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[COMMANDER PRIMER]Il Mimoplasma - e la morte regnò sovrana..

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

[COMMANDER PRIMER]Il Mimoplasma - e la morte regnò sovrana..

Messaggioda Emrakul » 22 mar '12, 17:33

Vecchio Primer:
Spoiler:
Salve a tutti!
scrivo per tutti coloro che da sempre amano il commander e soprattutto amano giocare creature veramente grosse( anche per questo formato).
Circa un'anno fa (quando iniziavano gli spoiler e le spiegazioni di cosa fosse il commander) costruii un un mono-verde bestioni capitanato da molimo, stregone maro.
Il mazzo era forte ma,dopo alcune partite, mi accorsi che gli mancava qualcosa (oltre a dei metodi per eliminare le creature avversarie).
Quel che gli mancava era la strategia che gli permettesse di soddisfare le mie più grandi ambizioni:evocare dei "banali" 10/10 con travolgere non era più sufficiente, volevo dimostrare a me stesso di poter fare di meglio,volevo riuscire a evocare delle creature ancora più grosse e cattive.
Così aggiunsi il nero x aver la possibilità di distruggere le creature avversarie e dare al mazzo un'impostazione simile a un reanimator.
Da li a capire che con il blu potevo macinarmi il mazzo ( e dargli una marcia in più ) il passo fu breve.
Proprio in quel periodo usciva il commander "divorare perpotere" e così trovai subito il comandante perfetto x il mio mazzo.

CREATURE
Comandante
il mimoplasma
Ciccioni (16)
1 nemesi delle fogne
1 gigapode
1 putrefax
1 Sheoldred, la bisbigliante
1 signore dell'estinzione
1 lich di havengul
1 jarad, golgari lichlord
1 mortivoro
1 fantasma degli specchi
1 spauracchio delle schegge
1 artigiano di kozilek
1 faraone vendicativo
1 primus della foresta caduta
1 leviatano della burrasca
1 avatar della disperazione
1 triskelion
1 troll della tomba golgari

Creature varie(13)
1 l'impeto
1 la meraviglia
1 cercatrice verde
1 assistente pazzo
1 demonietto di brassicacea
1 hermit druid
1 tritone saccheggiatore
1 testimone eterna
1 granchio di edro
1 pedinatore invisibile
1 musa onirigena
1 melma acida

MAGIE (9)
Rianimatori
1 morte vivente
1 fine vivente
1 rappezzare
1 ritorno terrificante
1 grimorio dei morti
1 vigor mortis
1 schiavitù diabolica
1 animare i morti
1 reincarnazione
1 ritorno dal baratro

Macinatori
1 traumatizzare(10)
1 cogliere l'inconcepibile
1 confusione crescente
1 sepolto vivo
1 concime
1 istinto del battipista
1 pietra del lamento
1 campana dell'evocaghoul
1 alchimia proibita
1 maledizione del tomo insanguinato

ALTRO (17)
1 liliana vess
1 karn liberato
1 stroncamagie
1 mantello di vitemarcia
1 yawgmoth's will
1 gemma di khalni
1 bomba mentale
1 rammentare
1 ambizione crescente
1 crogiolo dei mondi
1 vita dall'argilla
1 manto setabisbiglio
1 picca del cantarune
1 immagine sputata
1 dannazione
1 grazia di oona

TERRE (34)
1 torre di comando
1 svogthos, la tomba inquieta
rovine sepolte
1 wasteland
1 strip mine
9 foresta
10 palude
10 isola

(non ho inserito fetch,dual,shoklands,filtro e simili solo xkè ognuno ci mette quelle che vuole;in ogni caso le fetch sono d'obbligo data la presenza del crogiolo dei mondi e di vita dall'argilla)

GIOCARE IL MAZZO
La meccanica del mazzo( e solo quella xkè giocarlo richiede di conoscere l'infinità di combo/sinergie che si possono creare) è relativamente semplice:macinarsi il grimorio x trovare utilità varie e ciccioni da rianimare tramite apposite carte o con il mimoplasma.
Il punto di forza principale del mazzo ( che assomiglia a un incrocio tra dredge e reanimator) è la possibilità di avere una soluzione( karn liberato e la melma acida servono proprio a questo ) o un modo per eludere ogni problema creato dagli avversari.
Infatti l'enorme quantità di carte che " buttiamo " al cimitero serve proprio a questo: è un sistema molto randomico x tutorare ( in modo decisamente particolare) le carte che ci servono.
Punti deboli particolari non ne ha,proprio xkè è in grado di adattarsi a qualunque strategia avversaria;da amante del nero mi sono accorto che ha pochissimi metodi per liberarsi delle creature fastidiose(avatar della disperazione avversari,angelo di platino,iona, scudo di emeria x citarne alcuni),tuttavia non è un grande problema ( sarà che nel mio circolo di amici non ne girano molte) sia xkè le nostre sono molto più pericolose, sia xkè il mazzo è in grado di eludere le varie strategie/limitazioni imposte dalle creature avversarie.
L'unico punto particolarmente vulnerabile sono i counter avversari.se ci neutralizzano le nostre bestie (nemesi delle fogne,il mimoplasma,signore dell'estinzione x esempio ) o le carte fondamentali (morte vivente,traumatizzare...) il mazzo ( nonostante la possibilità di recuperare i pezzi) potrebbe andare in crisi o subire un pesante rallentamento.
x questo consiglio a chi ne possiede,di inserirvi qualche counter x contrastare quelli avversari in modo da evitare spiacevoli inconvenienti ( anche se non so dirvi al posto di cosa inserirli).
il mazzo è costruito in maniera tale da permetterci di evocare i nostri bestioni in "breve" tempo anche in mancanza di macinatori ( il motore del mazzo) mettendo rapidamente (per i tempi del commander) pressione ai vari avversari.

Particolarità del mazzo:ottimo nell' 1 VS 1 ma cmq efficace in multyplayer dove carte come grimorio dei morti diventano devastanti oltre ogni limite.Permette partenze rapide e ci fa calare dei bestioni enormi nei primi turni ( mi ricordo ancora una nemesi delle fogne 30/30 con volare di 4°).Nonostante non controlli molto il campo di battaglia,riesce a cavarsela comunque grazie ad alcuni mass removal (o semi tali) e ad alcune rimozioni multiple (karn,primus,avatar...)

Detto ciò passo all'analisi:

il mimoplasma questo il link in cui è stato analizzato insieme alle altre carte del commander:http://www.metagame.it/strategia/57-analisi-set/363-commander-analizzimo-le-nuove-carte.html

CREATURE
Ciccioni( qualunque cosa possa dare parecchio fastidio agli avversari)
nemesi delle fogne ,signore dell'estinzione,mortivoro,spauracchio delle schegge: avendo il cimitero spesso traboccante di carte diventano spesso dei bestioni colossali( specialmente dopo che ci siamo traumatizzati il mazzo .in multyplayer il mortivoro e il signore dell'estinzione diventano ancora più grossi;la nemesi delle fogne e lo spauracchio delle schegge si accrescono anche di loro iniziativa grazie alla loro abilità innata di macinarci il grimorio.Non preoccupatevi se non hanno abilità evasive:l'impeto ela meraviglia risolveranno il problema e x la loro gioia i nostri avversari si ritroveranno a dover fronteggiare dei 50/50 con travolgere e/o volare;decisamente un brutta visione!
gigapode,troll della tomba golgari:picchiano,sono difficili da eliminare e soprattutto tornano in continuazione.il troll inoltre ci permette anche di macinare il mazzo in cerca di altre carte da "riciclare".davvero ottime!
artigiano di kozilek:se lo giochiamo dalla mano ( improbabile ma non impossibile) rianima un'altra creatura.Se lo usiamo come potenziamento x il mimoplasma fornisce una "taglia extra" non trascurabile;in ogni caso è un 10/9 con annientatore 2 in grado di creare sciompiglio anche a commander.
avatar della disperazione: in multyplayer è probabilissimo calarlo a :B: :B: ,se consideriamo poi che il nostro mazzo tende a riempire il cimitero molto rapidamente si può tranquillamente dire che è un 6/5 al costo di :B: :B: .Inoltre è uno dei pochi metodi a nostra disposizione x eliminare le creature avversarie ( cosa utilissima a commander dove si possono trovare dei "problemi" realmente grossi) che possiamo incontrare durante il nostro cammino verso la vittoria.Infine ha una buona abilità evasiva che lo trasforma in un'ottima base x il nostro gelatinoso comandante.
fantasma degli specchi:è discretamente grosso,difficile da eliminare e ci permette di avere sempre del carburante x alimentare l'enorme macchina che è il nostro mazzo.x esperienza ( e x la legge di murphy) mi sento in bisogno di avvertirvi che questo fantasma non ha mezze misure: macinerà sempre 3 carte o l'intero grimorio uccidendovi.
putrefax: dopo vari test mi sono convinto ad inserirlo... costringe l'oppo a rimanere in difesa x evitare di essere one-shottato e, nel caso di millate fortunate ( millando lui/lord of extinction, permette di strappare vittorie improvvise.
utile anche vs quei mazzi che guadagnano valanghe di punti vita.ovviamente serve solo ed esclusivamente in combo con il comandante.
triskelion:vedi putrefax
sheoldred, la bisbigliante: picchia,rianima ripetutamente e sfoltisce le fila nemiche in una sola carta. cosa volete di più?
leviatano della burrasca: ci permette di non essere attaccati dai " terrestri" di attaccarci(abilità utilissima in multyplayer dove è probabilissimo aver a che fare con interi eserciti di creature).
In virtù della sua imbloccabilità è anche un ottima base x il nostro comandante che diventa un'arma in grado di uccidere un avversario in 2/3 attacchi.
lich di havengul: un rianimatore con le gambe in grado di copiare le abilità di alcune creature ( ottimo con l'avatar of woe).ottimo modo x usare mana ke nn sappiamo come impiegare.
primus della foresta caduta: soluzione x ogni problema-non-creatura bersaglio.Inoltre è un "modesto" 6/6 con travolgere e una vita extra;ciò lo rende una buona base x il nostro comandante che,una volta morto,tornerà assumendo una nuova identità.
jarad,golgari lichlord:emplicemente fantastico!è gigantesco( del resto lo sono quasi tutti in questo mazzo),ritorna( o meglio,è riciclabile) e funge da sac-outlet ( x uccidere quel che dovrebbe restare sepolto)e "scagliatore"( un vero e proprio coltellino svizzero).
ottimo in combinazione con sheoldred (che lo trasforma in un vero e proprio mitra),l'unica pecca è rappresentata dal costo di mana altamente specifico.
faraone vendicativo:generalmente si è felici di vedere sul proprio campo di battaglia un 5/4 con tocco letale.non è il caso di questa carta.,questa è una delle carte che DEVE essere morta ( la causa è indifferente).
x vari motivi trovo questa carta una delle più forti del mazzo: innanzitutto se l'oppo non è stupido,il nostro faraone ci " proteggerà"( o punirà severamente) qualunque ciccione osi danneggiarci;inoltre è la classica carta che DEVE essere scartata( come del resto lo sono anche carte come la meraviglia,l'impeto,immagine sputata...);Se lo pescate nella mano iniziale mulligatelo.Infine è comunque un discreto bestione in grado di eliminare chiunque osi incrociare la sua strada (o la sua tomba).

Creature varie( ciò che non picchia troppo)
melma acida,uccello del paradiso: non hanno alcuna sinergia particolare,ma sono forti e risolvono vari problemi ( carte moleste e mana del colore sbagliato).
l'impeto,la meraviglia: stesso discorso del faraone vendicativo,con la differenza che al posto di uccidere le creature avversarie donano alle nostre delle ottime abilità da combattimento.Diciamocelo,è bruttissimo vedere il nostro mortivoro 20/20 bloccato dal più miserabile dei chump-blocchi.con queste carte nel vostro cimitero risolverete il problema.
testimone eterna:essendo questo un mazzo che si basa sul mandare le carte al cimitero x tutorarle,non poteva mancare una carta come questa che ci permette di "recuperare" i vari pezzi.inoltre instaura un'interessante combo/sinergia con morte vivente permettendoci di controllare continuamente la situazione sul campo di battaglia e nel cimitero( recuperiamo L.D dal cimitero con la testimone e attacchiamo coi bestioni tenendo la testimone in difesa.se l'oppo attacca blocchiamo co la suddetta e successivamente rigiochiamo L.D x recuperare testimone e sconvolgere il campo.poi rigiochiamo la testimone...)
demonietto di brassicacea: il miglior dragante dopo il troll!Inoltre è anche un ottimo chump-bloccante in grado di tornare
tritone saccheggiatore,assistente pazzo: semplici ed efficaci;sono tutte carte che come "malus" ci costringono a scartare / macinarci carte in cmabio di un buon effetto.Come si dice: unire l'utile al dilettevole.
granchio di edro: carta fenomenale in quanto ci permette di macinarci il grimorio ad una velocità incredibile.Se combinato con crogiolo dei mondi o vita dall'argilla o cercatrice verde può dar vita a un ciclo di macinazione rapido e continuo del mazzo.
musa onirigena: macina come una dannata,aiutandoci a trovare i " pezzi" che ci servono e riempendo rapidamente di "basi" e potenziamenti" i vari cimiteri.
Ottima in combinazione con grimorio dei morti e liliana vess , molto meno con fine vivente e morte vivente.
cercatrice verde: carta fondamentale ( quasi quanto traumatizzare) che ci permette di rampare il mana,scremare il mazzo(scarto terra,prendo terra e magari rigioco quella scartata con il crogiolo dei mondi),scartare le carte che DEVONO stare al cimitero e di creare delle sinergie divertentissime.in sostanza è il Jace TMS del mazzo.
pedinatore invisibile: ottima base x il comandante, per lo stesso motivo è perfetto in combinazione con spirale di geist epicca del cantarune
hermit druid: insieme alla cercatrice verde è l'unica carta che ci permette di rampare rapidamente il mana ( lo fanno anche crogiolo dei mondi e vita dall'argilla ma solo se le si ha nel cimitero,condizione non sempre vera),inoltre è un ottimo macinatore ( nella lista ho segnato solo terre base,ma la versione originale è piena di dual,fetch e simili che non vengono prese dal nostro simpatico druido che perciò continuerà a macinare).P.S avvertimento x i + imbranati:fate attenzione a non mettere solo terre non base nel mazzo,altrimenti rischiate di suicidarvi

MAGIE
Rianimatori
rappezzare,vigor mortis,animare i morti,schiavitù diabolica,ritorno terrificante,reincarnazione: non credo ci sia bisogno di spiegare xkè tali carte sono decisamente ottime in un mazzo che tende a riempire rapidamente il cimitero di bestioni di ogni genere.
ritorno dal baratro: "rianima" ( x l'ultima volta ) bersagli multipli con facilità impressionante;l'unico difetto ( oltre a esiliare la creatura originale e quindi a renderla non più riciclabile) è costituito dal fatto che ci costringe a pagare molto mana ( rispetto ad altri rianimatori)x rianimare ogni creatura.
fine vivente,morte vivente: resurrezione di massa e mass removal all'occorrenza,che volete di più?
grimorio dei morti:ci permette/obbliga a scartare delle carte e può creare un'apocalisse di morti viventi sotto il nostro controllo.
x ulteriori chiarimenti questo il link x l'articolo in cui è stata analizzata:http://www.metagame.it/strategia/57-analisi-set/516-isd-rare-mitiche-innistrad-vediamo-le-ultime-uscite-1616.html.

Macinatori( il motore del mazzo )
cogliere l'inconcepibile,maledizione del tomo insanguinato,campana dell'evocaghuol,sepolto vivo,confusione crescente:sono tutte carte che ci permettono di mettere nel cimitero una quantità di carte( che poi riutilizzeremo) + o - grande + o - velocemente.la confusione crescente è ottima ( anche se meno performante nel macinare) in quanto è castabile anche dal cimitero.
concime,istinto del battipista,alchimia proibita: carte che ci permettono di scavare nel nostro grimorio alla ricerca dei pezzi che ci servono " buttando" gli altri nel cimitero.in alcuni casi le giocheremo proprio x cercare nel grimorio,in altri,semplicemente x riempire il cimitero.intuito del battipista e alchimia proibita sono particolarmente buone in quanto giocabili dal cimitero ( dove spesso finiranno x "sbaglio").
traumatizzare(descrivo a parte questa carta xkè ha qualcosa di eccezionale):strano,di solito le persone traumatizzate non reagiscono bene;in questo caso xò a restarne trumatizzato è l'avversario ( anche se lo giochiamo su noi stessi).Ci macina metà mazzo ( quindi non c'è il rischio di finirci il grimorio come invece accade con il fantasma degli specchi) riempiendo il nostro cimitero con moltissime carte riutilizzabili dandoci la possibilità di creare una quantitò pressochè illimitata di combo.è talmente potente che un mio amico ( dopo essere stato "seppellito" x ben due volte da una nemesi delle fogne 50/50 con volare e travolgere ) ha incominciato a giocare mai più su questa carta e non sul mio comandante.
pietra del lamento:ottima carta dato che ci permette di fare traumatizzare continuamente ( un paio di volte su noi stessi dovrebbero bastare).Poi può essere usata sugli avversari x finirli di macina ( salvo eldrazi o simili,aimè abbastanza diffusi).interessante la combo con traumatizzare che ci permette di macinare l'intero grimorio avversario ( o il nostro se controlliamo il maniaco da laboratorio). se prima castiamo yawgmoth's will abbiamo la vittoria assicurata ( salvo maniaci avversari)

Altro
karn liberato: soluzione universale a qualunque problema ( xò solo uno alla volta).se non viene eliminato rapidamente può rimuovere tutte le minacce avversarie ( anche le terre).inoltre "distrugge " la mano avversaria e in casi disperati ( ma veramente diperati) ci permette di riiniziare la partita ( x esempio quando il fantasma degli specchi ci ha lasciato con solo 2 carte nel grimorio).
liliana vess: fa scartare ( anche a noi se ne abbiamo bisogno),tutora le carte fondamentali ( attenzione a non macinarvi dopo aver messo la carta in cima al mazzo) come traumatizzare o il troll della tomba golgari e scoperchia i cimiteri sotto il nostro controllo.all'occorrenza fa anche la spesa...
stroncamagie: serve contro i comandanti avversari,una volta in fondo al mazzo non daranno più fastidio ;) .
rammentare: x riciclare le carte finite al cimitero x "sbaglio".
mantello di vitemarcia:utility che ci permette di trasformare in un discreto bestione qualsiasi creatura che controlliamo(qualcuno ha detto traditore abissale?).inoltre è riutilizzabile in casi di 2x1 avversari e ci macina un po'.
picca del cantarune,spirale di geist:semplicemente ci permettono di trasformare le creature "bersagliate" in delle bestie incredibili.
gemma di khalni: nulla di speciale,rampa e ci da il mana dei colori che ci servono.Inoltre e sinergica con le carte con rievocare.
grazia di oona,immagine sputata: carte perfette x questo mazzo in quanto possono essere giocate ripetutamente dal cimitero e ci permettono di usare le terre in eccesso in un modo utile.immagine sputata è fantastica in quanto può copiare ( e quindi eliminare) i comandanti avversari;inoltre può essere usata x generare un vero e proprio esercito della creatura migliore in gioco ( pensate a un orda ineliminabile di troll della tomba golgari;apocalittico).
bomba mentale: l'ho messa xkè è particolare ( il blu ke fa danni?!?) e xkè ci permette di scartare quando vogliamo;in ogni caso sarebbe la 1° carta ad essere sostituita.
yawgmoth's will: semplicemente la miglior carta esistente x ricilclare le carte nel cimitero; unico drawback il costo di mana "elevato" che non ci permette di castare molte carte se non in late game (x questo e da usare o come tutore x il cimitero nei momenti di bisogno o da tenere come chiusura).
dannazione:quando si mette male e ci sono troppe creature sul campo questa è la soluzione. semplice ed efficace.
crogiolo dei mondi,vita dall'argilla: il primo ci fa giocare le terre scartate ( magari con immagine sputata) mentre la seconda è ancora più utile dato che possiamo riscartarle x rigiocare grazia di oona ( x qualcosa tipo :3: :U: :G: possiamo generare un ciclo che ci fa riprendere due terre dal cimitero e macinare 2 carte) o immagine sputata. un altro punto a favore è dato dall'abilità dragare 3 che ci permette di macinarci e recuperare la suddetta carta dal cimitero.
manto setabisbiglio: semplicemente perfetta x qualsiasi commander;protegge la creatura equppata da rimozioni e bloccanti ( quest'aspetto è particolarmente utile se si considera ke si può equipaggiare il comandante x uccidere rapidamente l'avversario oppure si può assegnarlo ad un signore dell'estinzione x one-shottare un oppo a turno).
ambizione crescente: buon tutore rigiocabile dal cimitero con potenza raddoppiata,ottimo x cercare le carte chiave.inoltre se "flashbackato" permette di tutorare delle combo davvero interessanti come crogiolo dei mondi+strip mine o traumatizzare+pietra del lamento

Terre
svoghtos, la tomba inquieta: una sorta di lhurgoyf depotenziato.ci permette ripartenze fantastiche post-wrattha o cmq può aiutare a uccidere gli avversari.
strip mine,wasteland: distruggono terre particolarmente fastidiose e combinati con crogiolo dei mondi e/o vita dall'argilla fanno un macello diminuendo rapidamente il numero di terre controllate dagli avversari
torre di comando: meglio di qualunque dual,fetch o altro.semplicemente divina ( anche l'art e il flavor text sono magnifici).
rovine sepolte: fantastica x recuperare di tutto(crogioli,picche,pietre...)! poi col crogiolo...

MU
Non esistono dato che a commander non esistono dei precisi archetipi ( esistono mazzi più forti/ giocati che sono anche i meno divertenti,ma non dei veri e propri mazzi dominanti) cmq sappiate che contro mazzi "aggro" ( bestioni assurdi) va ttt bene in quanto abbiamo una soluz x ttt le loro creature ( avatar of woe,dannazione o signore dell'estinzione 50/50 con travolgere ).
contro control/counter ( mazzi zur e simili)siamo messi peggio e dobbiamo sperare in karn o nel primus della foresta caduta).
contro combo o semi-tali(animar, soul of elements...) siamo messi abbastanza bene perchè possiamo impostare race rapidissime ( con dei bestioni assurdi) e rispondere ad ogni loro sinergia annientandola ( karn,primus,dannazione...)
altre macro-categorie non mi vengono in mente.

x migliorare il mazzo si può provare il calderone delle anime che ci permette di dare persistere alle nostre creature dandoci un duplice vantaggio: protezione dai diffusissimi mass removal (anche i nostri; immaginate di fare morte vivente con in gioco questa carta...) e vite infinite ( finchè ci sono morti da mangiare) al nostro comandante che tornerà con un -1/-1 che verrà subito annullato dagli innumerevoli +1/+1 che si fornisce permettendogli un ciclo di reincarnazione continuo.
Un aggiunta potrebbe essere fioritura macabra che post-trauma ci può far pescare un bel po' di carte.
anche analisi approfondita può essere una valida scelta.
per chi vuole c'èmente sconfinata ( non c'entra nulla col mazzo ma è fortissimissimissimissima)
si potrebbero aggiungere molti draganti( ma anche i vari cosi con scavenge vanno bene) in modo da dare al mazzo un motore di macinazione non neutralizzabile.
chi vuole/può potrebbe aggiungere uno snapcaster( non credo ci sia bisogno di spiegarvi il motivo) o un archeomante.il secondo,anche se meno "rapido",ci permette di conserrvare la magia scelta ( in modo da non esser vincolati dal mana disponibile al momento) e permette la combo con morte vivente( x la combo vedi " testimone eterna").
infine si potrebbe aggiungere il maniaco da laboratorio x la sua combo con il mimoplasma e fantasma degli specchi( e un modo x pescare subito); con il comandante copiamo il fantasma "accidentalmente" finito nel cimitero e poi lo rimescoliamo macinandoci l'intero mazzo. a questo punto rigiochiamo il comandante dalla sua zona e copiamo il macinuto maniaco.se abbiamo una terra in mano la scartiamo e rigiochiamo grazia di oona altrimenti basta un semplice merfolk looter o ( rischiosissimo) aspettare un turno.
la combo è molto costosa in termini di mana ( :7: :U: :U: :U: :B: :B: :G: :G: in tutto se è la prima volta che giocate il comandante; ovviamente potete anche attivare l'abilità del fantasma nel turno successivo a quello in cui lo copiate,ma rischiate mass removal o altre fregature) ed è meglio fare bene i conti prima di attivare una macchina che non può essere fermata( salvo ultimate di karn) e rischia di uccidervi( e che spesso lo farà a casusa dei counter). in ogni caso attivate la combo solo se siete in punto di morte o in una situazione da cui non potete uscirne in altro modo ( genere "stallo da mazzo zur"). in tutti gli altri casi ( salvo oppo senza carte in mano in cui la combo la si fa cmq lasciandolo di stucco) il maniaco sarà solo carne da chump-blocco o un potenziamento x il signore dell'estinzione.


Spero di non aver fatto morire di noia ( anche xkè nessuno vi resuscita;scusate la battutaccia ma non ho resistito) nessuno e di aver fatto scoprire a tutti un mazzo fantastico che a mio dire incarna perfettamente lo spirito del commander.


Buongiorno a tutti!
Oggi sono qui per parlarvi di uno dei miei comandanti preferiti, nonché tier del formato commander: Il Mimoplasma.
Tuttavia la built che analizzerò non sarà quella da torneo, fatta per vincere a tutti i costi (piena zeppa di counter e risposte al gioco avversario), ma una più for fun, ma comunque in grado di dare le sue soddisfazioni sia in multiplayer che nel 1vs1. Faccio ciò perchè reputo che sia questo lo spirito del commander: divertirsi, non cercare di vincere a tutti i costi...
La principale differenza sarà quindi l'assenza di carte reattive alle mosse avversarie, rendendoci quindi più vulnerabili a carte come Cripta di Tormod. Al contempo sarà molto più proattiva, proponedo minacce di difficle gestione con una rapidità allucinante. In sostanza, questa sarà una built aggro-combo e non combo-control.
Nella mia analisi, mi riferirò sempre alla modalità classica, indipendentemente che parli di multiplayer o di 1vs1, poiché reputo le french rules una storpiatura insensata del commander (mia personale opinione).

INTRODUZIONE AL COMMANDER
Prima di iniziare, faccio una piccola introduzione al mondo del commander in modo da far si che anche coloro i novizi del formato interessati a continuare la lettura, possano capirci qualcosa.
Trattererò brevemente delle sue regole peculiari, delle differenze che queste comportano nel gameplan e del suo metagame.
Chi fosse già a conoscienza di ciò passi pure alla sezione successiva.
Spoiler:
Rispetto ad un normale mazzo di Magic, un mazzo da commander è costituito obbligatoriamente da 100 carte tutte presenti in copia singola, ad esclusione delle terre base. Nel mazzo deve essere presente una creatura leggendaria, detta comandante (o generale o commander). Questa inizia la partita nella zona di comando, una zona speciale da cui può essere lanciata come se fosse nella vostra mano. Ogni volta che lanciate il comandante tuttavia, costerà :2: in più per essere giocato per ogni volta che lo avete già lanciato durante questa partita.
Se poi il comandante lascia il campo di battaglia (perchè distrutto, esiliato, rimbalzato...) può essere immediatamente rimesso nella zona di comando. Se non viene fatto, non potrà essere fatto in un secondo momento (se non a seguito di un'ulteriore distruzione del comandante stesso).
Ovviamente un mazzo può contenere più generali. Ovviamente sarebbe bene che il comandante fosse il più sinergico possibile col resto del mazzo.
Ogni altra carta del mazzo potrà contenere solo simboli di mana (nel testo e nel costo di lancio) presenti nel costo di lancio o nel testo del comandante (la “color identity” del comandante).
Simile limitazione si applica alle terre poiché non possono essere incluse lande che producano colori non inclusi nella color identity del comandante.
Inoltre, se per una qualsiasi ragione (es: contamination) un giocatore dovesse attingere mana “esterno” alla color identity del comandante, invece attinge altrettanto mana incolore.
Una ulteriore differenza riguarda il mulligan. In questo caso si ha a disposizione il mulligan parziale, ossia si ha la possibilità di rimischiare solo alcune carte dalla propria mano, e di ripescarne altrettante dal mazzo. Dopo la prima volta, si pescheranno invece lo stesso numero di carte mischiate -1. Se un giocatore subisce 21 o più danni da combattimento da uno stesso comandante, perde automaticamente la partita, indipendentemente da ogni altra condizione (salvo angelo di platino e simili).
Infine i giocatori iniziano le partite con 40 punti vita anzichè 20.
Dal punto di vista della costruzione del mazzo, ciò da la possibilità di includere carte normalmente ingiocabili per via del costo di mana, stravolgendo i normali criteri di valutazione di una carta. Tutto questo cotribuisce a rendere le partite molto più lunghe e randomiche, dove ogni singola carta può ribaltare il corso del gioco (pensate all'effetto di giocare un decree of pain...).
Ovviamente può essere giocato in 1vs1 o in multyplayer in un tutti-contro-tutti per aggiungere un po' di politica al gioco.
Diventa perciò fondamentale il vantaggio carte o di presenza sul campo di battaglia. Da ciò dipende il metagame sviluppatosi nel commander. I mazzi si dividono fondamentalmente in due categorie: aggro pesanti (quelli che in t2 e modern sono i midrange; gli aggro puri come affinity non sono possibili per via degli incrementati punti vita) e i combo-control, come potrebbe essere miracles in legacy.
In genere control va di pari passo con combo, poiché solitamente ogni control che si rispetti include due o tre combo per chiudere la partita all'istante.
I combo puri invece non sono generalmente possibili a causa della limitazione dell 1x.


MAZZO
Spoiler:
Comandante
The Mimeoplasm

Artefatti (6)
1 Altar of Dementia
1 Birthing Pod
1 Cauldron of Souls
1 Crucible of Worlds
1 Keening Stone
1 Mesmeric Orb


Creature (33)
1 Acidic Slime
1 Archaeomancer
1 Avatar of Woe
1 Bane of Progress
1 Brawn
1 Doomed Necromancer
1 Eternal Witness
1 Fauna Shaman
1 Genesis
1 Ghoulcaller Gisa
1 Ghoultree
1 Gigapede
1 Gilded Drake
1 Golgari Grave-Troll
1 Havengul Lich
1 Hedron Crab
1 Hermit Druid
1 Jarad, Golgari Lich Lord
1 Looter il-Kor
1 Lord of Extinction
1 Mortivore
1 Necrotic Ooze
1 Putrefax
1 Sewer Nemesis
1 Sheoldred, Whispering One
1 Shriekmaw
1 Sphinx of Uthuun
1 Splinterfright
1 Stinkweed Imp
1 Undertaker
1 Vengeful Pharaoh
1 Wonder
1 Woodfall Primus


Incantesimi (3)
1 Animate Dead
1 Curse of the Bloody Tome
1 Diabolic Servitude
1 Sultai Ascendancy


Istantanei (5)
1 Entomb
1 Forbidden Alchemy
1 Gnaw to the Bone
1 Grisly Salvage


Stregonerie (16)
1 Buried Alive
1 Dig Through Time
1 Bribery
1 Dread Return
1 Jarad's Orders
1 Life from the Loam
1 Life's Finale
1 Living Death
1 Living End
1 Spitting Image
1 Stitch Together
1 Tracker's Instincts
1 Traumatize
1 Treasured Find
1 Worm Harvest
1 Yawgmoth's Will
1 Psychic Spiral


Planeswalker (1)
1 Liliana Vess

Terre (34)
1 Barren Moor
4 Island
3 Swamp
4 Forest
1 Tranquil Thicket
1 Lonely Sandbar
1 Academy Ruins
1 Cephalid Coliseum
1 Command Tower
1 Crypt of Agadeem
1 Dakmor Salvage
1 Golgari Rot Farm
1 Dimir Aqueduct
1 Simic Growth Chamber
1 Svogthos, the Restless Tomb
1 Volrath's Stronghold
1 Wasteland
1 Misty Rainforest
1 Polluted Delta
1 Verdant Catacombs
1 Watery Grave
1 Overgrown Tomb
1 Breeding Pool
1 Underground Sea
1 Tropical Island
1 Bayou


GIOCARE IL MAZZO
Il funzionamento generale del mazzo è relativamente semplice e per lo più simile a quello di un dredge: fate auto-mill sin da subito, ricercate i pezzi che vi servono, rianimate e distruggete tutto!
Il vantaggio principale contro gi altri mazzi è costituito dal fatto di essere pressochè sempre pronto a proporre nuove minacce e di poter continuare a giocare col cimitero una volta esaurite le carte in mano. La principale debolezza è la vulnerabilità a carte come rest in peace.
Particolarmete importante è la partenza, perciò consiglio di tenere solo mani che contengano almeno un millante/effetto auto-discard e fonti di mana verdi e/o blu.
Queste le cose fondamentali per una partenza a strappo, il nero può arrivare anche verso il 3-4° turno di gioco, nelle prime fasi di gioco non è fondamentale.
Vista la conformazione all-in del mazzo che lo lascia particolarmente scoperto di fronte al gioco avversario, consiglio di andarci piano con l'auto-mill, evitando di avere al cimitero troppi pezzi importanti. In questo modo siamo meno suscettibile a carte come bojuka bog.
Per favorire ciò, quasi tutti i nostri “buttadentro” non sono single shot (come potrebbe essere glimpse the unthinkable, ma protraggono il loro effetto per tutta la partita (es: sultai ascendancy).

Detto ciò passo all'analisi:

Comandante
Il Mimoplasma: decisamente la carta più versatile del mazzo...
Essenzialmente e la nostra soluzione a praticamente qualsiasi problema ci si trovi davanti: creatura? avatar of woe/shriekmaw; viandante? woodfall primus; artefatti? bane of progress... inoltre può essere (e spesso è) un'eccellente chiusura acquisendo body sproporzionati.
Ciò è possibile anche grazie alla presenza di alcune carte in grado di creare combo davvero pericolose.
Prima su tutte putrefax che, se potenziato a dovere, può diventare letale per il povero avversario di fronte a voi.
Simile funzione può svolgere looter il-kor che essendo pressochè imbloccabile, può garantirvi una rapida vittoria tramite danni da comandante.
Infine è presente un'inquietante la sinergia con cauldron of souls: una volta distrutto, tornerà con un segnalino -1/-1 che però verrà annullato da un segnalino +1/+1 permettendovi nuovamente di usare persistere. In questo modo il nostro comandante diventa una minaccia pressochè immortale.

Questo il link in cui è stato analizzato insieme alle altre carte del commande, per chi volesse ulteriormente approfondire le sue conoscenze su questa simpatica melma: http://www.metagame.it/strategia/57-analisi-set/363-commander-analizzimo-le-nuove-carte.html

CREATURE
Le creature del mazzo si dividono in due categorie principale: quelle utility, in grado di ricilare i pezzi perduti o cercarne di nuovi, e le bestie da sfondamento.
In genere le creature utility, una volta morte, hanno poco uso e perciò spesso e volentieri diventeranno potenziamenti per nostro comandante sotto forma di segnalini +1/+1.
acidic slime: piccola bestiola tuttofare che in genere ci fornirà ottimi 2x1, uccidendo un bestione avversario e liberandoci al contempo da artefatti, terre e incantesimi molesti, cosa che può rivelarsi particolarmente utile in un mondo dove carte come spada di luce e ombra sono comuni come il pane.
archaeomancer: fratello dello snapcaster mage, a cui, a mio giudizio, è addirittura superiore all'interno di questa build. Il motivo è semplice: il mazzo è avido di mana ed è possibile che non se ne abbia a sufficienza per lanciare sia il mago, sia la magia che ci interessa nello stesso turno... riprendendola in mano invece possiamo rigiocare la nostra carta al momento più opportuno. Inoltre, non esiliando la spell scelta, permette anche una devastante interazione con living death: quando giochiamo il maghetto, riprendiamo living death dal cimitero e, appena il mago muore, la giochiamo rianimando il mago con cui riprenderemo nuovamente living death. Questo ci garantisce un impressionante controllo del campo di battaglia (attivando al contempo tutti gli effetti etb e ltb delle nostre creature) oltre che una interessante possibilità di chiusura se combinata con altar of dementia. In questo caso, basta sacrificare il nostro intero parco creature per macinare l'avversario, prima di rianimare tutto e, in pochi turni, dovremmo riuscire ad esaurirgli il grimorio.
eternal witness: versione potenziata del suo compare sopra.
hedron crab: poco da dire su di lui, piccolo millante senza infamia e senza lode che probabilmente morirà chump-boccando il primo ciccione di turno. Unica nota, la sinergia con crucible of worlds che dovrebbe assicurarci di poter sempre giocare una terra ad ogni turno.
hermit druid: per funzione simile alla carta precedente, seppur più rapido, ci fornisce anche un'assicurazione sulle terre, assicurandoci di poter fare land drop ogni turno. Vorrei sempre averlo nella mia mano inziale.
gilded drake: carta che ha decisamente poco a che fare col resto del mazzo, ma troppo forte per essere esclusa... in un mondo dove vince chi picchia più duro, rubare un bestione avversario con un minimo drawback è una cosa ottima.
brawn, wonder, genesis: semplicemente ci forniscono vantaggi finchè sono morti garantendo ai nostri picchiatori elusività o una seconda vita.
vengeful pharaoh: altra carta che da il meglio di sé da morta; ottimo per dissuadere l'avversario dall'attaccarci con le sue bestie migliori. Non ha particolari interazioni, se non il fatto che qualunque carta che vi permetta di scartare, sacrificare o dragare carte sarà fondamentale per permettergli di tornare.... morto.
stinkweed imp: simile al precedente, solo che per uccidere dev'essere sul campo di battaglia. La facile recursività (e oltretutto draga!) lo può rendere una vera e propria piaga per le creature avversarie.
doomed necromancer, undertaker, fauna shaman: direttamente dal laboratorio di “riciclo creativo”, questi simpatici tizi sono tra le componenti essenziali del mazzo, permettendovi di avere semre a disposizione la creatura di cui abbiamo bisogno. Escludendo il primo, sono anche degli ottimi modi per mandare al cimitero quelle carte che svolgono da li la propria funzione (wonder, vengeful pharaoh, draganti vari...).
looter il-kor: altro filtro per le carte che, seppur meno efficace egli altri, presenta l'interessante caratteristica di avere ombra rendendolo un ottimo candidato ad essere la “base” per il nostro comandante che, divenendo pressochè imbloccabile, potrebbe chiudere la partita in un paio di turni.
shriekmaw: removal più creatura in un'unico comodo pacchetto. Anche se spesso lo useremo semplicemente come terror, è stato preferito ad una qualsiasi rimozione per le varie interazioni che questo mazzo ha con le creature. Unica sinergia degna di nota quella con havengul lich che ci permette di fare terror ripetuti al costo di :2: :B: (ovviamente giocandolo con il costo di evoke).
necrotic ooze: poco a dire su questa carta se non che è davvero una soluzione per quasi qualsiasi probema ci si presenti... le considerazione relative ad essa sono quelle relative a creature già analizzate che abbiano abilità attivate. Per il resto, il mazzo non include combo auto-win che la comprendano.

Bestioni (quelli che riempiono di botte)
havengul lich: iniziamo subito con un'eccezione, poiché questo cadaverico zombie non è esattamente un picchiatore da prima linea, più che altro è quello che continuerà a rievocare il nostro esercito fornendoci sempre nuove truppe da mandare all'assalto... se riuscite a mantenerlo in vita per un paio di turni, può ribaltare la situazione sul campo di battaglia. All'occorrenza, può fare le veci di necrotic ooze.
avatar of woe: forse il miglior amico del giocatore di commander, questo simpatico avatar è in grado di far piazza pulita delle creature avversarie senza alcuna limitazione (se si esclude indistruttibilità e protezioni varie) e subito dopo, attaccare duramente i punti vita avversari. Come se non bastasse, spesso lo giocheremo pgando solamente :B: :B: .
bane of progress: l'arma definitiva contro quei mazzi incentrati su artefatti e incantesimi (Daretti, Scrap Savant, Sharuum the Hegemon e il fu zur l'incantatore) contro cui resetta il campo di battaglia, presentandosi anche come una discreta minaccia. Buono anche contro mazzi che non fanno particolare uso di artefatti e/o incantesimi, visto che comunque, anche solo per accelerare il mana, quasi tutti i mazzi ne presentano almeno 5-6. Non preoccupatevi troppo di distruggere anche i vostri permanenti, in questo mazzo la morte è solo una cosa temporanea...
woodfall primus: simile ad un'acidic slime dopata, ci permette anche di liberarci di fastidiosi planeswalker. É inoltre un'ottimo picchiatore che, dopo la prima morte, torna nuovamente a far danni.
Jarad, Golgari Lich Lord: grosso, recuperabile dal cimitero e con la possibilità di scagliare le nostre creature in faccia all'avversario. Ottimo per chiudere una partita anche se il campo di battaglia è in una situazione di stallo.
gigapede, golgari grave-troll: grossi, difficili da eliminare, recursivi e che per di più ci macinano... sono un'incubo per i mazzi control che si troveranno a dover gestire delle minacce opressochè irrisolvibili. Decisamente tra le carte più pericolose del mazzo.
lord of extinction, mortivore, splinterfright, sewer nemesis, ghoultree: difficilmente vedrete delle carte più ignoranti nel mazzo, ma costano poco e sono giganteschi... fate si che non vengano bloccate anche solo una volta, ed il vostro avversario se ne pentirà amaramente. In alternativa, sono ottimi “proiettili” per jarad, come sacrificio all'altar of dementia (ovviamente targettando l'avversario) o come bonus per il nostro comandante.
ghoulcaller gisa: ”quando la taglia non basta... serve la quantità”. Basterebbe questa frase a descrivere la simpatica sorellina di Geralf. Buona anche per fornirci continui bloccanti se siamo in svantaggio o come motore di sacrificio per creature. Unica sinergia particolare, ancora con altar of dementia permettendoci di raddoppiare virtualmente la forza ella creatura sacrificata (la sacrifichiamo a Gisa e poi sacrifichiamo tutti gli zombie).
sheoldred, whispering one: picchia, riduce il campo avversario, e rianima le nostre creature. Nient'altro da aggiungere.
sphinx of uthuun: fact or fiction è un'ottima carta, se in più troviamo allegato una sfinge 5/6 volante e possiamo ricilare anche le eventuali carte scartate, capite quanto possa essere vantaggioso giocare questo bestione.
putrefax: quest'ammuffito ammasso di carne(?) è un po' diverso dagli altri poiché da solo, salvo ricursioni continue tramite havengul lich o altri, difficilmente farà qualcosa di utile. Il suo unico scopo infatti è quello di fare da base al nostro comandante,a vendo un “bonus” da 5 o più segnalini +1/+1, per sorprendere e trucidare il nostro ignaro avversario. Non è una giocata particolarmente divertente da fare, ma tuttavia fornisce al mazzo una soluzione in più per quando l'avversario arriva a 3456787654467 di punti vita.

incantesimi
animate dead, diabolic servitude: semplicemente rianimano le nostre minacce migliori, o qualunque altra cosa ci serva al momento. La seconda presenta il vantaggio di essere multiuso, permettendo di ripresentare costantemente nuove minacce, ma ha il drawback di esiliare quelle vecchie una volta distrutte.
curse of the bloody tome, sultai ascendancy: i nostri macinatori continui, che si assicureranno sempre un cimitero ben pieno anche in caso di tormod's crypt avversaria. La seconda in particolare è fantastica in quanto ci permette anche di salvare carte che vogliamo pescare, operando una fenomenale selezione delle pescate. In questo mazzo è addirittura superiore a sylvan library.

Planeswalker
liliana vess: ogni sua singola abilità da il meglio di sé in questo mazzo! Il +1 è ottimo sia per distruggere i piani di un control, che per mandare al cimitero carte come brawn e draganti. Il -2 fa da tutore per qualunque cosa ci serva, sia essa una risposta al gioco avversario o un pezzo di combo. Il -8 infine è colossale, e se l'avversario non risponde con un'immediata wrath of god significa al 99% portar a casa la partita.

Istantanei e Stregonerie
forbidden alchemy, grisly salvage, Tracker's Instincts, jarad's orders: dei filtri per il mazzo, che ci permettono di velocizzare la ricerca dei pezzi che ci servono, buttando altre carte al cimitero nel processo. Ottime per iniziare la partita.
entomb, buried alive: un metodo di ricerca delle creature un po' più specifico dei precedenti. In genere io vado a prendere vengeful pharaoh se sono in svantaggio, o golgari grave-troll se voglio essere propositivo.
Stitch Together: rianima a costo :B: :B: .
dread return: altro rianimatore, ma con la possibilità di esser lanciato dal cimitero, sacrificando tre creature utility per un ciccione. Permette alcune delle partenze più esplosive del mazzo.
living death, living end: ottime per rovesciare il campo di battaglia garantendoci il comando di un'esercito spropositato. Al contempo sono anche uno dei pochi strumenti di controllo che abbiamo sul campo avversario, funzionando all'occorrenza come delle wrath of god.
life's finale: altro resettone di mazza, ma che in più ci permette di andare a cerare le tre creature migliori del nostro avversario e buttargliele al cimitero. Questo non per impedirgli di pescarle, ma per garantire 3 ottime basi al nostro comandante. Unica nota: state attenti che anche il vostro avversario non tenda a rianimare creature.
dig through time: a costo :U: :U: ci permette di pescare le migliori minacce tra le prime 7 carte del mazzo, decisamente OP.
treasured find, yawgmoth's will: dette anche “riciclo creativo 2 – la vendetta", ci permettono di avere a disposizione qualunque carta sia malauguratamente finita al cimitero.
gnaw to the bone: per quando siamo proprio alle strette e abbiamo bisogno di un'attimo di fiato, permettendoci di recuperare di media dai 16 ai 40 punti.
bribery: come ho già ripetuto molte volte, il commander è dominato da mostri di ogni genere, colossi, kraken, eldrazi... poter avere la minaccia migliore dell'avversario dalla nostra parte è perciò un'ottima cosa!
life from the loam: ci permette di continuare a giocare terre ( nel caso ne avessimo bisogno), ci fornice materiale costante per le carte con rievocare, fa pesante land denial combinata con wasteland e simili ed infine draga. Direi che non si potrebbe volere di più.
spitting image: nonostante sia stata notevolmente ridimensionata dal cambiamento della regola legendaria, questa rimane una signora carta, come detto per bribery, i bestioni dominano in commander... niente di meglio che poterci fare un'intero esercito della creatura più pericolosa sul campo di battaglia. Infine da un'ultilità alle terre pescate in late game.
worm harvest: come detto per Gisa (con cui per altro si combina alla perfezione), a volte la stazza non basta e serve la quantità. In questo caso, potrete sempre contare sul vostro personale esercito di vermi pronti a rompere i ranghi avversari per voi. Essendo ricorsiva, è anche un'ottimo modo per creare costanti chump-bloccanti o per resistere alle wratthe avversarie.
traumatize: l'unico vero millante one-shot del mazzo. Tuttavia, data la mole di caret macinate non mi sono sentito di escluderlo poiché ci apre davvero infinite possibilità. Inoltre fa da chiusura istantanea se usato prima di Keening Stone (ovviamente sull'avversario).
psychic spiral: carta decisamente particolare, con due scopi principali. Il primo è quello di rinnovare il nostro cimitero nel caso sia un po' troppo “smorto” e privo di carte interessanti, o nel caso ne abbiamo già esaurito le risorse. Il secondo uso, nettamente più infame, è quello di rimischiare il nostro cimitero strabordante di carte, e di macinare l'avversario finendogli il mazzo...

Artefatti
altar of dementia: a forza di nominarlo spero che abbiate capito i mille usi di questa carta. Buona per auto-millarci, da un secondo uso a chump-bloccanti e creature oggetto di rimozioni avversarie. Ottima anche in previsione di un nostro living death. Infine può far da chiusura se associata a strumetni di resurrezione di massa / lord of extinction et simila.
crucible of worlds: vedi life from the loam.
birthing pod: una sorta di fauna shaman potenziata, con la limitazione del costo. Fantastico in quanto ci permette di ricercare la soluzione ad ogni nostro problema.
cauldron of souls: una sorta di assicurazione sulla vita per tutte le nostre creature rendendole particolamente difficili da eliminare. Ciò si rivela molto utile sia in fase d'attacco salvando i nostri bestioni, sia in difesa riciclando i nostri chump-blocchi. Inoltre permette di fare vere e proprie apocalissi zombie se usata in risposta alla giocata di living death.
Inutile ricordare la mostruosa sinergia colcomandante.
Keening Stone, mesmeric orb: entrambi armi a doppio uso, ottime sia per auto-macinarci, sia per millare a morte un'avversario.

Terre
Bounceland (Simic Growth Chamber): sempre buone a commander, qui guadagnano un valore aggiutivo se si considera che ci permette di attivare retreat.
Cycleland lonely sandbar): anch'esse sempre giocate, qua fanno anche da attivatori di dredge.
academy ruins: per recuperare gli artefatti perduti.
cephalid coliseum: semplice filtro per il mazzo.
crypt of agadeem: raramente ci garantirà quantità di mana enormi, ma qualunque cosa guadagnata e ben accetta...
dakmor salvage: raramente la riprenderemo perchè necessitiamo di mana extra, più che altro serve ancora con le carte con retreat permettendoci di rigiocarle ogni turno.
volrath's stronghold: perchè pure le terre ricilano le creature cadute in battaglia.
Svogthos, the Restless Tomb: una sorta di lhurgoyf depotenziato. Ci permette ripartenze fantastiche post-wrattha o cmq può aiutare a uccidere gli avversari.
wasteland: distrugge terre particolarmente fastidiose e combinata con crogiolo dei mondi e/o vita dall'argilla fanno un macello diminuendo rapidamente il numero di terre controllate dagli avversari

ESCLUSI DEGNI DI NOTA
Qui includo tutte le carte che non hanno trovato spazio nel mazzo, per via di sostituti migliori, o semplicemente per mia scelta. Non fatene una questione personale, è il mio parere e non la verità assoluta. É solo che ci sono troppe buone carte tra cui scegliere.
Un aggiunta potrebbe essere fioritura macabra che post-trauma ci può far pescare un bel po' di carte.
Anche analisi approfondita può essere una valida scelta.
altare della nidiata: buona, ma preferiamo macinare il nostro mazzo in generale, e se non la si vede presto spesso diventa sub-ottimale (salvo resurrezioni di massa).
scorte del necromante: potrebbe essere una buona carta, ma la presenza di pochi zombie non ci permette di sfruttarla a pieno. Inoltre carte come fauna shaman le sono nettamente superiori.
tombstalker, falciata omicida, dead drop, nemesi dei mortali: malgrado siano molto forti, non sono per nulla sinergiche col mazzo e per questo gli ho preferito altro.
recollect : semplicemente inferiore a ritrovamento prezioso.
talismano sultai: questa avrei voluto inserirla fino all'ultimo, ma alla fine ho puntato ad una versione più attiva che reattiva e quindi l'ho tolta. In una versione più control, sarebbe dentro sicuramente.
decaying soil: carta decisamente carina, che però non ha trovato spazio per due ragioni. Primo il fatto che ci obblighi a svuotarci lentamente il cimitero, e c'è la remota possibilità di finire costretti a esiliare pezzi utili, e noi non vogliamo che accada. La seconda ragione, quella importante, è che le creature devono essere messe al cimitero in questo turno, impedendoci di attivare l'effetto in seguito a wratthe avversarie (poiché in genere giochiamo tappedOUT). Inoltre non può essere attivato per le creature millate o scartate, impedendoci i usarlo come in combinazione coi millanti come una sorta di tutore.
greater good: non mi è mai piaciuta tanto, poiché i bestioni sono fatti per attaccare, non per essere saccati a caso. Inoltre esiste altar of dementia che, visto che usiamo i cimitero come una seconda mano, fa la stessa cosa, ma ha anche altre funzioni...
Infine si potrebbe aggiungere la combo maniaco da laboratorio + fantasma degli specchi + grazia di oona .
Con il comandante copiamo il fantasma "accidentalmente" finito nel cimitero e poi lo rimescoliamo macinandoci l'intero mazzo. A questo punto rigiochiamo il comandante dalla sua zona e copiamo il “macinuto” maniaco. Se abbiamo una terra in mano la scartiamo e giochiamo castiamo grazia di oona che nel frattempo sarà stata macinata vincendo la partita.
La combo è però molto costosa in termini di mana ( :7: :U: :U: :U: :B: :B: :G: :G: in tutto se è la prima volta che giocate il comandante; ovviamente potete anche attivare l'abilità del fantasma nel turno successivo a quello in cui lo copiate, ma rischiate mass removal o altre fregature) ed è meglio fare bene i conti prima di attivare una macchina che non può essere fermata e rischia di uccidervi. Esclusa perchè le arie carte non sono così funzionali al mazzo se prese singolarmente

Sperando di non aver fatto morire di noia nessuno, termino qui questo poema su questo bellissimo mazzo.
Ultima modifica di Emrakul il 21 giu '13, 12:18, modificato 16 volte in totale.
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda gabelfra1 » 30 apr '12, 10:47

ciao una domanda mi potresti dare(se la hai) la lista per cockatrice di questo mazzo che mi ispira un sacco e cmq bellissima spiegazione
"Coloro che non sono del tutto consapevoli dei danni derivanti dall’applicazione delle strategie non possono essere neppure consapevoli dei vantaggi derivanti dalla loro applicazione"."Sun Tzu, l'arte della guerra"
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda Emrakul » 30 apr '12, 18:33

intendi la lista in inglese?
cmq un consiglio,l ho testato con il maniaco e alla fine mi sono convinto ke e utilissimo: macini il fantasma,lo copi con il mimo ,attivi la macinazione e scartando una terra con grazia di oona ( ke si trovera nel tuo cimitero)vinci la partita,rischioso( causa counter) ma efficacissimo.
infine aggiungici qualche counter x contrastare quelli avversari sulle nostre carte fondamentali ( nemesi,traumatizzare,mimo...)
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda gabelfra1 » 30 apr '12, 19:58

si se hai tempo me la puoi scrivire in inglese cmq hai ragione i counter ci vogliono
"Coloro che non sono del tutto consapevoli dei danni derivanti dall’applicazione delle strategie non possono essere neppure consapevoli dei vantaggi derivanti dalla loro applicazione"."Sun Tzu, l'arte della guerra"
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda tonyafro » 30 apr '12, 20:18

ma secondo voi quanti e quali c vogliono :?:
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda Emrakul » 30 apr '12, 20:49

di counter ne bastano una decina scarsa ( giusto x avere sempre la possibilita di rispondere a quelli avversari o di neutralizzare quelle brutte cose come controllo mentale o capolinea) .inserisci quelli ke vuoi ,basta che funzionino.
x la lista te la mando tramite MP ( se x te va bene) xo ci vorra un po' di tempo prima di riuscire a mandartela xke ho la settimana abbastanza impegnata.
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda tonyafro » 30 apr '12, 21:57

si io volevo sapere che counter consigliate di usare e quali carte togliereste
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda Emrakul » 1 mag '12, 13:02

va bene qualunque genere di counter,purchè sia generale ( neutralizzi un qualunque bersaglio) e non dia all'oppo una possibilità di scegliere ( tipo mana leak ) e quindi funzioni sempre.
a cosa sostituire i counter è una bella domanda!è il motivo x cui non li ho inseriti nella lista;proprio xkè tutte le carte mi sembravano + o - indispensabili ( in ogni caso puoi togliere Bop,daranged assistant e altre carte che a commander non hanno effetti particolarmente icisivi;in ogni caso non so dirti quali)
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda kyogre » 1 mag '12, 21:07

Hard Counter generali? Ecco a voi:

1 Alimentare la Causa
1 Branco Smembrante
1Denudare
1 Dissipare
1 Eliminare
1 Inganno degli Spiritelli
1 Intralciare
1 Patto di Negazione
1 Persa nella Nebbia
1 Privare
1 Pulsazione Dispersiva
1 Rifare
1 Ritardo
1 Stroncamagie
1 Sviscisvuota
1 Tetro Fallimento
1 Ultime Parole


Scusate se alcuni sono brutti :lol:
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Re: [PRIMER] l'alba delle melme semoventi

Messaggioda Emrakul » 2 mag '12, 20:37

e counterspell? dovrebbe essere stra-bandito,ma se non lo e prova mana drain
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