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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

saccheggiatore e sorvegliante d'acciaio

Messaggioda adrip94 » 1 lug '14, 1:45

ciao a tutti ragazzi io ho due quesiti da porvi...
il primo riguarda saccheggiatore elettrofuso ed è il seguente...se il mio oppo sacrifica 4 artefatti per metterli sul suo saccheggiatore io in risposte posso fargli un fulmine e quindi spaccarlo?
il secondo è il seguente...il mio oppo ha sorvegliante d'acciaio lui decide di tapparlo per mettere +1+1 a tutti gli artefatti..io in risposta posso giocare deceiver exarch per tapparglielo ? o giocare un fulmine per seccarlo e non fargli fare l effetto?
grazie in anticipo del chiarimento :D
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adrip94
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Re: saccheggiatore e sorvegliante d'acciaio

Messaggioda Esurio » 1 lug '14, 11:00

Allora, per quanto riguarda l'arcbound ravager, si può o sacrificare un artefatto alla volta e perciò mettere il segnalino prima di sacrificare l'artefatto successivo se non ci sono risposte, oppure mantenere la priorità e mettere in pila tutti le attivate del ravager prima di cedere priorità(non mi viene in mente un motivo valido per farlo, ma è possibile farlo).
Ora, ponendo che il tuo avversario sacrifichi un artefatto alla volta, tu puoi rispondere ad ogni singola attivazione.
Ravager 1/1, sacrifica il prima artefatto, puoi giocar fulmine mentre il mettere il +1+1 è ancora in pila, se lo fai lui è libero in risposta di sacrificare altri artefatti per far diventare il ravager un 4/4 e farlo sopravvivere ai 3 danni oppure è libero di lasciarlo morire.
Oppure, Ravager 2/2, sacrifica il secondo artefatto, puoi giocare fulmine mentre il mettere il +1+1 è ancora in pila, se lo fai lui è libero di sacrificare altri artefatti per far diventare il ravager un 4/4 e farlo sopravvivere ai 3 danni oppure è libero di lasciarlo morire.
E così per ogni attivazione.

Per lo steel overseer invece, il TAP è un costo, perciò una volta attivata l'abilità il sorvegliante sarà già tappato, giocare un deceiver exarch per tapparlo sarebbe inutile. Nota che nel caso tu volessi giocare l'esarca per impedirgli di utilizzare l'abilità dell'overseer prima che lo attivi, il tuo avversario potrà utilizzarlo in risposta, vanificando la tua giocata.
Se invece giochi fulmine in risposta all'attività, l'overseer morirà, ma la sua abilità ormai è andata in pila, perciò se non la neutralizzi in qualche maniera(Squelch,Trickbind,Stifle) questa si risolverà indipendentemente dalla cosa sia successo alla sua fonte. Anche quì come prima se giochi fulmine per non fargli attivare l'abilità, ed il sorvegliante non ha debolezza da evocazione, il tuo avversario potrà semplicemente attivarlo in risposta.
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taumaturgo combattente e maledizione dei maiali

Messaggioda jack lotus » 2 lug '14, 8:20

ho già consultato le faq, ma non ho trovato risposta a riguardo.
con taumaturgo combattente in campo, posso praticamente giocare maledizione dei maiali a :U: :U: indipendentemente da :X: ?
oppure il mana di :X: non è considerato :1: ?
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Re: taumaturgo combattente e maledizione dei maiali

Messaggioda Vexac » 2 lug '14, 10:10

Sì, puoi.

Durante il processo di lancio di una magia (necessario per metterla in pila), il valore della X va scelto subito dopo averla annunciata. Nello stesso passo (detto "passo delle scelte") si scelgono anche le modalità, il tipo di pagamento e i bersagli (nel nostro caso, X bersagli legali, altrimenti il processo "torna indietro" e costringe a cambiare la X).
Dopodichè (in mezzo ci sono altri due passi, ma sono rapidi), il gioco determina il totale di mana da pagare (in un passo chiamato "totale"), alterato dai vari aumenti e riduzioni di mana. In questo passo, il gioco vede che il taumaturgo riduce di :X: il mana da pagare, dove X sono i bersagli scelti. Quindi in questo passo il gioco ti dice che dovrai pagare :U: :U: per mettere in pila correttamente la Maledizione dei Maiali, nel passo successivo.
Dopodichè la magia è considerata lanciata, è in pila e tu hai pagato solo :U: :U: per bersagliare X creature.
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[FAQ] Magic 2015 - M15 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 7 lug '14, 5:59

Note di release di Magic 2015
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen
Ultima modifica: 19 maggio 2014

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito http://www.Wizards.com/CustomerService.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

Il Set Base Magic 2015 contiene 269 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 20 terre base).

Esistono 15 carte addizionali, numerate da 270 a 284, che non sono incluse nelle buste di Magic 2015. Si tratta di ristampe di espansioni precedenti, presenti in prodotti supplementari come sample deck e Deck builder’s Toolkit. Queste carte addizionali riportano il simbolo dell’espansione Magic 2015 e sono legali in tutti i formati in cui è legale Magic 2015.

Le carte addizionali sono: Angelo dell’Egida, Verdetto Divino, Carica Ispirata, Angelo di Serra, Eliminare, Genio Mahamoti, Incubo, Vampiro di Sengir, Cadavere Ambulante, Cucciolo della Fornace, Colpo Sismico, Drago di Shivan, Corsiera Centaura, Capobranco di Garruk e Calcaterra.

Eventi di Prerelease: 12-13 luglio 2014
Fine settimana di lancio: 18-20 luglio 2014
Game Day: 9-10 agosto 2014

Il Set Base Magic 2015 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 18 luglio 2014. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Magic 2014, Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx e Magic 2015.

Visita Wizards.com/MagicFormats per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Aggiornamenti all’aspetto delle carte

Il Set Base Magic 2015 introduce alcuni aggiornamenti e miglioramenti all’aspetto delle carte e delle pedine.
Queste modifiche non hanno alcun effetto sul gioco.

* Alcuni campi, come il nome e la riga del tipo, presentano un nuovo carattere chiamato “Beleren”.

* Le carte rare e rare mitiche includono un marchio olofoil nella parte inferiore.

* Le informazioni sotto il riquadro di testo, come il testo legale e il numero di collezione, sono state riorganizzate e collocate su uno sfondo nero. Le informazioni per i collezionisti ora includono il codice dell’espansione e la lingua, separate da un punto (nelle carte normali) o da una stella (nelle carte Premium).

* Lo spessore del bordo nero della carta è stato diminuito.
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Carte di designer ospiti e riconoscimenti per il design

Quattordici carte nel Set Base Magic 2015 si basano su progetti originali di figure importanti nel settore dei giochi. Una quindicesima carta, Nulla Va Sprecato, è il risultato di “You Make the Card 4”, un concorso di DailyMTG.com che ha permesso a membri della community di Magic di progettare una carta, un voto alla volta. Queste quindici carte includono i riconoscimenti per il design nella parte inferiore del loro riquadro di testo. Tali riconoscimenti non hanno alcun effetto sul gioco.
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Riproposizione di una parola chiave: Convocazione

Il Set Base Magic 2015 segna il ritorno di convocazione, originariamente apparsa nell’espansione Ravnica: Città delle Gilde. Convocazione è un’abilità statica che ti permette di TAPpare creature che controlli per contribuire al pagamento del costo delle magie.

Obbedienza Eterna
{4}{B}{B}
Stregoneria
Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)
Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio da un cimitero.

Le regole ufficiali per convocazione sono le seguenti:

702.50. Convocazione

702.50a Convocazione è un’abilità statica che funziona mentre la magia con convocazione è in pila. “Convocazione” significa “Per ogni mana colorato nel costo totale di questa magia, puoi TAPpare una creatura STAPpata di quel colore che controlli invece di pagare quel mana. Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli invece di pagare quel mana”. L’abilità convocazione non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo che viene determinato il costo totale della magia con convocazione.

702.50b Più istanze di convocazione sulla stessa magia sono ridondanti.

* Le regole per convocazione sono leggermente cambiate dall’ultima volta che l’abilità è apparsa in un’espansione. In precedenza, convocazione riduceva il costo di lancio di una magia. Secondo le regole attuali, TAPpi le creature nello stesso momento in cui paghi i costi della magia. TAPpare una creatura in questo modo è semplicemente un altro modo di pagare.

* Convocazione non cambia il costo di mana e il costo di mana convertito di una magia. Ad esempio, il costo di mana convertito dell’Obbedienza Eterna è 6 anche se hai TAPpato sei creature per lanciarla.

* Quando calcoli il costo totale di una magia, includi eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altro fattore che aumenti o diminuisca il costo per lanciare la magia. Convocazione si applica dopo che è stato calcolato il costo totale.

* Poiché convocazione non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi.

* TAPpare una creatura multicolore utilizzando convocazione corrisponde al pagamento di {1} o di un mana a tua scelta di uno qualsiasi dei colori di quella creatura.

* Quando usi convocazione per lanciare una magia con {X} nel suo costo di mana, per prima cosa scegli il valore di X. Il valore scelto, più eventuali aumenti o diminuzioni di costo, determina il costo totale della magia. Poi puoi TAPpare creature che controlli per contribuire a pagare quel costo. Ad esempio, se lanci la Corda della Convocazione (una magia con convocazione e costo di mana {X}{G}{G}{G}) e scegli 3 come valore di X, il costo totale è {3}{G}{G}{G}. Se TAPpi due creature verdi e due creature rosse, dovrai pagare {1}{G}.

* Se una creatura che controlli ha un’abilità di mana con {T} nel costo, attivare quell’abilità mentre lanci una magia con convocazione farà in modo che la creatura sia TAPpata quando paghi i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per utilizzare convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un’abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, perciò non potrai TAPparla per utilizzare convocazione.
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Riproposizione di una tematica: Tramutanti

Il Set Base Magic 2015 include diversi nuovi Tramutanti, popolari creature in grado di condividere abilità e bonus a forza o costituzione con altri Tramutanti.

Tramutante Bellicoso
{2}{R}
Creatura — Tramutante
2/2
Le creature Tramutante che controlli hanno “Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature”.

* I Tramutanti di questa espansione influenzano solo le creature Tramutante che controlli. Non forniscono bonus ai Tramutanti degli avversari. Si tratta dello stesso modo in cui funzionavano i Tramutanti del Set Base Magic 2014, mentre i Tramutanti di espansioni precedenti garantivano bonus a tutti i Tramutanti.

* Le abilità fornite dai Tramutanti, così come gli incrementi di forza/costituzione, sono cumulative. Tuttavia, per alcune abilità, come indistruttibile e l’abilità fornita dal Tramutante Bellicoso, più istanze dell’abilità non forniscono benefici aggiuntivi.

* Se cambi il tipo di creatura di un Tramutante che controlli in modo che non sia più un Tramutante, non sarà più influenzato dalla sua stessa abilità. La sua abilità continuerà a influenzare le altre creature Tramutante che controlli.
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Ciclo: Anime

Sei creature del Set Base Magic 2015 rappresentano protettori provenienti da diversi mondi del Multiverso.

Anima di Zendikar
{4}{G}{G}
Creatura — Avatar
6/6
Raggiungere
{3}{G}{G}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.
{3}{G}{G}, Esilia l’Anima di Zendikar dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.

* Puoi attivare l’ultima abilità solo se l’Anima è nel tuo cimitero.

* Esiliare l’Anima dal tuo cimitero è parte del costo di attivazione dell’ultima abilità. Un giocatore non può rimuovere l’Anima dal cimitero in risposta per impedirti di attivare l’abilità.
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Riproposizione di un ciclo: Bastoni dei Magus

Questo Set Base comprende un ciclo di artefatti, ognuno allineato a un colore, che ti permettono di guadagnare punti vita quando lanci magie del colore appropriato o quando fai entrare nel campo di battaglia terre base del tipo associato a quel colore.

Bastone del Magus Solare
{3}
Artefatto
Ogniqualvolta lanci una magia bianca o una Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

* Ognuno di questi artefatti considera qualsiasi terra con il tipo di terra base appropriato. Ad esempio, l’abilità del Bastone del Magus Solare si innesca quando qualsiasi terra con il sottotipo Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non solo una terra con il nome Pianura.

* La maggior parte delle terre non base non possiede un tipo di terra base, anche se produce mana colorato. Ad esempio, le Caverne di Koilos non sono una Pianura né una Palude. Farne entrare uno nel campo di battaglia sotto il tuo controllo non farà innescare l’abilità del Bastone del Magus Solare.

* Se lanci una copia di una carta di un certo colore, si innescherà l’abilità del Bastone appropriato. Tuttavia, se copi una magia in pila senza lanciare quella copia, non si innescherà.
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Riproposizione del tipo di carta: Planeswalker

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Le regole per i planeswalker non sono cambiate in questa uscita.

Jace, il Patto delle Gilde Vivente
{2}{U}{U}
Planeswalker — Jace
5
+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti una di esse nel tuo cimitero.
-3: Fai tornare un altro permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.
-8: Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Pesca sette carte.

* I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarne uno in ogni momento in cui potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* Se in qualsiasi momento controlli più di un planeswalker con lo stesso sottotipo (la parola dopo il trattino nella riga del tipo della carta, come “Jace”), scegli uno di essi perché rimanga sul campo di battaglia e metti gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa è un’azione di stato nota come la “regola dell’unicità dei planeswalker”.

* I planeswalker non sono creature. Le magie e le abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.

* I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell’angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell’aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate “abilità di fedeltà”. Puoi attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai ancora attivato un’abilità di fedeltà di quel planeswalker in un determinato turno.

* Il costo per attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da un simbolo con un numero al suo interno. Le frecce verso l’alto contengono numeri positivi, come “+1”; questo significa “Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker”. Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come “-8”; questo significa “Rimuovi otto segnalini fedeltà da questo planeswalker”. Un simbolo con uno “0” significa “Metti zero segnalini fedeltà su questo planeswalker”.

* Attivare un’abilità di fedeltà con costo 0 lascerà invariato il numero di segnalini fedeltà sul planeswalker.

* Non puoi attivare un’abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

* I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto non trasformi il planeswalker in una creatura). Però, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a specificarlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.

* Se un planeswalker che controlli viene attaccato, puoi bloccare la creatura attaccante (o le creature attaccanti) come di consueto.

* Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.

* Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell’avversario. Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con un Colpo di Fulmine, puoi bersagliare il tuo avversario con un Colpo di Fulmine e mentre il Colpo di Fulmine si risolve, puoi decidere che infligga i suoi 3 danni a uno dei planeswalker del tuo avversario. (Non puoi suddividere quel danno tra più giocatori e/o planeswalker.) Se scegli di infliggere il danno del Colpo di Fulmine a un planeswalker, vengono rimossi da esso tre segnalini fedeltà.
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Nuovo termine delle regole: “forza e costituzione base”

Magic 2015 introduce una modifica alla formulazione del testo di carte che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione di una creatura.

Tramutare in Rana (formulazione precedente)
{1}{U}
Istantaneo
Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana 1/1 blu fino alla fine del turno.

Tramutare in Rana
{1}{U}
Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1.

L’espressione “forza e costituzione base” rende più chiaro il fatto che altri effetti continui di modifica della forza e della costituzione, come quelli prodotti dalla Crescita Titanica o da un segnalino +1/+1, si applicano dopo che la forza e la costituzione della creatura sono cambiate. Per diverse carte meno recenti, è stata aggiornata la formulazione del testo in Oracle per riflettere questo cambiamento. Questa modifica non cambia il funzionamento delle regole. Nota che, a parte rare eccezioni, questa nuova formulazione non viene utilizzata su carte con abilità che “animano” permanenti non creatura, come la Grotta Mutevole e Nissa del Mondo Risvegliato.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Accordo di Sangue
{6}{B}
Stregoneria
Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)
L’Accordo di Sangue infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita.

* Se la creatura o il giocatore bersaglio è un bersaglio illegale quando l’Accordo di Sangue tenta di risolversi, questo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai punti vita. (Le creature che hai TAPpato per lanciare l’Accordo di Sangue rimangono TAPpate.)
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Agire d’Impulso
{2}{R}
Stregoneria
Esilia le prime tre carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare le carte esiliate in questo modo. (Se lanci una magia in questo modo, paghi comunque i suoi costi. Puoi giocare una terra in questo modo solo se potresti giocarne una normalmente.)

* Le carte vengono esiliate a faccia in su.

* Quando giochi una carta in questo modo, segui le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* In circostanze normali, puoi giocare una carta terra esiliata con Agire d’Impulso solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Le carte che non giochi rimarranno esiliate.
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Ajani l’Incrollabile
{3}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha attacco improvviso, cautela e legame vitale.
-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli e un segnalino fedeltà su ogni altro planeswalker che controlli.
-7: Ottieni un emblema con “Se una fonte sta per infliggere danno a te o a un planeswalker che controlli, previeni tutto il danno tranne 1”.

* Puoi attivare la prima abilità senza un bersaglio. Se lo fai, metti semplicemente un segnalino fedeltà su Ajani per pagare il costo dell’abilità.

* Se un permanente che controlli è sia una creatura che un planeswalker, la seconda abilità di Ajani metterà su di esso sia un segnalino +1/+1 che un segnalino fedeltà.

* L’abilità dell’emblema non considera chi controlla la fonte che infligge danno a te o a un planeswalker che controlli.

* Ogni creatura attaccante è una fonte di danno separata. Ad esempio, se due creature 3/3 ti attaccano e non vengono bloccate, l’emblema previene 2 danni da ciascuna creatura. Ti verrà inflitto un totale di 2 danni.

* Se più effetti modificherebbero l’assegnazione del danno, il giocatore a cui viene inflitto danno (o il controllore del permanente a cui viene inflitto danno) sceglie in che ordine applicare gli effetti. Ad esempio, i Dettami degli Dei Gemelli dicono “Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore”. Supponiamo che l’avversario stia per infliggerti 3 danni mentre i Dettami degli Dei Gemelli sono sul campo di battaglia e tu controlli l’emblema di Ajani. Puoi (a) prevenire prima tutto il danno tranne 1 e poi lasciare che l’effetto dei Dettami degli Dei Gemelli lo raddoppi, con il risultato di subire 2 danni oppure (b) raddoppiare i danni a 6 e poi prevenire tutto il danno tranne 1.
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Alveare dei Tramutanti
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Tramutante.
{5}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Tramutante 1/1 incolore. Attiva questa abilità solo se controlli un Tramutante.

* Si verifica se controlli o meno un Tramutante solo quando attivi l’ultima abilità, non mentre quell’abilità si risolve. Se non controlli Tramutanti nel momento in cui l’abilità si risolve, otterrai comunque una pedina Tramutante.
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Anfitrione Sanguinario
{3}{B}{B}
Creatura — Vampiro
3/3
{1}{B}, Sacrifica un’altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sull’Anfitrione Sanguinario e guadagni 2 punti vita.

* Se l’Anfitrione Sanguinario non è sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, non metterai un segnalino +1/+1 su di esso, ma guadagnerai comunque 2 punti vita.
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Angelo Irreale
{2}{U}
Creatura — Illusione Angelo
4/4
Volare
Lancia l’Angelo Irreale solo se hai lanciato un’altra magia in questo turno.

* Non ha importanza se l’altra magia si sia risolta o meno. Può essere stata neutralizzata o, se in qualche modo hai lanciato l’Angelo Irreale come se avesse lampo, potrebbe essere ancora in pila.
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Anima di Ravnica
{4}{U}{U}
Creatura — Avatar
6/6
Volare
{5}{U}{U}: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli.
{5}{U}{U}, Esilia l’Anima di Ravnica dal tuo cimitero: Pesca una carta per ogni colore tra i permanenti che controlli.

* Per determinare il numero di carte da pescare, conta il numero di colori tra i permanenti che controlli mentre una delle due abilità attivate si risolve. Pescherai tra zero e cinque carte.
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Anima di Shandalar
{4}{R}{R}
Creatura — Avatar
6/6
Attacco improvviso
{3}{R}{R}: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. L’Anima di Shandalar infligge 3 danni a quel giocatore e 3 danni a quella creatura.
{3}{R}{R}, Esilia l’Anima di Shandalar dal tuo cimitero: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. L’Anima di Shandalar infligge 3 danni a quel giocatore e 3 danni a quella creatura.

* Per attivare una delle due abilità, devi bersagliare un giocatore, ma puoi scegliere di non bersagliare alcuna creatura.
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Arcangelo Risoluto
{5}{W}{W}
Creatura — Angelo
4/4
Volare
Quando l’Arcangelo Risoluto entra nel campo di battaglia, se i tuoi punti vita sono minori dei tuoi punti vita iniziali, diventano pari ai tuoi punti vita iniziali.

* I tuoi punti vita iniziali sono i punti vita con cui hai iniziato la partita. Per la maggior parte dei formati a due giocatori, sono 20. Per il Two-Headed Giant, sono i punti vita con cui ha iniziato la tua squadra, di solito 30. Nelle partite di Commander, i tuoi punti vita iniziali sono 40.

* Se i tuoi punti vita sono meno dei tuoi punti vita iniziali, guadagni effettivamente l’ammontare di punti vita appropriato. Altri effetti che interagiscono con il guadagno di punti vita interagiscono di conseguenza con l’abilità dell’Arcangelo Risoluto.
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Artefatto Vivificato
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta artefatto
L’artefatto incantato è una creatura con forza e costituzione base 5/5 in aggiunta ai suoi altri tipi.

* L’artefatto mantiene i propri tipi, sottotipi o supertipi. Da notare che, se un Equipaggiamento diventa una creatura artefatto, non può essere assegnato a un’altra creatura. Se era già assegnato a una creatura, diventa non assegnato.

* Se l’artefatto era già una creatura, la sua forza e la sua costituzione base diventeranno pari a 5. Questo sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base della creatura. Eventuali effetti che determinano la forza o la costituzione e iniziano ad applicarsi dopo che l’Artefatto Vivificato viene assegnato all’artefatto sostituiranno questo effetto.

* Gli effetti che cambiano la forza e/o la costituzione di una creatura, come quelli creati dalla Crescita Titanica o da un segnalino +1/+1, si applicheranno alla creatura indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino che ne cambi la forza e/o la costituzione e per gli effetti che scambiano forza e costituzione.

* La creatura artefatto risultante potrà attaccare nel tuo turno se è stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del turno. In altri termini, non importa per quanto tempo è stata una creatura, solo per quanto tempo è stata sul campo di battaglia.
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Avacyn, Angelo Custode
{2}{W}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Angelo
5/4
Volare, cautela
{1}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un’altra creatura bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta.
{5}{W}{W}: Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a un giocatore bersaglio in questo turno da fonti di un colore a tua scelta.

* I colori che puoi scegliere sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Non puoi scegliere artefatto, incolore o qualunque altra parola.

* Per ogni abilità attivata, scegli il colore mentre l’abilità si risolve. Tuttavia, il colore di una fonte che sta per infliggere danno alla creatura o al giocatore viene verificato solo quando infliggerebbe quel danno, non mentre l’abilità di Avacyn si risolve. Ad esempio, se scegli blu, viene prevenuto il danno che infliggerebbe una creatura blu, anche se quella creatura non era blu (o non era sul campo di battaglia) quando l’abilità di Avacyn si è risolta.

* Dopo che l’abilità in questione si è risolta, non viene più verificato se la creatura o il giocatore bersaglio sia ancora un bersaglio legale. Ad esempio, se una creatura bersagliata dalla prima abilità ottiene protezione dal bianco dopo che l’abilità si è risolta ma prima che essa prevenga il danno, l’effetto previene comunque il danno.

* La seconda abilità attivata non previene il danno che sta per essere inflitto a planeswalker controllati dal giocatore bersaglio. Se quel giocatore sei tu, puoi comunque prevenire il danno non da combattimento che il tuo avversario potrebbe deviare da te a uno dei tuoi planeswalker. Basta applicare prima l’effetto di prevenzione dell’abilità, e non ci sarà alcun danno da deviare.

* Entrambe le abilità attivate prevengono tutto il danno del colore scelto, non solo il danno da combattimento.

* Nessuna delle due abilità attivate ha alcun effetto sul danno che è già stato inflitto.
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Banchetto di Caduti
{2}{B}
Incantesimo
All’inizio di ogni mantenimento, se un avversario ha perso punti vita nell’ultimo turno, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.

* Il danno inflitto a un avversario fa perdere altrettanti punti vita a quel giocatore.

* Il Banchetto di Caduti verifica l’intero turno precedente per determinare se la sua abilità si innescherà oppure no. È irrilevante se il Banchetto di Caduti fosse sul campo di battaglia o meno quando l’avversario ha perso punti vita.

* Il Banchetto di Caduti verifica solo se un avversario ha perso punti vita durante il turno, non se i punti vita di quel giocatore sono effettivamente diminuiti durante il turno. Ad esempio, se un avversario ha perso 2 punti vita e poi ha guadagnato 8 punti vita nell’ultimo turno, l’abilità del Banchetto di Caduti si innesca.

* Solo un segnalino +1/+1 viene messo sulla creatura bersaglio, indipendentemente da quanti punti vita sono stati persi.
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Benevolenza Divina
{1}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Benevolenza Divina entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.
La creatura incantata prende +1/+3.

* Se la creatura bersagliata dalla Benevolenza Divina è un bersaglio illegale quando la Benevolenza Divina tenta di risolversi, la Benevolenza Divina sarà neutralizzata. Non entrerà nel campo di battaglia e la sua abilità entra-in-campo non si innescherà.
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Cacciare i Deboli
{3}{G}
Stregoneria
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)

* Non puoi lanciare Cacciare i Deboli a meno che tu non scelga come bersagli sia una creatura che controlli, sia una creatura che non controlli.

* Se uno dei bersagli è un bersaglio illegale quando Cacciare i Deboli tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno.

* Se la creatura che controlli è un bersaglio illegale quando Cacciare i Deboli cerca di risolversi, non potrai mettere un segnalino +1/+1 su di essa. Se quella creatura è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, metterai comunque un segnalino +1/+1 sulla creatura che controlli.
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Capitano Preminente
{2}{W}
Creatura — Soldato Kithkin
2/2
Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Ogniqualvolta il Capitano Preminente attacca, puoi mettere sul campo di battaglia dalla tua mano una carta creatura Soldato TAPpata e attaccante.

* Scegli tu cosa attacca il Soldato che metti sul campo di battaglia. Non deve necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker del Capitano Preminente.

* Le abilità della carta creatura Soldato che si innescano “Ogniqualvolta [questa creatura] attacca” non si innescano perché la creatura non è mai stata dichiarata come creatura attaccante.
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Cataro Altruista
{W}
Creatura — Chierico Umano
1/1
{1}{W}, Sacrifica il Cataro Altruista: Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.

* Saranno influenzate solo le creature che controlli quando l’abilità si risolve. Le creature che entrano nel campo di battaglia o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non lo saranno.

* Puoi attivare l’abilità del Cataro Altruista anche se non controlli altre creature.
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Cercasangue di Altac
{1}{R}
Creatura — Berserker Umano
2/1
Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore, la Cercasangue di Altac prende +2/+0 e ha attacco improvviso e rapidità fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso e può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)

* Se una fase di combattimento ha due sottofasi di danno da combattimento (perché è presente una creatura attaccante o bloccante con attacco improvviso o doppio attacco), la Cercasangue di Altac può guadagnare attacco improvviso durante la prima sottofase. Se questo accade, assegnerà danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento, assieme alle altre creature che non hanno ancora assegnato danno da combattimento durante quel combattimento.

* Se l’abilità si innesca più volte in un singolo turno, i bonus alla forza sono cumulativi, ma le istanze addizionali di attacco improvviso e rapidità sono ridondanti.
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Cerchio di Fiamme
{1}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura senza volare attacca te o un planeswalker che controlli, il Cerchio di Fiamme infligge 1 danno a quella creatura.

* L’abilità del Cerchio di Fiamme si innesca solo se una creatura senza volare viene dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti. Se una creatura con volare attacca te o un planeswalker che controlli e poi perde volare oppure se una creatura senza volare viene messa sul campo di battaglia e attacca te o un planeswalker che controlli, l’abilità non si innesca.
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Chandra, Padrona del Fuoco
{2}{R}{R}
Planeswalker — Chandra
4
+1: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Chandra, Padrona del Fuoco infligge 1 danno a quel giocatore e 1 danno a quella creatura. Quella creatura non può bloccare in questo turno.
0: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.
-7: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Scegli una carta istantaneo o stregoneria esiliata in questo modo e copiala tre volte. Puoi lanciare le copie senza pagare il loro costo di mana.

* Per attivare la prima abilità, devi bersagliare un giocatore, ma puoi scegliere di non bersagliare alcuna creatura.

* Se la prima abilità si risolve ma il danno viene prevenuto o deviato, la creatura bersaglio non sarà comunque in grado di bloccare in quel turno.

* La carta esiliata dalla seconda abilità viene esiliata a faccia in su. Viene giocata seguendo le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* Se esili una carta terra usando la seconda abilità, puoi giocare quella terra solo se hai ancora la possibilità di giocare terre. Di norma, questo significa che puoi giocare la terra solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Nella terza abilità, “esiliata in questo modo” identifica le carte che hai appena esiliato a causa della risoluzione di quell’abilità. Le carte esiliate con la seconda abilità o con attivazioni precedenti della terza abilità non contano.

* Mentre la terza abilità si risolve, crei le copie della carta in esilio e le lanci dall’esilio. Puoi lanciare zero, una, due o tutte e tre le copie. La carta in sé non viene lanciata. Rimane esiliata.

* Mentre lanci le copie create dalla terza abilità, le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (ad esempio, creatura o stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni, come “Lancia [questa magia] solo durante il combattimento”.

* Poiché stai giocando le copie “senza pagare il loro costo di mana”, non puoi pagare i costi alternativi per le copie. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se le copie hanno dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta copiata ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore quando lanci le copie.
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Cimelio Profano
{1}
Artefatto
Ogniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, guadagni 1 punto vita.

* La morte di creature pedina non fanno innescare l’abilità del Cimelio Profano.

* L’abilità del Cimelio Profano si innesca quando muore una creatura non pedina che tu controlli ma di cui è proprietario un avversario.

* Se il Cimelio Profano viene messo nel tuo cimitero nello stesso momento in cui una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario, la sua abilità non si innesca.
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Collera Bruciante
{4}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha “{T}: Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio”.

* Usa la forza della creatura incantata mentre l’abilità attivata si risolve per determinare quanti danni vengono inflitti. Se la creatura in quel momento non è sul campo di battaglia, usa la sua forza nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Nota che questo funziona diversamente dalla parola chiave lottare, che richiede a entrambe le creature di essere sul campo di battaglia perché qualsiasi danno venga inflitto.

* La creatura incantata è la fonte dell’abilità attivata, non la Collera Bruciante. Ad esempio, se la creatura incantata è verde, puoi attivare l’abilità scegliendo come bersaglio una creatura con protezione dal rosso.
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Compagno di Ajani
{1}{W}
Creatura — Soldato Felino
2/2
Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Compagno di Ajani.

* L’abilità si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita con il Rigenera-Anime, sia che si tratti di 8 punti vita con l’Enigma della Meditazione.

* Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l’abilità del Compagno di Ajani si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale che controlli infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l’abilità si innescherà una sola volta.
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Cono di Fiamme
{3}{R}{R}
Stregoneria
Il Cono di Fiamme infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio, 2 danni a un’altra creatura o a un altro giocatore bersaglio e 3 danni a una terza creatura o a un terzo giocatore bersaglio.

* Ognuno dei tre bersagli deve essere diverso.

* Se uno o due dei bersagli del Cono di Fiamme sono illegali quando si risolve, non puoi modificare la quantità di danno che verrà inflitto ai bersagli legali rimasti.
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Contaminare la Mente
{4}{B}
Stregoneria
Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)
Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un giocatore bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* Puoi lasciare qualsiasi carta con quel nome nella zona in cui si trova. Non devi necessariamente esiliarla.
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Corazza Infestata
{4}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +4/+4.
{0}: Fino alla fine del turno, la Corazza Infestata diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 e non è più un Equipaggiamento. Attiva questa abilità solo se non controlli creature.
Equipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Anche se puoi attivare l’abilità di “animazione” solo quando non controlli alcuna creatura, se in qualche modo una creatura entra sotto il tuo controllo in risposta a quell’abilità, questo non ne impedirà la risoluzione.

* È possibile attivare la prima abilità attivata della Corazza Infestata in risposta all’attivazione della prima abilità di un’altra Corazza Infestata e farle diventare entrambe creature fino alla fine del turno.

* Puoi attivare l’abilità equipaggiare della Corazza Infestata mentre non è un Equipaggiamento, ma l’abilità non avrà alcun effetto. La Corazza Infestata non diventerà assegnata ad alcuna creatura.
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Dardo Piroesplosivo
{5}{R}
Istantaneo
Il Dardo Piroesplosivo infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Distruggi tutti gli Equipaggiamenti assegnati a quella creatura.

* Il Dardo Piroesplosivo può bersagliare qualsiasi creatura, non soltanto una a cui è assegnato un Equipaggiamento. Il danno verrà inflitto a quella creatura anche se nessun Equipaggiamento è assegnato ad essa.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando il Dardo Piroesplosivo tenta di risolversi, quest’ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun Equipaggiamento verrà distrutto.
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Diavolo della Forgia
{R}
Creatura — Diavolo
1/1
Quando il Diavolo della Forgia entra nel campo di battaglia, infligge 1 danno a una creatura bersaglio e 1 danno a te.

* L’abilità del Diavolo della Forgia è obbligatoria. Se è l’unica creatura sul campo di battaglia, dovrai sceglierla come bersaglio e farle infliggere 1 danno a se stessa e 1 danno a te.
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Distruttore Glaciale
{4}{U}{U}
Creatura — Elementale
5/5
Travolgere (Se questa creatura sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)
Il Distruttore Glaciale non può attaccare a meno che non ci sia una Montagna sul campo di battaglia.

* Non ha importanza chi controlla la Montagna.

* Se le uniche Montagne sul campo di battaglia lo lasciano dopo che il Distruttore Glaciale ha iniziato ad attaccare, esso rimane attaccante.
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Drago Accaparratore
{3}{R}{R}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Quando il Drago Accaparratore entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto, esiliarla, poi rimescolare il tuo grimorio.
Quando il Drago Accaparratore muore, puoi mettere la carta esiliata in mano al suo proprietario.

* La carta artefatto viene esiliata a faccia in su.

* Le due abilità del Drago Accaparratore sono collegate. La seconda abilità si riferisce solo alla carta esiliata dalla prima abilità di quel Drago Accaparratore. In altre parole, ogni Drago ha un suo tesoro.

* Se il Drago Accaparratore muore prima che la sua prima abilità si sia risolta, la sua seconda abilità si innescherà ma non avrà alcun effetto. Poi si risolverà la sua prima abilità. Se scegli di esiliare una carta artefatto dal tuo grimorio, essa verrà esiliata per un tempo indeterminato.
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Escavazione Aggressiva
{3}{R}
Incantesimo
Non puoi giocare terre.
Sacrifica una terra: Pesca due carte. Attiva questa abilità solo una volta per turno.

* Puoi attivare l’abilità una volta durante il turno di ogni giocatore, non solo nel tuo turno.

* L’Escavazione Aggressiva non impedisce alle terre di essere messe sul campo di battaglia da una magia o abilità. Impedisce soltanto l’azione speciale di giocare una terra.
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Esplosione a Frammentazione
{1}{R}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare l’Esplosione a Frammentazione, sacrifica un artefatto.
L’Esplosione a Frammentazione infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Devi sacrificare esattamente un artefatto per lanciare questa magia; non puoi lanciarla senza sacrificare un artefatto e non puoi sacrificare artefatti addizionali.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che questa magia è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere l’artefatto che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia.
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Fitotitano
{4}{G}{G}
Creatura — Elementale Pianta
7/2
Quando il Fitotitano muore, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario all’inizio del suo prossimo mantenimento.

* L’abilità del Fitotitano lo fa tornare sul campo di battaglia solo se è ancora nel cimitero quando l’abilità innescata ritardata si risolve. Se non lo è, non torna sul campo di battaglia.
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Fulminella
{1}{U}
Creatura — Farabutto Spiritello
2/2
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Volare
Quando la Fulminella entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che non faccia tornare un’altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.

* Se non controlli altre creature quando l’abilità entra-in-campo si risolve, sei obbligato a sacrificare la Fulminella.
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Furtivo del Baratro
{2}{U}
Creatura — Orrore Calamaro
1/1
Ogniqualvolta peschi una carta, metti un segnalino +1/+1 sul Furtivo del Baratro.
Quando il Furtivo del Baratro muore, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Calamaro 1/1 blu con passa-Isole, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Furtivo del Baratro. (Non possono essere bloccate fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)

* Se peschi più di una carta, la prima abilità si innesca altrettante volte. Ogni innesco farà sì che un segnalino +1/+1 venga messo sul Furtivo del Baratro.

* Se sul Furtivo del Baratro vengono messi contemporaneamente abbastanza segnalini -1/-1 da rendere la sua costituzione 0 o meno, verrà usato il numero di segnalini +1/+1 su di esso prima che ricevesse i segnalini -1/-1 per determinare il numero di pedine Calamaro che ottieni. Ad esempio, se ci sono due segnalini +1/+1 sul Furtivo del Baratro ed esso riceve tre segnalini -1/-1, otterrai due pedine Calamaro.
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Garruk, Predatore Supremo
{5}{B}{G}
Planeswalker — Garruk
5
+1: Distruggi un altro planeswalker bersaglio.
+1: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 nera con tocco letale.
-3: Distruggi una creatura bersaglio. Guadagni punti vita pari alla sua costituzione.
-8: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con “Ogniqualvolta una creatura ti attacca, prende +5/+5 e ha travolgere fino alla fine del turno”.

* La prima abilità può bersagliare e distruggere un planeswalker Garruk controllato da un altro giocatore.

* Se attivi la terza abilità e la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando l’abilità tenta di risolversi, questa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai punti vita.

* L’abilità dell’emblema non si innesca se una creatura attacca un planeswalker.

* Il proprietario e controllore dell’emblema è il bersaglio dell’abilità che l’ha creato. In una partita multiplayer, se il proprietario di Garruk lascia la partita, l’emblema rimane comunque in gioco.
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Geminodendro di Kalonia
{5}{G}
Creatura — Guerriero Silvantropo
*/*
La forza e la costituzione del Geminodendro di Kalonia sono pari al numero di Foreste che controlli.
Quando il Geminodendro di Kalonia entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Silvantropo verde con “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di Foreste che controlli”.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione del Geminodendro di Kalonia funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.

* La forza e la costituzione sia del Geminodendro di Kalonia che della pedina che esso crea variano al variare del numero di Foreste che controlli.
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Gigante Tessitore di Doni
{6}{W}
Creatura — Monaco Gigante
4/4
Quando il Gigante Tessitore di Doni entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo cimitero, la tua mano e/o il tuo grimorio per una carta Aura e metterla sul campo di battaglia assegnata al Gigante Tessitore di Doni. Se passi in rassegna il tuo grimorio in questo modo, rimescolalo.

* La carta Aura deve poter incantare legalmente il Gigante Tessitore di Doni. Ad esempio, non puoi mettere un’Aura con incanta terra sul campo di battaglia in questo modo.

* Se il Gigante Tessitore di Doni non è sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, non puoi mettere sul campo di battaglia alcuna Aura. Puoi comunque passare in rassegna le zone appropriate e rimescolare il tuo grimorio, se applicabile.
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Goblin Kaboom
{1}{R}
Creatura — Guerriero Goblin
1/2
All’inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto incolore chiamata Mina Terrestre con “{R}, Sacrifica questo artefatto: Questo artefatto infligge 2 danni a una creatura attaccante bersaglio senza volare”. Poi lancia una moneta. Se perdi il lancio, il Goblin Kaboom infligge 2 danni a se stesso.

* Lanci la moneta dopo che la pedina Mina Terrestre è stata creata, non dopo aver sacrificato una Mina Terrestre. La pedina viene creata anche se perdi il lancio.

* Le pedine Mina Terrestre possiedono l’abilità anche se il Goblin Kaboom si fa saltare in aria o lascia il campo di battaglia in altro modo.
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Goblin Trascinatore di Folle
{2}{R}
Creatura — Guerriero Goblin
2/2
Le altre creature Goblin che controlli attaccano ogni turno, se possono farlo.
All’inizio del combattimento nel tuo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità.
Ogniqualvolta il Goblin Trascinatore di Folle attacca, prende +1/+0 fino alla fine del turno per ogni altro Goblin che attacca.

* Anche se il Goblin Trascinatore di Folle non costringe se stesso ad attaccare, se ne controlli due, si costringeranno a vicenda ad attaccare, se possono farlo.

* Se durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti una creatura che deve attaccare se può farlo è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Il numero di Goblin attaccanti viene stabilito definitivamente quando l’ultima abilità si risolve.
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Gryff Alaquieta
{2}{W}
Creatura — Ippogrifo
2/1
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Volare
Le creature che entrano nel campo di battaglia non fanno innescare le abilità.

* Le abilità innescate usano le parole “quando”, “ogniqualvolta” o “all’inizio di”. Spesso sono formulate come “[condizione di innesco], [effetto]”.

* Le abilità che creano effetti di sostituzione, come un permanente che entra nel campo di battaglia TAPpato o con dei segnalini, non sono influenzate.

* Anche le abilità che si applicano “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia”, come scegliere una creatura da copiare con l’Usurpatore Volubile, non sono influenzate.

* L’abilità del Gryff Alaquieta ferma le abilità innescate entra-in-campo di una creatura oltre ad altre abilità innescate che si innescherebbero quando quella creatura entra nel campo di battaglia.

* L’evento di innesco non deve necessariamente specificare le “creature” che entrano nel campo di battaglia. Ad esempio, l’Amuleto del Vigore dice “Ogniqualvolta un permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpato, STAPpa quel permanente”. Se una creatura entra nel campo di battaglia TAPpata e sotto il tuo controllo, l’abilità dell’Amuleto del Vigore non si innescherà. Se una terra (che non è anche una creatura) entra nel campo di battaglia TAPpata e sotto il tuo controllo, l’abilità dell’Amuleto del Vigore si innescherà.

* Esamina il permanente mentre esiste sul campo di battaglia, prendendo in considerazione gli effetti continui, per determinare se qualche abilità innescata si innescherà. Ad esempio, se controlli la Marcia delle Macchine, che dice, in parte, “Ogni artefatto non creatura è una creatura artefatto”, ogni artefatto sarà una creatura al momento di entrare nel campo di battaglia e non farà innescare le abilità innescate.

* Se il Gryff Alaquieta e un’altra creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, nessuna delle due creature che entrano nel campo di battaglia farà innescare le abilità innescate.
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Guardiana della Covata
{3}{R}
Creatura — Sciamano Umano
2/3
Ogniqualvolta un’Aura viene assegnata alla Guardiana della Covata, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 2/2 rossa con volare. Ha “{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno”.

* L’abilità della Guardiana della Covata si innesca sia ogniqualvolta un’Aura entra nel campo di battaglia assegnata alla Guardiana della Covata, sia ogniqualvolta un’Aura sul campo di battaglia assegnata a un altro oggetto viene assegnata alla Guardiana della Covata.

* Se un’Aura che fa prendere il controllo della Guardiana della Covata a un altro giocatore viene assegnata ad essa, tale giocatore controllerà l’abilità innescata che crea un Drago.
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Guardiano del Trascendente
{2}{W}
Creatura — Mago Umano
2/2
Cautela (Questa creatura attacca senza TAPpare.)
Il Guardiano del Trascendente prende +2/+2 fintanto che un avversario possiede una carta in esilio.

* Il Guardiano del Trascendente non può ottenere più di +2/+2 dalla sua ultima abilità, indipendentemente da quanti avversari possiedono una carta in esilio o da quante carte in esilio possiedono.
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Idra della Genesi
{X}{G}{G}
Creatura — Idra Pianta
0/0
Quando lanci l’Idra della Genesi, rivela le prime X carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelta tra esse. Poi rimescola le altre nel tuo grimorio.
L’Idra della Genesi entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.

* La prima abilità dell’Idra della Genesi si risolve prima dell’Idra della Genesi stessa. In particolare, se metti sul campo di battaglia una carta Aura in questo modo, essa non può incantare l’Idra della Genesi.

* Se metti sul campo di battaglia un’Aura in questo modo, scegli cosa incanta mentre entra nel campo di battaglia. Questo non bersaglia alcun permanente né giocatore. Ad esempio, puoi mettere un’Aura sul campo di battaglia che incanti una creatura con anti-malocchio controllata da un avversario.

* Se c’è una {X} nel costo di mana della carta permanente non terra, X è pari a 0.

* Se “le altre” sono zero carte, perché X era 0 o perché X era 1 e quella carta è stata messa sul campo di battaglia, il grimorio viene rimescolato comunque.
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Il Velo di Catena
{4}
Artefatto Leggendario
All’inizio della tua sottofase finale, se non hai attivato un’abilità di fedeltà di un planeswalker in questo turno, perdi 2 punti vita.
{4}, {T}: Per ogni planeswalker che controlli, puoi attivare una delle sue abilità di fedeltà per una volta in questo turno come se non fosse stata attivata alcuna delle sue abilità di fedeltà in questo turno.

* Per la prima abilità, è irrilevante se il planeswalker si trovi o meno sul campo di battaglia quando inizia la tua sottofase finale. Se hai attivato una delle sue abilità di fedeltà in quel turno, l’abilità innescata di Il Velo di Catena non si innescherà.

* Poiché l’ultima abilità modifica le regole del gioco, influenza non solo i planeswalker che controlli quando si risolve, ma anche i planeswalker che entrano sotto il tuo controllo successivamente durante il turno.

* Dopo che l’ultima abilità si è risolta, essenzialmente potrai attivare per un totale di due volte durante il tuo turno un’abilità di fedeltà di ogni planeswalker che controlli. Le regole sulla tempistica che determinano quando puoi attivare abilità di fedeltà si applicano ogni volta: deve essere la tua fase principale e la pila deve essere vuota.

* L’abilità di fedeltà attivata per seconda non deve necessariamente essere la stessa che hai già attivato. Ad esempio, puoi attivare la prima abilità di un planeswalker due volte oppure puoi attivare la prima abilità di un planeswalker e poi la sua seconda abilità.

* Ogni risoluzione addizionale dell’ultima abilità di Il Velo di Catena ti permette di attivare una volta in più un’abilità di fedeltà di ogni planeswalker che controlli. Ad esempio, se attivi l’ultima abilità di Il Velo di Catena, lo STAPpi e poi lo attivi nuovamente, potrai attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli per tre volte in quel turno.
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Imboscata del Predatore
{2}{G}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto dalle creature non verdi in questo turno.

* L’effetto di prevenzione si applica a qualsiasi danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da una creatura non verde, anche se quella creatura era verde o non era sul campo di battaglia quando si è risolta l’Imboscata del Predatore.
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Ingegnere Capo
{1}{U}
Creatura — Artefice Vedalken
1/3
Le magie artefatto che lanci hanno convocazione. (Le tue creature possono aiutarti a lanciare quelle magie. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci una magia artefatto corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)

* Più istanze di convocazione su una sola magia sono ridondanti.
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Jace, il Patto delle Gilde Vivente
{2}{U}{U}
Planeswalker — Jace
5
+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Metti una di esse nel tuo cimitero.
-3: Fai tornare un altro permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario.
-8: Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio. Pesca sette carte.

* Quando la prima abilità si risolve, la carta che non metti nel tuo cimitero rimane in cima al tuo grimorio.

* Se un giocatore non ha carte in mano né carte nel suo cimitero quando la terza abilità si risolve, quel giocatore non rimescola il suo grimorio.
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Jalira, Maestra Polimorfista
{3}{U}
Creatura Leggendaria — Mago Umano
2/2
{2}{U}, {T}, Sacrifica un’altra creatura: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura non leggendaria. Metti quella carta sul campo di battaglia e il resto in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

* Se il tuo grimorio non include carte creatura non leggendarie, rivelerai tutte le carte del grimorio, poi le collocherai in ordine casuale. Anche se questo tecnicamente non equivale a rimescolare il grimorio, a nessun giocatore è permesso conoscere l’ordine di quelle carte.
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Juggernaut
{4}
Creatura Artefatto — Juggernaut
5/3
Il Juggernaut attacca ogni turno, se può farlo.
Il Juggernaut non può essere bloccato dai Muri.

* Se durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti il Juggernaut è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o non è stato sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare il Juggernaut, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Un effetto che dice “non può essere bloccato tranne che da Muri” (ad esempio, l’effetto dell’Invisibilità) non sostituisce il testo dell’ultima abilità del Juggernaut. Se il Juggernaut è influenzato da un effetto del genere, semplicemente non può essere bloccato.
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Kurkesh, Antico Onakke
{2}{R}{R}
Creatura Leggendaria — Spirito Ogre
4/3
Ogniqualvolta attivi un’abilità di un artefatto, se non è un’abilità di mana, puoi pagare {R}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Le abilità attivate sono scritte nella forma “costo: effetto”. Alcune parole chiave sono abilità attivate e hanno i due punti nel loro testo di richiamo.

* Un’abilità di mana è un’abilità che (1) può aggiungere mana alla riserva di mana di un giocatore quando si risolve, (2) non è un’abilità di fedeltà e (3) non bersaglia.

* La copia avrà gli stessi bersagli dell’abilità che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se l’abilità è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simili), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se l’abilità ha {X} nel costo, viene copiato il valore di X.

* Se pagare il costo di attivazione dell’abilità include sacrificare Kurkesh, l’abilità non verrà copiata. Nel momento in cui l’abilità si considera attivata (dopo che tutti i costi vengono pagati), Kurkesh non è più sul campo di battaglia.
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Larva Putrifaga
{4}{B}
Creatura — Insetto
3/5
Quando la Larva Putrifaga entra nel campo di battaglia, esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Guadagni punti vita pari alla costituzione di quella carta.

* L’abilità della Larva Putrifaga è obbligatoria. Se sei l’unico giocatore con carte creatura nel cimitero, devi bersagliare una di esse.
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Lascito della Vita
{1}{G}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare il Lascito della Vita, sacrifica una creatura.
Pesca un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare questa magia; non puoi lanciarla senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che questa magia è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia.
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Leviatano della Burrasca
{5}{U}{U}{U}
Creatura — Leviatano
8/8
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
Tutte le terre sono Isole in aggiunta ai loro altri tipi.
Le creature senza volare o passa-Isole non possono attaccare.

* La seconda abilità del Leviatano della Burrasca fa acquisire il tipo di terra Isola a ogni terra sul campo di battaglia. Ogni terra, quindi, ha l’abilità “{T}: Aggiungi {U} alla tua riserva di mana”. Questo effetto non modifica nient’altro di quelle terre, compresi i loro nomi, altri sottotipi, altre abilità o se sono leggendarie o base.

* Se il Leviatano della Burrasca perde le sue abilità, tutte le terre sul campo di battaglia (comprese quelle che entrano nel campo di battaglia successivamente) saranno comunque Isole in aggiunta ai loro altri tipi e saranno comunque in grado di TAPpare per produrre {U}. Per come funzionano gli effetti continui, l’abilità del Leviatano della Burrasca che modifica il tipo viene applicata prima che venga applicato l’effetto che rimuove quella abilità.

* La terza abilità del Leviatano della Burrasca influenza tutte le creature che non hanno volare né passa-Isole, indipendentemente da chi le controlla. Non possono attaccare alcun giocatore né planeswalker.
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Lince del Gelo
{2}{U}
Creatura — Felino Elementale
2/2
Quando la Lince del Gelo entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’abilità della Lince del Gelo può bersagliare una creatura già TAPpata. Quella creatura non STAPperà comunque durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’abilità della Lince del Gelo considera la creatura, non il suo controllore. Ossia, se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.

* Se la creatura non è TAPpata durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore (ad esempio perché è stata STAPpata da una magia), l’abilità della Lince del Gelo non ha effetto in quell’occasione. Non cercherà di mantenere la creatura TAPpata nei turni successivi.
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Luce Divoratrice
{1}{W}{W}
Istantaneo
Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)
Esilia una creatura attaccante o bloccante bersaglio.

* Puoi TAPpare creature attaccanti o bloccanti STAPpate che controlli per aiutare a lanciare la Luce Divoratrice. Questo non rimuove quelle creature dal combattimento.

* La sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti rappresenta l’ultima possibilità di lanciare la Luce Divoratrice prima che le creature infliggano il loro danno da combattimento. Tuttavia, una creatura rimane attaccante o bloccante durante la sottofase di danno da combattimento e la sottofase di fine combattimento. La Luce Divoratrice può essere lanciata bersagliando tale creatura durante queste sottofasi, dopo che la creatura ha inflitto danno da combattimento.
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Macchina Devastatrice Sferragliante
{6}
Creatura Artefatto — Costrutto
6/6
La Macchina Devastatrice Sferragliante non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 2.
Quando la Macchina Devastatrice Sferragliante muore, infligge 6 danni a un avversario bersaglio.

* Quando la Macchina Devastatrice Sferragliante è stata bloccata da una creatura, ridurre la forza di quella creatura a 2 o meno non modificherà né annullerà quel blocco.
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Maestro dei Dilemmi
{3}{U}{U}
Creatura — Sfinge
4/4
Volare
Ogniqualvolta il Maestro dei Dilemmi infligge danno da combattimento a un giocatore, scegli una carta nella tua mano. Quel giocatore prova a indovinare se il costo di mana convertito della carta è maggiore di 4. Se il giocatore non ha indovinato, puoi lanciare la carta senza pagare il suo costo di mana.

* Per scegliere una carta nella tua mano, separala chiaramente dal resto della mano senza rivelarla.

* Anche se puoi scegliere una carta terra nella tua mano, non potrai giocarla anche se il giocatore non indovina.

* Se non lanci la carta, ad esempio perché il giocatore ha indovinato o perché scegli di non lanciarla, non devi necessariamente rivelarla. Il tuo avversario non saprà la ragione per cui non hai lanciato la carta.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Lanci la carta che hai in mano come parte della risoluzione dell’abilità innescata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (come nel caso di una creatura o di una stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. In particolare, non puoi lanciare in questo modo una carta con conferire come un’Aura. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta è una carta split, ha due costi di mana convertito, uno per ogni metà. Se entrambi i costi di mana convertito sono maggiori di 4 o se entrambi non lo sono, l’avversario deve fornire la risposta corretta per indovinare. Se un costo di mana convertito è maggiore di 4 e uno non lo è, rispondere che il costo di mana convertito della carta è maggiore di 4 è corretto, mentre rispondere che il costo di mana convertito non è maggiore di 4 è sbagliato. Se un giocatore non indovina e tu lanci una carta split in questo modo, puoi lanciare una qualsiasi delle due metà (o entrambe se la carta ha fusione), indipendentemente dal suo costo di mana convertito.
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Mago dei Sentieri Amphin
{3}{U}
Creatura — Mago Salamandra
3/2
{2}{U}: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

* Attivare l’abilità dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate non avrà alcun effetto. Non modificherà né annullerà alcun blocco.
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Muro di Arti
{2}{B}
Creatura — Muro Zombie
0/3
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 sul Muro di Arti.
{5}{B}{B}, Sacrifica il Muro di Arti: Un giocatore bersaglio perde X punti vita, dove X è la forza del Muro di Arti.

* L’abilità si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita con il Rigenera-Anime, sia che si tratti di 8 punti vita con l’Enigma della Meditazione.

* Per determinare il valore di X, usa la forza del Muro di Arti nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia, includendo eventuali segnalini +1/+1.

* Se guadagni punti vita nello stesso momento in cui al Muro di Arti viene inflitto danno letale (probabilmente perché controlli una creatura bloccante con legame vitale), l’abilità innescata del Muro di Arti si innescherà, ma il Muro di Arti verrà distrutto prima che l’abilità si risolva.
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Muro di Essenza
{1}{W}
Creatura — Muro
0/4
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Ogniqualvolta viene inflitto danno da combattimento al Muro di Essenza, guadagni altrettanti punti vita.

* L’abilità innescata del Muro di Essenza si innescherà anche se gli viene inflitto danno letale. Ad esempio, se gli vengono inflitti 7 danni da combattimento, la sua abilità si innescherà e guadagnerai 7 punti vita.
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Muro di Gelo
{1}{U}{U}
Creatura — Muro
0/7
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Ogniqualvolta il Muro di Gelo blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’abilità del Muro di Gelo considera la creatura, non il suo controllore. Ossia, se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.

* Se la creatura non è TAPpata durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore (ad esempio perché è stata STAPpata da una magia), l’abilità del Muro di Gelo non ha effetto in quel momento. Non cercherà di mantenere la creatura TAPpata nei turni successivi.
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Nido di Calabroni
{2}{G}
Creatura — Insetto
0/2
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Nido di Calabroni, metti sul campo di battaglia altrettante pedine creatura Insetto 1/1 verdi con volare e tocco letale. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)

* La prima abilità innescata del Nido di Calabroni si innescherà anche se gli viene inflitto danno letale. Ad esempio, se gli vengono inflitti 7 danni, la sua abilità si innescherà e metterai sette pedine creatura Insetto sul campo di battaglia.
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Nissa del Mondo Risvegliato
{3}{G}{G}
Planeswalker — Nissa
3
+1: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con travolgere. È ancora una terra.
+1: STAPpa fino a quattro Foreste bersaglio.
-7: Passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte terra base, mettile sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Quelle terre diventano creature Elementale 4/4 con travolgere. Sono ancora terre.

* Gli effetti di cambio del tipo della prima e della terza abilità non hanno una durata. Continuano a tempo indeterminato.

* Se la terra bersagliata dalla prima abilità è entrata nel campo di battaglia in questo turno, non sarà in grado di attaccare e le sue abilità attivate con {T} nel costo (compresa la sua abilità di mana) non potranno essere attivate (a meno che qualcosa non le fornisca rapidità). Lo stesso vale per le terre messe sul campo di battaglia con la terza abilità.
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Ob Nixilis, Libero dai Vincoli
{4}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Demone
4/4
Volare, travolgere
Ogniqualvolta un avversario passa in rassegna il suo grimorio, quel giocatore sacrifica una creatura e perde 10 punti vita.
Ogniqualvolta un’altra creatura muore, metti un segnalino +1/+1 su Ob Nixilis, Libero dai Vincoli.

* La prima abilità innescata di Ob Nixilis non si innesca se tu passi in rassegna il grimorio di un avversario o se un avversario passa in rassegna il grimorio di un altro giocatore.

* Se l’avversario non controlla creature quando la prima abilità innescata si risolve, quel giocatore perde comunque 10 punti vita.

* La prima abilità innescata non verrà messa in pila finché la magia o abilità che fa passare in rassegna il proprio grimorio all’avversario non ha finito di risolversi. In particolare, se quella magia o abilità fa innescare altre abilità (ad esempio, se l’avversario ha cercato una carta creatura e l’ha messa sul campo di battaglia), quelle abilità e l’abilità innescata di Ob Nixilis andranno in pila contemporaneamente. Il giocatore attivo mette in pila in qualsiasi ordine tutte le sue abilità, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso. L’ultima abilità che viene messa in pila in questo modo sarà la prima a risolversi e poi via via tutte le altre.
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Obelisco di Urd
{6}
Artefatto
Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)
Mentre l’Obelisco di Urd entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.
Le creature che controlli del tipo scelto prendono +2/+2.

* Devi scegliere un tipo di creatura esistente.

* Scegli il tipo di creatura nel momento in cui l’Obelisco di Urd entra nel campo di battaglia. I giocatori non possono rispondere a questa scelta. Il bonus inizia subito ad essere applicato.
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Offerta Solenne
{2}{W}
Stregoneria
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita.

* Se il permanente bersaglio è un bersaglio illegale quando l’Offerta Solenne tenta di risolversi, questa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai punti vita.
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Orologio Frantumatore
{2}
Artefatto
{T}: Metti un segnalino carica sull’Orologio Frantumatore.
{T}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di segnalini carica sull’Orologio Frantumatore.

* Se l’Orologio Frantumatore non è sul campo di battaglia quando la sua ultima abilità si risolve, per determinare quante carte vengono messe nel cimitero usa il numero di segnalini carica che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Paradigma delle Nebbie Incombenti
{3}{U}
Creatura — Mago Umano
2/2
Le altre creature blu che controlli prendono +1/+1.
{U}, {T}: Un’altra creatura blu bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno.

* Fare in modo che una creatura abbia volare dopo che è stata bloccata non cambia né annulla quel blocco.
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Pellegrina di Eliod
{2}{W}
Creatura — Chierico Umano
1/2
Quando la Pellegrina di Eliod entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Aura, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Le creature incantesimo con conferire del blocco Theros non sono carte Aura nel tuo grimorio. Non puoi cercarne una con la Pellegrina di Eliod.
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Predatore della Melma di Jorubai
{2}{U}
Creatura — Sanguisuga
1/3
Il Predatore della Melma di Jorubai prende +1/+1 fintanto che controlli una Palude.
{1}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.)

* Più istanze di legame vitale su una creatura sono ridondanti. Fornire legame vitale più di una volta alla stessa creatura non farà guadagnare punti vita addizionali al suo controllore.
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Primadox Ruggente
{3}{G}
Creatura — Bestia
4/4
All’inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.

* L’abilità del Primadox Ruggente è obbligatoria. Quando si risolve, se il Primadox Ruggente è l’unica creatura che controlli, devi farlo tornare in mano al suo proprietario.

* L’abilità non bersaglia alcuna creatura. Scegli quale far tornare quando l’abilità si risolve. Nessun giocatore può agire in risposta a questa scelta una volta che l’abilità inizia a risolversi.
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Pugno Infernale
{1}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
La creatura incantata prende +2/+0.
{R}, Sacrifica il Pugno Infernale: Il Pugno Infernale infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Non appena il Pugno Infernale lascia il campo di battaglia, il suo bonus alla forza smette di essere applicato. Questo significa che, se sacrifichi il Pugno Infernale prima che venga inflitto danno da combattimento, ad esempio per distruggere una potenziale creatura bloccante, la creatura incantata non avrà il bonus quando infliggerà danno da combattimento.

* Se un altro giocatore prende il controllo della creatura incantata o se il Pugno Infernale viene assegnato a una creatura controllata da un altro giocatore, il Pugno Infernale verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
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Raggi Opprimenti
{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare o bloccare a meno che il suo controllore non paghi {3}.
Le abilità attivate della creatura incantata costano {3} in più per essere attivate.

* Il controllore della creatura incantata può scegliere di non attaccare o bloccare con essa anche se la creatura deve attaccare o bloccare, se può farlo. I giocatori non possono essere costretti a pagare un costo per attaccare o bloccare.

* Le abilità attivate sono scritte nella forma “costo: effetto”. Alcune parole chiave sono abilità attivate e hanno i due punti nel loro testo di richiamo. Le abilità statiche e innescate non sono influenzate dai Raggi Opprimenti.
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Reazione Immediata
{3}{W}
Incantesimo
All’inizio di ogni mantenimento, se hai perso punti vita nell’ultimo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.

* Il danno a te inflitto risulta nella perdita di altrettanti punti vita da parte tua.

* La Reazione Immediata verifica l’intero turno precedente per determinare se la sua abilità si innescherà oppure no. È irrilevante se la Reazione Immediata fosse sul campo di battaglia o meno quando hai perso punti vita.

* La Reazione Immediata verifica solo se hai perso punti vita durante il turno, non se i tuoi punti vita sono effettivamente diminuiti durante il turno. Ad esempio, se hai perso 2 punti vita e poi hai guadagnato 8 punti vita nell’ultimo turno, l’abilità della Reazione Immediata si innesca.

* Viene creato solo un Soldato, indipendentemente da quanti punti vita sono stati persi.

* Il Soldato non sarà in grado di attaccare nel turno in cui è stato creato (a meno che qualcosa non gli fornisca rapidità).
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Revocatore di Phyrexia
{2}
Creatura Artefatto — Orrore
2/1
Mentre il Revocatore di Phyrexia entra nel campo di battaglia, nomina una carta non terra.
Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate.

* Le abilità attivate sono scritte nella forma “costo: effetto”. Alcune parole chiave sono abilità attivate e hanno i due punti nel loro testo di richiamo. Le abilità statiche e innescate delle fonti con il nome scelto non vengono influenzate.

* L’abilità del Revocatore di Phyrexia influenza le fonti con il nome scelto indipendentemente dalla zona in cui si trovano. Ad esempio, se il nome scelto è Anima di Ravnica, l’abilità che la esilia dal cimitero di un giocatore non può essere attivata.
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Rifugio Verdeggiante
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta terra
Quando il Rifugio Verdeggiante entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.
Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi colore alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).

* Se la terra bersagliata dal Rifugio Verdeggiante è un bersaglio illegale quando il Rifugio Verdeggiante tenta di risolversi, questo verrà neutralizzato. Non entrerà nel campo di battaglia e la sua abilità entra-in-campo non si innescherà.
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Rivestire
{1}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta artefatto o creatura
Il permanente incantato non STAPpa durante lo STAP del suo controllore e le sue abilità attivate non possono essere attivate.

* Le abilità attivate sono scritte nella forma “costo: effetto”. Alcune parole chiave sono abilità attivate e hanno i due punti nel loro testo di richiamo. Le abilità statiche e innescate non sono influenzate da Rivestire.
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Roccaforte di Darksteel
Terra Artefatto
Indistruttibile (Gli effetti che dicono “distruggi” non distruggono questa terra.)
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.

* Anche se la Roccaforte di Darksteel è un artefatto, non può essere lanciata come una magia. Viene giocata seguendo le normali regole per giocare una terra.
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Sadica Crudele
{B}
Creatura — Assassino Umano
1/1
{B}, {T}, Paga 1 punto vita: Metti un segnalino +1/+1 sulla Sadica Crudele.
{2}{B}, {T}, Rimuovi X segnalini +1/+1 dalla Sadica Crudele: La Sadica Crudele infligge X danni a una creatura bersaglio.

* Puoi rimuovere qualsiasi segnalino +1/+1 dalla Sadica Crudele per attivare la sua seconda abilità, non solo i segnalini messi su di essa dalla sua prima abilità.
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Saprofago del Sottobosco
{3}{G}
Creatura — Orrore Fungus
0/0
Il Saprofago del Sottobosco entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte creatura in tutti i cimiteri.

* Se il Saprofago del Sottobosco entra nel campo di battaglia da un cimitero, considera se stesso al momento di determinare il numero di segnalini +1/+1 con cui entra.
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Scherzo della Polimorfista
{1}{U}{U}
Istantaneo
Fino alla fine del turno, ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1.

* Le creature che entrano nel campo di battaglia o entrano sotto il controllo del giocatore bersaglio dopo che lo Scherzo della Polimorfista si è risolto non verranno influenzate.

* Le creature perderanno tutti gli altri colori e tipi di creatura, ma manterranno qualsiasi altro tipo di carta (ad esempio, artefatto) o supertipo (ad esempio, leggendario) che possano avere.

* Lo Scherzo della Polimorfista sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base delle creature. Qualsiasi effetto che imposti il valore della forza o della costituzione e che inizi ad essere applicato dopo che lo Scherzo della Polimorfista si è risolto sostituirà questo effetto.

* Lo Scherzo della Polimorfista non neutralizza abilità che si sono già innescate o che sono già state attivate. In particolare, non è possibile lanciare questa magia per impedire che si inneschi l’abilità di una creatura che dice “All’inizio del tuo mantenimento”, “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia” o con formulazioni simili.

* Se una delle creature influenzate guadagna un’abilità dopo che si è risolto lo Scherzo della Polimorfista, manterrà quella abilità.

* Gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione di una creatura, come quello della Crescita Titanica, si applicheranno alle creature indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino che ne cambi la forza e/o la costituzione e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione.

* Se uno degli Dei del blocco Theros viene influenzato dallo Scherzo della Polimorfista, diventa una creatura incantesimo leggendaria Rana 1/1 blu senza abilità. Se smette di essere una creatura, ad esempio perché è diminuita la tua devozione al suo colore (o ai suoi colori), diventa un incantesimo leggendario blu senza abilità. Per come funzionano gli effetti continui, l’abilità del Dio che modifica il tipo viene applicata prima che venga applicato l’effetto che rimuove quella abilità.
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Scudo dell’Avatar
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
Se una fonte sta per infliggere danno alla creatura equipaggiata, previeni X di quei danni, dove X è il numero di creature che controlli.
Equipaggiare {2} ({2}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Per determinare l’ammontare di danni da prevenire, usa il numero di creature che controlli quando sta per essere inflitto il danno, includendo la creatura equipaggiata. In particolare, se sta per essere inflitto danno a più creature allo stesso tempo, conta il numero di creature che controlli prima che venga inflitto qualsiasi danno.

* Se più effetti possono modificare l’ammontare di danni inflitti, il giocatore a cui viene inflitto danno (o il controllore del permanente a cui viene inflitto danno) sceglie in che ordine applicare gli effetti. Ad esempio, i Dettami degli Dei Gemelli dicono “Se una fonte sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quel permanente o a quel giocatore”. Supponiamo che la creatura equipaggiata stia per subire 3 danni mentre i Dettami degli Dei Gemelli sono sul campo di battaglia e che tu controlli due creature. Puoi (a) prevenire prima 2 danni e poi lasciare che l’effetto dei Dettami degli Dei Gemelli venga applicato, con il risultato di far subire 2 danni alla creatura equipaggiata oppure puoi (b) raddoppiare i danni a 6 e poi prevenire 2 danni, con il risultato di far subire 4 danni alla creatura.
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Serafina delle Folle
{5}{W}{W}
Creatura — Angelo
*/*
Convocazione (Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)
Volare
La forza e la costituzione della Serafina delle Folle sono pari al numero di creature che controlli.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione della Serafina delle Folle funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.

* Fintanto che la Serafina delle Folle è sul campo di battaglia, la sua abilità la considera tra le creature che controlli.
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Servo Generatore
{1}{R}
Creatura — Elementale
2/1
{T}, Sacrifica il Servo Generatore: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Se quel mana viene speso per una magia creatura, quella creatura ha rapidità fino alla fine del turno. (Quella creatura può attaccare e {T} non appena entra sotto il tuo controllo.)

* Se il mana viene speso per due magie creatura diverse, ciascuna di quelle magie (e delle creature risultanti) guadagnerà rapidità fino alla fine del turno.

* Se il mana viene speso in costi addizionali o alternativi per una magia creatura, la creatura guadagnerà comunque rapidità.

* Una magia istantaneo o stregoneria non è una magia creatura, anche se crea pedine creatura.
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Sigillo Iridescente
{3}{W}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione da tutti i colori. Questo effetto non rimuove le Aure. (Non può essere bloccata, bersagliata né le può essere inflitto danno da nulla di bianco, blu, nero, rosso o verde.)

* La protezione fornita dal Sigillo Iridescente non fa sì che alcuna Aura venga messa nel cimitero del suo proprietario, incluso il Sigillo Iridescente stesso. Tuttavia, se la creatura incantata guadagna protezione dal bianco in un altro modo, il Sigillo Iridescente verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Anche se le Aure già assegnate alla creatura non vengono influenzate dal Sigillo Iridescente, la creatura incantata non può essere bersaglio di ulteriori magie Aura che abbiano uno o più colori.
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Signore dell’Alveare dei Tramutanti
{W}{U}{B}{R}{G}
Creatura Leggendaria — Tramutante
5/5
Le creature Tramutante che controlli hanno indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono “distruggi” non le distruggono.)

* Il danno inflitto a un Tramutante con indistruttibile rimane comunque su quella creatura. Se la creatura ha su di sé danno letale e perde indistruttibile (ad esempio perché il Signore dell’Alveare dei Tramutanti lascia il campo di battaglia), essa viene distrutta.
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Specie Invasiva
{2}{G}
Creatura — Insetto
3/3
Quando la Specie Invasiva entra nel campo di battaglia, fai tornare un altro permanente che controlli in mano al suo proprietario.

* L’abilità non bersaglia alcun permanente. Scegli quale far tornare quando l’abilità si risolve. Nessun giocatore può agire in risposta a questa scelta una volta che l’abilità inizia a risolversi.
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Statuto di Diniego
{2}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Se controlli una creatura blu, pesca una carta, poi scarta una carta.

* Viene verificato se controlli una creatura blu solo quando lo Statuto di Diniego si risolve. Se la controlli, le azioni di pescare e scartare una carta sono obbligatorie. Non puoi scegliere di non farlo.
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Strategia Militare
{1}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta attacchi con due o più creature, pesca una carta.

* Le creature non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.

* Una volta che l’abilità si è innescata, non importa quante creature stiano ancora attaccando quando l’abilità si risolve.
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Supremazia in battaglia
{2}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha doppio attacco. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)

* Se una creatura perde doppio attacco dopo aver inflitto danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento, non assegnerà danno da combattimento nella seconda.
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Tirannia del Potente
{5}{R}
Incantesimo
All’inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli tutte le creature con la forza maggiore sul campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.)

* “Tutte le creature con la forza maggiore sul campo di battaglia” può indicare una singola creatura se tutte le altre creature hanno una forza minore.

* L’abilità si innesca solo se controlli tutte le creature con la forza maggiore sul campo di battaglia all’inizio della sottofase di inizio combattimento. Se un altro giocatore in quel momento controlla una creatura con la forza maggiore o con forza maggiore a pari merito con un’altra creatura, l’abilità non si innesca.

* L’abilità verifica di nuovo la sua condizione mentre tenta di risolversi. Se un altro giocatore in quel momento controlla una creatura con la forza maggiore o con forza maggiore a pari merito con un’altra creatura, l’abilità non avrà alcun effetto.

* L’abilità può bersagliare qualsiasi creatura controllata da un avversario, non solo quelle TAPpate.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Torturatore Indulgente
{3}{B}{B}
Creatura — Demone
5/3
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, pesca una carta a meno che un avversario bersaglio non sacrifichi una creatura o paghi 3 punti vita.

* L’avversario sceglie se sacrificare una creatura, pagare 3 punti vita o permetterti di pescare una carta. Quel giocatore non può fare una scelta impossibile, come sacrificare una creatura quando non controlla creature.

* Se non ci sono bersagli legali da scegliere, ad esempio perché tutti i tuoi avversari hanno anti-malocchio, l’abilità viene rimossa dalla pila senza alcun effetto. Non pescherai alcuna carta. Questo è vero anche se l’avversario bersaglio diventa un bersaglio illegale in risposta all’abilità.
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Trama Rampicante
{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1.
{4}{G}: Riprendi in mano la Trama Rampicante dal tuo cimitero.

* Puoi attivare l’ultima abilità solo se la Trama Rampicante è nel tuo cimitero.
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Tramutante Costrittore
{5}{W}
Creatura — Tramutante
3/3
Le creature Tramutante che controlli hanno “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata da un avversario finché questa creatura non lascia il campo di battaglia”.

* Il Tramutante Costrittore fornisce ai Tramutanti sotto il tuo controllo un’abilità che provoca un cambio di zona dalla durata limitata, un nuovo stile di abilità che ricorda in qualche modo alcune carte meno recenti, come l’Anello dell’Oblio. Tuttavia, a differenza dell’Anello dell’Oblio, questa abilità crea due effetti one-shot: uno che esilia la creatura quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata sul campo di battaglia subito dopo che il Tramutante l’ha lasciato.

* Quando il Tramutante Costrittore entra nel campo di battaglia, l’abilità che esso fornisce a se stesso si innesca.

* Il Tramutante che entra nel campo di battaglia è la fonte dell’abilità che esilia la creatura. Ad esempio, se un Tramutante blu entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l’abilità può bersagliare ed esiliare una creatura con protezione dal bianco.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari (a meno che non siano carte del blocco Theros con l’abilità conferire). L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata cesseranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Se un Tramutante lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata.

* Se un Tramutante che controlli lascia il campo di battaglia, solo la carta esiliata da quel particolare Tramutante tornerà sul campo di battaglia. Ogni carta esiliata da un altro Tramutante rimarrà esiliata fino a quando il Tramutante corrispondente non lascerà il campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che il Tramutante l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Le due creature non si trovano sul campo di battaglia nello stesso momento. Ad esempio, se la creatura che ritorna è un Usurpatore Volubile, non può entrare nel campo di battaglia come copia del Tramutante.

* La carta esiliata tornerà sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.

* La carta esiliata tornerà anche se il Tramutante in quel momento non possiede più l’abilità che l’ha esiliata (ad esempio perché il Tramutante Costrittore non è più sul campo di battaglia).

* In una partita multiplayer, se il proprietario del Tramutante lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Tramutante Propagatrice
{1}{U}
Creatura — Tramutante
1/1
Ogniqualvolta una creatura Tramutante che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, neutralizza quella magia o abilità a meno che il suo controllore non paghi {2}.

* L’abilità fornita si applica a qualsiasi magia (comprese le magie Aura), abilità attivata o abilità innescata controllata da un avversario che bersaglia un Tramutante che controlli.
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Tramutare in Rana
{1}{U}
Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1.

* La creatura perderà tutti gli altri colori e tipi di creatura, ma manterrà qualsiasi altro tipo di carta (ad esempio, artefatto) o supertipo (ad esempio, leggendario) che possa avere.

* Tramutare in Rana sostituisce tutti gli effetti precedenti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base della creatura. Qualsiasi effetto che imposti il valore della forza o della costituzione e che inizi ad essere applicato dopo che Tramutare in Rana si è risolto sostituirà questo effetto.

* Tramutare in Rana non neutralizza abilità che si sono già innescate o che sono già state attivate. In particolare, non è possibile lanciare questa magia per impedire che si inneschi l’abilità di una creatura che dice “All’inizio del tuo mantenimento”, “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia” o con formulazioni simili.

* Se la creatura influenzata guadagna un’abilità dopo che Tramutare in Rana si è risolto, manterrà quella abilità.

* Gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione di una creatura, come quello della Crescita Titanica, si applicheranno alla creatura indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino che ne cambi la forza e/o la costituzione e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione.

* Se uno degli Dei del blocco Theros viene influenzato da Tramutare in Rana, diventa una creatura incantesimo leggendaria Rana 1/1 blu senza abilità. Se smette di essere una creatura, ad esempio perché è diminuita la tua devozione al suo colore (o ai suoi colori), diventa un incantesimo leggendario blu senza abilità. Per come funzionano gli effetti continui, l’abilità del Dio che modifica il tipo viene applicata prima che venga applicato l’effetto che rimuove quella abilità.
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Ulcerare
{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Perdi 3 punti vita.

* La perdita di punti vita non è un costo. Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando Ulcerare tenta di risolversi, esso sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non perderai punti vita.
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Urborg, Tomba di Yawgmoth
Terra Leggendaria
Ogni terra è una Palude in aggiunta ai suoi altri tipi di terra.

* Urborg, Tomba di Yawgmoth non è una Palude mentre non è sul campo di battaglia.

* L’abilità di Urborg fa acquisire il tipo di terra Palude a ogni terra sul campo di battaglia. Ogni terra, quindi, ha l’abilità “{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana”. Questo effetto non modifica nient’altro di quelle terre, compresi i loro nomi, altri sottotipi, altre abilità o se sono leggendarie o base.

* Se Urborg perde le sue abilità (ad esempio perché diventa una creatura e poi viene bersagliata da Tramutare in Rana), tutte le terre sul campo di battaglia, Urborg compresa, saranno comunque Paludi, ma Urborg non avrà l’abilità “Ogni terra è una Palude in aggiunta ai suoi altri tipi di terra”. Inoltre, Urborg non potrà essere TAPpata per produrre {B}, ma sarà possibile TAPpare altre terre (incluse quelle che entrano nel campo di battaglia più tardi nel turno) a questo scopo. Per come funzionano gli effetti continui, l’abilità di Urborg che modifica il tipo viene applicata prima dell’effetto che rimuove sia l’abilità che modifica il tipo, sia l’abilità di mana.
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Usurpatore Volubile
{4}{U}
Creatura — Polimorfo
0/0
Puoi far entrare l’Usurpatore Volubile nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura che controlli, tranne che ha “{2}{U}{U}: Fai tornare questa creatura in mano al suo proprietario”.

* L’abilità dell’Usurpatore Volubile non bersaglia la creatura scelta.

* L’abilità attivata che l’Usurpatore Volubile fornisce a se stesso diventa parte delle sue caratteristiche copiabili. A meno che l’abilità non venga sostituita da un altro effetto di copia, una creatura che sia una copia dell’Usurpatore Volubile avrà quell’abilità.

* L’Usurpatore Volubile copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha segnalini o Aure assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. Ad esempio, se l’Usurpatore Volubile entra nel campo di battaglia come una copia di un Cimelio Profano con un Artefatto Vivificato assegnato ad esso, l’Usurpatore Volubile sarà un Cimelio Profano non creatura con l’abilità attivata aggiuntiva dell’Usurpatore Volubile.

* Se la creatura scelta ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra della Genesi), X è considerato 0.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura scelta è un altro Usurpatore Volubile), l’Usurpatore Volubile entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta sta copiando (più eventuali abilità che ha guadagnato come parte del processo di copia, se applicabile).

* Se la creatura scelta è una pedina, l’Usurpatore Volubile copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. L’Usurpatore Volubile non è una pedina, anche quando ne sta copiando una.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescano quando l’Usurpatore Volubile entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se l’Usurpatore Volubile in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura, non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, l’Usurpatore Volubile entra nel campo di battaglia come una creatura Polimorfo 0/0 e probabilmente verrà messo subito nel cimitero.
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Velapinna di Kapsho
{4}{U}{U}
Creatura — Pesce
3/3
Volare
Ogniqualvolta i Velapinna di Kapsho o un’altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.

* L’abilità innescata si innescherà per ogni creatura che entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente ai Velapinna di Kapsho.
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Vincoli dello Spirito
{1}{W}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare {W}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
{1}{W}, Sacrifica uno Spirito: Una creatura non Spirito bersaglio ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono “distruggi” non la distruggono.)

* Decidi se pagare o meno {W} mentre l’abilità innescata si risolve. Puoi pagare {W} e creare una pedina Spirito solo una volta per ogni creatura non pedina.

* Puoi sacrificare qualsiasi Spirito per attivare l’ultima abilità, non solo una pedina Spirito creata dai Vincoli dello Spirito.
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Vortici d’Etere
{3}{U}{U}
Istantaneo
Per ogni creatura attaccante, il suo proprietario la mette in cima o in fondo al proprio grimorio.

* Il proprietario di ogni creatura attaccante sceglie se metterla in cima o in fondo al proprio grimorio. Il giocatore attivo (cioè il giocatore di cui è il turno) compie tutte le proprie scelte per primo, poi tutti gli altri giocatori seguono in ordine di turno.

* Se un effetto mette due o più carte in cima o in fondo a un grimorio allo stesso tempo, il proprietario di quelle carte può deciderne l’ordine. Il proprietario di quel grimorio non rivela l’ordine in cui le carte vengono messe nel suo grimorio.
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Yisan, il Bardo Errante
{2}{G}
Creatura Leggendaria — Farabutto Umano
2/3
{2}{G}, {T}, Metti un segnalino versetto su Yisan, il Bardo Errante: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con costo di mana convertito pari al numero di segnalini versetto su Yisan, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio.

* Se Yisan non è sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, per determinare quali carte creatura possono essere messe sul campo di battaglia, usa il numero di segnalini versetto che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia. Questo numero includerà il segnalino che hai messo su Yisan per attivare l’abilità.
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Magic: The Gathering, Magic, Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago, Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx e Ravnica: Città delle Gilde sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2014 Wizards.
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Re: [FAQ] Magic 2015 - M15 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 7 lug '14, 5:59

Magic 2015 Release Notes
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen
Document last modified May 19, 2014

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at www.Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Magic 2015 core set contains 269 cards (101 common, 80 uncommon, 53 rare, 15 mythic rare, and 20 basic land).

There are 15 additional cards, numbered 270–284, that don’t appear in Magic 2015 booster packs. These are reprints from earlier sets that are present in some supplemental products, including sample decks and the Deck Builder’s Toolkit. These additional cards have a Magic 2015 expansion symbol and are legal in all formats in which Magic 2015 is legal.

The additional cards are Aegis Angel, Divine Verdict, Inspired Charge, Serra Angel, Cancel, Mahamoti Djinn, Nightmare, Sengir Vampire, Walking Corpse, Furnace Whelp, Seismic Strike, Shivan Dragon, Centaur Courser, Garruk’s Packleader, and Terra Stomper.

Prerelease events: July 12–13, 2014
Launch Weekend: July 18–20, 2014
Game Day: August 9–10, 2014

The Magic 2015 core set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, July 18, 2014. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, Magic 2014, Theros, Born of the Gods, Journey into Nyx, and Magic 2015.

Go to Wizards.com/MagicFormats for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Card Face Updates

The Magic 2015 core set introduces some improvements and updates to the appearance of cards and tokens.
These changes have no effect on game play.

* Some fields, such as the name and type line, feature a new font called “Beleren.”

* Rares and mythic rares include a holofoil stamp at the bottom of the card.

* The “below the text box” information, such as legal text and collector number, has been reorganized and set against a black background. The collector information now includes the set code and language, separated by a dot (for regular cards) or a star (for premium cards).

* The width of the black border around the card frame has been decreased.
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Guest Designer Cards and Design Credits

Fourteen cards in the Magic 2015 core set were based on original designs from notable figures in the gaming industry. A fifteenth card, Waste Not, was the result of “You Make the Card 4,” a feature on DailyMTG.com that allowed members of the Magic community to design a card, one vote at a time. These fifteen cards include design credits at the bottom of their text boxes. These design credits have no effect on game play.
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Returning Keyword: Convoke

The Magic 2015 core set features the return of convoke, originally seen in the Ravnica: City of Guilds set. Convoke is a static ability that lets you tap creatures you control to help pay for spells.

Endless Obedience
{4}{B}{B}
Sorcery
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for {1} or one mana of that creature’s color.)
Put target creature card from a graveyard onto the battlefield under your control.

The official rules for convoke are as follows:

702.50. Convoke

702.50a Convoke is a static ability that functions while the spell with convoke is on the stack. “Convoke” means “For each colored mana in this spell’s total cost, you may tap an untapped creature of that color you control rather than pay that mana. For each generic mana in this spell’s total cost, you may tap an untapped creature you control rather than pay that mana.” The convoke ability isn’t an additional or alternative cost and applies only after the total cost of the spell with convoke is determined.

702.50b Multiple instances of convoke on the same spell are redundant.

* The rules for convoke have changed slightly since it last appeared in an expansion. Previously, convoke reduced the cost to cast a spell. Under current rules, you tap creatures at the same time you pay the spell’s costs. Tapping a creature this way is simply another way to pay.

* Convoke doesn’t change a spell’s mana cost or converted mana cost. For example, the converted mana cost of Endless Obedience is 6 even if you tapped six creatures to cast it.

* When calculating a spell’s total cost, include any alternative costs, additional costs, or anything else that increases or reduces the cost to cast the spell. Convoke applies after the total cost is calculated.

* Because convoke isn’t an alternative cost, it can be used in conjunction with alternative costs.

* Tapping a multicolored creature using convoke will pay for {1} or one mana of your choice of any of that creature’s colors.

* When using convoke to cast a spell with {X} in its mana cost, first choose the value for X. That choice, plus any cost increases or decreases, will determine the spell’s total cost. Then you can tap creatures you control to help pay that cost. For example, if you cast Chord of Calling (a spell with convoke and mana cost {X}{G}{G}{G}) and choose X to be 3, the total cost is {3}{G}{G}{G}. If you tap two green creatures and two red creatures, you’ll have to pay {1}{G}.

* If a creature you control has a mana ability with {T} in the cost, activating that ability while casting a spell with convoke will result in the creature being tapped when you pay the spell’s costs. You won’t be able to tap it again for convoke. Similarly, if you sacrifice a creature to activate a mana ability while casting a spell with convoke, that creature won’t be on the battlefield when you pay the spell’s costs, so you won’t be able to tap it for convoke.
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Returning Theme: Slivers

The Magic 2015 core set includes several new Slivers, popular creatures that share abilities and power and toughness bonuses with other Slivers.

Belligerent Sliver
{2}{R}
Creature — Sliver
2/2
Sliver creatures you control have “This creature can’t be blocked except by two or more creatures.”

* Slivers in this set affect only Sliver creatures you control. They don’t grant bonuses to your opponents’ Slivers. This is the same way Slivers from the Magic 2014 core set worked, while Slivers in earlier sets granted bonuses to all Slivers.

* Abilities that Slivers grant, as well as power/toughness boosts, are cumulative. However, for some abilities, like indestructible and the ability granted by Belligerent Sliver, having more than one instance of the ability doesn’t provide any additional benefit.

* If you change the creature type of a Sliver you control so it’s no longer a Sliver, it will no longer be affected by its own ability. Its ability will continue to affect other Sliver creatures you control.
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Cycle: Souls

Six creatures in the Magic 2015 core set represent protectors from different worlds throughout the Multiverse.

Soul of Zendikar
{4}{G}{G}
Creature — Avatar
6/6
Reach
{3}{G}{G}: Put a 3/3 green Beast creature token onto the battlefield.
{3}{G}{G}, Exile Soul of Zendikar from your graveyard: Put a 3/3 green Beast creature token onto the battlefield.

* You can activate the last ability only if the Soul is in your graveyard.

* Exiling the Soul from your graveyard is part of the last ability’s activation cost. A player can’t remove the Soul in response to prevent you from activating the ability.
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Returning Cycle: Magus Staffs

This set includes a cycle of artifacts, each aligned to a color, that allow you to gain life for casting spells of the appropriate color or having basic lands of the type associated with that color enter the battlefield.

Staff of the Sun Magus
{3}
Artifact
Whenever you cast a white spell or a Plains enters the battlefield under your control, you gain 1 life.

* Each of these artifacts cares about any land with the appropriate basic land type. For example, Staff of the Sun Magus’s ability triggers when any land with the subtype Plains enters the battlefield under your control, not just lands named Plains.

* Most nonbasic lands don’t have basic land types, even if they produce colored mana. For example, Caves of Koilos is neither a Plains nor a Swamp. Having one enter the battlefield under your control won’t cause Staff of the Sun Magus’s ability to trigger.

* If you cast a copy of a card that’s a certain color, the appropriate Staff’s ability will trigger. However, if you copy a spell on the stack without casting that copy, it will not.
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Returning Card Type: Planeswalkers

A planeswalker is a powerful ally that fights by your side. The rules for planeswalkers have not changed with this release.

Jace, the Living Guildpact
{2}{U}{U}
Planeswalker — Jace
5
+1: Look at the top two cards of your library. Put one of them into your graveyard.
−3: Return another target nonland permanent to its owner’s hand.
−8: Each player shuffles his or her hand and graveyard into his or her library. You draw seven cards.

* Planeswalkers are permanents. You can cast one any time you could cast a sorcery. When your planeswalker spell resolves, it enters the battlefield under your control.

* If, at any time, you control more than one planeswalker with the same subtype (the word after the dash on the card’s type line, such as “Jace”), you choose one to remain on the battlefield and put the rest into their owners’ graveyards. This is a state-based action known as the “planeswalker uniqueness rule.”

* Planeswalkers are not creatures. Spells and abilities that affect creatures won’t affect them.

* Planeswalkers have loyalty. A planeswalker enters the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to the number printed in its lower right corner. Activating one of its abilities may cause it to gain or lose loyalty counters. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it. If it has no loyalty counters on it, it’s put into its owner’s graveyard as a state-based action.

* Planeswalkers each have a number of activated abilities called “loyalty abilities.” You can activate a loyalty ability of a planeswalker you control only at a time you could cast a sorcery and only if you haven’t activated one of that planeswalker’s loyalty abilities yet during a given turn.

* The cost to activate a planeswalker’s loyalty ability is represented by a symbol with a number inside. Up-arrows contain positive numbers, such as “+1”; this means “Put one loyalty counter on this planeswalker.” Down-arrows contain negative numbers, such as “–8”; this means “Remove eight loyalty counters from this planeswalker.” A symbol with a “0” means “Put zero loyalty counters on this planeswalker.”

* Activating a loyalty ability with a cost of 0 will leave the number of loyalty counters on the planeswalker unchanged.

* You can’t activate a planeswalker’s ability with a negative loyalty cost unless the planeswalker has at least that many loyalty counters on it.

* Planeswalkers can’t attack (unless an effect turns the planeswalker into a creature). However, they can be attacked. Each of your attacking creatures can attack your opponent or a planeswalker that player controls. You specify which as you declare attackers.

* If a planeswalker you control is being attacked, you can block the attacker(s) as normal.

* If a creature that’s attacking a planeswalker isn’t blocked, it will deal its combat damage to that planeswalker. Damage dealt to a planeswalker causes that many loyalty counters to be removed from it.

* If a source you control would deal noncombat damage to an opponent, you may have that source deal that damage to a planeswalker that opponent controls instead. For example, although you can’t target a planeswalker with Lightning Strike, you can target your opponent with Lightning Strike, and then as Lightning Strike resolves, choose to have it deal its 3 damage to one of your opponent’s planeswalkers. (You can’t split up that damage between multiple players and/or planeswalkers.) If you have Lightning Strike deal its damage to a planeswalker, three loyalty counters will be removed from it.
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New Rules Term: “Base Power and Toughness”

Magic 2015 introduces a templating change to cards that set a creature’s power and toughness to a specific value.

Turn to Frog (old wording)
{1}{U}
Instant
Target creature loses all abilities and becomes a 1/1 blue Frog until end of turn.

Turn to Frog
{1}{U}
Instant
Until end of turn, target creature loses all abilities and becomes a blue Frog with base power and toughness 1/1.

The term “base power and toughness” makes it clearer that other continuous effects that modify power and toughness, such as the ones created by Titanic Growth or a +/1+1 counter, apply after the creature’s power and toughness are changed. Several older cards have received an updated wording in Oracle to reflect this update. This is not a functional change. Note that, with a few rare exceptions, this new template is not used on cards that have abilities that “animate” noncreature permanents, such as Mutavault and Nissa, Worldwaker.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Act on Impulse
{2}{R}
Sorcery
Exile the top three cards of your library. Until end of turn, you may play cards exiled this way. (If you cast a spell this way, you still pay its costs. You can play a land this way only if you have an available land play remaining.)

* The cards are exiled face up.

* Playing a card this way follows the normal rules for playing the card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if one of the cards is a creature card, you can cast that card only during your main phase while the stack is empty.

* Under normal circumstances, you can play a land card exiled with Act on Impulse only if you haven’t played a land yet that turn.

* Any cards you don’t play will remain exiled.
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Ætherspouts
{3}{U}{U}
Instant
For each attacking creature, its owner puts it on the top or bottom of his or her library.

* The owner of each attacking creature chooses whether to put it on the top or bottom of his or her library. The active player (the player whose turn it is) makes all of his or her choices first, followed by each other player in turn order.

* If an effect puts two or more cards on the top or bottom of a library at the same time, the owner of those cards may arrange them in any order. That library’s owner doesn’t reveal the order in which the cards go into his or her library.
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Aggressive Mining
{3}{R}
Enchantment
You can’t play lands.
Sacrifice a land: Draw two cards. Activate this ability only once each turn.

* You can activate the ability once on each player’s turn, not just your own.

* Aggressive Mining doesn’t stop lands from being put onto the battlefield by a spell or ability. It only stops the special action of playing a land.
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Ajani Steadfast
{3}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Until end of turn, up to one target creature gets +1/+1 and gains first strike, vigilance, and lifelink.
−2: Put a +1/+1 counter on each creature you control and a loyalty counter on each other planeswalker you control.
−7: You get an emblem with “If a source would deal damage to you or a planeswalker you control, prevent all but 1 of that damage.”

* You may activate the first ability with no targets. If you do, you simply put a loyalty counter on Ajani to pay the cost of the ability.

* If a permanent you control is both a creature and a planeswalker, Ajani’s second ability will put both a +1/+1 counter and a loyalty counter on it.

* The emblem’s ability doesn’t consider who controls the source dealing damage to you or a planeswalker you control.

* Each attacking creature is a separate source of damage. For example, if two 3/3 creatures attack you and are unblocked, the emblem will prevent 2 damage from each creature. You’ll be dealt a total of 2 damage.

* If multiple effects modify how damage is dealt, the player being dealt damage or the controller of the permanent being dealt damage chooses the order to apply the effects. For example, Dictate of the Twin Gods says, “If a source would deal damage to a permanent or player, it deals double that damage to that permanent or player instead.” Suppose you would be dealt 3 damage while Dictate of the Twin Gods is on the battlefield and you control Ajani’s emblem. You can either (a) prevent all but 1 damage first and then let Dictate of the Twin Gods’s effect double that, for a result of being dealt 2 damage, or (b) double the damage to 6 and then prevent all but 1 of that damage.
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Ajani’s Pridemate
{1}{W}
Creature — Cat Soldier
2/2
Whenever you gain life, you may put a +1/+1 counter on Ajani’s Pridemate.

* The ability triggers just once for each life-gaining event, whether it’s 1 life from Soulmender or 8 life from Meditation Puzzle.

* A creature with lifelink dealing combat damage is a single life-gaining event. For example, if two creatures you control with lifelink deal combat damage at the same time, Ajani’s Pridemate’s ability will trigger twice. However, if a single creature you control with lifelink deals combat damage to multiple creatures, players, and/or planeswalkers at the same time (perhaps because it has trample or was blocked by more than one creature), the ability will trigger only once.
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Altac Bloodseeker
{1}{R}
Creature — Human Berserker
2/1
Whenever a creature an opponent controls dies, Altac Bloodseeker gets +2/+0 and gains first strike and haste until end of turn. (It deals combat damage before creatures without first strike, and it can attack and {T} as soon as it comes under your control.)

* If a combat phase has two combat damage steps (because there’s an attacker or blocker with first strike or double strike), Altac Bloodseeker may gain first strike during the first one. If this happens, it will assign combat damage in the second combat damage step along with other creatures that haven’t assigned combat damage during that combat.

* If the ability triggers multiple times in a single turn, the power bonuses are cumulative, but the additional instances of first strike and haste are redundant.
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Amphin Pathmage
{3}{U}
Creature — Salamander Wizard
3/2
{2}{U}: Target creature can’t be blocked this turn.

* Activating the ability after blockers have been declared won’t have any effect. It won’t change or undo any blocks.
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Avacyn, Guardian Angel
{2}{W}{W}{W}
Legendary Creature — Angel
5/4
Flying, vigilance
{1}{W}: Prevent all damage that would be dealt to another target creature this turn by sources of the color of your choice.
{5}{W}{W}: Prevent all damage that would be dealt to target player this turn by sources of the color of your choice.

* The possible color choices are white, blue, black, red, and green. You can’t choose artifact, colorless, or any other word.

* For each activated ability, you choose the color as the ability resolves. However, the color of a source that would deal damage to the creature or player is checked only when it would deal that damage, not as Avacyn’s ability resolves. For example, if you choose blue, damage a blue creature would deal is prevented, even if that creature wasn’t blue (or wasn’t on the battlefield) when Avacyn’s ability resolved.

* Whether the target creature or player is still a legal target is no longer checked after the appropriate ability resolves. For example, if a creature targeted by the first ability gains protection from white after the ability resolves but before it prevents damage, the effect will still prevent damage.

* The second activated ability doesn’t prevent damage that would be dealt to planeswalkers the target player controls. If that player is you, it can still prevent noncombat damage that your opponent would want to redirect from you to one of your planeswalkers. Just apply the ability’s prevention effect to that damage first, and there won’t be any damage to redirect.

* Both activated abilities prevent all damage of the chosen color, not just combat damage.

* Neither activated ability has any effect on damage that’s already been dealt.
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Battle Mastery
{2}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature has double strike. (It deals both first-strike and regular combat damage.)

* If a creature loses double strike after dealing combat damage in the first combat damage step, it won’t assign combat damage in the second one.
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Blastfire Bolt
{5}{R}
Instant
Blastfire Bolt deals 5 damage to target creature. Destroy all Equipment attached to that creature.

* Blastfire Bolt can target any creature, not just one with Equipment attached to it. The damage will be dealt to the creature even if it doesn’t have any Equipment attached to it.

* If the target creature is an illegal target when Blastfire Bolt tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No Equipment will be destroyed.
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Blood Host
{3}{B}{B}
Creature — Vampire
3/3
{1}{B}, Sacrifice another creature: Put a +1/+1 counter on Blood Host and you gain 2 life.

* If Blood Host isn’t on the battlefield when its ability resolves, you won’t put a +1/+1 counter on it but you’ll still gain 2 life.
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Boonweaver Giant
{6}{W}
Creature — Giant Monk
4/4
When Boonweaver Giant enters the battlefield, you may search your graveyard, hand, and/or library for an Aura card and put it onto the battlefield attached to Boonweaver Giant. If you search your library this way, shuffle it.

* The Aura card must be able to legally enchant Boonweaver Giant. For example, you can’t put an Aura with enchant land onto the battlefield this way.

* If Boonweaver Giant isn’t on the battlefield when its ability resolves, you can’t put any Aura onto the battlefield. You may still search the appropriate zones and shuffle your library, if applicable.
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Brood Keeper
{3}{R}
Creature — Human Shaman
2/3
Whenever an Aura becomes attached to Brood Keeper, put a 2/2 red Dragon creature token with flying onto the battlefield. It has “{R}: This creature gets +1/+0 until end of turn.”

* Brood Keeper’s ability triggers both whenever an Aura enters the battlefield attached to Brood Keeper and whenever an Aura on the battlefield attached to a different object becomes attached to Brood Keeper.

* If an Aura becomes attached to Brood Keeper that causes another player to gain control of it, that player will control the triggered ability that creates a Dragon.
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Burning Anger
{4}{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature has “{T}: This creature deals damage equal to its power to target creature or player.”

* Use the power of the enchanted creature as the activated ability resolves to determine how much damage is dealt. If the creature isn’t on the battlefield at that time, use its power as it last existed on the battlefield. Note that this works differently than the fight keyword, which requires both creatures be on the battlefield for any damage to be dealt.

* The enchanted creature is the source of the activated ability, not Burning Anger. For example, if the enchanted creature is green, you could activate the ability choosing a creature with protection from red as the target.
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The Chain Veil
{4}
Legendary Artifact
At the beginning of your end step, if you didn’t activate a loyalty ability of a planeswalker this turn, you lose 2 life.
{4}, {T}: For each planeswalker you control, you may activate one of its loyalty abilities once this turn as though none of its loyalty abilities have been activated this turn.

* For the first ability, it doesn’t matter whether the planeswalker is still on the battlefield as your end step begins. If you activated one of its loyalty abilities that turn, The Chain Veil’s triggered ability won’t trigger.

* Because the last ability modifies the rules of the game, it affects not only planeswalkers you control when it resolves, but also planeswalkers that come under your control later in the turn.

* After the last ability resolves, you’ll essentially be able to activate a loyalty ability of each planeswalker you control a total of twice during your turn. The timing rules for when you can activate loyalty abilities apply each time; it must be your main phase and the stack must be empty.

* The second loyalty ability you activate doesn’t have to be the same as the first ability. For example, you could activate a planeswalker’s first ability twice, or you could activate a planeswalker’s first ability, then activate its second ability.

* Each additional time The Chain Veil’s last ability resolves will allow you to activate a loyalty ability of each planeswalker you control an additional time. For example, if you activate The Chain Veil’s last ability, untap it, then activate it again, you can activate a loyalty ability of a planeswalker you control three times that turn.
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Chandra, Pyromaster
{2}{R}{R}
Planeswalker — Chandra
4
+1: Chandra, Pyromaster deals 1 damage to target player and 1 damage to up to one target creature that player controls. That creature can’t block this turn.
0: Exile the top card of your library. You may play it this turn.
−7: Exile the top ten cards of your library. Choose an instant or sorcery card exiled this way and copy it three times. You may cast the copies without paying their mana costs.

* To activate the first ability, you must target a player but you can choose to not target any creatures.

* If the first ability resolves but the damage is prevented or redirected, the target creature still won’t be able to block that turn.

* The card exiled by the second ability is exiled face up. Playing it follows the normal rules for playing that card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if it’s a creature card, you can cast it only during your main phase while the stack is empty.

* If you exile a land card using the second ability, you may play that land only if you have an available land play. Normally, this means you can play the land only if you haven’t played a land yet that turn.

* In the third ability, “exiled this way” means the cards you just exiled because of that ability resolving. Cards exiled with the second ability or with previous activations of the third ability don’t count.

* While resolving the third ability, you create the copies of the card in exile and cast them from exile. You can cast zero, one, two, or all three copies. The card itself isn’t cast. It remains exiled.

* While casting the copies created by the third ability, timing restrictions based on the card’s type (such as creature or sorcery) are ignored. Other restrictions, such as “Cast [this spell] only during combat,” are not.

* Because you’re playing the copies “without paying their mana costs,” you can’t pay any alternative costs for the copies. You can, however, pay additional costs, such as kicker costs. If the copies have any mandatory additional costs, you must pay those.

* If the copied card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value when casting the copies.
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Chasm Skulker
{2}{U}
Creature — Squid Horror
1/1
Whenever you draw a card, put a +1/+1 counter on Chasm Skulker.
When Chasm Skulker dies, put X 1/1 blue Squid creature tokens with islandwalk onto the battlefield, where X is the number of +1/+1 counters on Chasm Skulker. (They can’t be blocked as long as defending player controls an Island.)

* If you draw multiple cards, the first ability will trigger that many times. Each of these abilities will cause a +1/+1 counter to be put on Chasm Skulker.

* If enough -1/-1 counters are put on Chasm Skulker at the same time to make its toughness 0 or less, the number of +1/+1 counters on it before it got any -1/-1 counters will be used to determine how many Squid tokens you get. For example, if there are two +1/+1 counters on Chasm Skulker and it gets three -1/-1 counters, you’ll get two Squid tokens.
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Chief Engineer
{1}{U}
Creature — Vedalken Artificer
1/3
Artifact spells you cast have convoke. (Your creatures can help cast those spells. Each creature you tap while casting an artifact spell pays for {1} or one mana of that creature’s color.)

* Multiple instances of convoke on a single spell are redundant.
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Circle of Flame
{1}{R}
Enchantment
Whenever a creature without flying attacks you or a planeswalker you control, Circle of Flame deals 1 damage to that creature.

* Circle of Flame’s ability triggers only if a creature without flying is declared as an attacker during the declare attackers step. If a creature with flying attacks you or a planeswalker you control and then loses flying, or if a creature without flying is put onto the battlefield attacking you or a planeswalker you control, the ability won’t trigger.
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Cone of Flame
{3}{R}{R}
Sorcery
Cone of Flame deals 1 damage to target creature or player, 2 damage to another target creature or player, and 3 damage to a third target creature or player.

* Each of the three targets must be different.

* If one or two of Cone of Flame’s targets are illegal when it resolves, you can’t change how much damage will be dealt to the remaining legal targets.
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Constricting Sliver
{5}{W}
Creature — Sliver
3/3
Sliver creatures you control have “When this creature enters the battlefield, you may exile target creature an opponent controls until this creature leaves the battlefield.”

* Constricting Sliver gives Slivers you control an ability that causes a zone change with a duration, a newer style of ability that’s somewhat reminiscent of older cards like Oblivion Ring. However, unlike Oblivion Ring’s abilities, this ability creates two one-shot effects: one that exiles the creature when the ability resolves, and another that returns the exiled card to the battlefield immediately after the Sliver leaves the battlefield.

* When Constricting Sliver enters the battlefield, the ability it gives itself will trigger.

* The Sliver that enters the battlefield is the source of the ability that exiles the creature. For example, if a blue Sliver enters the battlefield under your control, the ability can target and exile a creature with protection from white.

* Auras attached to the exiled creature will be put into their owners’ graveyards (unless they’re Theros block cards with the bestow ability). Equipment attached to the exiled creature will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creature will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* If a Sliver leaves the battlefield before its enters-the-battlefield ability resolves, the target creature won’t be exiled.

* If a Sliver you control leaves the battlefield, only the card that particular Sliver exiled will return to the battlefield. Each card exiled by another Sliver will remain exiled until that Sliver leaves the battlefield.

* The exiled card returns to the battlefield immediately after the Sliver leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions. The two creatures aren’t on the battlefield at the same time. For example, if the returning creature is a Mercurial Pretender, it can’t enter the battlefield as a copy of the Sliver.

* The exiled card will return to the battlefield under its owner’s control.

* The exiled card will return even if the Sliver whose ability exiled it doesn’t have that ability at the time (perhaps because Constricting Sliver is no longer on the battlefield).

* In a multiplayer game, if the Sliver’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Covenant of Blood
{6}{B}
Sorcery
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for {1} or one mana of that creature’s color.)
Covenant of Blood deals 4 damage to target creature or player and you gain 4 life.

* If the target creature or player is an illegal target when Covenant of Blood tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t gain any life. (Any creatures you tapped to cast Covenant of Blood remain tapped.)
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Cruel Sadist
{B}
Creature — Human Assassin
1/1
{B}, {T}, Pay 1 life: Put a +1/+1 counter on Cruel Sadist.
{2}{B}, {T}, Remove X +1/+1 counters from Cruel Sadist: Cruel Sadist deals X damage to target creature.

* You can remove any +1/+1 counters from Cruel Sadist to activate its second ability, not just those put on Cruel Sadist by its first ability.
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Darksteel Citadel
Artifact Land
Indestructible (Effects that say “destroy” don’t destroy this land.)
{T}: Add {1} to your mana pool.

* Although Darksteel Citadel is an artifact, it can’t be cast as a spell. Playing it follows the normal rules for playing a land.
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Devouring Light
{1}{W}{W}
Instant
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for {1} or one mana of that creature’s color.)
Exile target attacking or blocking creature.

* You can tap untapped attacking or blocking creatures you control to help cast Devouring Light. This doesn’t remove those creatures from combat.

* The declare blockers step is the last chance to cast Devouring Light before creatures deal their combat damage. However, a creature remains an attacking or blocking creature during the combat damage step and end of combat step. Devouring Light may be cast targeting such a creature during those steps, after the creature has dealt combat damage.
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Diffusion Sliver
{1}{U}
Creature — Sliver
1/1
Whenever a Sliver creature you control becomes the target of a spell or ability an opponent controls, counter that spell or ability unless its controller pays {2}.

* The granted ability applies to any spell (including Aura spells), activated ability, or triggered ability that’s controlled by an opponent that targets a Sliver you control.
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Divine Favor
{1}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Divine Favor enters the battlefield, you gain 3 life.
Enchanted creature gets +1/+3.

* If the creature targeted by Divine Favor is an illegal target when Divine Favor tries to resolve, Divine Favor will be countered. It won’t enter the battlefield and its enters-the-battlefield ability won’t trigger.
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Encrust
{1}{U}{U}
Enchantment — Aura
Enchant artifact or creature
Enchanted permanent doesn’t untap during its controller’s untap step and its activated abilities can’t be activated.

* Activated abilities are written in the form “Cost: Effect.” Some keywords are activated abilities and will have colons in their reminder texts. Static and triggered abilities are unaffected by Encrust.
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Ensoul Artifact
{1}{U}
Enchantment — Aura
Enchant artifact
Enchanted artifact is a creature with base power and toughness 5/5 in addition to its other types.

* The artifact retains any types, subtypes, or supertypes it has. Notably, if an Equipment becomes an artifact creature, it can’t be attached to another creature. If it was attached to a creature, it becomes unattached.

* If the artifact was already a creature, its base power and toughness will each become 5. This overwrites any previous effects that set the creature’s base power and toughness to specific values. Any power- or toughness-setting effects that start to apply after Ensoul Artifact becomes attached to the artifact will overwrite this effect.

* Effects that modify a creature’s power and/or toughness, such as the ones created by Titanic Growth or a +/1+1 counter, will apply to the creature no matter when they started to take effect. The same is true for any counters that change its power and/or toughness and effects that switch power and toughness.

* The resulting artifact creature will be able to attack on your turn if it’s been under your control continuously since the turn began. That is, it doesn’t matter how long it’s been a creature, just how long it’s been on the battlefield.
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Feast on the Fallen
{2}{B}
Enchantment
At the beginning of each upkeep, if an opponent lost life last turn, put a +1/+1 counter on target creature you control.

* Damage dealt to an opponent causes that player to lose that much life.

* Feast on the Fallen looks at the entire previous turn to determine whether its ability triggers or not. It doesn’t matter whether Feast on the Fallen was on the battlefield when the opponent lost life.

* Feast on the Fallen checks only if an opponent lost life during the turn, not whether that player’s life total decreased over the course of the turn. For example, if an opponent lost 2 life and then gained 8 life last turn, Feast on the Fallen’s ability will trigger.

* Only one +1/+1 counter will be put on the target creature no matter how much life was lost.
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First Response
{3}{W}
Enchantment
At the beginning of each upkeep, if you lost life last turn, put a 1/1 white Soldier creature token onto the battlefield.

* Damage dealt to you causes you to lose that much life.

* First Response looks at the entire previous turn to determine whether its ability triggers or not. It doesn’t matter whether First Response was on the battlefield when you lost life.

* First Response checks only if you lost life during the turn, not whether your life total decreased over the course of the turn. For example, if you lost 2 life and then gained 8 life last turn, First Response’s ability will trigger.

* Only one Soldier will be created no matter how much life was lost.

* The Soldier won’t be able to attack the turn it’s created (unless something gives it haste).
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Forge Devil
{R}
Creature — Devil
1/1
When Forge Devil enters the battlefield, it deals 1 damage to target creature and 1 damage to you.

* Forge Devil’s ability is mandatory. If it’s the only creature on the battlefield, you’ll have to choose it as the target and have it deal 1 damage to itself and 1 damage to you.
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Frost Lynx
{2}{U}
Creature — Elemental Cat
2/2
When Frost Lynx enters the battlefield, tap target creature an opponent controls. That creature doesn’t untap during its controller’s next untap step.

* Frost Lynx’s ability can target a creature that’s already tapped. That creature still won’t untap during its controller’s next untap step.

* Frost Lynx’s ability tracks the creature, not the creature’s controller. That is, if the creature changes controllers before its first controller’s next untap step, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.

* If the creature isn’t tapped during its controller’s next untap step (perhaps because it was untapped by a spell), Frost Lynx’s ability has no effect at that time. It won’t try to keep the creature tapped on subsequent turns.
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Garruk, Apex Predator
{5}{B}{G}
Planeswalker — Garruk
5
+1: Destroy another target planeswalker.
+1: Put a 3/3 black Beast creature token with deathtouch onto the battlefield.
−3: Destroy target creature. You gain life equal to its toughness.
−8: Target opponent gets an emblem with “Whenever a creature attacks you, it gets +5/+5 and gains trample until end of turn.”

* The first ability can target and destroy a Garruk planeswalker controlled by another player.

* If you activate the third ability, and the target creature is an illegal target when the ability tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t gain any life.

* The emblem’s ability won’t trigger if a creature attacks a planeswalker.

* The emblem is owned and controlled by the target of the ability that created it. In a multiplayer game, if Garruk’s owner leaves the game, the emblem does not.
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Generator Servant
{1}{R}
Creature — Elemental
2/1
{T}, Sacrifice Generator Servant: Add {2} to your mana pool. If that mana is spent on a creature spell, it gains haste until end of turn. (That creature can attack and {T} as soon as it comes under your control.)

* If the mana is spent on two different creature spells, each of those spells (and resulting creatures) will gain haste until end of turn.

* If the mana is spent on additional or alternative costs of a creature spell, the creature will still gain haste.

* An instant or sorcery spell is not a creature spell, even if that spell creates creature tokens.
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Genesis Hydra
{X}{G}{G}
Creature — Plant Hydra
0/0
When you cast Genesis Hydra, reveal the top X cards of your library. You may put a nonland permanent card with converted mana cost X or less from among them onto the battlefield. Then shuffle the rest into your library.
Genesis Hydra enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.

* Genesis Hydra’s first ability will resolve before Genesis Hydra does. Notably, if you put an Aura card onto the battlefield this way, it can’t enchant Genesis Hydra.

* If you put an Aura onto the battlefield this way, you choose what it enchants as it enters the battlefield. This doesn’t target any permanent or player. For example, you could put an Aura onto the battlefield enchanting a creature with hexproof controlled by an opponent.

* If there’s an {X} in the mana cost of the nonland permanent card, X is 0.

* If “the rest” is zero cards, either because X was 0 or because X was 1 and that card was put onto the battlefield, the library is still shuffled.
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Glacial Crasher
{4}{U}{U}
Creature — Elemental
5/5
Trample (If this creature would assign enough damage to its blockers to destroy them, you may have it assign the rest of its damage to defending player or planeswalker.)
Glacial Crasher can’t attack unless there is a Mountain on the battlefield.

* It doesn’t matter who controls the Mountain.

* If the only Mountains on the battlefield leave the battlefield after Glacial Crasher attacks, it stays attacking.
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Goblin Kaboomist
{1}{R}
Creature — Goblin Warrior
1/2
At the beginning of your upkeep, put a colorless artifact token named Land Mine onto the battlefield with “{R}, Sacrifice this artifact: This artifact deals 2 damage to target attacking creature without flying.” Then flip a coin. If you lose the flip, Goblin Kaboomist deals 2 damage to itself.

* You flip the coin after the Land Mine token is created, not after you sacrifice a Land Mine. The token is created even if you lose the flip.

* The Land Mine tokens have the ability even if Goblin Kaboomist blows himself up or otherwise leaves the battlefield.
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Goblin Rabblemaster
{2}{R}
Creature — Goblin Warrior
2/2
Other Goblin creatures you control attack each turn if able.
At the beginning of combat on your turn, put a 1/1 red Goblin creature token with haste onto the battlefield.
Whenever Goblin Rabblemaster attacks, it gets +1/+0 until end of turn for each other attacking Goblin.

* Although Goblin Rabblemaster doesn’t force itself to attack, if you control two of them, they’ll force each other to attack if able.

* If, during your declare attackers step, a creature that must attack if able is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under your control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having a creature attack, you’re not forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.

* The number of attacking Goblins is counted as the last ability resolves, and the bonus is locked in at that time.
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Grindclock
{2}
Artifact
{T}: Put a charge counter on Grindclock.
{T}: Target player puts the top X cards of his or her library into his or her graveyard, where X is the number of charge counters on Grindclock.

* If Grindclock isn’t on the battlefield when its last ability resolves, use the number of charge counters on it when it left the battlefield to determine how many cards to put into the graveyard.
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Haunted Plate Mail
{4}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +4/+4.
{0}: Until end of turn, Haunted Plate Mail becomes a 4/4 Spirit artifact creature that’s no longer an Equipment. Activate this ability only if you control no creatures.
Equip {4} ({4}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* Although you must control no creatures to activate the “animation” ability, having a creature somehow come under your control in response to that ability won’t stop it from resolving.

* It’s possible to activate the first activated ability of Haunted Plate Mail in response to activating the first ability of another Haunted Plate Mail and have them both become creatures until end of turn.

* You can activate the equip ability of Haunted Plate Mail while it isn’t an Equipment, but the ability will have no effect. Haunted Plate Mail won’t become attached to any creature.
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Heliod’s Pilgrim
{2}{W}
Creature — Human Cleric
1/2
When Heliod’s Pilgrim enters the battlefield, you may search your library for an Aura card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.

* Enchantment creatures with bestow from the Theros block aren’t Aura cards in your library. You can’t find one with Heliod’s Pilgrim.
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Hoarding Dragon
{3}{R}{R}
Creature — Dragon
4/4
Flying
When Hoarding Dragon enters the battlefield, you may search your library for an artifact card, exile it, then shuffle your library.
When Hoarding Dragon dies, you may put the exiled card into its owner’s hand.

* The artifact card is exiled face up.

* Hoarding Dragon’s two abilities are linked. The second ability refers only to the card exiled by that Hoarding Dragon’s first ability. In other words, each Dragon has its own hoard.

* If Hoarding Dragon dies before its first ability resolves, its second ability will trigger and do nothing. Then its first ability will resolve. If you choose to exile an artifact card from your library, it will be exiled indefinitely.
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Hornet Nest
{2}{G}
Creature — Insect
0/2
Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Hornet Nest is dealt damage, put that many 1/1 green Insect creature tokens with flying and deathtouch onto the battlefield. (Any amount of damage a creature with deathtouch deals to a creature is enough to destroy it.)

* Hornet Nest’s triggered ability will trigger even if it’s dealt lethal damage. For example, if it’s dealt 7 damage, its ability will trigger and you’ll put seven Insect creature tokens onto the battlefield.
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Hunt the Weak
{3}{G}
Sorcery
Put a +1/+1 counter on target creature you control. Then that creature fights target creature you don’t control. (Each deals damage equal to its power to the other.)

* You can’t cast Hunt the Weak unless you choose both a creature you control and a creature you don’t control as targets.

* If either target is an illegal target when Hunt the Weak tries to resolve, neither creature will deal or be dealt damage.

* If the creature you control is an illegal target when Hunt the Weak tries to resolve, you won’t put a +1/+1 counter on it. If that creature is a legal target but the creature you don’t control isn’t, you’ll put a +1/+1 counter on the creature you control.
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Hunter’s Ambush
{2}{G}
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt by nongreen creatures this turn.

* The prevention effect will apply to any combat damage that would be dealt this turn by a nongreen creature, even if that creature was green or wasn’t on the battlefield when Hunter’s Ambush resolved.
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Hushwing Gryff
{2}{W}
Creature — Hippogriff
2/1
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Flying
Creatures entering the battlefield don’t cause abilities to trigger.

* Triggered abilities use the word “when,” “whenever,” or “at.” They’re often written as “[Trigger condition], [effect].”

* Abilities that create replacement effects, such as a permanent entering the battlefield tapped or with counters on it, are unaffected.

* Abilities that apply “as [this creature] enters the battlefield,” such as choosing a creature to copy with Mercurial Pretender, are also unaffected.

* Hushwing Gryff’s ability stops a creature’s own enters-the-battlefield triggered abilities as well as other triggered abilities that would trigger when a creature enters the battlefield.

* The trigger event doesn’t have to specify “creatures” entering the battlefield. For example, Amulet of Vigor says “Whenever a permanent enters the battlefield tapped and under your control, untap it.” If a creature enters the battlefield tapped and under your control, Amulet of Vigor’s ability would not trigger. If a land (that isn’t also a creature) enters the battlefield tapped and under your control, Amulet of Vigor’s ability would trigger.

* Look at the permanent as it exists on the battlefield, taking into account continuous effects, to determine whether any triggered abilities will trigger. For example, if you control March of the Machines, which says, in part, “Each noncreature artifact is an artifact creature,” each artifact will be a creature at the time it enters the battlefield and will not cause triggered abilities to trigger.

* If Hushwing Gryff and another creature enter the battlefield at the same time, neither creature entering the battlefield will cause triggered abilities to trigger.
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Illusory Angel
{2}{U}
Creature — Angel Illusion
4/4
Flying
Cast Illusory Angel only if you’ve cast another spell this turn.

* It doesn’t matter whether the other spell resolved. It could have been countered or, if you’ve somehow cast Illusory Angel as though it had flash, it could still be on the stack.
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Indulgent Tormentor
{3}{B}{B}
Creature — Demon
5/3
Flying
At the beginning of your upkeep, draw a card unless target opponent sacrifices a creature or pays 3 life.

* The opponent chooses whether he or she sacrifices a creature, pays 3 life, or allows you to draw a card. That player can’t make an impossible choice, such as sacrificing a creature while he or she controls no creatures.

* If there are no legal targets to choose, perhaps because all your opponents have hexproof, the ability is removed from the stack with no effect. You won’t draw a card. This is also true if the target opponent becomes an illegal target in response to the ability.
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Inferno Fist
{1}{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature you control
Enchanted creature gets +2/+0.
{R}, Sacrifice Inferno Fist: Inferno Fist deals 2 damage to target creature or player.

* As soon as Inferno Fist leaves the battlefield, its power bonus stops applying. This means that if you sacrifice Inferno Fist before combat damage is dealt, perhaps to destroy a potential blocker, the creature that was enchanted won’t have the bonus when it deals combat damage.

* If another player gains control of the enchanted creature, or if Inferno Fist becomes attached to a creature another player controls, Inferno Fist will be put into its owner’s graveyard as a state-based action.
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Invasive Species
{2}{G}
Creature — Insect
3/3
When Invasive Species enters the battlefield, return another permanent you control to its owner’s hand.

* The ability doesn’t target any permanent. You choose which one to return when the ability resolves. No player can respond to this choice once the ability starts resolving.
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Jace, the Living Guildpact
{2}{U}{U}
Planeswalker — Jace
5
+1: Look at the top two cards of your library. Put one of them into your graveyard.
−3: Return another target nonland permanent to its owner’s hand.
−8: Each player shuffles his or her hand and graveyard into his or her library. You draw seven cards.

* When the first ability resolves, the card you don’t put into your graveyard stays on top of your library.

* If a player has no cards in his or her hand and no cards in his or her graveyard when the third ability resolves, that player won’t shuffle his or her library.
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Jalira, Master Polymorphist
{3}{U}
Legendary Creature — Human Wizard
2/2
{2}{U}, {T}, Sacrifice another creature: Reveal cards from the top of your library until you reveal a nonlegendary creature card. Put that card onto the battlefield and the rest on the bottom of your library in a random order.

* If your library has no nonlegendary creature cards in it, you’ll reveal all the cards in your library, then put them in a random order. Although this is not technically shuffling your library, no player is allowed to know the order of those cards.
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Jorubai Murk Lurker
{2}{U}
Creature — Leech
1/3
Jorubai Murk Lurker gets +1/+1 as long as you control a Swamp.
{1}{B}: Target creature gains lifelink until end of turn. (Damage dealt by the creature also causes its controller to gain that much life.)

* Multiple instances of lifelink on a creature are redundant. Giving the same creature lifelink more than once won’t cause its controller to gain additional life.
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Juggernaut
{4}
Artifact Creature — Juggernaut
5/3
Juggernaut attacks each turn if able.
Juggernaut can’t be blocked by Walls.

* If, during your declare attackers step, Juggernaut is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under your control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having Juggernaut attack, you’re not forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.

* An effect that says “can’t be blocked except by Walls” (for example, the effect of Invisibility) doesn’t override the text on Juggernaut’s last ability. If Juggernaut is affected by such an effect, it can’t be blocked.
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Kalonian Twingrove
{5}{G}
Creature — Treefolk Warrior
*/*
Kalonian Twingrove’s power and toughness are each equal to the number of Forests you control.
When Kalonian Twingrove enters the battlefield, put a green Treefolk Warrior creature token onto the battlefield with “This creature’s power and toughness are each equal to the number of Forests you control.”

* The ability that defines Kalonian Twingrove’s power and toughness works in all zones, not just the battlefield.

* The power and toughness of both Kalonian Twingrove and the token it creates will change as the number of Forests you control changes.
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Kapsho Kitefins
{4}{U}{U}
Creature — Fish
3/3
Flying
Whenever Kapsho Kitefins or another creature enters the battlefield under your control, tap target creature an opponent controls.

* The triggered ability will trigger for any creature entering the battlefield under your control at the same time as Kapsho Kitefins.
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Kurkesh, Onakke Ancient
{2}{R}{R}
Legendary Creature — Ogre Spirit
4/3
Whenever you activate an ability of an artifact, if it isn’t a mana ability, you may pay {R}. If you do, copy that ability. You may choose new targets for the copy.

* Activated abilities are written in the form “Cost: Effect.” Some keywords are activated abilities and will have colons in their reminder texts.

* A mana ability is an ability that (1) could put mana into a player’s mana pool when it resolves, (2) isn’t a loyalty ability, and (3) doesn’t target.

* The copy will have the same targets as the ability it’s copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the ability is modal (that is, it says “Choose one —” or the like), the copy will have the same mode. You can’t choose a different one.

* If the ability has {X} in its cost, the value of X is copied.

* If paying the activation cost of the ability includes sacrificing Kurkesh, the ability won’t be copied. At the time the ability is considered activated (after all costs are paid), Kurkesh is no longer on the battlefield.
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Life’s Legacy
{1}{G}
Sorcery
As an additional cost to cast Life’s Legacy, sacrifice a creature.
Draw cards equal to the sacrificed creature’s power.

* You must sacrifice exactly one creature to cast this spell; you can’t cast it without sacrificing a creature, and you can’t sacrifice additional creatures.

* Players can only respond once this spell has been cast and all its costs have been paid. No one can try to destroy the creature you sacrificed to prevent you from casting this spell.
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Master of Predicaments
{3}{U}{U}
Creature — Sphinx
4/4
Flying
Whenever Master of Predicaments deals combat damage to a player, choose a card in your hand. That player guesses whether the card’s converted mana cost is greater than 4. If the player guessed wrong, you may cast the card without paying its mana cost.

* To choose a card in your hand, clearly separate it from the rest of your hand without revealing it.

* Although you may choose a land card in your hand, you won’t be able to play it even if the player guessed wrong.

* If you don’t cast the card, either because the player guessed right or because you choose not to cast it, you don’t have to reveal it. Your opponent won’t know the reason you didn’t cast the card.

* If the card has {X} in its mana cost, X is 0.

* You cast the card in your hand as part of the resolution of the triggered ability. Timing restrictions based on the card’s type (such as creature or sorcery) are ignored. Other restrictions, such as “Cast [this card] only during combat,” are not.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay any alternative costs. Notably, you can’t cast a card with bestow as an Aura this way. You can, however, pay additional costs, such as kicker costs. If the card has any mandatory additional costs, you must pay those.

* If the card is a split card, it has two converted mana costs, one for each half. If both converted mana costs are greater than 4 or if both are not, the opponent must guess appropriately to be correct. If one converted mana cost is greater than 4 and one is not, guessing that the card’s converted mana cost is greater than 4 is correct, and guessing that the card’s converted mana cost isn’t greater than 4 is wrong. If the player guesses wrong and you cast a split card this way, you may cast either half (or both halves if the card has fuse), no matter what its converted mana cost is.
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Mercurial Pretender
{4}{U}
Creature — Shapeshifter
0/0
You may have Mercurial Pretender enter the battlefield as a copy of any creature you control except it gains “{2}{U}{U}: Return this creature to its owner’s hand.”

* Mercurial Pretender’s ability doesn’t target the chosen creature.

* The activated ability Mercurial Pretender gives itself becomes part of its copiable values. Unless the ability is overwritten by another copy effect, a creature that’s a copy of Mercurial Pretender will have that ability.

* Mercurial Pretender copies exactly what was printed on the original creature and nothing more (unless that creature is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, etc. For example, if Mercurial Pretender enters the battlefield as a copy of a Profane Memento with Ensoul Artifact attached to it, Mercurial Pretender will be a noncreature Profane Memento with Mercurial Pretender’s added activated ability.

* If the chosen creature has {X} in its mana cost (such as Genesis Hydra), X is 0.

* If the chosen creature is copying something else (for example, if the chosen creature is another Mercurial Pretender), then Mercurial Pretender enters the battlefield as whatever the chosen creature is copying (plus any abilities it gained as part of the copying process, if applicable).

* If the chosen creature is a token, Mercurial Pretender copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield. Mercurial Pretender is not a token, even when copying one.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when Mercurial Pretender enters the battlefield. Any “as [this creature] enters the battlefield” or “[this creature] enters the battlefield with” abilities of the chosen creature will also work.

* If Mercurial Pretender somehow enters the battlefield at the same time as another creature, Mercurial Pretender can’t become a copy of that creature. You may only choose a creature that’s already on the battlefield.

* You can choose not to copy anything. In that case, Mercurial Pretender enters the battlefield as a 0/0 Shapeshifter creature, and is probably put into the graveyard immediately.
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Might Makes Right
{5}{R}
Enchantment
At the beginning of combat on your turn, if you control each creature on the battlefield with the greatest power, gain control of target creature an opponent controls until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn. (It can attack and {T} this turn.)

* “Each creature on the battlefield with the greatest power” may be a single creature if each other creature has less power.

* The ability will trigger only if you control each creature on the battlefield with the greatest power as the beginning of combat step begins. If another player controls a creature with the greatest power or tied for the greatest power at that time, the ability won’t trigger at all.

* The ability will check its condition again as it tries to resolve. If, at that time, another player controls a creature with the greatest power or tied for the greatest power, the ability won’t do anything.

* The ability can target any creature an opponent controls, not just one that’s tapped.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.
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Military Intelligence
{1}{U}
Enchantment
Whenever you attack with two or more creatures, draw a card.

* The creatures don’t have to be attacking the same player or planeswalker.

* Once the ability triggers, it doesn’t matter how many creatures are still attacking when the ability resolves.
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Nissa, Worldwaker
{3}{G}{G}
Planeswalker — Nissa
3
+1: Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature with trample. It’s still a land.
+1: Untap up to four target Forests.
−7: Search your library for any number of basic land cards, put them onto the battlefield, then shuffle your library. Those lands become 4/4 Elemental creatures with trample. They’re still lands.

* The type-changing effects of the first and third abilities don’t have a duration. They last indefinitely.

* If the land targeted by the first ability entered the battlefield this turn, it won’t be able to attack and its activated abilities with {T} in the cost (including its mana ability) can’t be activated (unless something gives it haste). The same is true for the lands put onto the battlefield with the third ability.
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Ob Nixilis, Unshackled
{4}{B}{B}
Legendary Creature — Demon
4/4
Flying, trample
Whenever an opponent searches his or her library, that player sacrifices a creature and loses 10 life.
Whenever another creature dies, put a +1/+1 counter on Ob Nixilis, Unshackled.

* Ob Nixilis’s first triggered ability won’t trigger if you search an opponent’s library or if an opponent searches another player’s library.

* If the opponent controls no creatures when the first triggered ability resolves, that player still loses 10 life.

* The first triggered ability won’t be put on the stack until after the spell or ability causing the opponent to search his or her library finishes resolving. Notably, if that spell or ability causes any other abilities to trigger (for example, if the opponent searched for a creature card and put it onto the battlefield), those abilities and Ob Nixilis’s triggered ability will go on the stack together. The active player puts all of his or her abilities on the stack in any order, then each other player in turn order does the same. The last ability put onto the stack this way will be the first to resolve, and so on.
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Obelisk of Urd
{6}
Artifact
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for {1} or one mana of that creature’s color.)
As Obelisk of Urd enters the battlefield, choose a creature type.
Creatures you control of the chosen type get +2/+2.

* You must choose an existing creature type.

* The choice of creature type is made as Obelisk of Urd enters the battlefield. Players can’t respond to this choice. The bonus starts applying immediately.
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Oppressive Rays
{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature can’t attack or block unless its controller pays {3}.
Activated abilities of enchanted creature cost {3} more to activate.

* The enchanted creature’s controller can choose to not attack or block with it even if it must attack or block if able. Players can’t be forced to pay a cost to attack or block.

* Activated abilities are written in the form “Cost: Effect.” Some keywords are activated abilities and will have colons in their reminder texts. Static and triggered abilities are unaffected by Oppressive Rays.
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Paragon of Gathering Mists
{3}{U}
Creature — Human Wizard
2/2
Other blue creatures you control get +1/+1.
{U}, {T}: Another target blue creature you control gains flying until end of turn.

* Causing a creature to gain flying after it’s been blocked won’t change or undo that block.
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Phyrexian Revoker
{2}
Artifact Creature — Horror
2/1
As Phyrexian Revoker enters the battlefield, name a nonland card.
Activated abilities of sources with the chosen name can’t be activated.

* Activated abilities are written in the form “Cost: Effect.” Some keywords are activated abilities and will have colons in their reminder texts. Static and triggered abilities of sources with the chosen name are unaffected.

* Phyrexian Revoker’s ability affects sources with the chosen name no matter what zone they are in. For example, if Soul of Ravnica is the chosen name, the ability that exiles it from a player’s graveyard can’t be activated.
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Phytotitan
{4}{G}{G}
Creature — Plant Elemental
7/2
When Phytotitan dies, return it to the battlefield tapped under its owner’s control at the beginning of his or her next upkeep.

* Phytotitan’s ability will return it to the battlefield only if it’s still in the graveyard when the delayed triggered ability resolves. If it’s not, it won’t return to the battlefield.
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Polymorphist’s Jest
{1}{U}{U}
Instant
Until end of turn, each creature target player controls loses all abilities and becomes a blue Frog with base power and toughness 1/1.

* Creatures that enter the battlefield or come under the target player’s control after Polymorphist’s Jest resolves won’t be affected.

* The creatures will lose all other colors and creature types, but they will retain any other card types (such as artifact) or supertypes (such as legendary) they may have.

* Polymorphist’s Jest overwrites all previous effects that set the creatures’ base power and toughness to specific values. Any power- or toughness-setting effects that start to apply after Polymorphist’s Jest resolves will overwrite this effect.

* Polymorphist’s Jest doesn’t counter abilities that have already triggered or been activated. In particular, there is no way to cast this spell to stop a creature’s ability that says “At the beginning of your upkeep,” “When this creature enters the battlefield,” or similar from triggering.

* If one of the affected creatures gains an ability after Polymorphist’s Jest resolves, it will keep that ability.

* Effects that modify a creature’s power and/or toughness, such as the effect of Titanic Growth, will apply to the creatures no matter when they started to take effect. The same is true for any counters that change their power and/or toughness and effects that switch power and toughness.

* If one of the Theros block Gods is affected by Polymorphist’s Jest, it will be a legendary 1/1 blue Frog enchantment creature with no abilities. If it stops being a creature, perhaps because your devotion to its color(s) decreased, it will be a legendary blue enchantment with no abilities. The way continuous effects work, the God’s type-changing ability is applied before the effect that removes that ability is applied.
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Preeminent Captain
{2}{W}
Creature — Kithkin Soldier
2/2
First strike (This creature deals combat damage before creatures without first strike.)
Whenever Preeminent Captain attacks, you may put a Soldier creature card from your hand onto the battlefield tapped and attacking.

* You choose what the Soldier you put onto the battlefield is attacking. It doesn’t have to attack the same player or planeswalker as Preeminent Captain.

* Any abilities of the Soldier creature card that trigger “Whenever [this creature] attacks” won’t trigger because the creature was never declared as an attacking creature.
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Profane Memento
{1}
Artifact
Whenever a creature card is put into an opponent’s graveyard from anywhere, you gain 1 life.

* Token creatures dying won’t cause Profane Memento’s ability to trigger.

* Profane Memento’s ability will trigger when a nontoken creature you control but an opponent owns dies.

* If Profane Memento is put into your graveyard at the same time as a creature card is put into an opponent’s graveyard, its ability won’t trigger.
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Quickling
{1}{U}
Creature — Faerie Rogue
2/2
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Flying
When Quickling enters the battlefield, sacrifice it unless you return another creature you control to its owner’s hand.

* If you control no other creatures when the enters-the-battlefield ability resolves, you must sacrifice Quickling.
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Resolute Archangel
{5}{W}{W}
Creature — Angel
4/4
Flying
When Resolute Archangel enters the battlefield, if your life total is less than your starting life total, it becomes equal to your starting life total.

* Your starting life total is the life total you began the game with. For most two-player formats, this is 20. For Two-Headed Giant, it’s the life total your team started with, usually 30. In Commander games, your starting life total is 40.

* If your life total is less than your starting life total, you actually gain the appropriate amount of life. Other effects that interact with life gain will interact with Resolute Archangel’s ability accordingly.
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Roaring Primadox
{3}{G}
Creature — Beast
4/4
At the beginning of your upkeep, return a creature you control to its owner’s hand.

* Roaring Primadox’s ability is mandatory. When it resolves, if Roaring Primadox is the only creature you control, you must return it to its owner’s hand.

* The ability doesn’t target any creature. You choose which one to return when the ability resolves. No player can respond to this choice once the ability starts resolving.
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Rotfeaster Maggot
{4}{B}
Creature — Insect
3/5
When Rotfeaster Maggot enters the battlefield, exile target creature card from a graveyard. You gain life equal to that card’s toughness.

* Rotfeaster Maggot’s ability is mandatory. If you are the only player with creature cards in your graveyard, you must target one of them.
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Scuttling Doom Engine
{6}
Artifact Creature — Construct
6/6
Scuttling Doom Engine can’t be blocked by creatures with power 2 or less.
When Scuttling Doom Engine dies, it deals 6 damage to target opponent.

* Once Scuttling Doom Engine has been blocked by a creature, reducing that creature’s power to 2 or less won’t change or undo that block.
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Selfless Cathar
{W}
Creature — Human Cleric
1/1
{1}{W}, Sacrifice Selfless Cathar: Creatures you control get +1/+1 until end of turn.

* Only creatures you control when the ability resolves will be affected. Creatures that enter the battlefield or that you gain control of later in the turn will not.

* You can activate Selfless Cathar’s ability even if you control no other creatures.
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Seraph of the Masses
{5}{W}{W}
Creature — Angel
*/*
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for {1} or one mana of that creature’s color.)
Flying
Seraph of the Masses’s power and toughness are each equal to the number of creatures you control.

* The ability that defines Seraph of the Masses’s power and toughness works in all zones, not just the battlefield.

* As long as Seraph of the Masses is on the battlefield, its ability will count itself.
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Shield of the Avatar
{1}
Artifact — Equipment
If a source would deal damage to equipped creature, prevent X of that damage, where X is the number of creatures you control.
Equip {2} ({2}: Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* To determine how much damage to prevent, use the number of creatures you control when damage would be dealt, including the equipped creature. Notably, if damage would be dealt to multiple creatures at the same time, you’ll count the number of creatures you control before any of that damage is dealt.

* If multiple effects modify how damage is dealt, the player being dealt damage or the controller of the permanent being dealt damage chooses the order to apply the effects. For example, Dictate of the Twin Gods says, “If a source would deal damage to a permanent or player, it deals double that damage to that permanent or player instead.” Suppose the equipped creature would be dealt 3 damage while Dictate of the Twin Gods is on the battlefield and you control two creatures. You can either (a) prevent 2 damage first and then let Dictate of the Twin Gods’s effect apply, for a result of the equipped creature being dealt 2 damage, or (b) double the damage to 6 and then prevent 2 damage, for a result of the creature being dealt 4 damage.
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Shrapnel Blast
{1}{R}
Instant
As an additional cost to cast Shrapnel Blast, sacrifice an artifact.
Shrapnel Blast deals 5 damage to target creature or player.

* You must sacrifice exactly one artifact to cast this spell; you can’t cast it without sacrificing an artifact, and you can’t sacrifice additional artifacts.

* Players can only respond once this spell has been cast and all its costs have been paid. No one can try to destroy the artifact you sacrificed to prevent you from casting this spell.
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Sliver Hive
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{T}: Add one mana of any color to your mana pool. Spend this mana only to cast a Sliver spell.
{5}, {T}: Put a 1/1 colorless Sliver creature token onto the battlefield. Activate this ability only if you control a Sliver.

* Whether you control a Sliver is checked only when you activate the last ability, not as that ability resolves. If you control no Slivers at the time the ability resolves, you’ll still get a Sliver token.
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Sliver Hivelord
{W}{U}{B}{R}{G}
Legendary Creature — Sliver
5/5
Sliver creatures you control have indestructible. (Damage and effects that say “destroy” don’t destroy them.)

* Damage dealt to a Sliver with indestructible is still marked on that creature. If it has lethal damage marked on it and it loses indestructible (perhaps because Sliver Hivelord leaves the battlefield), it will be destroyed.
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Solemn Offering
{2}{W}
Sorcery
Destroy target artifact or enchantment. You gain 4 life.

* If the target permanent is an illegal target when Solemn Offering tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t gain any life.
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Soul of Ravnica
{4}{U}{U}
Creature — Avatar
6/6
Flying
{5}{U}{U}: Draw a card for each color among permanents you control.
{5}{U}{U}, Exile Soul of Ravnica from your graveyard: Draw a card for each color among permanents you control.

* To determine how many cards to draw, count the number of colors among permanents you control as either activated ability resolves. You’ll draw between zero and five cards.
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Soul of Shandalar
{4}{R}{R}
Creature — Avatar
6/6
First strike
{3}{R}{R}: Soul of Shandalar deals 3 damage to target player and 3 damage to up to one target creature that player controls.
{3}{R}{R}, Exile Soul of Shandalar from your graveyard: Soul of Shandalar deals 3 damage to target player and 3 damage to up to one target creature that player controls.

* To activate either ability, you must target a player, but you can choose to not target any creatures.
-----

Spectra Ward
{3}{W}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has protection from all colors. This effect doesn’t remove Auras. (It can’t be blocked, targeted, or dealt damage by anything that’s white, blue, black, red, or green.)

* The protection granted by Spectra Ward won’t cause any Aura to be put into its owner’s graveyard, including Spectra Ward itself. However, if the enchanted creature gains protection from white in another way, Spectra Ward will be put into its owner’s graveyard as a state-based action.

* Although Auras that are already attached to the creature aren’t affected by Spectra Ward, the enchanted creature can’t be the target of further Aura spells that have one or more colors.
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Spirit Bonds
{1}{W}
Enchantment
Whenever a nontoken creature enters the battlefield under your control, you may pay {W}. If you do, put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield.
{1}{W}, Sacrifice a Spirit: Target non-Spirit creature gains indestructible until end of turn. (Damage and effects that say “destroy” don’t destroy it.)

* You decide whether to pay {W} as the triggered ability resolves. You may only pay {W} and create a Spirit token once per nontoken creature.

* You can sacrifice any Spirit to activate the last ability, not just a Spirit token created by Spirit Bonds.
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Stain the Mind
{4}{B}
Sorcery
Convoke (Your creatures can help cast this spell. Each creature you tap while casting this spell pays for {1} or one mana of that creature’s color.)
Name a nonland card. Search target player’s graveyard, hand, and library for any number of cards with that name and exile them. Then that player shuffles his or her library.

* You can leave any cards with that name in the zone they’re in. You don’t have to exile them.
-----

Statute of Denial
{2}{U}{U}
Instant
Counter target spell. If you control a blue creature, draw a card, then discard a card.

* Whether you control a blue creature is checked only when Statute of Denial resolves. If you do, drawing and discarding a card is mandatory. You can’t choose to not do it.
-----

Stormtide Leviathan
{5}{U}{U}{U}
Creature — Leviathan
8/8
Islandwalk (This creature can’t be blocked as long as defending player controls an Island.)
All lands are Islands in addition to their other types.
Creatures without flying or islandwalk can’t attack.

* Stormtide Leviathan’s second ability causes each land on the battlefield to have the land type Island. Each land thus has the ability “{T}: Add {U} to your mana pool.” Nothing else changes about those lands, including their names, other subtypes, other abilities, and whether they’re legendary or basic.

* If Stormtide Leviathan loses its abilities, all lands on the battlefield (including those that enter the battlefield later on) will still be Islands in addition to their other types and will still be able to tap to produce {U}. The way continuous effects work, Stormtide Leviathan’s type-changing ability is applied before the effect that removes that ability is applied.

* Stormtide Leviathan’s third ability affects all creatures with neither flying nor islandwalk, regardless of who controls them. They can’t attack any player or planeswalker.
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Turn to Frog
{1}{U}
Instant
Until end of turn, target creature loses all abilities and becomes a blue Frog with base power and toughness 1/1.

* The creature will lose all other colors and creature types, but it will retain any other card types (such as artifact) or supertypes (such as legendary) it may have.

* Turn to Frog overwrites all previous effects that set the creature’s base power and toughness to specific values. Any power- or toughness-setting effects that start to apply after Turn to Frog resolves will overwrite this effect.

* Turn to Frog doesn’t counter abilities that have already triggered or been activated. In particular, there is no way to cast this spell to stop a creature’s ability that says “At the beginning of your upkeep,” “When this creature enters the battlefield,” or similar from triggering.

* If the affected creature gains an ability after Turn to Frog resolves, it will keep that ability.

* Effects that modify a creature’s power and/or toughness, such as the effect of Titanic Growth, will apply to the creature no matter when they started to take effect. The same is true for any counters that change its power and/or toughness and effects that switch its power and toughness.

* If one of the Theros block Gods is affected by Turn to Frog, it will be a legendary 1/1 blue Frog enchantment creature with no abilities. If it stops being a creature, perhaps because your devotion to its color(s) decreased, it will be a legendary blue enchantment with no abilities. The way continuous effects work, the God’s type-changing ability is applied before the effect that removes that ability is applied.
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Ulcerate
{B}
Instant
Target creature gets -3/-3 until end of turn. You lose 3 life.

* The loss of life isn’t a cost. If the target creature is an illegal target when Ulcerate tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t lose any life.
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Undergrowth Scavenger
{3}{G}
Creature — Fungus Horror
0/0
Undergrowth Scavenger enters the battlefield with a number of +1/+1 counters on it equal to the number of creature cards in all graveyards.

* If Undergrowth Scavenger enters the battlefield from a graveyard, it will count itself when determining how many +1/+1 counters it enters with.
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Urborg, Tomb of Yawgmoth
Legendary Land
Each land is a Swamp in addition to its other land types.

* Urborg, Tomb of Yawgmoth isn’t a Swamp while it’s not on the battlefield.

* Urborg’s ability causes each land on the battlefield to have the land type Swamp. Each land thus has the ability “{T}: Add {B} to your mana pool.” Nothing else changes about those lands, including their names, other subtypes, other abilities, and whether they’re legendary or basic.

* If Urborg loses its abilities (for example, if it becomes a creature and then Turn to Frog targets it), all lands on the battlefield, including Urborg, will still be Swamps, but Urborg won’t have the ability “Each land is a Swamp in addition to its other land types.” Urborg also won’t be able to tap to produce {B}, but other lands (including those that enter the battlefield later in the turn) will. The way continuous effects work, Urborg’s type-changing ability is applied before the effect that removes both the type-changing ability and its own mana ability.
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Verdant Haven
{2}{G}
Enchantment — Aura
Enchant land
When Verdant Haven enters the battlefield, you gain 2 life.
Whenever enchanted land is tapped for mana, its controller adds one mana of any color to his or her mana pool (in addition to the mana the land produces).

* If the land targeted by Verdant Haven is an illegal target when Verdan Haven tries to resolve, Verdant Haven will be countered. It won’t enter the battlefield and its enters-the-battlefield ability won’t trigger.
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Vineweft
{G}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1.
{4}{G}: Return Vineweft from your graveyard to your hand.

* You can activate the last ability only if Vineweft is in your graveyard.
-----

Wall of Essence
{1}{W}
Creature — Wall
0/4
Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Wall of Essence is dealt combat damage, you gain that much life.

* Wall of Essence’s triggered ability will trigger even if it’s dealt lethal damage. For example, if it’s dealt 7 combat damage, its ability will trigger and you’ll gain 7 life.
-----

Wall of Frost
{1}{U}{U}
Creature — Wall
0/7
Defender (This creature can’t attack.)
Whenever Wall of Frost blocks a creature, that creature doesn’t untap during its controller’s next untap step.

* Wall of Frost’s ability tracks the creature, not the creature’s controller. That is, if the creature changes controllers before its first controller’s next untap step, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.

* If the creature isn’t tapped during its controller’s next untap step (perhaps because it was untapped by a spell), Wall of Frost’s ability has no effect at that time. It won’t try to keep the creature tapped on subsequent turns.
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Wall of Limbs
{2}{B}
Creature — Zombie Wall
0/3
Defender (This creature can’t attack.)
Whenever you gain life, put a +1/+1 counter on Wall of Limbs.
{5}{B}{B}, Sacrifice Wall of Limbs: Target player loses X life, where X is Wall of Limbs’s power.

* The ability triggers just once for each life-gaining event, whether it’s 1 life from Soulmender or 8 life from Meditation Puzzle.

* Use Wall of Limbs’s power as it last existed on the battlefield, including any +1/+1 counters it had, to determine the value of X.

* If you gain life at the same time Wall of Limbs is dealt lethal damage (probably because you control a blocking creature with lifelink), Wall of Limbs’s triggered ability will trigger, but Wall of Limbs will be destroyed before the ability resolves.
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Warden of the Beyond
{2}{W}
Creature — Human Wizard
2/2
Vigilance (Attacking doesn’t cause this creature to tap.)
Warden of the Beyond gets +2/+2 as long as an opponent owns a card in exile.

* Warden of the Beyond can’t get more than +2/+2 from its last ability, no matter how many opponents own a card in exile or how many exiled cards they own.
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Yisan, the Wanderer Bard
{2}{G}
Legendary Creature — Human Rogue
2/3
{2}{G}, {T}, Put a verse counter on Yisan, the Wanderer Bard: Search your library for a creature card with converted mana cost equal to the number of verse counters on Yisan, put it onto the battlefield, then shuffle your library.

* If Yisan isn’t on the battlefield when its ability resolves, use the number of verse counters on it when it left the battlefield to determine which creature cards may be put onto the battlefield. This number will include the counter you put on Yisan to activate the ability.
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Magic: The Gathering, Magic, Return to Ravnica, Gatecrash, Dragon’s Maze, Theros, Born of the Gods, Journey into Nyx, and Ravnica: City of Guilds are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. ©2014 Wizards.
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mist bind clique -dubbio tecnico-

Messaggioda kaffalidjmah » 15 lug '14, 0:31

salve a tutti, come da titolo ho un dubbio tecnico sulla carta cricca del vincolo nebbioso, precisamente sulla parte battersi per uno spiritello.
se ho interpretato correttamente il tutto, dice che quando la cricca entra in gioco devo rimuovere UNO SPIRITELLO dal gioco sotto il mio controllo, e fin qui ok.
le domande:
1) posso rimuovere bitterblossom? se ho capito bene sì
2) posso rimuovere fumo pepato? se posso, cosa succede al fumo pepato? e quando la cricca muore (o lascia il gioco) cosa capita?
grazie per le risposte
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Re: mist bind clique -dubbio tecnico-

Messaggioda Vexac » 15 lug '14, 10:03

Mistbind Clique richiede di Battersi per uno Spiritello. Per soddisfarlo devi esiliare un permanente col tipo Spiritello, quindi una creatura Spiritello oppure un permanente Tribale col sottotipo Spiritello.
Bitterblossom è un permanente Tribale - Spiritello, e può essere "campionato" (in inglese championed) con Mistbind.
Peppersmoke ha il sottotipo Spiritello ma non è mai un permanente, e non puoi batterti per esso.

Quando Mistbind lascia il gioco, si innesca l'abilità innescata ritardata di Battersi (delayed trigger). Quando questa innescata si risolve, il permanente esiliato viene rimesso sul terreno sotto il controllo del suo proprietario. :)
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Ricerca pericolosa + schemi di riproduzione

Messaggioda kaffalidjmah » 16 lug '14, 15:11

allora se io ho schemi di riproduzione in gioco, e utilizzo ricerca pericolosa pesco le tre carte degli schemi quando lancio la ricerca oppure quando si risolve? perchè non sono riuscito a capire dal regolamento, nella sezione costi ggiuntivi, se le abilità innescate attendono la fine della risoluzione della carta (in questo caso ricerca pericolosa) oppure se si possono innescare sopra le carte in pila mentre ne viene pagato il costo. seconda domanda, se viene counterata ricerca pericolosa comunque pesco tre carte grazie a schemi di riproduzione perchè il costo è già stato pagato, corretto?
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Re: Ricerca pericolosa + schemi di riproduzione

Messaggioda sniper13 » 16 lug '14, 15:27

Allora, nessuna delle due carte da te citate ha dei costi aggiuntivi per essere giocate, ma semplicemente il costo di mana indicato: :1: :U: per Hatching Plans e anche per Perilous Research.

La prima è un incantesimo che quando viene messo in cimitero dal campo di gioco si innesca una abilità che una volta risolta ti fa pescare 3 carte.
La seconda è un instant che una volta risolto ti fa pescare 2 carte E poi ti fa sacrificare un permanente. Ma il sacrificio non è un costo aggiuntivi ma è parte della risoluzione della magia.

In sostanza come interaggiscono le due carte:
supponiamo che tu abbia Hatching Plans in campo se giochi Perilous Research e quest'ultima si risolve tu pescherai 2 carte e quindi sacrificherai un permanente. Se la tua scelta di sacrificio ricadrà su Hatching Plans una volta che la sua abilità innescata si risolve pescherei 3 carte.

Spero di esser stato chiaro e di aver risolto ogni tuo dubbio e di non aver commesso errori :)
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