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[COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

[COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda blackdragon89 » 9 ott '12, 12:59

Parecchi mesi fa, verso fine 2011, insieme a qualche degno compare decidetti di evadere dalla solita routine dettata dai Tournament Format per testare qualcosa di più blando, meno stereotipato e molto più divertente. Da tempo uno dei miei migliori amici era incuriosito dal Commander, un formato nel quale primeggiava una carta leggendaria che definiva i colori delle 100 carte presenti nel mazzo, ognuna in misura unica. La dimensione più estesa mi aveva sempre spaventato in termini di portafoglio, ma mi erano sfuggiti gli onestissimi cinque mazzi base costruiti dalla Wizard. Dopo aver spulciato online meccanica e stile di ognuno di essi ne ordinammo subito una copia a testa.

Ad un giocatore abituato a girare tra Bianco, Nero e Rosso come ero io, ma soprattutto da sempre spinto a creare mazzi aggro basati sulle creature, non poteva che saltare all'occhio quel miscuglio devastante di Angeli, Demoni e Draghi comandato dalla superba e leggiadra Kaalia della Vastità. Si trattava comunque pur sempre di un deck base, e andava sistemato per bene per essere reso ancor più competitivo e divertente. Dopo mesi e mesi di raccoglitori sfogliati, consigli, test, vittorie e batoste, sono giunto finalmente alla sua forma finale, la forma che prediligo e che lascia spazio alla sola e unica potenza delle creature presenti nel grimorio.

Siano dunque aperte le Celestiali porte dell'Inferno..

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Una piccola precisazione: Il mazzo in sé è basato su un tipo di gioco che lascia una completa libertà di azione personale; il giocatore conta unicamente sulle proprie forze sfornando bestie che sarebbero capaci da sola di risolvere una normale partita in formato base. La genialità del Commander sta proprio qui, nel potersi permettere di avere in mano elementi che negli altri Costructed si poteva solo sognare di mettere in gioco, perchè quindi non approfittarne?
Si tratta, in soldoni, di un type aggressivo e spregiudicato: l'avversario si renderà conto troppo tardi di non esser corso subito ai ripari, e senza che abbia avuto il tempo di accorgersene vedrà il campo di battaglia colmo di creature che farà davvero fatica a gestire, creature che ne bloccheranno il gioco dilaniandolo in pochi turni.
Se questo è il tipo di gioco che, come me, prediligete allora vi consiglio caldamente di montarvi un archetipo basato sulle mie istruzioni.
Se al contrario preferite un type Control, se il vostro scopo è dar fastidio all'avversario impedendogli di giocare e tempestandogli la mano di Removal/Counter/Scartacarte e affini, spostatevi verso una combinazione di Blu/Bianco/Nero e lasciate perdere Kaalia e i suoi ciccioni.

Passiamo quindi alle cose serie.

Il Comandante

Kaalia of the Vast

Le origini del mito
Tempo fa, nel lontano frammento di Bant, una giovane ed inesperta chierica di nome Lia conduceva una vita tranquilla assieme alla sua famiglia. La sua casa non era molto lontana dal villaggio, e sua madre invitava spesso gente in modo che la figlia potesse farsi degli amici.
Lia si portava dietro un difetto sin dalla nascita. Le sue dita erano arricciate come artigli, e nonostante sua madre fosse un abile guaritrice non era mai riuscita a raddrizzarle completamente. Poco male, la ragazza non se ne curava.
La giovane chierica si era accorta di possedeva un potere che le permetteva di polverizzare le piccole pietre, e che pensava tuttavia essere inutile.
Una sera, mentre di ritorno a casa, vide una figura a forma di gatto che camminava. Subito, corse da sua madre, e lei le disse che esistevano altre razze diverse dalla loro oltre Bant. Lia notò con stupore che le sue parole avevano prodotto uno strano effetto nei componenti della sua famiglia ma non ne capì il motivo.
Quando fu notte, si allontanò lentamenta da casa. Pensava a come Bant dovesse essere stata un tempo, prima della guerra che cambiò per sempre il suo mondo. Mentre era immersa nei suoi pensieri una mano l'afferrò e la portò al sicuro dai servitori del demone, che nel frattempo l'avevano seguita.
La ragazza, impaurita, morse la mano che l'aveva afferrata. Nel buio scorse la figura felina che aveva visto la sera prima, una Nacatl, e le chiese che cosa fosse. La guerriera le disse che si chiamava Nira, spiegandole di essere, come d'altronde i suoi compagni, fedele ad Ajani, e che aveva giurato di proteggere le sue terre e mantenerle al sicuro. Lia protestò affermando che quelle non erano le terre di Ajani, ma Nira le rispose che il demone che viveva nelle rovine vicino al suo villaggio era un pericolo per tutti loro.
Quando la chierica affermò di voler tornare a casa, Nira le rivelò che il demone aveva attaccato il suo villaggio e preso tutti gli abitanti per effettuare il suo oscuro rituale. Tutti i maghi della sua squadra erano stati uccisi, e avevano bisogno del suo aiuto. La ragazza tuttavia affermò di non essere abbastanza forte, ma Nira le disse che si sbagliava: in lei si celava un grande potere.
Per salvare la sua famiglia, Lia acconsentì ad aiutare Nira. La Nacatl le spiegò che i guerrieri del suo clan ricevevano un nuovo nome il giorno della loro prima battaglia. Le chiese quindi potesse darne uno nuovo anche a lei.
Alla risposta positiva della giovane umana, Nira spiegò che nella sua lingua la parola Kaa significa potere e che da oggi lei sarebbe stata conosciuta come Kaalia.
Insieme a Nira e ai i suoi compagni, Kaalia raggiunse la caverna in cui si nascondeva il demone per fermare il rituale oscuro e salvare la sua famiglia. Ebbe quindi inizio una cruenta battaglia.
Quando uno dei servitori del demone tentò colpirla, Nira intervenne in sua difesa, rimanendo mortalmente ferita.
Una volta fermato il rituale, Kaalia si inginnocchiò accanto alla Nacatl, dicendole che era tutto finito: avevano vinto. Cercò poi di guarirla, ma senza successo. Prima di morire Nira si congratulò con lei, affermando di essere fiera della guerriera che era diventata.
Improvvisamente il terreno si aprì, irradiando una violenta esplosione.L'impatto d'aria sbattè Kaalia contro il muro. Mentre tentava di alzarsi da terra vide apparire Nefarox, il demone per il quale era venuta, alzarsi verso il cielo e volare via. Dopodichè svenne.
Al suo risveglio si guardò intorno. Tra le macerie c'era solo cenere, e nessuno era sopravvissuto. Cominciò a sentirsi sola e svuotata da ogni sentimento. Ben presto però. tale vuoto venne colmato da un ardente desiderio vendetta. Giurò a sé stessa che avrebbe ucciso il demone e che avrebbe trovato un modo per farlo soffrire, come lei aveva sofferto. Senza esitare, si mise in cammino nel vasto deserto.


E ora tremi colui che fu causa della nascita di un nuovo, folgorante potere.
All'interno della sua cappella in montagna, Kaalia riflette sulle orde di angeli e demoni di Alara, tormentata dal suo passato, consapevole che la sua vita di semplice chierico era ormai ridotta in cenere. Nonostante fosse sopravvissuta, la sua anima era fratturata, ed un odio sempre più intenso cresceva in lei.
Spinta dalla furia e dalla sete di vendetta, sta accumulando il suo vasto potere, in attesa del giorno in cui scatenerà la sua potenza apocalittica su chiunque osi fermarla.


"Avrò la mia vendetta anche se dovrò fare appello ad ogni singola forza dall'alto e dal basso."

Immagine

Appare sin da subito quali siano le enormi possibilità di questa carta. E' risaputo ormai che Angeli, Demoni e Draghi sono le creature a costo più alto nei rispettivi colori; il fatto di poterli giocare senza pagare il costo di mana e per lo più attaccanti rende la prospettiva valida ed allettante, considerando poi che la maggior parte di essi possiede solitamente un effetto devastante.
La più grande forza di Kaalia è tuttavia anche la sua più grande debolezza. Per poter assolvere alla sua funzione essa deve dichiarare l'attacco, e trattandosi di un semplice 2/2 è spesso facile preda di Blocchi/Removal/Spari, il che limita il suo uso a particolari condizioni.
Il suo costo in mana rimane di gran lunga più accessibile degli altri comandanti, e ciò la rende sacrificabile in parecchi casi, specialmente se il suo ritorno in postazione preannuncia l'arrivo di una minaccia ancor più grande per l'avversario.

Detto questo passiamo al grimorio di supporto:

Il Mazzo

Lands: 38, Spells: 32, Creatures: 30




Heavenly Inferno by BlackDragon89


Analisi del Mazzo

Comparto Terre
Non che ci sia molto da dire sulle terre; trattandosi di un mazzo tricolore come è ovvio la scelta si baserà su quelle particolari carte che forniranno mana bicolore. Dual e Shock hanno il vantaggio di riportare il sottotipo delle terre base, e sono quindi tutorabili con le Fetch. Attenzione però, a non esagerare con questa manovra. L'Heavenly Inferno è un mazzo più lento di altri, e spararsi troppi danni in faccia potrebbe rivelarsi una lama a doppio taglio, specie quando l'avversario riesce per un momento a ribaltare la situazione e si subisce per qualche turno. Il grimorio è colmo di carte per ogni evenienza, ma senza i punti vita necessari alla preparazione del contrattacco si rischia di perdere prima di rialzarsi in piedi.

Utility Creatures
"Non di sole bestie vive il grimorio". Come in qualsiasi mazzo che si rispetti è fondamentale avere creature di supporto, che possano gettare le basi per l'avanzata dell'orda demoniaco-celestiale. Prendiamo in analisi quelle utilizzate nel mazzo:
- Mother of Runes: avere tra le prime mani questa carta può solo preannunciare il rapido avanzamento di Kaalia. L'avversario cercherà infatti in tutti i modi di spaccarvi il comandante per impedirvi di cominciare a buttar giù bestie su bestie. La madre delle rune con il suo costo infinitesimale protegge non solo il comandante da eventuali Shot/Removal, ma qualsiasi creatura che l'opponent voglia far sparire per qualsivoglia motivo.
- Grand Abolisher: Comodità a palla. Inspaccabile appena entra, potrete giocare subito Kaalia in sicurezza se avete abbastanza mana per farlo, poichè impedisce all'avversario di sparare o lanciare Removal finchè è il vostro turno. Se è possibile è sempre meglio proteggerla, in modo da far sparire l'ansia da mana tappato che fa gettare sempre un occhio nel campo nemico.
- Deathbringer Liege: Una carta a costo medio ma che in moltissimi casi si rivela davvero utile. Non tanto per i segnalini che pone sulle già potenti creature a disposizione del mazzo, ma anche e soprattutto per le sue due ultime abilità, in molti casi perfettamente intrecciabili. Basta che entri Kaalia ad esempio perchè venga tappata e subito distrutta una creatura bersaglio.
- Archon of Justice: Sempre costo medio, ma il mana non manca, e il povero Arconte sarà uno dei tabù del povero avversario, che resterà spiazzato durante la dichiarazione dei bloccanti, dato che un passo falso potrebbe significare la rimozione dal gioco di un permanente bersaglio. E sottolineo rimosso dal gioco.
- Royal Assassin: Non credo abbia bisogno di presentazioni, ferma l'attacco e le abilità per tapping della gran parte di creature fastidiose.
- Cryptborn Horror: Quale può essere il luogo ideale per nutrire questo orrore, se non un mazzo colmo di creature volanti e che spesso e volentieri arrivano ad essere degli 8/8? Con un singolo attacco questa creatura può entrare in gioco come 20/20 travolgere a un costo veramente RIDICOLO. Pensate poi a cosa potrebbe succedere in combo con World at War e Warstorm Surge..

Big Bosses
Ed eccoci al vostro vero arsenale, la montagna di creaturone giocabili a costo zero solo ed esclusivamente per la gentile concessione dell'amata Kaalia. Anche seguendo solo in linea generale questa Primer vi divertirete come ho fatto io ad inserire dentro al deck i bestioni di ogni genere e sorta, ovviamente con un certo criterio. Ne esistono tantissimi, in molti casi intercambiabili. Io ho cercato di mettere creature in base a un principio fondamentale, quello di avere la carta giusta per ogni evenienza, che da sola può bloccare l'avanzata dell'opponent e darvi il tempo di ricaricare. Non spaventatevi dal fatto che si tratti di 100 carte, ci sono tutori e peschini a darvi una mano, e comunque se vi capita Iona anzichè Gisela io non mi lamenterei comunque :D
- Ob Nixilis, the Fallen: Doppia infamata, l'avversario perde 3 punti vita e lui prende +3/+3. Peccato che non voli, ma rimane una gran brutta gatta da pelare.
- Bloodgift Demon: Comodissimo in questo formato, in quanto vi fa pescare una carta in più in ogni mantenimento, e specialmente qui una carta in più potrebbe voler dire un colosso su cui contare.
- Reaper from the Abyss: C'è qualcosa da aggiungere? Basta che muoia una qualsiasi creatura per sfoltire ulteriormente le difese avversarie. Comoda, malefica, letale.
- Yosei, the Morning Star: Quando ho scoperto questa carta sono rimasto allibito. Un altro povero drago che vorreste veder morto, perchè significherebbe due turni interi di libertà assoluta, e se l'avversario evoca poco con le bestie che il mazzo propone ci sarà ben poco scampo.
- Aegis Angel: Come prevedibile lo stile di gioco conta molto sulla presenza in campo di Kaalia, almeno per buttare giù la prima ondata. Sono quindi necessarie le dovute protezioni, e l'Angelo dell'Egida è una di queste.
- Steel Hellkite: Volante, un solo danno e spazza via qualsiasi cosa stia frenando la collera della chierica.
- Angel of Despair: Spacca permanente. Serve altro?
- Gisela, Blade of Goldnight: La prima delle tante perle di questo mazzo. Volare e Attacco Improvviso (e quindi praticamente incontrastabile). Qualsiasi fonte, sparo o danni, inflitta a voi e alle vostre creature verrà dimezzata, rendendo i già ardui compiti degli avversari di fermare un 8/8 ancora più duri, ma soprattutto è una efficacissima ultima difesa contro creature più grosse delle vostre. Rendetela indistruttibile/inattaccabile e la partita è praticamente decisa, dato che le vostre creature faranno per di più il doppio del danno, spaccando qualsiasi cosa gli si pari davanti.
- Tariel, Reckoner of Souls: Comodo, anche se costoso, per utilizzare le creature dell'avversario contro di lui. Presenta una sola pecca, la scelta delle carte è casuale.
- Angel of Serenity: Uno degli ultimi tesori firmato Wizard. Dentro a costo 0, liberate l'avversario da 3 creature, che non sono poche. Se per caso viene spaccata immediatamente o dopo, le creature non tornano in campo ma in mano all'opponent, che piangerà turni amari per riuscire a rievocarle.
- Rune-Scarred Demon: Comodissimo tutore a costo 5, utile per pescare una delle perle che avete, ma anche un onestissimo 5/5 volare che non fa mai male.
- Balefire Dragon: Hai un mazzo senza volanti? Fai "ciao ciao" con la manina :D
- Angelic Arbiter: Infamissima. Blocca il 75% delle azioni avversarie. Comodo per riprendere fiato.
- Griselbrand: Seconda, grandissima perla. Prendete 7 punti vita e li rispendete per rifarvi la mano e prepararvi al prossimo turno come si deve. Uniche due pecche: il costo elevato che lo rende giocabile quasi sempre solo con Kaalia o il Quicksilver Amulet e il fatto che sia bannato in Multiplayer.
- Akroma, Angel of Fury e Akroma, Angel of Wrath: Non credo abbiano bisogno di spiegazioni, parlano già da sole.
- Avacyn, Angel of Hope: Terza grande mossa, tutti i permanenti sono indistruttibili, anche le terre! Da proteggere assolutamente appena entra in campo di battaglia.
- Utvara Hellkite: Altra gran carta dell'ultimo set, ad ogni attacco raddoppia i draghi. Il Krenko dei "poveri".
- Reya Dawnbringer: Comodissima contro i removal, a ogni mantenimento qualche bestia a scelta ritorna in campo.
- Iona, Shield of Emeria: Siamo a quattro. Addio Blu Counter, Nero Removal, Rosso Shot, Verde Incantesimi, Bianco Esilio.
- Linvala, Keeper of Silence: Fondamentale in un formato dove la stragrande maggioranza delle creature possiede abilità attivabili.
- Rakdos, Lord of Riots: Quinto generale dell'armata, l'ultimo arrivato, il signore dei demoni. Vorrei capire a cosa stavano pensando quelli della Wizard quando hanno creato questa carta :* . Un 6/6 volare-travolgere, che, considerando quanti danni farete, vi leverà completamente dalle scatole il costo in mana incolore delle creature. Non ho parole per esprimere il mio amore <3.<3
- Victory's Herald: Comodissimo, specie per contrastare il controeffetto di Shok e Fetch Lands.

Removals
Indispensabili in qualsiasi mazzo, figuriamoci in un formato dove i colossi sono all'ordine del giorno. Qui c'è poco da fare, vanno introdotti i più comodi e a costo minore, con tanto di Path to Exile per contrastare l'indistruttibilità e di Do or Die per un semi-removal di massa.

Spari
- Magmaquake: Trattandosi di un mazzo con prevalenza di volanti sostituisce perfettamente un più costoso (sia in termini di mana che di soldi veri e propri) Bonfire of the Damned
- Warstorm Surge: Comodissima se faticate ad attaccare. Spazza le creature o destabilizza i punti vita.

Tutori
Avete a che fare con 100 carte, non basta la fortuna. Oltre al Demone delle Rune è sempre meglio avere qualcosa di scorta, come un Demonic Tutor a basso costo, Increasing Ambition, a costo un pò più elevato ma fondamentale in questo archetipo, e la bella Liliana Vess, che se ben protetta può diventare un tutore infinito.

Protections
Il mazzo si basa su particolari sinergie tra le creature che preparano il campo di battaglia ad ospitare un esercito indistruttibile e intoccabile, ma dovrete cominciare voi stessi a renderlo indistruttibile ed intoccabile. Non focalizzatevi solo su Kaalia, il deck ha il mana e le potenzialità necessarie per farcela anche senza di lei, quindi proteggete anche Rakdos, Avacyn, Gisela, Iona e Griselbrand. Ma soprattutto spesso un anti-malocchio non basta, per cui ad esempio può esserci bisogno di rendere Kaalia (vi ricordo un semplice 2/2 anche se volante) indistruttibile con Darksteel Plate o imbloccabile con Whispersilk Cloak. E' sempre meglio avere anche qualche protezione una tantum, come Stave Off e Bathe in Light.

Pro-Mana Artifacts
Quando si ha a che fare con creature di costo pari o convertito a 9 mana di cui 4 di un solo colore (Vedi Griselbrand) qualche ausilio al comparto terre non può che fare bene, soprattutto se si fa riferimento alla nuovissima Chromatic Lantern, indispensabile in qualsiasi mazzo Commander.

Utilities
Passiamo alle Other Stuffs, a quelle carte che possono fornirci un rapido ausilio per chiudere prima o per far fronte a qualsiasi evenienza che riguardi il blocco dell'avversario:
- Ghostly Prison: Utile per limitare l'attacco, soprattutto se l'opponent ha carte che costano tanto in mana e rimane quindi costretto a scegliere se evocare o attaccare, e se attaccare con quanto e chi.
- Martial Law: Blocca una qualsiasi creatura a scelta ad ogni mantenimento, e la meraviglia è che il target è intercambiabile turno dopo turno. Se c'è un ciccione più grosso si cambia semplicemente obiettivo :D
- Quicksilver Amulet: Oro puro. Che ci sia o meno Kaalia diminuisce il costo di evocazione a soli 4 mana incolore, e trattandosi di un artefatto è meno bersagliabile rispetto ad una creatura. Utile quindi per prevenire l'assenza del comandante e costruire un buon gioco anche senza di lei.
- World at War e Waves of Aggression: Devastanti se giocate al momento giusto, garantiscono 4 Combat Phase in 2 turni, e considerate le creature possedute può significare quasi sempre dire vittoria certa. Ne esistono altre sempre rosse, ma non volevo occupare troppi spazi per un'alternativa che rimane pur sempre difficile, si rischia di averne due in mano e di non sapere cosa farsene.
- Torrent of Souls e Unburial Rites: Utili sia per recuperare gli amati boss andati perduti che per contrastare Removal e Counter, senza contare che la prima dà al 99% +2/+0 e rapidità a tutte le creature mentre la seconda è dotata di un comodissimo Flashback a costo ancor più basso del lancio normale.
- True Conviction: Spesso si sottovaluta la potenza di questa carta. Oltre a proteggere le creature dal danno da combattimento dotandole di un primo Attacco Improvviso accresce istantaneamente i punti vita in misura enorme, che l'opponent pari oppure no.
- Underworld Connections: Un comodo peschino che fa sempre bene, preferibile rispetto a quelle carte che tolgono punti vita ad ogni mantenimento e che possono rivelarsi pericolose. In questo modo avrete invece completa libertà decisionale.

Tipicall Game Set

I più attenti si saranno già fatti un'idea del tipo di partita che questo mazzo tenterà di costruire. Lo scopo è, come già precisato, cercare di calare il prima possibile un esercito intoccabile, per poi sbaragliare l'avversario.
Partendo dalle prime luci, la mano perfetta sarebbe quindi costituita da:
-2 Terre, preferibilmente differenti, possibilità resa ancor più probabile dal gran numero di terre non base presenti nel grimorio.
-1 Artefatto Pro-Mana, per accelerare l'incipit il più possibile.
-1 Protezione, per far scendere Kaalia in tutta sicurezza.
-1 Tutore, in modo da scegliersi quali colossi utilizzare prima degli altri.
-2 Big Bosses già in mano, e occhio al sorrisino beffardo, potrebbe essere colto dall'opponent. Semmai allenatevi a giocare a Poker ;)

Pura fantasia? No, vi assicuro che una mano del genere mi è spesso capitata.
Il Modus Operandi standard si compone di quanto segue:
1) Calate il maggior quantitativo possibile di mana in fretta e subito, non sprecate terre se dovete scartare.
2) Se vi va bene al secondo-terzo turno potete scegliere se buttar giù una protezione o usare il tutore. Dipende molto dalla protezione che avete in mano e dalla fretta che avete nel calare Kaalia, a seconda di quali e quante creature avete in mano e del tipo di avversario contro il quale state giocando.
3) Tutorate, se è possibile, Liliana Vess. So che sembra strano sprecare un tutore per un altro, che oltretutto vi mette le carte in cima al mazzo e non in mano, ma si tratta di un tutore quasi infinito, e che se non siete contro un mazzo sparo l'avversario si preoccuperà più delle creature che del Planeswalker.
4) Da questo momento cominciate a pescarvi i 5 Big Bosses descritti sopra. Il primo deve per forza essere Avacyn, Angel of Hope. Non solo protegge Kaalia, ma anche i vostri permanenti, compresa Liliana se l'avete in campo. Se quindi una protezione è in campo giratela su Avacyn immediatamente. Come seconda scelta mi affido spesso e volentieri a Rakdos, Lord of Riots, dato che può sensibilmente aumentare il carico di creature che butterete in campo, e molte hanno un costo in mana colorato ridicolo, come per esempio l'Utvara Hellkite.
Se tutto è andato secondo i piani e avete Liliana in campo dovrete aspettare che i punti fedeltà tornino ad un valore maggiore uguale a 2, ovvero almeno un altro turno. Nel caso in cui non abbiate preso Liliana vi basta aver pescato Avacyn in qualche modo, Rakdos può aspettare.
Avete quindi un pò di tempo per basare laa scelta sulle altre creature, che dipende dalla partita che state conducendo.
In particolare fate in modo di avere in mano:
- Gisela, Blade of Goldnight se l'avversario ha esiliato/distrutto Avacyn o se vi fanno paura le sue creature enormi.
- Griselbrand se le cose stanno andando bene e potete permettervi di avere il controllo della situazione. Pescate quindi 7 carte e decidete come gestire i prossimi turni.
- Iona, Shield of Emeria se volete bloccare l'avversario prima che faccia qualsiasi cosa o se basa la sua strategia su un colore in particolare, come il Nero per i Removal o il Blu per i Counter.

Una volta che queste basi sono state gettate diviene veramente arduo contrastare un'armata del genere. Ci si trova tra le mani permanenti indistruttibili, intoccabili, con danno raddoppiato, e mano a mano che l'avversario perde turni per impossibilità di azione le cose possono solo migliorare.
Il Commander comunque è un formato che si presta a un'elevata elasticità mentale. E', per forza di cose, molto più casuale di qualsiasi Tournament Deck, e sta a voi definire la tattica di volta in volta, soprattutto basandosi su due presupposti:
-E' necessario tenersi pronti e preparati all'eventualità che Kaalia venga buttata fuori. Sarà il principale obiettivo degli avversari, quindi cercate di non basare tutta la strategia solo ed esclusivamente su di lei. Come ho detto prima, può essere sacrificabile se attaccando buttate giù Iona per esempio. Nel mazzo ci sono opportunità anche per vincere senza di lei, a cominciare dal Quicksilver Amulet, ma anche dal grande quantitativo di mana che possedete, che dovrebbe darvi la possibilità di sfornare creature in maniera tradizionale.
-Si tratta di un mazzo lento, è vero, basato su un archetipo che ricorda gli aggro Verdi. Tuttavia la cosa non deve spaventare nè bloccare. Non cercate di velocizzare il mazzo più del dovuto. Possedete sufficienti Removal per sfoltire le creature in eccesso, e i ciccioni più grossi come Avacyn, Angel of Hope sono in grado da soli di tener testa a molti avversari. Una carta del genere può bloccare un attacco spiazzante, e se ciò è sufficiente, al prossimo turno la barriera si infittisce, e così via. La tattica primaria è infatti quella di fornire un muro che rallenti il gameplay dell'opponent, impedendogli di chiudere in fretta la partita. Più voi pescate infatti più alte saranno le possibilità di accrescere la schiera, pronta per assestare il colpo finale.

Tutte queste cose comunque sono impossibili da verificare se non dopo aver fatto qualche test e aver preso confidenza con il mazzo.

Be Careful!!
In ogni caso, l'Heavenly Inferno teme e deve temere il Control, come spesso accade ai Type basati sulle creature. In questi casi è bene prestare attenzione al mana tappato dell'avversario, giocarsela con Removal, fargli sprecare Counter con creature minori, ma soprattutto ricordarsi che le evocazioni effettuate sfruttando il caro, buon vecchio Quicksilver Amulet sono immuni dai Counterspell, non trattandosi di magie, e come tale anche le evocazioni tramite Kaalia.
Altro nemico è il Removal di massa, che vi costringerà a giocare con il cimitero e a proteggere le creature più importanti.

Sideboard
Con l'eccezione di poche, singole carte, qualsiasi espansione può fungere da alimentatore per un mazzo Commander. E se è ardua l'impresa di trovare il giusto bilanciamento di migliaia di carte in 100 spazi figuriamoci in 10. La questione Side è del tutto aperta, e dipende molto da come preferite giocare più che sulle debolezze del mazzo. Non vi sono molti Anti-Counter, e di protezioni il mazzo è già pieno. Il Board si basa quindi più sul comparto "Utilità" che una certa carta può avere in determinate situazioni:
Carte per determinati avversari
- Paraselene, Orim's Thunder e Return to Dust sono precauzioni contro quei mazzi che prediligono l'uso di incantesimi per rinforzare le fila e rendere il gioco più fluido.
- Witchbane Orb funge da protezione contro gli Spari e gli scarta-carte. Ottima soprattutto contro i mazzi Blu/Rossi.
- Gravepurge può dimostrarsi un valido aiuto contro Counter e Removal. Grazie a questo non solo vi andrete a ripescare le creature dal cimitero, ma deciderete voi in che ordine usufruirne. E' inoltre di ausilio contro i mazzi macina-carte.
- Stranglehold va utilizzata contro mazzi che tutorano continuamente passando in rassegna il grimorio. Blocca la gran parte delle azioni e costringe a focalizzarsi sulla sua distruzione. Come già detto, ogni turno perso dall'avversario è un turno d'oro per Kaalia & Co.
Carte per specifiche occasioni
- Mizzium Mortars: Uno shot in più non fa mai male, specie se ci troviamo di fronte ad un mazzo pedine. Con costo 6, che in Commander non è poi così tanto, spazzerete via l'orda nemica.
Utilities Varie
- Dark Impostor: Un vampiro a costo molto ridotto che possiede un'abilità interessantissima: esilia definitivamente una creatura bersaglio e ne assorbe l'abilità. Può essere di grande auspicio contro mazzi che usano molte creature che ne fanno particolare affidamento.
- Master Warcraft: Immaginate cosa potrebbe fare questo Instant in combo con World at War o Waves of Aggression. Partita vinta al 100%, e 5+4=9 mana in un mazzo che blocca i turni sono pochissimi, se considerate che nei primi 4 o 5 turni siamo ancora all'alba nel Commander.
-Olivia Voldaren: Costa poco e mette una pressione assurda su creature e comandanti avversari. Quando è giù lei il nemico si guarderà bene dal calare bestie che potrebbero finire nelle nostre mani a costo 7. E anche se non è il vostro obiettivo primario, si tratta del solito blocco di avanzata, utilissimo per voi come più volte spiegato.

Conclusioni
Questo archetipo costituisce un tipo di gioco tra i più divertenti in assoluto, ma presenta anche alcune pecche che obbligano a prestare particolare attenzione nel caso ci si trovi davanti ad uno dei rivali più ardui. Ma è questo il bello di Magic, non esiste il mazzo perfetto che non presenti debolezze; qualsiasi type ha il suo nemico principale, sta a voi impostare la partita in sicurezza e con le dovute precauzioni, e se non vi fidate che il Commander possa combattere contro la casualità imposta dall'unicità delle sue carte, non vi resta che provarlo con i vostri occhi ;)
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda Pandante » 29 nov '12, 19:53

Io nel mio ho trovato particolarmente utile utilizzare disco di nevinyrral e magus of the disk, che tramite avacyn,angel of hope permettono di avere sempre campo libero per pestare duro. I due dischetti dicono che non li devi sacrificare(sono pensati per autodistruggersi) ma con avacyn il fatto che siano indistruttibili li salva dalla distruzione permettendoti di abusarne alla grande (anche se tuttavia basterebbe un solo uso per fargli ammucchiare le carte). consiglio l'uso del disco e non del magus in quanto artefatto e quindi giocabile con più facilità e meno soggetto a removal
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda DeathRaiser » 16 gen '13, 22:43

Mi sto avvicinando per la prima volta al commander e volevo provare con questo mazzo :)
Volevo chiedere come mai in nessuna lista che trovo online non vedo demon of death's gate e bladewing the risen?

Un'altra domanda: se giocassimo desolation angel tramite Kaalia, il kicker non è possibile pagarlo ne?
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda potereafro » 16 gen '13, 22:52

1)Allora nessuno li gioca perchè c'è di meglio, tra angeli demoni e draghi, perchè devi pensare che non puoi giocare solo con kaalia e non è facile castare ciccioni se non ne vale la pena
2) il drago è veramente lento e brutto, forse in un mazzo monodraghi si potrebbe mettere

3) no il kicker non puoi pagarlo perchè non lanci la magia, ma metti in gioco
INFO x L'UTENZA:I topic lockati da me hanno sempre il messaggio di motivazione, se non c'è vuol dire che il topic è lockato temporaneamente per manutenzione non di mia competenza
Deck giocati:
-Hatebears -Tritoni
-Kaalia commander
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda donChi » 16 gen '13, 23:07

potereafro ha scritto:1)Allora nessuno li gioca perchè c'è di meglio, tra angeli demoni e draghi, perchè devi pensare che non puoi giocare solo con kaalia e non è facile castare ciccioni se non ne vale la pena
2) il drago è veramente lento e brutto, forse in un mazzo monodraghi si potrebbe mettere

Beh, 9 mana non mi sembrano così "tanti", visti i costi delle creature di questo mazzo. Ed è pur sempre un 9/9 volare travolgere!
L'altro drago l'avevo pensato anche io, in effetti contro certi mazzi può essere utile, se iniziano a rimuovere in modo pesante. Io l'ho messo tra le carte da testare..
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda DeathRaiser » 16 gen '13, 23:17

donChi ha scritto:
potereafro ha scritto:1)Allora nessuno li gioca perchè c'è di meglio, tra angeli demoni e draghi, perchè devi pensare che non puoi giocare solo con kaalia e non è facile castare ciccioni se non ne vale la pena
2) il drago è veramente lento e brutto, forse in un mazzo monodraghi si potrebbe mettere

Beh, 9 mana non mi sembrano così "tanti", visti i costi delle creature di questo mazzo. Ed è pur sempre un 9/9 volare travolgere!
L'altro drago l'avevo pensato anche io, in effetti contro certi mazzi può essere utile, se iniziano a rimuovere in modo pesante. Io l'ho messo tra le carte da testare..


ieri sera ti ho beccato per caso su cocka e ho guardato una tua partita :)
Il drago più che per attaccare pensavo che può essere utile per riprendere per es. bogardan hellkite che fa altri 5 danni già solo rientrando!
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda donChi » 16 gen '13, 23:20

DeathRaiser ha scritto:Il drago più che per attaccare pensavo che può essere utile per riprendere per es. bogardan hellkite che fa altri 5 danni già solo rientrando!

Infatti è ben a quello che serve.. ;)
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda DeathRaiser » 16 gen '13, 23:23

E del restoration angel che dici? Ce ne sono un pò di creature che quando entrano fanno qualcosa!
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda donChi » 16 gen '13, 23:28

DeathRaiser ha scritto:E del restoration angel che dici? Ce ne sono un pò di creature che quando entrano fanno qualcosa!

Anche questo non mi dispiace, più che altro perchè può fungere anche da anti-removal.. però è difficile togliere qualcosa.. io un paio di differenze nel mio le ho, rispetto a questo, e alcune carte le sto provando (tipo le 2 di cui sopra), questa invece non l'ho ancora provata.. è tra quelle in attesa.. :)
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Re: [COMMANDER PRIMER] [1vs1] Kaalia of the Vast

Messaggioda potereafro » 22 gen '13, 11:15

iI restoration lo metto appena metto anche kiki jiki, in modo tale da avere una combo nel mazzo perchè altrimenti è un pò troppo magrolino per il commander
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