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[Commander] Zurgo Helmsmasher

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

[Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Cerberus » 12 ott '14, 16:20

Ciao, a tutti.
Oggi vorrei proporvi il mio mazzo commander con comandante Zurgo Helmsmasher. Ecco la lista :):

Comandante Zurgo Helmsmasher

Artefatti
Boros Signet
Chromatic Lantern
Coalition Relic
Mana Crypt
Mardu Banner
Orzhov Signet
Rakdos Signet
Sensei's Divining Top
Sol Ring
Basilisk Collar
Chariot of Victory
Darksteel Plate
Fireshrieker
Grappling Hook
Lightning Greaves
Swiftfoot Boots
Sword of Body and Mind
Sword of Feast and Famine
Sword of Fire and Ice
Sword of Light and Shadow
Sword of War and Peace
Umezawa's Jitte

Creature
Battlegrace Angel
Sublime Archangel
Stonehewer Giant
Grand Abolisher
Mother of Runes
Stoneforge Mystic
Aurelia, the Warleader
Basandra, Battle Seraph
Linvala, Keeper of Silence
Kazuul, Tyrant of the Cliffs
Elesh Norn, Grand Cenobite
Sheoldred, Whispering One
Urabrask the Hidden
Obzedat, Ghost Council
Erebos, God of the Dead
Iroas, God of Victory
Mogis, God of Slaughter

Incantesimi
Blind Obedience
Fervor
Necropotence

Istantanei
Boros Charm
Chaos Warp
Dark Ritual
Double Cleave
Enlightened Tutor
Hero's Downfall

Stregonerie
Damnation
Demonic Tutor
Diabolic Tutor
Relentless Assault
Sign in Blood
Steelshaper's Gift
Wrath of God

Planeswalkers
Ajani, Caller of the Pride
Elspeth, Knight-Errant
Liliana of the Veil

Terre
Mountain
2xPlains
2xSwamp
Ancient Tomb
Arid Mesa
Battlefield Forge
Bloodstained Mire
Caves of Koilos
City of Brass
Clifftop Retreat
Command Tower
Dragonskull Summit
Fetid Heath
Graven Cairns
Homeward Path
Isolated Chapel
Mana Confluence
Marsh Flats
Nomad Outpost
Reflecting Pool
Rugged Prairie
Scoured Barrens
Strip Mine
Sulfurous Springs
Sunhome, Fortress of the Legion
Temple of Malice
Temple of Silence
Temple of Triumph
Vault of the Archangel
Wasteland
Plateau
Sacred Foundry
Godless Shrine
Scrubland
Badlands
Blood Crypt
Flastones of Trokair

La strategia del mazzo è abbastanza semplice, calare il comandante potenziarlo con gli artefatti e fare 21 danni da comandante il prima posiblie.
Cosa ne pensate? Ogni critica e suugerimento sarà ben accetto.
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Gippo » 12 ott '14, 18:12

secondo me il mazzo così ha poco senso o peggio. se vuoi farlo comandante-centrico a cosa ti servono tutte le creature a costo folle? lui è rapido a che serve il ferore? se punti ai 21 danni via le bestie e dentro le rimozioni (sei :R: :B: :W: , per la miseria, spara, esilia e distruggi!) per aprire la strada a zurgo così che bastino 3 attacchi. se invece vuoi farlo un aggro più globale allora via quelle mille spade, non ti servono, metti i peschini (arena, anyone??) che il nero ha a bizzeffe. così il mazzo mi sembra un accozzaglia di cose che ti piacciono messe alla rinfusa, senza un piano.
poi vedi tu come vuoi farlo e giocarlo, se fun o competitivo. se lo vuoi fun nessuno ti vieta di mettere le carte che vuoi ma certamente competitivo questo non lo è :)
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Cerberus » 13 ott '14, 11:39

Allora, dalle partite che ho fatto ho riscontrato che senza le creature non vinco. Perchè se mi uccidono Zurgo devo avere qualcos'altro da lanciare nei turni dopo. Le creature che ho scelto sono lì per dare fastidio all'avversario, non sono messe alla rinfusa. All'Arena di Phyrexia non ci avevo pensato, ma ti assicuro che è competitivo, non ho ancora perso una partita.
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Gippo » 13 ott '14, 13:16

Cerberus ha scritto:Allora, dalle partite che ho fatto ho riscontrato che senza le creature non vinco. Perchè se mi uccidono Zurgo devo avere qualcos'altro da lanciare nei turni dopo. Le creature che ho scelto sono lì per dare fastidio all'avversario, non sono messe alla rinfusa. All'Arena di Phyrexia non ci avevo pensato, ma ti assicuro che è competitivo, non ho ancora perso una partita.


allora se senza creature non vinci non punti ai danni da generale e le mille spade non ti servono! con una strategia aggro generica puoi tenere le creature che hai e togliere certi chiodazzi che, a mio modesto parere, non si possono proprio vedere. liberissimo di montarlo come vuoi, ovviamente ma secondo me ti mancano cose fondamentali che in quei colori puoi avere! tra l'altro con che banned list giochi? necropotenza è bannata

e poi, ripeto, in quei tre colori non vuoi giocare cose come da spade a spighe, path to exile, armageddon, arena, vampiric tutor?
vuoi tenere gli equip? dentro le cose con double strike come il crociato di mirrodin!

ripeto, poi sei libero di giocarlo come ti pare ma boh, a me sembra un insieme di carte forti messe alla rinfusa senza una strategia. cosa fai contro un ponte intrappolante, per esempio? mischi. non hai una singola carta che tolga artefatti o incantesimi e giochi bianco, wear/tear ci sta, non credi? :D
poi peschi pochissimo, sarai sempre al topdeck dato che hai solo la spada di fuoco e ghiaccio e un sign in blood. dentro arena, dentro sussurri della notte, leggere le ossa, obolo.
che minacce presentano i tuoi amici, non ti è mai capitato di soffrire qualcosa?
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Andras » 13 ott '14, 14:14

Non so voi ma tenendo presente che Zurgo è indistruttibile fintanto che è il nostro turno, io metterei molte rimozioni globali per spianargli la strada e farlo attaccare in tutta tranquillità come ad esempio atto blasfemo , giorno del castigo , devastation , il finale della vita, più qualche spaccaterra globale come armageddon e esplosione//annientamento per impedire all'avversario di recuperare terreno dopo aver pulito il campo per Zurgo.
Come carte da supporto ti consiglio ajani, evocatore del branco che potenzia Zurgo col primo effetto mentre col secondo gli da volare e doppio attecco potendo quindi finire un avversario in un colpo solo, gisela, lama della notte dorata che raddoppia ogni danno inflitto da zurgo oltre che a dimezzare il danno inflitto a te, ogre da demolizione con impeto sanguinario e zurgo ha almeno un segnalino su di sè è vittoria istantanea. altra carta che ti consiglio è il manto setabisbiglio, che protegge il nostro comandante e lo rende evasivo
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Cerberus » 13 ott '14, 14:44

Nelle partite che ho effettuato non ho riscontrato una grande difficolta. Le uniche carte che mi hanno dato problemi sono state le carte che fanno sacrificare creatura o esiliano. La banned list non lo so. Non possiamo usare le p9 e poche altre carte. Voi come lo impostereste?
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Andras » 13 ott '14, 16:00

Cerberus ha scritto:Le uniche carte che mi hanno dato problemi sono state le carte che fanno sacrificare creatura o esiliano.


per neutralizzare gli effetti che fanno sacrificare puoi usare carte sullo stile di leyline della sacralità e simili, mentre per quelle che esiliano ti consiglio protezioni come schinieri dei fulmini e stivali piedelesto.

per quanto riguarda l'impostazione del mazzo punterei a incentrarlo molto più su zurgo affiancandogli solo poche creature di supporto come Aurelia, Gisela, madre delle rune e simili, inserirei molti equipaggiamenti per proteggerlo e renderlo evasivo, e soprattutto sfrutterei la sua indistuttibilità nel nostro turno usando moltissime rimozioni di massa per spianargli la strada. Scusa se sono vago ma ora ho poco tempo, dopo quando ho meno da fare vedo di stilare una lista
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda effelam » 13 ott '14, 17:33

Inizio a buttar giù qualche idea per un mazzo Comandante-centrico con banlist multiplayer.

Mana [7]
1 Mana Crypt
1 Anello Solare
1 Mana Vault
1 Sigillo Boros
1 Sigillo Orzhov
1 Sigillo Rakdos
1 Lanterna Cromatica


Rimozioni di Massa [10]
1 Ira di Dio
1 Dannazione
1 Giorno del Castigo
1 Rotta
1 Ordine Severo
1 Il Finale della Vita
1 Devastazione Solare
1 Decreto del Dolore
1 Atto Blasfemo

Come si è già detto il tuo comandante è indistruttibile nel tuo turno e il modo migliore di abusarne è usare quante più rimozioni di massa possibili per mantenere il campo sempre vuoto.


Equipaggiamenti [11]
1 Collare del Basilisco
1 Jitte di Umezawa
1 Schinieri dei Fulmini
1 Stivali Piedelesto
1 Manto Setabisbiglio
1 Spada di Abbondanza e Carestia
1 Spada di Guerra e Pace
1 Spada di Fuoco e Ghiaccio
1 Punta del Colpo di Grazia
1 Corazza di Darksteel
1 Spaccamondo

Dato che il tuo obbiettivo è picchiare duro con Zurgo, abbiamo bisogno di tanti equipaggiamenti per renderlo quanto più letale possibile. Le tre spade migliori in circolazione lo rendono ben protetto e allo stesso tempo danno ottime abilità. La Corazza di Darksteel lo rende indistruttibile anche nei turni dell'avversario oppure pùò proteggere una nostra creatura quando lanciamo una rimozione di massa. Lo Spaccamondo lo consiglio sempre quando si usa un comandante indistruttibile: crea un lock da cui è difficilissimo uscirne!


Tutori [7]
1 Tutore Illuminato
1 Dono del Plasmametallo
1 Mistica Forgiapietra
1 Tutore Demoniaco
1 Tutore Diabolico
1 Ambizione Crescente
1 Gigante Spaccapietre

Data la mancanza di peschini massicci tipici del blu arginiamo a questi problemi con i tutori, in modo da avere sempre ciò che ci serve. Di questi ben 4 servono principalmente a cercare l'equipaggiamento che ci serve. Non ho voluto strafare come budget e ho escluso il Vampiric Tutor e simili. Se, però, ce l'hai o non hai problemi di budget va messo anche quello.


Pescaggio [3]
1 Necropotenza
1 Arena di Phyrexia
1 Bottino dei Predoni

Come già detto il reparto pescaggio non è eccezionale, se non fosse per sua maestà Necropotenza, in grado di riempire la mano in maniera assurda!


Rimozioni Mirate [7]
1 Sentiero dell'Esilio
1 Swords to Plowshares
1 Terminare
1 Distorsione Caotica
1 Rivendicare
1 Fine Assoluta
1 Ritornare Polvere

Questa combinazione di colori ci permette di accedere alle migliori rimozioni mai stampate. Oltre alle immancabili rimozioni a cc1 abbiamo ben tre rimozioni contro permanenti (di cui due che tolgono anche le terre). Inoltre io tendo sempre ad inserire Ritornare Polvere, carta molto flessibile e mai inutile.


Altre Creature [4]
1 Madre delle Rune
1 Trinciastinchi
1 Aurelia, la Condottiera
1 Nibbio Infernale alla Carica

Onestamente non so proprio che altre creature inserire oltre a queste. La Madre delle Rune è un must per chiunque giochi il bianco e abbia almeno una creatura da proteggere. Aurelia e il Nibbio ci forniscono attacchi addizionali (ed il secondo va in combo con la Spada di Abbondanza e Carestia per averne infiniti). Infine il Trinciastinchi mi sta simpatico e lo proverei, al massimo lo si elimina in un secondo momento.


Altro [6]
1 Talismano Boros
1 Destino Crepitante
1 Ajani, Evocatore del Branco
1 Elspeth, Cavaliera Errante
1 Assalto Aggravato
1 Sorin Markov

Un po' di tutto. Un'altra carta che può scombare con la Spada di Abbondanza e Carestia, Ajani e Elspeth che rendono evasivo Zurgo, Sorin che in Commander lo reputo strabiliante e le due magie che le reputo da provare.


La lista non è completa però la reputo un buon punto di partenza. Che ne dici?

EDIT: Pensandoci ho trovato le ultime carte da aggiungere:

1 Demone del Dono di Sangue
1 Crociato di Mirrodin
1 Paladino dalla Lama d'Argento
1 Iroas, Dio della Vittoria
1 Drago di Spina Rocciosa
1 Demone delle Rune
1 Mai Più
1 Percosse Brutali
1 Logorare // Lacerare

Allora, il Crociato di Mirrodin va messo in qualunque mazzo ci siano molti equipaggiamenti. Di fatto è una specie di Zurgo più piccolo che all'occorrenza lo può sostituire. Il paladino, invece, dona doppio attacco al nostro comandante, mentre Iroas lo rende molto più difficile da bloccare. Mai Più è una carta che adoro in Commander: nomina il comandante che temi di più e blocca in questo modo la strategia di un giocatore prima ancora che inizi. Mentre Percosse Brutali può uccidere un giocatore da danno da comandante in un solo attacco!

Come terre io in un tricolore uso sempre lo stesso scheletro:
5 Pianura
4 Palude
4 Montagna
1 Torre di Comando
1 Avamposto Nomade
1 Grotta delle Anime
1 Pozza Riflettente
1 Fonderia Sacra
1 Rifugio in Cima al Dirupo
1 Tempio del Trionfo
1 Presidio Boros
1 Santuario Senza Dio
1 Cappella Isolata
1 Tempio del Silenzio
1 Basilica Orzhov
1 Cripta di Sangue
1 Vetta del Teschio di Drago
1 Tempio dell'Odio
1 Carnario Rakdos
1 Poggio Spina Rocciosa
1 Urborg, Tomba di Yawgmoth
1 Tempio della Dea Fasulla
1 Sol-Dimora, Rocca della Legione
1 Via del Ritorno
1 Cripta dell'Arcangelo
1 Labirinto di Ith
Vieni a vedere la rassegna di creature leggendarie del Multiverso!

Mazzi giocati:
[COM] Sydri, Genio Galvanico
[COM] Orda di Nozioni
[COM] Alesha, che Sorride alla Morte
[COM] Edric, Capospia di Trest

Progetti in pausa:
COM: Kraj Sperimentale
[COM] Zurgo Spaccaelmi
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Six » 17 ott '14, 2:50

ma se cerciamo di sfrutarre anche le carte che spaccano ogni tipo di permanente cosi cerchiamo fi far rimane solo Zurgo Helmsmasher in campo, di certo non tutti i commander giocano creature per vincere, quindi mi sembra logico utilizzare anche questo tipo di magia
Worldslayer
Jokulhaups
Obliterate
Devastation

se giochiamo tanti mass remuval si potrebbe anche mettere Academy Rector + Barren Glory come piano b se per caso zurgo non ce
secondo me si puo usare anche altre creature che si basano sul essere indistruttibili o che magari tornano in campo con qualche abilita,
Sarkhan, the Dragonspeaker diventa creatura indistruttibile durante il nostro turno, secondo me puo essere visto bene
Campione del Bagno di Sangue / Traditore Abissale cosi si puo assegnare qualche spada anche a loro cosi da poter usare anche Skullclamp
Deathless Angel
Falkenrath Aristocrat
Tajic, Blade of the Legion
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La carta piu forte di magic

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commander:
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Kaervek the Merciless
Oona, Queen of the Fae
pauper: U/R kiln Blitz
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Re: [Commander] Zurgo Helmsmasher

Messaggioda Cerberus » 19 nov '14, 19:45

Ravvivo il topic chiedendovi cosa ne pensate delle nuove carte di Commander 2014. Quali, secondo voi, sarebbero buone in un mazzo basato sul comandante? Secondo me il Supremo Comandante Angelico, non sarebbe male, oppure anche l'Afflizione Malefica.
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