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[Commander] Zurgo Helmsmasher

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Ravenard » 21 dic '14, 12:48

secondo me l'unica carta utile è nahiri, la litomante che ti da un minimo di sprint sugli equipaggiamenti. Se poi vogliamo giocare di creature io sono sempre dell'idea che deathrendersia un'ottima scelta sopratutto se abbiamo anche qualche carta che ci permette di fare un ricco 2x1 tipo altare di phyrexia o altar's reap che ci fa attivare la spada
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Ravenard
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda effelam » 24 mar '15, 15:19

Dopo aver sbustato uno Zurgo in un pacchetto ho deciso di montare il mazzo e vedere come si comportava. Il risultato è stato incredibile! Giocare un comandante che impone un clock massimo di tre turni ed in più rapido mette gli avversari in una situazione veramente difficile. Inoltre non è difficile che il nostro simpatico Orco entri nel campo di battaglia (ed inizi ad attaccare!) già dal terzo turno, ovvero quando la maggior parte dei giocatori sta solitamente giocando sassi. Posto, quindi, la lista aggiornata con alcune mie considerazioni:

Comandante
1 Zurgo Spaccaelmi

Mana [6]
1 Anello Solare
1 Mana Vault
1 Rito Oscuro
1 Sigillo Boros
1 Sigillo Orzhov
1 Sigillo Rakdos
1 Lanterna Cromatica

Reparto mana abbastanza classico: i due sassi a cc1, tutti i sigilli e la Lanterna Cromatica. Il Rito Oscuro (insieme ai due sassi a cc1) ci permette di calare il nostro comandante il terzo turno. Ovviamente non avendo alcun limite di budget va inserita anche la Mana Crypt, che ci permette di fare la stessa cosa.


Rimozioni di Massa [9]
1 Ira di Dio
1 Dannazione
1 Giorno del Castigo
1 Rotta
1 Nodo del Fato
1 Venti di Rath
1 Ordine Severo
1 Decreto del Dolore
1 Atto Blasfemo

Dato che noi vogliamo infliggere danno in maniera continua dobbiamo tenere il tavolo pulito. Approfittando del fatto che il nostro comandante è indistruttibile (almeno nel nostro turno) possiamo giocare tutte le rimozioni di massa che vogliamo!


Equipaggiamenti [9]
1 O-Naginata
1 Jitte di Umezawa
1 Schinieri dei Fulmini
1 Stivali Piedelesto
1 Spada di Abbondanza e Carestia
1 Spada di Fuoco e Ghiaccio
1 Martello da Guerra Lossodonte
1 Spada della Vendetta
1 Spaccamondo

Il reparto equipaggiamenti si può dividere essenzialmente in tre tipologie: equipaggiamenti che danno travolgere per rendere ancora più letale Zurgo (O-Naginata, Martello da Guerra Lossodonte, Spada della Vendetta), equipaggiamenti di protezione, in modo da evitare rimozioni mirate (Schinieri dei Fulmini, Stivali Piedelesto) ed equipaggiamenti che si attivano quando una creatura (solitamente Zurgo) infligge danno (Jitte di Umezawa, Spada di Abbondanza e Carestia, Spada di Fuoco e Ghiaccio, Spaccamondo).


Tutori [5]
1 Tutore Illuminato
1 Tutore Vampirico
1 Mistica Forgiapietra
1 Tutore Demoniaco
1 Gigante Spaccapietre

In un mazzo da 99 carte è sempre importante avere dei tutori. E grazie al nero e, in misura minore, al bianco possiamo permetterci il meglio del meglio. Menzione d'onore va fatta per i due tutori a cc1 (Tutore Illuminato e Tutore Vampirico) che ci permettono di primo o secondo turno di andarci a cercare uno dei due sassi a cc1, in modo da calare Zurgo di terzo.


Pescaggio [7]
1 Cappa delle Profezie del Sensei
1 Necropotenza
1 Arena di Phyrexia
1 Bottino dei Predoni
1 Coercive Portal
1 Demone del Dono di Sangue
1 Drago di Spina Rocciosa

La mancanza del blu rende difficile pescare. E dato che noi dobbiamo continuamente tenere sotto pressione l'avversario (o gli avversari) sprechiamo molte risorse che dobbiamo recuperare in qualche modo. Abbiamo, quindi, Necropotenza che ci fornisce un flusso pressocchè inesauribile di carte in mano, ben quattro carte che ci fanno pescare una carta in più a turno (cinque se contiamo anche la Spada di Fuoco e Ghiaccio) e il Drago di Spina Rocciosa che giocato dopo un attacco di Zurgo ci riempie nuovamente la mano. Sebbene Coercive Portal dipende dalle decisioni dell'avversario è importante notare che se si sceglie Carnage questo simpatico portale DISTRUGGE tutti i permanenti non terra. Ma dato che la scelta viene fatta solamente nel nostro mantenimento Zurgo sarà indistruttibile e avrà, ancora una volta, campo libero per picchiare.


Rimozioni Mirate [7]
1 Sentiero dell'Esilio
1 Da Spade a Spighe!
1 Logorare // Lacerare
1 Terminare
1 Distorsione Caotica
1 Rivendicare
1 Fine Assoluta

Ancora una volta la combinazione Mardu ci permette di giocare il meglio del meglio delle rimozioni sia di massa ma anche mirate. Abbiamo ben tre effetti che distruggono un permanente generico, tre rimozioni mirate su creatura ed una su incantesimi/artefatti che spesso fa 2x1.


Altre Creature [8]
1 Madre delle Rune
1 Crociato di Mirrodin
1 Paladino dalla Lama d'Argento
1 Preminente di Arashin
1 Iroas, Dio della Vittoria
1 Aurelia, la Condottiera
1 Scourge of the Throne
1 Nibbio Infernale alla Carica

Sebbene Zurgo sia la creatura più importante del mazzo e quella con cui picchieremo per la maggior parte del tempo vi sono altre creature che partecipano più o meno attivamente al combattimento. La Madre delle Rune ci permette di proteggere il nostro comandante da rimozioni mirate sgradite, ma è anche un modo extra per rendere il nostro orco evasivo. Sia il Paladino dalla Lama d'Argento che la Preminente di Arashin danno a Zurgo doppio attacco, abbassando il clock di danni da comandante a soli due attacchi. Vi sono, poi, ben tre creature che ci donano fasi di combattimento addizionali, ancora una volta per chiudere il prima possibile. Credo sia superfluo evidenziare la ben nota combo Nibbio Infernale alla Carica + Spada di Abbondanza e Carestia, in grado di darci fasi di combattimento infinite, a patto di avere sufficiente mana proveniente da terre per pagare l'abilità del Nibbio. Le ultime due creature sono il Crociato di Mirrodin ottimo bersaglio per i nostri equipaggiamenti in caso Zurgo non sia disponibile e Iroas, Dio della Vittoria, che rende Zurgo ancora più difficile da bloccare.


Altro [12]
1 Medaglione d’Ambra Nera
1 Medaglione di Perla
1 Medaglione di Rubino
1 Talismano Boros
1 Furia Psicotica
1 Mai Più
1 Destino Crepitante
1 Ajani, Evocatore del Branco
1 Elspeth, Cavaliera Errante
1 Cogli l’Attimo
1 Percosse Brutali
1 Assalto Aggravato

Ed infine le ultime 12 carte che non rientrano in nessuna delle categorie prima presentate. Abbiamo i tre medaglioni, che rendono possibile calare Zurgo di 4° turno o ci aiutano a giocarlo quando è stato ucciso tante volte. Mai Più è una mia fissa personale che aggiungo praticamente ad ogni mazzo in cui c'è il bianco: nomina il comandante che temi di più e non lo vedrai mai toccare il campo di battaglia. I due viandanti rendono evasivo il nostro comandante (uno pompandolo uno dandogli addirittura doppio attacco!). Abbiamo, poi, ben 5 carte che abbassano ancora il clock dei danni da comandante: Talismano Boros e Furia Psicotica danno doppio attacco, Cogli l'Attimo ci permette di attaccare anche giocatori diversi nella stessa fase di combattimento mentre Percosse Brutali, giocata con intrecciare, ci permette di uccidere un giocatore in un attacco. Ancora una volta credo sia superfluo ricordare che anche Assalto Aggravato funziona con la Spada di Abbondanza e Carestia per avere infinite fasi di combattimento. Il Destino Crepitante l'avevo inserito solo per flavour, ma si è rivelato sorprendentemente utile: a soli tre mana uccidiamo almeno due creature, bypassando Velo, Antimalocchio ed Indistruttibile. Certo non scegliamo noi chi ammazzare, ma spesso la creatura con la forza più grande è quella che vogliamo di più vedere morta. Inoltre con tante rimozioni di massa a disposizione e con un 7/2 che attacca ininterrottamente spesso ogni giocatore non avrà mai più di una creatura in gioco.


Terre [35]
5 Pianura
4 Palude
4 Montagna
1 Torre di Comando
1 Avamposto Nomade
1 Grotta delle Anime
1 Pozza Riflettente
1 Fonderia Sacra
1 Mesa Arida
1 Rifugio in Cima al Dirupo
1 Tempio del Trionfo
1 Santuario Senza Dio
1 Acquitrino
1 Cappella Isolata
1 Tempio del Silenzio
1 Cripta di Sangue
1 Pantano Insanguinato
1 Vetta del Teschio di Drago
1 Tempio dell'Odio
1 Poggio Spina Rocciosa
1 Urborg, Tomba di Yawgmoth
1 Shizo, Deposito di Morte
1 Sol-Dimora, Rocca della Legione
1 Mercato Principale
1 Via del Ritorno

Per i tricolori gioco sempre la stessa mana base che rappresenta una sorta di compromesso tra funzionalità e budget. In caso di budget illimitato tre terre base andrebbero sostituite con le tre dual. Per il resto abbiamo 4 terre di supporto: Shizo, Deposito di Morte che rende evasivo il nostro comandante, Sol-Dimora, Rocca della Legione che gli dona doppio attacco Mercato Principale e Via del Ritorno per evitare che Zurgo finisca in mani altrui o (nel caso del mercato) che sia incantato con qualcosa di molesto.


Come si più evincere dalla lista il mazzo è molto aggressivo e punta sul chiudere di danni da comandante il prima possibile. La mano ideale sarebbe composta da tre terre in combinazione tale da darci tutti e tre i colori di terzo più un acceleratore a cc1 (Anello Solare, Mana Vault, Rito Oscuro) o un tutore per andarci a prendere ciò che ci manca (Tutore Illuminato o Tutore Vampirico). Con una mano del genere è possibile calare Zurgo già nel nostro 3° turno e assegnare 7 danni da comandante ad uno dei nostri avversari. Una partenza del genere costringe l'avversario a giocare sulla difensiva, permettendoci di raggiungere il mana sufficiente a giocare Zurgo una seconda volta o a calare una diversa minaccia.
Vieni a vedere la rassegna di creature leggendarie del Multiverso!

Mazzi giocati:
[COM] Sydri, Genio Galvanico
[COM] Orda di Nozioni
[COM] Alesha, che Sorride alla Morte
[COM] Edric, Capospia di Trest

Progetti in pausa:
COM: Kraj Sperimentale
[COM] Zurgo Spaccaelmi
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