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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Bruna e Conferire

Messaggioda Neo Megaman V » 22 gen '14, 19:09

La domanda può sembrare abbastanza assurda, ma necessito di una conferma "ufficiale": è possibile incantare Bruna, Luce di Alabastro con una creatura come il Satiro Infervorato?
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Re: Bruna e Conferire

Messaggioda Diablo » 22 gen '14, 20:00

Risposta ufficiale: Link.
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Re: Bruna e Conferire

Messaggioda Neo Megaman V » 22 gen '14, 21:36

Grazie 1000 per la risposta :D , con questo ho risolto una partita durata più di 2 ore e mezza (circa un quarto d'ora di gioco, il restante è stata la luuuuunga e maledetta discussione tra giocatori riguardo tale effetto, durante la quale neppure la risposta data da un gestore di tornei e prerelease è servita a qualcosa)
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[FAQ] Born of the Gods - BNG - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 23 gen '14, 7:20

Note di release di Figli degli dei
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen
Ultima modifica: 14 novembre 2013

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito Wizards.com/CustomerService.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Figli degli dei contiene 165 carte (60 comuni, 60 non comuni, 35 rare e 10 rare mitiche).

Eventi di Prerelease: 1-2 febbraio 2014
Fine settimana di lancio: 7-9 febbraio 2014
Game Day: 1-2 marzo 2014

L’espansione Figli degli dei diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 7 febbraio 2014. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Magic 2014, Theros e Figli degli dei.

Visita Wizards.com/MagicFormats per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Nuova parola chiave: Tributo

Alcuni mostri esigono il rispetto degli abitanti di Theros minacciando terribili rappresaglie. Tributo è una nuova parola chiave che si trova sulle creature e offre agli avversari una scelta tra due mali: permettere che la creatura aumenti di dimensioni o far innescare una potente abilità entra-in-campo.

Demolok Nessian
{3}{G}{G}
Creatura — Bestia
3/3
Tributo 3 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere tre segnalini +1/+1 su di essa.)
Quando il Demolok Nessian entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, distruggi un permanente non creatura bersaglio.

Le regole ufficiali per tributo sono le seguenti:

702.103. Tributo

702.103a Tributo è un’abilità statica che funziona mentre la creatura con tributo entra nel campo di battaglia. “Tributo N” significa “Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, scegli un avversario. Quel giocatore può far entrare questa creatura nel campo di battaglia con N segnalini +1/+1 addizionali”.

702.103b Gli oggetti con tributo hanno abilità innescate che verificano “se il tributo non è stato pagato”. Questa condizione è valida se l’avversario scelto come risultato dell’abilità tributo non ha fatto entrare nel campo di battaglia la creatura con segnalini +1/+1 come specificato dall’abilità tributo della creatura.

* Se l’avversario paga il tributo, la creatura entrerà nel campo di battaglia con il numero di segnalini +1/+1 specificato. Non riceverà i segnalini +1/+1 dopo essere entrata nel campo di battaglia.

* La scelta di pagare o meno il tributo viene effettuata mentre la creatura con tributo entra nel campo di battaglia. A quel punto, è troppo tardi per rispondere alla magia creatura. Per esempio, in una partita multiplayer, gli avversari non sapranno se il tributo verrà pagato o quale avversario dovrà scegliere se pagare o meno il tributo nel momento in cui decidono se neutralizzare la magia creatura.

* Se l’abilità innescata ha un bersaglio, quel bersaglio non sarà ancora conosciuto mentre la magia creatura con tributo è in pila.

* I giocatori non possono rispondere alla decisione a proposito del tributo prima che la creatura entri nel campo di battaglia. In altri termini, se l’avversario non paga il tributo, l’abilità innescata si innescherà prima che qualsiasi giocatore abbia la possibilità di rimuovere la creatura.

* L’abilità innescata si risolverà anche se la creatura con tributo non è sul campo di battaglia in quel momento.
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Nuova parola per definire un’abilità: Ispirazione

Tra le creazioni del divino, le gesta epiche dei mortali e i mostri terrificanti, l’ispirazione è ovunque su Theros. Ispirazione è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che si innescano ogniqualvolta la creatura con l’abilità ispirazione viene STAPpata. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Adoratrici del Nido
{3}{U}
Creatura — Chierico Umano
2/4
Ispirazione — Ogniqualvolta le Adoratrici del Nido vengono STAPpate, puoi pagare {2}{U}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Uccello 2/2 blu con volare.

* Le abilità ispirazione si innescano indipendentemente da come la creatura viene STAPpata: dall’azione di turno all’inizio della sottofase di STAP o da una magia o un’abilità.

* Se un’abilità ispirazione si innesca durante la tua sottofase di STAP, l’abilità verrà messa in pila all’inizio del tuo mantenimento. Se l’abilità crea una o più pedine creatura, quelle creature non potranno attaccare in quel turno (a meno che non guadagnino rapidità).

* Le abilità ispirazione non si innescano quando la creatura entra nel campo di battaglia.

* Se l’abilità ispirazione include un costo facoltativo, decidi se pagare quel costo mentre l’abilità si risolve. Puoi farlo anche se la creatura lascia il campo di battaglia in risposta all’abilità.
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Dei e devozione a due colori

I cinque dei che appaiono nell’espansione Figli degli dei hanno ciascuno un’abilità che si riferisce alla tua devozione a due colori.

Xenagos, Dio della Dissolutezza
{3}{R}{G}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
6/5
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al rosso e al verde è inferiore a sette, Xenagos non è una creatura.
All’inizio del combattimento nel tuo turno, un’altra creatura bersaglio che controlli ha rapidità e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di quella creatura.

* La tua devozione a due colori è pari al numero di simboli di mana del primo colore, del secondo colore o di entrambi i colori fra i costi di mana dei permanenti che controlli. In particolare, un simbolo di mana ibrido conta solo una volta per la tua devozione ai suoi due colori. Per esempio, se gli unici permanenti non terra che controlli sono Xenagos, Dio della Dissolutezza e i Predoni della Zona di Macerie (il cui costo di mana è {1}{R/G}{R/G}{R/G}), la tua devozione al rosso e al verde è pari a cinque.
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Ciclo: Archetipi

L’espansione Figli degli dei include un ciclo di creature che forniscono alle tue creature una parola chiave e allo stesso tempo garantiscono che le creature dei tuoi avversari non possano avere la stessa parola chiave.

Archetipo del Coraggio
{1}{W}{W}
Creatura Incantesimo — Soldato Umano
2/2
Le creature che controlli hanno attacco improvviso.
Le creature controllate dai tuoi avversari perdono attacco improvviso e non possono avere attacco improvviso.

* La seconda abilità dell’Archetipo si applica a ogni creatura controllata da qualsiasi avversario, indipendentemente da quando è entrata nel campo di battaglia.

* Mentre controlli un Archetipo, gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero l’abilità specificata alle creature controllate dagli avversari non vengono creati. Per esempio, se controlli l’Archetipo del Coraggio, una magia lanciata da un avversario che fornisce attacco improvviso alle creature che controlla non fa sì che le creature guadagnino attacco improvviso, anche se più avanti nel turno l’Archetipo del Coraggio lascia il campo di battaglia. (Se la magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti vengono applicati normalmente.)

* Al contrario, effetti continui generati da abilità statiche (come un’Aura che fornisce l’abilità in questione) vengono di nuovo applicati se l’Archetipo lascia il campo di battaglia.

* Se tu e un avversario controllate entrambi lo stesso Archetipo, nessuna creatura controllata da alcun giocatore avrà l’abilità in questione.
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Riproposizione di tematiche e meccaniche di Theros

L’espansione Figli degli dei comprende molte meccaniche, parole chiave e regole introdotte nell’espansione Theros. Per ulteriori informazioni sulle creature incantesimo, sull’elemento grafico del cielo stellato di “Nyx” sul bordo della carta, su conferire, eroismo, mostruosità e creature mostruose, devozione, profetizzare e sugli dei, consulta le note di release di Theros alla pagina http://www.wizards.com/Magic/tcg/resour ... rules/faqs.
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Cambiamento delle regole: La “Regola dell’unicità dei Planeswalker” e la “Regola delle Leggende”

Due cambiamenti delle regole introdotti con il Set Base Magic 2014 influenzano il funzionamento delle carte dell’espansione Figli degli dei.

Secondo le regole precedenti, se sul campo di battaglia si trovavano due o più permanenti leggendari con lo stesso nome oppure due o più planeswalker che condividono uno stesso sottotipo (come “Jace”), venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Queste regole sono cambiate. Le nuove regole sono le seguenti:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola dell’unicità dei planeswalker”.

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola delle leggende”.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Altare degli Eroi
{5}
Artefatto Leggendario
Ogni creatura leggendaria che controlli prende +1/+1 per ogni altra creatura leggendaria che controlli.
{X}, {T}: Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura leggendaria tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

* Il bonus fornito dall’Altare degli Eroi conta solo le creature leggendarie. Non conta se stesso.

* L’Altare degli Eroi fornisce un bonus a ogni creatura leggendaria che controlli, anche se prendere il controllo di una di esse fa in modo che venga applicata la “regola delle leggende”. Per esempio, se controlli Brimaz, Re di Oreskos (una creatura leggendaria 3/4) e prendi il controllo di un altro Brimaz, entrambi saranno 4/5 quando ne metterai uno nel cimitero del suo proprietario. Poi il Brimaz rimanente tornerà a essere 3/4.
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Annegare nel Dolore
{1}{B}{B}
Stregoneria
Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

* Solo le creature sul campo di battaglia quando Annegare nel Dolore si risolve prendono -2/-2. Le creature che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno non lo prendono.
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Apparizione della Fiamma Eterna
{1}{R}
Creatura Incantesimo — Spirito
1/1
Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
{R}: L’Apparizione della Fiamma Eterna prende +1/+0 fino alla fine del turno. Se è un’Aura, la creatura incantata prende invece +1/+0 fino alla fine del turno.
La creatura incantata prende +1/+1.

* Mentre l’abilità dell’Apparizione della Fiamma Eterna si risolve, il bonus viene applicato all’Apparizione della Fiamma Eterna (se è una creatura) o alla creatura incantata (se è un’Aura). Se il bonus viene applicato alla creatura incantata, non verrà applicato all’Apparizione della Fiamma Eterna, anche se diventa una creatura più tardi durante il turno.
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Apparizione di Infinite Battaglie
{1}{W}{W}
Creatura Incantesimo — Spirito
0/0
Conferire {2}{W}{W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
L’Apparizione di Infinite Battaglie e la creatura incantata prendono +1/+1 per ogni creatura che controlli e +1/+1 per ogni Aura che controlli.

* L’ultima abilità dell’Apparizione di Infinite Battaglie funziona solo sul campo di battaglia. Nelle altre zone è una carta creatura incantesimo 0/0.

* Un permanente con conferire è una creatura oppure un’Aura, non entrambe (anche se in entrambi i casi è un incantesimo). Contribuirà solo per +1/+1 al bonus fornito dall’Apparizione di Infinite Battaglie.
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Araldo del Tormento
{1}{B}{B}
Creatura Incantesimo — Demone
3/3
Conferire {3}{B}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita.
La creatura incantata prende +3/+3 e ha volare.

* Che l’Araldo del Tormento sia una creatura o un’Aura, l’abilità innescata che ti fa perdere punti vita si applica comunque. L’abilità influenza il controllore dell’Araldo del Tormento. Se controlli un Araldo del Tormento che, sotto forma di Aura, incanta una creatura controllata da un altro giocatore, l’abilità si innescherà all’inizio del tuo mantenimento e ti farà perdere 1 punto vita.
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Arpia Avèrla
{3}{B}{B}
Creatura — Arpia
2/2
Volare
Tributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)
Quando l’Arpia Avèrla entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, un avversario bersaglio sacrifica una creatura.

* L’avversario che bersagli con l’abilità innescata non deve necessariamente essere lo stesso che hai scelto per il tributo.
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Arruolatore di Akros
{4}{R}
Creatura — Sciamano Umano
3/2
Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l’Arruolatore di Akros, prendi il controllo di un’altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.

* L’abilità può bersagliare qualsiasi creatura eccetto l’Arruolatore di Akros, anche una già STAPpata o già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati. In particolare, se quella creatura è incantata da un’Aura con conferire e muore mentre è sotto il tuo controllo, il controllore dell’Aura continuerà a controllare la creatura che quell’Aura è diventata.

* Se controlli una creatura leggendaria e prendi il controllo di un’altra creatura leggendaria con lo stesso nome, dovrai sceglierne una che resta sul campo di battaglia e mettere l’altra nel cimitero del suo proprietario.
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Brimaz, Re di Oreskos
{1}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Soldato Felino
3/4
Cautela
Ogniqualvolta Brimaz, Re di Oreskos attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela attaccante.
Ogniqualvolta Brimaz blocca una creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Felino 1/1 bianca con cautela che blocca quella creatura.

* Per la prima abilità innescata, dichiari quale giocatore o planeswalker la pedina attacca mentre la metti sul campo di battaglia. Non deve necessariamente essere lo stesso giocatore o planeswalker che Brimaz sta attaccando.

* Se Brimaz in qualche modo blocca due o più creature (nota che normalmente non lo può fare), la sua ultima abilità si innescherà altrettante volte.

* Nonostante le pedine entrino nel campo di battaglia come attaccanti o bloccanti, non sono mai state dichiarate come creature attaccanti o bloccanti. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca o blocca non si innescheranno.
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Cacciasole Impulsivo
{1}{R}
Creatura — Soldato Umano
1/1
Volare, rapidità
Il Cacciasole Impulsivo attacca ogni turno, se può farlo.

* Il Cacciasole Impulsivo attacca solo se può farlo mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Se in quel momento è TAPpato o è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farlo attaccare, non sei obbligato a pagare quel costo. Se il costo non viene pagato, il Cacciasole Impulsivo non attacca.

* Scegli tu quale giocatore o planeswalker viene attaccato dal Cacciasole Impulsivo.
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Campione delle Anime Perdute
{4}{B}{B}
Creatura — Guerriero Scheletro
4/4
{3}{B}{B}, {T}, Sacrifica altre X creature: Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
{5}{B}{B}: Metti il Campione delle Anime Perdute in cima al tuo grimorio dal tuo cimitero.

* Scegli i bersagli della prima abilità mentre la attivi, prima di pagare qualsiasi costo. Non puoi bersagliare nessuna delle creature che sacrifichi.

* L’ultima abilità può essere attivata solo se il Campione delle Anime Perdute si trova nel tuo cimitero.
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Capricci delle Moire
{5}{R}
Stregoneria
A partire da te, ogni giocatore separa tutti i permanenti che controlla in tre pile. Poi ogni giocatore sceglie una delle proprie pile a caso e sacrifica quei permanenti. (Le pile possono essere vuote.)

* Per scegliere una pila a caso, tutte le pile devono avere le stesse possibilità di essere scelte. Ci sono molti modi per farlo; per esempio, potresti assegnare un numero a ogni pila per poi tirare un dado.

* Puoi mettere Aure o Equipaggiamenti in una pila e le creature a cui sono assegnati in un’altra pila.

* Se metti tutti i permanenti che controlli in una sola pila, avrai due possibilità su tre di non essere costretto a sacrificare alcun permanente, ma una possibilità su tre di doverli sacrificare tutti.
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Chimera Sconcertante
{4}{U}
Creatura Incantesimo — Chimera
3/3
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia, puoi scambiare il controllo della Chimera Sconcertante e di quella magia. Se lo fai, puoi scegliere nuovi bersagli per la magia. (Se la magia diventa un permanente, controlli quel permanente.)

* Puoi scambiare il controllo della Chimera Sconcertante e di qualsiasi magia lanciata da un avversario, non solo una magia con bersagli.

* Decidi se scambiare il controllo della Chimera Sconcertante e della magia mentre l’abilità innescata si risolve.

* Se la Chimera Sconcertante lascia il campo di battaglia o la magia lascia la pila prima che l’abilità innescata si risolva, non potrai effettuare lo scambio.

* Né la Chimera Sconcertante né la magia cambiano di zona. Ne viene solo scambiato il controllo.

* Dopo che l’abilità si è risolta, controlli la magia. Se il testo della magia usa la seconda persona (“tu”), ora si riferisce a te; “un avversario” si riferisce a uno dei tuoi avversari, e così via. Il cambio di controllo avviene prima che vengano scelti nuovi bersagli, perciò restrizioni di bersaglio come “un avversario bersaglio” o “una creatura bersaglio che controlli” prendono te come riferimento, non il controllore originale della magia. Puoi cambiare quei bersagli in modo che diventino legali in relazione a te; altrimenti, se sono gli unici bersagli possibili, la magia verrà neutralizzata in fase di risoluzione poiché ha bersagli illegali. Quando la magia si risolve, qualsiasi bersaglio illegale non viene influenzato da essa e tu prendi tutte le decisioni richieste dall’effetto della magia.

* Puoi cambiare qualsiasi bersaglio tra quelli della magia. Se cambi un bersaglio, devi scegliere un bersaglio legale per la magia. Se non puoi, devi lasciare lo stesso bersaglio (anche se quel bersaglio è adesso illegale).

* Prendere il controllo di una magia e cambiarne i bersagli non fa innescare alcuna abilità eroismo dei nuovi bersagli.

* Se prendi il controllo di una magia istantaneo o stregoneria, verrà messa nel cimitero del suo proprietario nel momento in cui si risolve o viene neutralizzata.

* In alcuni casi inusuali, potresti non controllare la Chimera Sconcertante quando la sua abilità innescata si risolve (per esempio se l’abilità innescata si è innescata di nuovo e si è risolta mentre l’abilità originale era in pila). In questi casi, puoi scambiare il controllo della Chimera Sconcertante e della magia che fa innescare l’abilità, anche se non controlli nessuna delle due. Se lo fai, sarai tu, non il nuovo controllore della magia, a poter cambiare i bersagli della magia.
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Colonna di Guerra
{3}
Creatura Artefatto — Golem
3/3
Difensore
Fintanto che la Colonna di Guerra è incantata, può attaccare come se non avesse difensore.

* Difensore conta solo quando la Colonna di Guerra può essere dichiarata come creatura attaccante. Se la Colonna di Guerra sta già attaccando e diventa non incantata, questo non fa sì che venga rimossa dal combattimento.
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Cornucopia Astrale
{X}{X}{X}
Artefatto
La Cornucopia Astrale entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.
{T}: Scegli un colore. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana per ogni segnalino carica sulla Cornucopia Astrale.

* Se scegli 1 come valore di X, la Cornucopia Astrale costerà {3} per essere lanciata ed entrerà nel campo di battaglia con un segnalino carica. Se scegli 2 come valore di X, costerà {6} per essere lanciata ed entrerà nel campo di battaglia con due segnalini carica, e così via.

* L’ultima abilità è un’abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
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Corsiera di Krufix
{1}{G}{G}
Creatura Incantesimo — Centauro
2/4
Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.
Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio se è una carta terra.
Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

* La Corsiera di Krufix non cambia la tempistica con cui puoi giocare le terre. Puoi farlo solo durante la tua fase principale, quando hai la priorità e la pila è vuota.

* Giocare una terra con la seconda abilità conta come giocare una terra normalmente durante il turno. Se giochi una terra dalla tua mano durante il tuo turno, non potrai giocare una terra addizionale dalla cima del grimorio a meno che un altro effetto non ti consenta di farlo.

* L’ultima abilità si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta una magia o abilità (come la Crescita Inarrestabile) ti permette di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Si innescherà anche quando una magia o abilità permette a un altro giocatore di mettere una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo (grazie all’abilità della Driade di Yavimaya, per esempio).

* Quando giochi con la prima carta del tuo grimorio rivelata, se peschi più carte, rivela ogni carta prima di pescarla.
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Criptismo
{1}{U}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli ha protezione dalle creature controllate dai tuoi avversari fino alla fine del turno. STAPpala.

* Le abilità di carte creatura che non si trovano sul campo di battaglia e di cui un avversario è proprietario non possono bersagliare quella creatura e il danno che quelle carte infliggerebbero alla creatura viene prevenuto.

* Se un altro giocatore prende il controllo della creatura dopo che il Criptismo si è risolto, la creatura avrà protezione dalle creature controllate dagli avversari del suo nuovo controllore.
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Culmine della Furia
{4}{R}{R}
Stregoneria
Scegli due creature e/o giocatori bersaglio. Il Culmine della Furia infligge 3 danni a ciascuno di essi.

* Devi scegliere due bersagli legali per lanciare il Culmine della Furia.

* Se uno dei bersagli è un giocatore, puoi deviare il danno inflitto dal Culmine della Furia su un planeswalker controllato da quell’avversario. Tuttavia, il Culmine della Furia non può essere usato per infliggere danno sia a un giocatore sia a un planeswalker controllato da quel giocatore.
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Dall’Alba al Tramonto
{2}{W}{W}
Stregoneria
Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero; e/o distruggi un incantesimo bersaglio.

* Scegli quale modo usare, o di usare entrambi i modi, mentre stai lanciando la magia. Una volta che hai scelto, non puoi cambiare successivamente mentre la magia è in pila.

* Dall’Alba al Tramonto non influisce su alcun bersaglio che sia illegale quando tenta di risolversi. Se scegli di usare entrambi i modi ed entrambi i bersagli sono illegali in quel momento, Dall’Alba al Tramonto verrà neutralizzato.
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Disgregare l’Etere
{1}{G}
Istantaneo
Scegli un artefatto o un incantesimo bersaglio. Il suo proprietario lo rimescola nel suo grimorio.

* Se l’artefatto o l’incantesimo è un bersaglio illegale quando Disgregare l’Etere tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun grimorio verrà rimescolato.

* Se l’artefatto o l’incantesimo è un segnalino, viene rimescolato nel grimorio del suo proprietario quando Disgregare l’Etere si risolve, dopodiché smette di esistere. Ai fini pratici, l’oggetto che rappresenta la pedina non dovrebbe essere messo nel grimorio, che però dovrà comunque essere rimescolato.
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Drago Attizzaforgia
{4}{R}{R}
Creatura — Drago
5/4
Volare
{1}{R}: Il Drago Attizzaforgia infligge 1 danno a una creatura bersaglio. Quella creatura non può bloccare in questo combattimento. Attiva questa abilità solo se il Drago Attizzaforgia sta attaccando.

* L’abilità attivata del Drago Attizzaforgia può bersagliare qualsiasi creatura, non solo creature controllate dal giocatore in difesa o creature che possono bloccare.

* Se non vuoi che la creatura bersaglio sia in grado di bloccare, l’abilità attivata del Drago Attizzaforgia deve essere attivata durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
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Efara, Dea della Polis
{2}{W}{U}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
6/5
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al bianco e al blu è inferiore a sette, Efara non è una creatura.
All’inizio di ogni mantenimento, se hai fatto entrare nel campo di battaglia un’altra creatura sotto il tuo controllo nell’ultimo turno, pesca una carta.

* L’ultima abilità di Efara verifica all’inizio di ogni mantenimento se un’altra creatura è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo nell’ultimo turno. Se è accaduto, l’abilità si innesca; in caso contrario, non si innesca. L’abilità si innesca solo una volta, indipendentemente dal numero di creature entrate nel campo di battaglia sotto il tuo controllo nel turno, purché almeno una creatura lo abbia fatto.

* L’ultima abilità si innesca indipendentemente da quanto è accaduto alla creatura che è entrata nel campo di battaglia il turno precedente. Non importa se è ancora sotto il tuo controllo o se è sul campo di battaglia.

* Se un permanente non creatura che controlli (come un’Aura con conferire) diventa una creatura, non farà innescare l’ultima abilità di Efara nel turno seguente. Questo rimane vero anche se il permanente non creatura è diventato una creatura nello stesso turno in cui è entrato nel campo di battaglia.
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Elementale del Vortice
{U}
Creatura — Elementale
0/1
{U}: Metti l’Elementale del Vortice e tutte le creature che sta bloccando o che lo bloccano in cima ai grimori dei rispettivi proprietari, poi quei giocatori rimescolano i loro grimori.
{3}{U}{U}: Una creatura bersaglio blocca l’Elementale del Vortice in questo turno, se può farlo.

* Se nessuna creatura blocca o viene bloccata dall’Elementale del Vortice mentre si risolve la sua prima abilità, solo l’Elementale del Vortice viene messo in cima al grimorio del suo proprietario e quel grimorio viene rimescolato. Puoi attivare la prima abilità fuori dal combattimento.

* Se l’Elementale del Vortice non è sul campo di battaglia quando la sua prima abilità si risolve, qualsiasi creatura che lo bloccava o che veniva bloccata da esso nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia verrà messa in cima al grimorio del suo proprietario e quel grimorio verrà rimescolato.

* La creatura blocca l’Elementale del Vortice solo se può farlo mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Se in quel momento la creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare oppure l’Elementale del Vortice non attacca il suo controllore o un planeswalker controllato da quel giocatore, allora non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare quella creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo. Se il costo non viene pagato, la creatura non blocca.
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Eroe di Iroas
{1}{W}
Creatura — Soldato Umano
2/2
Le magie Aura che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.
Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l’Eroe di Iroas, metti un segnalino +1/+1 sull’Eroe di Iroas.

* La prima abilità dell’Eroe di Iroas si applica se lanci una carta per il suo costo di conferire.
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Eroina di Torre Leina
{G}
Creatura — Guerriero Umano
1/1
Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l’Eroina di Torre Leina, puoi pagare {X}. Se lo fai, metti X segnalini +1/+1 sull’Eroina di Torre Leina.

* Decidi tu il valore di X e scegli se pagare {X} mentre l’abilità eroismo si risolve.
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Fedele al Sole
{3}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha “Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti su questa creatura altrettanti segnalini +1/+1”.

* In alcuni casi insoliti, puoi guadagnare punti vita anche se i tuoi punti vita diminuiscono. Ad esempio, se vieni attaccato da due creature 3/3 e ne blocchi una con una creatura 2/2 con legame vitale, i tuoi punti vita diminuiranno di 1 anche se hai guadagnato 2 punti vita. Metterai due segnalini +1/+1 sulla creatura incantata.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l’abilità, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
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Fenax, Dio dell’Inganno
{3}{U}{B}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
4/7
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al blu e al nero è inferiore a sette, Fenax non è una creatura.
Le creature che controlli hanno “{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è la costituzione di questa creatura”.

* Se attivi l’abilità che Fenax fornisce alle creature che controlli, la costituzione della creatura viene calcolata nel momento in cui l’abilità si risolve. Se la creatura in quel momento non è più sul campo di battaglia, considera la sua costituzione nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Se Fenax è una creatura, fornirà a se stesso l’abilità attivata.

* Se TAPpi Fenax per attivare l’abilità che fornisce a se stesso e Fenax non è più una creatura ma è ancora sul campo di battaglia mentre quell’abilità si risolve, nessuna carta verrà messa nel cimitero del giocatore bersaglio. Allo stesso modo, se Fenax non è sul campo di battaglia mentre l’abilità si risolve e non era una creatura quando ha lasciato il campo di battaglia, nessuna carta verrà messa nel cimitero.
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Flagello di Valle Skola
{2}{G}
Creatura — Idra
0/0
Travolgere
Il Flagello di Valle Skola entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.
{T}, Sacrifica un’altra creatura: Metti un numero di segnalini +1/+1 sul Flagello di Valle Skola pari alla costituzione della creatura sacrificata.

* Considera la costituzione della creatura sacrificata nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare il numero di segnalini +1/+1 da mettere sul Flagello di Valle Skola.
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Illuminazione di Efara
{1}{W}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando l’Illuminazione di Efara entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.
La creatura incantata ha volare.
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far tornare l’Illuminazione di Efara in mano al suo proprietario.

* L’ultima abilità dell’Illuminazione di Efara si innesca solo se è sul campo di battaglia quando la creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Puoi farla tornare in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando quell’abilità si risolve.

* Se l’Illuminazione di Efara non è sul campo di battaglia quando la sua abilità entra-in-campo si risolve, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che incantava al momento di lasciare il campo di battaglia.
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Indole Terrificante
{2}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha “{2}{R}: Una creatura bersaglio non può bloccare questa creatura in questo turno”.

* L’abilità attivata fornita dall’Indole Terrificante non può cambiare o annullare un blocco che è già avvenuto. Perché abbia effetto, devi attivarla non più tardi della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.

* La creatura bersaglio può comunque bloccare altre creature attaccanti.
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Indorare
{3}{B}
Stregoneria
Esilia una creatura bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha “Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana”.

* Tu controlli la pedina, indipendentemente da chi controlla la creatura bersaglio.

* Se la creatura non è un bersaglio legale quando Indorare tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verrà creata alcuna pedina.
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Infatuazione Fatidica
{U}{U}{U}
Istantaneo
Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

* La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura copiata è un Clone), la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata dall’Infatuazione Fatidica copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.
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Intravedere il Dio del Sole
{X}{W}
Istantaneo
TAPpa X creature bersaglio. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

* Se scegli zero bersagli, profetizzerai 1 quando l’abilità si risolve. Tuttavia, se scegli almeno un bersaglio e tutti i bersagli di Intravedere il Dio del Sole sono illegali quando tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. In questo caso non profetizzerai.
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Indovino delle Ossa
{2}{R}{R}
Creatura — Sciamano Minotauro
3/1
Rapidità
Tributo 2 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, un avversario a tua scelta può mettere due segnalini +1/+1 su di essa.)
Quando l’Indovino delle Ossa entra nel campo di battaglia, se il tributo non è stato pagato, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana.

* Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione dell’abilità innescata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni di lancio, come “Lancia [questa carta] solo prima che vengano dichiarate le creature attaccanti”.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se scegli di lanciare una carta split con fusione senza pagare il suo costo di mana, puoi lanciare entrambe le metà.
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Istigacollera
{1}{B}{R}
Creatura — Sciamano Minotauro
2/3
Le magie Minotauro che lanci costano {B}{R} in meno per essere lanciate. Questo effetto riduce solo l’ammontare di mana colorato che paghi. (Per esempio, se lanci una magia Minotauro con costo di mana {2}{R}, essa costa {2} per essere lanciata.)

* Se controlli più di un Istigacollera, la riduzione di costo è cumulativa.

* Applichi gli effetti di riduzione di costo dopo gli altri modificatori del costo, perciò l’Istigacollera può ridurre costi addizionali o alternativi di magie Minotauro se includono {B} e/o {R}.

* Se una magia ha simboli di mana ibrido nel suo costo di mana, scegli quale metà pagare prima di determinare il costo totale. Se scegli di pagare questo costo con {B} o {R}, l’Istigacollera può ridurre quella parte del costo.
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Karametra, Dea dei Raccolti
{3}{G}{W}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
6/7
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al verde e al bianco è inferiore a sette, Karametra non è una creatura.
Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta o Pianura, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Se lanci una carta creatura con conferire per il suo costo di conferire, diventa una magia Aura, non una magia creatura. L’ultima abilità di Karametra non si innesca.

* Puoi usare l’ultima abilità per mettere sul campo di battaglia qualsiasi carta terra con il sottotipo Foresta o Pianura, non solo quelle con il nome Foresta o Pianura.
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Kiora della Grande Onda
{2}{G}{U}
Planeswalker — Kiora
2
+1: Fino al tuo prossimo turno, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a e da un permanente bersaglio controllato da un avversario.
-1: Pesca una carta. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.
-5: Ottieni un emblema con “All’inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Kraken 9/9 blu”.

* La prima abilità di Kiora può bersagliare qualsiasi permanente controllato da un avversario, non solo uno che può infliggere danno o a cui può essere inflitto danno.

* Una volta che la prima abilità si risolve, la prevenzione del danno continua a essere applicata, anche se quel permanente cambia controllore.

* La seconda abilità di Kiora ti permette di giocare una terra addizionale durante la tua fase principale. Farlo segue le normali regole sulla tempistica per giocare le terre. In particolare, non giocherai una terra mentre l’abilità si risolve. Prima l’abilità si risolve completamente (e peschi una carta, magari una terra che giocherai in seguito).

* L’effetto della seconda abilità è cumulativo con altri effetti che ti permettono di giocare terre addizionali, come quello dei Rituali d’Abbondanza.

* Se Kiora lascia il campo di battaglia dopo che la sua seconda abilità è stata attivata ma prima che si sia risolta, potrai comunque giocare una terra addizionale dopo che l’abilità si sarà risolta.
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Kraken dello Stretto
{5}{U}{U}
Creatura — Kraken
6/6
Le creature con forza inferiore al numero di Isole che controlli non possono bloccare il Kraken dello Stretto.

* Il numero di Isole che controlli viene contato mentre le creature bloccanti vengono dichiarate. Le creature con forza inferiore al numero determinato in quel momento non possono bloccare il Kraken dello Stretto. Una volta che le creature bloccanti sono state dichiarate, la loro forza e il numero delle Isole che controlli sono irrilevanti.
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Lottatore Velloirsuto
{1}{B}
Creatura — Minotauro
2/2
Il Lottatore Velloirsuto non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Minotauro.

* Si verifica se controlli un altro Minotauro solo nel momento in cui dichiari le creature bloccanti. L’altro Minotauro non deve necessariamente bloccare.
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Mietere il Raccolto
{1}{G}{W}
Istantaneo
Scegli fino a tre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.

* Mietere il Raccolto non può bersagliare la stessa creatura più volte. Metterà solo un segnalino +1/+1 su ognuno dei suoi bersagli.
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Mogis, Dio del Massacro
{2}{B}{R}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
7/5
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al nero e al rosso è inferiore a sette, Mogis non è una creatura.
All’inizio del mantenimento di ogni avversario, Mogis infligge 2 danni a quel giocatore a meno che quel giocatore non sacrifichi una creatura.

* Se il giocatore non può sacrificare una creatura (di solito perché non ne controlla una), Mogis gli infliggerà 2 danni.
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Morbo Avvizzente
{B}{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio e tutte le altre creature con lo stesso nome di quella creatura prendono -3/-3 fino alla fine del turno.

* Il Morbo Avvizzente ha solo un bersaglio. Le altre creature con quel nome non saranno bersagliate. Ad esempio, una creatura con anti-malocchio prenderà comunque -3/-3 se ha lo stesso nome della creatura bersaglio.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando il Morbo Avvizzente tenta di risolversi, questo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessuna creatura prenderà -3/-3.

* Il nome di una pedina creatura è uguale ai suoi tipi di creatura, a meno che la pedina non sia una copia di un’altra creatura o l’effetto che ha creato la pedina specificatamente non le fornisca un nome diverso. Ad esempio, una pedina creatura Soldato Felino 1/1 si chiamerà “Soldato Felino”.
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Ordinatrice dell’Ideale
{4}{U}{U}
Creatura — Sfinge
4/5
Volare
Ispirazione — Ogniqualvolta l’Ordinatrice dell’Ideale viene STAPpata, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta artefatto, creatura o terra, puoi metterla sul campo di battaglia con un segnalino manifestazione. Quel permanente è un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi.

* Il segnalino manifestazione è semplicemente un promemoria. Il permanente continuerà a essere un incantesimo in aggiunta ai suoi altri tipi anche se quel segnalino viene rimosso.

* Se scegli di non mettere la carta sul campo di battaglia o se la carta non è di uno dei tipi elencati, rimarrà in cima al tuo grimorio. (Nota che rivelare la carta non è facoltativo.)
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Pegaso Leale
{W}
Creatura — Pegaso
2/1
Volare
Il Pegaso Leale non può attaccare o bloccare da solo.

* Il Pegaso Leale può essere dichiarato come attaccante solo se un’altra creatura viene dichiarata come attaccante allo stesso tempo. Allo stesso modo, il Pegaso Leale può essere dichiarato come bloccante solo se un’altra creatura viene dichiarata come bloccante allo stesso tempo.

* Se controlli più di un Pegaso Leale, entrambi possono attaccare o bloccare insieme, anche se nessun’altra creatura attacca o blocca.

* Anche se il Pegaso Leale non può attaccare da solo, le altre creature attaccanti non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker. Per esempio, il Pegaso Leale potrebbe attaccare un avversario e un’altra creatura potrebbe attaccare un planeswalker controllato da quell’avversario.

* In una partita Two-Headed Giant (o in un altro formato che usa l’opzione di turni di squadra condivisi), il Pegaso Leale può attaccare o bloccare assieme a una creatura controllata dal tuo compagno di squadra, anche se nessun’altra creatura che controlli attacca o blocca.
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Peregrinazione
{3}{G}
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l’altra alla tua mano. Rimescola il tuo grimorio, poi profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

* Puoi scegliere di cercare una sola carta terra base con la Peregrinazione. Se lo fai, metterai quella carta sul campo di battaglia TAPpata.
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Perforazione dell’Occhio
{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno. Se è un Ciclope, distruggila.

* Se la creatura bersaglio è un Ciclope, prenderà -1/-1 prima di essere distrutta.
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Preda da Abbattere
{2}{G}
Stregoneria
Una creatura bersaglio blocca in questo turno, se può farlo.

* La creatura blocca solo se può farlo mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Se in quel momento la creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare oppure non ci sono creature che attaccano il suo controllore o un planeswalker controllato da quel giocatore, allora non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare quella creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo. Se il costo non viene pagato, la creatura non blocca.

* Il controllore della creatura decide quale creatura attaccante viene bloccata dalla creatura stessa.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, la creatura deve bloccare solo nella prima fase in cui è in grado di bloccare.
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Quercia Nera di Odunos
{2}{B}
Creatura — Silvantropo Zombie
0/5
Difensore
{B}, TAPpa un’altra creatura STAPpata che controlli: La Quercia Nera di Odunos prende +1/+1 fino alla fine del turno.

* Puoi TAPpare una creatura che non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo ultimo turno per attivare l’ultima abilità.
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Ragno Profanatombe
{3}{G}
Creatura — Ragno
2/4
Raggiungere
{3}{B}: Il Ragno Profanatombe prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero. Attiva questa abilità solo una volta per turno.

* Il numero di carte creatura nel tuo cimitero viene contato solo quando si risolve l’abilità. Una volta che l’abilità si è risolta, il bonus non cambia, anche se il numero di carte creatura nel tuo cimitero cambia in seguito durante il turno.
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Razziatore di Menti
{U}{U}
Creatura — Mago Umano
2/1
Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Razziatore di Menti, esilia le prime tre carte del grimorio di un giocatore bersaglio.
{U}{U}, Sacrifica il Razziatore di Menti: Neutralizza una magia bersaglio con lo stesso nome di una carta esiliata con il Razziatore di Menti.

* Le carte vengono esiliate a faccia in su. Tutti i giocatori possono guardarle.

* Se il Razziatore di Menti lascia il campo di battaglia e successivamente un altro Razziatore di Menti entra nel campo di battaglia, quest’ultimo si considera un nuovo oggetto (anche se i due sono rappresentati dalla stessa carta). L’ultima abilità del secondo Razziatore di Menti non si riferisce ad alcuna delle carte esiliate con il primo.
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Ricompensa dell’Accolito
{1}{W}
Istantaneo
Previeni i prossimi X danni che verrebbero inflitti a una creatura bersaglio in questo turno, dove X è pari alla tua devozione al bianco. Se i danni vengono prevenuti in questo modo, la Ricompensa dell’Accolito infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. (La tua devozione al bianco è la somma dei {W} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)

* La Ricompensa dell’Accolito ha due bersagli: la creatura a cui sta per essere inflitto danno e la creatura o il giocatore a cui la Ricompensa dell’Accolito infliggerà danno. Questi bersagli vengono scelti mentre lanci la Ricompensa dell’Accolito.

* L’ammontare di danni prevenuti dallo scudo di prevenzione è basato sulla tua devozione al bianco nel momento in cui la Ricompensa dell’Accolito si risolve. Quell’ammontare di danni non cambierà in seguito nel turno, anche al variare della tua devozione al bianco.

* Non scegli una fonte di danno. Lo scudo di prevenzione si applicherà ai prossimi X danni che stanno per essere inflitti al primo bersaglio, indipendentemente dalla fonte del danno stesso. Inoltre, è irrilevante che il danno venga inflitto o meno allo stesso tempo. Per esempio, se lo scudo previene i prossimi 5 danni al primo bersaglio e a quella creatura stanno per essere inflitti 3 danni dal Colpo di Fulmine, i 3 danni vengono prevenuti e la Ricompensa dell’Accolito infligge 3 danni al secondo bersaglio. L’effetto di prevenzione si applicherà comunque ai prossimi 2 danni che stanno per essere inflitti al primo bersaglio in quel turno.

* L’effetto della Ricompensa dell’Accolito non è un effetto di deviazione. Se previene danno, la Ricompensa dell’Accolito (non la fonte di quel danno) infligge danno al secondo bersaglio come parte di quell’effetto di prevenzione. La Ricompensa dell’Accolito è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore, o se aveva legame vitale) non influenzano questo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se il danno prevenuto lo era. Siccome controlli la fonte del nuovo danno, se il secondo bersaglio è un avversario, puoi fare in modo che la Ricompensa dell’Accolito infligga il suo danno a un planeswalker controllato da quell’avversario.

* Mentre la Ricompensa dell’Accolito tenta di risolversi, se solo il primo bersaglio è illegale, la Ricompensa dell’Accolito non previene alcun danno che sta per essere inflitto a quella creatura e, a causa di questo, non infligge alcun danno al secondo bersaglio. Se solo il secondo bersaglio è illegale, il danno che sta per essere inflitto al primo bersaglio viene prevenuto, ma la Ricompensa dell’Accolito non infligge danno. Se entrambi i bersagli sono illegali, la Ricompensa dell’Accolito viene neutralizzata.

* Dopo che la Ricompensa dell’Accolito si è risolta, non importa più se uno o entrambi i bersagli sono ancora legali. Per esempio, se il secondo bersaglio è una creatura controllata da un avversario che guadagna anti-malocchio dopo che la Ricompensa dell’Accolito si è risolta, ma prima che prevenga il danno, la Ricompensa dell’Accolito infliggerà comunque il danno a quella creatura. Se la Ricompensa dell’Accolito non può infliggere danno al secondo bersaglio (per esempio perché è una creatura che ha già lasciato il campo di battaglia), la Ricompensa dell’Accolito previene comunque il danno; semplicemente non infliggerà alcun danno.

* Se la Ricompensa dell’Accolito previene danno, infligge il suo danno subito dopo come parte di quello stesso effetto di prevenzione. Questo accade prima di verificare le azioni di stato e prima che qualsiasi giocatore possa lanciare magie o attivare abilità. Se la fonte del danno originale era una magia o un’abilità, questo accade prima che quella magia o abilità riprenda la sua risoluzione.

* Se l’ammontare di danno che sta per essere inflitto al primo bersaglio è maggiore dell’ammontare di danno che la Ricompensa dell’Accolito sta per prevenire, la fonte infligge il suo danno in eccesso al primo bersaglio nello stesso momento in cui il resto viene prevenuto. Poi la Ricompensa dell’Accolito infligge il proprio danno.

* Il danno viene inflitto dalla Ricompensa dell’Accolito per come esisteva in pila, non per come esiste quando il danno viene inflitto. Ovvero, è una magia istantaneo che infligge danno, nel caso un’abilità consideri questo fattore (come l’abilità del Satiro Danzafuoco, che include la frase “Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno a un avversario”).

* Se al primo bersaglio sta per essere inflitto danno da combattimento da più creature, scegli quale di quei danni prevenire. (Per esempio, se una di quelle creature ha tocco letale, puoi scegliere di prevenire specificamente il danno da quella creatura.) Non decidi fino al momento in cui le creature stanno per infliggere il loro danno.
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Risveglio Fatidico
{4}{B}{B}{B}
Istantaneo
Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero. Ha indistruttibile. Se è il tuo turno, profetizza 2. (Guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

* L’effetto che fa guadagnare indistruttibile alla creatura non ha una durata. Dura finché la creatura non lascia il campo di battaglia.

* L’abilità indistruttibile fornita dal Risveglio Fatidico non fa parte delle caratteristiche copiabili della creatura. Se la creatura viene copiata, la copia non avrà indistruttibile (a meno che la creatura non abbia indistruttibile in altro modo).
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Sangue Rovente
{R}{R}
Istantaneo
Il Sangue Rovente infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, il Sangue Rovente infligge 3 danni al controllore della creatura.

* Se la creatura bersaglio muore in quel turno, il Sangue Rovente infliggerà 3 danni a chiunque controlli la creatura nel momento in cui muore, e non necessariamente al giocatore che la controllava quando il Sangue Rovente si è risolto. Non importa che cosa abbia fatto morire la creatura.
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Schianto del Martello
{1}{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a un’altra creatura bersaglio.

* Se solo uno dei bersagli è legale mentre lo Schianto del Martello tenta di risolversi, lo Schianto del Martello si risolverà, ma non avrà effetto. Se la prima creatura bersaglio è un bersaglio illegale, non può infliggere danno a nulla. Se la seconda creatura bersaglio è un bersaglio illegale, non è possibile infliggerle danno.

* L’ammontare di danni inflitti è basato sulla forza della prima creatura bersaglio nel momento in cui lo Schianto del Martello si risolve.
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Sembianze dell’Idra
{G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla tua devozione al verde. (La tua devozione al verde è la somma dei {G} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)

* Il valore di X viene calcolato mentre le Sembianze dell’Idra si risolvono. Il bonus non cambierà in seguito nel turno, anche se la tua devozione al verde varia.
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Sentinella Silente
{5}{W}{W}
Creatura — Arconte
4/6
Volare
Ogniqualvolta la Sentinella Silente attacca, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.

* Se fai tornare una carta creatura incantesimo con conferire sul campo di battaglia, non puoi pagare il suo costo di conferire. Non sarà un’Aura e non potrà essere assegnata a una creatura.

* Se la carta incantesimo è un’Aura, scegli un giocatore o un oggetto che possano essere incantati legalmente da quell’Aura mentre entra nel campo di battaglia. Questo non bersaglia il giocatore o l’oggetto, perciò in questo modo è possibile incantare una creatura avversaria con anti-malocchio, per esempio. Se non c’è alcun giocatore od oggetto che l’Aura possa incantare legalmente, essa rimane nel cimitero.
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Serpe dell’Inondazione
{4}{U}
Creatura — Serpe
4/4
La Serpe dell’Inondazione non può attaccare a meno che tu non faccia tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario. (Questo costo viene pagato quando vengono dichiarate le creature attaccanti.)

* Devi far tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario durante ogni combattimento in cui attacchi con la Serpe dell’Inondazione.
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Servitore di Tymaret
{2}{B}
Creatura — Zombie
1/3
Ispirazione — Ogniqualvolta il Servitore di Tymaret viene STAPpato, ogni avversario perde 1 punto vita. Guadagni tanti punti vita quanti sono i punti vita persi in questo modo.
{2}{B}: Rigenera il Servitore di Tymaret.

* Una creatura viene TAPpata quando il suo scudo di rigenerazione viene utilizzato, non quando lo scudo viene creato. Di conseguenza, non potrai usare l’ultima abilità del Servitore di Tymaret per TAPparlo in modo da far innescare la sua abilità ispirazione, a meno che un effetto non tenti effettivamente di distruggerlo.
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Spirito del Dedalo
{1}{W}
Creatura Incantesimo — Spirito
3/1
Ogni giocatore non può pescare più di una carta per turno.

* Puoi pescare un massimo di una carta durante il turno di ogni giocatore. Le pescate successive vengono ignorate.

* Se non hai pescato alcuna carta in un turno e una magia o abilità ti farebbe pescare più carte, ne peschi soltanto una.

* Se peschi una carta e poi lo Spirito del Dedalo entra nel campo di battaglia, non potrai pescare altre carte per quel turno.

* Se un effetto di sostituzione tenta di sostituire una carta che non puoi pescare, l’effetto non si applica.
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Tamburo Foglia di Primavera
{1}
Artefatto
{T}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

* Puoi TAPpare una creatura che non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo ultimo turno per attivare l’abilità.
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Tempesta Improvvisa
{3}{U}
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

* Se una creatura influenzata dalla Tempesta Improvvisa cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, la Tempesta Improvvisa le impedirà di essere STAPpata durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.

* Questa magia può bersagliare creature TAPpate. Se una creatura bersaglio è già TAPpata quando la magia si risolve, quella creatura rimane TAPpata e non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore.

* Se scegli due bersagli e uno è un bersaglio illegale quando la Tempesta Improvvisa si risolve, quella creatura non verrà TAPpata e la Tempesta Improvvisa non le impedirà di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore. Non verrà influenzata dalla Tempesta Improvvisa in alcun modo.

* Se scegli zero bersagli, profetizzerai 1 quando l’abilità si risolve. Tuttavia, se scegli almeno un bersaglio e tutti i bersagli della Tempesta Improvvisa sono illegali quando tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. In questo caso non profetizzerai.
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Titano Offuscapalude
{6}{B}
Creatura — Gigante
4/5
Il Titano Offuscapalude costa {X} in meno per essere lanciato, dove X è pari alla tua devozione al nero. (La tua devozione al nero è la somma dei {B} nel costo di mana dei permanenti che controlli.)

* La tua devozione al nero viene calcolata quando determini il costo totale del Titano Offuscapalude e quel costo viene vincolato prima che qualsiasi costo venga pagato. Per esempio, se controlli una creatura con simboli di mana nero nel suo costo di mana che può essere sacrificata per attingere mana, quei simboli di mana contribuiranno alla tua devozione al nero. In seguito, potrai sacrificare quella creatura per attingere mana e pagare il costo totale ridotto.

* Se la tua devozione al nero è maggiore di sei, il Titano Offuscapalude costerà {B} per essere lanciato. Il requisito di mana colorato non viene ridotto.
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Tromokrate
{5}{U}{U}
Creatura Leggendaria — Kraken
8/8
Tromokrate ha anti-malocchio a meno che non sia attaccante o bloccante.
Tromokrate non può essere bloccato a meno che tutte le creature controllate dal giocatore in difesa non lo blocchino. (Se una delle creature controllate da quel giocatore non blocca questa creatura, non può essere bloccata.)

* Il giocatore in difesa può bloccare Tromokrate con tutte le creature che controlla. Se non può farlo (per esempio perché una di quelle creature è TAPpata), o sceglie di non farlo, Tromokrate non può essere bloccato.

* Tromokrate (come tutte le creature attaccanti e bloccanti) rimane una creatura attaccante o bloccante finché la sottofase di fine combattimento non è terminata. In particolare, è ancora una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di danno da combattimento, perciò eventuali abilità controllate da un avversario che si innescano quando una creatura muore a causa del danno da combattimento possono bersagliare Tromokrate.
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Veggente del Dolore
{1}{B}
Creatura — Mago Umano
2/2
Ispirazione — Ogniqualvolta il Veggente del Dolore viene STAPpato, rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Perdi punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.

* Se il costo di mana della carta rivelata comprende {X}, X viene considerato 0.

* Se la carta rivelata non ha un costo di mana (perché è una carta terra, per esempio), il suo costo di mana convertito è 0.

* Le carte split nel tuo grimorio hanno due costi di mana convertiti, uno per ogni metà. Se riveli una carta split in questo modo, perdi punti vita pari alla somma di quei costi di mana convertiti.
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Vincolaspiriti Velloirsuto
{3}{R}
Creatura — Sciamano Minotauro
3/4
Ispirazione — Ogniqualvolta il Vincolaspiriti Velloirsuto viene STAPpato, puoi pagare {1}{R}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di un’altra creatura bersaglio tranne che è un incantesimo in aggiunta agli altri suoi tipi. Ha rapidità. Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale.

* La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale (eccetto per il fatto che la copia è anche un incantesimo) e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura copiata è un Clone), la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata dal Vincolaspiriti Velloirsuto copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.

* Se un’altra creatura diventa una copia della pedina o entra nel campo di battaglia come tale, quella creatura non avrà rapidità e non la esilierai. Tuttavia, se il Vincolaspiriti Velloirsuto crea più pedine a causa di un effetto di sostituzione (come quello generato dalla Stagione del Raddoppio), ognuna di queste pedine avrà rapidità e verrà esiliata.
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Xenagos, Dio della Dissolutezza
{3}{R}{G}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
6/5
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al rosso e al verde è inferiore a sette, Xenagos non è una creatura.
All’inizio del combattimento nel tuo turno, un’altra creatura bersaglio che controlli ha rapidità e prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di quella creatura.

* Il valore di X viene determinato solo una volta, quando si risolve l’abilità.
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Magic: The Gathering, Magic, Figli degli dei, Theros, Ritorno a Ravnica, Irruzione e Labirinto del Drago sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2014 Wizards.
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Diablo
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Re: [FAQ] Born of the Gods - BNG - Frequently Asked Question

Messaggioda Diablo » 23 gen '14, 7:21

Born of the Gods Release Notes
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen
Document last modified November 14, 2013

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Born of the Gods set contains 165 cards (60 common, 60 uncommon, 35 rare, and 10 mythic rare).

Prerelease events: February 1–2, 2014
Launch Weekend: February 7–9, 2014
Game Day: March 1–2, 2014

The Born of the Gods set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, February 7, 2014. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, Magic 2014, Theros, and Born of the Gods.

Go to Wizards.com/MagicFormats for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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New Keyword: Tribute

Some monsters demand respect from the denizens of Theros under the threat of terrible consequences. Tribute is a new keyword found on creatures that gives opponents an unfortunate choice: have the creature grow in size, or allow a powerful enters-the-battlefield ability to trigger.

Nessian Demolok
{3}{G}{G}
Creature — Beast
3/3
Tribute 3 (As this creature enters the battlefield, an opponent of your choice may place three +1/+1 counters on it.)
When Nessian Demolok enters the battlefield, if tribute wasn’t paid, destroy target noncreature permanent.

The official rules for tribute are as follows:

702.103. Tribute

702.103a Tribute is a static ability that functions as the creature with tribute is entering the battlefield. “Tribute N” means “As this creature enters the battlefield, choose an opponent. That player may have this creature enter the battlefield with an additional N +1/+1 counters on it.”

702.103b Objects with tribute have triggered abilities that check “if tribute wasn’t paid.” This condition is true if the opponent chosen as a result of the tribute ability didn’t have the creature enter the battlefield with +1/+1 counters as specified by the creature’s tribute ability.

* If the opponent pays tribute, the creature will enter the battlefield with the specified number of +1/+1 counters on it. It won’t enter the battlefield and then have the +1/+1 counters placed on it.

* The choice of whether to pay tribute is made as the creature with tribute is entering the battlefield. At that point, it’s too late to respond to the creature spell. For example, in a multiplayer game, opponents won’t know whether tribute will be paid or which opponent will be chosen to pay tribute or not when deciding whether to counter the creature spell.

* If the triggered ability has a target, that target will not be known while the creature spell with tribute is on the stack.

* Players can’t respond to the tribute decision before the creature enters the battlefield. That is, if the opponent doesn’t pay tribute, the triggered ability will trigger before any player has a chance to remove the creature.

* The triggered ability will resolve even if the creature with tribute isn’t on the battlefield at that time.
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New Ability Word: Inspired

With creations of the divine, the epic deeds of mortals, and terrifying monsters all around, inspiration is everywhere on Theros. Inspired is an ability word that appears in italics at the beginning of abilities that trigger whenever the creature with the inspired ability becomes untapped. (An ability word has no rules meaning.)

Aerie Worshippers
{3}{U}
Creature — Human Cleric
2/4
Inspired — Whenever Aerie Worshippers becomes untapped, you may pay {2}{U}. If you do, put a 2/2 blue Bird enchantment creature token with flying onto the battlefield.

* Inspired abilities trigger no matter how the creature becomes untapped: by the turn-based action at the beginning of the untap step or by a spell or ability.

* If an inspired ability triggers during your untap step, the ability will be put on the stack at the beginning of your upkeep. If the ability creates one or more token creatures, those creatures won’t be able to attack that turn (unless they gain haste).

* Inspired abilities don’t trigger when the creature enters the battlefield.

* If the inspired ability includes an optional cost, you decide whether to pay that cost as the ability resolves. You can do this even if the creature leaves the battlefield in response to the ability.
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Gods and Devotion to Two Colors

The five Gods that appear in the Born of the Gods set each have an ability that refers to your devotion to two colors.

Xenagos, God of Revels
{3}{R}{G}
Legendary Enchantment Creature — God
6/5
Indestructible
As long as your devotion to red and green is less than seven, Xenagos isn’t a creature.
At the beginning of combat on your turn, another target creature you control gains haste and gets +X/+X until end of turn, where X is that creature’s power.

* Your devotion to two colors is equal to the number of mana symbols that are the first color, the second color, or both colors among the mana costs of permanents you control. Specifically, a hybrid mana symbol counts only once toward your devotion to its two colors. For example, if the only nonland permanents you control are Xenagos, God of Revels and Rubblebelt Raiders (whose mana cost is {1}{R/G}{R/G}{R/G}), your devotion to red and green is five.
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Cycle: Archetypes

The Born of the Gods set includes a cycle of creatures that grant your creatures a keyword while making sure your opponents’ creatures can’t have that same keyword.

Archetype of Courage
{1}{W}{W}
Enchantment Creature — Human Soldier
2/2
Creatures you control have first strike.
Creatures your opponents control lose first strike and can’t have or gain first strike.

* The Archetype’s second ability applies to each creature controlled by any of your opponents, no matter when it entered the battlefield.

* While you control an Archetype, continuous effects generated by the resolution of spells and abilities that would give the specified ability to creatures your opponents control aren’t created. For example, if you control Archetype of Courage, a spell cast by an opponent that gives creatures he or she controls first strike wouldn’t cause the creatures to have first strike, even if later in the turn Archetype of Courage left the battlefield. (If the spell has additional effects, such as raising the power of the creatures, those effects will apply as normal.)

* Conversely, continuous effects generated by static abilities (such as an Aura that granted the appropriate ability) would resume applying if the Archetype left the battlefield.

* If you and an opponent each control the same Archetype, no creature controlled by any player will have the appropriate ability.
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Returning Theros Themes and Mechanics

The Born of the Gods set features many mechanics, keywords, and rules introduced in the Theros set. For more information on enchantment creatures, the “Nyx” starry sky frame element, bestow, heroic, monstrosity and monstrous creatures, devotion, scry, and Gods, please see the Theros Release Notes at www.wizards.com/Magic/tcg/resources.asp ... rules/faqs.
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Rule Change: The “Planeswalker Uniqueness Rule” and the “Legend Rule”

Two rule changes introduced with the Magic 2014 core set impact how cards in the Born of the Gods set function.

Under the previous rules, if there were two or more legendary permanents with the same name on the battlefield or two or more planeswalkers that share a subtype (such as “Jace”) on the battlefield, they would all be put into their owners’ graveyards as a state-based action. These rules have changed. The new rules are as follows:

704.5j If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “planeswalker uniqueness rule.”

704.5k If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “legend rule.”
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CARD-SPECIFIC NOTES

Acolyte’s Reward
{1}{W}
Instant
Prevent the next X damage that would be dealt to target creature this turn, where X is your devotion to white. If damage is prevented this way, Acolyte’s Reward deals that much damage to target creature or player. (Each {W} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to white.)

* Acolyte’s Reward has two targets: the creature that would be dealt damage and the creature or player that Acolyte’s Reward will deal damage to. These targets are chosen as you cast Acolyte’s Reward.

* The amount of damage the prevention shield will prevent is based on your devotion to white as Acolyte’s Reward resolves. That amount won’t change later in the turn, even if your devotion to white does.

* You don’t choose a source of damage. The prevention shield will apply to the next X damage that would be dealt to the first target, no matter where that damage comes from. It also doesn’t matter whether the damage is dealt at the same time. For example, if the shield prevents the next 5 damage to the first target, and that creature would be dealt 3 damage by Lightning Strike, that 3 damage is prevented and Acolyte’s Reward deals 3 damage to the second target. The prevention effect will still apply to the next 2 damage the first target would be dealt that turn.

* The effect of Acolyte’s Reward isn’t a redirection effect. If it prevents damage, Acolyte’s Reward (not the source of that damage) deals damage to the second target as part of that prevention effect. Acolyte’s Reward is the source of the new damage, so the characteristics of the original source (such as its color or whether it had lifelink) don’t apply. The new damage isn’t combat damage, even if the prevented damage was. Since you control the source of the new damage, if the second target is an opponent, you may have Acolyte’s Reward deal its damage to a planeswalker that opponent controls.

* As Acolyte’s Reward tries to resolve, if only the first target is illegal, Acolyte’s Reward won’t prevent any damage that would be dealt to that creature and, because of this, Acolyte’s Reward won’t deal damage to the second target. If only the second target is illegal, damage that would be dealt to the first target will be prevented, but Acolyte’s Reward won’t deal damage. If both targets are illegal, Acolyte’s Reward will be countered.

* After Acolyte’s Reward resolves, it no longer matters whether either target is still legal. For example, if the second target is a creature controlled by an opponent, and it gains hexproof after Acolyte’s Reward resolves but before it prevents damage, Acolyte’s Reward will still deal damage to that creature. If Acolyte’s Reward can’t deal damage to the second target (perhaps because it’s a creature that has left the battlefield), Acolyte’s Reward will still prevent damage; it just won’t deal any damage itself.

* If Acolyte’s Reward prevents damage, it deals its damage immediately afterward as part of that same prevention effect. This happens before state-based actions are performed, and before any player can cast spells or activate abilities. If the source of the original damage was a spell or ability, this happens before that spell or ability resumes its resolution.

* If the amount of damage that would be dealt to the first target is in excess of the amount of damage that Acolyte’s Reward would prevent, the source deals its excess damage to the first target at the same time that the rest of it is prevented. Then Acolyte’s Reward deals its damage.

* The damage will be dealt by Acolyte’s Reward as it existed on the stack, not as it exists when the damage is dealt. That is, it’s an instant spell that’s dealing the damage, in case an ability cares about that (such as Satyr Firedancer’s, which includes the phrase “Whenever an instant or sorcery spell you control deals damage to an opponent”).

* If the first target would be dealt combat damage by multiple creatures, you choose which of that damage to prevent. (For example, if one of those creatures has deathtouch, you could choose to prevent the damage from that creature specifically.) You don’t decide until the point at which the creatures would deal their damage.
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Akroan Conscriptor
{4}{R}
Creature — Human Shaman
3/2
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Akroan Conscriptor, gain control of another target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.

* The ability can target any creature except Akroan Conscriptor, including one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it. Notably, if that creature is enchanted by an Aura with bestow and dies while under your control, the Aura’s controller will continue to control the creature that Aura becomes.

* If you control a legendary creature and gain control of another legendary creature with the same name, you’ll choose one to remain on the battlefield and put the other into its owner’s graveyard.
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Arbiter of the Ideal
{4}{U}{U}
Creature — Sphinx
4/5
Flying
Inspired — Whenever Arbiter of the Ideal becomes untapped, reveal the top card of your library. If it’s an artifact, creature, or land card, you may put it onto the battlefield with a manifestation counter on it. That permanent is an enchantment in addition to its other types.

* The manifestation counter is a memory aid only. The permanent will continue to be an enchantment in addition to its other types even if that counter is removed.

* If you choose to not put the card onto the battlefield, or if the card isn’t one of the listed types, it will remain on top of your library. (Note that revealing the card is not optional.)
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Aspect of Hydra
{G}
Instant
Target creature gets +X/+X until end of turn, where X is your devotion to green. (Each {G} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to green.)

* The value of X is calculated as Aspect of Hydra resolves. The bonus won’t change later in the turn, even if your devotion to green does.
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Astral Cornucopia
{X}{X}{X}
Artifact
Astral Cornucopia enters the battlefield with X charge counters on it.
{T}: Choose a color. Add one mana of that color to your mana pool for each charge counter on Astral Cornucopia.

* If you choose 1 for the value of X, Astral Cornucopia will cost {3} to cast and enter the battlefield with one charge counter. If you choose 2 for the value of X, it will cost {6} to cast and enter the battlefield with two charge counters, and so on.

* The last ability is a mana ability. It doesn’t use the stack and can’t be responded to.
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Bile Blight
{B}{B}
Instant
Target creature and all other creatures with the same name as that creature get -3/-3 until end of turn.

* Bile Blight has only one target. Other creatures with that name are not targeted. For example, a creature with hexproof will still get -3/-3 if it has the same name as the target creature.

* If the target creature is an illegal target as Bile Blight tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No creature will get -3/-3.

* The name of a creature token is the same as its creature types, unless the token is a copy of another creature or the effect that created the token specifically gives it a different name. For example, a 1/1 Cat Soldier creature token is named “Cat Soldier.”
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Black Oak of Odunos
{2}{B}
Creature — Zombie Treefolk
0/5
Defender
{B}, Tap another untapped creature you control: Black Oak of Odunos gets +1/+1 until end of turn.

* You can tap a creature that hasn’t been under your control since your most recent turn began to activate the last ability.
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Brimaz, King of Oreskos
{1}{W}{W}
Legendary Creature — Cat Soldier
3/4
Vigilance
Whenever Brimaz, King of Oreskos attacks, put a 1/1 white Cat Soldier creature token with vigilance onto the battlefield attacking.
Whenever Brimaz blocks a creature, put a 1/1 white Cat Soldier creature token with vigilance onto the battlefield blocking that creature.

* For the first triggered ability, you declare which player or planeswalker the token is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalker Brimaz is attacking.

* If Brimaz somehow blocks two or more creatures (note it can’t naturally do this), its last ability will trigger that many times.

* Although the tokens enter the battlefield attacking or blocking, they were never declared as attacking or blocking creatures. Abilities that trigger whenever a creature attacks or blocks won’t trigger.
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Champion of Stray Souls
{4}{B}{B}
Creature — Skeleton Warrior
4/4
{3}{B}{B}, {T}, Sacrifice X other creatures: Return X target creature cards from your graveyard to the battlefield.
{5}{B}{B}: Put Champion of Stray Souls on top of your library from your graveyard.

* You choose the targets of the first ability as you activate that ability, before you pay any costs. You can’t target any of the creatures you sacrifice.

* The last ability can be activated only if Champion of Stray Souls is in your graveyard.
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Courser of Kruphix
{1}{G}{G}
Enchantment Creature — Centaur
2/4
Play with the top card of your library revealed.
You may play the top card of your library if it’s a land card.
Whenever a land enters the battlefield under your control, you gain 1 life.

* Courser of Kruphix doesn’t change when you can play lands. You can do so only during your main phase when you have priority and the stack is empty.

* Playing a land with the second ability counts as your land play for the turn. If you play a land from your hand during your turn, you won’t be able to play an additional land from the top of your library unless another effect allows you to.

* The last ability triggers whenever a land enters the battlefield under your control for any reason. It triggers whenever you play a land, as well as whenever a spell or ability (such as Rampant Growth) causes you to put a land onto the battlefield under your control. It will even trigger when a spell or ability causes another player to put a land onto the battlefield under your control (as can happen with Yavimaya Dryad’s ability, for example).

* While playing with the top card of your library revealed, if you draw multiple cards, reveal each one before you draw it.
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Crypsis
{1}{U}
Instant
Target creature you control gains protection from creatures your opponents control until end of turn. Untap it.

* Abilities of creature cards not on the battlefield owned by an opponent can’t target that creature, and damage those cards would deal to the creature is prevented.

* If another player gains control of the creature after Crypsis resolves, the creature will have protection from creatures controlled by opponents of its new controller.
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Culling Mark
{2}{G}
Sorcery
Target creature blocks this turn if able.

* The creature blocks only if it’s able to do so as the declare blockers step begins. If, at that time, the creature is tapped, it’s affected by a spell or ability that says it can’t block, or no creatures are attacking its controller or a planeswalker controlled by that player, then it doesn’t block. If there’s a cost associated with having the creature block, the player isn’t forced to pay that cost. If that cost isn’t paid, the creature won’t block.

* The controller of the creature chooses which attacking creature that creature blocks.

* If there are multiple combat phases in a turn, the creature must block only in the first one in which it’s able to.
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Dawn to Dusk
{2}{W}{W}
Sorcery
Choose one or both — Return target enchantment card from your graveyard to your hand; and/or destroy target enchantment.

* You choose which mode you’re using—or that you’re using both modes—as you’re casting the spell. Once this choice is made, it can’t be changed later while the spell is on the stack.

* Dawn to Dusk won’t affect any target that is illegal when it tries to resolve. If you chose to use both modes and both targets are illegal at that time, Dawn to Dusk will be countered.
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Drown in Sorrow
{1}{B}{B}
Sorcery
All creatures get -2/-2 until end of turn. Scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)

* Only creatures on the battlefield when Drown in Sorrow resolves will get -2/-2. Creatures that enter the battlefield later in the turn will not.
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Eidolon of Countless Battles
{1}{W}{W}
Enchantment Creature — Spirit
0/0
Bestow {2}{W}{W} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
Eidolon of Countless Battles and enchanted creature each get +1/+1 for each creature you control and +1/+1 for each Aura you control.

* Eidolon of Countless Battles’s last ability functions only on the battlefield. In other zones, it is a 0/0 enchantment creature card.

* A permanent with bestow is either a creature or an Aura, not both (although it’s an enchantment either way). It will contribute just +1/+1 toward the bonus given by Eidolon of Countless Battles.
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Ephara, God of the Polis
{2}{W}{U}
Legendary Enchantment Creature — God
6/5
Indestructible
As long as your devotion to white and blue is less than seven, Ephara isn’t a creature.
At the beginning of each upkeep, if you had another creature enter the battlefield under your control last turn, draw a card.

* Ephara’s last ability checks at the beginning of each upkeep whether another creature entered the battlefield under your control last turn. If one did, it will trigger; otherwise, it won’t. The ability will trigger only once no matter how many creatures entered the battlefield under your control that turn, as long as at least one did.

* The last ability will trigger regardless of what has happened to the creature that entered the battlefield on the previous turn. It doesn’t matter whether it’s still under your control or whether it’s still on the battlefield.

* If a noncreature permanent you control (such as an Aura with bestow) becomes a creature, it will not cause Ephara’s last ability to trigger the following turn. This is true even if that noncreature permanent became a creature the same turn it entered the battlefield.
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Ephara’s Enlightenment
{1}{W}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Ephara’s Enlightenment enters the battlefield, put a +1/+1 counter on enchanted creature.
Enchanted creature has flying.
Whenever a creature enters the battlefield under your control, you may return Ephara’s Enlightenment to its owner’s hand.

* The last ability of Ephara’s Enlightenment will trigger only if it’s on the battlefield when the creature enters the battlefield under your control. You may return it to its owner’s hand only if it’s still on the battlefield when that ability resolves.

* If Ephara’s Enlightenment isn’t on the battlefield when its enters-the-battlefield ability resolves, put a +1/+1 counter on the creature it was enchanting when it left the battlefield.
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Everflame Eidolon
{1}{R}
Enchantment Creature — Spirit
1/1
Bestow {2}{R} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
{R}: Everflame Eidolon gets +1/+0 until end of turn. If it’s an Aura, enchanted creature gets +1/+0 until end of turn instead.
Enchanted creature gets +1/+1.

* As Everflame Eidolon’s ability resolves, the bonus is applied to either Everflame Eidolon (if it’s a creature) or to the enchanted creature (if it’s an Aura). If the bonus is applied to the enchanted creature, that bonus won’t apply to Everflame Eidolon, even if it becomes a creature later that turn.
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Eye Gouge
{B}
Instant
Target creature gets -1/-1 until end of turn. If it’s a Cyclops, destroy it.

* If the target creature is a Cyclops, it will get -1/-1 before it’s destroyed.
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Fall of the Hammer
{1}{R}
Instant
Target creature you control deals damage equal to its power to another target creature.

* As Fall of the Hammer tries to resolve, if only one of the targets is legal, Fall of the Hammer will still resolve but will have no effect: If the first target creature is illegal, it can’t deal damage to anything. If the second target creature is illegal, it can’t be dealt damage.

* The amount of damage dealt is based on the first target creature’s power as Fall of the Hammer resolves.
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Fated Infatuation
{U}{U}{U}
Instant
Put a token onto the battlefield that’s a copy of target creature you control. If it’s your turn, scry 2. (Look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)

* The token copies exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If the copied creature has {X} in its mana cost, X is considered to be zero.

* If the copied creature is copying something else (for example, if the copied creature is a Clone), then the token enters the battlefield as whatever that creature copied.

* If the copied creature is a token, the token created by Fated Infatuation copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.
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Fated Return
{4}{B}{B}{B}
Instant
Put target creature card from a graveyard onto the battlefield under your control. It gains indestructible. If it’s your turn, scry 2. (Look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)

* The effect that causes the creature to gain indestructible doesn’t have a duration. It lasts until the creature leaves the battlefield.

* The indestructible granted by Fated Return isn’t part of the creature’s copiable values. If the creature is copied, the copy won’t have indestructible (unless the creature otherwise has indestructible).
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Fearsome Temper
{2}{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has “{2}{R}: Target creature can’t block this creature this turn.”

* The activated ability granted by Fearsome Temper can’t change or undo a block that’s already happened. For it to have an effect, you must activate it no later than the declare attackers step.

* The target creature can still block other attacking creatures.
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Felhide Brawler
{1}{B}
Creature — Minotaur
2/2
Felhide Brawler can’t block unless you control another Minotaur.

* Whether you control another Minotaur is checked only as you declare blockers. The other Minotaur doesn’t have to block.
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Felhide Spiritbinder
{3}{R}
Creature — Minotaur Shaman
3/4
Inspired — Whenever Felhide Spiritbinder becomes untapped, you may pay {1}{R}. If you do, put a token onto the battlefield that’s a copy of another target creature except it’s an enchantment in addition to its other types. It gains haste. Exile it at the beginning of the next end step.

* The token copies exactly what was printed on the original creature (except that the copy is also an enchantment) and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If the copied creature has {X} in its mana cost, X is considered to be zero.

* If the copied creature is copying something else (for example, if the copied creature is a Clone), then the token enters the battlefield as whatever that creature copied.

* If the copied creature is a token, the token created by Felhide Spiritbinder copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.

* If another creature becomes or enters the battlefield as a copy of the token, that creature won’t have haste and you won’t exile it. However, if Felhide Spiritbinder creates multiple tokens due to a replacement effect (like the one Doubling Season creates), each of those tokens will have haste and you’ll exile each of them.
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Floodtide Serpent
{4}{U}
Creature — Serpent
4/4
Floodtide Serpent can’t attack unless you return an enchantment you control to its owner’s hand. (This cost is paid as attackers are declared.)

* You must return an enchantment you control to its owner’s hand during each combat in which you attack with Floodtide Serpent.
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Forgestoker Dragon
{4}{R}{R}
Creature — Dragon
5/4
Flying
{1}{R}: Forgestoker Dragon deals 1 damage to target creature. That creature can’t block this combat. Activate this ability only if Forgestoker Dragon is attacking.

* Forgestoker Dragon’s activated ability can target any creature, not just creatures controlled by the defending player or ones that could block.

* If you don’t want the target creature to be able to block, Forgestoker Dragon’s activated ability must be activated during the declare attackers step.
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Gild
{3}{B}
Sorcery
Exile target creature. Put a colorless artifact token named Gold onto the battlefield. It has “Sacrifice this artifact: Add one mana of any color to your mana pool.”

* You will control the token, no matter who controls the target creature.

* If the creature isn’t a legal target as Gild tries to resolve, the spell will be countered and none of its effects will happen. No token will be created.
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Glimpse the Sun God
{X}{W}
Instant
Tap X target creatures. Scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)

* If you choose zero targets, you’ll just scry 1 when the ability resolves. However, if you choose at least one target and all of Glimpse the Sun God’s targets are illegal as it tries to resolve, the spell will be countered and none of its effects will happen. You won’t scry in that case.
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Graverobber Spider
{3}{G}
Creature — Spider
2/4
Reach
{3}{B}: Graverobber Spider gets +X/+X until end of turn, where X is the number of creature cards in your graveyard. Activate this ability only once each turn.

* The number of creature cards in your graveyard is counted only as the ability resolves. Once the ability resolves, the bonus won’t change, even if the number of creature cards in your graveyard changes later in the turn.
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Herald of Torment
{1}{B}{B}
Enchantment Creature — Demon
3/3
Bestow {3}{B}{B} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
Flying
At the beginning of your upkeep, you lose 1 life.
Enchanted creature gets +3/+3 and has flying.

* The triggered ability that causes you to lose life applies whether Herald of Torment is a creature or an Aura. The “you” in that ability refers to Herald of Torment’s controller. If you control Herald of Torment as an Aura enchanting a creature another player controls, that ability will trigger at the beginning of your upkeep and cause you to lose 1 life.
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Hero of Iroas
{1}{W}
Creature — Human Soldier
2/2
Aura spells you cast cost {1} less to cast.
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Hero of Iroas, put a +1/+1 counter on Hero of Iroas.

* Hero of Iroas’s first ability will apply if you cast a card for its bestow cost.
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Hero of Leina Tower
{G}
Creature — Human Warrior
1/1
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Hero of Leina Tower, you may pay {X}. If you do, put X +1/+1 counters on Hero of Leina Tower.

* You decide the value of X and choose whether to pay {X} as the heroic ability resolves.
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Heroes’ Podium
{5}
Legendary Artifact
Each legendary creature you control gets +1/+1 for each other legendary creature you control.
{X}, {T}: Look at the top X cards of your library. You may reveal a legendary creature card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in a random order.

* The bonus given by Heroes’ Podium counts only legendary creatures. It won’t count itself.

* Heroes’ Podium will give a bonus to each legendary creature you control, even if gaining control of one causes the “legend rule” to apply. For example, if you control Brimaz, King of Oreskos (a 3/4 legendary creature), and gain control of another one, they’ll each be 4/5 when you put one into its owner’s graveyard. Then the remaining one will return to being 3/4.
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Impetuous Sunchaser
{1}{R}
Creature — Human Soldier
1/1
Flying, haste
Impetuous Sunchaser attacks each turn if able.

* Impetuous Sunchaser attacks only if it’s able to do so as the declare attackers step begins. If, at that time, it’s tapped or affected by a spell or ability that says it can’t attack, then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having it attack, you’re not forced to pay that cost. If that cost isn’t paid, Impetuous Sunchaser won’t attack.

* You choose which player or planeswalker Impetuous Sunchaser attacks.
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Karametra, God of Harvests
{3}{G}{W}
Legendary Enchantment Creature — God
6/7
Indestructible
As long as your devotion to green and white is less than seven, Karametra isn’t a creature.
Whenever you cast a creature spell, you may search your library for a Forest or Plains card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.

* If you cast a creature card with bestow for its bestow cost, it becomes an Aura spell and not a creature spell. Karametra’s last ability won’t trigger.

* You can use the last ability to put any land card with the subtype Forest or Plains onto the battlefield, not just ones named Forest or Plains.
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Kiora, the Crashing Wave
{2}{G}{U}
Planeswalker — Kiora
2
+1: Until your next turn, prevent all damage that would be dealt to and dealt by target permanent an opponent controls.
-1: Draw a card. You may play an additional land this turn.
-5: You get an emblem with “At the beginning of your end step, put a 9/9 blue Kraken creature token onto the battlefield.”

* Kiora’s first ability can target any permanent an opponent controls, not just one that can deal or be dealt damage.

* Once the first ability resolves, the damage prevention continues to apply even if that permanent changes controllers.

* Kiora’s second ability allows you to play an additional land during your main phase. Doing so follows the normal timing rules for playing lands. In particular, you won’t play a land as that ability resolves. The ability will fully resolve (and you’ll draw a card, perhaps a land you’ll play later) first.

* The effect of the second ability is cumulative with other effects that let you play additional lands, such as the one from Rites of Flourishing.

* If Kiora leaves the battlefield after her second ability is activated but before it resolves, you’ll still be able to play an additional land after the ability resolves.
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Kraken of the Straits
{5}{U}{U}
Creature — Kraken
6/6
Creatures with power less than the number of Islands you control can’t block Kraken of the Straits.

* The number of Islands you control is counted as blockers are declared. Creatures with power less than that number at that time can’t block Kraken of the Straits. Once blockers have been declared, the power of the blocking creatures and the number of Islands you control don’t matter.
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Loyal Pegasus
{W}
Creature — Pegasus
2/1
Flying
Loyal Pegasus can’t attack or block alone.

* Loyal Pegasus can be declared as an attacker only if another creature is declared as an attacker at the same time. Similarly, Loyal Pegasus can be declared as a blocker only if another creature is declared as a blocker at the same time.

* If you control more than one Loyal Pegasus, they can both attack or block together, even if no other creatures attack or block.

* Although Loyal Pegasus can’t attack alone, other attacking creatures don’t have to attack the same player or planeswalker. For example, Loyal Pegasus could attack an opponent and another creature could attack a planeswalker that opponent controls.

* In a Two-Headed Giant game (or in another format using the shared team turns option), Loyal Pegasus can attack or block with a creature controlled by your teammate, even if no other creatures you control are attacking or blocking.
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Marshmist Titan
{6}{B}
Creature — Giant
4/5
Marshmist Titan costs {X} less to cast, where X is your devotion to black. (Each {B} in the mana costs of permanents you control counts toward your devotion to black.)

* Your devotion to black is calculated when you determine Marshmist Titan’s total cost, and that cost is locked in before any costs are paid. For example, if you control a creature with black mana symbols in its mana cost that can be sacrificed for mana, those mana symbols will count toward your devotion to black. You can then sacrifice that creature for mana to pay the reduced total cost.

* If your devotion to black is greater than six, Marshmist Titan will cost {B} to cast. The colored mana requirement isn’t reduced.
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Mindreaver
{U}{U}
Creature — Human Wizard
2/1
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Mindreaver, exile the top three cards of target player’s library.
{U}{U}, Sacrifice Mindreaver: Counter target spell with the same name as a card exiled with Mindreaver.

* The cards are exiled face up. All players can look at them.

* If Mindreaver leaves the battlefield, and later another Mindreaver enters the battlefield, it is a new object (even if the two were represented by the same card). The last ability of the second Mindreaver doesn’t refer to any cards exiled with the first one.
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Mogis, God of Slaughter
{2}{B}{R}
Legendary Enchantment Creature — God
7/5
Indestructible
As long as your devotion to black and red is less than seven, Mogis isn’t a creature.
At the beginning of each opponent’s upkeep, Mogis deals 2 damage to that player unless he or she sacrifices a creature.

* If the player can’t sacrifice a creature (usually because he or she doesn’t control one), Mogis will deal 2 damage to him or her.
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Oracle of Bones
{2}{R}{R}
Creature — Minotaur Shaman
3/1
Haste
Tribute 2 (As this creature enters the battlefield, an opponent of your choice may place two +1/+1 counters on it.)
When Oracle of Bones enters the battlefield, if tribute wasn’t paid, you may cast an instant or sorcery card from your hand without paying its mana cost.

* If you want to cast a card this way, you cast it as part of the resolution of the triggered ability. Timing restrictions based on the card’s type (such as sorcery) are ignored. Other casting restrictions (such as “Cast [this card] only before attackers are declared”) are not.

* If the card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay alternative costs such as overload costs. You can, however, pay additional costs such as kicker costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If you choose to cast a split card with fuse without paying its mana cost, you may cast both halves.
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Pain Seer
{1}{B}
Creature — Human Wizard
2/2
Inspired — Whenever Pain Seer becomes untapped, reveal the top card of your library and put that card into your hand. You lose life equal to that card’s converted mana cost.

* If the mana cost of the revealed card includes {X}, X is considered to be 0.

* If the revealed card doesn’t have a mana cost (because it’s a land card, for example), its converted mana cost is 0.

* Split cards in your library have two converted costs, one for each half. If you reveal a split card this way, you’ll lose life equal to the sum of those converted mana costs.
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Peregrination
{3}{G}
Sorcery
Search your library for up to two basic land cards, reveal those cards, and put one onto the battlefield tapped and the other into your hand. Shuffle your library, then scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)

* You can choose to search for only one basic land card with Peregrination. If you do, you’ll put that card onto the battlefield tapped.
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Perplexing Chimera
{4}{U}
Enchantment Creature — Chimera
3/3
Whenever an opponent casts a spell, you may exchange control of Perplexing Chimera and that spell. If you do, you may choose new targets for the spell. (If the spell becomes a permanent, you control that permanent.)

* You may exchange control of Perplexing Chimera and any spell cast by an opponent, not just one with targets.

* You make the decision whether to exchange control of Perplexing Chimera and the spell as the triggered ability resolves.

* If Perplexing Chimera leaves the battlefield or the spell leaves the stack before the triggered ability resolves, you can’t make the exchange.

* Neither Perplexing Chimera nor the spell changes zones. Only control of them is exchanged.

* After the ability resolves, you control the spell. Any instance of “you” in that spell’s text now refers to you, “an opponent” refers to one of your opponents, and so on. The change of control happens before new targets are chosen, so any targeting restrictions such as “target opponent” or “target creature you control” are now made in reference to you, not the spell’s original controller. You may change those targets to be legal in reference to you, or, if those are the spell’s only targets, the spell will be countered on resolution for having illegal targets. When the spell resolves, any illegal targets are unaffected by it and you make all decisions the spell’s effect calls for.

* You may change any of the spell’s targets. If you change a target, you must choose a legal target for the spell. If you can’t, you must leave the target the same (even if that target is now illegal).

* Gaining control of a spell and changing its targets won’t cause any heroic abilities of the new targets to trigger.

* If you gain control of an instant or sorcery spell, it will be put into its owner’s graveyard as it resolves or is countered.

* In some unusual cases, you may not control Perplexing Chimera when its triggered ability resolves (perhaps because the triggered ability triggered again and resolved while the original ability was on the stack). In these cases, you can exchange control of Perplexing Chimera and the spell that causes the ability to trigger, even if you control neither of them. If you do, you’ll be able to change targets of the spell, not the spell’s new controller.
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Phenax, God of Deception
{3}{U}{B}
Legendary Enchantment Creature — God
4/7
Indestructible
As long as your devotion to blue and black is less than seven, Phenax isn’t a creature.
Creatures you control have “{T}: Target player puts the top X cards of his or her library into his or her graveyard, where X is this creature’s toughness.”

* If you activate the ability Phenax grants to creatures you control, the toughness of the creature is calculated as the ability resolves. If the creature is no longer on the battlefield at that time, use its toughness when it was last on the battlefield.

* If Phenax is a creature, it will grant itself the activated ability.

* If you tap Phenax to activate the ability it grants itself, and Phenax is no longer a creature but still on the battlefield as that ability resolves, no cards will be put into the target player’s graveyard. Similarly, if Phenax isn’t on the battlefield as the ability resolves and wasn’t a creature when it left the battlefield, no cards will be put into the graveyard.
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Pillar of War
{3}
Artifact Creature — Golem
3/3
Defender
As long as Pillar of War is enchanted, it can attack as though it didn’t have defender.

* Defender only matters when Pillar of War could be declared as an attacking creature. If Pillar of War is already attacking, it becoming not enchanted doesn’t cause it to be removed from combat.
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Pinnacle of Rage
{4}{R}{R}
Sorcery
Pinnacle of Rage deals 3 damage to each of two target creatures and/or players.

* You must choose two legal targets to cast Pinnacle of Rage.

* If one of the targets is a player, you can redirect the damage dealt by Pinnacle of Rage to a planeswalker that player controls. However, Pinnacle of Rage can’t be used to deal damage to both a player and a planeswalker he or she controls.
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Ragemonger
{1}{B}{R}
Creature — Minotaur Shaman
2/3
Minotaur spells you cast cost {B}{R} less to cast. This effect reduces only the amount of colored mana you pay. (For example, if you cast a Minotaur spell with mana cost {2}{R}, it costs {2} to cast.)

* If you control more than one Ragemonger, the cost reduction is cumulative.

* You apply cost reduction effects after other cost modifiers, so Ragemonger can reduce additional costs or alternative costs of Minotaur spells if they include {B} and/or {R}.

* If a spell has hybrid mana symbols in its mana cost, you choose which half you will be paying before determining the total cost. If you choose to pay such a cost with {B} or {R}, Ragemonger can reduce that part of the cost.
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Reap What Is Sown
{1}{G}{W}
Instant
Put a +1/+1 counter on each of up to three target creatures.

* Reap What Is Sown can’t target the same creature multiple times. It will put only one +1/+1 counter on each of its targets.
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Scourge of Skola Vale
{2}{G}
Creature — Hydra
0/0
Trample
Scourge of Skola Vale enters the battlefield with two +1/+1 counters on it.
{T}, Sacrifice another creature: Put a number of +1/+1 counters on Scourge of Skola Vale equal to the sacrificed creature’s toughness.

* Use the toughness of the sacrificed creature as it last existed on the battlefield to determine how many +1/+1 counters to put on Scourge of Skola Vale.
-----

Searing Blood
{R}{R}
Instant
Searing Blood deals 2 damage to target creature. When that creature dies this turn, Searing Blood deals 3 damage to the creature’s controller.

* If the target creature dies that turn, Searing Blood will deal 3 damage to whoever controls the creature when it dies, who isn’t necessarily the player who controlled it when Searing Blood resolved. It doesn’t matter what causes the creature to die.
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Servant of Tymaret
{2}{B}
Creature — Zombie
1/3
Inspired — Whenever Servant of Tymaret becomes untapped, each opponent loses 1 life. You gain life equal to the life lost this way.
{2}{B}: Regenerate Servant of Tymaret.

* A creature taps when its regeneration shield is used, not when the shield is created. Notably, you won’t be able to use Servant of Tymaret’s last ability to tap it so that its inspired ability will trigger unless Servant of Tymaret would be destroyed.
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Shrike Harpy
{3}{B}{B}
Creature — Harpy
2/2
Flying
Tribute 2 (As this creature enters the battlefield, an opponent of your choice may place two +1/+1 counters on it.)
When Shrike Harpy enters the battlefield, if tribute wasn’t paid, target opponent sacrifices a creature.

* The opponent you target with the triggered ability doesn’t have to be the same opponent you chose to pay tribute or not.
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Silent Sentinel
{5}{W}{W}
Creature — Archon
4/6
Flying
Whenever Silent Sentinel attacks, you may return target enchantment card from your graveyard to the battlefield.

* If you return an enchantment creature card with bestow to the battlefield, you can’t pay its bestow cost. It won’t be an Aura and can’t be attached to a creature.

* If the enchantment card is an Aura, you choose a legal player or object for that Aura to enchant as it enters the battlefield. This doesn’t target the player or object, so it’s possible to enchant an opposing creature with hexproof this way, for example. If there’s no player or object the Aura can legally enchant, it stays in the graveyard.
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Spirit of the Labyrinth
{1}{W}
Enchantment Creature — Spirit
3/1
Each player can’t draw more than one card each turn.

* You can draw a maximum of one card on each player’s turn. Subsequent card draws are ignored.

* If you haven’t drawn any cards in a turn, and a spell or ability would cause you to draw multiple cards, you’ll just draw one card.

* If you draw a card, and then Spirit of the Labyrinth enters the battlefield, you won’t be able to draw more cards that turn.

* If a replacement effect would try to replace a card that you can’t draw, that effect can’t apply.
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Springleaf Drum
{1}
Artifact
{T}, Tap an untapped creature you control: Add one mana of any color to your mana pool.

* You can tap a creature that hasn’t been under your control since your most recent turn began to activate the ability.
-----

Sudden Storm
{3}{U}
Instant
Tap up to two target creatures. Those creatures don’t untap during their controllers’ next untap steps. Scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)

* If a creature affected by Sudden Storm changes controllers before its old controller’s next untap step, Sudden Storm will prevent it from becoming untapped during its new controller’s next untap step.

* This spell can target tapped creatures. If a targeted creature is already tapped when the spell resolves, that creature remains tapped and doesn’t untap during its controller’s next untap step.

* If you chose two targets and one is an illegal target when Sudden Storm resolves, that creature won’t become tapped and it won’t be stopped from untapping during its controller’s next untap step. It won’t be affected by Sudden Storm in any way.

* If you choose zero targets, you’ll just scry 1 when the ability resolves. However, if you choose at least one target and all of Sudden Storm’s targets are illegal as it tries to resolve, the spell will be countered and none of its effects will happen. You won’t scry in that case.
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Sunbond
{3}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature has “Whenever you gain life, put that many +1/+1 counters on this creature.”

* In some unusual cases, you can gain life even though your life total actually decreases. For example, if you are being attacked by two 3/3 creatures and you block one with a 2/2 creature with lifelink, your life total will decrease by 1 even though you’ve gained 2 life. You’ll put two +1/+1 counters on the enchanted creature.

* In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate won’t cause the ability to trigger, even though it causes your team’s life total to increase.
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Tromokratis
{5}{U}{U}
Legendary Creature — Kraken
8/8
Tromokratis has hexproof unless it’s attacking or blocking.
Tromokratis can’t be blocked unless all creatures defending player controls block it. (If any creature that player controls doesn’t block this creature, it can’t be blocked.)

* The defending player may block Tromokratis with each creature he or she controls. If that player can’t, perhaps because one of those creatures is tapped, or chooses not to, Tromokratis can’t be blocked.

* Tromokratis (like all attacking and blocking creatures) remains an attacking or blocking creature until the end of combat step is over. Notably, it will still be an attacking or blocking creature during the combat damage step, so any abilities an opponent controls that trigger when a creature dies as a result of combat damage could target Tromokratis.
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Unravel the Æther
{1}{G}
Instant
Choose target artifact or enchantment. Its owner shuffles it into his or her library.

* If the artifact or enchantment is an illegal target as Unravel the Æther tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No library will be shuffled.

* If the artifact or enchantment is a token, it will be shuffled into its owner’s library when Unravel the Æther resolves, then will cease to exist. For practical purposes, whatever item is representing the token should not actually be put into the library, though the library is still shuffled.
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Vortex Elemental
{U}
Creature — Elemental
0/1
{U}: Put Vortex Elemental and each creature blocking or blocked by it on top of their owners’ libraries, then those players shuffle their libraries.
{3}{U}{U}: Target creature blocks Vortex Elemental this turn if able.

* If no creature is blocking or being blocked by Vortex Elemental as its first ability resolves, it alone will be put on top of its owner’s library, and that library will be shuffled. You can activate the first ability outside of combat.

* If Vortex Elemental isn’t on the battlefield when its first ability resolves, any creatures blocking or blocked by it when it left the battlefield will be put on top of their owners’ libraries and those libraries will be shuffled.

* The creature blocks Vortex Elemental only if it’s able to do so as the declare blockers step begins. If, at that time, the creature is tapped, it’s affected by a spell or ability that says it can’t block, or Vortex Elemental isn’t attacking its controller or a planeswalker controlled by that player, then it doesn’t block. If there’s a cost associated with having the creature block, the player isn’t forced to pay that cost. If that cost isn’t paid, the creature won’t block.
-----

Whims of the Fates
{5}{R}
Sorcery
Starting with you, each player separates all permanents he or she controls into three piles. Then each player chooses one of his or her piles at random and sacrifices those permanents. (Piles can be empty.)

* To choose a pile at random, each pile must have an equal chance of being chosen. There are many ways to do this, including assigning each pile a number and rolling a die.

* You may put Auras or Equipment into one pile and the creatures they were attached to into a different pile.

* If you put all permanents you control into one pile, you’ll have a two-thirds chance of not having to sacrifice any permanents, but a one-third chance of having to sacrifice all of them.
-----

Xenagos, God of Revels
{3}{R}{G}
Legendary Enchantment Creature — God
6/5
Indestructible
As long as your devotion to red and green is less than seven, Xenagos isn’t a creature.
At the beginning of combat on your turn, another target creature you control gains haste and gets +X/+X until end of turn, where X is that creature’s power.

* The value of X is calculated only once, as the ability resolves.
-----

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Re: dragomorfosi su creatura con aura

Messaggioda PeraSan » 23 gen '14, 15:29

Ma penso di avere esposto lo stesso punto in quaesta affermazione---->
Qualsiasi magia istant o sorcery o abilita abbia modificato una delle tre caratteristiche di cui sopra verrà sovrastata dalla dragomorfosi, qualsiasi cosa verrà lanciata dopo invece andrà ad aggiungersi e o annullare l efetto della dragomorfosi.


Forse anhe perchè il mio inglese è pessimo non trovo nessuna incongruenza tra quello che avevo esposto ed il tuo intervento, nel caso sarei felice di capire su quale layer abbia sbagliato a concepire la risposta, oppure se semplicemente non ci siamo capiti. ;^^

EDIT- Forse ho capito qual'è la frase che trae in inganno.. Questa-->
Detto questo si la tua creatura diventera un "drago" "rosso/blu" "4/4" con "volare" incantato da abilità da testa calda
dato che non specificavo che avendo la testa calda prendeva il +3+0, ma avevo gia analizzato il punto qui-->
Castando dragomorfosi su una creatura ne andrai a cambiare For/Cos tipo di creatura e colore della creatura, la carta bersagliata non lasciera mai il campo durante la risoluzione della dragomorfosi quindi non andra a perdere nulla di quello che la equipaggia, incanta o qualsiasi tipo di segnalino sopra di essa.


Comunque sono curioso fammi sapere se sbaglio o no! :D
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Re: Nivmagus Elemental

Messaggioda jack lotus » 23 gen '14, 19:27

se il mio oppo per neutralizzare la magia usa canto del cigno, ottengo una pedina uccello, oppure non si risolve perchè la magia che voleva neutralizzare è stata esiliata?
perchè se funziona, allora mi conviene metterli in mazzo e neutralizzarmi le magie che voglio esiliare XD
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Re: dragomorfosi su creatura con aura

Messaggioda donChi » 23 gen '14, 19:40

PeraSan ha scritto:Ma penso di avere esposto lo stesso punto in quaesta affermazione---->
Qualsiasi magia istant o sorcery o abilita abbia modificato una delle tre caratteristiche di cui sopra verrà sovrastata dalla dragomorfosi, qualsiasi cosa verrà lanciata dopo invece andrà ad aggiungersi e o annullare l efetto della dragomorfosi.


Forse anhe perchè il mio inglese è pessimo non trovo nessuna incongruenza tra quello che avevo esposto ed il tuo intervento, nel caso sarei felice di capire su quale layer abbia sbagliato a concepire la risposta, oppure se semplicemente non ci siamo capiti. ;^^
EDIT- Forse ho capito qual'è la frase che trae in inganno.. Questa-->
Detto questo si la tua creatura diventera un "drago" "rosso/blu" "4/4" con "volare" incantato da abilità da testa calda
dato che non specificavo che avendo la testa calda prendeva il +3+0, ma avevo gia analizzato il punto qui-->
Castando dragomorfosi su una creatura ne andrai a cambiare For/Cos tipo di creatura e colore della creatura, la carta bersagliata non lasciera mai il campo durante la risoluzione della dragomorfosi quindi non andra a perdere nulla di quello che la equipaggia, incanta o qualsiasi tipo di segnalino sopra di essa.
Comunque sono curioso fammi sapere se sbaglio o no! :D

L'errore è la parte che ti ho barrato (e parzialmente anche nel resto della frase, per gli stessi motivi). Quello non è vero sempre. Vale solo per fonti che abbiano impostato un determinato valore di f/c, allora in questo caso quella fonte viene "sovrastata", perchè Dragomorfosi ne imposta una nuova.
Se invece la fonte ha dato un bonus o un malus (tipo Crescita Gigante, per fare un esempio famoso), allora quel bonus/malus rimane, perchè si applica su un livello superiore.

A prescindere, il discorso dei layer qui non centra e non va tirato in ballo, perchè crea confusione. Semplicemente, come già scritto, l'aura continua ad incantare la creatura, e le sue abilità continuano a fare quel che devono.
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Re: Nivmagus Elemental

Messaggioda Sachmo » 23 gen '14, 22:22

No, mi spiace ma non metti token. Il bersaglio del canto (unico bersaglio, la tua magia) diventa illegale e quindi la magia si neutralizza, in tutte le sue parti (compreso mettere il token)
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Re: dragomorfosi su creatura con aura

Messaggioda PeraSan » 24 gen '14, 3:55

Grazie della spiegazione! noto quanto sapersi esprimere in maniera precisa e sintetica si taaanto importante! :D
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