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Sydri, Genio Galvanico

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Sydri, Genio Galvanico

Messaggioda effelam » 31 mar '16, 13:13

Sydri, Genio Galvanico

Immagine

Dopo tanto tempo torno finalmente a proporre un mio mazzo, che sto giocando ormai quasi continuamente da un paio d’anni. Come da titolo il comandante scelto è Sydri, Genio Galvanico e, ovviamente, è incentrato sugli artefatti.

Introduzione
Immagine
Prima di passare alla lista analizziamo attentamente il comandante. I suoi colori sono WUB, che ci permettono quasi tutto il supporto che ci serve per gli artefatti. Dico quasi perché ultimamente il rosso sta ottenendo molte carte pro-artefatto che, purtroppo, non possiamo giocare.

Sydri si può calare a tre mana e, quindi, potenzialmente può essere giocata molte volte durante la partita, vista inoltre la quantità di mana che questo mazzo può generare. Con la sua prima abilità possiamo animare gli artefatti (nostri e degli avversari). Questo ci permette di giocare poche creature, rendendoci particolarmente protetti da rimozioni mirate ma, soprattutto, di massa. La seconda abilità, invece, verrà attivata molto meno durante le partite, ma per questo non è meno efficace. Dare legame vitale ad un artefatto bello grosso ci permette di arginare mazzi aggro particolarmente molesti, mentre tocco letale ci permette di scambiare i nostri sassi più piccoli, inutili a partita avanzata, per minacce ben più grosse.


Perché Sydri?
Spoiler:
Ovviamente Sydri non è l’unica scelta possibile per un mazzo incentrato sugli artefatti. Vediamo le altre opzioni possibili e, perché, preferire Sydri:
  • Daretti, Esperto di Rottami – Commander 2014 ci ha portato questo simpatico Goblin Planeswalker, che ci permette di avere nella zona di comando un Goblin Saldatore (oltre a poter giocare l’originale tra le 99 carte!). Purtroppo questo ci limita ad un solo colore, che per di più è il rosso. Quindi niente peschini, niente tutori e poche rimozioni a basso costo.
  • Sharuum l’Egemone – Prima di Commander 2013 questa era l’opzione più usata per un mazzo Esper a base artefatti. Tuttavia, a differenza di Sydri, l’impatto di Shaarum sulle partite è spesso poco incisivo: l’unico utilizzo (se si esclude scombare, ovviamente) è quello di rianimare i pezzi che ci siamo persi per strada. Un effetto niente male, per carità, tuttavia solitamente preferisco giocare un comandante che influisca pesantemente nelle mie scelte di gioco.
  • Nin, l’Artista del Dolore – In realtà questo comandante non ha alcuna predisposizione per gli artefatti. Perché nominarlo, allora? Perché mettendo lei nella zona di comando è possibile giocare tra le 99 le varie carte blu e rosse che influiscono con gli artefatti. Poter giocare, infatti, nello stesso mazzo il Saldatore Goblin, Daretti, Tezzeret il Cercatore e il Mago dei Gingilli è un bonus da non sottovalutare! Inoltre data la mole di mana che gli artefatti possono sviluppare Nin ci permette di pescare molto rifornendoci la mano ogni turno.
  • Slobad, Riparatore Goblin, Kurkesh, Antico Onakke, Memnarch – Tutti e tre necessitano di strategie particolari in cui gli artefatti ricoprono, spesso, un ruolo secondario.

Mazzo
Spoiler:
Passiamo, quindi, alla parte importante, ovvero alla lista del mazzo:

Sydri, Genio Galvanico
Terre [32]
5 Isola
2 Pianura
1 Palude
1 Sede del Sinodo
1 Antro Antico
1 Volta dei Sussurri
1 Roccaforte di Darksteel
1 Tomba Antica
1 Labirinto di Ith
1 Rovine dell'Accademia
1 Rovine Sepolte
1 Fontana Santificata
1 Spiaggia Allagata
1 Ruscello nella Prateria
1 Costa del Mar di Cromo
1 Distese dell'Adarkar
1 Tomba d'Acqua
1 Delta Inquinato
1 Conca Infossata
1 Sponde di Macchianera
1 Fiume Sotterraneo
1 Santuario Senza Dio
1 Acquitrino
1 Santuario Arcano
1 Torre di Comando
1 Il Nulla Scintillante
1 Pozza Riflettente
Sassi [15]
1 Mox di Opale
1 Mana Crypt
1 Anello Solare
1 Forziere del Mana
1 Sigillo Azorius
1 Sigillo Dimir
1 Sigillo Orzhov
1 Talismano del Dominio
1 Talismano del Progresso
1 Pietra Fellwar
1 Monolito Tetro
1 Monolito di Basalto
1 Lanterna Cromatica
1 Dinamo Thran
1 Loto Dorato
Artefatti non creatura [16]
1 Chiave Voltaica
1 Cappa delle Profezie del Sensei
1 Pietra dell’Indebolimento
1 Globo dell’Inverno
1 Globo del Torpore
1 Miniera Ululante
1 Palla di Cristallo
1 Chiodi a 4 punte
1 Manipolatore Glaciale
1 Orologio a Scarica
1 Orologio dei Presagi
1 Occhio della Mente
1 Urna di Lampidotteri
1 Bastone di Nin
1 Spina di Ish Sah
1 Forgia di Darksteel


Creature artefatto [11]
1 Strige Funesto
1 Metallurgico
1 Maestra Trasmutatrice
1 Metamorfosi Phyrexian
1 Macchina dei Wurm Attorcigliati
1 Sharuum l'Egemone
1 Sfinge Frammentata
1 Nibbio Infernale d'Acciaio
1 Anima di Nuova Phyrexia
1 Triskelion
1 Sfera da Battaglia Myr
Pescaggio & Tutoraggio [9]
1 Tutore Illuminato
1 Tutore Demoniaco
1 Cripta di Lim-Dûl
1 Sete di Conoscenza
1 Mago dei Gingilli
1 Fabbricare
1 Rivelazione della Sfinge
1 Scagliapensiero
1 Flusso di Conoscenza


Rimozioni mirate e di massa [6]
1 Da Spade a Spighe!
1 Sentiero dell'Esilio
1 Spedire
1 Rivendicare
1 Verdetto Supremo
1 Tutto è Polvere


Counter [6]
1 Canto del Cigno
1 Negare
1 Contromagia
1 Fendente Sdegnoso
1 Controbufera
1 Rifiuto Stoico


Viandanti [4]
1 Tezzeret, Agente di Bolas
1 Tezzeret il Cercatore
1 Teferi, Arcimago Temporale
1 Ugin, lo Spirito Drago

Analisi
Spoiler:
Come già anticipato il mazzo è pesantemente incentrato sugli artefatti, con una prevalenza di artefatti non creatura, data la peculiare abilità di Sydri. L’obiettivo principale del mazzo è quello di accumulare nei primi turni di gioco più mana possibile, in modo da calare le nostre minacce il prima possibile. Il tutto mentre rallentiamo pesantemente il gioco avversario, a suon di counter, rimozioni e lock vario. Una partenza tipo terra, Anello Solare, sasso a due mana o Tomba Antica, Mana Vault, Orologio a Scarica ci permette di avere 5-6 mana di secondo turno, molto più di quanto qualunque altro mazzo possa sviluppare in così poco tempo.

Analizziamo, ora, passo passo la struttura del mazzo.

Sassi [15]
1 Mox di Opale
1 Mana Crypt
1 Anello Solare
1 Forziere del Mana
1 Sigillo Azorius
1 Sigillo Dimir
1 Sigillo Orzhov
1 Talismano del Dominio
1 Talismano del Progresso
1 Pietra Fellwar
1 Monolito Tetro
1 Monolito di Basalto
1 Lanterna Cromatica
1 Dinamo Thran
1 Loto Dorato

Ben 15 sassi, in modo da essere certi di pescarne almeno tre in ogni partita. Inoltre grazie a loro possiamo abbassare notevolmente il numero di terre, nonostante la nostra curva di mana sia generosa.

Artefatti non creatura [16]
1 Chiave Voltaica
1 Cappa delle Profezie del Sensei
1 Pietra dell’Indebolimento
1 Globo dell’Inverno
1 Globo del Torpore
1 Miniera Ululante
1 Palla di Cristallo
1 Chiodi a 4 punte
1 Manipolatore Glaciale
1 Orologio a Scarica
1 Orologio dei Presagi
1 Occhio della Mente
1 Urna di Lampidotteri
1 Bastone di Nin
1 Spina di Ish Sah
1 Forgia di Darksteel

Questo è il cuore del mazzo. Il più delle volte vinceremo grazie ad una di queste carte. Possiamo dividere questi 16 artefatti in tre grosse categorie:
  • Lock. In questa categoria troviamo tutti quegli artefatti che bloccano il gioco o che, comunque, influiscono pesantemente sul gioco avversario. Troviamo, quindi, la Pietra dell’Indebolimento e il Globo dell’Inverno che evitano di far STAPpare gli avversari, rallentando il loro gioco, mentre noi ne siamo poco o per nulla influenzati. Tali artefatti sono molto efficaci in coppia con il Manipolatore Glaciale che ci permette di TAPpare permanenti molesti che, magari, non verranno più STAPpati. Il Globo del Torpore è particolarmente efficace sia per zittire effetti di entrata in gioco molesti che possono farci molto male (Flagello del Progresso, Tramutante Armonico, Frammenti di Aura…) ma può benissimo bloccare da solo interi mazzi (basti pensare al fatto che Prossh, Predacielo di Kher, Animar, Spirito degli Elementi o Roon del Reame Nascosto si basano fortemente sugli effetti di entrata in gioco e spesso scombano con quelli) o particolari combo (Palincrono+Navigatore Infallibile, ma anche qualunque cosa scombi con Purforos, Dio della Fucina). Infine ci sono i Chiodi a 4 Punte. Questo apparentemente innocuo artefatto a costo 3 in realtà è una delle armi più pericolose che abbiamo a nostra disposizione: in risposta alla sua innescata, prima che infligga i danni, possiamo animarlo e dargli tocco letale e legame vitale. In questo modo lui ucciderà qualunque creatura abbia attaccato, a prescindere di chi abbia attaccato, prima ancora che questa riesca ad infliggere i danni.
  • Utilies. In questa categoria possiamo racchiudere gli artefatti che giocheremo nelle fasi principali della partita, preservando il vantaggio ottenuto nelle fasi iniziali con il ramp forsennato di mana dovuto ai sassi. Troviamo i due orologi, che ci permettono di utilizzare in tutta tranquillità la Mana Vault, il Monolito Tetro e il Monolito di Basalto, giocare sotto Globo dell’Inverno e, in generale, di poter giocare tranquillamente nel nostro turno e avere mana anche per counterare nei turni avversari. Voglio far notare che l’Orologio dei Presagi in coppia con la Cappa delle Profezie del Sensei ci permette un vantaggio carte importante: TAPpando la Cappa e con l’abilità ancora in pila TAPpiamo due artefatti per STAPparla, in modo da attivarne nuovamente l’abilità. Ripetiamo questo procedimento quante volte vogliamo per pescare N carte più la Cappa, dove N è il numero di volte che abbiamo attivato l’abilità dell’Orologio. Visto che noi tendiamo a svuotarci la mano molto velocemente la Miniera Ululante ci permette di avere un flusso costante di carte in mano. Tuttavia, dato che la Miniera fa pescare solamente se è STAPpata, possiamo evitare che anche gli avversari peschino semplicemente TAPpandola: utilizziamola per pagare il costo dell’Orologio dei Presagi, TAPpiamola con il Manipolatore Glaciale o semplicemente animiamola con il comandante e attacchiamo.
  • Chiusure. In questa categoria ci sono gli artefatti grossi, quelli che vogliamo animare in modo da picchiare selvaggiamente l’avversario: Bastone di Nin, Spina di Ish Sah o Forgia di Darksteel animati fanno molti danni, con la possibilità di dare anche legame vitale e guadagnare un po’ di punti vita.

Creature artefatto [11]
1 Strige Funesto
1 Metallurgico
1 Maestra Trasmutatrice
1 Metamorfosi Phyrexian
1 Macchina dei Wurm Attorcigliati
1 Sharuum l'Egemone
1 Sfinge Frammentata
1 Nibbio Infernale d'Acciaio
1 Anima di Nuova Phyrexia
1 Triskelion
1 Sfera da Battaglia Myr

Sebbene in numero minore rispetto agli artefatti non creatura le creature artefatto non sono da sottovalutare. Di 11 creature artefatto che giochiamo 6 sono carte che, se protette, possono potenzialmente chiudere da sole. A queste si affiancano il Metallurgico e la Maestra Trasmutatrice che, se protetti fino a quando si possono TAPpare, ci danno un vantaggio spesso incolmabile. La Maestra Trasmutatrice, soprattutto, è capace di mantenere da sola una partita: da mettere in gioco artefatti a costo elevato a STAPpare artefatti TAPpati, da proteggere i nostri permanenti da rimozioni mirate e di massa ad abusare di effetti di entrata in gioco. Inoltre, con la Sfera da Battaglia Myr, l’Orologio dei Presagi e un qualunque artefatto che dia mana blu è possibile mettere in gioco infiniti Myr (TAPpati).

Pescaggio & Tutoraggio [9]
1 Tutore Illuminato
1 Tutore Demoniaco
1 Cripta di Lim-Dûl
1 Sete di Conoscenza
1 Mago dei Gingilli
1 Fabbricare
1 Rivelazione della Sfinge
1 Scagliapensiero
1 Flusso di Conoscenza

Abbiamo il bianco, il blu e il nero e siamo artefatti: abbiamo, quindi, a disposizione i migliori tutori del formato. Per pescare, invece, c’è Scagliapensiero, che il più delle volte paghiamo un mana, la Rivelazione della Sfinge, che in EOT ci permette di pescare 5-6 carte e guadagnare altrettanti punti vita e il Flusso di Conoscenza che per 5 mana, di cui uno solo specifico, ci fa pescare dalle 5 alle 9 carte.

Rimozioni mirate e di massa [7]
1 Da Spade a Spighe!
1 Sentiero dell'Esilio
1 Spedire
1 Squarcio Ciclonico
1 Verdetto Supremo
1 Tutto è Polvere

Ben tre rimozioni mirate contro creature, per poter togliere di mezzo qualunque minaccia si profili all’orizzonte. E a questo si aggiungono tre rimozioni di massa (quattro contando anche Ugin, lo Spirito Drago) che di fatto a noi non toccano quasi niente. In questo modo le uniche minacce in gioco saranno le nostre!

Counter [6]
1 Canto del Cigno
1 Negare
1 Contromagia
1 Fendente Sdegnoso
1 Controbufera
1 Rifiuto Stoico

Questo è il reparto più fragile del mazzo, che vorrei in qualche modo ampliare. Dato l’alto tasso di mana incolore si tendono ad evitare carte con più di due mana specifici (e anche due mana specifici non è così semplice averli). Dato l’alto numero di rimozioni mirate e di massa che questo mazzo dispone il reparto counter è indirizzato soprattutto a ciò che queste non possono toccare, ovvero istantanei e stregonerie (e in generale magie non creatura).

Viandanti [4]
1 Tezzeret, Agente di Bolas
1 Tezzeret il Cercatore
1 Teferi, Arcimago Temporale
1 Ugin, lo Spirito Drago

Pochi viandanti, in quanto con poche creature non siamo in grado di proteggerli a sufficienza, ma enormemente importanti. I due Tezzeret ci permettono di far girare il mazzo, tutorando o facendoci pescare di più. Tezzeret il Cercatore e Teferi, Arcimago Temporale ci permettono di STAPpare i nostri sassi da mana per continuare a giocare anche sotto un Globo dell’Inverno. Ugin è di fatto un Tutto è Polvere che può potenzialmente essere usato più volte, se sufficientemente protetto.

Terre [32]
5 Isola
2 Pianura
1 Palude
1 Sede del Sinodo
1 Antro Antico
1 Volta dei Sussurri
1 Roccaforte di Darksteel
1 Tomba Antica
1 Labirinto di Ith
1 Rovine dell'Accademia
1 Rovine Sepolte
1 Fontana Santificata
1 Spiaggia Allagata
1 Ruscello nella Prateria
1 Costa del Mar di Cromo
1 Distese dell'Adarkar
1 Tomba d'Acqua
1 Delta Inquinato
1 Conca Infossata
1 Sponde di Macchianera
1 Fiume Sotterraneo
1 Santuario Senza Dio
1 Acquitrino
1 Santuario Arcano
1 Torre di Comando
1 Il Nulla Scintillante
1 Pozza Riflettente

Manabase fortemente polarizzata sul blu. Il blu è il colore principale: serve per i counter, per le attivazioni di Sydri, per i peschini. Gli altri due colori sono poco più che uno splash. Shockland e Fetchland servono per avere fin da subito tutti i colori che servono, le terre artefatto si possono potenzialmente tutorare o STAPpare con Tezzeret o gli Orologi, la Tomba Antica permette partenze super veloci e le Rovine dell’Accademia recuperano ciò che si è perso. Infine qualche terra base per non morire miseramente da Rovina e simili.


Perché non giochi queste carte?
Spoiler:
In questa sezione metterò man mano che mi vengono o quando mi verranno chieste, le motivazioni sul perché non gioco alcune carte.
  • Placca Cefalica – L’ho giocata per molto tempo, tuttavia non mi ha mai convinto moltissimo e alla fine l’ho tolta: il più delle volte passava il suo tempo in gioco inosservata, rendendosi utile solo con una grande massa di artefatti in gioco E con una creatura evasiva a cui equipaggiarla. Condizione che spesso è già foriera di vittoria, con o senza la Placca.
  • Tutore Vampirico – A lui ho preferito il Tutore Illuminato, che non mi fa perdere punti vita, e Fabbricare, che mi mette la carta in mano. Il più delle volte, infatti, ciò che vado a cercarmi è un artefatto e non ha, quindi, senso preferire il Vampirico all’Illuminato. Inoltre il nero è il terzo colore per importanza nel mazzo e spesso gioco intere partite senza una singola fonte di mana nero.
  • Armageddon – Devo essere onesto: questa carta l’ho testata veramente poco. In teoria funzionerebbe veramente bene, dato che spesso io riesco a giocare anche senza terre, tuttavia ho sempre un po’ di timore a giocarla e alla fine l’ho rimossa preferendo altro.
  • Traliccio di Micosinti – Con il comandante in gioco si trasforma in 1: Distruggi una terra bersaglio. Un effetto molto forte che, tuttavia, porta due enormi svantaggi: ti disegna un enorme bersaglio sulla testa, quindi o riesci a togliere tutte le terre o è finita; non puoi togliere un colore per bloccare l’avversario: dato che chiunque può spendere qualunque mana per giocare qualunque cosa, per avere un qualche impatto devi veramente togliere tutte le terre. In più, rendendo tutto artefatto, il primo che riesce a risolvere una Vandalblast con sovraccarico vince.


Update
Spoiler:
Sydri, Genio Galvanico EMA Update
Dentro
1 Mana Crypt
1 Pietra Fellwar
1 Il Nulla Scintillante
1 Costa del Mar di Cromo
1 Sponde di Macchianera
1 Distese dell'Adarkar
1 Fiume Sotterraneo
Fuori
1 Palude
1 Tempio dell'Illuminazione
1 Tempio dell'Inganno
1 Tempio del Silenzio
1 Fortezza Glaciale
1 Catacombe Allagate
1 Cappella Isolata


Lista originale
Spoiler:

Sydri, Genio Galvanico
Terre [34]
5 Isola
2 Pianura
2 Palude
1 Sede del Sinodo
1 Antro Antico
1 Volta dei Sussurri
1 Roccaforte di Darksteel
1 Tomba Antica
1 Labirinto di Ith
1 Rovine dell'Accademia
1 Rovine Sepolte
1 Fontana Santificata
1 Spiaggia Allagata
1 Ruscello nella Prateria
1 Fortezza Glaciale
1 Tempio dell’Illuminazione
1 Tomba d'Acqua
1 Delta Inquinato
1 Conca Infossata
1 Catacombe Allagate
1 Tempio dell’Inganno
1 Santuario Senza Dio
1 Acquitrino
1 Cappella Isolata
1 Tempio del Silenzio
1 Santuario Arcano
1 Torre di Comando
1 Pozza Riflettente
Sassi [13]
1 Mox di Opale
1 Anello Solare
1 Forziere del Mana
1 Sigillo Azorius
1 Sigillo Dimir
1 Sigillo Orzhov
1 Talismano del Dominio
1 Talismano del Progresso
1 Monolito Tetro
1 Monolito di Basalto
1 Lanterna Cromatica
1 Dinamo Thran
1 Loto Dorato
Artefatti non creatura [16]
1 Chiave Voltaica
1 Cappa delle Profezie del Sensei
1 Pietra dell’Indebolimento
1 Globo dell’Inverno
1 Globo del Torpore
1 Miniera Ululante
1 Palla di Cristallo
1 Chiodi a 4 punte
1 Manipolatore Glaciale
1 Orologio a Scarica
1 Orologio dei Presagi
1 Occhio della Mente
1 Urna di Lampidotteri
1 Bastone di Nin
1 Spina di Ish Sah
1 Forgia di Darksteel


Creature artefatto [11]
1 Strige Funesto
1 Metallurgico
1 Maestra Trasmutatrice
1 Metamorfosi Phyrexian
1 Macchina dei Wurm Attorcigliati
1 Sharuum l'Egemone
1 Sfinge Frammentata
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1 Triskelion
1 Sfera da Battaglia Myr
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Re: Sydri, Genio Galvanico

Messaggioda edh-tutor » 22 giu '16, 22:08

Ciao :D bel mazzo. L'inclusione di Chiodi a 4 Punte mi piace un sacco, l'interazione con Sydri è davvero carina.

È chiaro che hai riflettuto molto sul mazzo, quindi i miei suggerimenti non sono assolutamente cose che io ritengo tu abbia tralasciato o qualcosa del genere, figurati. Però forse Ethersworn Canonist sarebbe un'inclusione davvero forte, considerando che già hai un sottotema lockdown. Poi credo che l'effetto di Scourglass sia molto forte. Costa anche meno di All is Dust, ma è più lenta. Se giochi in un meta veloce non includerla mi sembra corretto. Poi l'inclusione di Howling Mine mi lascia un po' perplesso. Sembra l'opposto del piano colla-lockdown di una parte del mazzo, e fa pescare tutti gli altri prima, tra l'altro. Come ti è parsa nelle partite?
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Re: Sydri, Genio Galvanico

Messaggioda effelam » 23 giu '16, 11:41

edh-tutor ha scritto:Ciao :D bel mazzo. L'inclusione di Chiodi a 4 Punte mi piace un sacco, l'interazione con Sydri è davvero carina.

È chiaro che hai riflettuto molto sul mazzo, quindi i miei suggerimenti non sono assolutamente cose che io ritengo tu abbia tralasciato o qualcosa del genere, figurati. Però forse Ethersworn Canonist sarebbe un'inclusione davvero forte, considerando che già hai un sottotema lockdown. Poi credo che l'effetto di Scourglass sia molto forte. Costa anche meno di All is Dust, ma è più lenta. Se giochi in un meta veloce non includerla mi sembra corretto. Poi l'inclusione di Howling Mine mi lascia un po' perplesso. Sembra l'opposto del piano colla-lockdown di una parte del mazzo, e fa pescare tutti gli altri prima, tra l'altro. Come ti è parsa nelle partite?


Grazie per l'apprezzamento, è il mazzo che gioco praticamente da quando ho iniziato a giocare Commander e ormai sono molto soddisfatto di come lavora!
Le carte da te suggerite sono state ampiamente provate, ma ho dovuto toglierle, perchè funzionano meno bene di come sembrerebbe vedendole. La Canonista Eterica ha un effetto molto forte che, tuttavia, è simmetrico. Ok, io gioco molti artefatti, ma gioco anche altre cose. E non poter rispondere ad un counter su Ugin, oppure non poter counterare uno Squarcio Ciclonico avversario perchè ho fatto un peschino precedentemente non è bello!
Per quanto riguarda la Clessidra Pulente, è rimasta molto tempo nella lista, per poi toglierla quando ho iniziato un lavoro di rifinitura. E' un effetto indubbiamente forte, ma ha due enormi pecche: non funziona subito, ma il turno successivo, dando tutto il tempo agli avversari di reagire e costa ben due mana bianchi. Il mazzo, infatti, riesce ad accumulare una notevole quantità di mana incolore, che rende possibile giocare con facilità carte molto costose come, appunto, Tutto è Polvere o la Forgia di Darksteel. Tuttavia il mana colorato rimane sempre un problema: di terre ne giochiamo pochissime e quasi sempre cerchiamo il doppio se non il triplo blu, in modo da poter animare più artefatti possibili oppure poter counterare due cose.
Per quanto riguarda la Miniera Ululante, invece, può sembrare asinergica con il mazzo, ma in realtà così non è. L'avversario può avere quante carte vuole in mano, ma per giocarle deve sempre prima pagarne il costo. Ma noi avremo sempre più mana dell'avversario, giocando il 100% delle carte pescate, sia quelle normali, che quelle fornite dalla Miniera Ululante, mentre l'avversario giocherà 1, massimo 2 carte a turno. Senza contare situazioni di lock fornite, ad esempio, dal Globo dell'Inverno. Infine è da notare che la Miniera Ululante dona la carta extra solo se è STAPpata e noi possiamo fare in modo che lo sia solo nel nostro turno, TAPpandola poi in quello degli avversari.

Approfitto del post per condividere gli ultimi aggiornamenti del mazzo. Data la stampa di Mana Crypt in Eternal Master sono riuscito a procurarmene una che inserisco al posto di una terra. Ne tolgo un'altra per la Pietra Fellwar, ultimo sasso a cc2 che mi dà mana colorato ed entra STAPpato. 34 terre era un numero esorbitante per questo mazzo, c'erano partite in cui mi trovavo con 5 o addirittura 6 terre in gioco! Infine sostituisco un po' di terre doppie: all'inizio, non sapendo bene come funzionasse il mazzo, avevo optato per una manabase il più possibile simmetrica. Tuttavia mi sono reso conto che voglio che tutte le terre in gioco mi diano il blu, e degli altri due colori preferisco il bianco al nero (presente in pochissime carte).

Sydri, Genio Galvanico EMA Update
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Re: Sydri, Genio Galvanico

Messaggioda edh-tutor » 23 giu '16, 11:58

mi sembra giusto!
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Re: Sydri, Genio Galvanico

Messaggioda Fillo94 » 19 gen '17, 15:02

Chiaramente servirà trovare un modo per sfruttarla, ma non vedo perché non giocare Anelli dell'allegro focolare o power artifact per scombare di mana infinito con Grim Monolith o Basalt Monolith :) (però gli anelli funziano solo con il basalt eh ;^^)
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