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[Historic Sviluppo] Jund Midrange

Area dedicata a Pioneer ed Historic di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda Legolax » 11 feb '21, 13:54

Buongiorno a tutti, torno a scrivere dopo qualche anno di stop e potrei essere un po' arrugginito. Perdonate se dico qualche stupidata :P

In breve: fanboy di Jund da sempre, con l'avvento del formato Historic in Arena decisi di montare il mazzo con qualsiasi carta ci fosse a disposizione nel pool Historic (ricordo di liste embrionali con Duress e Divest come unici scartini...brr) e ottimizzarlo ogniqualvolta una nuova espansione/anthology/remaster fosse uscita.

Perchè scrivere solo ora?
Semplice, la prossima settimana verrà bannata una delle carte più sbagliate mai "stampate" su Arena, che ha monopolizzato per troppo tempo l'archetipo "midrange" in tutti i formati: o si gioca(va) Uro, Titan of Nature's Wrath, o meglio cambiare archetipo.

Adesso penso che Jund possa avere la sua fetta di metagame in Historic, poiché ha moltissimi strumenti per fare disruption e carte abbastanza forti da ribaltare una partita da sole.
In tutte le partite che ho fatto, l'unico mazzo che mi dava problemi e per cui sentivo di non poter vincere mai era proprio Sultai Midrange. Uro gli permetteva di outgrindare qualsiasi cosa.


Questa è la lista che sto giocando attualmente:




Jund Midrange by Legolax
Creatures (16):
3 Valki, God of Lies
4 Bonecrusher Giant
4 Scavenging Ooze
3 Kazandu Mammoth
2 Chevill, Bane of Monsters

Sorceries (10):
4 Thoughtseize
2 Bloodchief's Thirst
2 Maelstrom Pulse
2 Shatterskull Smashing

Instants (4):
2 Fatal Push
1 Abrade
1 Assassin's Trophy
Planeswalkers (5):
3 Chandra, Torch of Defiance
1 Liliana, Waker of the Dead
1 Vraska, Golgari Queen

Other types (2):
2 Klothys, God of Destiny

Lands (23):
4 Blood Crypt
4 Overgrown Tomb
4 Rootbound Crag
3 Blooming Marsh
2 Canyon Slough
2 Cragspawn Pathway
1 Castle Locthwain
1 Stomping Ground
1 Blightstep Pathway
1 Darkbore Pathway
Sideboard (15):
3 Cindervines
3 Duress
3 Grafdigger's Cage
2 Davriel, Rogue Shadowmage
2 Fatal Push
2 Thragtusk
ndr.
Historic Test Deck
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Spoiler:
Creature: 18
3 Valki, God of Lies
4 Scavenging Ooze
2 Chevill, Bane of Monsters
4 Bonecrusher Giant
3 Kazandu Mammoth
2 Klothys, God of Destiny

Magie: 14
4 Thoughtseize
2 Bloodchief's Thirst
2 Fatal Push
1 Abrade
1 Assassin's Trophy
2 Shatterskull Smashing
2 Maelstrom Pulse

Planeswalkers: 5
1 Liliana, Waker of the Dead
3 Chandra, Torch of Defiance
1 Vraska, Golgari Queen

Terre: 23
1 Castle Locthwain
1 Blightstep Pathway
4 Blood Crypt
2 Canyon Slough
3 Blooming Marsh
1 Darkbore Pathway
4 Overgrown Tomb
2 Cragspawn Pathway
4 Rootbound Crag
1 Stomping Ground

Sideboard: 15
3 Duress
2 Fatal Push
3 Grafdigger's Cage
3 Cindervines
2 Davriel, Rogue Shadowmage
2 Thragtusk


L'idea del mazzo è avere più carte possibile che facciano qualche tipo di vantaggio, immediato o se rimangono in campo per più di un turno, dato che oramai il concetto del "tradare 1x1 e poi andare al topdeck" fa molto 2014 e seguendo quest'ultima linea di pensiero non si riuscirebbe più a tener dietro agli altri mazzi del meta.
Veniamo all'analisi delle carte!

Creature:
-Valki, God of Lies: è uno scartino extra utilissimo contro la maggior parte dei mazzi Historic. L'ho preferito a Kroxa, Titan of Death's Hunger perché nel lategame Tibalt, Cosmic Impostor è semplicemente imbattibile e spesso nostro cimitero viene utilizzato per le attivazioni di Ooze e Klothys (e per la più rara -3 di Liliana);
-Scavenging Ooze: 4 copie per combattere Uro ad armi "pari" (anche se quando riusciamo ad esiliarlo ha già fatto rampare, pescare una carta e guadagnato 3 vite). Manna dal cielo contro tutti i mazzi basati su creature, utile per esiliare anche pezzi di varie combo come Paradoxical Engine, BRx Sacrifice ecc.
-Chevill, Bane of Monsters: è il nostro Dark Confidant che ancora non ha smesso di sognare. Parte con delle buone stat difensive 1/3 e Death Touch gli permette di tradare con qualsiasi attaccante. La sua abilità torna davvero utile con tutte le infinite rimozioni che abbiamo, facendoci pescare una preziosa carta extra per turno in cui uccidiamo la creatura/planeswalker marchiata.
-Bonecrusher Giant: rimozione per i primi turni in primis, bestia che mena e trada con ben 4 di forza in secundis. Cosa si vuole di più? (a parte Tarmogoyf)
-Kazandu Mammoth: la funzione di questa carta, come di Shatterskull Smashing, è di aumentare virtualmente il numero di terre per evitare lo screw. E quando vediamo troppe terre "classiche", la giochiamo come creatura che pesta l'altro per, possibilmente, 5 danni alla volta. E' la carta che meno mi piace in "forma" creatura.
-Klothys, God of Destiny: altra carta per combattere Uro, torna utilissima contro tutti i mazzi che giocano col cimitero e contro Control che non riesce a gestirla facilmente. Principalmente usata per fare i danni e mangiare carte utili, può tornare utile anche esiliando le terre nei rari casi di screw o quando si vogliono giocare due carte costose.

Magie:
-Thoughtseize: non immaginate i salti di gioia quando è stata spoilerata in Amonkhet Remastered. Il miglior scartino mai stampato, utilizzabile in Historic.
-Bloodchief's Thirst e Fatal Push: queste due carte sono i nostri removal per i primi turni insieme a Stomp. Lo split è dato dal fatto che Fatal Push essendo istantaneo permette di gestire meglio Gruul/RDW con Embercleave, Goblins ed Aure in risposta agli incantesimi, mentre Bloodchief's Thirst ha più applicazioni quando viene potenziato, rimuovendo qualsiasi creatura o planeswalker.
-Abrade: flex slot, mi sembrava la rimozione più versatile da giocare in Game1, potendo rimuovere sia le creature che gli artefatti (vedi Paradox Engine, Witch's Oven, ecc...)
-Assassin's Trophy: rimozione ancora più versatile di Abrade, ma con un malus. Dare una terra all'avversario non è la mossa più intelligente da fare in un formato con Nissa, Krasis, Muxus, ecc ecc...quindi giusto in 1x per emergenze.
-Shatterskull Smashing: come Kazandu Mammoth, ma questa in lategame usata come rimozione è devastante.
-Maelstrom Pulse: carta perfetta per rimuovere QUALSIASI problema dal campo di battaglia, da pedine creatura a planeswalkers.

Planeswalkers:
-Liliana, Waker of the Dead: inizialmente la provai in 4x come "sostituta" di Liliana of the Veil. Purtroppo il costo a 4 è molto alto per l'impatto che ha sulla partita. Su board stallati aiuta molto con la +1 che al topdeck diventa una finisher decente, e il danno si accumula velocemente se accostata a Klothys e Chandra. La -X di solito ho tempo di usarla una volta massimo, ed è comoda in tandem alla -3 di Chandra per rimuovere le creature più grosse.
-Chandra, Torch of Defiance: Carta di grosso impatto, fa vantaggio carte, race, ramp e rimozione tutto in uno. Se non viene risolta velocemente di solito la partita finisce poco dopo grazie al vantaggio che accumula.
-Vraska, Golgari Queen: altro planeswalker che si protegge da solo, ci aiuta nei momenti di flood facendo vantaggio carte e guadagnando un pochino di vita. Come Liliana, non ha tantissimo impatto quando entra e quindi è relegata alla monocopia.

Terre:
-Castle Locthwain: utilissima in lategame per accumulare ancora più vantaggio sull'avversario, dato che spesso avremo abbastanza mana nel nostro turno per giocare entrambe le magie che pescheremo (1 di castello end step avversario, 1 di draw step nostro). In early-midgame non è molto utile, quindi giusto una copia da vedere nelle partite più lunghe.
-Canyon Slough: altra terra "simile" al Mammoth e a Shatterskull. Se iniziamo a floodare, possiamo scartarla per pescare una carta nuova, in caso contrario sarà una nostra terra tappata.
-il resto delle terre è pensato in modo da avere il nero stappato di primo turno il più possibile (per le nostre 8 magie nere a costo 1) e per seguire poi la curva di mana con una predominanza di verde nei primi tre turni (Scavenging Ooze) e poi puntare a chiudere il doppio rosso per Chandra, Torch of Defiance.

Sideboard:
-Duress: utilissima contro Control e Combo, uno degli scartini più vecchi di Magic.
-Fatal Push: flex slot per rimozione singola/di massa. Al momento mi son trovato bene senza Cry of the Carnarium e affini, dato che bene o male tra creature e rimozioni singole si gestisce bene il board. Può diventare tranquillamente altro, come Shivan Fire, Grim Lavamancer e simili. L'importante è che costi 1, importantissimo contro aggro.
-Grafdigger's Cage: l'unica carta in Historic che gestisce singolarmente quasi tutti i mazzi più pericolosi: Muxus e Company non riempiono il board, i gatti non tornano dal cimitero, Neostorm non riesce a vincere, e chi più ne ha, più ne metta.
-Cindervines: questa è un po' una valvola di sicurezza per eventuali combo che possono nascere dal nulla come Paradox Engine. E' più una carta che giocavo ai tempi di Wilderness Reclamation. Sì, erano tempi bui.
-Davriel, Rogue Shadowmage: come Duress, utilissima contro Control e Combo. In combinazione con Liliana, Waker of the Dead è devastante in questi Match-Up. La sua abilità passiva torna utile spesso in quest'ultimo caso, negli altri di solito è meglio attivarlo un'ultima volta per far scartare.
-Thragtusk: anti-aggro, lo preferisco a Elder Gargaroth perché guadagna vita immediatamente e se viene rimosso lascia comunque un 3/3, dove Gargaroth ha bisogno di rimanere in campo almeno un turno per avere lo stesso effetto. Sono comunque intercambiabili (Gargaroth è meglio contro Midrange).


Per i Match-Up, quelli che più mi sembrano interessanti sono i seguenti:
-Gruul: le loro partenze di Burning-Tree Emissary (2+) sono difficili da gestire, soprattutto se arriva una Embercleave di terzo. Superata quella fase però, la partita si naviga abbastanza facilmente, l'importante è tenerli il più possibile sulla difensiva con rimozioni e creature che possono attaccare in tranquillità (anche offrendo dei trade, come nostro Bonecrusher contro loro Spellbreaker/Questing Beast)
-Rakdos Arcanist: questo è uno dei matchup che mi piace di più da giocare, è praticamente un 50/50. Jund ha magie più d'impatto, mentre Arcanist riesce a recuperare la partita molto velocemente se non abbiamo a disposizione Ooze e/o Klothys (quest'ultimo non lo rimuovono mai). Non bisogna mai abbassare la guardia, è un attimo che un Claim/Fame topdeckato rianima un Arcanist dandogli rapidità e utilizzando un altro Claim su Young Pyromancer, e se non abbiamo una rimozione veloce per entrambe in pochi turni abbiamo contro un esercito di 1/1.
Va da sè che Scavenging Ooze è la carta più importante del Match-Up.
-Goblins: Match-Up interessante, l'ideale è tenersi i Thoughtseize per il turno pre-Muxus, rimuovere tutte le creature importanti che gioca (Prospector, Lord con Haste, Krenko, Snoopy) e cercare di creare un board decente per l'inevitabile Muxus di sesto o Muxus topdeckato. Post-Side migliora nettamente con le Cage.
-UW Control ed affini: match-up difficile in G1 da navigare, l'importante è mettere in campo dei threat che non possono gestire (come Klothys che vince da solo, Liliana o Chandra) in quei turni dove è tappato male e non può fare Counter, o subito dopo uno scartino. In G2 migliora moltissimo il Match-Up grazie a tutta la disruption che riusciamo a fargli sulla mano con gli scarti vari.
-Sultai Uro: EHHEEHEHEHEHEHHEHE.

Gli altri Match-Up come Aure, Paradox Engine, Neostorm, Sacrifice ecc... sono abbastanza "semplici": ci sono le creature X e Y da rimuovere il prima possibile, le carte X e Y da esiliare dal cimitero il prima possibile, e bisogna scartare sempre la carta X altrimenti va tutto a rotoli.


Bene, direi che per ora ho finito. Se avete domande o suggerimenti, o se avete provato anche voi a montare una lista di Jund Midrange in Historic, battete un colpo! :)
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda Khalni » 11 feb '21, 16:49

Non vorrei sbilanciarmi, ma sono convinto che sarà uno dei prossimi Tier. Anch'io sono un grande fan di Jund, e ho provato più volte a buildarlo, ma con scarsi risultati...
Appena recupero le WC provo anch'io la tua lista ;)

Curiosità, capisco Valki in main al posto di Kroxa, ma come mai in side usi Davriel e non il nostro amico titano? Ho sempre trovato davriel un po' subottimale, ma è anche vero ch fa scaratare di più...
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda TheGreatBallofFire » 11 feb '21, 23:17

Ciao Legolax e bentornato! Analisi come sempre puntuale.
Due o tre appunti in ordine sparso perché fare meglio e più completamente di quello che hai fatto tu è impossibile... :) :) :)
- non hai pensato di inserire wratte? Ci sono sia Languish che Extinction Event alternativamente utili in diversi match-up o le ritieni troppo lente e/o situazionali rispetto al meta e alla tua possibile board?
- hai pensato di poter inserire la nuova saga BG di Kaldheim a 6 che spacca permanente? Sì ha un costo di mana alto ma non siamo in modern a 6 terre ci si arriva tranquilli e certe volte risolve e ha altri effetti, magari 1 o 2 copie di side magari in match up strani che ogni tanto capitano
- io stavo testando un mio bant control con uro che dovrò abbandonare ma già giocavo il x2 di main di Cast out, su si torna a UW control il numero potrebbe alzarsi e klothis avere un bersaglio sulla testa, ma è talmente utile in altri match up che lascerei il numero quello che è ma volevo comunque darti lo spunto.
- per kroxa stesso quesito di Ddragon
- premetto che so che è un po' fuori tema, ma Questing Beast esclusa a priori? Certe volte ribalta i tavoli da sola eh...

Per ora è tutto quello che ho in mente se mi viene in mente altro te lo scrivo... :D :D :D
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda Mr.B » 12 feb '21, 10:45

Ciao Legolax!
molto figo il mazzo, adesso raccimolo un po' di wild card e lo provo :D

Sembra super interessante, mi accodo alle domande di GreatBall e DDragon su questing beast e kroxa (anche se su kroxa hai risposto parlando di Valki/Tibalt), comunque se riesco le testo in prima persona visto che ne ho già un paio in collezione.

Domanda, con l'uscita di Uro dal formato potrebbe valere la pena riadattare qualche slot dedicato a combatterlo con altro, hai già in mente qualcosa? :D

PS ottima analisi come sempre :D
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda Legolax » 12 feb '21, 11:41

Grazie a tutti! :) provo a rispondervi per punti:

1) Di Sideboard voglio carte che siano efficaci specificatamente nel Match-Up in cui le aggiungo post-G1. Discorso che faccio principalmente per Historic, dove il pool di carte è ancora "ridotto" rispetto ai formati più vecchi Modern e Legacy, e quindi la maggior parte dei mazzi si basa su sinergie mirate e, per quanto consistenti, possono essere bersagliate per aver la meglio su di essi (vedi Grafdigger's Cage).
Kroxa è più forte di Davriel in generale, ma ricopre dei ruoli che in main abbiamo già: di minacce ne abbiamo già tante, e contro Control/Combo in cui buona parte delle nostre rimozioni fa poco o nulla, il cimitero viene riempito più lentamente che contro, ad esempio, Aggro. Aggiungiamo che il nostro cimitero viene usato aggressivamente da Klothys e Scooze, e quello che farà Kroxa in questi Match-Up sarà essere solo uno scartino a 2 mana, e nel tempo in cui possiamo rianimarlo dal cimitero, l'avversario avrà già stabilizzato la partita.
Davriel invece, facendo scartare più carte, semplifica la vita alle nostre altre minacce rimuovendo opzioni all'avversario ad ogni turno.

Kroxa probabilmente la giocherei di Main al posto di un Valki e qualcos'altro, in modo da avere un threat che torna dal cimitero quando la partita va per le lunghe. Quando la giocavo i mesi scorsi, per avere una chance di animarla mediamente a turno 6-7 occorreva giocare i Fabled Passage, più Liliane e una curva leggermente più bassa composta da Shock, Knight of the Ebon Legion (decente anche ora in 2-3 copie, permette partenze aggressive ed è un ottimo mana-sink in lategame).

2) Le wratte sono molto comode, ma secondo me non vanno a risolvere i problemi che potremmo avere. Ad esempio, io le giocherei contro questi Match-Up:

-Gruul: con il ritorno di Burning-Tree Emissary è tornato ad essere meno gestibile, e quindi avrebbe senso a turno4 lanciare un Languish che resetta il board. Per la mia esperienza personale, il problema è quando ti fanno 4-5 pezzi di secondo turno (turno 1 Pelt Collector/Llanowar Elves, 2/3 BTE+drop a 2 di secondo) ed Embercleave/Gruul Spellbreaker di terzo. In queste situazioni i danni che ci vengono inflitti sono ingenti, e noi abbiamo tempo di fare giusto una o, se on the play, due rimozioni che non sono abbastanza.
Nel tempo in cui tiriamo Languish loro possono recuperare con Collected Company e/o Questing Beast e siamo punto e a capo.
Fuori da questa situazione specifica (che comunque accade più di quanto vorrei, dato che ci sono varie combinazioni possibili), il mazzo è più arginabile in quanto abbiamo creature che possono tradare con qualsiasi cosa abbiano, e l'unico problema si riduce ad Embercleave.

-Goblins: la situazione qui è solo relativa a Muxus. Tirare rimozioni singole o di massa è poco importante se il loro Muxus riesce a girare le carte "giuste". Il nostro piano è rimuovere determinate carte per rallentare questa eventualità. Che lo facciamo con rimozioni singole o di massa, poco importa (dipende solo quante ne vediamo di singole contro 1 di massa).

Contro altri Match-Up non credo vorrei Languish e/o Extinction Event. Magari Cry of the Carnarium può tornare utile contro Arcanist, UR Phoenix e RW Tokens se venissero giocati di più.

@TheGreatBallofFire: tu contro cosa vorresti giocarle?

2) La saga BG intendi Binding the Old Gods che costa 4? :P sì la trovo molto interessante ma più costosa di un Maelstrom Pulse, mi piacerebbe giocarla in una versione con una curva leggermente più alta (per dare un senso alla sua seconda attivazione, la terza non mi sembra utilissima), dove si dà spazio a carte come Vivien, Advocate of Monsters, Glorybringer e Elder Gargaroth. E magari ci buttiamo anche un 4x di Lotus Cobra! :)

3) Cast Out è sicuramente una carta fastidiosa dato che le carte più importanti contro Control sono proprio Klothys e i Planeswalker. In questi casi dipende sempre come si svolge la partita e come riusciamo a gestire i loro counter e minacce. Ove possibile, si tenta di giocare "attorno" a Cast Out e simili costringendo l'altro a giocarli su target diversi, ma non è un lusso che spesso riusciamo a permetterci in G1, in G2 diventa più fattibile grazie a Duress, Davriel e simili.

4) Questing Beast la giocavo prima dell'arrivo di Chandra! E' sicuramente una carta molto forte che potrebbe tranquillamente trovare spazio in un paio di copie di Main al posto di Liliana e Vraska, decisamente fastidiosa per Aggro (vigilance) e Control/Midrange (fa race ed ammazza i Planeswalker allo stesso tempo). Per dirti, nel mazzo all'epoca avevo anche Garruk, Unleashed per abusare di Trample+Death Touch.
Sicuramente da considerare in una shell più aggressiva (con Knight of the Ebon Legion, Kroxa, et similia).

5) Con l'uscita di Uro dal formato probabilmente si può limare 1 Valki, God of Lies e 1 Klothys God of Destiny (quest'ultima magari da spostare in Sideboard), e vedere un attimo come si assesta il meta per capire quali sono le carte giuste da aggiungere.
Così, su due piedi, aggiungerei 1 Chevill, Bane of Monsters e 1 tra Questing Beast/Elder Gargaroth/Glorybringer/Planeswalker qualsiasi a 4-5 mana.

Probabilmente Uro non sarà l'unica carta ad essere bannata, pare che l'annuncio sia bello massiccio.
Il mio toto-ban è, per i più curiosi:
-Burning-Tree Emissary: è stata sospesa giusto quando è entrato Uro nel formato e Gruul non si è giustamente visto fino al ritorno di questa carta, e penso che si contrastassero l'un l'altro (come Jace, the Mindsculptor e Bloodbraid Elf in Modern). Tolto uno, ha senso togliere l'altra che permette partenze davvero ingestibili per moltissimi mazzi.
-Muxus, Goblin Grandee: personalmente non lo ritengo meritevole di ban in quanto è giocato solo in un archetipo che non è assolutamente oppressivo. Il meta si è adattato egregiamente, anche per "merito" di Uro, e ci sono comunque mazzi che possono 1) fargli race ed ignorarlo (Wx Aure), 2) gestirlo con wratte e Aether Gust (Ux Control), 3) sacrifice che pinga i vari pezzi.
-Cauldron Familiar: in Historic c'è questa tendenza. Se una carta viene bannata in Standard, molto probabilmente verrà sospesa in Historic. Non mi sorprenderei se togliessero Familiar dal formato per depotenziare i vari mazzi sacrifice che potrebbero prendere il sopravvento senza Uro in giro.

Poi, ovviamente io sono già contento che bannino Uro, mi sembra quello più meritevole di ban di tutti gli altri messi insieme. :^)


Spero di essere stato chiaro ed esaustivo :)
Nota a parte: son curiosissimo di vedere cosa arriverà nella Historic Anthology 4, sarà arrivato il momento di Dark Confidant (e Brainstorm/Wurmcoil Engine)?
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda alvoi » 12 feb '21, 14:57

Non gioco Historic ma se dovessi iniziare a farlo sicuramente darò un'occhiata a questa lista e la proverò (dopo il ban di Uyro ovviamente)

Legolax ha scritto:Nota a parte: son curiosissimo di vedere cosa arriverà nella Historic Anthology 4, sarà arrivato il momento di Dark Confidant (e Brainstorm/Wurmcoil Engine)?


Secondo me no, quelli arriveranno dopo. Adesso secondo me vogliono introdurre il Pioneer su Arena, c'è già previsto Pioneer Masters e ci saranno ovviamente delle carte che non sono riusciti ad inserire in quell'espansione, quindi per me le butteranno nella Historic Anthology 4 per sistemare le cose (e poi anche in futuro se qualche carta vecchia inizia a fare risultato in Pioneer la dovranno inserire anche su Arena, come fanno per pauper e legacy su MTGO).
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda Alex » 14 feb '21, 23:35

Bentornato amico caro! Mi sono permesso di intabellarti il mazzo col solito vecchio tool
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda ArabicLawrence » 15 feb '21, 8:55

Bella lista!
Domanda nabba: un mana dork tipo Oca non ha senso? Consente di fare PW di terzo o Klothys di secondo e fare vite contro aggro.
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda Legolax » 15 feb '21, 15:17

Alex ha scritto:Bentornato amico caro! Mi sono permesso di intabellarti il mazzo col solito vecchio tool


Grazie mille! Ricordavo che esisteva un tool per intabellare, ma non dove trovarlo! :D


Riguardo a Gilded Goose l'ho provata ed è un topdeck terribile, ha una sola attivazione per giocare qualcosa sopra la curva (se la usi di secondo per Klothys non puoi utilizzarla di terzo per Chandra, ad esempio), e purtroppo guadagna vite troppo lentamente (pagare mana per fare artefatto, poi pagare mana per sacrificarlo e guadagnare 3 significa non avere mana per fare board presence, removals, ecc ecc).
In tal caso sarebbe sempre meglio Llanowar Elves, che vedrei comunque bene in una versione più "ramp".
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Re: [Historic Sviluppo] Jund Midrange

Messaggioda TheGreatBallofFire » 16 feb '21, 17:55

Ciao! Scusa il ritardo della risposta ma sono stato un po' impegnato... :D :D :D
Allora premesso che non giocavo jund, ma potrei montarlo mi mancano poche WD base, io mi sono trovato contro molti GW auree e GW counters company, ma penso di essere l'unico perchè controllando i siti maggiori sembrano spariti dal formato... :_o :_o :_o
Comunque a parte le cavolate tra Heroic intervention, selfless savior e l'alseide ero in difficoltà con le rimozioni singole non riuscivo a stargli dietro, quindi dovevo optare per ramp più wratte per gestirli.
Probabilmente jund avendo una board non ne sente il bisogno così impellente come lo sentivo io...
Ora proverò tanto devo trovare uno nuovo deck da giocare e proverò questo jund, non sacrifice che è un mazzo per Arena... (vorrei sapere quanta gente si ricorderebbe di tutti i trigger del mazzo in real, pro e gente brava esclusi, tra quelli che lo giocano... XD XD XD)
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