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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Giurato di Setessa + Solidarietà tra Eroi/Biomorfosi

Messaggioda Esurio » 23 apr '14, 1:37

Houlerk ha scritto:
Diablo ha scritto:[...] o non è questo che volevi sapere?!?

Houlerk ha scritto:Cosa accade esattamente?

Credo di averlo scritto in realtà.


Si riferiva al nome che hai dato la topic.

Cmq eroismo risolve prima delle spell che lo triggerano, perciò con solididarietà tra eroi metti 2 segnalini per eroismo e poi li raddoppi a 4 e con biomorfosi metterai 2 segnalini e poi potrai scegliere se spostare 0,1 o 2 segnalini.
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earthquake ... a chi vanno i danni?

Messaggioda vulcano1 » 23 apr '14, 14:54

carte come questa earthquake hanno effetto anche sul giocatore che le lancia?
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
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Di albero e luce, di vita e speranza, radici ricerca e la speranza divampa!
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Re: earthquake ... a chi vanno i danni?

Messaggioda Diablo » 23 apr '14, 14:59

vulcano1 ha scritto:carte come questa earthquake hanno effetto anche sul giocatore che le lancia?

Certo. Per "Ogni giocatore" si intende appunto "ogni giocatore".

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[FAQ] Journey into Nyx - JOU - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 23 apr '14, 16:16

Note di release di Viaggio verso Nyx
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen
Ultima modifica: 10 febbraio 2014

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito Wizards.com/CustomerService.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Viaggio verso Nyx contiene 165 carte (60 comuni, 60 non comuni, 35 rare e 10 rare mitiche).

Eventi di Prerelease: 26-27 aprile 2014
Fine settimana di lancio: 2-4 Maggio 2014
Game Day: 24-25 Maggio 2014

L’espansione Viaggio verso Nyx diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 2 maggio 2014. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Magic 2014, Theros, Figli degli dei e Viaggio verso Nyx.

Visita Wizards.com/MagicFormats per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Nuova parola per definire un’abilità: Costellazione

Il regno stellato di Nyx esercita il proprio richiamo su tutte le genti di Theros, con costellazioni che rappresentano gli dei del cielo. Costellazione è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che si innescano ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Umiliatore di Mortali
{4}{G}{G}
Creatura Incantesimo — Elementale
5/5
Costellazione — Ogniqualvolta l’Umiliatore di Mortali o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.

* Un’abilità costellazione si innesca ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Anche gli incantesimi con altri tipi di carta (come le creature incantesimo) fanno innescare le abilità costellazione.

* Una magia Aura senza conferire che abbia un bersaglio illegale quando tenta di risolversi verrà neutralizzata e messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e le abilità costellazione non si innescheranno. Una magia Aura con conferire non verrà neutralizzata in questo modo. Tornerà a essere una creatura incantesimo e si risolverà, entrando nel campo di battaglia e facendo innescare le abilità costellazione.

* Quando un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità costellazione dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. L’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi.
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Nuova parola per definire un’abilità: Sforzo

Le sfide di Theros richiedono spesso un impegno straordinario per essere superate. Alcuni istantanei e stregonerie in questa espansione possono bersagliare un qualsiasi numero di creature. Sforzo è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità su tali istantanei e stregonerie che aggiungono un costo addizionale per ogni bersaglio oltre il primo. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Resistenza Disperata
{R}{W}
Stregoneria
Sforzo — La Resistenza Disperata costa {R}{W} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+0 e ha attacco improvviso e cautela fino alla fine del turno.

* Nel momento in cui la lanci, scegli tu quanti e quali bersagli ha ogni magia con l’abilità sforzo. È legale lanciare tali magie senza alcun bersaglio, anche se di norma non è una buona idea. Non puoi scegliere lo stesso bersaglio più di una volta per una singola magia con sforzo.

* Il costo di mana e il costo di mana convertito delle magie con sforzo non cambiano a seconda del numero di bersagli. Le abilità sforzo influiscono solo su quello che paghi. Per esempio, il costo di mana convertito della Resistenza Disperata è sempre 2.

* Se tutti i bersagli della magia sono illegali quando tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se uno o più dei suoi bersagli sono legali nel momento in cui tenta di risolversi, la magia si risolverà e influenzerà solo i bersagli legali. Non avrà effetto sui bersagli illegali.

* Se la magia viene copiata e l’effetto che copia la magia permette a un giocatore di scegliere nuovi bersagli per la copia, il numero di bersagli non può essere cambiato. Il giocatore può cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se il giocatore non può scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se l’attuale bersaglio è illegale).

* Se una magia o abilità ti permette di lanciare una magia con sforzo senza pagare il suo costo di mana, devi comunque pagare i costi addizionali per gli eventuali bersagli dopo il primo.
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Riproposizione di una meccanica con un tocco di crudeltà in più: Conferire e le creature degli avversari

Introdotta in Theros, l’abilità conferire ti consente di lanciare una carta come creatura incantesimo o come incantesimo Aura. Quando vengono lanciate come Aure, le carte con conferire di Theros e Figli degli dei finora hanno fornito benefici alle creature incantate. La scelta di incantare in questo modo una creatura controllata da un avversario, benché teoricamente possibile, raramente era consigliabile. Alcune carte con conferire di questa espansione applicano svantaggi sulla creatura incantata e di conseguenza incanteranno più spesso le creature controllate da un avversario.

Vellosfregiato Deforme
{B}
Creatura Incantesimo — Minotauro
2/1
Conferire {3}{B} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Il Vellosfregiato Deforme non può bloccare.
La creatura incantata prende +2/+1 e non può bloccare.

* Sei tu il controllore dell’Aura, anche se incanta una creatura controllata da un altro giocatore.

* Se la creatura incantata lascia il campo di battaglia, l’Aura smette di essere un’Aura e rimane sul campo di battaglia. Il controllo di quel permanente non cambia; tu controllerai la creatura incantesimo risultante.

* Analogamente, se lanci una magia Aura con conferire bersagliando una creatura controllata da un altro giocatore e quella creatura è un bersaglio illegale quando la magia tenta di risolversi, essa finirà di risolversi come magia creatura incantesimo. Entrerà nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
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Riproposizione di una meccanica: Dei e devozione a due colori

I cinque dei presenti nell’espansione Viaggio verso Nyx hanno ciascuno un’abilità che si riferisce alla tua devozione a due colori.

Farika, Dea dell’Afflizione
{1}{B}{G}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
5/5
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al nero e al verde è inferiore a sette, Farika non è una creatura.
{B}{G}: Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Il suo proprietario mette sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Serpente 1/1 nera e verde con tocco letale.

* La tua devozione a due colori è pari al numero di simboli di mana del primo colore, del secondo colore o di entrambi i colori fra i costi di mana dei permanenti che controlli. In particolare, un simbolo di mana ibrido conta solo una volta per la tua devozione ai suoi due colori. Per esempio, se gli unici permanenti non terra che controlli sono Farika, Dea dell’Afflizione e il Mago della Gilda Golgari (il cui costo di mana è {B/G}{B/G}), la tua devozione al nero e al verde è pari a quattro.
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Riproposizione di altre tematiche e meccaniche di Theros e Figli degli dei

L’espansione Viaggio verso Nyx comprende molte meccaniche, parole chiave e regole introdotte nell’espansione Theros. Per ulteriori informazioni sulle creature incantesimo, sull’elemento grafico del cielo stellato di “Nyx” sul bordo della carta, su conferire, eroismo, mostruosità e creature mostruose, devozione, profetizzare e sugli dei, consulta le note di release di Theros. Per ulteriori informazioni su ispirazione, consulta le note di release di Figli degli dei. Le note di release di ogni espansione sono reperibili alla pagina http://www.wizards.com/Magic/tcg/resour ... rules/faqs.
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Cambiamento delle regole: la “Regola dell’unicità dei Planeswalker” e la “Regola delle Leggende”

Due cambiamenti delle regole introdotti con il Set Base Magic 2014 influenzano il funzionamento delle carte dell’espansione Viaggio verso Nyx.

Secondo le regole precedenti, se sul campo di battaglia si trovavano due o più permanenti leggendari con lo stesso nome oppure due o più planeswalker che condividono uno stesso sottotipo (come “Jace”), venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Queste regole sono cambiate. Le nuove regole sono le seguenti:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola dell’unicità dei planeswalker”.

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola delle leggende”.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Egida degli Dei
{1}{W}
Creatura Incantesimo — Soldato Umano
2/1
Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)

* Il tuo avversario non può bersagliarti con magie che infliggono danno o abilità che fanno infliggere danno alla propria fonte, anche se intende deviare il danno su un planeswalker che controlli.
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Agente di Erebos
{3}{B}
Creatura Incantesimo — Zombie
2/2
Costellazione — Ogniqualvolta l’Agente di Erebos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio.

* L’abilità costellazione è obbligatoria. Se sei l’unico bersaglio legale (ad esempio perché il tuo avversario ha anti-malocchio), devi bersagliare te stesso ed esiliare tutte le carte dal tuo cimitero.
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Ajani, Mentore di Eroi
{3}{G}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Distribuisci tre segnalini +1/+1 tra una, due o tre creature bersaglio che controlli.
+1: Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta Aura, creatura o planeswalker tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
-8: Guadagni 100 punti vita.

* Dichiari quanti segnalini vengono messi su ogni creatura bersaglio mentre attivi la prima abilità di Ajani. Ogni bersaglio deve ricevere almeno un segnalino.

* Se uno o più, ma non tutti i bersagli della prima abilità sono illegali quando l’abilità cerca di risolversi, non verranno messi segnalini sui bersagli illegali. Non puoi cambiare la distribuzione che hai dichiarato quando hai attivato l’abilità. I segnalini in eccesso vanno perduti.
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Armamento di Nyx
{2}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha doppio attacco fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, previeni tutto il danno che verrebbe inflitto dalla creatura incantata. (Una creatura con doppio attacco infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)

* L’Armamento di Nyx controlla costantemente se la creatura che sta incantando sia o meno un incantesimo. Se la creatura non è un incantesimo e poi lo diventa, o se è un incantesimo e cessa di esserlo, l’effetto cambia di conseguenza.
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Armeria di Iroas
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa.
Equipaggiare {2}

* Il segnalino +1/+1 viene messo sulla creatura equipaggiata prima che il danno da combattimento venga inflitto.

* Se sposti l’Armeria di Iroas da una creatura a un’altra, eventuali segnalini +1/+1 sulla prima creatura rimangono dove sono.
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Atreo, Dio del Passaggio
{1}{W}{B}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
5/4
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al bianco e al nero è inferiore a sette, Atreo non è una creatura.
Ogniqualvolta un’altra creatura che possiedi muore, riprendila in mano a meno che un avversario bersaglio non paghi 3 punti vita.

* Sei il proprietario di una creatura se la carta che la rappresenta ha iniziato la partita nel tuo mazzo o se è una pedina che è entrata nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* L’ultima abilità di Atreo si innescherà anche quando muore una pedina creatura di cui sei proprietario. L’avversario bersaglio ha l’opzione di pagare 3 punti vita, anche se non puoi riprendere in mano la pedina.

* È irrilevante chi sia il controllore della pedina quando questa muore. L’ultima abilità di Atreo si innesca se sei tu il proprietario di quella creatura.

* L’avversario bersaglio sceglie se pagare i 3 punti vita quando si risolve l’ultima abilità di Atreo. Non riprenderai in mano la carta se quel giocatore paga 3 punti vita o se la carta lascia il cimitero prima che l’abilità si risolva.

* Se non ci sono bersagli legali per l’ultima abilità di Atreo (ad esempio perché tutti i tuoi avversari hanno anti-malocchio), verrà rimossa dalla pila senza alcun effetto. Nessuno può pagare 3 punti vita e tu non puoi riprendere in mano la carta creatura.
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Luce Esiliatrice
{2}{W}
Incantesimo
Quando la Luce Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché la Luce Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. (Quel permanente torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* L’abilità della Luce Esiliatrice provoca un cambio di zona dalla durata limitata, un nuovo stile di abilità che ricorda in qualche modo alcune carte meno recenti, come l’Anello dell’Oblio. Tuttavia, a differenza dell’Anello dell’Oblio, le carte come la Luce Esiliatrice hanno un’unica abilità che crea due effetti one-shot: uno che esilia il permanente quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata sul campo di battaglia subito dopo che la Luce Esiliatrice l’ha lasciato.

* Se la Luce Esiliatrice lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si risolva, il permanente non terra bersaglio non verrà esiliato.

* Le Aure assegnate al permanente esiliato verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato al permanente esiliato diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato cesseranno di esistere.

* Se una pedina viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che la Luce Esiliatrice l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. La Luce Esiliatrice e la carta ritornata non si trovano sul campo di battaglia nello stesso momento.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Luce Esiliatrice lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Taumaturgo Combattente
{1}{U}
Creatura — Mago Umano
2/1
Ogni magia istantaneo e stregoneria che lanci costa {1} in meno per essere lanciata per ogni creatura che bersaglia.
Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Taumaturgo Combattente, il Taumaturgo Combattente ha anti-malocchio fino alla fine del turno.

* La prima abilità del Taumaturgo Combattente non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di quella magia. Cambia solo l’ammontare che viene effettivamente pagato (il “costo totale” della magia).

* Per calcolare il costo totale di una magia istantaneo o stregoneria che stai lanciando, inizia dal costo di mana (o dal costo alternativo, se appropriato), aggiungi tutti gli aumenti di costo (inclusi i costi addizionali come quelli imposti dalle abilità sforzo), poi sottrai tutte le riduzioni di costo (come quella creata dalla prima abilità del Taumaturgo Combattente).

* La riduzione di costo creata dalla prima abilità del Taumaturgo Combattente può ridurre unicamente la parte incolore del costo totale della magia. I requisiti di mana colorato non vengono influenzati.

* La riduzione di costo è pari a {1} per ogni creatura bersaglio, anche se una magia bersaglia una stessa creatura più di una volta.
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Caposaldo della Volta Celeste
{7}{R}
Creatura — Gigante
10/10
Quando il Caposaldo della Volta Celeste muore, distruggi tutti i permanenti all’inizio della prossima sottofase finale.

* L’effetto dell’abilità distruggerà tutti i permanenti sul campo di battaglia mentre si risolve. È irrilevante se tali permanenti fossero o meno sul campo di battaglia quando il Caposaldo della Volta Celeste è morto.

* Se il Caposaldo della Volta Celeste muore durante una sottofase finale, l’abilità innescata ritardata si innescherà all’inizio della sottofase finale del turno successivo.
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Bagliore Accecante
{R}
Stregoneria
Sforzo — Il Bagliore Accecante costa {R} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Quelle creature non possono bloccare in questo turno.

* Il Bagliore Accecante può bersagliare qualsiasi creatura, incluse quelle controllate da te.
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Oplita Assetato di Sangue
{1}{B}
Creatura — Soldato Umano
2/1
Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia l’Oplita Assetato di Sangue, metti un segnalino +1/+1 sull’Oplita Assetato di Sangue.
Ogniqualvolta l’Oplita Assetato di Sangue riceve un segnalino +1/+1, rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio controllata da un avversario.

* L’ultima abilità dell’Oplita Assetato di Sangue si innesca ogniqualvolta esso riceve un qualsiasi segnalino +1/+1, non solo quelli della sua abilità eroismo.

* Se l’Oplita Assetato di Sangue riceve più segnalini +1/+1 contemporaneamente, la sua ultima abilità si innescherà una volta per ognuno di tali segnalini.

* Se l’Oplita Assetato di Sangue entra nel campo di battaglia con segnalini +1/+1, la sua ultima abilità si innescherà una volta per ognuno di tali segnalini.
-----

Larva Cerebrale
{1}{B}
Creatura Incantesimo — Insetto
1/1
Quando la Larva Cerebrale entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano e tu scegli una carta non terra da essa. Esilia quella carta finché la Larva Cerebrale non lascia il campo di battaglia.

* L’abilità della Larva Cerebrale provoca un cambio di zona dalla durata limitata, un nuovo stile di abilità che ricorda in qualche modo alcune carte meno recenti, come il Rematore di Mareacava. Tuttavia, a differenza del Rematore di Mareacava, la Larva Cerebrale ha un’unica abilità che crea due effetti one-shot: uno che esilia la carta non terra quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata in mano al suo proprietario subito dopo che la Larva Cerebrale ha lasciato il campo di battaglia.

* Se la Larva Cerebrale lascia il campo di battaglia prima che si risolva la sua abilità entra-in-campo, l’avversario rivela la sua mano, ma non viene esiliata alcuna carta.

* La carta esiliata torna in mano al suo proprietario subito dopo che la Larva Cerebrale ha lasciato il campo di battaglia. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Larva Cerebrale lascia la partita, la carta esiliata ritornerà in mano al suo proprietario. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Eroismo Colossale
{2}{G}
Istantaneo
Sforzo — L’Eroismo Colossale costa {1}{G} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature.

* L’Eroismo Colossale può bersagliare qualsiasi creatura, non soltanto le creature TAPpate.
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Contrordine
{2}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio.

* Se la magia bersagliata è un bersaglio illegale quando il Contrordine tenta di risolversi, quest’ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il controllore del bersaglio non metterà carte nel suo cimitero dalla cima del suo grimorio.

* Puoi bersagliare una magia che non può essere neutralizzata con il Contrordine. Se lo fai, quando il Contrordine si risolve, la magia bersaglio non verrà neutralizzata, ma il suo controllore metterà comunque nel proprio cimitero le prime quattro carte del proprio grimorio.
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Nautilo Cristallino
{2}{U}
Creatura Incantesimo — Nautilo
4/4
Conferire {3}{U}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Quando il Nautilo Cristallino diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo.
La creatura incantata prende +4/+4 e ha “Quando questa creatura diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificala”.

* La seconda abilità del Nautilo Cristallino funziona fintanto che il Nautilo Cristallino è sul campo di battaglia, che sia sotto forma di creatura o di Aura.
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Ciclope della Furia Eterna
{4}{R}{R}
Creatura Incantesimo — Ciclope
5/3
Le creature che controlli hanno rapidità.

* L’abilità del Ciclope della Furia Eterna dà rapidità al Ciclope stesso.
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Mistica delle Dakra
{U}
Creatura — Mago Tritone
1/1
{U}, {T}: Ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio. Puoi mettere le carte rivelate nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Se non lo fai, ogni giocatore pesca una carta.

* Prendi la decisione dopo che sono state rivelate tutte le carte. Se decidi di non mettere le carte nei cimiteri dei rispettivi proprietari, la carta pescata da ciascun giocatore sarà la carta rivelata.
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Ladra Audace
{2}{U}
Creatura — Farabutto Umano
2/3
Ispirazione— Ogniqualvolta la Ladra Audace viene STAPpata, puoi scambiare il controllo di un permanente non terra bersaglio che controlli e un permanente bersaglio controllato da un avversario che condivide con esso un tipo di carta.

* Lo scambio di controllo dura a tempo indeterminato. Non termina quando la Ladra Audace lascia il campo di battaglia.

* Prendere il controllo di un’Aura o di un Equipaggiamento non li sposta, anche se prendere il controllo di un Equipaggiamento ti permette in seguito di attivare la sua abilità equipaggiare per assegnarlo a una creatura che controlli.

* I tipi di carta in questione (ossia i tipi che un permanente può avere) sono artefatto, creatura, incantesimo, planeswalker e tribale.

* Se non è possibile effettuare lo scambio nella sua completezza, ad esempio perché uno dei bersagli è illegale quando l’abilità ispirazione tenta di risolversi, non succede nulla. Nessun permanente cambia controllore.

* Se un’altra magia o abilità ti permette di cambiare i bersagli dell’abilità (o, magari, copiarla e scegliere nuovi bersagli per la copia), puoi cambiare i bersagli solo in modo tale che il gruppo finale di bersagli sia ancora legale. Per esempio, se l’abilità bersaglia una creatura che controlli e una creatura controllata da un avversario, non puoi cambiare solo il secondo bersaglio scegliendo un permanente non creatura controllato da quel giocatore. Puoi però cambiare solo il secondo bersaglio scegliendo una creatura controllata da un avversario differente. I due nuovi bersagli possono condividere un tipo di carta diverso da quello condiviso dai due bersagli originali.

* Anche se il permanente che controlli non può essere una terra, l’altro bersaglio può esserlo, purché condivida un tipo di carta con il primo bersaglio. Per esempio, puoi bersagliare un artefatto che controlli e una terra artefatto controllata da un avversario.
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Deicidio
{1}{W}
Istantaneo
Esilia un incantesimo bersaglio. Se la carta esiliata è una carta Dio, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* Il Deicidio verifica la carta in esilio, non il permanente che è stato esiliato, per determinare se è un Dio. Nel caso degli Dei nel blocco Theros, la tua devozione ai loro colori è irrilevante. La carta è una carta Dio quando non è sul campo di battaglia.

* Quando passi in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del controllore del bersaglio, puoi lasciare qualsiasi carta con quel nome nella zona in cui si trova. Non devi necessariamente esiliarla.
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Alloggio del Disertore
{2}
Artefatto
Puoi scegliere di non STAPpare l’Alloggio del Disertore durante il tuo STAP.
{6}, {T}: TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che l’Alloggio del Disertore rimane TAPpato.

* L’abilità attivata può bersagliare qualsiasi creatura, non solo quelle STAPpate.

* Fintanto che l’Alloggio del Disertore rimane TAPpato, l’effetto che impedisce alla creatura di STAPpare durante la sottofase di STAP del suo controllore rimane, anche se quella creatura viene STAPpata in qualche altro modo (per esempio, con l’Eroismo Colossale).
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Dettami di Erebos
{3}{B}{B}
Incantesimo
Lampo
Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, ogni avversario sacrifica una creatura.

* Quando si risolve l’abilità innescata, prima il giocatore di cui è il turno (se quel giocatore è un avversario) sceglie quale creatura sacrificherà, poi ogni altro avversario secondo l’ordine del turno farà lo stesso, poi tutte le creature scelte vengono sacrificate contemporaneamente.

* Nessun avversario viene bersagliato. Un avversario con anti-malocchio sacrifica comunque una creatura.

* Se più creature che controlli muoiono allo stesso tempo, l’abilità innescata dei Dettami di Erebos si innesca altrettante volte.

* Se controlli più Dettami di Erebos e una creatura che controlli muore, ciascuna delle abilità innescate si innescherà separatamente. Ogni avversario sacrificherà una creatura ogni volta che si risolve una di quelle abilità.

* Se tu e un avversario controllate una carta Dettami di Erebos ciascuno e una creatura muore, si verifica una reazione a catena. Prima si innescherà l’abilità dei Dettami di Erebos di un giocatore, facendo sacrificare una creatura a ogni avversario. Quel sacrificio farà innescare l’abilità dei Dettami di Erebos dell’altro giocatore e così via.
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Dettami degli Dei Gemelli
{3}{R}{R}
Incantesimo
Lampo
Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore.

* I Dettami degli Dei Gemelli si applicano a qualsiasi danno, non solo al danno da combattimento. Inoltre, non ha importanza chi controlla la fonte del danno che sta per essere inflitto.

* La fonte del danno non cambia. Una magia che infligge danno specificherà la fonte del danno, spesso la magia stessa. Anche un’abilità che infligge danno specificherà la fonte del danno, anche se l’abilità non sarà mai quella fonte. Spesso, la fonte dell’abilità è anche la fonte del danno.

* Se più Dettami degli Dei Gemelli sono sul campo di battaglia, il danno inflitto raddoppierà per ogni copia della carta (due di esse finiranno col moltiplicare il danno per quattro, tre per otto e quattro per sedici).

* Se più effetti modificherebbero l’assegnazione del danno, il giocatore a cui viene inflitto danno (o il controllore del permanente a cui viene inflitto danno) sceglie in che ordine applicare gli effetti. Per esempio, l’abilità del Grifone Decorato dice: “Previeni il prossimo 1 danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno”. Supponiamo che ti vengano inflitti 3 danni e che tu attivi l’abilità del Grifone Decorato. Puoi (a) prevenire prima 1 danno e poi lasciare che l’effetto dei Dettami degli Dei Gemelli raddoppi i restanti 2 danni, con il risultato di subire 4 danni oppure (b) raddoppiare i danni a 6 e poi prevenire 1 danno, con il risultato di subire 5 danni.
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Discepola dell’Inganno
{U}{B}
Creatura — Farabutto Umano
1/3
Ispirazione — Ogniqualvolta la Discepola dell’Inganno viene STAPpata, puoi scartare una carta non terra. Se lo fai, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta con lo stesso costo di mana convertito di quella carta, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.

* Se c’è una {X} nel costo di mana della carta scartata o della carta per cui vuoi passare in rassegna il grimorio, X è pari a 0.

* Se scarti una carta split in questo modo, puoi cercare una carta con lo stesso costo di mana convertito di una qualsiasi delle due metà (ma non della loro somma). Puoi selezionare una carta split se una delle due metà ha lo stesso costo di mana convertito della carta che hai scartato.
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Apparizione della Retorica
{2}{W}
Creatura Incantesimo — Spirito
1/4
Ogni giocatore non può lanciare più di una magia per turno.

* L’Apparizione della Retorica controllerà tutto il turno per vedere se un giocatore ha già lanciato una magia in quel turno, anche se l’Apparizione della Retorica non era sul campo di battaglia quando è stata lanciata quella magia. In particolare, non puoi lanciare l’Apparizione della Retorica e poi un’altra magia nello stesso turno.
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Apparizione del Gran Baccanale
{R}{R}
Creatura Incantesimo — Spirito
2/2
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, l’Apparizione del Gran Baccanale infligge 2 danni a quel giocatore.

* Lanciare l’Apparizione del Gran Baccanale non fa innescare la sua abilità. Deve essere sul campo di battaglia quando la magia viene lanciata affinché si inneschi la sua abilità.

* Lanciare una magia per un costo alternativo, come un costo di conferire, non cambia il suo costo di mana convertito. Allo stesso modo, lanciare una magia con un costo addizionale, come una magia con l’abilità sforzo, non cambia il suo costo di mana convertito. Per esempio, lanciare il Vellosfregiato Deforme (una carta con costo di mana {B} e costo di conferire {3}{B}) per il suo costo di conferire farà innescare l’abilità dell’Apparizione del Gran Baccanale.
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Volontà dell’Oratore delle Fiamme
{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
La creatura incantata prende +1/+1.
Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare la Volontà dell’Oratore delle Fiamme. Se lo fai, distruggi un artefatto bersaglio.

* Decidi tu se sacrificare la Volontà dell’Oratore delle Fiamme mentre si risolve la sua abilità innescata. Se in quel momento non è sul campo di battaglia, non puoi sacrificarla e distruggere l’artefatto bersaglio.

* Se un altro giocatore prende il controllo della creatura incantata, la Volontà dell’Oratore delle Fiamme verrà messa nel cimitero del suo proprietario.
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Piovra Cacciadei
{5}{U}
Creatura — Piovra
5/5
La Piovra Cacciadei non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un incantesimo o un permanente incantato.

* Si verifica se il giocatore in difesa controlla un incantesimo o un permanente incantato solo mentre vengono dichiarate le creature attaccanti. Una volta che la Piovra Cacciadei viene dichiarata attaccante, continuerà ad attaccare anche se il giocatore in difesa perde il controllo di tutti gli incantesimi o permanenti incantati che controlla.
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Nemesi degli Dei
{1}{W}{W}
Artefatto Leggendario — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +3/+3.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una o più creature, puoi esiliare una di quelle creature.
Gli avversari non possono lanciare carte con lo stesso nome delle carte esiliate dalla Nemesi degli Dei.
Equipaggiare {3}

* L’abilità innescata della Nemesi degli Dei si innescherà solo una volta, indipendentemente da quante creature bloccano o vengono bloccate dalla creatura equipaggiata.

* L’abilità innescata della Nemesi degli Dei non bersaglia alcuna creatura. Puoi esiliare una creatura con protezione dal bianco, per esempio. Scegli quale creatura esiliare quando l’abilità si risolve.

* Se la Nemesi degli Dei lascia il campo di battaglia e successivamente un’altra Nemesi degli Dei entra nel campo di battaglia, quest’ultima si considera un nuovo oggetto (anche se i due sono rappresentati dalla stessa carta). La nuova Nemesi degli Dei non impedirà agli avversari di lanciare carte con lo stesso nome delle carte esiliate con la prima.

* Se la Nemesi degli Dei esilia una carta terra (ad esempio perché questa è stata trasformata in una creatura e poi ha bloccato o è stata bloccata dalla creatura equipaggiata), gli avversari potranno ancora giocare carte terra con lo stesso nome della carta esiliata. La Nemesi degli Dei impedisce solo il lancio di magie.
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Bue dal Vello d’Oro
{5}{G}
Creatura Incantesimo — Bue
5/4
Costellazione — Ogniqualvolta il Bue dal Vello d’Oro o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio deve essere bloccata in questo turno, se possibile.

* Il giocatore in difesa deve assegnare almeno una creatura bloccante alla creatura bersaglio durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se quel giocatore controlla almeno una creatura che potrebbe bloccarla.

* L’abilità costellazione non costringe alcuna creatura specifica a bloccare la creatura bersaglio.

* Se più creature attaccanti devono essere bloccate ed è possibile farlo, il giocatore in difesa deve assegnare almeno una creatura bloccante a ciascuna di esse, se possibile. Per esempio, se due di tali creature attaccassero e ci fossero due potenziali creature bloccanti, queste non potrebbero essere assegnate entrambe a bloccare la stessa creatura attaccante.
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Imbrigliare con la Forza
{1}{R}{R}
Stregoneria
Sforzo — Imbrigliare con la Forza costa {2}{R} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.
Prendi il controllo di un qualsiasi numero di creature bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno.

* Imbrigliare con la Forza può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già STAPpata o è già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Flagello degli Eroi
{3}{G}{G}
Creatura — Idra
0/0
Il Flagello degli Eroi entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.
{2}{G}{G}: Metti X segnalini +1/+1 sul Flagello degli Eroi, dove X è la sua forza.

* Il valore di X dipende dalla forza del Flagello degli Eroi quando l’abilità si risolve.

* Se la forza del Flagello degli Eroi è minore di 0 quando si risolve la sua seconda abilità, X si considera 0.
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Ora del Bisogno
{2}{U}
Istantaneo
Sforzo — L’Ora del Bisogno costa {1}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.
Esilia un qualsiasi numero di creature bersaglio. Per ogni creatura esiliata in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Sfinge 4/4 blu con volare.

* In una partita Commander, se un comandante viene messo nella zona di comando invece di essere esiliato dall’Ora del Bisogno, il suo controllore ottiene comunque una pedina Sfinge.
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Idra Protettrice della Covata
{4}{G}{G}
Creatura — Idra
7/7
{X}{X}{G}: Mostruosità X. (Se questa creatura non è mostruosa, metti X segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)
Quando l’Idra Protettrice della Covata diventa mostruosa, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Idra X/X verdi.

* Il valore di ogni X nell’ultima abilità dell’Idra Protettrice della Covata è pari al valore scelto per X quando la sua abilità mostruosità è stata attivata.
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Sirena Ipnotica
{U}
Creatura Incantesimo — Sirena
1/1
Conferire {5}{U}{U} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Volare
Controlli la creatura incantata.
La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Interpretare i Segni
{5}{U}
Stregoneria
Profetizza 3, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Pesca un numero di carte pari al costo di mana convertito di quella carta. (Per profetizzare 3, guarda le prime tre carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

* Se riveli una carta con costo di mana convertito pari a 0, come una carta terra, non pescherai alcuna carta. Altrimenti, la carta che hai rivelato sarà la prima che pescherai.
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Iroas, Dio della Vittoria
{2}{R}{W}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
7/4
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al rosso e al bianco è inferiore a sette, Iroas non è una creatura.
Le creature che controlli non possono essere bloccate tranne che da due o più creature.
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle creature attaccanti che controlli.

* L’ultima abilità di Iroas previene tutto il danno infitto alle creature attaccanti che controlli, non soltanto il danno da combattimento.
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Re Macar, il Maledetto dall’Oro
{2}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Umano
2/3
Ispirazione — Ogniqualvolta Re Macar, il Maledetto dall’Oro viene STAPpato, puoi esiliare una creatura bersaglio. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Oro. Ha “Sacrifica questo artefatto: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana”.

* Il giocatore che controllava il Re Macar quando si è innescata la sua abilità controllerà la pedina artefatto, non il giocatore che controllava la creatura esiliata.
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Conoscenza e Potere
{4}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta profetizzi, puoi pagare {2}. Se lo fai, Conoscenza e Potere infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* L’abilità di Conoscenza e Potere si innesca solo una volta per ogni volta che profetizzi, indipendentemente dal numero di carte che guardi.

* Scegli il bersaglio dell’abilità quando la metti in pila. Decidi se pagare {2} quando l’abilità si risolve. Puoi pagare {2} solo una volta per ogni volta che profetizzi.
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Krufix, Dio degli Orizzonti
{3}{G}{U}
Creatura Incantesimo Leggendaria — Dio
4/7
Indistruttibile
Fintanto che la tua devozione al verde e al blu è inferiore a sette, Krufix non è una creatura.
Non hai un limite massimo di carte nella tua mano.
Se del mana inutilizzato sta per essere rimosso dalla tua riserva di mana, quel mana diventa invece incolore.

* Fintanto che Krufix è sul campo di battaglia, il mana non utilizzato rimane nella tua riserva di mana mentre terminano fasi e sottofasi (anche se diventa incolore). Questo significa che puoi aggiungere mana alla tua riserva di mana e spenderlo durante una sottofase, una fase o un turno in futuro. Una volta che Krufix lascia il campo di battaglia, hai tempo fino alla fine della sottofase o fase attuale per utilizzare il mana prima che scompaia.

* Se il mana non utilizzato nella tua riserva di mana ha restrizioni o condizioni associate a esso (per esempio, nel caso sia stato prodotto dalla Grotta delle Anime), tali restrizioni e condizioni rimarranno associate a quel mana quando diventerà incolore.
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Arrembaggio della Flotta
{W}
Stregoneria
Sforzo — L’Arrembaggio della Flotta costa {1} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse ha “Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca TAPpata e attaccante” fino alla fine del turno.

* Dichiari quale giocatore o planeswalker viene attaccato da ciascuna pedina mentre la metti sul campo di battaglia. Non deve necessariamente essere lo stesso giocatore o planeswalker attaccato dalla creatura originale.

* Sebbene le pedine stiano attaccando, non vengono mai dichiarate come creature attaccanti (ai fini di abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).
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Diadema di Fulmini
{5}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando il Diadema di Fulmini entra nel campo di battaglia, infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
La creatura incantata prende +2/+2.

* Se il bersaglio del Diadema di Fulmini è illegale quando quest’ultimo tenta di risolversi, il Diadema di Fulmini verrà neutralizzato e non entrerà nel campo di battaglia. La sua abilità innescata non si innescherà.
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Spruzzo di Magma
{R}
Istantaneo
Lo Spruzzo di Magma infligge 2 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* La seconda frase esilierà la creatura bersaglio se sta per morire in questo turno per qualsiasi motivo, non solo a causa del danno letale. Viene applicata alla creatura bersaglio anche se lo Spruzzo di Magma non le infligge danno (grazie a un effetto di prevenzione) o infligge danno a una creatura differente (grazie a un effetto di deviazione).
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Segugio da Guerra di Mogis
{1}{R}
Creatura Incantesimo — Segugio
2/2
Conferire {2}{R} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Il Segugio da Guerra di Mogis attacca ogni turno, se può farlo.
La creatura incantata prende +2/+2 e attacca ogni turno, se può farlo.

* Il controllore del Segugio da Guerra di Mogis o della creatura che incanta sceglie quale giocatore o planeswalker attaccare.

* Se durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti il Segugio da Guerra di Mogis (o la creatura che incanta) viene TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o non è stato sotto il controllo del suo controllore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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Ostinazione Mortale
{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
La creatura incantata prende +1/+1.
Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare l’Ostinazione Mortale. Se lo fai, distruggi un incantesimo bersaglio.

* Decidi se sacrificare o meno l’Ostinazione Mortale mentre si risolve la sua abilità innescata. Se in quel momento non è sul campo di battaglia, non puoi sacrificarla e distruggere l’incantesimo bersaglio.

* Se un altro giocatore prende il controllo della creatura incantata, l’Ostinazione Mortale verrà messa nel cimitero del suo proprietario.
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Guardacaccia Nessian
{3}{G}{G}
Creatura — Bestia
4/5
Quando la Guardacaccia Nessian entra nel campo di battaglia, guarda le prime X carte del tuo grimorio, dove X è il numero di Foreste che controlli. Puoi rivelare una carta creatura tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.

* Il valore di X viene determinato mentre si risolve l’abilità.
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Incubo Mortale
{2}{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte nella tua mano.

* Il valore di X viene determinato mentre si risolve l’abilità. L’effetto non cambierà più tardi nel turno, anche se il numero di carte nella tua mano cambia.
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Infusione di Nyx
{2}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 fintanto che è un incantesimo. Altrimenti, prende -2/-2.

* L’Infusione di Nyx controlla costantemente se la creatura che sta incantando sia o meno un incantesimo. Se la creatura non è un incantesimo e poi lo diventa, o se è un incantesimo e cessa di esserlo, l’effetto cambia di conseguenza.
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Raggi Opprimenti
{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore non paghi {3}.
Le abilità attivate della creatura incantata costano {3} in più per essere attivate.

* Il controllore della creatura incantata può scegliere di non attaccare (o bloccare) con essa anche se la creatura deve attaccare (o bloccare), se può farlo. I giocatori non possono essere costretti a pagare un costo per attaccare.

* Le abilità attivate sono scritte nella forma “costo: effetto”. Le abilità che non hanno un costo e un effetto separati da due punti non vengono influenzate.
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Carica dei Polimorfi
{2}{U}
Istantaneo
Sforzo — La Carica dei Polimorfi costa {1}{U} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli una creatura sul campo di battaglia e un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Ognuna di esse diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno.

* La creatura copiata non viene bersagliata dalla Carica dei Polimorfi. Scegli quella creatura mentre la magia si risolve. Può essere una delle creature bersagliate. Una creatura può diventare una copia di se stessa in questo modo, anche se di solito questo non avrà alcun effetto significativo.

* Le creature bersaglio copiano i valori stampati della creatura scelta, più ogni effetto di copia che è stato applicato ad essa. Non copiano i segnalini su quella creatura, gli effetti che hanno cambiato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se le creature copiano una creatura che sta copiando una creatura, diventeranno ciò che la creatura scelta sta copiando.

* Questo effetto può far sì che i bersagli smettano di essere creature. Per esempio, se diventano una copia di una terra che è diventata una creatura, l’effetto che ha trasformato quella terra in una creatura non verrà copiato. I bersagli diventeranno terre non creatura.

* Gli effetti che sono già stati applicati alle creature bersaglio continueranno ad essere applicati. Per esempio, se la Crescita Gigante ha dato a una di queste creature +3/+3 precedentemente nel turno e poi la Carica dei Polimorfi la fa diventare una copia del Minotauro Meditabondo (una creatura 2/3), sarà un Minotauro Meditabondo 5/6.
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Profeta Oratore delle Fiamme
{1}{R}{R}
Creatura — Sciamano Umano
1/3
Doppio attacco, travolgere
Ogniqualvolta il Profeta Oratore delle Fiamme infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.

* Se il Profeta Oratore delle Fiamme infligge danno da combattimento a un giocatore più volte in un turno (ad esempio, se non viene bloccato), la sua abilità innescata si innesca ogni volta.

* La carta viene esiliata a faccia in su. Viene giocata seguendo le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* Se esili una carta terra, puoi giocare quella terra solo se hai ancora la possibilità di giocare terre. Di norma, questo significa che puoi giocare la terra solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.
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Colosso della Cava
{5}{W}{W}
Creatura — Gigante
5/6
Quando il Colosso della Cava entra nel campo di battaglia, metti una creatura bersaglio nel grimorio del suo proprietario subito sotto le prime X carte di quel grimorio, dove X è il numero di Pianure che controlli.

* L’abilità del Colosso della Cava è obbligatoria. Se solo tu controlli creature nel momento in cui tale abilità si innesca, devi scegliere una creatura che controlli (e che potrebbe essere il Colosso della Cava stesso) come bersaglio.

* Il valore di X viene determinato mentre si risolve l’abilità. Se non controlli Pianure in quel momento, metti la creatura in cima a quel grimorio.

* Se ci sono meno di X carte nel grimorio di quel giocatore, metti la creatura in fondo a quel grimorio.
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Tessitrice Rinomata
{G}
Creatura — Sciamano Umano
1/1
{1}{G}, Sacrifica la Tessitrice Rinomata: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Ragno 1/3 verde con raggiungere. (Può bloccare le creature con volare.)

* Se la Tessitrice Rinomata sta attaccando o bloccando e attivi la sua abilità prima che il danno da combattimento venga assegnato e inflitto, non infliggerà danno da combattimento. Se stava bloccando una creatura, quella creatura rimane bloccata. Se non attivi l’abilità prima della sottofase di danno da combattimento, deve sopravvivere al combattimento affinché la sua abilità possa essere attivata in seguito.
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Melodia Rianimante
{2}{G}
Stregoneria
Scegli uno o entrambi — Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; e/o riprendi in mano una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.

* Scegli quale modo usare, o di usare entrambi i modi, mentre stai lanciando la magia. Una volta che hai scelto, non puoi cambiare successivamente mentre la magia è in pila.

* Se scegli entrambi i modi e solo una delle carte è ancora un bersaglio legale quando la Melodia Rianimante tenta di risolversi, riprendi in mano solo quella carta.
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Chimera delle Maree
{2}{U}
Creatura Incantesimo — Chimera
3/4
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, fai tornare un incantesimo che controlli in mano al suo proprietario.

* Se la Chimera delle Maree è il solo incantesimo che controlli quando si risolve l’abilità, dovrai farla tornare in mano al suo proprietario.

* Se non controlli incantesimi quando si risolve l’abilità della Chimera delle Maree (ad esempio perché la Chimera delle Maree non è più un incantesimo per qualche motivo), non succede nulla.
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Rituale dei Risvegliati
{3}{B}
Istantaneo
Esilia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie nera. La sua forza è pari alla forza di quella carta e la sua costituzione è pari alla costituzione di quella carta.

* Se la carta creatura lascia il cimitero in risposta al Rituale dei Risvegliati, il Rituale dei Risvegliati verrà neutralizzato e nessuno dei suoi effetti si verificherà. Non otterrai una pedina Zombie.

* Usa la forza e la costituzione che aveva la carta creatura prima di lasciare il cimitero per determinare la forza e la costituzione della pedina Zombie.
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Saggio delle Ore
{1}{U}
Creatura — Mago Umano
1/1
Eroismo — Ogniqualvolta lanci una magia che bersaglia il Saggio delle Ore, metti un segnalino +1/+1 sul Saggio delle Ore.
Rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Saggio delle Ore: Per ogni cinque segnalini rimossi in questo modo, gioca un turno extra dopo questo.

* Devi rimuovere tutti i segnalini +1/+1 dal Saggio delle Ore per attivare la sua abilità, anche se il numero di segnalini non è un multiplo di cinque. Per esempio, se rimuovi dodici segnalini per attivare l’abilità, giocherai due turni extra. Se rimuovi tre segnalini, non giocherai alcun turno extra.
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Flagello delle Flotte
{5}{U}{U}
Creatura — Kraken
6/6
Quando il Flagello delle Flotte entra nel campo di battaglia, fai tornare ogni creatura controllata dai tuoi avversari con costituzione pari o inferiore a X in mano al suo proprietario, dove X è il numero di Isole che controlli.

* Il valore di X viene determinato mentre si risolve l’abilità.
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Tattiche di Setessa
{1}{G}
Istantaneo
Sforzo — Le Tattiche di Setessa costano {G} in più per essere lanciate per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Ognuna di esse prende +1/+1 e ha “{T}: Questa creatura lotta con un’altra creatura bersaglio” fino alla fine del turno.

* Ognuna delle due creature che lottano infligge all’altra danno pari alla propria forza. Se una delle due creature non è sul campo di battaglia quando si risolve l’abilità che dice loro di lottare, non viene inflitto alcun danno.
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Lottatore Cieco
{1}{W}
Creatura Incantesimo — Guerriero Umano
3/2
Conferire {4} {W} (Se lanci questa carta per il suo costo di conferire, è una magia Aura con incanta creatura. Diventa una creatura se non è assegnata a una creatura.)
Il Lottatore Cieco non può attaccare da solo.
La creatura incantata prende +3/+2 e non può attaccare da sola.

* Il Lottatore Cieco o la creatura che incanta possono essere dichiarati come attaccanti solo se un’altra creatura viene dichiarata come attaccante allo stesso tempo.

* Se controlli più di una creatura che non può attaccare da sola, entrambe possono attaccare insieme, anche se nessun’altra creatura attacca.

* Anche se il Lottatore Cieco o la creatura che incanta non possono attaccare da soli, le altre creature attaccanti non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker. Per esempio, il Lottatore Cieco potrebbe attaccare un avversario e un’altra creatura potrebbe attaccare un planeswalker controllato da quell’avversario.

* Se una creatura che non può attaccare da sola deve anche attaccare, se può farlo, il suo controllore deve attaccare con essa e con un’altra creatura, se possibile.

* In una partita Two-Headed Giant (o in un altro formato che usa l’opzione di turni di squadra condivisi), il Lottatore Cieco (o la creatura che incanta) può attaccare assieme a una creatura controllata dal tuo compagno di squadra, anche se nessun’altra creatura che controlli attacca.
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Zittire i Credenti
{2}{B}{B}
Istantaneo
Sforzo — Zittire i Credenti costa {2}{B} in più per essere lanciato per ogni bersaglio oltre il primo.
Esilia un qualsiasi numero di creature bersaglio e tutte le Aure ad esse assegnate.

* Le creature e le Aure vengono esiliate contemporaneamente. In particolare, se un’Aura è un permanente con conferire, verrà esiliata. Non smetterà di essere un’Aura e non rimarrà sul campo di battaglia.
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Solidarietà tra Eroi
{1}{G}
Istantaneo
Sforzo — La Solidarietà tra Eroi costa {1}{G} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio. Raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ciascuna di esse.

* La Solidarietà tra Eroi può bersagliare qualsiasi creatura, non solo quelle con segnalini +1/+1 su di esse. In particolare, le abilità eroismo di qualsiasi creatura bersaglio che mettano segnalini +1/+1 su quella creatura si risolveranno prima della Solidarietà tra Eroi.
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Progenie di Traxes
{5}{R}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare
Quando la Progenie di Traxes entra nel campo di battaglia, infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di Montagne che controlli.

* Conta il numero di Montagne che controlli quando l’ultima abilità si risolve per determinare quanti danni vengono inflitti. Questo include qualsiasi terra con il sottotipo Montagna, non solo quelle con il nome Montagna.
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Spregio di Mogis
{R}
Stregoneria
Lo Spregio di Mogis infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

* Lo Spregio di Mogis non è contato nel numero di carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero. Viene messo nel cimitero solo dopo che ha inflitto danno e tu hai profetizzato 1.
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Colpo Astioso
{4}{B}{B}
Stregoneria
Distruggi una creatura bersaglio e una terra bersaglio.

* Non puoi lanciare il Colpo Astioso senza una creatura e una terra legali da bersagliare. Se uno di questi bersagli è illegale quando il Colpo Astioso tenta di risolversi, l’altro verrà comunque distrutto.
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Sanguisughe Sguazzanti
{2}{B}{B}
Creatura — Sanguisuga
*/*
La forza e la costituzione delle Sanguisughe Sguazzanti sono pari al numero di Paludi che controlli.

* La forza e la costituzione delle Sanguisughe Sguazzanti variano al variare del numero di Paludi che controlli. La loro abilità considera tutte le terre che controlli con il sottotipo Palude, non solo quelle con il nome Palude.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione delle Sanguisughe Sguazzanti funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.
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Potere dai Caduti
{1}{G}
Incantesimo
Costellazione — Ogniqualvolta il Potere dai Caduti o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero.

* Il valore di X viene determinato quando si risolve l’abilità.
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Pensieri Strazianti
{2}{B}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare i Pensieri Strazianti, sacrifica una creatura.
Un giocatore bersaglio scarta un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata.

* Il giocatore bersaglio scarta un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata quando questa ha lasciato il campo di battaglia.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare questa magia; non puoi lanciarla senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che questa magia è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia.
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Fiamma Gemella
{1}{R}
Stregoneria
Sforzo — La Fiamma Gemella costa {2}{R} in più per essere lanciata per ogni bersaglio oltre il primo.
Scegli un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Per ognuna di esse, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Quelle pedine hanno rapidità. Esiliale all’inizio della prossima sottofase finale.

* Le pedine copiano esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copiano se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura copiata è un Clone), la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata dalla Fiamma Gemella copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.

* Le pedine si vedono entrare nel campo di battaglia a vicenda. Se una o più pedine hanno un’abilità innescata che si innesca ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, ogni pedina farà innescare le abilità delle altre.

* Se un’altra creatura diventa una copia della pedina o entra nel campo di battaglia come tale, quella creatura avrà rapidità, ma non la esilierai. Tuttavia, se la Fiamma Gemella crea più pedine che copiano una singola creatura a causa di un effetto di sostituzione (come quello creato dalla Stagione del Raddoppio), le esilierai tutte.
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Paure Recondite
{7}{B}
Stregoneria
Controlli un giocatore bersaglio durante il prossimo turno di quel giocatore. Esilia le Paure Recondite. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore.)

* Mentre controlli un altro giocatore, puoi vedere tutte le carte che può vedere quel giocatore. Questo include le carte nella mano di quel giocatore, quelle a faccia in giù controllate da quel giocatore, il suo sideboard e ogni carta che quel giocatore può vedere nel suo grimorio.

* Il giocatore che controlli è comunque il giocatore attivo durante quel turno.

* Mentre controlli un altro giocatore, continui anche a effettuare le tue scelte e decisioni.

* Mentre controlli un altro giocatore, effettuerai tutte le scelte e decisioni che avrebbe potuto o dovuto effettuare quel giocatore durante quel turno. Questo include scelte su quali magie lanciare o quali abilità attivare, oltre a qualsiasi decisione causata da abilità innescate o da qualunque altro fattore.

* Non puoi far concedere la partita al giocatore influenzato. Quel giocatore può scegliere di concedere la partita in qualsiasi momento, anche mentre lo stai controllando.

* Non puoi effettuare scelte o decisioni illegali, non puoi fare nulla che quel giocatore non potrebbe fare. Non puoi effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che non siano previste dalle regole di gioco o da carte, permanenti, magie, abilità e così via. Se un effetto permette a un altro giocatore di prendere decisioni che avrebbe dovuto prendere il giocatore influenzato (come nel caso del Maestro di Tattiche), quell’effetto ha la precedenza. In altre parole, se il giocatore influenzato non può prendere una decisione, tu non puoi prenderla al posto suo.

* Non puoi nemmeno effettuare scelte o decisioni per quel giocatore che riguardano le regole di torneo (come chiamare un arbitro o decidere per un pareggio intenzionale).

* Puoi utilizzare soltanto le risorse del giocatore influenzato (carte, mana e così via) per pagare i costi di quel giocatore; non puoi utilizzare le tue risorse. Allo stesso modo, puoi utilizzare le risorse del giocatore influenzato solo per pagare i suoi costi; non puoi utilizzare le sue risorse per i tuoi costi.

* Controlli solo il giocatore. Non controlli nessuno dei suoi permanenti, magie o abilità.

* Se il giocatore bersaglio salta il suo prossimo turno, controllerai il prossimo turno che il giocatore influenzato effettivamente giocherà.

* Molteplici effetti di controllo del giocatore che influenzano lo stesso giocatore si sostituiranno l’un l’altro. L’ultimo a essere creato sarà l’unico a funzionare.

* Con le Paure Recondite potresti prendere il controllo di te stesso, ma a meno che tu non lo faccia per sostituire l’effetto di controllo del giocatore di qualcun altro, ciò non avrà alcun effetto.
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Magic: The Gathering, Magic, Viaggio verso Nyx, Figli degli dei, Theros, Ritorno a Ravnica, Irruzione e Labirinto del Drago sono marchi d Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2014 Wizards.
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Re: [FAQ] Journey into Nyx - JOU - Frequently Asked Question

Messaggioda Diablo » 23 apr '14, 16:16

Journey into Nyx Release Notes
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen
Document last modified February 10, 2014

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Journey into Nyx set contains 165 cards (60 common, 60 uncommon, 35 rare, and 10 mythic rare).

Prerelease events: April 26–27, 2014
Launch Weekend: May 2–4, 2014
Game Day: May 24–25, 2014

The Journey into Nyx set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, May 2, 2014. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, Magic 2014, Theros, Born of the Gods, and Journey into Nyx.

Go to Wizards.com/MagicFormats for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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New Ability Word: Constellation

The starry realm of Nyx beckons to all people of Theros, with its groups of stars representing the gods above. Constellation is an ability word that appears in italics at the beginning of abilities that trigger whenever an enchantment enters the battlefield under your control. (An ability word has no rules meaning.)

Humbler of Mortals
{4}{G}{G}
Enchantment Creature — Elemental
5/5
Constellation — Whenever Humbler of Mortals or another enchantment enters the battlefield under your control, creatures you control gain trample until end of turn.

* A constellation ability triggers whenever an enchantment enters the battlefield under your control for any reason. Enchantments with other card types, such as enchantment creatures, will also cause constellation abilities to trigger.

* An Aura spell without bestow that has an illegal target when it tries to resolve will be countered and put into its owner’s graveyard. It won’t enter the battlefield and constellation abilities won’t trigger. An Aura spell with bestow won’t be countered this way. It will revert to being an enchantment creature and resolve, entering the battlefield and triggering constellation abilities.

* When an enchantment enters the battlefield under your control, each constellation ability of permanents you control will trigger. You can put these abilities on the stack in any order. The last ability you put on the stack will be the first one that resolves.
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New Ability Word: Strive

The challenges of Theros often require extraordinary effort to overcome. Some instants and sorceries in this set can target any number of creatures. Strive is an ability word that appears in italics at the beginning of abilities on these instants and sorceries that add an additional cost for each target beyond the first. (An ability word has no rules meaning.)

Desperate Stand
{R}{W}
Sorcery
Strive — Desperate Stand costs {R}{W} more to cast for each target beyond the first.
Any number of target creatures each get +2/+0 and gain first strike and vigilance until end of turn.

* You choose how many targets each spell with a strive ability has and what those targets are as you cast it. It’s legal to cast such a spell with no targets, although this is rarely a good idea. You can’t choose the same target more than once for a single strive spell.

* The mana cost and converted mana cost of strive spells don’t change no matter how many targets they have. Strive abilities affect only what you pay. For example, the converted mana cost of Desperate Stand is always 2.

* If all of the spell’s targets are illegal when the spell tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. If one or more of its targets are legal when it tries to resolve, the spell will resolve and affect only those legal targets. It will have no effect on any illegal targets.

* If such a spell is copied, and the effect that copies the spell allows a player to choose new targets for the copy, the number of targets can’t be changed. The player may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, the player can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If a spell or ability allows you to cast a strive spell without paying its mana cost, you must pay the additional costs for any targets beyond the first.
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Returning Mechanic with a Cruel Twist: Bestow and Opponents’ Creatures

Introduced in Theros, the bestow ability allows you to cast a card either as an enchantment creature or as an Aura enchantment. When cast as Auras, the cards with bestow in Theros and Born of the Gods provided benefits to the enchanted creatures. While it was always possible to enchant a creature controlled by an opponent this way, it was rarely advisable. Some cards with bestow in this set convey drawbacks to the enchanted creature and will more frequently enchant creatures controlled by an opponent.

Gnarled Scarhide
{B}
Enchantment Creature — Minotaur
2/1
Bestow {3}{B} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
Gnarled Scarhide can’t block.
Enchanted creature gets +2/+1 and can’t block.

* You still control the Aura, even if it’s enchanting a creature controlled by another player.

* If the enchanted creature leaves the battlefield, the Aura stops being an Aura and remains on the battlefield. Control of that permanent doesn’t change; you’ll control the resulting enchantment creature.

* Similarly, if you cast an Aura spell with bestow targeting a creature controlled by another player, and that creature is an illegal target when the spell tries to resolve, it will finish resolving as an enchantment creature spell. It will enter the battlefield under your control.
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Returning Mechanic: Gods and Devotion to Two Colors

The five Gods that appear in the Journey into Nyx set each have an ability that refers to your devotion to two colors.

Pharika, God of Affliction
{1}{B}{G}
Legendary Enchantment Creature — God
5/5
Indestructible
As long as your devotion to black and green is less than seven, Pharika isn’t a creature.
{B}{G}: Exile target creature card from a graveyard. Its owner puts a 1/1 black and green Snake enchantment creature token with deathtouch onto the battlefield.

* Your devotion to two colors is equal to the number of mana symbols that are the first color, the second color, or both colors among the mana costs of permanents you control. Specifically, a hybrid mana symbol counts only once toward your devotion to its two colors. For example, if the only nonland permanents you control are Pharika, God of Affliction and Golgari Guildmage (whose mana cost is {B/G}{B/G}), your devotion to black and green is four.
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Other Returning Theros and Born of the Gods Themes and Mechanics

The Journey into Nyx set features many mechanics, keywords, and rules introduced in the Theros set. For more information on enchantment creatures, the “Nyx” starry sky frame element, bestow, heroic, monstrosity and monstrous creatures, devotion, scry, and Gods, please see the Theros Release Notes. For more information on inspired, please see the Born of the Gods Release Notes. Release Notes for each set can be found at www.wizards.com/Magic/tcg/resources.asp ... rules/faqs.
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Rule Change: The “Planeswalker Uniqueness Rule” and the “Legend Rule”

Two rule changes introduced with the Magic 2014 core set impact how cards in the Journey into Nyx set function.

Under the previous rules, if there were two or more legendary permanents with the same name on the battlefield or two or more planeswalkers that share a subtype (such as “Jace”) on the battlefield, they would all be put into their owners’ graveyards as a state-based action. These rules have changed. The new rules are as follows:

704.5j If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “planeswalker uniqueness rule.”

704.5k If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “legend rule.”
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CARD-SPECIFIC NOTES

Aegis of the Gods
{1}{W}
Enchantment Creature — Human Soldier
2/1
You have hexproof. (You can’t be the target of spells or abilities your opponents control.)

* Your opponent can’t target you with spells that deal damage or abilities that cause their sources to deal damage, even if he or she intends to redirect the damage to a planeswalker you control.
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Agent of Erebos
{3}{B}
Enchantment Creature — Zombie
2/2
Constellation — Whenever Agent of Erebos or another enchantment enters the battlefield under your control, exile all cards from target player’s graveyard.

* The constellation ability is mandatory. If you are the only legal target (perhaps because your opponent has hexproof), you must target yourself and exile all the cards from your graveyard.
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Ajani, Mentor of Heroes
{3}{G}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Distribute three +1/+1 counters among one, two, or three target creatures you control.
+1: Look at the top four cards of your library. You may reveal an Aura, creature, or planeswalker card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in any order.
-8: You gain 100 life.

* You announce how many counters will be placed on each target creature as you activate Ajani’s first ability. Each target must receive at least one counter.

* If one or more, but not all, of the targets of the first ability are illegal when that ability tries to resolve, no counters will be placed on illegal targets. You can’t change the distribution you announced when you activated the ability; the excess counters are just lost.
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Armament of Nyx
{2}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature has double strike as long as it’s an enchantment. Otherwise, prevent all damage that would be dealt by enchanted creature. (A creature with double strike deals both first-strike and regular combat damage.)

* Armament of Nyx continuously checks to see whether the creature it’s enchanting is an enchantment or not. If the creature isn’t an enchantment and becomes one, or it is an enchantment and stops being one, the effect will change.
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Armory of Iroas
{2}
Artifact — Equipment
Whenever equipped creature attacks, put a +1/+1 counter on it.
Equip {2}

* The +1/+1 counter is put on the equipped creature before combat damage is dealt.

* If you move Armory of Iroas from one creature to another, any +1/+1 counters on the first creature remain where they are.
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Athreos, God of Passage
{1}{W}{B}
Legendary Enchantment Creature — God
5/4
Indestructible
As long as your devotion to white and black is less than seven, Athreos isn’t a creature.
Whenever another creature you own dies, return it to your hand unless target opponent pays 3 life.

* You are a creature’s owner if the card representing it began the game in your deck, or if it’s a token that entered the battlefield under your control.

* Athreos’s last ability will trigger if a token creature you own dies. The target opponent has the option to pay 3 life, although the token can’t return to your hand.

* It doesn’t matter who controlled the creature when it died. Athreos’s last ability will trigger if you owned that creature.

* The target opponent chooses whether to pay 3 life when Athreos’s last ability resolves. You won’t return the card to your hand if that player pays 3 life or if the card leaves the graveyard before the ability resolves.

* If there are no legal targets for Athreos’s last ability (perhaps because each of your opponents has hexproof), it will be removed from the stack with no effect. No one may pay 3 life and you won’t return the creature card to your hand.
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Banishing Light
{2}{W}
Enchantment
When Banishing Light enters the battlefield, exile target nonland permanent an opponent controls until Banishing Light leaves the battlefield. (That permanent returns under its owner’s control.)

* Banishing Light’s ability causes a zone change with a duration, a new style of ability that’s somewhat reminiscent of older cards like Oblivion Ring. However, unlike Oblivion Ring, cards like Banishing Light have a single ability that creates two one-shot effects: one that exiles the permanent when the ability resolves, and another that returns the exiled card to the battlefield immediately after Banishing Light leaves the battlefield.

* If Banishing Light leaves the battlefield before its enters-the-battlefield ability resolves, the target nonland permanent won’t be exiled.

* Auras attached to the exiled permanent will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled permanent will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled permanent will cease to exist.

* If a token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled card returns to the battlefield immediately after Banishing Light leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions. Banishing Light and the returned card aren’t on the battlefield at the same time.

* In a multiplayer game, if Banishing Light’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Battlefield Thaumaturge
{1}{U}
Creature — Human Wizard
2/1
Each instant and sorcery spell you cast costs {1} less to cast for each creature it targets.
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Battlefield Thaumaturge, Battlefield Thaumaturge gains hexproof until end of turn.

* Battlefield Thaumaturge’s first ability doesn’t change that spell’s mana cost or converted mana cost. It changes only the amount you actually pay (the “total cost” of the spell).

* To calculate the total cost of an instant or sorcery spell you’re casting, start with the mana cost (or alternative cost, if applicable), add all cost increases (including additional costs such as those imposed by strive abilities), then subtract all cost reductions (such as the one created by Battlefield Thaumaturge’s first ability) .

* The cost reduction created by Battlefield Thaumaturge’s first ability can reduce only the generic portion of the spell’s total cost. Colored mana requirements aren’t affected.

* The cost reduction is {1} per target creature, even if the spell targets a creature more than once.
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Bearer of the Heavens
{7}{R}
Creature — Giant
10/10
When Bearer of the Heavens dies, destroy all permanents at the beginning of the next end step.

* The effect of the ability will destroy all permanents on the battlefield as it resolves. It doesn’t matter if those permanents were on the battlefield when Bearer of the Heavens died.

* If Bearer of the Heavens dies during an end step, the delayed triggered ability will trigger at the beginning of the next turn’s end step.
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Blinding Flare
{R}
Sorcery
Strive — Blinding Flare costs {R} more to cast for each target beyond the first.
Any number of target creatures can’t block this turn.

* Blinding Flare can target any creature, including those you control.
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Bloodcrazed Hoplite
{1}{B}
Creature — Human Soldier
2/1
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Bloodcrazed Hoplite, put a +1/+1 counter on it.
Whenever a +1/+1 counter is placed on Bloodcrazed Hoplite, remove a +1/+1 counter from target creature an opponent controls.

* Bloodcrazed Hoplite’s last ability will trigger whenever any +1/+1 counter is placed on it, not just ones due to its heroic ability.

* If multiple +1/+1 counters are placed on Bloodcrazed Hoplite simultaneously, it last ability will trigger once for each of those counters.

* If Bloodcrazed Hoplite enters the battlefield with +1/+1 counters on it, its last ability will trigger once for each of those counters.
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Brain Maggot
{1}{B}
Enchantment Creature — Insect
1/1
When Brain Maggot enters the battlefield, target opponent reveals his or her hand and you choose a nonland card from it. Exile that card until Brain Maggot leaves the battlefield.

* Brain Maggot’s ability causes a zone change with a duration, a new style of ability that’s somewhat reminiscent of older cards like Tidehollow Sculler. However, unlike Tidehollow Sculler, Brain Maggot has a single ability that creates two one-shot effects: one that exiles the nonland card when the ability resolves, and another that returns the exiled card to its owner’s hand immediately after Brain Maggot leaves the battlefield.

* If Brain Maggot leaves the battlefield before its enters-the-battlefield ability resolves, the opponent will reveal his or her hand, but no card will be exiled.

* The exiled card returns to its owner’s hand immediately after Brain Maggot leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions.

* In a multiplayer game, if Brain Maggot’s owner leaves the game, the exiled card will return to its owner’s hand. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Colossal Heroics
{2}{G}
Instant
Strive — Colossal Heroics costs {1}{G} more to cast for each target beyond the first.
Any number of target creatures each get +2/+2 until end of turn. Untap those creatures.

* Colossal Heroics can target any creatures, not just ones that are tapped.
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Countermand
{2}{U}{U}
Instant
Counter target spell. Its controller puts the top four cards of his or her library into his or her graveyard.

* If the target spell is an illegal target when Countermand tries to resolve, Countermand will be countered and none of its effects will happen. The target’s controller won’t put any cards from the top of his or her library into his or her graveyard.

* You may target a spell that can’t be countered with Countermand. If you do, when Countermand resolves, the target spell won’t be countered, but its controller will still put the top four cards of his or her library into his or her graveyard.
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Crystalline Nautilus
{2}{U}
Enchantment Creature — Nautilus
4/4
Bestow {3}{U}{U} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
When Crystalline Nautilus becomes the target of a spell or ability, sacrifice it.
Enchanted creature gets +4/+4 and has “When this creature becomes the target of a spell or ability, sacrifice it.”

* Crystalline Nautilus’s middle ability functions as long as Crystalline Nautilus is on the battlefield, whether it’s a creature or an Aura.
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Cyclops of Eternal Fury
{4}{R}{R}
Enchantment Creature — Cyclops
5/3
Creatures you control have haste.

* Cyclops of Eternal Fury’s ability gives the Cyclops itself haste.
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Dakra Mystic
{U}
Creature — Merfolk Wizard
1/1
{U}, {T}: Each player reveals the top card of his or her library. You may put the revealed cards into their owners’ graveyards. If you don’t, each player draws a card.

* You make the decision after all the cards are revealed. If you decide not to put the cards into their owners’ graveyards, the card each player draws will be the revealed card.
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Daring Thief
{2}{U}
Creature — Human Rogue
2/3
Inspired — Whenever Daring Thief becomes untapped, you may exchange control of target nonland permanent you control and target permanent an opponent controls that shares a card type with it.

* The exchange of control lasts indefinitely. It doesn’t expire when Daring Thief leaves the battlefield.

* Gaining control of an Aura or Equipment doesn’t cause it to move, though gaining control of an Equipment will allow you to activate its equip ability to attach it to a creature you control later.

* The relevant card types (that is, the ones a permanent can have) are artifact, creature, enchantment, planeswalker, and tribal.

* If the full exchange can’t happen, perhaps because one of the targets is illegal as the inspired ability tries to resolve, then nothing happens. No permanents change controllers.

* If another spell or ability allows you to change the targets of the ability (or perhaps copy it and choose new targets for the copy), you can change the targets only such that the final set of targets is still legal. For example, if the ability targets a creature you control and a creature an opponent controls, you couldn’t change just the second target to a noncreature permanent controlled by that player. You could, however, change just the second target to a creature controlled by a different opponent. The two new targets can share a different card type than the two original targets did.

* Although the permanent you control can’t be a land, the other target can, provided it shares a card type with the first target. For example, you could target an artifact you control and an artifact land controlled by an opponent.
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Deicide
{1}{W}
Instant
Exile target enchantment. If the exiled card is a God card, search its controller’s graveyard, hand, and library for any number of cards with the same name as that card and exile them, then that player shuffles his or her library.

* Deicide looks at the card in exile, not the permanent that was exiled, to determine if it is a God. For each of the Gods in the Theros block, it won’t matter what your devotion to its color(s) was. The card is a God card when not on the battlefield.

* When you search the target’s controller’s graveyard, hand, and library, you may leave any cards with that name in the zones they’re in. You don’t have to exile them.
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Deserter’s Quarters
{2}
Artifact
You may choose not to untap Deserter’s Quarters during your untap step.
{6}, {T}: Tap target creature. It doesn’t untap during its controller’s untap step for as long as Deserter’s Quarters remains tapped.

* The activated ability can target any creature, not just one that’s untapped.

* As long as Deserter’s Quarters remains tapped, the effect stopping the creature from untapping during its controller’s untap step remains even if that creature untaps some other way (for example, with Colossal Heroics).
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Dictate of Erebos
{3}{B}{B}
Enchantment
Flash
Whenever a creature you control dies, each opponent sacrifices a creature.

* When the triggered ability resolves, first the player whose turn it is (if that player is an opponent) chooses which creature he or she will sacrifice, then each other opponent in turn order does the same, then all chosen creatures are sacrificed at the same time.

* None of the opponents are targeted. An opponent with hexproof would still sacrifice a creature.

* If multiple creatures you control die at the same time, Dictate of Erebos’s triggered ability will trigger that many times.

* If you control more than one Dictate of Erebos and a creature you control dies, each of the triggered abilities will trigger. Each opponent will sacrifice a creature each time one of those abilities resolves.

* If you and an opponent each control a Dictate of Erebos and a creature dies, a chain reaction happens. First the ability of one player’s Dictate of Erebos will trigger, causing each opponent to sacrifice a creature. That sacrifice causes the ability of the other player’s Dictate of Erebos to trigger, and so on.
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Dictate of the Twin Gods
{3}{R}{R}
Enchantment
Flash
If a source would deal damage to a permanent or player, it deals double that damage to that permanent or player instead.

* Dictate of the Twin Gods applies to any damage, not just combat damage. It also doesn’t matter who controls the source of the damage that’s being dealt.

* The source of the damage doesn’t change. A spell that deals damage will specify the source of the damage, often the spell itself. An ability that deals damage will also specify the source of the damage, although the ability itself will never be that source. Often the source of the ability is also the source of the damage.

* If more than one Dictate of the Twin Gods is on the battlefield, damage dealt will double for each one (two of them will end up multiplying the damage by four, three of them by eight, and four of them by sixteen).

* If multiple effects modify how damage will be dealt, the player being dealt damage or the controller of the permanent being dealt damage chooses the order to apply the effects. For example, the ability of Decorated Griffin says “Prevent the next 1 combat damage that would be dealt to you this turn.” Suppose you would be dealt 3 combat damage and you activate the ability of Decorated Griffin. You can either (a) prevent 1 damage first and then let Dictate of the Twin Gods’s effect double the remaining 2 damage, for a result of being dealt 4 damage, or (b) double the damage to 6 and then prevent 1 damage, for a result of being dealt 5 damage.
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Disciple of Deceit
{U}{B}
Creature — Human Rogue
1/3
Inspired — Whenever Disciple of Deceit becomes untapped, you may discard a nonland card. If you do, search your library for a card with the same converted mana cost as that card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.

* If there’s an {X} in the mana cost of the card you discarded or the card you wish to search for, X is 0.

* If you discard a split card this way, you may find a card with the same converted mana cost as either half (but not their sum). You may find a split card if either half has the same converted mana cost as the card you discarded.
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Eidolon of Rhetoric
{2}{W}
Enchantment Creature — Spirit
1/4
Each player can’t cast more than one spell each turn.

* Eidolon of Rhetoric will look at the entire turn to see if a player has cast a spell yet that turn, even if Eidolon of Rhetoric wasn’t on the battlefield when that spell was cast. Specifically, you can’t cast Eidolon of Rhetoric and then cast another spell that turn.
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Eidolon of the Great Revel
{R}{R}
Enchantment Creature — Spirit
2/2
Whenever a player casts a spell with converted mana cost 3 or less, Eidolon of the Great Revel deals 2 damage to that player.

* Casting Eidolon of the Great Revel doesn’t cause its own ability to trigger. It must be on the battlefield when the spell is cast in order for its ability to trigger.

* Casting a spell for an alternative cost, such as a bestow cost, doesn’t change its converted mana cost. Similarly, casting a spell with an additional cost, such as a spell with a strive ability, doesn’t change its converted mana cost. For example, casting Gnarled Scarhide (a card with mana cost {B} and bestow cost {3}{B}) for its bestow cost will cause Eidolon of the Great Revel’s ability to trigger.
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Flamespeaker’s Will
{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature you control
Enchanted creature gets +1/+1.
Whenever enchanted creature deals combat damage to a player, you may sacrifice Flamespeaker’s Will. If you do, destroy target artifact.

* You decide whether to sacrifice Flamespeaker’s Will as its triggered ability resolves. If it’s not on the battlefield at that time, you can’t sacrifice it and destroy the target artifact.

* If another player gains control of the enchanted creature, Flamespeaker’s Will will be put into its owner’s graveyard.
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Godhunter Octopus
{5}{U}
Creature — Octopus
5/5
Godhunter Octopus can’t attack unless defending player controls an enchantment or an enchanted permanent.

* Whether the defending player controls an enchantment or enchanted permanent is checked only as attackers are declared. Once Godhunter Octopus has been declared as an attacker, it will continue to attack even if the defending player loses control of each enchantment or enchanted permanent he or she controlled.
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Godsend
{1}{W}{W}
Legendary Artifact — Equipment
Equipped creature gets +3/+3.
Whenever equipped creature blocks or becomes blocked by one or more creatures, you may exile one of those creatures.
Opponents can’t cast cards with the same name as cards exiled with Godsend.
Equip {3}

* Godsend’s triggered ability will trigger only once no matter how many creatures the equipped creature blocks or becomes blocked by.

* Godsend’s triggered ability doesn’t target any creature. You could exile a creature with protection from white, for example. You choose which creature to exile when the ability resolves.

* If Godsend leaves the battlefield, and later another Godsend enters the battlefield, it is a new object (even if the two were represented by the same card). The new Godsend won’t stop opponents from casting cards with the same name as cards exiled with the first one.

* If Godsend exiles a land card (perhaps because it was turned into a creature and then blocked or was blocked by the equipped creature), opponents can still play land cards with the same name as the exiled card. Godsend stops only the casting of spells.
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Goldenhide Ox
{5}{G}
Enchantment Creature — Ox
5/4
Constellation — Whenever Goldenhide Ox or another enchantment enters the battlefield under your control, target creature must be blocked this turn if able.

* The defending player must assign at least one blocker to the target creature during the declare blockers step if that player controls any creatures that could block it.

* The constellation ability doesn’t force any specific creature to block the target creature.

* If multiple attacking creatures must be blocked if able, the defending player must assign at least one blocker to each of them if possible. For example, if two such creatures were attacking and there were two potential blockers, they couldn’t both be assigned to block the same attacker.
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Harness by Force
{1}{R}{R}
Sorcery
Strive — Harness by Force costs {2}{R} more to cast for each target beyond the first.
Gain control of any number of target creatures until end of turn. Untap those creatures. They gain haste until end of turn.

* Harness by Force can target any creature, even one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.
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Heroes’ Bane
{3}{G}{G}
Creature — Hydra
0/0
Heroes’ Bane enters the battlefield with four +1/+1 counters on it.
{2}{G}{G}: Put X +1/+1 counters on Heroes’ Bane, where X is its power.

* The value of X is determined using the power of Heroes’ Bane when the ability resolves.

* If Heroes’ Bane’s power is less than 0 when its second ability resolves, X is considered to be 0.
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Hour of Need
{2}{U}
Instant
Strive — Hour of Need costs {1}{U} more to cast for each target beyond the first.
Exile any number of target creatures. For each creature exiled this way, its controller puts a 4/4 blue Sphinx creature token with flying onto the battlefield.

* In a Commander game, if a commander is put into the command zone instead of being exiled by Hour of Need, its controller will still get a Sphinx token.
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Hydra Broodmaster
{4}{G}{G}
Creature — Hydra
7/7
{X}{X}{G}: Monstrosity X. (If this creature isn’t monstrous, put X +1/+1 counters on it and it becomes monstrous.)
When Hydra Broodmaster becomes monstrous, put X X/X green Hydra creature tokens onto the battlefield.

* The value of each X in Hydra Broodmaster’s last ability is equal to the value chosen for X when its monstrosity ability was activated.
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Hypnotic Siren
{U}
Enchantment Creature — Siren
1/1
Bestow {5}{U}{U} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
Flying
You control enchanted creature.
Enchanted creature gets +1/+1 and has flying.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.
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Interpret the Signs
{5}{U}
Sorcery
Scry 3, then reveal the top card of your library. Draw cards equal to that card’s converted mana cost. (To scry 3, look at the top three cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)

* If you reveal a card with converted mana cost 0, such as a land card, you won’t draw any cards. Otherwise, the card you revealed will be the first card you draw.
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Iroas, God of Victory
{2}{R}{W}
Legendary Enchantment Creature — God
7/4
Indestructible
As long as your devotion to red and white is less than seven, Iroas isn’t a creature.
Creatures you control can’t be blocked except by two or more creatures.
Prevent all damage that would be dealt to attacking creatures you control.

* Iroas’s last ability prevents all damage dealt to attacking creatures you control, not just combat damage.
-----

King Macar, the Gold-Cursed
{2}{B}{B}
Legendary Creature — Human
2/3
Inspired — Whenever King Macar, the Gold-Cursed becomes untapped, you may exile target creature. If you do, put a colorless artifact token named Gold onto the battlefield. It has “Sacrifice this artifact: Add one mana of any color to your mana pool.”

* The player who controlled King Macar when its ability triggered will control the artifact token, not the player who controlled the creature that was exiled.
-----

Knowledge and Power
{4}{R}
Enchantment
Whenever you scry, you may pay {2}. If you do, Knowledge and Power deals 2 damage to target creature or player.

* Knowledge and Power’s ability triggers only once each time you scry, no matter how many cards you look at.

* You choose the target of the ability as it’s put on the stack. You choose whether to pay {2} as it resolves. You can pay {2} only once each time you scry.
-----

Kruphix, God of Horizons
{3}{G}{U}
Legendary Enchantment Creature — God
4/7
Indestructible
As long as your devotion to green and blue is less than seven, Kruphix isn’t a creature.
You have no maximum hand size.
If unused mana would empty from your mana pool, that mana becomes colorless instead.

* As long as Kruphix is on the battlefield, unused mana will remain in your mana pool as steps and phases end (although it will become colorless). This means you can add mana to your mana pool and spend it during a future step, phase, or turn. Once Kruphix leaves the battlefield, you have until the end of the current step or phase to use the mana before it disappears.

* If unused mana in your mana pool has any restrictions or riders associated with it (for example, if it was produced by Cavern of Souls), those restrictions or riders will remain associated with that mana when it becomes colorless.
-----

Launch the Fleet
{W}
Sorcery
Strive — Launch the Fleet costs {1} more to cast for each target beyond the first.
Until end of turn, any number of target creatures each gain “Whenever this creature attacks, put a 1/1 white Soldier creature token onto the battlefield tapped and attacking.”

* You declare which player or planeswalker each token is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalker the original creature is attacking.

* Although the tokens are attacking, they were never declared as attacking creatures (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example).
-----

Lightning Diadem
{5}{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Lightning Diadem enters the battlefield, it deals 2 damage to target creature or player.
Enchanted creature gets +2/+2.

* If Lightning Diadem’s target is an illegal target when it tries to resolve, it will be countered and won’t enter the battlefield. Its triggered ability won’t trigger.
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Magma Spray
{R}
Instant
Magma Spray deals 2 damage to target creature. If that creature would die this turn, exile it instead.

* The second sentence will exile the target creature if it would die this turn for any reason, not just due to lethal damage. It applies to the target creature even if Magma Spray deals no damage to it (due to a prevention effect) or Magma Spray deals damage to a different creature (due to a redirection effect).
-----

Mogis’s Warhound
{1}{R}
Enchantment Creature — Hound
2/2
Bestow {2}{R} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
Mogis’s Warhound attacks each turn if able.
Enchanted creature gets +2/+2 and attacks each turn if able.

* The controller of Mogis’s Warhound or the creature it’s enchanting chooses which player or planeswalker to attack.

* If, during your declare attackers step, Mogis’s Warhound (or the creature it enchants) is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under its controller’s control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having a creature attack, its controller isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.
-----

Mortal Obstinacy
{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature you control
Enchanted creature gets +1/+1.
Whenever enchanted creature deals combat damage to a player, you may sacrifice Mortal Obstinacy. If you do, destroy target enchantment.

* You decide whether to sacrifice Mortal Obstinacy as its triggered ability resolves. If it’s not on the battlefield at that time, you can’t sacrifice it and destroy the target enchantment.

* If another player gains control of the enchanted creature, Mortal Obstinacy will be put into its owner’s graveyard.
-----

Nessian Game Warden
{3}{G}{G}
Creature — Beast
4/5
When Nessian Game Warden enters the battlefield, look at the top X cards of your library, where X is the number of Forests you control. You may reveal a creature card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in any order.

* The value of X is calculated as the ability resolves.
-----

Nightmarish End
{2}{B}
Instant
Target creature gets -X/-X until end of turn, where X is the number of cards in your hand.

* The value of X is calculated as the ability resolves. The effect won’t change later in the turn, even if the number of cards in your hand does.
-----

Nyx Infusion
{2}{B}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 as long as it’s an enchantment. Otherwise, it gets -2/-2.

* Nyx Infusion continuously checks to see whether the creature it’s enchanting is an enchantment or not. If the creature isn’t an enchantment and becomes one, or it is an enchantment and stops being one, the effect will change.
-----

Oppressive Rays
{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature can’t attack or block unless its controller pays {3}.
Activated abilities of enchanted creature cost {3} more to activate.

* The enchanted creature’s controller can choose to not attack (or block) with it even if it must attack (or block) if able. Players can’t be forced to pay a cost to attack.

* Activated abilities are written in the form “Cost: Effect.” Abilities that don’t have a cost and effect separated by a colon are unaffected.
-----

Polymorphous Rush
{2}{U}
Instant
Strive — Polymorphous Rush costs {1}{U} more to cast for each target beyond the first.
Choose a creature on the battlefield. Any number of target creatures you control each become a copy of that creature until end of turn.

* The creature that’s copied isn’t targeted by Polymorphous Rush. You choose that creature as the spell resolves. It can be one of the targeted creatures. A creature can become a copy of itself this way, though this usually won’t have any noticeable effect.

* The target creatures copy the printed values of the chosen creature, plus any copy effects that have been applied to it. They won’t copy counters on that creature or effects that have changed the creature’s power, toughness, types, color, or so on.

* If the creatures copy a creature that’s copying a creature, they will become whatever the chosen creature is copying.

* This effect can cause the targets to stop being creatures. For example, if they each become a copy of a land that has become a creature, the effect that turned that land into a creature won’t be copied. The targets will become noncreature lands.

* Effects that have already applied to the target creatures will continue to apply to them. For example, if Giant Growth had given one of those creatures +3/+3 earlier in the turn, then Polymorphous Rush makes it a copy of Pensive Minotaur (a 2/3 creature), it will be a 5/6 Pensive Minotaur.
-----

Prophetic Flamespeaker
{1}{R}{R}
Creature — Human Shaman
1/3
Double strike, trample
Whenever Prophetic Flamespeaker deals combat damage to a player, exile the top card of your library. You may play it this turn.

* If Prophetic Flamespeaker deals combat damage to a player multiple times in a turn (if it wasn’t blocked, for example), its triggered ability will trigger each time.

* The card is exiled face up. Playing it follows the normal rules for playing that card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if it’s a creature card, you can cast it only during your main phase while the stack is empty.

* If you exile a land card, you may play that land only if you have any available land plays. Normally, this means you can play the land only if you haven’t played a land yet that turn.
-----

Quarry Colossus
{5}{W}{W}
Creature — Giant
5/6
When Quarry Colossus enters the battlefield, put target creature into its owner’s library just beneath the top X cards of that library, where X is the number of Plains you control.

* Quarry Colossus’s ability is mandatory. If you control the only creatures when that ability triggers, you must choose a creature you control (which could be Quarry Colossus itself) as the target.

* The value of X is determined as the ability resolves. If you control no Plains at that time, put the creature on top of that library.

* If there are fewer than X cards in that player’s library, put the creature on the bottom of that library.
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Renowned Weaver
{G}
Creature — Human Shaman
1/1
{1}{G}, Sacrifice Renowned Weaver: Put a 1/3 green Spider enchantment creature token with reach onto the battlefield. (It can block creatures with flying.)

* If Renowned Weaver is attacking or blocking, and you activate its ability before combat damage is assigned and dealt, it won’t deal combat damage. If it was blocking a creature, that creature will remain blocked. If you don’t activate the ability before the combat damage step, it must survive combat for its ability to be activated later.
-----

Reviving Melody
{2}{G}
Sorcery
Choose one or both — Return target creature card from your graveyard to your hand; and/or return target enchantment card from your graveyard to your hand.

* You choose which mode you’re using—or whether to use both modes—as you’re casting the spell. Once this choice is made, it can’t be changed later while the spell is on the stack.

* If you choose both modes, and only one of the cards is still a legal target when Reviving Melody tries to resolve, only that card is returned to your hand.
-----

Riptide Chimera
{2}{U}
Enchantment Creature — Chimera
3/4
Flying
At the beginning of your upkeep, return an enchantment you control to its owner’s hand.

* If Riptide Chimera is the only enchantment you control when its ability resolves, you must return it to its owner’s hand.

* If you control no enchantments when Riptide Chimera’s ability resolves (perhaps because Riptide Chimera stops being an enchantment for some reason), then nothing happens.
-----

Ritual of the Returned
{3}{B}
Instant
Exile target creature card from your graveyard. Put a black Zombie creature token onto the battlefield. Its power is equal to that card’s power and its toughness is equal to that card’s toughness.

* If the creature card leaves the graveyard in response to Ritual of the Returned, Ritual of the Returned will be countered and none of its effects will happen. You won’t get a Zombie token.

* Use the creature card’s power and toughness as it last existed in the graveyard to determine the power and toughness of the Zombie token.
-----

Sage of Hours
{1}{U}
Creature — Human Wizard
1/1
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Sage of Hours, put a +1/+1 counter on it.
Remove all +1/+1 counters from Sage of Hours: For each five counters removed this way, take an extra turn after this one.

* You must remove all +1/+1 counters from Sage of Hours to activate its ability, even if the number of counters isn’t a multiple of five. For example, if you remove twelve counters to activate the ability, you’ll take two extra turns. If you remove three counters, you won’t take any extra turns.
-----

Scourge of Fleets
{5}{U}{U}
Creature — Kraken
6/6
When Scourge of Fleets enters the battlefield, return each creature your opponents control with toughness X or less to its owner’s hand, where X is the number of Islands you control.

* The value of X is determined as the ability resolves.
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Setessan Tactics
{1}{G}
Instant
Strive — Setessan Tactics costs {G} more to cast for each target beyond the first.
Until end of turn, any number of target creatures each get +1/+1 and gain “{T}: This creature fights another target creature.”

* Each of the two creatures that fight deals damage equal to its power to the other. If either one of the creatures isn’t on the battlefield when the ability that instructs them to fight resolves, no damage is dealt.
-----

Sightless Brawler
{1}{W}
Enchantment Creature — Human Warrior
3/2
Bestow {4}{W} (If you cast this card for its bestow cost, it’s an Aura spell with enchant creature. It becomes a creature again if it’s not attached to a creature.)
Sightless Brawler can’t attack alone.
Enchanted creature gets +3/+2 and can’t attack alone.

* Sightless Brawler or the creature it enchants can be declared as an attacker only if another creature is declared as an attacker at the same time.

* If you control more than one creature that can’t attack alone, they can both attack together, even if no other creatures attack.

* Although Sightless Brawler or the creature it enchants can’t attack alone, other attacking creatures don’t have to attack the same player or planeswalker. For example, Sightless Brawler could attack an opponent and another creature could attack a planeswalker that opponent controls.

* If a creature that can’t attack alone also must attack if able, its controller must attack with it and another creature if able.

* In a Two-Headed Giant game (or in another format using the shared team turns option), Sightless Brawler (or the creature it enchants) can attack with a creature controlled by your teammate, even if no other creatures you control attack.
-----

Silence the Believers
{2}{B}{B}
Instant
Strive — Silence the Believers costs {2}{B} more to cast for each target beyond the first.
Exile any number of target creatures and all Auras attached to them.

* The creatures and Auras are exiled at the same time. Specifically, if an Aura is a permanent with bestow, it will be exiled. It won’t stop being an Aura and remain on the battlefield.
-----

Solidarity of Heroes
{1}{G}
Instant
Strive — Solidarity of Heroes costs {1}{G} more to cast for each target beyond the first.
Choose any number of target creatures. Double the number of +1/+1 counters on each of them.

* Solidarity of Heroes can target any creatures, not just ones with +1/+1 counters on them. Notably, heroic abilities of any target creatures that put +1/+1 counters on that creature will resolve before Solidarity of Heroes.
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Spawn of Thraxes
{5}{R}{R}
Creature — Dragon
5/5
Flying
When Spawn of Thraxes enters the battlefield, it deals damage to target creature or player equal to the number of Mountains you control.

* Count the number of Mountains you control when the last ability resolves to determine how much damage is dealt. This includes any land with the subtype Mountain, not just those named Mountain.
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Spite of Mogis
{R}
Sorcery
Spite of Mogis deals damage to target creature equal to the number of instant and sorcery cards in your graveyard. Scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)

* Spite of Mogis isn’t counted among the number of instant and sorcery cards in your graveyard. It isn’t put there until after it deals damage and you scry 1.
-----

Spiteful Blow
{4}{B}{B}
Sorcery
Destroy target creature and target land.

* You can’t cast Spiteful Blow without a legal creature and land to target. If one of those targets is illegal when Spiteful Below tries to resolve, the other one will still be destroyed.
-----

Squelching Leeches
{2}{B}{B}
Creature — Leech
*/*
Squelching Leeches’s power and toughness are each equal to the number of Swamps you control.

* Squelching Leeches’s power and toughness will change as the number of Swamps you control changes. Its ability counts all lands you control with the subtype Swamp, not just those named Swamp.

* The ability that defines Squelching Leeches’s power and toughness works in all zones, not just the battlefield.
-----

Strength from the Fallen
{1}{G}
Enchantment
Constellation — Whenever Strength from the Fallen or another enchantment enters the battlefield under your control, target creature gets +X/+X until end of turn, where X is the number of creature cards in your graveyard.

* The value of X is determined when the ability resolves.
-----

Tormented Thoughts
{2}{B}
Sorcery
As an additional cost to cast Tormented Thoughts, sacrifice a creature.
Target player discards a number of cards equal to the sacrificed creature’s power.

* The targeted player will discard a number of cards equal to the power of the sacrificed creature as it last existed on the battlefield.

* You must sacrifice exactly one creature to cast this spell; you cannot cast it without sacrificing a creature, and you cannot sacrifice additional creatures.

* Players can only respond once this spell has been cast and all its costs have been paid. No one can try to destroy the creature you sacrificed to prevent you from casting this spell.
-----

Twinflame
{1}{R}
Sorcery
Strive — Twinflame costs {2}{R} more to cast for each target beyond the first.
Choose any number of target creatures you control. For each of them, put a token that’s a copy of that creature onto the battlefield. Those tokens have haste. Exile them at the beginning of the next end step.

* The tokens copy exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If the copied creature has {X} in its mana cost, X is considered to be 0.

* If the copied creature is copying something else (for example, if the copied creature is a Clone), then the token enters the battlefield as whatever that creature copied.

* If the copied creature is a token, the token created by Twinflame copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put that token onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.

* The tokens see each other enter the battlefield. If any of them have a triggered ability that triggers whenever a creature enters the battlefield, they’ll trigger for one another.

* If another creature becomes or enters the battlefield as a copy of the token, that creature will have haste, but you won’t exile it. However, if Twinflame creates multiple tokens copying a single creature due to a replacement effect (like the one Doubling Season creates), you’ll exile each of them.
-----

Worst Fears
{7}{B}
Sorcery
You control target player during that player’s next turn. Exile Worst Fears. (You see all cards that player could see and make all decisions for the player.)

* While controlling another player, you can see all cards that player can see. This includes cards in that player's hand, face-down cards that player controls, his or her sideboard, and any cards in his or her library that he or she looks at.

* The player you’re controlling is still the active player during that turn.

* While controlling another player, you also continue to make your own choices and decisions.

* While controlling another player, you make all choices and decisions that player is allowed to make or is told to make during that turn. This includes choices about what spells to cast or what abilities to activate, as well as any decisions called for by triggered abilities or for any other reason.

* You can’t make the affected player concede. That player may choose to concede at any time, even while you’re controlling him or her.

* You can’t make any illegal decisions or illegal choices—you can’t do anything that player couldn’t do. You can’t make choices or decisions for that player that aren’t called for by the game rules or by any cards, permanents, spells, abilities, and so on. If an effect causes another player to make decisions that the affected player would normally make (such as Master Warcraft does), that effect takes precedence. In other words, if the affected player wouldn’t make a decision, you wouldn’t make that decision on his or her behalf.

* You also can’t make any choices or decisions for the player that would be called for by the tournament rules (such as whether to take an intentional draw or whether to call a judge).

* You can use only the affected player’s resources (cards, mana, and so on) to pay costs for that player; you can’t use your own. Similarly, you can use the affected player’s resources only to pay that player’s costs; you can’t spend them on your costs.

* You only control the player. You don’t control any of his or her permanents, spells, or abilities.

* If the target player skips his or her next turn, you’ll control the next turn the affected player actually takes.

* Multiple player-controlling effects that affect the same player overwrite each other. The last one to be created is the one that works.

* You could gain control of yourself using Worst Fears, but unless you do so to overwrite someone else’s player-controlling effect, this doesn’t do anything.
-----

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Ruric Thar, the Unbowed Vs Doom Blade

Messaggioda PietroDraco89 » 26 apr '14, 3:25

Ho un dubbio , più che altro non su i ruling specifici delle carte xD ma su una questione di regole basi xD

giocatore A : gioco la carta Ruric Thar, the Unbowed

giocatore B : non neutralizzo la creatura, quindi entra in campo di battaglia ruric, dopo di che comunica di voler mettere in pila all'evocazione la sua carta istantaneo Doom Blade


-Ora è giusta la giocata dell'istantaneo in pila? cioè sì può fare? si gioca una creatura ed in pila si può giocare un istant? in modo da prevenire l'effetto di ruric thar, se si può fare io penso che funzioni così : giocatore A gioca Ruric, giocatore B in pila all'evocazione gioca Doom Blade, la creatura è entrata ok è stata giocato un istant, poi si risolvono al contrario gli effetti, Ruric viene distrutto, e il suo effetto nn parte, è giusto o è sbagliato?
[img][url=http://www.wizards.com/Magic/PlaneswalkerPoints/2207164964][img]http://pwp.wizards.com/2207164964/Scorecards/Landscape.png[/img][/url][/img]
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Re: Ruric Thar, the Unbowed Vs Doom Blade

Messaggioda mikre » 26 apr '14, 4:08

Tu puoi mettere in pila doom blade quando ruric è ancora in pila, ma non puoi bersagliarlo.
Una volta che una creatura si risolve esce dalla pila e la priorità torna al giocatore attivo.

Quindi se vuoi uccidergli Rurick con una Doom blade, dovrai in ogni caso subire 6 danni, sempre che tu non li prevenga :D
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Re: meridiana dell'infinito

Messaggioda Vexac » 26 apr '14, 10:21

1) La sundial può esiliare una qualsiasi magia lanciata nel tuo turno, se ci attivi l'effetto in pila. Pestermite, pur essendo lancata alla fine del tuo turno, è sempre lanciata nel tuo turno, e puoi rispondere esiliandola.
2) Idem con patate per vendilion Clique.
3) Prima di passare alla fase di assegnazione del danno, entrambi i giocatori devono essere d'accordo sul passare priorità nella fase dei bloccanti; se questo non avviene (tu vuoi usare la tua priorità per fare qualcosa), puoi finire direttamente il turno senza che le creature subiscano danno.
4) Sì, il fiend hunter muore come azione generata dallo stato (dunque non puoi più rispondere a questo una volta che ha subito danno da combat), ma quando muore la sua triggered ability si innesca. Ti basta semplicemente attivare il sundial per concludere il turno, esiliando tutte le magie e abilità in pila :D
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Velo contro Incanta Creatura

Messaggioda Tertius » 4 mag '14, 0:07

Ciao a tutti!
Apro questa discussione perché su Guida - Tutte le abilità di magic.... beh non ci sono proprio tutte.... infatti manca Velo, e non è possibile aggiungere altri post a quella discussione. Inoltre non ho trovato nulla di simile al mio quesito su questo forum.

Arrivo al dunque:
Come tutti sanno l'abilità Velo permette ad un permanente di non essere bersagliato da magie e abilità e, diversamente da antimalocchio, questo si applica anche alle magie e abilità lanciate dal controllore di quella carta.
Ora, leggendo le regole ufficiali e specificatamente l'articolo numero 702.18a cita testualmente:
Velo è un'abilità statica. “Velo” significa “Questo permanente o giocatore non può essere il bersaglio di magie o abilità”.

Leggendo vari forum anche su altri siti, sia italiani che inglesi, ho capito che quanto scritto sulle carte di magic, ogni singola parola non è messa a caso... e bisogna saper leggere tra le righe.

In sostanza sono giunto alla conclusione che come specificatamente scritto dalle Comprensive Rules, un permanente non può essere bersaglio di magie e abilità. Quindi velo si applica come protezione a tutte quelle stregonerie,incantesimi, istantanei, abilità ecc.. che hanno "bersaglio" "bersagliare" "barbugliato" nel testo.
Esempio:
Velo protegge una creatura contro Fulmine il quale ha bersaglio nella sua descrizione. Ma non protegge contro Piroclasma in quanto non vi è alcun riferimento a bersaglio.

Se per esempio un incantesimo dice "la creatura bersaglio ha -1/-1", velo la protegge... ma se invece un incantesimo dice "la creatura bloccante ha -1/-1" velo non protegge una mazza!!! Lo stesso vale per ira di dio e magie simili. Questo è un dato di fatto appurato e confermato da molti.

La mia domanda è: si applica anche per quei testi che dicono "incantato"?
Secondo il mio parere personale no. In quanto velo protegge il permanente da magie che BERSAGLIANO e non INCANTANO...

Questo perché ieri ho applicato Aspetto della Mangusta ad una creatura... aspetto della mangusta è la medesima cosa di velo, quindi posso anche portare l'esempio con una creatura con velo... quindi facciamo un esempio:

Ho una creatura con Velo, quindi non può essere bersaglio di magie o abilità. E' incontrovertibile il fatto che NON posso lanciagli Crescita Gigante in quanto quest'ultima carta dice "bersaglio"... ma nel caso volessi incantarla con Essenza del Cinghiale ? Per conto mio POSSO! Infatti essenza del cinghiale non ha da nessuna parte la parola "bersaglio"... non c'è scritto come su Crescita Gigante "la creatura bersaglio ha +3/+3" ma invece c'è scritto "la creatura incantata ha +3/+3"...
per me in questo caso velo NON si applica.

Confermate? Smentite?
Grazie.
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Re: Velo contro Incanta Creatura

Messaggioda Diablo » 4 mag '14, 0:33

114.01b Le magie incantesimo Aura sono sempre con bersaglio. Esse sono le uniche magie permanenti con bersaglio. Il bersaglio di un'Aura è specificato dalla sua abilità definita dalla parola chiave Incantare (vedi regola 702.05, ”Incantare”). I bersagli sono scelti mentre la magia è lanciata; vedi regola 601.2c. Un permanente Aura non ha alcun bersaglio; solo la magia corrispondente ha un bersaglio. (Un'abilità attivata o innescata di un permanente Aura può essere con bersaglio).

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