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[Commander] Jhoira dei Ghitu

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

[Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda Lumo » 22 gen '13, 22:22

Innanzi tutto mi presento, mi chiamo Luca e sono un nuovo utente del forum, ma, come da copione, seguo il sito da tempo :)

Volevo scrivere qualcosa sul mazzo Jhoira, che a mio parere in commander è uno dei cosiddetti tier, visto che sul forum non ho trovato niente in merito (ho utilizzato la funzione "cerca", se non l'ho visto io è perché sono tonto).

Gioco questo mazzo da ormai un anno, ha dunque sulle spalle centinaia di test, tanti tornei con risultati ottimi, ma come è giusto che sia sono sempre aperto a consigli, critiche e discussioni.
La build segue la banlist di metagame, che se non sbaglio ricalca quella di duelcommander.com, che è a sua volta presa come riferimento per i tornei nella mia zona (Pesaro/Urbino). Si tratta dunque di un mazzo costruito per l'1vs1.

Senza dilungarmi oltre passo direttamente alla lista con le relative spiegazioni delle carte scelte :)

Commander:

Jhoira of the Ghitu

35 terre: (34 + maze)

Base:
12 island
2 mountain


Bicolore:
1 bloodstained mire
1 scalding tarn
1 misty rainforest
1 city of brass
1 command tower
1 cascade bluffs
1 izzet boilerworks
1 shivan reef
1 steam vents
1 sulfur falls
1 volcanic island
1 reflecting pool
1 izzet guildgate


Tech:
1 cavern of souls
1 halimar depths
1 hammerheim (l'ho trovata a 40 centesimi, l'ho presa e l'ho messa al posto di una montagna, in fin dei conti è un'utility in più)
1 minamo, school at water's edge (stesso discorso di sopra)
1 riptide laboratory (impensabile non giocarla in un mazzo che gioca praticamente solo maghi, a parte i ciccioni)
1 cephalid coliseum
1 maze of ith (carta che non può mancare, a maggior ragione in un mazzo che teme gli aggro spinti, quelli capaci di chiudere entro il quinto/sesto turno per intenderci)

Solo 34 terre, di cui solo 14 base. Questo perché essendo bannato il crogiolo il problema della ricorsione di Waste praticamente non esiste.
Ho cercato di aumentare al massimo le terre che danno doppio mana colorato perché dobbiamo essere sempre in grado di pagare doppio blu per counter, o triplo blu per criptico e al contempo poter giocare Jhoira di terzo (quando siamo contro mazzi senza rimozioni per creature).

7 Accelerini:

1 coalition relic (è l'accelerino più forte del formato, impensabile non giocarlo, soprattutto in un multicolor)
1 grim monolith (...o forse è questo l'accelerino più forte, :D)
1 pentad prism
1 izzet signet
1 lotus bloom
1 coldsteel heart
1 izzet keyrune
(lo preferisco al lingotto di darksteel perché l'abilità di eventualmente ciclare una carta, la trovo superiore a quella di essere indistruttibile)

Gioco sostanzialmente quelli che ritengo i migliori accelerini a basso costo, ovviamente prediligendo, escluso il monolito che comunque è una bomba, quelli che danno mana colorato.

In totale fanno 41 fonti di mana, pochissime per un qualsiasi mazzo, ma perfette qui (non ho praticamente mai problemi di mana). L'obiettivo del mazzo è arrivare a cinque mana nel minor tempo possibile, per poter giocare Jhoira e avere due mana per sospendere. Poi i problemi sono tutti dell'avversario, non di certo nostri nel trovare le terre, visto che metà delle nostre spell hanno CMC due/tre.

4 Reset:

1 all is dust
1 jokulhaups
1 worldfire(c'è chi dice che sia la carta più forte del mazzo... sospendere lui e un ciccino 2/2 qualsiasi, o uno sparo, fa GG in maniera abbastanza inappellabile)
1 upheaval (... ma io dico sia questa la carta più forte)

Subito due parole su questa "sezione" del mazzo, per fare anche chiarezza su quella che è la strategia adottata. Fino a 5/6 mesi fa l'idea di base che avevo era quella di "scombare" a 7 mana, giocando Jhoira + 4 mana per sospendere rimozione globale + ciccione, per poi vincere dopo quattro turni. Ho abbandonato questa idea per una serie interminabile di motivi che riassumo così:
1) Ci riempivamo il mazzo di chiodi improponibili da giocare senza Jhoira (CMC medio a 10, parlo di carte come decreto dell'annientamento, obliterate, ecc);
2) Cinque/sei rimozioni globali e sei/sette ciccioni su cento carte, significano che averli entrambi in mano contemporaneamente, è altamente improbabile.
3) Era una strategia che trasformava un mazzo potenzialmente velocissimo, in uno lento e macchinoso: arrivare a 7 mana significava aspettare almeno cinque/sei turni che sommati ai mediamente tre di sospensione fanno sì che FORSE si vinceva al turno 8/9. Improponibile visto che contro controllo si perdeva perché a quel punto era farcito di counter, e contro aggro si perdeva perché a quei turni proprio non ci si arrivava.
4) Arrivare a 7 mana nel minor tempo possibile implica un utilizzo di molte più fonti di mana, rispetto alle 41 adesso presenti, che andrebbero così a limare gli slot dedicati alla preziosissima "sezione di controllo" del mazzo.

L'idea adesso è quella di arrivare a cinque mana, fare Jhoira che muore praticamente subito tanto è l'odio che attira, ma che lascia come regalino una bestiaccia sospesa. Nei tre turni successivi si cerca di castare la rimozione globale, che, se risolve chiude la partita, altrimenti toglie una counter all'altro, avvantaggiandoci nella counter war contro blu-based.
Se in mano non c'è la rimozione globale, amen, significa che abbiamo counter, rimbalzini, rimozioni e mestizie di altro genere, che hanno come unico scopo il proteggerci in vista della chiusura che arriva dalla carta sospesa.

Torno alla lista:

6 Ciccioni-win:

1 Emrakul, the aeons torn (:D non è bannato in single player! E a ragione visto che è un'arma a doppio taglio vista la massiccia presenza di bribery e draghetti dorati... Ma sono dei contro troppo piccoli a fronte di un mostro spaghetti volante che non solo ci regala il turno aggiuntivo, ma è anche rapido grazie alla signorina Jhoira!)
1 inkwell leviathan (preferito al colosso di darksteel: un 7/11 non bersagliabile e facilmente imbloccabile, in un formato farcito di ogni tipo di rimozione, è meglio di un 11/11 bersagliabile che per farci (forse) vincere deve sopravvivere almeno tre turni; il leviatano è ben più solido).
1 blightsteel colossus
1 jin-gitaxias, core augur
1 kozilek, butcher of truth
1 ulamog, the infinite gyre



6 Creature utili e funzionali:

1 consecrated sphinx (ormai non conto più le partite che mi ha fatto vincere: è l'unica creatura che va contro la "regola" di cui sotto...)
1 glen elendra archmage (mago: riptide lab., cavern of souls)
1 snapcaster mage (idem come sopra)
1 venser, shaper savant (idem come sopra)
1 kira, great glass-spinner
1 phantasmal image


Solo sei creature, e tutte (molto) intelligenti. Questo genera uno svantaggio carte intrinseco per l'avversario, che si ritrova tutte le rimozioni come carte morte nei primi turni, a meno che non le voglia usare su degli "orsetti" 2/2 che il loro grosso lavoro l'hanno già fatto.

Reparto counter/rimozioni/controllo:

3 Counter a cc<1:

1 pact of negation
1 force of will
1 stifle
(che non è mai una carta morta)

6 Counter a cc2:

1 remand
1 counterspell
1 delay
1 muddle the mixture (nel 50% dei casi lo si trasmuta)
1 memory lapse
1 mana leak
(mi avevano detto che in commander non era forte: si sbagliavano. In late game è un pessimo top deck (forse), ma normalmente è la counter bomba che tutti conoscono).

4 Counter a cc3:

1 dissipate
1 spell crumple
1 hinder
1 counterflux
(ottimo acquisto da RTR)

2 Counter a cc4:

1 cryptic command
1 foil (l'ho appena introdotta al posto di rewind, che di base sarebbe più forte, ma con un motivo ben preciso che spiego sotto)

4 Rimbalzini:

1 echoing truth
1 boomerang
1 devastation tide (di fatto rientrerebbe nelle rimozioni globali. Bella anche per l'accoppiata con tutore mistico e personale)
1 cyclonic rift (stesso discorso di sopra, ma pure meglio perché istantaneo, scegliamo noi come usarla, picciabile su scettro, e antisimmetrica)

11 Peschini e Tutori:

1 brainstorm
1 ponder
1 fact or fiction
1 ancestral vision
1 preordain
1 telling time
1 impulse
1 standstill
1 personal tutor
(le nostre stregonerie sono praticamente tutte bombe, dal burning wish, alle rimozioni globali, a... quella che dico sotto)
1 mystical tutor
1 burning wish
(è la chicca del mazzo, ci fa accedere a risposte per tutte le situazioni)

Utility e rimozioni:

1 fury charm
1 timecrafting (sono le uniche due carte che interagiscono con i segnalini tempo, a mio parere le due migliori; è stata una scelta difficile ma non poco ponderata: preferisco avere in mano una counter piuttosto che un qualcosa che nel 50% dei casi è carta morta)
1 isochron scepter (diciamo che un terzo del mazzo è composto da istantanei a costo due: questo dà un'idea della forza di questa carta in questa build)
1 karn liberated (è il ciccione aggiuntivo, con la piccola differenza che costa 7. Ancora più forte perché non muore da jokulhaups)
1 chaos warp
1 electrolyze
1 fire//ice
1 magma jet
1 izzet charm


Escluso chaos warp, che è una risposta a praticamente tutto, sono tutti sparetti intelligenti, che fanno 2x1 o anche meglio: sono la risposta che abbiamo alle creature-tech avversarie, visto che per quelle grosse ci sono le counter e i rimbalzini.

Ultime due bombe da sospendere con Jhoira:

1 omniscience (carta finta, incommentabile)
1 enter the infinite (lascio il link all'immagine http://goo.gl/uoq5n)

Ma come vinco con Enter the infinite senza sprecare lo slot per il maniaco da laboratorio? :D
Semplice... Anzi no. Cerco di riassumere e mi prendo il merito di tutta la combo perché è mia al 100%, e mi è costata una nottata a pensarci.

1) Ci servono 5 mana, perché ovviamente ETI va sospesa con Jhoira, e come detto, non si sospende mai a meno di 5 mana.
2) Se ce lo counterano, non facciamo counterwar andando sotto i cinque mana, altrimenti si perde automaticamente. Ce lo lasciamo counterare e amen.
3) Se passa abbiamo il mazzo in mano, tranne una carta, che però peschiamo andando in acquisizione (le magie sospese entrano al mantenimento).
4) Utilizziamo due mana per burning wish, col quale prendiamo Show & Tell.
5) Facciamo Show & Tell , generalmente triplo protetto (abbiamo il mazzo in mano, dunque ci sono Patto blu, FOW, e Foil, a meno che non li abbiamo già giocati ma è abbastanza difficile che li abbiamo giocati tutti prima della combo).
6) Caliamo Omniscience.
7) Giochiamo il mazzo, Emrakul compreso, che ci dà un altro turno, Kozilek & Jin esclusi ché ci fanno perdere :D.
8 ) Abbiamo perso perché non abbiamo più carte nel mazzo... oppure no, perché con Memory Lapse ci counteriamo una magia qualsiasi e la mettiamo in cima al mazzo. Ovviamente siamo doppiamente protetti perché c'è il caro Snapcaster.
9) Vinciamo con un attacco singolo con 2 colossi di blightsteel (immagine fantasma), Leviatano, Emrakul e Ulamog. Se per caso l'avversario in difesa dovesse avere infiniti difensori, ci puliamo il campo come meglio crediamo, tanto abbiamo il mazzo in mano, da giocare a costo zero...

La combo muore se non abbiamo 5 mana, se abbiamo già giocato burning wish (ma siamo scemi a farla partire nel caso), e se non abbiamo Omniscience (ma siamo doppiamente scemi se l'abbiamo giocata e non solo non abbiamo vinto, ma ce l'hanno anche distrutta :D).
Dunque mi pare tutto molto molto solido, e per nulla fantamagic.

Detto questo passiamo alla Sideboard (importantissima per il Burning Wish)

1 pithing needle
1 teferi, mage of zhalfir
(contro controllo è una manna)
1 declaration of naught (contro mazzi "commander centrici")
1 gilded drake (come sopra)

Da qui i target del burning wish:
1 bribery
1 obliterate
1 pyroclasm
1 show and tell
1 shattering spree
1 time warp


Questo è quanto.

Anticipo alcune delle osservazioni che ci possono essere e che ci sono state a build di questo tipo:

1) È vero che è un mazzo molto basato su Jhoira, ma è altrettanto vero che essendo al 90% un mazzo blu, è solido di per sé. Ha sempre un piano B da attuare nel caso in cui Jhoira sia sotto ago, o sotto teferi, e in ogni caso ha risposte anche a queste situazioni.

2) Data l'enorme quantità di cantrip/peschini, tutori, è altamente improbabile arrivare al turno 5/6 senza avere niente da sospendere (capita meno frequentemente di ogni fisiologico manaflew/screw).

3) Ho tolto i turn adders (time warp per intenderci), carte che in genere hanno un casting cost troppo alto a fronte di un vantaggio riassumibile in una pescata in più e un segnalino tempo in meno: abbiamo di meglio per entrambi gli obiettivi.


Bene, attendo consigli, commenti e quant'altro, a presto! :)
Ultima modifica di Lumo il 25 gen '13, 21:11, modificato 4 volte in totale.
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda Athenium » 22 gen '13, 22:29

Worldfire è bannata in Commander :)
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda Lumo » 22 gen '13, 22:34

Athenium ha scritto:Worldfire è bannata in Commander :)


Guarda, ho appena ricontrollato, e né sulla banlist del sito né in quella di duelcommander.com è segnata come tale :)
Ovviamente parlo dell'1vs1, perché in multiplayer è bannata ;-)
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda potereafro » 22 gen '13, 22:58

bella analisi, e nei match up come è messa?
INFO x L'UTENZA:I topic lockati da me hanno sempre il messaggio di motivazione, se non c'è vuol dire che il topic è lockato temporaneamente per manutenzione non di mia competenza
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda Lumo » 23 gen '13, 1:35

potereafro ha scritto:bella analisi, e nei match up come è messa?


Ti ringrazio!

Allora, più che i mazzi singoli ti dico le tipologie, che per quanto ci riguarda sono grossolanamente due: mazzi blue based, e mazzi non blu based.

Generalmente parlando, i mazzi senza blu non li temiamo. L'accoppiata dell'abilità di Jhoira + la componente di controllo del mazzo fanno sì che per quanto uno possa essere veloce noi siamo in grado di rallentarlo e controllarlo quanto basta per raggiungere agilmente il turno 8/9, turno in cui nel 90% dei casi abbiamo già vinto.
D'altro canto i mazzi combo senza blu (es: Kiki-jiki) non sono un problema per il semplice fatto che giochiamo le counter.

L'eccezione è costituita essenzialmente da una tipologia di mazzo: skithiryx. Parlo della versione con monocreatura (il comandante), che gioca praticamente solo scartini e accelerini per chiudere di infect. Ecco, un mazzo di questo tipo facciamo fatica ad arginarlo perché giocando lui qualcosa come 12/14 scartacarte, ed essendo capace di chiudere anche di quinto/sesto turno, fatichiamo proprio perché le nostre risposte vengono puntualmente scartate, e mentre una counter costa mediamente 3, uno scartino costa 1/2, e dunque c'è poco da dire.
Posso dirti che siamo poco sopra, ma in tutta onestà credo che un 50/50 sia più veritiero.

I mazzi a base blu invece sono più ostici come tipologia, come è giusto che sia, e questo perché le nostre magie sospese sono sia stiflabili, che counterabili. Insomma, prima di sospendere qualcosa bisogna essere sicuri di sapere reggere una counter war. Non a caso si giocano 15+ counter maindeck, coi costi più bassi possibili. Il nostro vantaggio sta nel fatto che oltre ad essere un mazzo di controllo siamo anche molto più veloci nella chiusura, il loro vantaggio può risiedere in un eventuale maggior controllo.

Se proprio devo dire delle percentuali, contro monoblu stiamo ad un 60/40, contro monoblu con comandante teferi, mage of zhalfir stiamo a pecora, non sopra 30/70, ma perché il loro comandante è la nostra esatta nemesi.

Se ci sono dei match up che ti interessano in particolare chiedi pure ;-)
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda potereafro » 23 gen '13, 19:03

con il mimoplasma ad esempio, non hai paura di fartimacinare un ciccione?
INFO x L'UTENZA:I topic lockati da me hanno sempre il messaggio di motivazione, se non c'è vuol dire che il topic è lockato temporaneamente per manutenzione non di mia competenza
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda Lumo » 23 gen '13, 19:37

potereafro ha scritto:con il mimoplasma ad esempio, non hai paura di fartimacinare un ciccione?


Beh, i miei ciccioni, a parte Jin-Gitaxias e il Leviatano, si rimescolano sempre dunque è un'eventualità abbastanza remota. In questa ottica è molto più temibile il nuovo Lazav, che facendo macinare diventa una copia in risposta alla trigger di rimescolare.
Ad ogni modo il mimoplasma costa troppo, 5 mana ci danno davvero tantissimo tempo per prepararci ogni tipo di eventuale risposta.
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda Lumo » 6 mar '13, 23:55

Uppo il topic per aggiornare su alcune modifiche fatte in questo periodo (è incredibile come in circa un anno di test e di gioco, ancora faccio modifiche praticamente costantemente).

Nel reparto terre ho solo aggiunto Arid mesa al posto di una montagna, lasciando il resto invariato.

Sulle rimozioni globali sono sempre in dubbio su All is dust, per il semplice fatto che non colpisce le terre. A costo basso ci sarebbe Apocalypse, ma il triplo rosso nel costo di mana e il dovermi scartare la mano me lo rendono indigesto.
Ho spostato in side Devastation tide, scelta non facile e ancora in fase di testing (anche se ne sono soddisfatto), per far spazio ad una cartina semplice semplice, Clockspinning, che dà un piglio ancora più aggressivo al mazzo (ci possiamo anche sgonfiare i planeswalker avversari tra l'altro), visto che i soli Timecrafting e Fury charm erano un po' pochini per togliere i segnalini tempo.

Nelle counter ho sostituito delay con Misdirection, fortissima sia contro blue-based, che contro mazzi neri a base di scartini, migliorando così i due match-up peggiori.

Tra le creaturine tech ho tolto Kira, great glass-spinner per far posto ad una delle carte più forti del mazzo, Show and tell, che fin'ora non giocavo di main unicamente per motivi economici (la tenevo bigliettinata in side, tutorandola di burning wish all'occorrenza... faceva meno brutto un bigliettino in side :D ).

Con questa modifica la combo di Enter the infinite diventa molto più agile, visto che saranno necessari solo tre mana per vincere (quelli per fare Show and Tell). Tra l'altro giocando mi sono accorto che ci sono vari modi per non perdere di mazzo con quella combo, primo tra tutti il giocare una magia qualsiasi e auto-counterarsela con Foil, usando come Pitch un Eldrazi che ci farà rimescolare il cimitero nel mazzo.

Mi pare sia tutto :)
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda enxman » 8 mar '13, 15:48

Personalmente preferisco Phyrexian Metamorph alla Phantasmal image, ma credo vada anche a gusti

Uno spazietto per Jhoira's Timebug, accanto a clockspinner e le altre 2?
Per qualche tech carina potremmo considerare Venser's Diffusion (la sua versatilità qui l'ha)
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Re: [Commander] Jhoira dei Ghitu

Messaggioda Lumo » 8 mar '13, 18:13

enxman ha scritto:Personalmente preferisco Phyrexian Metamorph alla Phantasmal image, ma credo vada anche a gusti

Uno spazietto per Jhoira's Timebug, accanto a clockspinner e le altre 2?
Per qualche tech carina potremmo considerare Venser's Diffusion (la sua versatilità qui l'ha)


Phyrexian e Phantasmal effettivamente vanno a gusti (e fino a poco tempo fa le giocavo entrambe). Io gioco la Phantasmal all 99% come rimozione per i comandanti avversari perché a parte i pochi spari e i rimbalzini, nel mazzo ci sono poche rimozioni, dunque tra le due preferisco quella che costa meno. (Tra l'altro è anche tutorabile di muddle the mixture, non succede mai, ma è comunque un piccolo "plus" ;-) )

Jhoira's timebug l'ho giocata, ma essendo creatura, e per di più artefatto, moriva solo a guardarla in un mazzo come questo che di creature ne gioca 5 (senza contare ovviamente quelle che quando entrano vincono).

Venser's diffusion non la conoscevo, posso testarla, ma a costo tre mi sembra un effetto un po' subottimale (le carte sospese devono entrare e dunque vanno difese con counter, non riprese in mano, a mio parere) :)
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