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[IKO] Ikoria, Lair of Behemoths

Qui potete troverete le discussioni generali di set che verranno

Re: [IKO] Ikoria, Lair of Behemoths

Messaggioda Erzinston » 12 apr '20, 9:52

fabrimagic ha scritto:
Erzinston ha scritto:Ragazzi ma l'incubo braccato, non é un po' fortino, per chi non sapesse cos'é, é un 4/5 minacciare a costo 3 che mette un segnalino tocco letale su una creatura controllata dal l'avversario, sempre che ne abbia i che noi non abbiamo rimozione. Mi sembra un discreto palo.

è vero è molto interessante, però è situazionale, se non hai rimozioni in mano non la puoi giocare


Questa scende a turno tre, la maggiorparte dei mazzi ha messo giù una creatura se partiamo noi e due se partono loro. Le eccezioni sono mono r e mono w. Per il resto anche se ne avesse solo una, tu hai comunque una creatura che gli ferma la race, con un body fuori curva e che minaccia. Inizia a metterci snapdax sopra a t4 e poi saluta oppo a t5



fabrimagic ha scritto:cmq sul discorso di Mutate, guardando la lista completa delle carte sembra quasi che l'abilità premier del set sia ciclo anziché mutate :|


Concordo che mutate non sia applicabile in ogni colore con efficacia simile, ma, credo e spero che con l'espansione apposita per il commander di quest'estate possano integrare altre con questa dinamica almeno nei colori sultaj secondo me altre 5 o 6 carte con questa abilità bastano (se sono giocabili). 40 terre, 25 o 30 mutazioni, ma anche qualcuna in meno 10 creature che funga o da una buona base per mutare (protezione o hexproof) e 15 spell generiche, tra instant sorcery e sassi ed enchant. Secondo me emilio un attuale mazzo mutate, pialla un qualsiasi altro mazzo precon di questa espansione.
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Re: [IKO] Ikoria, Lair of Behemoths

Messaggioda Sorin Markov » 15 apr '20, 10:43

C'è una cosa di cui nessuno ha parlato: i lord per le abilità. A me l'idea piacciono molto, in particolare quelle che potenziano direttamente le parole chiave modificandone l'effetto (come i le non comuni per travolgere e minacciare). I lord per volare sono forti, ma meno originali e soprattutto non hanno un legame diretto con volare.

Erzinston ha scritto:Concordo che mutate non sia applicabile in ogni colore con efficacia simile, ma, credo e spero che con l'espansione apposita per il commander di quest'estate possano integrare altre con questa dinamica almeno nei colori sultaj secondo me altre 5 o 6 carte con questa abilità bastano (se sono giocabili). 40 terre, 25 o 30 mutazioni, ma anche qualcuna in meno 10 creature che funga o da una buona base per mutare (protezione o hexproof) e 15 spell generiche, tra instant sorcery e sassi ed enchant. Secondo me emilio un attuale mazzo mutate, pialla un qualsiasi altro mazzo precon di questa espansione.


Io accetto la sfida e provo a pensare a una lista per un mazzo mutare sultai appena ho un po' di tempo (tanto non c'è fretta visto che bisogna aspettare almeno il 15 maggio per giocare con le nuove carte :_/ )
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Re: [IKO] Ikoria, Lair of Behemoths

Messaggioda alvoi » 15 apr '20, 12:52

Sorin Markov ha scritto:C'è una cosa di cui nessuno ha parlato: i lord per le abilità. A me l'idea piacciono molto, in particolare quelle che potenziano direttamente le parole chiave modificandone l'effetto (come i le non comuni per travolgere e minacciare). I lord per volare sono forti, ma meno originali e soprattutto non hanno un legame diretto con volare.


Io ne ho parlato XD ho detto che è l'unica cosa che mi piace del set. Anzi, mi piacerebbe che diventassero una cosa comune da set base come empyrean eagle e varianti, e spero che finiscano il ciclo in coreset 2021 (cioè, almeno uno dei due cicli, o anche solo qualche carta che interagisce)

EDIT: orzhov lifelink, golgari deathtouch, simic schifoxproof, boros first strike... rimane praticamente solo izzet che non ha una meccanica evergreen associata (cioè, in realtà un tempo flash era simic e adesso è dimir, ma non ci si può lamentare). Un tempo izzet aveva prowess, ma non è più evergreen. Inoltre l'unico "lord" per prowess è bianco (monastery mentor)
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Re: [IKO] Ikoria, Lair of Behemoths

Messaggioda il meglio emilio » 15 apr '20, 13:40

Sorin Markov ha scritto:Io accetto la sfida e provo a pensare a una lista per un mazzo mutare sultai appena ho un po' di tempo (tanto non c'è fretta visto che bisogna aspettare almeno il 15 maggio per giocare con le nuove carte :_/ )


Sultai non dovrebbe essere un problema farlo, il problema sono tutti gli altri. Analizzando commander per commander
- Brokkos forse sarà il generale più solido. Praticamente non deve mai pagare la commander tax, entra a 5 come un 6/6 travolgere, basta dargli un +1/+1 raccattato a caso per renderlo in grado di eliminare un giocatore in 3 attacchi. Facile dargli evasione, facile renderlo enorme (Polukranos unchained... saranno pure in standard insieme!). A questo punto però conviene concentrarsi sul voltron e ridurre i mutanti al minimo. Arrivare a 10 già sarà tanto.
- Otrimi con il suo "costo" 4 per un 6/6 travolgere potrebbe anche lui condurre verso la strada del voltron. A mio avviso Brokkos gli è superiore da questo punto di vista, perciò bisogna buttarsi tutto sul mutate. Ficchiamoci dentro più mutanti possibile e via. Il risultato è un mazzo giocabile, ma certamente non particolarmente performante. I trigger di mutate purtroppo rimangono molto blandi rispetto alle cose spettacolari che un mazzo commander può fare. Si può comunque tentare più un approccio "midrange" e basarsi sul vantaggio carte. Il risultato non sarà bello ma funziona.
- Nethroi, bello ma triste. I mutanti bianchi sono terribili e bisogna fare i salti mortali per farli funzionare. I mutanti :BG: decenti alla fine sono una decina. Il risultato alla fine sarebbe un mazzo Karador con qualche mutante in più. Il power level non è senz'altro basso (un trigger di Nethroi può farti entrare elesh norn, magister of worth e selfless spirit) però boh, sarò io ma mi sembra un deck con un gameplay molto già visto e noioso.
- Illuna, meno bello e molto più triste. I mutanti rossi che vale la pena giocare sono letteralmente 1. Se ti impegni in totale arrivi a 15 mutanti che lasciano molto a desiderare. Se non ti impegni ti ritrovi con una versione scarsa del maelstrom wanderer o di intet, the dreamer.
- Snapdax è ancora più triste, ed è un peccato. Il suo mutate trigger è molto marginale. I mutanti dei suoi colori sono abbastanza scarsini. Tra quelli che richiedono intenso build-around (regal leosaur) e quelli che semplicemente hanno un costo troppo elevato (chittering harvester), la via del mutate è impossibile. L'unica via rimasta è sfruttare quel doppio attacco. La giocata migliore che mi è venuta in mente è mutare Snapdax sotto zurgo helmsmasher...
... ma a questo punto perchè non giocare direttamente Zurgo come generale?
- Vadrok... siamo giunti all'ingiocabile: pochissimi mutanti, trigger del comandante che richiede un intenso build-around. La vedo impossibile bilanciare mutanti e carte da control nel modo corretto. Se almeno i generali precedenti avevano un buon body per pestare, questo non ce l'ha, e non ha neanche i colori giusti per provarci.
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