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[ZNR] Zendikar Rising

Qui potete troverete le discussioni generali di set che verranno

Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda Deugemo » 10 set '20, 22:10

Junius Halsey ha scritto:Ma vedi te se sul piano patria di tutte le terre non mi danno manco un soldo di cacio per Tron che ultimamente non è in un periodo roseo...

Ci sarebbe Forsaken Monument ma probabilmente è una winomore
La notte quando il lago è uno specchio
e la luna si appoggia su di lui
Un' anima inizia a cantare
contenta della malinconia
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda il meglio emilio » 12 set '20, 18:31

Mia opinione finale sul set è che... non lo so. Alcune cose fatte bene, altre fatte male.

Il feeling generale del mondo, a mia avviso, si è andato molto a perdere. Questo è un po' vero per tutti i ritorni, e di certo questo set se la cava meglio di BFZ, ma secondo me hanno snaturato il piano. Si sono concentrati sul fatto che zendikar è il "mondo D&D" di magic. Il punto è... che è il mondo D&D di magic, non è il mondo D&D. Zendikar non è i Forgotten Realms.

Party a mio avviso ammazza un po' il set. Siamo passati dagli 11 chierici bianchi nell'intero primo blocco zendikar a 22 chierici in un singolo set, spalmati su 4 colori. Davvero nel party perfetto per esplorare zendikar non ci sono scout o sciamani? Secondo me dovevano tenersi party per il set di luglio e qua continuare con gli alleati.

Da un punto di vista "tecnico" le carte sono forti e molte di essere anche simpatiche. Non vedo palta da limited a non finire come in BFZ, nè la roba esagerata a cui ci ha abituato la recente FIRE.
Se consideriamo le varie meccaniche, già gli sbilanciamenti si vedono.
Landfall è fortissima. Molte carte con landfall sono forti, alcune sono dei veri e propri missili atomici. La cosa bella è che carte solide con landfall si trovano anche a rarità più basse. A mio avviso, le carte con landfall di questo set sono anche meglio di quelle dello Zendikar originale. Peccato solo per Obuun, che a mio avviso è una carta bruttina e mal pensata, anche se tuttavia non è scarso ed è comunque giocabilissimo.

Party continua a non piacermi. Se landfall aveva carte solide, party ha per lo più filleracce da limited. Il fatto poi che è sparpagliato su quattro/cinque colori lo rende ancora più senza focus. Qua parlo al 100% da commanderista, ma queste meccaniche che vogliono lanciarsi su ogni colore o finiscono rapidamente nel dimenticatoio, o diventano mazzi combo sotto mentite spoglie (vedi la prima Tazri).

I vari rogue/wizard/warrior/cleric tribal sono figli di parti e anche qui trovano il tempo che trovano. Superata la prima impressione del "cosa ci fate voi su zendikar?", alcune sono ben realizzate, altre un po' meno.
I rogue sono abbastanza bellini e il mazzo commander apposito gli da la spinta giusta. La loro identità cozza un po' con ninja e pirati, ma che ci puoi fare.
I maghi sono più già visti, ma sono solidi anche loro. Sono palesemente un seed per Strixhaven, quindi penso che un giudizio definitivo non si possa dare.
I chierici personalmente mi annoiano. BW aristocrat con una spruzzata di guadagna punti vita, wow, che novità. Le vecchie carte tribali chierico (si contano sulle dita di una mano) avevano effetto molto più particolari, erano direzioni che si potevano seguire.
I guerrieri sono quelli che più fanno capire la debolezza di aver fatto girare questo set intorno a party. Belli i guerrieri, bellissime le loro interazioni con gli equipaggiamenti... e dell'interazione cavalieri/equipaggiamenti, uscita un anno fa con Eldraine, che ne è? Già dimenticata? 0 sinergia perchè i cavalieri non ci sono sul manuale di D&D.
E anche altri tipi possibili e rilevanti per Zendikar come druidi, sciamani o scout vanno nel dimenticatoio perchè non erano presenti nel primo manuale di D&D. E vabbè.

Kicker... è kicker. La meccanica più blanda e più presente di magic (forse ciclo la batte), ma che rimane comunque un'aggiunta funzionale. Alcune carte sono interessanti, soprattutto perchè innovative. La leggendaria UG è molto bella. Ma da commanderista storco un po' il naso perchè non vedo abbastanza carne al fuoco. Forse, raccattando carte vecchie vecchie... ma di certo non si può andare avanti di vine gecko.

In sintesi, se guardo il set come insieme, storco un po' il naso. Se mi avvicino a guardare le carte singole, vedo roba bella. Faccio dei passo indietro e sono ancora poco convinto.
Un set che meccanicamente ci sta, ma creativamente non molto. Non si vede spesso.

TOP CARD: scute swarm. Trasforma un tavolo in un agglomerato di caos come solo una bella carta di magic sa fare.
FLOP CARD: base camp. Non ci credo che entra tappata.
opportunità sprecata: iridescent hornbeetle. Effetto molto carino, ma ad un costo/body improponibile.
TOP TUTTO: enigma thief. è una sfinge che si copre il volto per non farsi riconoscere. Complimenti davvero.
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda fabrimagic » 14 set '20, 14:19

il meglio emilio ha scritto:TOP TUTTO: enigma thief. è una sfinge che si copre il volto per non farsi riconoscere. Complimenti davvero.

credo che abbia la mascherina per il covid
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda Razril » 15 set '20, 10:18

Ma qualcuno sa o si è capito come mai Nissa ha avuto un intrallazzo col mana nero?
Della Lore del piano (oltre a Nahiri che recupera quello strano artefatto annichilitore nel video) di cosa fanno jace e nissa qui si sa nulla?
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda Mr.B » 15 set '20, 12:10

Razril ha scritto:Ma qualcuno sa o si è capito come mai Nissa ha avuto un intrallazzo col mana nero?
Della Lore del piano (oltre a Nahiri che recupera quello strano artefatto annichilitore nel video) di cosa fanno jace e nissa qui si sa nulla?

Stanno scrivendo le storie sul sito. Di Nissa ed il mana nero non hanno ancora scritto nulla credo, per quanto riguarda Jace lo ha chiamato Nissa per farsi aiutare.
In breve, con la fine degli eldrazi Zendikar può rinascere, Nahiri e Nissa sono d'accordo su questo, il problema nasce quando Nahiri vuole far cessare gli eventi cataclismatici del piano per far rinascere la civiltà, mentre per Nissa gli elementali e tutto il resto vanno preservati.
Da li le due si scontrano; Nissa chiede aiuto a Jace, mentre Nahiri recluta degli avventurieri per recuperare artefatti dalle rovine volanti dell'antico impero Kor in modo da sanare Zendikar dal torbido (Roil).
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda Razril » 15 set '20, 15:52

Grazie per la spiegazione!
non trovo sul sito le storie... cercherò meglio..
ad ogni modo, buon motivo per farsi un pò di guerra fra planeswalker, appena usciti dallo scontro del millennio, già a bisticciare per come fare la ricostruzione! XD
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda Junius Halsey » 15 set '20, 19:18

Razril ha scritto:Grazie per la spiegazione!
non trovo sul sito le storie... cercherò meglio..
ad ogni modo, buon motivo per farsi un pò di guerra fra planeswalker, appena usciti dallo scontro del millennio, già a bisticciare per come fare la ricostruzione! XD

https://magic.wizards.com/en/story
Chi è il tuo Planeswalker a 3 mana preferito, e perché è proprio Karn Liberato?

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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda Tulio Jabba » 18 set '20, 17:27

il meglio emilio ha scritto:Mia opinione finale sul set è che... non lo so. Alcune cose fatte bene, altre fatte male.

Il feeling generale del mondo, a mia avviso, si è andato molto a perdere. Questo è un po' vero per tutti i ritorni, e di certo questo set se la cava meglio di BFZ, ma secondo me hanno snaturato il piano. Si sono concentrati sul fatto che zendikar è il "mondo D&D" di magic. Il punto è... che è il mondo D&D di magic, non è il mondo D&D. Zendikar non è i Forgotten Realms.

Party a mio avviso ammazza un po' il set. Siamo passati dagli 11 chierici bianchi nell'intero primo blocco zendikar a 22 chierici in un singolo set, spalmati su 4 colori. Davvero nel party perfetto per esplorare zendikar non ci sono scout o sciamani? Secondo me dovevano tenersi party per il set di luglio e qua continuare con gli alleati.


Ma gli alleati da un punto di vista del flavour esistevano perchè esistevano anche gli eldrazi oppure sono una cosa separata? Chiedo per mancanza di conoscenza della lore del piano, se effettivamente i due tipi fossero strettamente legati allora avrebbe il suo senso non reinserirli entrambi.

il meglio emilio ha scritto:Da un punto di vista "tecnico" le carte sono forti e molte di essere anche simpatiche. Non vedo palta da limited a non finire come in BFZ, nè la roba esagerata a cui ci ha abituato la recente FIRE.
Se consideriamo le varie meccaniche, già gli sbilanciamenti si vedono.
Landfall è fortissima. Molte carte con landfall sono forti, alcune sono dei veri e propri missili atomici. La cosa bella è che carte solide con landfall si trovano anche a rarità più basse. A mio avviso, le carte con landfall di questo set sono anche meglio di quelle dello Zendikar originale. Peccato solo per Obuun, che a mio avviso è una carta bruttina e mal pensata, anche se tuttavia non è scarso ed è comunque giocabilissimo.

Party continua a non piacermi. Se landfall aveva carte solide, party ha per lo più filleracce da limited. Il fatto poi che è sparpagliato su quattro/cinque colori lo rende ancora più senza focus. Qua parlo al 100% da commanderista, ma queste meccaniche che vogliono lanciarsi su ogni colore o finiscono rapidamente nel dimenticatoio, o diventano mazzi combo sotto mentite spoglie (vedi la prima Tazri).


Landfall è ben supportata, è vero, ma in standard difficilmente rivedremo gli aggro landfall che avevamo nello standard risalente al 2010...le fetchland per questi archetipi sono troppo importanti e fabled passage "può accompagnare solo" al confronto; è sicuramente più probabile che la meccanica questa volta venga abusata in ramp(qualcuno ha detto Uro + Cobra del loto!?), cosa ovviamente non buona per lo stato di salute del prossimo standard.

Party non piace neanche a me, sembra eccessivamente macchinosa e poco premiante. Molto probabilmente non andrà oltre il limited ma per esprimere un giudizio definitivo occorrerà attendere fino a luglio 2021.

il meglio emilio ha scritto:I vari rogue/wizard/warrior/cleric tribal sono figli di parti e anche qui trovano il tempo che trovano. Superata la prima impressione del "cosa ci fate voi su zendikar?", alcune sono ben realizzate, altre un po' meno.
I rogue sono abbastanza bellini e il mazzo commander apposito gli da la spinta giusta. La loro identità cozza un po' con ninja e pirati, ma che ci puoi fare.
I maghi sono più già visti, ma sono solidi anche loro. Sono palesemente un seed per Strixhaven, quindi penso che un giudizio definitivo non si possa dare.
I chierici personalmente mi annoiano. BW aristocrat con una spruzzata di guadagna punti vita, wow, che novità. Le vecchie carte tribali chierico (si contano sulle dita di una mano) avevano effetto molto più particolari, erano direzioni che si potevano seguire.
I guerrieri sono quelli che più fanno capire la debolezza di aver fatto girare questo set intorno a party. Belli i guerrieri, bellissime le loro interazioni con gli equipaggiamenti... e dell'interazione cavalieri/equipaggiamenti, uscita un anno fa con Eldraine, che ne è? Già dimenticata? 0 sinergia perchè i cavalieri non ci sono sul manuale di D&D.
E anche altri tipi possibili e rilevanti per Zendikar come druidi, sciamani o scout vanno nel dimenticatoio perchè non erano presenti nel primo manuale di D&D. E vabbè.


Benvenuto nel mondo delle espansioni singole, dove per collegare le meccaniche delle diverse espansioni è necessario buttare all'aria tutto il flavour dei piani.

Aggiungo che Strixhaven esce fuori tempo massimo, Harry Potter(che a me non ha mai convinto), ha vissuto i suoi giorni migliori anni fa, quindi a che pro far uscire un espansione del genere nel 2021!?

il meglio emilio ha scritto:TOP TUTTO: enigma thief. è una sfinge che si copre il volto per non farsi riconoscere. Complimenti davvero.


La prima volta che l'ho vista avrei voluto prendere a pugni dietro le orecchie il fantastico designer che ha pensato ad una cosa simile, poi ci ho pensato meglio, l'ho riguardata e mi ha fatto ancora più schifo...ma per quale ragione una sfinge dovrebbe avere una classe? Una sfinge è una sfinge, punto! Deve costare un casino e far cagare per definizione! :lol:
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda Tarox_97 » 19 set '20, 0:10

Di base ally e party hanno lo stesso flavour, un gruppo di persone che collaborano, stando alla lore i loro intenti assumono tonalità diverse, vediamo perché.
Balza subito all'occhio che ora la sopravvivenza è meno estrema e sembra che gli avventurieri abbiano un sacco di lavoro da rubarsi a vicenda, oltretutto con una fauna e torbido hanno de vero delle magre apparizioni in carta e sembrano degli amiconi. Forse il punto è che prima, popoli diversi dovevano collaborare per necessità e quindi allearsi (o contro la natura selvaggia o contro le progenie e i titani eldrazi), ognuno praticava quel che sapeva fare e riceveva poche influenze nel migliorare o nell'adeguarsi a qualcosa di funzionale.
Adesso, invece, le case di spedizione sembrano delle imprese che assemblano il gruppo migliore per trarre massimo profitto, dato che la competizione è aumentata ( ci rimangono secchi di meno) .
Da questo si può capire come i variegati combattenti abbiano finito per semplificarsi nelle varie categorie.

Ho finito con il fare un bel monologo, come potete notare o provato a ragionare sulle quattro ambientazioni (considerando Rise of E a sé stante) senza aver controllato troppe fonti.
Fatemi notare quel che volete!
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Re: [ZNR] Zendikar Rising

Messaggioda alvoi » 19 set '20, 12:55

Comunque io spero che nella prossima Historic Anthology mettano Steppe Lynx, Plated Geopede e le fetchland così ci divertiamo XD
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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