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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: info sul regolamento

Messaggioda Turbyema » 5 set '14, 10:01

Ok provo a risponderti
1 e 2) La fase di combattimento è organizzata in 5 sottofasi: iniziale, di attacco,di blocco, di e finale. Tutto il danno viene inflitto contemporaneamente dalle creature nella sotto fase di danno e solo dopo che il danno è stato inflitto si mettono nel cimitero eventuali creature. Quindi nel caso 1, Lo Sprezzante Infliggerà 4 danni al giocatore in difesa, mentre la creatura 2/2 ne infliggerà 2 alla pedina. Dopo questa operazione il tuo avversario metterà nel cimitero la pedina e il Lo Sprezzantediventerà 3/3. Nel secondo caso é la stessa cosa(prima il danno viene inflitto e poi le creature muoiono).



3) Il tuo avversario mette una magia in pila e ti cede priorità. Tu in risposta alla sua magia fai Mana Leak bersagliando la magia gipcata e cedi priorità al tuo avversario. Lui paga :3: per neutralizzare l'effetto di mana leak e ti cede priorità. Tu ora puoi scegliere se giocare qualcos'altro oppure far risolvere la magia. Quindi puoi giocare un qualsiasi numero di counter che targhettano la magia giocata.
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Re: info sul regolamento

Messaggioda nagisa » 5 set '14, 19:59

Grazie per le risposte!Sei stato molto chiaro...un altra domanda sulle fasi di combattimento...siamo nella fase di bloccaggio, l'avversario dichiara il bloccante, io in risposta posso lanciare un istantaneo tipo bolt e uccidere la creatura dichiarata bloccante(prima che lo diventi)?In questo modo evito il blocco e infliggo danno, o è troppo tardi?so che la tempistica è fondamentale.
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Re: R: info sul regolamento

Messaggioda Mikefon » 5 set '14, 20:11

Non puoi perché la dichiarazione dei blocchi non va in pila quindi non puoi rispondere.puoi giocare magie solo dopo che il blocco è stato assegnato, ma la creatura attaccante è già bloccata quindi non infliggerà danno a meno che non abbia travolgere.
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[FAQ] Khans of Tarkir - KTK - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 16 set '14, 17:57

Note di release di I Khan di Tarkir
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen
Ultima modifica: 22 luglio 2014

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito http://www.Wizards.com/CustomerService.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione I Khan di Tarkir contiene 269 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 20 terre base).

Eventi di Prerelease: 20-21 settembre 2014
Fine settimana di lancio: 26-28 settembre 2014
Game Day: 18-19 ottobre 2014

L’espansione I Khan di Tarkir diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 26 settembre 2014. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015 e I Khan di Tarkir.

Visita www.Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita www.Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Tematica: cinque clan “wedge”

Sul piano di Tarkir esistono cinque clan, ciascuno guidato da un potente khan, che lottano tra loro per conquistare territori e supremazia. Sebbene i draghi si siano estinti da tempo su Tarkir, ogni clan incarna una caratteristica draconica. Ognuno si basa su tre colori di magia, che insieme costituiscono un “wedge”: una coppia di colori alleati e il loro nemico comune. Ad esempio, il clan Mardu usa i colori alleati nero e rosso e il loro nemico comune, il bianco. Ogni clan è contraddistinto da una parola chiave o da una parola per definire un’abilità esclusiva. Le carte fortemente legate a un clan, incluse tutte le carte che ne presentano la meccanica, riportano l’icona che rappresenta il clan nel riquadro di testo. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.
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Parola chiave Abzan: perdurare

Il clan Abzan è bianco-nero-verde. La sua icona rappresenta due scaglie di drago incrociate. Perdurare è una nuova parola chiave che permette alle creature di prepararsi a una lunga battaglia diventando più potenti.

Pattuglia della Via del Sale
{3}{W}
Creatura — Esploratore Umano
2/5
Perdurare {1}{W} ({1}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

Le regole ufficiali per perdurare sono le seguenti:

702.106. Perdurare

702.106a Perdurare è un’abilità attivata. “Perdurare [costo]” significa “[Costo], {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

* Il costo per attivare l’abilità perdurare di una creatura include il simbolo del TAP ({T}). L’abilità perdurare di una creatura non può essere attivata a meno che quella creatura non sia stata sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del tuo turno.

* Numerose creature con perdurare forniscono inoltre un’abilità alle creature con segnalini +1/+1 che controlli, incluse se stesse. Questi segnalini possono derivare da un’abilità perdurare, ma verrà considerato qualsiasi segnalino +1/+1 sulla creatura.
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Parola chiave Jeskai: prodezza

Il clan Jeskai è blu-rosso-bianco. La sua icona rappresenta un occhio di drago. Prodezza è una nuova parola chiave che fornisce un bonus alla dimensione di una creatura ogniqualvolta lanci una magia non creatura.

Anziana Jeskai
{1}{U}
Creatura — Monaco Umano
1/2
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta l’Anziana Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.

Le regole ufficiali per prodezza sono le seguenti:

702.107. Prodezza

702.107a Prodezza è un’abilità innescata. “Prodezza” significa “Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.

702.107b Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.

* Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi, e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare.

* Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia.

* Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l’ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque.
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Parola chiave Sultai: esumare

Il clan Sultai è nero-verde-blu. La sua icona rappresenta una singola zanna di drago. Esumare è una parola chiave riproposta che ti permette di esiliare carte dal tuo cimitero per contribuire al pagamento del costo delle magie.

Caduta Mortale
{9}{B}
Stregoneria
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)
Un giocatore bersaglio sacrifica due creature.

Le regole ufficiali per esumare sono le seguenti:

702.65. Esumare

702.65a Esumare è un’abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”. L’abilità esumare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con esumare.

702.65b Più istanze di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.

* Le regole per esumare sono leggermente cambiate dall’ultima volta che l’abilità è apparsa in un’espansione. In precedenza, esumare riduceva il costo di lancio di una magia. Secondo le regole attuali, esili le carte dal tuo cimitero nello stesso momento in cui paghi il costo della magia. Esiliare una carta in questo modo è semplicemente un altro modo di pagare quel costo.

* Esumare non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia. Ad esempio, il costo di mana convertito della Caduta Mortale è 10 anche se hai esiliato tre carte per lanciarla.

* Non puoi esiliare carte per pagare i requisiti di mana colorato di una magia con esumare.

* Non puoi esiliare più carte del requisito di mana generico di una magia con esumare. Ad esempio, non puoi esiliare più di nove carte dal tuo cimitero per lanciare la Caduta Mortale.

* Poiché esumare non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi.
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Parola per definire un’abilità Mardu: incursione

Il clan Mardu è rosso-bianco-nero. La sua icona rappresenta due ali di drago. Incursione è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di carte che migliorano se hai attaccato con una creatura in quel turno. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Trafiggicuore Mardu
{3}{R}
Creatura — Arciere Umano
2/3
Incursione — Quando la Trafiggicuore Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, la Trafiggicuore Mardu infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Le abilità incursione considerano solo se hai attaccato con una creatura. È irrilevante con quante creature hai attaccato oppure quale avversario o planeswalker controllato da un avversario è stato attaccato da quelle creature.

* Le abilità incursione valutano l’intero turno per verificare se hai attaccato con una creatura. Quella creatura non deve necessariamente trovarsi ancora sul campo di battaglia. Allo stesso modo, non è necessario che il giocatore o il planeswalker che essa ha attaccato siano ancora rispettivamente in gioco o sul campo di battaglia.
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Parola per definire un’abilità Temur: ferocia

Il clan Temur è verde-blu-rosso. La sua icona rappresenta gli artigli di un drago. Ferocia è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che migliorano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Negazione Ostinata
{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia non creatura bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1}.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, invece neutralizza quella magia.

Ruggito di Sfida
{2}{G}
Stregoneria
Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno.
Ferocia — Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

* Alcune abilità ferocia che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola “invece”. Queste magie hanno un effetto migliorato se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono. Per queste, ottieni solo l’effetto migliorato, non entrambi gli effetti.

* Le abilità ferocia di istantanei e stregonerie che non usano la parola “invece” forniranno un effetto addizionale se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono.
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Riproposizione di una parola chiave: metamorfosi

Tutti e cinque i clan di Tarkir ricorrono regolarmente all’inganno nelle loro battaglie. Metamorfosi è una parola chiave riproposta che permette a una creatura di celare la sua vera identità.

Guida Abzan
{3}{W}{B}{G}
Creatura — Guerriero Umano
4/4
Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)
Metamorfosi {2}{W}{B}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)

A parte alcune piccole modifiche della terminologia e la nuova numerazione, le regole ufficiali per metamorfosi non sono cambiate dalla sua ultima apparizione in un’espansione. Sono le seguenti:

702.36. Metamorfosi

702.36a Metamorfosi è un’abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova e l’effetto di metamorfosi funziona in ogni momento in cui la carta è a faccia in giù. “Metamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana, pagando {3} invece del suo costo di mana”. (Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù”.)

702.36b Per lanciare una carta usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana. Qualsiasi effetto o divieto che verrebbe applicato per lanciare una carta con queste caratteristiche (e non le caratteristiche della carta a faccia in su) viene applicato per lanciare questa carta. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell’oggetto. (Vedi regola 613, “Interazione di effetti continui” e regola 706, “Copie di oggetti”.) Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga {3} invece di pagare il suo costo di mana. Questo segue le regole per pagare costi alternativi. Puoi usare metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente giocarla. Quando la magia si risolve, la carta entra nel campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L’effetto di metamorfosi si applica all’oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.

702.36c Non puoi lanciare una carta a faccia in giù se non ha metamorfosi.

702.36d In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Si tratta di un’azione speciale; non usa la pila (vedi regola 115). Per farlo, mostra a tutti i giocatori quale sarebbe il costo di metamorfosi del permanente se fosse a faccia in su, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. (Un permanente che non abbia un costo di metamorfosi nel caso fosse girato a faccia in su non può essere girato a faccia in su in questo modo.) L’effetto di metamorfosi su di esso termina e il permanente riprende le sue normali caratteristiche. Qualsiasi abilità che dipende dall’entrare nel campo di battaglia del permanente non si innesca quando questo viene girato a faccia in su e non ha alcun effetto, poiché il permanente è già entrato nel campo di battaglia.

702.36e Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù” per maggiori informazioni su come lanciare carte con metamorfosi.

* Metamorfosi ti consente di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3} e di girare a faccia in su questo permanente in qualsiasi momento in cui hai la priorità pagando il suo costo di metamorfosi.

* La magia a faccia in giù non ha un costo di mana e ha un costo di mana convertito pari a 0. Quando lanci una magia a faccia in giù, mettila in pila a faccia in giù, in modo che nessun altro giocatore sappia di quale carta si tratta, e paga {3}. Questo è un costo alternativo.

* Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura, né abilità. È incolore e ha un costo di mana convertito pari a 0. Altri effetti che si applicano alla creatura possono comunque fornirle una o più di queste caratteristiche.

* In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su la creatura che è a faccia in giù rivelando il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un’azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Solo un permanente a faccia in giù può essere girato a faccia in su in questo modo; non è possibile nel caso di una magia a faccia in giù.

* Se una creatura a faccia in giù perde le sue abilità, non può essere girata a faccia in su perché non ha più metamorfosi (o un costo di metamorfosi).

* Poiché il permanente è sul campo di battaglia prima e dopo essere stato girato a faccia in su, l’azione di girarlo a faccia in su non fa innescare alcuna abilità entra-in-campo.

* Poiché le creature a faccia in giù non hanno un nome, non possono avere lo stesso nome di nessun’altra creatura, neppure di un’altra creatura a faccia in giù.

* Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, nonché le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, non vengono influenzati.

* Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se quel permanente è TAPpato o STAPpato.

* Puoi guardare in qualsiasi momento una magia o un permanente a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto non ti dica di farlo.

* Se una magia a faccia in giù lascia la pila e viene messa in una qualsiasi zona diversa dal campo di battaglia (ad esempio, se è stata neutralizzata), devi rivelarla. Ogni cimitero viene mantenuto in una singola pila a faccia in su.

* Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Inoltre, devi rivelare tutte le magie e i permanenti a faccia in giù che controlli se lasci il gioco o se la partita termina.

* Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente distinguibili uno dall’altro. Non ti è consentito mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L’ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve restare chiaro. Alcuni metodi comuni a questo scopo includono l’uso di segnalini o dadi, o semplicemente mettere le carte in ordine sul campo di battaglia.
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Nuovo layout: magie e abilità modali

Una magia o abilità è modale se ha due o più opzioni precedute da “scegli uno” o simile. Ognuna di queste opzioni è un modo. Il layout di magie e abilità modali è stato aggiornato a partire da I Khan di Tarkir. Ora, tutti i modi verranno presentati in un elenco puntato. Il testo delle carte precedenti verrà aggiornato nel database Oracle di riferimento per le carte.

Talismano Sultai
{B}{G}{U}
Istantaneo
Scegli uno —
• Distruggi una creatura monocolore bersaglio.
• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
• Pesca due carte, poi scarta una carta.

* La modifica riguarda solo il layout. Le regole per il funzionamento di magie e abilità modali non sono cambiate.

* Scegli quale modo viene usato da una magia o abilità mentre lanci quella magia o attivi quell’abilità.

* Se un modo richiede uno o più bersagli, li scegli solo se viene scelto quel modo. Se il modo scelto non richiede bersagli, la magia o abilità viene trattata come se non avesse quei bersagli.

* Se una magia o un’abilità modale viene copiata, la copia avrà lo stesso modo dell’originale.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Affrontare le Sabbie
{1}{W}
Incantesimo
Le creature che controlli hanno cautela.
Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale.

* L’ultima abilità è cumulativa. Se controlli una carta Affrontare le Sabbie addizionale, ognuna delle tue creature sarà in grado di bloccare tre creature e così via.
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Altare della Nidiata
{1}
Artefatto
Ogniqualvolta un altro permanente entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ogni avversario mette nel proprio cimitero la prima carta del proprio grimorio.

* Se l’Altare della Nidiata entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente ad altri permanenti, la sua abilità si innescherà per ognuno di quei permanenti.
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Alte Sentinelle di Arashin
{3}{W}
Creatura — Soldato Uccello
3/4
Volare
Le Alte Sentinelle di Arashin prendono +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.
{3}{W}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

* Le Alte Sentinelle di Arashin possono bersagliare e mettere segnalini +1/+1 su se stesse con la loro abilità attivata.

* Le Alte Sentinelle di Arashin prendono +1/+1 per ogni creatura, non per ogni segnalino +1/+1. È irrilevante quanti segnalini +1/+1 siano presenti su qualsiasi altra creatura che controlli, purché ve ne sia almeno uno.
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Anafenza, la Preminente
{W}{B}{G}
Creatura Leggendaria — Soldato Umano
4/4
Ogniqualvolta Anafenza, la Preminente attacca, metti un segnalino +1/+1 su un’altra creatura TAPpata bersaglio che controlli.
Se una carta creatura sta per essere messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, invece esiliala.

* La prima abilità di Anafenza può bersagliare qualsiasi creatura TAPpata che controlli. Quella creatura non deve necessariamente essere attaccante.

* Mentre Anafenza è sul campo di battaglia, le abilità che si innescano ogniqualvolta muore una creatura non pedina posseduta dal tuo avversario non si innescheranno, poiché quella carta non raggiungerà mai il cimitero di quel giocatore. (Le creature pedina verranno comunque messe brevemente nel cimitero prima di cessare di esistere.)

* Se il tuo avversario scarta una carta creatura mentre Anafenza è sul campo di battaglia, le abilità che funzionano quando una carta viene scartata (ad esempio, follia) funzionano comunque, anche se quella carta non raggiunge mai un cimitero. Inoltre, le magie o abilità che verificano le caratteristiche di una carta scartata (ad esempio, la prima abilità di Chandra in Fiamme) possono trovare quella carta in esilio.

* L’ultima abilità di Anafenza considera solo ciò che la carta è nella zona dalla quale si sposta, non ciò che sarebbe nel cimitero. Ad esempio, se una carta terra che controlli diventa una creatura a causa di un effetto e poi muore, la carta terra verrà esiliata. Tuttavia, se una carta creatura con conferire è un’Aura quando sta per essere messa nel cimitero, finisce nel cimitero.
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Antico del Lago di Perla
{5}{U}{U}
Creatura — Leviatano
6/7
Lampo
L’Antico del Lago di Perla non può essere neutralizzato.
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Fai tornare tre terre che controlli in mano ai rispettivi proprietari: Fai tornare l’Antico del Lago di Perla in mano al suo proprietario.

* Una magia o un’abilità che neutralizza magie può comunque bersagliare l’Antico del Lago di Perla. Quando una si risolve, l’Antico del Lago di Perla non sarà neutralizzato, ma eventuali effetti addizionali di quella magia o abilità avverranno comunque.
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Archivio Cranico
{2}
Artefatto
{2}, Esilia l’Archivio Cranico: Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio. Pesca una carta.

* Se il cimitero del giocatore è vuoto, il giocatore rimescolerà il suo grimorio, poi tu pescherai una carta.
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Arco Trafiggicuore
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, l’Arco Trafiggicuore infligge 1 danno a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.
Equipaggiare {1}

* Il controllore dell’Arco Trafiggicuore sceglie il bersaglio dell’abilità innescata. La fonte del danno è l’Arco Trafiggicuore, non la creatura equipaggiata.

* L’abilità innescata si risolve prima della dichiarazione delle creature bloccanti.

* In alcuni rari casi, l’Arco Trafiggicuore può essere assegnato a una creatura che ti sta attaccando o a un planeswalker che controlli. In questi casi, scegli il bersaglio dell’abilità innescata, ma poiché sei il giocatore in difesa, devi scegliere una creatura che controlli come bersaglio.
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Artigli del Cratere
{X}{R}
Stregoneria
Gli Artigli del Cratere infliggono X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ferocia — Gli Artigli del Cratere infliggono invece X più 2 danni a quella creatura o a quel giocatore se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

* Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, gli Artigli del Cratere con X pari a 0 infliggeranno 2 danni, con X pari a 1 infliggeranno 3 danni e così via.
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Aspirante al Nome di Guerra
{1}{R}
Creatura — Guerriero Umano
2/1
Incursione — L’Aspirante al Nome di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se hai attaccato con una creatura in questo turno.
L’Aspirante al Nome di Guerra non può essere bloccata da creature con forza pari o inferiore a 1.

* Quando una creatura blocca legalmente l’Aspirante al Nome di Guerra, cambiare la forza di quella creatura a 1 o meno non modificherà né annullerà quel blocco.
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Assalitore dell’Orda
{1}{R}
Creatura — Berserker Umano
2/2
Ogniqualvolta l’Assalitore dell’Orda blocca, ti infligge 1 danno.
Metamorfosi—Rivela una carta rossa dalla tua mano. (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Quando l’Assalitore dell’Orda viene girato a faccia in su, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.

* Girare a faccia in su l’Assalitore dell’Orda dopo la dichiarazione delle creature bloccanti non rimuoverà alcuna creatura dal combattimento, né cambierà il modo in cui le creature stanno bloccando.

* Se un Assalitore dell’Orda a faccia in giù blocca e poi viene girato a faccia in su, la sua prima abilità non si innescherà poiché non aveva quell’abilità quando ha bloccato.
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Assaltatore della Valle
{1}{R}
Creatura — Berserker Umano
2/2
Rapidità
L’Assaltatore della Valle attacca ogni turno, se può farlo.

* Sei sempre tu a scegliere quale giocatore o planeswalker viene attaccato dall’Assaltatore della Valle.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, l’Assaltatore della Valle è TAPpato o influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare l’Assaltatore della Valle, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Se l’Assaltatore della Valle entra nel campo di battaglia prima della fase di combattimento, attaccherà durante quel turno, se possibile. Se entra nel campo di battaglia dopo il combattimento, non attaccherà in quel turno e solitamente sarà disponibile per bloccare nel turno seguente.
-----

Atto di Resistenza
{1}{W}
Istantaneo
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.

* Scegli il colore mentre l’Atto di Resistenza si risolve.
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Atto di Tradimento
{2}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.

* L’Atto di Tradimento può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già STAPpata o è già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento assegnati a quella creatura.
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Autorità Mardu
{R}{W}{B}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura non pedina che controlli attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa TAPpata e attaccante.
Sacrifica l’Autorità Mardu: Le creature che controlli prendono +0/+3 fino alla fine del turno.

* Mentre la pedina Goblin entra nel campo di battaglia, scegli quale giocatore o planeswalker avversario essa sta attaccando. Non deve necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker avversario attaccato dalla creatura originale.

* Sebbene le pedine stiano attaccando, non vengono mai dichiarate come creature attaccanti (ai fini di abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).
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Aviano Piuma Gelata
{G}{U}
Creatura — Sciamano Uccello
2/2
Volare
Metamorfosi {1}{G}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Quando l’Aviano Piuma Gelata viene girato a faccia in su, puoi far tornare un’altra creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* Se controlli le uniche altre creature quando l’Aviano Piuma Gelata viene girato a faccia in su, devi bersagliare una di esse. Scegli se quella creatura torna in mano al suo proprietario mentre l’abilità si risolve.
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Bombardamento di Massi
{2}{R}
Stregoneria
Il Bombardamento di Massi infligge 1 danno a ogni creatura che non controlli.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, le creature non possono bloccare in questo turno.

* Il Bombardamento di Massi infligge danno solo alle creature che non controlli mentre si risolve. Tuttavia, l’abilità ferocia influenza tutte le creature, comprese quelle che controlli e quelle che non erano sul campo di battaglia quando il Bombardamento di Massi si è risolto.
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Borsa del Corruttore
{X}
Artefatto
La Borsa del Corruttore entra nel campo di battaglia con X segnalini gemma.
{1}, {T}, Rimuovi un segnalino gemma dalla Borsa del Corruttore: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno.

* Attivare l’abilità bersagliando una creatura che sta già attaccando o bloccando non la rimuoverà dal combattimento, né influenzerà quell’attacco o quel blocco.

* Se la Borsa del Corruttore non ha segnalini gemma, rimane sul campo di battaglia, sebbene tu non possa attivare la sua ultima abilità.
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Bottino dei Predoni
{3}{B}
Incantesimo
Le creature che controlli prendono +1/+0.
Ogniqualvolta un Guerriero che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, pesca una carta.

* Decidi se pagare o meno 1 punto vita mentre l’abilità innescata si risolve. Puoi farlo solo una volta per ogni abilità (in altre parole, una volta per ogni Guerriero che infligge danno da combattimento a un giocatore).
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Caduta Mortale
{9}{B}
Stregoneria
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)
Un giocatore bersaglio sacrifica due creature.

* Il giocatore bersaglio sceglie quale creatura sacrificherà mentre la Caduta Mortale si risolve. Se il giocatore controlla solo una creatura in quel momento, la sacrificherà.

* La Caduta Mortale non bersaglia alcuna creatura. Il giocatore bersaglio potrebbe sacrificare una creatura con anti-malocchio, ad esempio.
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Calcio Repentino
{3}{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli.

* Non puoi lanciare il Calcio Repentino a meno che tu non bersagli sia una creatura che controlli, sia una creatura che non controlli.

* Se uno dei bersagli è un bersaglio illegale quando il Calcio Repentino tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno.

* Se solo la creatura che controlli è un bersaglio illegale quando il Calcio Repentino tenta di risolversi, non prenderà +1/+0 fino alla fine del turno. Se la creatura che controlli è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, la creatura che controlli prenderà +1/+0 fino alla fine del turno.
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Calpestare col Cavallo
{R}{W}
Istantaneo
Distruggi una creatura bloccante bersaglio. Le creature che erano bloccate da quella creatura in questo combattimento hanno travolgere fino alla fine del turno.

* Le creature attaccanti che la creatura distrutta stava bloccando rimangono bloccate (anche se nessun’altra creatura le stava bloccando). Una creatura attaccante con travolgere che non viene bloccata da nessuna creatura può infliggere il suo danno da combattimento al giocatore o al planeswalker in difesa.

* In alcuni rari casi, la creatura bloccante non è stata dichiarata come tale durante quel combattimento (ad esempio, se è entrata nel campo di battaglia come bloccante). In questi casi, le creature attaccanti che essa stava bloccando non avranno travolgere anche se la creatura bloccante viene distrutta.
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Campione del Bagno di Sangue
{B}
Creatura — Guerriero Umano
2/1
Il Campione del Bagno di Sangue non può bloccare.
Incursione — {1}{B}: Rimetti sul campo di battaglia il Campione del Bagno di Sangue dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo se hai attaccato con una creatura in questo turno.

* L’abilità attivata può essere attivata solo se il Campione del Bagno di Sangue si trova nel tuo cimitero. Da notare che, se attacca e poi muore durante il turno, puoi usare la sua abilità per rimetterlo sul campo di battaglia, poiché il suo attacco soddisfa la sua stessa istruzione di attivazione.
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Campo di Sospensione
{1}{W}
Incantesimo
Quando il Campo di Sospensione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una creatura bersaglio con costituzione pari o superiore a 3 finché il Campo di Sospensione non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* L’abilità del Campo di Sospensione provoca un cambio di zona dalla durata limitata. È una singola abilità che crea due effetti one-shot: uno che esilia la creatura quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata sul campo di battaglia subito dopo che il Campo di Sospensione l’ha lasciato.

* Se la creatura bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che l’abilità si risolva, ad esempio perché la sua costituzione è diminuita, l’abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessuna creatura verrà esiliata e il Campo di Sospensione rimarrà sul campo di battaglia.

* Se il Campo di Sospensione lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata cesseranno di esistere.

* Se una pedina viene esiliata in questo modo, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che il Campo di Sospensione l’ha lasciato. Tra questi due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Il Campo di Sospensione e la carta ritornata non si trovano sul campo di battaglia nello stesso momento.

* In una partita multiplayer, se il proprietario del Campo di Sospensione lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Castigo degli Antichi
{B}
Incantesimo
{B}, Rimuovi X segnalini +1/+1 scelti tra le creature che controlli: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno.

* Dopo aver annunciato che attiverai l’abilità del Castigo degli Antichi, nessun giocatore può compiere alcuna azione prima che tu paghi i suoi costi. In particolare, gli avversari non possono tentare di rimuovere una creatura con segnalini per impedirti di pagare.
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Cercatore della Via
{1}{W}
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Cercatore della Via ha legame vitale fino alla fine del turno.

* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Se l’ultima abilità del Cercatore della Via si risolve più di una volta in un turno, il danno inflitto dal Cercatore della Via non ti farà guadagnare punti vita addizionali.
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Cessare le Ostilità
{3}{W}{W}
Stregoneria
Distruggi tutte le creature e tutti i permanenti assegnati alle creature.

* I permanenti assegnati alle creature possono includere Aure ed Equipaggiamenti. Tutti i permanenti influenzati vengono distrutti contemporaneamente.
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Colpo della Campana Sonante
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando il Colpo della Campana Sonante entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
La creatura incantata ha “{6}: STAPpa questa creatura”.

* Il Colpo della Campana Sonante può essere lanciato bersagliando qualsiasi creatura, incluse quelle già TAPpate.

* L’abilità attivata che STAPpa la creatura viene fornita alla creatura incantata. Solo il controllore della creatura può attivare questa abilità.
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Consumare nel Fuoco
{4}{R}
Istantaneo
Consumare nel Fuoco infligge 6 danni a una creatura bersaglio. Quando quella creatura muore in questo turno, esilia tutte le carte dal cimitero del suo controllore.

* Se la creatura non muore in quel turno, l’abilità innescata ritardata cesserà semplicemente di esistere.
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Corpo d’Armamenti
{2}{W}{B}{G}
Creatura — Soldato Umano
4/4
Quando il Corpo d’Armamenti entra nel campo di battaglia, distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio che controlli.

* Il Corpo d’Armamenti può bersagliare se stesso con la sua abilità.

* Scegli come verranno distribuiti i segnalini mentre metti l’abilità in pila. In particolare, se scegli di mettere un segnalino +1/+1 su ciascuna delle due creature bersaglio e una di quelle creature diventa un bersaglio illegale in risposta, il segnalino +1/+1 che sarebbe stato messo su quella creatura viene perso. Non può essere messo sul bersaglio legale rimanente.
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Destino Crepitante
{R}{W}{B}
Istantaneo
Il Destino Crepitante infligge 2 danni a ogni avversario. Ogni avversario sacrifica una creatura con la forza maggiore tra le creature che controlla.

* Se un giocatore controlla due o più creature con la forza maggiore a pari merito con altre creature sotto il suo controllo, quel giocatore sceglie una di esse da sacrificare.

* Il sacrificio non dipende dal danno inflitto. È irrilevante se quel danno viene prevenuto o deviato.

* Il Destino Crepitante non bersaglia giocatori o creature. Ad esempio, una creatura con protezione dal nero potrebbe essere sacrificata.

* In una partita multiplayer, ogni avversario, a partire dal giocatore attivo e proseguendo in ordine di turno, sceglie quale creatura sacrificherà, poi tutte le creature vengono sacrificate contemporaneamente. Ogni giocatore successivo saprà ciò che i giocatori prima di lui hanno scelto di sacrificare.
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Divinatore del Fumo
{1}{G}
Creatura — Sciamano Umano
2/2
{1}{U}: Guarda una creatura bersaglio a faccia in giù.

* L’abilità del Divinatore del Fumo ti permette di guardare la creatura mentre l’abilità si risolve. Non ti permette di guardarla successivamente, sebbene debba esserti concessa una quantità di tempo ragionevole per guardarla. In una partita multiplayer, assicurati di non rivelare la carta ad altri giocatori.

* Potresti bersagliare una creatura che controlli con l’abilità del Divinatore del Fumo, ma farlo non comporterebbe alcun beneficio. Ricorda che puoi guardare in qualsiasi momento le magie a faccia in giù che controlli in pila e i permanenti a faccia in giù che controlli.
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Dono della Scaglia di Drago
{3}{G}
Istantaneo
Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala.

* Il Dono della Scaglia di Drago può bersagliare qualsiasi creatura, comprese quelle già STAPpate.
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Erede delle Terre Selvagge
{1}{G}
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Tocco letale
Ferocia — Ogniqualvolta l’Erede delle Terre Selvagge attacca, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, l’Erede delle Terre Selvagge prende +1/+1 fino alla fine del turno.

* L’Erede delle Terre Selvagge ha un’abilità ferocia innescata con una clausola del “se” interposto. Questa abilità verificherà se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 ogniqualvolta l’Erede delle Terre Selvagge attacca. Se in quel momento non la controlli, l’abilità non si innescherà. Se si innesca, l’abilità verificherà inoltre se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolve. Se in quel momento non la controlli, l’abilità non farà nulla. Nota che la creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli mentre l’abilità si innesca non deve necessariamente essere la stessa che controlli mentre l’abilità si risolve.
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Errante dei Pini
{3}{G}{G}
Creatura — Elementale
5/5
Metamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Ogniqualvolta l’Errante dei Pini o un’altra creatura che controlli vengono girati a faccia in su, STAPpa quella creatura.

* Se una creatura a faccia in giù diversa dall’Errante dei Pini viene girata a faccia in su e il permanente risultante non è una creatura, l’ultima abilità dell’Errante dei Pini non si innescherà.
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Esplosione Ghiacciata
{X}{U}
Istantaneo
TAPpa X creature bersaglio.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.

* Verifichi se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre l’Esplosione Ghiacciata si risolve. Non ha importanza se controlli una creatura di questo tipo durante una delle sottofasi di STAP rilevanti.

* L’Esplosione Ghiacciata può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà comunque durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’Esplosione Ghiacciata considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Fauce del Terrore di Kheru
{4}{B}
Creatura — Coccodrillo Zombie
4/4
Difensore
{1}{G}, Sacrifica un’altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.

* Per determinare quanti punti vita guadagni, usa la costituzione della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.
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Fendente Sdegnoso
{1}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari o superiore a 4.

* Una magia a faccia in giù ha un costo di mana convertito pari a 0 e non può essere bersagliata dal Fendente Sdegnoso.
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Fenice della Nube Cinerea
{2}{R}{R}
Creatura — Fenice
4/1
Volare
Quando la Fenice della Nube Cinerea muore, rimettila sul campo di battaglia a faccia in giù.
Metamorfosi {4}{R}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Quando la Fenice della Nube Cinerea viene girata a faccia in su, infligge 2 danni a ogni giocatore.

* Se la Fenice della Nube Cinerea è a faccia in giù, puoi girarla a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi, anche se non l’hai lanciata a faccia in giù usando la sua abilità metamorfosi.

* Se la Fenice della Nube Cinerea lascia il cimitero prima che la sua abilità “muore” si risolva, non ritornerà sul campo di battaglia.

* Dopo che la Fenice della Nube Cinerea sarà ritornata sul campo di battaglia a faccia in giù, ogni giocatore saprà di quale creatura a faccia in giù si tratta. Non puoi mischiare le posizioni dei tuoi permanenti a faccia in giù per confondere gli avversari.
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Fiamma d’Inverno
{1}{U}{R}
Istantaneo
Scegli uno o entrambi —
• TAPpa una creatura bersaglio.
• La Fiamma d’Inverno infligge 2 danni a una creatura bersaglio.

* Scegli quale modo usare, o di usare entrambi i modi, mentre stai lanciando la magia. Una volta che hai scelto, non puoi cambiare successivamente mentre la magia è in pila.

* Se scegli entrambi i modi, ognuno di essi può bersagliare la stessa creatura o possono bersagliare creature diverse.

* La Fiamma d’Inverno non influisce su alcun bersaglio che sia illegale mentre tenta di risolversi. Se scegli di usare entrambi i modi ed entrambi i bersagli sono illegali in quel momento, la Fiamma d’Inverno verrà neutralizzata.
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Foga in Battaglia
{3}{W}
Stregoneria
Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno. Le creature Guerriero che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da quei Guerrieri fa anche guadagnare al loro controllore altrettanti punti vita.)

* Le creature Guerriero che controlli mentre la Foga in Battaglia si risolve hanno legame vitale oltre a prendere +2/+1.
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Fortezza Zanna d’Avorio
{2}{W}{B}{G}
Creatura — Elefante
5/7
STAPpa ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli durante lo STAP di ogni altro giocatore.

* Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli STAPpa contemporaneamente ai permanenti del giocatore attivo. Non puoi scegliere di non STAPparle in quel momento.

* Gli effetti che stabiliscono che una creatura che controlli non STAPpa durante il tuo STAP non si applicano durante lo STAP di un altro giocatore.

* Controllare più di una Fortezza Zanna d’Avorio non ti permette di STAPpare le creature più di una volta durante una singola sottofase di STAP.
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Frenesia di Morte
{3}{B}{G}
Stregoneria
Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura muore in questo turno, guadagni 1 punto vita.

* Guadagni 1 punto vita per ogni creatura di cui la Frenesia di Morte riduce la costituzione a 0 o meno. L’abilità innescata ritardata viene creata prima che le azioni di stato facciano morire le creature con costituzione pari o inferiore a 0.

* Solo le creature sul campo di battaglia quando la Frenesia di Morte si risolve prendono -2/-2. Tuttavia, se una creatura entra nel campo di battaglia e più tardi in quel turno muore, guadagnerai 1 punto vita per essa.
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Fulcro di Ugin
{5}
Artefatto Leggendario
Se un giocatore sta per iniziare un turno extra, quel giocatore salta invece quel turno.
Se il Fulcro di Ugin sta per essere messo in un cimitero dal campo di battaglia, invece esilialo e gioca un turno extra dopo questo.

* Un “turno extra” è qualsiasi turno creato da una magia o abilità. In particolare, non include i turni addizionali che vengono concessi nei tornei dopo lo scadere del tempo di un incontro.

* È comunque possibile creare turni extra mentre il Fulcro di Ugin è sul campo di battaglia. Non vengono saltati fino al momento in cui stanno per iniziare, perciò se il Fulcro di Ugin lascia il campo di battaglia prima che questo accada, i turni extra non saranno influenzati. Da notare che, se controlli più di un Fulcro di Ugin, verranno esiliati tutti tranne uno e verrà creato un turno extra per ognuno. Se il Fulcro di Ugin che rimane sul campo di battaglia non è sul campo di battaglia quando ognuno di questi turni extra sta per iniziare, puoi giocare quei turni.
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Fulmine ad Arco
{2}{R}
Stregoneria
Il Fulmine ad Arco infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio.

* Scegli il numero di bersagli del Fulmine ad Arco e come viene diviso il danno mentre lanci la magia. Ogni bersaglio deve ricevere almeno 1 danno.

* Se alcune delle creature sono bersagli illegali mentre il Fulmine ad Arco tenta di risolversi, la divisione originale del danno viene comunque applicata, ma non viene inflitto alcun danno ai bersagli illegali. Se tutti i bersagli sono illegali, il Fulmine ad Arco viene neutralizzato.
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Gelo Invalidante
{2}{U}
Istantaneo
TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Pesca una carta.

* Il Gelo Invalidante può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà comunque durante il prossimo STAP del suo controllore.

* Il Gelo Invalidante considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Idra dal Cappuccio
{X}{G}{G}
Creatura — Idra Serpente
0/0
L’Idra dal Cappuccio entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.
Quando l’Idra dal Cappuccio muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde per ogni segnalino +1/+1 su di essa.
Metamorfosi {3}{G}{G}
Mentre l’Idra dal Cappuccio viene girata a faccia in su, metti su di essa cinque segnalini +1/+1.

* Per determinare quante pedine Serpente creare, usa il numero di segnalini +1/+1 che erano presenti sull’Idra dal Cappuccio quando ha lasciato il campo di battaglia.

* L’ultima abilità dell’Idra dal Cappuccio non è un’abilità innescata. È un’abilità di sostituzione che modifica il modo in cui l’Idra dal Cappuccio viene girata a faccia in su. I giocatori non possono rispondere all’azione di girare a faccia in su l’Idra dal Cappuccio e mettere cinque segnalini +1/+1 su di essa.

* Se l’Idra dal Cappuccio è a faccia in giù e viene girata a faccia in su in un modo diverso dal pagamento del suo costo di metamorfosi, l’ultima abilità verrà comunque applicata.
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Impostore Scaltro
{2}{U}{U}
Creatura — Polimorfo
0/0
Puoi far entrare l’Impostore Scaltro nel campo di battaglia come una copia di un qualsiasi permanente non terra sul campo di battaglia.

* Scegli quale permanente non terra verrà eventualmente copiato dall’Impostore Scaltro mentre questo entra nel campo di battaglia. L’Impostore Scaltro non bersaglia quel permanente non terra.

* Ricorda che, se controlli più di un permanente leggendario con lo stesso nome o più di un planeswalker con lo stesso tipo, dovrai sceglierne uno che resta sul campo di battaglia e mettere gli altri nel cimitero del loro proprietario.

* Se l’Impostore Scaltro entra nel campo di battaglia come una copia di un planeswalker, entrerà nel campo di battaglia con un numero di segnalini fedeltà pari alla fedeltà stampata nell’angolo in basso a destra della carta planeswalker. Non copierà il numero di segnalini fedeltà sul planeswalker originale.

* L’Impostore Scaltro copia esattamente ciò che è stampato sul permanente scelto (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quel permanente è TAPpato o STAPpato, se ha dei segnalini, se ha Aure e/o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore, le sue abilità e così via.

* Se il permanente scelto ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se il permanente scelto è una copia di qualcos’altro (ad esempio, se il permanente scelto è un altro Impostore Scaltro), allora il tuo Impostore Scaltro entra nel campo di battaglia come ciò che il permanente scelto ha copiato.

* Se il permanente scelto è una pedina, l’Impostore Scaltro copia le caratteristiche originali di quella pedina come definito dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. L’Impostore Scaltro non è una pedina.

* Eventuali abilità entra-in-campo del permanente scelto si innescheranno quando l’Impostore Scaltro entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” del permanente scelto.

* Se l’Impostore Scaltro entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un altro permanente, non può diventare una copia di quel permanente. Puoi scegliere solo un permanente non terra che sia già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, l’Impostore Scaltro entra nel campo di battaglia come una creatura 0/0 e viene immediatamente messo nel cimitero (a meno che qualcosa non aumenti la sua costituzione a un valore superiore a 0).
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Incremento di Crescita
{3}{G}{G}
Stregoneria
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio, due segnalini +1/+1 su un’altra creatura bersaglio e tre segnalini +1/+1 su una terza creatura bersaglio.

* Devi scegliere tre bersagli diversi per poter lanciare l’Incremento di Crescita. Decidi quanti segnalini +1/+1 otterrà ogni creatura come parte del lancio della magia.

* Se alcune delle creature sono bersagli illegali mentre l’Incremento di Crescita tenta di risolversi, i bersagli legali rimanenti ottengono comunque il numero appropriato di segnalini +1/+1. Se tutti i bersagli sono illegali, l’Incremento di Crescita viene neutralizzato.
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Intrappolare l’Essenza
{G}{U}{R}
Istantaneo
Neutralizza una magia creatura bersaglio. Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti due segnalini +1/+1 su di essa.

* Non devi necessariamente bersagliare una creatura per lanciare Intrappolare l’Essenza, sebbene tu debba bersagliare una magia creatura in pila.
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Invocazione dell’Albero Atavico
{B}{G}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero Spirito X/X nera e verde, dove X è la costituzione maggiore tra le creature che controlli.

* Il valore di X viene determinato solo una volta, mentre l’Invocazione dell’Albero Atavico si risolve. La forza e la costituzione della pedina Guerriero Spirito non varieranno in seguito al variare della costituzione maggiore tra le creature che controlli.

* Se non controlli creature mentre l’Invocazione dell’Albero Atavico si risolve, metterai una pedina 0/0 sul campo di battaglia. A meno che qualcos’altro non faccia aumentare la sua costituzione a un valore superiore a 0, la pedina verrà immediatamente messa nel cimitero del suo proprietario e cesserà di esistere. Le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia o muore si innescheranno.
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Istigatore Sbeffeggiante
{1}{R}
Creatura — Farabutto Goblin
2/1
Metamorfosi {2}{R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Quando l’Istigatore Sbeffeggiante viene girato a faccia in su, se è il tuo turno, prendi il controllo di un’altra creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.

* L’ultima abilità dell’Istigatore Sbeffeggiante può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già STAPpata o è già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento assegnati a quella creatura.
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Lama di Fuoco Spettrale
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2.
Equipaggiare {3}
L’abilità equipaggiare della Lama di Fuoco Spettrale costa {2} in meno per essere attivata se bersaglia una creatura incolore.

* Le creature a faccia in giù e la maggior parte delle creature artefatto sono incolori.
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Lente della Chiarezza
{1}
Artefatto
Puoi guardare la prima carta del tuo grimorio e le creature a faccia in giù che non controlli. (Puoi farlo in qualsiasi momento.)

* La Lente della Chiarezza ti permette di guardare la prima carta del tuo grimorio e le creature a faccia in giù che non controlli ogniqualvolta lo desideri, anche se non hai la priorità. Questa azione non usa la pila. Conoscere quelle carte diventa parte delle informazioni alle quali hai accesso normalmente, proprio come conoscere le carte nella tua mano.

* La Lente della Chiarezza non impedisce ai tuoi avversari di guardare le creature a faccia in giù che controllano.

* La Lente della Chiarezza non ti permette di guardare le magie a faccia in giù che non controlli in pila.
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Macellaio dell’Orda
{1}{R}{W}{B}
Creatura — Demone
5/4
Volare
Sacrifica un’altra creatura: Il Macellaio dell’Orda ha a tua scelta cautela, legame vitale o rapidità fino alla fine del turno.

* Scegli quale abilità guadagna il Macellaio dell’Orda quando si risolve l’abilità attivata.
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Maestra del Balzo
{1}{R}
Creatura — Monaco Umano
2/1
{2}{W}: La Maestra del Balzo ha volare fino alla fine del turno.

* Attivare l’abilità della Maestra del Balzo dopo che è stata bloccata non modificherà né annullerà il blocco.
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Messaggera di Anafenza
{W}
Creatura — Soldato Umano
1/2
Perdurare {2}{W} ({2}{W}, {T}: Metti un segnalino +1/+1 su questa creatura. Perdura solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
Ogniqualvolta attivi l’abilità perdurare della Messaggera di Anafenza, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Guerriero 1/1 bianca.

* La pedina Guerriero viene creata prima che il segnalino +1/+1 venga messo sulla Messaggera di Anafenza.
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Mille Venti
{4}{U}{U}
Creatura — Elementale
5/6
Volare
Metamorfosi {5}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Quando il Mille Venti viene girato a faccia in su, fai tornare tutte le altre creature TAPpate in mano ai rispettivi proprietari.

* È irrilevante se il Mille Venti è TAPpato o STAPpato (o anche sul campo di battaglia) quando la sua ultima abilità si risolve. Le creature TAPpate, ad eccezione del Mille Venti, torneranno in mano ai rispettivi proprietari.
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Mistica dei Sonagli Artigliati
{1}{G}
Creatura — Sciamano Umano
2/1
{T}: Aggiungi {G}, {U} o {R} alla tua riserva di mana.
Metamorfosi {2} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Quando la Mistica dei Sonagli Artigliati viene girata a faccia in su, aggiungi {G}{U}{R} alla tua riserva di mana.

* Sebbene l’azione di girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con metamorfosi non usi la pila, l’abilità innescata della Mistica dei Sonagli Artigliati usa invece la pila e i giocatori possono rispondere a quell’abilità. Da notare che non puoi girare a faccia in su la Mistica dei Sonagli Artigliati mentre lanci una magia o attivi un’abilità. Dovrai girare a faccia in su la Mistica dei Sonagli Artigliati e far risolvere la sua abilità innescata prima di poter spendere quel mana.
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Mistico della Via Nascosta
{4}{U}
Creatura — Monaco Umano
3/2
Il Mistico della Via Nascosta non può essere bloccato.
Metamorfosi {2}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)

* Se un Mistico della Via Nascosta a faccia in giù viene bloccato e poi girato a faccia in su, rimane bloccato.
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Muta delle Scaglie
{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+0 e ha “{2}{B}: Rigenera questa creatura”.

* L’abilità rigenerazione viene fornita alla creatura incantata. Solo il controllore della creatura può attivare l’abilità rigenerazione.
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Narset, Maestra Illuminata
{3}{U}{R}{W}
Creatura Leggendaria — Monaco Umano
3/2
Attacco improvviso, anti-malocchio
Ogniqualvolta Narset, Maestra Illuminata attacca, esilia le prime quattro carte del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare carte non creatura esiliate con Narset in questo turno senza pagare il loro costo di mana.

* Le carte vengono esiliate a faccia in su. Quando lanci le carte non creatura esiliate in questo modo, segui le normali regole per lanciare quelle carte. Devi seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte esiliate è una carta stregoneria, puoi lanciarla solo durante la tua fase principale mentre la pila è vuota.

* Non puoi giocare alcuna carta terra esiliata con Narset.

* Poiché stai già lanciando la carta utilizzando un costo alternativo (lanciandola senza pagare il suo costo di mana), non puoi pagare altri costi alternativi per la carta, incluso lanciarla a faccia in giù usando l’abilità metamorfosi. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci.

* Le carte esiliate che non lanci rimarranno in esilio.
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Padroneggiare la Via
{3}{U}{R}
Stregoneria
Pesca una carta. Padroneggiare la Via infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte che hai in mano.

* Per determinare la quantità di danno che Padroneggiare la Via infligge alla creatura o al giocatore bersaglio, usa il numero di carte nella tua mano dopo che hai pescato la carta. (Ricorda che Padroneggiare la Via non è nella tua mano, è in pila.)

* Se la creatura o il giocatore è un bersaglio illegale mentre Padroneggiare la Via tenta di risolversi, Padroneggiare la Via sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.
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Palmo della Deviazione
{R}{W}
Istantaneo
La prossima volta che una fonte a tua scelta ti sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto danno in questo modo, il Palmo della Deviazione infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte.

* Il Palmo della Deviazione non bersaglia alcuna creatura né giocatore. Scegli una fonte del danno mentre il Palmo della Deviazione si risolve.

* Se più effetti di prevenzione e/o sostituzione stanno tentando di applicarsi allo stesso danno, il giocatore al quale sta per essere inflitto danno sceglie l’ordine in cui applicarli. Da notare che, se una fonte controllata da un avversario sta per infliggerti danno non da combattimento, sei tu a scegliere l’ordine in cui applicare il Palmo della Deviazione e l’effetto di deviazione del planeswalker. Se applichi prima il Palmo della Deviazione, il danno verrà prevenuto (e verrà inflitto danno al controllore della fonte) e l’effetto di deviazione del planeswalker non si applicherà.
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Piani Segreti
{G}{U}
Incantesimo
Le creature a faccia in giù che controlli prendono +0/+1.
Ogniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, pesca una carta.

* Non appena una creatura viene girata a faccia in su, perde il bonus +0/+1 fornito dai Piani Segreti. Se il danno che quella creatura ha su di sé è pari o superiore alla sua nuova costituzione, essa verrà distrutta.
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Psicoartiglio
{X}{U}{R}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Lo Psicoartiglio infligge X danni al controllore di quella magia.

* Se il controllore della magia bersaglio paga {X}, la magia non verrà neutralizzata. Lo Psicoartiglio infliggerà comunque danno a quel giocatore.

* Se la magia bersaglio è un bersaglio illegale mentre lo Psicoartiglio tenta di risolversi (ad esempio perché è stata neutralizzata da un’altra magia o abilità), lo Psicoartiglio sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non viene inflitto alcun danno.
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Pugno Selvaggio
{1}{G}
Stregoneria
Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli.
Ferocia — La creatura che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno prima di lottare se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

* Non puoi lanciare il Pugno Selvaggio a meno che tu non bersagli sia una creatura che controlli, sia una creatura che non controlli.

* Se uno dei bersagli è un bersaglio illegale quando il Pugno Selvaggio tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno.

* Supponendo che l’abilità ferocia venga applicata, se solo la creatura che controlli è un bersaglio illegale quando il Pugno Selvaggio tenta di risolversi, non prenderà +2/+2 fino alla fine del turno. Se la creatura che controlli è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, la creatura che controlli prenderà +2/+2 fino alla fine del turno.
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Quieta Contemplazione
{2}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario ed essa non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* Decidi se pagare o meno {1} mentre l’abilità innescata si risolve.

* L’abilità può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà comunque durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’abilità considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Ricchezza Scellerata
{X}{B}{G}{U}
Stregoneria
Un avversario bersaglio esilia le prime X carte del suo grimorio. Puoi lanciare un qualsiasi numero di carte non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X scelte tra esse senza pagare il loro costo di mana.

* Lanci le carte una alla volta mentre la Ricchezza Scellerata si sta risolvendo, scegliendo modi, bersagli e così via. L’ultima carta che lanci sarà la prima a risolversi. Ignora le restrizioni temporali basate sui tipi di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Poiché stai già lanciando le carte utilizzando un costo alternativo (lanciandole senza pagare il loro costo di mana), non puoi pagare altri costi alternativi per le carte, incluso lanciarle a faccia in giù usando l’abilità metamorfosi. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se le carte hanno dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se una carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci.

* Le carte che non lanci in questo modo rimarranno in esilio.
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Rito del Serpente
{4}{B}{B}
Stregoneria
Distruggi una creatura bersaglio. Se quella creatura aveva un segnalino +1/+1, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 verde.

* Ottieni la pedina Serpente indipendentemente da chi controllava la creatura bersaglio.

* Il Rito del Serpente non crea più di una pedina Serpente, neppure se la creatura bersaglio aveva più di un segnalino +1/+1.

* Se la creatura è un bersaglio illegale mentre il Rito del Serpente tenta di risolversi, il Rito del Serpente sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai una pedina Serpente.

* Se il Rito del Serpente si risolve, ma la creatura non viene distrutta (ad esempio perché ha indistruttibile o si rigenera), otterrai una pedina Serpente se la creatura ha un segnalino +1/+1.
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Roc Compagna d’Ala
{3}{W}{W}
Creatura — Uccello
3/4
Volare
Incursione — Quando la Roc Compagna d’Ala entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Uccello 3/4 bianca con volare.
Ogniqualvolta la Roc Compagna d’Ala attacca, guadagni 1 punto vita per ogni creatura attaccante.

* Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di creature attaccanti quando l’ultima abilità si risolve, inclusa la Roc Compagna d’Ala stessa se è ancora sul campo di battaglia.
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Roccaguscio Vagante
{3}{G}{G}
Creatura — Tartaruga
5/9
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
Ogniqualvolta la Roccaguscio Vagante attacca, esiliala. Rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo TAPpata e attaccante all’inizio della sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del tuo prossimo turno.

* Mentre la Roccaguscio Vagante viene rimessa sul campo di battaglia a causa dell’abilità innescata ritardata, scegli quale giocatore o planeswalker avversario essa sta attaccando. Non deve necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker avversario che stava attaccando quando è stata esiliata.

* Se la Roccaguscio Vagante entra nel campo di battaglia come attaccante, non è stata dichiarata come creatura attaccante in quel turno. Le abilità che si innescano quando una creatura attacca, inclusa la sua stessa abilità innescata, non si innescheranno.

* Nel turno in cui la Roccaguscio Vagante attacca e viene esiliata, le abilità incursione la considereranno come una creatura che ha attaccato. Al contrario, nel turno in cui la Roccaguscio Vagante entra nel campo di battaglia come attaccante, le abilità incursione non la considereranno come tale.

* Se attacchi con una Roccaguscio Vagante che non possiedi, la controllerai quando ritornerà sul campo di battaglia.
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Rubamagie di Kheru
{3}{U}
Creatura — Mago Naga
3/3
Metamorfosi {4}{U}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Quando la Rubamagie di Kheru viene girata a faccia in su, neutralizza una magia bersaglio. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana fintanto che rimane esiliata.

* Puoi bersagliare una magia che controlli con l’abilità innescata della Rubamagie di Kheru. In questo modo, potrai lanciare la carta in seguito senza pagare il suo costo di mana.

* Poiché stai già lanciando la carta utilizzando un costo alternativo (lanciandola senza pagare il suo costo di mana), non puoi pagare altri costi alternativi per la carta, incluso lanciarla a faccia in giù usando l’abilità metamorfosi. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X quando la lanci.
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Ruggito di Sfida
{2}{G}
Stregoneria
Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno.
Ferocia — Quella creatura ha indistruttibile fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

* Il Ruggito di Sfida non fornisce ad alcuna creatura l’abilità di bloccare la creatura bersaglio. Obbliga soltanto le creature già in grado di bloccarla a farlo.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, una creatura è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare, allora non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se il giocatore non lo fa, la creatura non blocca neppure in quel caso.

* Se ci sono più fasi di combattimento, le creature che hanno bloccato la creatura bersagliata dal Ruggito di Sfida nel primo combattimento non devono necessariamente bloccarla di nuovo nei combattimenti successivi.
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Sarkhan, il Dracofono
{3}{R}{R}
Planeswalker — Sarkhan
4
+1: Fino alla fine del turno, Sarkhan, il Dracofono diventa una creatura leggendaria Drago 4/4 rossa con volare, indistruttibile e rapidità. (Non perde fedeltà mentre non è un planeswalker.)
-3: Sarkhan, il Dracofono infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
-6: Ottieni un emblema con “All’inizio della tua acquisizione, pesca due carte addizionali” e “All’inizio della tua sottofase finale, scarta la tua mano”.

* Se Sarkhan, il Dracofono diventa una creatura grazie alla sua prima abilità, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Sarkhan era già sul campo di battaglia; cambia solo i suoi tipi. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Eventuali segnalini fedeltà presenti su Sarkhan quando la sua prima abilità si risolve vi rimarranno mentre è una creatura. Poiché in questo momento non è un planeswalker, il danno a lui inflitto non causerà la rimozione di quei segnalini.

* Dopo che la prima abilità si sarà risolta, Sarkhan non sarà un planeswalker fino alla fine del turno. Più tardi in quel turno, se lanci un altro Sarkhan, il Dracofono, nessuno dei due permanenti verrà messo nel cimitero del suo proprietario. La “regola delle leggende” considera solo il Sarkhan originale, mentre la “regola dell’unicità dei planeswalker” considera solo il nuovo Sarkhan. Tuttavia, attivando la prima abilità del nuovo Sarkhan, controlleresti due permanenti leggendari con lo stesso nome. Dovresti perciò sceglierne uno che rimane sul campo di battaglia mentre l’altro verrebbe messo nel cimitero del suo proprietario. Se non attivi la prima abilità del nuovo Sarkhan, il Sarkhan originale tornerà a essere un planeswalker durante la sottofase di cancellazione. Controlleresti quindi due planeswalker con lo stesso tipo di planeswalker. Dovresti perciò sceglierne uno che rimane sul campo di battaglia mentre l’altro verrebbe messo nel cimitero del suo proprietario. Prima della fine del turno, ci sarebbe un’altra sottofase di cancellazione.

* Se un permanente entra nel campo di battaglia come copia di Sarkhan dopo che la sua prima abilità si è risolta, la copia sarà un Sarkhan planeswalker. Entrerà nel campo di battaglia con quattro segnalini fedeltà, indipendentemente dal numero di segnalini fedeltà presenti sul Sarkhan originale. Ti ritroverai quindi nella stessa situazione descritta sopra.
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Scaglie Indurite
{G}
Incantesimo
Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, mettine invece uno in più su quella creatura.

* “Messi su una creatura che controlli” include una creatura che entra nel campo di battaglia con segnalini +1/+1 su di essa. Se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia con un certo numero di segnalini +1/+1 mentre controlli le Scaglie Indurite, entrerà con quel numero di segnalini più uno.

* Ogni carta Scaglie Indurite addizionale che controlli aumenterà di uno il numero di segnalini +1/+1 messi su una creatura.
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Scorticatrice Sultai
{3}{G}
Creatura — Sciamano Naga
3/4
Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, guadagni 4 punti vita.

* Se la Scorticatrice Sultai muore e la sua costituzione è ancora pari o superiore a 4, la sua abilità si innescherà.
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Sidisi, Tiranna della Nidiata
{1}{B}{G}{U}
Creatura Leggendaria — Sciamano Naga
3/3
Ogniqualvolta Sidisi, Tiranna della Nidiata entra nel campo di battaglia o attacca, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio.
Ogniqualvolta una o più carte creatura vengono messe nel tuo cimitero dal tuo grimorio, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

* L’ultima abilità di Sidisi si innesca in ogni momento in cui vengono messe nel tuo cimitero carte creatura da qualsiasi punto nel tuo grimorio, non solo dalla cima.

* Qualsiasi istruzione, compresa la prima abilità di Sidisi, che ti dice di mettere più carte da un grimorio in un cimitero sposta tutte le carte contemporaneamente. Ad esempio, se Sidisi entra nel campo di battaglia e tu metti tre carte creatura nel tuo cimitero, l’ultima abilità di Sidisi si innescherà una volta e metterai una pedina Zombie sul campo di battaglia.
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Signore dei Lich di Kheru
{3}{B}{G}{U}
Creatura — Mago Zombie
4/4
All’inizio del tuo mantenimento, puoi pagare {2}{B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura a caso dal tuo cimitero. Ha volare, travolgere e rapidità. Esilia quella carta all’inizio della tua prossima sottofase finale. Se sta per lasciare il campo di battaglia, esiliala invece di metterla in qualsiasi altra zona.

* Decidi se pagare o meno {2}{B} mentre l’abilità si risolve.

* La carta creatura rimessa sul campo di battaglia viene scelta a caso mentre l’abilità si risolve. Se qualche giocatore risponde all’abilità, quel giocatore non saprà ancora quale carta verrà rimessa sul campo di battaglia.

* Poiché l’abilità non bersaglia alcuna carta creatura, qualsiasi carta creatura (incluso il Signore dei Lich di Kheru stesso) messa nel cimitero in risposta a quell’abilità può essere rimessa sul campo di battaglia.

* L’abilità che esilia la carta all’inizio della tua prossima sottofase finale è un’abilità innescata ritardata. Se l’abilità innescata ritardata viene neutralizzata, la creatura rimarrà sul campo di battaglia e l’abilità non si innescherà nuovamente. Tuttavia, l’effetto di sostituzione esilierà comunque la creatura quando sta per lasciare il campo di battaglia.

* Il Signore dei Lich di Kheru fornisce volare, travolgere e rapidità alla creatura rimessa sul campo di battaglia. Tuttavia, non le viene fornita nessuna delle abilità “di esilio”. Se quella creatura perde tutte le sue abilità, sarà comunque esiliata all’inizio della tua prossima sottofase finale e se sta per lasciare il campo di battaglia sarà comunque esiliata.

* Se una carta creatura rimessa sul campo di battaglia grazie al Signore dei Lich di Kheru sta per lasciare il campo di battaglia per qualsiasi motivo, viene invece esiliata. Tuttavia, se quella creatura sta già per essere esiliata, l’effetto di sostituzione non si applicherà. Se successivamente la magia o abilità che la esilia rimette sul campo di battaglia la carta creatura (come fa, ad esempio, il Campo di Sospensione), la carta creatura tornerà sul campo di battaglia come un nuovo oggetto senza alcuna relazione con l’ultima volta che era sul campo di battaglia. Gli effetti del Signore dei Lich di Kheru non saranno più applicati ad essa.

* La creatura esiliata non viene mai messa nel cimitero. Eventuali abilità della creatura che si innescano quando muore non si innescheranno.
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Sorin, Visitatore Solenne
{2}{W}{B}
Planeswalker — Sorin
4
+1: Fino al tuo prossimo turno, le creature che controlli prendono +1/+0 e hanno legame vitale.
-2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Vampiro 2/2 nera con volare.
-6: Ottieni un emblema con “All’inizio del mantenimento di ogni avversario, quel giocatore sacrifica una creatura”.

* Solo le creature che controlli mentre la prima abilità si risolve otterranno i bonus. Le creature che entrano sotto il tuo controllo in seguito non li otterranno.

* Quando l’abilità dell’emblema si risolve, se il giocatore non controlla creature, non sacrificherà nulla.
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Spazzadune
{4}{W}{B}{G}
Stregoneria
Scegli fino a una creatura. Distruggi le altre.

* Decidi quale creatura risparmiare mentre lo Spazzadune si risolve. Questa scelta non bersaglia la creatura. Se non scegli una creatura, verranno distrutte tutte le creature.
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Spruzzo Accecante
{4}{U}
Istantaneo
Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -4/-0 fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

* Lo Spruzzo Accecante non influenza le creature che entrano nel campo di battaglia o entrano sotto il controllo di uno dei tuoi avversari dopo che si è risolto.

* Puoi lanciare lo Spruzzo Accecante anche se i tuoi avversari non controllano creature semplicemente per pescare una carta.
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Squillo di Trombe
{2}{R}
Istantaneo
Le creature attaccanti prendono +2/+0 fino alla fine del turno.

* Solo le creature che sono attaccanti mentre lo Squillo di Trombe si risolve ricevono il bonus. In altre parole, lanciarlo prima di aver dichiarato le creature attaccanti in genere non avrà alcun effetto.
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Stormo del Monastero
{2}{U}
Creatura — Uccello
0/5
Difensore, volare
Metamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)

* Se uno Stormo del Monastero a faccia in giù attaccante viene girato a faccia in su, continuerà ad essere attaccante anche se avrà difensore. Se viene girato a faccia in su prima che vengano dichiarate le creature bloccanti, le creature senza volare o raggiungere non saranno in grado di bloccarlo.
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Stretta del Drago
{2}{R}
Incantesimo — Aura
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi lanciare la Stretta del Drago come se avesse lampo. (Puoi lanciarla in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+0 e ha attacco improvviso.

* Se stai usando l’abilità ferocia della Stretta del Drago per lanciarla come se avesse lampo, devi controllare una creatura con forza pari o superiore a 4 solo mentre inizi il processo di lancio e metti la Stretta del Drago in pila. Perdere il controllo di quella creatura mentre lanci la Stretta del Drago (ad esempio perché l’hai sacrificata per attivare un’abilità di mana) o in risposta alla Stretta del Drago non influenzerà la Stretta del Drago messa in pila.

* Devi lanciare la Stretta del Drago al più tardi durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti dopo che sono stati dichiarati i bloccanti affinché attacco improvviso abbia valore durante quel combattimento.
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Succhiasangue di Kheru
{2}{B}
Creatura — Vampiro
2/2
Ogniqualvolta una creatura che controlli con costituzione pari o superiore a 4 muore, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
{2}{B}, Sacrifica un’altra creatura: Metti un segnalino +1/+1 sul Succhiasangue di Kheru.

* L’abilità innescata del Succhiasangue di Kheru si innescherà quando muore se la sua costituzione è pari o superiore a 4.
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Surrak Artiglio di Drago
{2}{G}{U}{R}
Creatura Leggendaria — Guerriero Umano
6/6
Lampo
Surrak Artiglio di Drago non può essere neutralizzato.
Le magie creatura che controlli non possono essere neutralizzate.
Le altre creature che controlli hanno travolgere.

* Una magia o un’abilità che neutralizza magie può comunque bersagliare una magia creatura che controlli. Quando quella magia o abilità si risolve, la magia creatura non sarà neutralizzata, ma eventuali effetti addizionali di quella magia o abilità avverranno comunque.
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Talismano Abzan
{W}{B}{G}
Istantaneo
Scegli uno —
• Esilia una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 3.
• Pesca due carte e perdi 2 punti vita.
• Distribuisci due segnalini +1/+1 tra una o due creature bersaglio.

* Se scegli il terzo modo, decidi come verranno distribuiti i segnalini mentre lanci la magia. In particolare, se scegli di mettere un segnalino +1/+1 su ciascuna delle due creature bersaglio e una di quelle creature diventa un bersaglio illegale in risposta, il segnalino +1/+1 che sarebbe stato messo su quella creatura viene perso. Non può essere messo sul bersaglio legale rimanente.
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Talismano Sultai
{B}{G}{U}
Istantaneo
Scegli uno —
• Distruggi una creatura monocolore bersaglio.
• Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
• Pesca due carte, poi scarta una carta.

* Una creatura monocolore ha esattamente un colore. Le creature incolori non sono monocolore.
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Talismano Temur
{G}{U}{R}
Istantaneo
Scegli uno —
• Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli.
• Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {3}.
• Le creature con forza pari o inferiore a 3 non possono bloccare in questo turno.

* Non puoi lanciare il Talismano Temur scegliendo il primo modo a meno che tu non bersagli sia una creatura che controlli, sia una creatura che non controlli.

* Se è stato scelto il primo modo e uno dei bersagli è un bersaglio illegale quando il Talismano Temur tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno.

* Se è stato scelto il primo modo e solo la creatura che controlli è un bersaglio illegale quando il Talismano Temur tenta di risolversi, non prenderà +1/+1 fino alla fine del turno. Se la creatura che controlli è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, la creatura che controlli prenderà +1/+1 fino alla fine del turno.

* Se è stato scelto il terzo modo, non possono bloccare neppure le creature con forza pari o inferiore a 3 che entrano nel campo di battaglia dopo che il Talismano Temur si è risolto. Non potrà bloccare neanche una creatura la cui forza era pari o superiore a 4 quando il Talismano Temur si è risolto, ma è pari o inferiore a 3 mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.
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Tecnica della Gru in Volo
{3}{U}{R}{W}
Istantaneo
STAPpa tutte le creature che controlli. Hanno volare e doppio attacco fino alla fine del turno.

* Solo le creature che controlli mentre la Tecnica della Gru in Volo si risolve avranno volare e doppio attacco. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non li otterranno.
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Tomba dello Spirito Drago
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{2}, {T}: Guadagni 1 punto vita per ogni creatura incolore che controlli.

* Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di creature incolori che controlli (incluse le creature a faccia in giù) mentre l’ultima abilità si risolve.
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Trono Draconico di Tarkir
{4}
Artefatto Leggendario — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha difensore e “{2}, {T}: Le altre creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza di questa creatura”.
Equipaggiare {3}

* Il valore di X viene determinato mentre si risolve l’abilità attivata. Se la creatura equipaggiata non è sul campo di battaglia in quel momento, usa la forza che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia per determinare il valore di X. Se quella forza era negativa, le altre creature che controlli perderanno forza e costituzione. Ad esempio, se la creatura equipaggiata fosse 2/2 e una magia le fornisse -5/-5 in risposta all’abilità attivata del Trono Draconico di Tarkir, le altre creature che controlli prenderebbero -3/-3 fino alla fine del turno.
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Ululato dell’Orda
{2}{R}
Stregoneria
Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Incursione — Se hai attaccato con una creatura in questo turno, quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in questo turno, copiala una volta in più. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* L’Ululato dell’Orda crea un’abilità innescata ritardata che si innesca quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria in quel turno. L’abilità incursione crea una seconda e identica abilità innescata ritardata. Ognuna di queste creerà una singola copia della prossima magia istantaneo o stregoneria che lancerai durante quel turno. Se non lanci un’altra magia istantaneo o stregoneria durante quel turno, entrambe le abilità innescate ritardate cesseranno di esistere.

* Le abilità innescate ritardate copieranno qualsiasi magia istantaneo o stregoneria, non soltanto quelle con dei bersagli.

* Quando una delle abilità si risolve, crea una copia della magia istantaneo o stregoneria. Tu controlli ogni copia. Ciascuna copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia o le copie si risolveranno come normali magie, dopo che i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* Ogni copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale). Puoi scegliere bersagli diversi per ogni copia.

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simile), ogni copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come nel caso degli Artigli del Cratere), ogni copia avrà lo stesso valore di X.
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Urlatore di Guerra Mardu
{3}{R}
Creatura — Sciamano Orco
3/3
Incursione — Quando l’Urlatore di Guerra Mardu entra nel campo di battaglia, se hai attaccato con una creatura in questo turno, aggiungi {R}{W}{B} alla tua riserva di mana.

* L’abilità incursione dell’Urlatore di Guerra Mardu non è un’abilità di mana anche se aggiunge mana alla tua riserva. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.
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Valanga di Goblin
{2}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa con rapidità.

* Decidi se pagare o meno {1} mentre l’abilità si risolve.
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Vedere Ciò che Non è Scritto
{4}{G}{G}
Stregoneria
Rivela le prime otto carte del tuo grimorio. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi mettere sul campo di battaglia due carte creatura invece di una.

* Determini se l’abilità ferocia si applica prima che qualsiasi carta creatura venga messa sul campo di battaglia. Se metti due carte creatura sul campo di battaglia in questo modo, quelle creature entrano nel campo di battaglia contemporaneamente.

* Poiché non stai lanciando le carte creatura, non puoi pagare costi addizionali o alternativi. Non puoi mettere le carte sul campo di battaglia a faccia in giù.

* Se una carta che metti sul campo di battaglia in questo modo ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.
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Visir dei Rakshasa
{2}{B}{G}{U}
Creatura — Demone Felino
4/4
Ogniqualvolta una o più carte vengono messe in esilio dal tuo cimitero, metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Visir dei Rakshasa.

* Se una carta viene esiliata “invece” di essere messa in un cimitero, l’abilità del Visir dei Rakshasa non si innescherà.

* Esiliare carte dal tuo cimitero per pagare il costo di una magia con esumare è una singola azione. Farà innescare una volta l’abilità del Visir dei Rakshasa, mettendo su di esso un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte che hai esiliato.
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Voce Torturante
{1}{R}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare la Voce Torturante, scarta una carta.
Pesca due carte.

* Poiché scartare una carta è un costo addizionale, non puoi lanciare la Voce Torturante se non hai altre carte in mano.
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Zannuto delle Valanghe
{2}{G}{U}{R}
Creatura — Guerriero Elefante
6/4
Ogniqualvolta lo Zannuto delle Valanghe attacca, una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa lo blocca in questo combattimento, se può farlo.

* Se la creatura bersaglio non può bloccare lo Zannuto delle Valanghe, ma potrebbe bloccare un’altra creatura attaccante, è libera di bloccare quella creatura o di non bloccare alcuna creatura.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, la creatura bersaglio è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare, allora non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se il giocatore non lo fa, la creatura non blocca neppure in quel caso.
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Zurgo Spaccaelmi
{2}{R}{W}{B}
Creatura Leggendaria — Guerriero Orco
7/2
Rapidità
Zurgo Spaccaelmi attacca in ogni combattimento, se può farlo.
Zurgo Spaccaelmi ha indistruttibile fintanto che è il tuo turno.
Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto danno da Zurgo Spaccaelmi in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 su Zurgo Spaccaelmi.

* Sei sempre tu a scegliere quale giocatore o planeswalker viene attaccato da Zurgo Spaccaelmi.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, Zurgo è TAPpato o influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare Zurgo, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Se Zurgo entra nel campo di battaglia prima della fase di combattimento, attaccherà in quel turno, se possibile. Se entra nel campo di battaglia dopo il combattimento, non attaccherà in quel turno e solitamente sarà disponibile per bloccare nel turno seguente.

* Ogni volta che muore una creatura, verifica se Zurgo le aveva inflitto danno in un qualsiasi momento durante quel turno. Se è così, si innescherà l’abilità di Zurgo. Non importa chi controllava la creatura o in quale cimitero sia stata messa.
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Magic: The Gathering, Magic, I Khan di Tarkir, Theros, Figli degli dei e Viaggio verso Nyx sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2014 Wizards.
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Re: [FAQ] Khans of Tarkir - KTK - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 16 set '14, 17:58

Khans of Tarkir Release Notes
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen
Document last modified July 22, 2014

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at www.Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Khans of Tarkir set contains 269 cards (101 common, 80 uncommon, 53 rare, 15 mythic rare, and 20 basic land).

Prerelease events: September 20–21, 2014
Launch Weekend: September 26–28, 2014
Game Day: October 18–19, 2014

The Khans of Tarkir set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, September 26, 2014. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Theros, Born of the Gods, Journey into Nyx, Magic 2015, and Khans of Tarkir.

Go to www.Magic.Wizards.com/Rules for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to www.Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Theme: Five “Wedge” Clans

The plane of Tarkir is inhabited by five clans, each led by a powerful khan, that battle for territory and supremacy. Although dragons have long been extinct on Tarkir, the clans each embody a draconic aspect. Each clan is based around three colors of magic known as a “wedge”: a pair of allied colors and their common enemy. For example, the Mardu clan uses the allied colors black and red and their common enemy white. Each clan has a signature keyword or ability word. Cards strongly associated with a clan, including all cards with that clan’s mechanic, have the clan icon in their text boxes. These icons have no effect on game play.
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Abzan Keyword: Outlast

Abzan is the white-black-green clan. Its clan icon is a crossed pair of dragon scales. Outlast is a new keyword that allows creatures to prepare for a long battle by becoming more powerful.

Salt Road Patrol
{3}{W}
Creature — Human Scout
2/5
Outlast {1}{W} ({1}{W}, {T}: Put a +1/+1 counter on this creature. Outlast only as a sorcery.)

The official rules for outlast are as follows:

702.106. Outlast

702.106a Outlast is an activated ability. “Outlast [cost]” means “[Cost], {T}: Put a +1/+1 counter on this creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.”

* The cost to activate a creature’s outlast ability includes the tap symbol ({T}). A creature’s outlast ability can’t be activated unless that creature has been under your control continuously since the beginning of your turn.

* Several creatures with outlast also grant an ability to creatures you control with +1/+1 counters on them, including themselves. These counters could come from an outlast ability, but any +1/+1 counter on the creature will count.
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Jeskai Keyword: Prowess

Jeskai is the blue-red-white clan. Its clan icon is a dragon eye. Prowess is a new keyword that gives a creature a size bonus whenever you cast a noncreature spell.

Jeskai Elder
{1}{U}
Creature — Human Monk
1/2
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
Whenever Jeskai Elder deals combat damage to a player, you may draw a card. If you do, discard a card.

The official rules for prowess are as follows:

702.107. Prowess

702.107a Prowess is a triggered ability. “Prowess” means “Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.”

702.107b If a creature has multiple instances of prowess, each triggers separately.

* Any spell you cast that doesn’t have the type creature will cause prowess to trigger. If a spell has multiple types, and one of those types is creature (such as an artifact creature), casting it won’t cause prowess to trigger. Playing a land also won’t cause prowess to trigger.

* Prowess goes on the stack on top of the spell that caused it to trigger. It will resolve before that spell.

* Once it triggers, prowess isn’t connected to the spell that caused it to trigger. If that spell is countered, prowess will still resolve.
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Sultai Keyword: Delve

Sultai is the black-green-blue clan. Its clan icon is a single dragon fang. Delve is a returning keyword that lets you exile cards from your graveyard to help pay for spells.

Dead Drop
{9}{B}
Sorcery
Delve (Each card you exile from your graveyard while casting this spell pays for {1}.)
Target player sacrifices two creatures.

The official rules for delve are as follows:

702.65. Delve

702.65a Delve is a static ability that functions while the spell with delve is on the stack. “Delve” means “For each generic mana in this spell’s total cost, you may exile a card from your graveyard rather than pay that mana.” The delve ability isn’t an additional or alternative cost and applies only after the total cost of the spell with delve is determined.

702.65b Multiple instances of delve on the same spell are redundant.

* The rules for delve have changed slightly since it was last in an expansion. Previously, delve reduced the cost to cast a spell. Under the current rules, you exile cards from your graveyard at the same time you pay the spell’s cost. Exiling a card this way is simply another way to pay that cost.

* Delve doesn’t change a spell’s mana cost or converted mana cost. For example, Dead Drop’s converted mana cost is 10 even if you exiled three cards to cast it.

* You can’t exile cards to pay for the colored mana requirements of a spell with delve.

* You can’t exile more cards than the generic mana requirement of a spell with delve. For example, you can’t exile more than nine cards from your graveyard to cast Dead Drop.

* Because delve isn’t an alternative cost, it can be used in conjunction with alternative costs.
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Mardu Ability Word: Raid

Mardu is the red-white-black clan. Its clan icon is a pair of dragon wings. Raid is an ability word that appears in italics at the beginning of cards that improve if you attacked with a creature that turn. (An ability word has no rules meaning.)

Mardu Heart-Piercer
{3}{R}
Creature — Human Archer
2/3
Raid — When Mardu Heart-Piercer enters the battlefield, if you attacked with a creature this turn, Mardu Heart-Piercer deals 2 damage to target creature or player.

* Raid abilities care only that you attacked with a creature. It doesn’t matter how many creatures you attacked with, or which opponent or planeswalker controlled by an opponent those creatures attacked.

* Raid abilities evaluate the entire turn to see if you attacked with a creature. That creature doesn’t have to still be on the battlefield. Similarly, the player or planeswalker it attacked doesn’t have to still be in the game or on the battlefield, respectively.
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Temur Ability Word: Ferocious

Temur is the green-blue-red clan. Its clan icon is a dragon’s claws. Ferocious is an ability word that appears in italics at the beginning of abilities that improve if you control a creature with power 4 or greater. (An ability word has no rules meaning.)

Stubborn Denial
{U}
Instant
Counter target noncreature spell unless its controller pays {1}.
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, counter that spell instead.

Roar of Challenge
{2}{G}
Sorcery
All creatures able to block target creature this turn do so.
Ferocious — That creature gains indestructible until end of turn if you control a creature with power 4 or greater.

* Some ferocious abilities that appear on instants and sorceries use the word “instead.” These spells have an upgraded effect if you control a creature with power 4 or greater as they resolve. For these, you only get the upgraded effect, not both effects.

* Ferocious abilities of instants and sorceries that don’t use the word “instead” will provide an additional effect if you control a creature with power 4 or greater as they resolve.
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Returning Keyword: Morph

All five clans of Tarkir regularly use deception in their battles with each other. Morph is a returning keyword that lets a creature hide its true identity.

Abzan Guide
{3}{W}{B}{G}
Creature — Human Warrior
4/4
Lifelink (Damage dealt by this creature also causes you to gain that much life.)
Morph {2}{W}{B}{G} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

Other than some minor terminology changes and rules renumbering, the official rules for morph haven’t changed since their last appearance in an expansion. They are as follows:

702.36. Morph

702.36a Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it’s on, and the morph effect works any time the card is face down. “Morph [cost]” means “You may cast this card as a 2/2 face-down creature, with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost.” (See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”)

702.36b To cast a card using its morph ability, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card, with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card’s characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object’s characteristics. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects,” and rule 706, “Copying Objects.”) Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay {3} rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use morph to cast a card from any zone from which you could normally play it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.

702.36c You can’t cast a card face down if it doesn’t have morph.

702.36d Any time you have priority, you may turn a face-down permanent you control face up. This is a special action; it doesn’t use the stack (see rule 115). To do this, show all players what the permanent’s morph cost would be if it were face up, pay that cost, then turn the permanent face up. (If the permanent wouldn’t have a morph cost if it were face up, it can’t be turned face up this way.) The morph effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don’t trigger when it’s turned face up and don’t have any effect, because the permanent has already entered the battlefield.

702.36e See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents,” for more information on how to cast cards with morph.

* Morph lets you cast a card face down by paying {3}, and lets you turn the face-down permanent face up any time you have priority by paying its morph cost.

* The face-down spell has no mana cost and has a converted mana cost of 0. When you cast a face-down spell, put it on the stack face down so no other player knows what it is, and pay {3}. This is an alternative cost.

* When the spell resolves, it enters the battlefield as a 2/2 creature with no name, mana cost, creature types, or abilities. It’s colorless and has a converted mana cost of 0. Other effects that apply to the creature can still grant it any of these characteristics.

* Any time you have priority, you may turn the face-down creature face up by revealing what its morph cost is and paying that cost. This is a special action. It doesn’t use the stack and can’t be responded to. Only a face-down permanent can be turned face up this way; a face-down spell cannot.

* If a face-down creature loses its abilities, it can’t be turned face up because it no longer has morph (or a morph cost).

* Because the permanent is on the battlefield both before and after it’s turned face up, turning a permanent face up doesn’t cause any enters-the-battlefield abilities to trigger.

* Because face-down creatures don’t have a name, they can’t have the same name as any other creature, even another face-down creature.

* A permanent that turns face up or face down changes characteristics but is otherwise the same permanent. Spells and abilities that were targeting that permanent, as well as Auras and Equipment that were attached to the permanent, aren’t affected.

* Turning a permanent face up or face down doesn’t change whether that permanent is tapped or untapped.

* At any time, you can look at a face-down spell or permanent you control. You can’t look at face-down spells or permanents you don’t control unless an effect instructs you to do so.

* If a face-down spell leaves the stack and goes to any zone other than the battlefield (if it was countered, for example), you must reveal it. Each graveyard is kept in a single face-up pile.

* If a face-down permanent leaves the battlefield, you must reveal it. You must also reveal all face-down spells and permanents you control if you leave the game or if the game ends.

* You must ensure that your face-down spells and permanents can easily be differentiated from each other. You’re not allowed to mix up the cards that represent them on the battlefield in order to confuse other players. The order they entered the battlefield should remain clear. Common methods for doing this include using markers or dice, or simply placing them in order on the battlefield.
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New Layout: Modal Spells and Abilities

A spell or ability is modal if it has two or more options preceded by “choose one” or similar. Each of those options is a mode. The layout of modal spells and abilities is being updated starting with Khans of Tarkir. Now, all modes will be presented in a bulleted list. Older cards will receive updated wordings in the Oracle card reference.

Sultai Charm
{B}{G}{U}
Instant
Choose one —
• Destroy target monocolored creature.
• Destroy target artifact or enchantment.
• Draw two cards, then discard a card.

* This is a layout change only. The rules for how modal spells and abilities function have not changed.

* You choose which mode a spell or ability uses as you cast that spell or activate that ability.

* If a mode requires one or more targets, you choose those targets only if that mode is chosen. If the chosen mode doesn’t require targets, the spell or ability is treated as though it didn’t have those targets.

* If a modal spell or ability is copied, the copy has the same mode as the original.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Abzan Charm
{W}{B}{G}
Instant
Choose one —
• Exile target creature with power 3 or greater.
• You draw two cards and you lose 2 life.
• Distribute two +1/+1 counters among one or two target creatures.

* If you choose the third mode, you choose how the counters will be distributed as you cast the spell. Notably, if you choose to put one +1/+1 counter on each of two target creatures, and one of those creatures becomes an illegal target in response, the +1/+1 counter that would have been put on that creature is lost. It can’t be put on the remaining legal target.
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Act of Treason
{2}{R}
Sorcery
Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.

* Act of Treason can target any creature, even one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to that creature.
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Altar of the Brood
{1}
Artifact
Whenever another permanent enters the battlefield under your control, each opponent puts the top card of his or her library into his or her graveyard.

* If Altar of the Brood enters the battlefield under your control at the same time as other permanents, its ability will trigger for each of those permanents.
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Anafenza, the Foremost
{W}{B}{G}
Legendary Creature — Human Soldier
4/4
Whenever Anafenza, the Foremost attacks, put a +1/+1 counter on another target tapped creature you control.
If a creature card would be put into an opponent’s graveyard from anywhere, exile it instead.

* Anafenza’s first ability can target any tapped creature you control. That creature doesn’t necessarily have to be attacking.

* While Anafenza is on the battlefield, abilities that trigger whenever a nontoken creature your opponent owns dies won’t trigger, as that card will never reach that player’s graveyard. (Token creatures will still go to the graveyard briefly before ceasing to exist.)

* If your opponent discards a creature card while Anafenza is on the battlefield, abilities that function when a card is discarded (such as madness) still work, even though that card never reaches a graveyard. In addition, spells or abilities that check the characteristics of a discarded card (such as Chandra Ablaze’s first ability) can find that card in exile.

* Anafenza’s last ability cares only what the card would be in the zone it’s moving from, not what it would be in the graveyard. For example, if a land card you control becomes a creature due to an effect and then dies, the land card will be exiled. But if a creature card with bestow is an Aura when it would be put into the graveyard, it ends up in the graveyard.
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Arc Lightning
{2}{R}
Sorcery
Arc Lightning deals 3 damage divided as you choose among one, two, or three target creatures and/or players.

* You choose how many targets Arc Lightning has and how the damage is divided as you cast the spell. Each target must receive at least 1 damage.

* If some of the creatures are illegal targets as Arc Lightning tries to resolve, the original division of damage still applies but no damage is dealt to the illegal targets. If all targets are illegal, Arc Lightning is countered.
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Armament Corps
{2}{W}{B}{G}
Creature — Human Soldier
4/4
When Armament Corps enters the battlefield, distribute two +1/+1 counters among one or two target creatures you control.

* Armament Corps can target itself with its ability.

* You choose how the counters will be distributed as you put the ability on the stack. Notably, if you choose to put one +1/+1 counter on each of two target creatures, and one of those creatures becomes an illegal target in response, the +1/+1 counter that would’ve gone on that creature is lost. It can’t be put on the remaining legal target.
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Ashcloud Phoenix
{2}{R}{R}
Creature — Phoenix
4/1
Flying
When Ashcloud Phoenix dies, return it to the battlefield face down.
Morph {4}{R}{R} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Ashcloud Phoenix is turned face up, it deals 2 damage to each player.

* If Ashcloud Phoenix is face down, you can turn it face up for its morph cost, even if you didn’t cast Ashcloud Phoenix face down using its morph ability.

* If Ashcloud Phoenix leaves the graveyard before its “dies” ability resolves, it won’t return to the battlefield.

* Once Ashcloud Phoenix returns to the battlefield face down, each player will know which face-down creature it is. You can’t mix up the positions of your face-down permanents to disguise this.
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Avalanche Tusker
{2}{G}{U}{R}
Creature — Elephant Warrior
6/4
Whenever Avalanche Tusker attacks, target creature defending player controls blocks it this combat if able.

* If the target creature can’t block Avalanche Tusker, but could block another attacking creature, it’s free to block that creature or block no creatures at all.

* If, during the declare blockers step, the target creature is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t block, then it doesn’t block. If there’s a cost associated with having that creature block, its controller isn’t forced to pay that cost. If the player doesn’t, the creature doesn’t block in that case either.
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Barrage of Boulders
{2}{R}
Sorcery
Barrage of Boulders deals 1 damage to each creature you don’t control.
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, creatures can’t block this turn.

* Barrage of Boulders deals damage only to creatures you don’t control as it resolves. However, the ferocious ability affects all creatures, including ones you control and ones that weren’t on the battlefield as Barrage of Boulders resolved.
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Blinding Spray
{4}{U}
Instant
Creatures your opponents control get -4/-0 until end of turn.
Draw a card.

* Blinding Spray doesn’t affect creatures that enter the battlefield or come under the control of one of your opponents after it resolves.

* You can cast Blinding Spray even if your opponents control no creatures just to draw a card.
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Bloodsoaked Champion
{B}
Creature — Human Warrior
2/1
Bloodsoaked Champion can’t block.
Raid — {1}{B}: Return Bloodsoaked Champion from your graveyard to the battlefield. Activate this ability only if you attacked with a creature this turn.

* The activated ability can be activated only if Bloodsoaked Champion is in your graveyard. Notably, if it attacks and then dies later in the turn, you can use its ability to return it to the battlefield, as its attack satisfies its own activation instruction.
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Brave the Sands
{1}{W}
Enchantment
Creatures you control have vigilance.
Each creature you control can block an additional creature.

* The last ability is cumulative. If you control an additional Brave the Sands, your creatures will each be able to block three creatures, and so on.
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Briber’s Purse
{X}
Artifact
Briber’s Purse enters the battlefield with X gem counters on it.
{1}, {T}, Remove a gem counter from Briber’s Purse: Target creature can’t attack or block this turn.

* Activating the ability targeting a creature that’s already attacking or blocking won’t remove it from combat or affect that attack or block.

* If Briber’s Purse has no gem counters on it, it remains on the battlefield, although you can’t activate its last ability.
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Burn Away
{4}{R}
Instant
Burn Away deals 6 damage to target creature. When that creature dies this turn, exile all cards from its controller’s graveyard.

* If the creature doesn’t die that turn, the delayed triggered ability will simply cease to exist.
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Butcher of the Horde
{1}{R}{W}{B}
Creature — Demon
5/4
Flying
Sacrifice another creature: Butcher of the Horde gains your choice of vigilance, lifelink, or haste until end of turn.

* You choose which ability Butcher of the Horde gains when the activated ability resolves.
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Clever Impersonator
{2}{U}{U}
Creature — Shapeshifter
0/0
You may have Clever Impersonator enter the battlefield as a copy of any nonland permanent on the battlefield.

* You choose which nonland permanent Clever Impersonator will copy, if any, as it enters the battlefield. This doesn’t target that nonland permanent.

* Remember that if you control more than one legendary permanent with the same name, or more than one planeswalker with the same type, you’ll need to choose one to remain on the battlefield and put the rest into their owner’s graveyard.

* If Clever Impersonator enters the battlefield as a copy of a planeswalker, it will enter the battlefield with a number of loyalty counters on it equal to the loyalty printed in the lower right corner of the planeswalker card. It won’t copy the number of loyalty counters on the original planeswalker.

* Clever Impersonator copies exactly what is printed on the chosen permanent (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that permanent is tapped or untapped, whether that permanent has any counters on it or any Auras and/or Equipment attached to it, and it doesn’t copy any non-copy effects that have changed that permanent’s power, toughness, types, color, abilities, or so on.

* If the chosen permanent has {X} in its mana cost, X is considered to be 0.

* If the chosen permanent is a copy of something else (for example, if the chosen permanent is another Clever Impersonator), then your Clever Impersonator enters the battlefield as whatever the chosen permanent copied.

* If the chosen permanent is a token, Clever Impersonator copies the original characteristics of that token as defined by the effect that put that token onto the battlefield. Clever Impersonator is not a token.

* Any enters-the-battlefield abilities of the chosen permanent will trigger when Clever Impersonator enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the chosen permanent will also work.

* If Clever Impersonator enters the battlefield at the same time as another permanent, it can’t become a copy of that permanent. You may only choose a nonland permanent that’s already on the battlefield.

* You can choose not to copy anything. In that case, Clever Impersonator enters the battlefield as a 0/0 creature, and it’s put into the graveyard immediately (unless something is raising its toughness above 0).
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Crackling Doom
{R}{W}{B}
Instant
Crackling Doom deals 2 damage to each opponent. Each opponent sacrifices a creature with the greatest power among creatures he or she controls.

* If a player controls two or more creatures tied for the greatest power among creatures he or she controls, that player chooses one of them to sacrifice.

* The sacrifice is not dependent on the damage being dealt. It doesn’t matter if that damage is prevented or redirected.

* Crackling Doom doesn’t target any player or creature. For example, a creature with protection from black could be sacrificed.

* In a multiplayer game, each opponent, starting with the active player and proceeding in turn order, chooses which creature he or she will sacrifice and then all creatures are sacrificed at the same time. Each successive player will know what the players before him or her chose to sacrifice.
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Cranial Archive
{2}
Artifact
{2}, Exile Cranial Archive: Target player shuffles his or her graveyard into his or her library. Draw a card.

* If the player’s graveyard is empty, the player will shuffle his or her library, then you’ll draw a card.
-----

Crater’s Claws
{X}{R}
Sorcery
Crater’s Claws deals X damage to target creature or player.
Ferocious — Crater’s Claws deals X plus 2 damage to that creature or player instead if you control a creature with power 4 or greater.

* If you control a creature with power 4 or greater, Crater’s Claws with X equals 0 will deal 2 damage, with X equals 1 will deal 3 damage, and so on.
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Crippling Chill
{2}{U}
Instant
Tap target creature. It doesn’t untap during its controller’s next untap step.
Draw a card.

* Crippling Chill can target a creature that’s already tapped. It still won’t untap during its controller’s next untap step.

* Crippling Chill tracks the creature, but not its controller. If the creature changes controllers before its first controller’s next untap step has come around, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.
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Dead Drop
{9}{B}
Sorcery
Delve (Each card you exile from your graveyard while casting this spell pays for {1}.)
Target player sacrifices two creatures.

* The target player chooses which creatures he or she will sacrifice as Dead Drop resolves. If the player controls only one creature at that time, he or she will sacrifice it.

* Dead Drop doesn’t target any creature. The target player could sacrifice a creature with hexproof, for example.
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Death Frenzy
{3}{B}{G}
Sorcery
All creatures get -2/-2 until end of turn. Whenever a creature dies this turn, you gain 1 life.

* You gain 1 life for each creature that Death Frenzy causes to have a toughness of 0 or less. The delayed triggered ability is created before state-based actions cause any creatures with 0 or less toughness to die.

* Only creatures on the battlefield when Death Frenzy resolves will get -2/-2. However, if a creature enters the battlefield and then dies later that turn, you’ll gain 1 life for it.
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Deflecting Palm
{R}{W}
Instant
The next time a source of your choice would deal damage to you this turn, prevent that damage. If damage is prevented this way, Deflecting Palm deals that much damage to that source’s controller.

* Deflecting Palm doesn’t target any creature or player. You choose a source of damage as Deflecting Palm resolves.

* If multiple prevention and/or replacement effects are trying to apply to the same damage, the player who would be dealt damage chooses the order in which to apply them. Notably, if noncombat damage would be dealt to you by a source controlled by an opponent, you choose the order in which to apply Deflecting Palm and the planeswalker redirection effect. If you apply Deflecting Palm first, the damage will be prevented (and damage will be dealt to the source’s controller) and the planeswalker redirection effect won’t apply.
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Disdainful Stroke
{1}{U}
Instant
Counter target spell with converted mana cost 4 or greater.

* A face-down spell has converted mana cost 0 and can’t be targeted by Disdainful Stroke.
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Dragon Grip
{2}{R}
Enchantment — Aura
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, you may cast Dragon Grip as though it had flash. (You may cast it any time you could cast an instant.)
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+0 and has first strike.

* If you’re using Dragon Grip’s ferocious ability to cast it as though it had flash, you must control a creature with power 4 or greater only as you begin the casting process and put Dragon Grip on the stack. Losing control of that creature while casting Dragon Grip (perhaps because you sacrificed it to activate a mana ability), or in response to Dragon Grip won’t affect Dragon Grip on the stack.

* You must cast Dragon Grip at the latest during the declare blockers step after blockers are declared if you want first strike to matter during that combat.
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Dragon Throne of Tarkir
{4}
Legendary Artifact — Equipment
Equipped creature has defender and “{2}, {T}: Other creatures you control gain trample and get +X/+X until end of turn, where X is this creature’s power.”
Equip {3}

* The value of X is determined as the activated ability resolves. If the equipped creature isn’t on the battlefield at that time, use its power the last time it was on the battlefield to determine the value of X. If that power was negative, other creatures you control will lose power and toughness. For example, if the equipped creature was 2/2 and a spell gave it -5/-5 in response to Dragon Throne of Tarkir’s activated ability, other creatures you control would get -3/-3 until end of turn.
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Dragonscale Boon
{3}{G}
Instant
Put two +1/+1 counters on target creature and untap it.

* Dragonscale Boon can target any creature, including one that’s already untapped.
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Duneblast
{4}{W}{B}{G}
Sorcery
Choose up to one creature. Destroy the rest.

* You decide which creature to spare as Duneblast resolves. This choice doesn’t target the creature. If you don’t choose a creature, then all creatures will be destroyed.
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End Hostilities
{3}{W}{W}
Sorcery
Destroy all creatures and all permanents attached to creatures.

* Permanents attached to creatures may include Auras and Equipment. All the affected permanents are destroyed at the same time.
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Feat of Resistance
{1}{W}
Instant
Put a +1/+1 counter on target creature you control. It gains protection from the color of your choice until end of turn.

* You choose the color as Feat of Resistance resolves.
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Flying Crane Technique
{3}{U}{R}{W}
Instant
Untap all creatures you control. They gain flying and double strike until end of turn.

* Only creatures you control as Flying Crane Technique resolves will gain flying and double strike. Creatures that come under your control later in the turn will not.
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Ghostfire Blade
{1}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +2/+2.
Equip {3}
Ghostfire Blade’s equip ability costs {2} less to activate if it targets a colorless creature.

* Face-down creatures and most artifact creatures are colorless.
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Goblinslide
{2}{R}
Enchantment
Whenever you cast a noncreature spell, you may pay {1}. If you do, put a 1/1 red Goblin creature token with haste onto the battlefield.

* You make the decision whether to pay {1} as the ability resolves.
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Hardened Scales
{G}
Enchantment
If one or more +1/+1 counters would be placed on a creature you control, that many plus one +1/+1 counters are placed on it instead.

* “Placed on a creature you control” includes that creature entering the battlefield with +1/+1 counters on it. If a creature would enter the battlefield with a number of +1/+1 counters on it while you control Hardened Scales, it enters with that many counters plus one.

* Each additional Hardened Scales you control will increase the number of +1/+1 counters placed on a creature by one.
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Heart-Piercer Bow
{2}
Artifact — Equipment
Whenever equipped creature attacks, Heart-Piercer Bow deals 1 damage to target creature defending player controls.
Equip {1}

* The controller of Heart-Piercer Bow chooses the target of the triggered ability. Heart-Piercer Bow is the source of the damage, not the equipped creature.

* The triggered ability resolves before blockers are declared.

* In some rare cases, Heart-Piercer Bow may be attached to a creature that’s attacking you or a planeswalker you control. In that case, you choose the target of the triggered ability, but as you are the defending player, you must choose a creature you control as the target.
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Heir of the Wilds
{1}{G}
Creature — Human Warrior
2/2
Deathtouch
Ferocious — Whenever Heir of the Wilds attacks, if you control a creature with power 4 or greater, Heir of the Wilds gets +1/+1 until end of turn.

* Heir of the Wilds has a triggered ferocious ability with an intervening “if” clause. That ability will check if you control a creature with power 4 or greater whenever Heir of the Wilds attacks. If you don’t at that time, the ability won’t trigger at all. If it triggers, the ability will also check if you control a creature with power 4 or greater as it resolves. If you don’t at that time, the ability won’t do anything. Note that the creature with power 4 or greater you control as the ability triggers doesn’t necessarily have to be the same one you control as the ability resolves.
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Herald of Anafenza
{W}
Creature — Human Soldier
1/2
Outlast {2}{W} ({2}{W}, {T}: Put a +1/+1 counter on this creature. Outlast only as a sorcery.)
Whenever you activate Herald of Anafenza’s outlast ability, put a 1/1 white Warrior creature token onto the battlefield.

* The Warrior token is created before the +1/+1 counter is put on Herald of Anafenza.
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High Sentinels of Arashin
{3}{W}
Creature — Bird Soldier
3/4
Flying
High Sentinels of Arashin gets +1/+1 for each other creature you control with a +1/+1 counter on it.
{3}{W}: Put a +1/+1 counter on target creature.

* High Sentinels of Arashin’s activated ability can target and put +1/+1 counters on itself.

* High Sentinels of Arashin gets +1/+1 per creature, not per +1/+1 counter. It doesn’t matter how many +1/+1 counters are on any other creature you control as long as there’s one or more.
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Hooded Hydra
{X}{G}{G}
Creature — Snake Hydra
0/0
Hooded Hydra enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
When Hooded Hydra dies, put a 1/1 green Snake creature token onto the battlefield for each +1/+1 counter on it.
Morph {3}{G}{G}
As Hooded Hydra is turned face up, put five +1/+1 counters on it.

* Use the number of +1/+1 counters that were on Hooded Hydra the last time it was on the battlefield to determine how many Snake tokens to create.

* Hooded Hydra’s last ability isn’t a triggered ability. It’s a replacement ability that modifies how Hooded Hydra is turned face up. Players can’t respond to Hooded Hydra being turned face up and having five +1/+1 counters put on it.

* If Hooded Hydra is face down and it’s turned face up some other way than by having its morph cost paid, the last ability will still apply.
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Horde Ambusher
{1}{R}
Creature — Human Berserker
2/2
Whenever Horde Ambusher blocks, it deals 1 damage to you.
Morph—Reveal a red card in your hand. (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Horde Ambusher is turned face up, target creature can’t block this turn.

* Turning Horde Ambusher face up after blockers have been declared won’t remove any creature from combat or change how any creature is blocking.

* If a face-down Horde Ambusher blocks and is then turned face up, its first ability won’t trigger because it didn’t have that ability when it blocked.
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Howl of the Horde
{2}{R}
Sorcery
When you cast your next instant or sorcery spell this turn, copy that spell. You may choose new targets for the copy.
Raid — If you attacked with a creature this turn, when you cast your next instant or sorcery spell this turn, copy that spell an additional time. You may choose new targets for the copy.

* Howl of the Horde creates a delayed triggered ability that triggers when you cast your next instant or sorcery spell that turn. The raid ability creates a second, identical delayed triggered ability. Each of these will create a single copy of the next instant or sorcery spell you cast during that turn. If you don’t cast another instant or sorcery spell during that turn, both delayed triggered abilities will cease to exist.

* The delayed triggered abilities will copy any instant or sorcery spell, not just one with targets.

* When either ability resolves, it creates a copy of the instant or sorcery spell. You control each copy. Each copy is created on the stack, so it’s not “cast.” Abilities that trigger when a player casts a spell won’t trigger. The copy or copies will then resolve like normal spells, after players get a chance to cast spells and activate abilities.

* Each copy will have the same targets as the spell it’s copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal). You can choose different targets for each copy.

* If the spell being copied is modal (that is, it says “Choose one —” or the like), each copy will have the same mode. You can’t choose a different one.

* If the spell being copied has an X whose value was determined as it was cast (like Crater’s Claws has), each copy will have the same value of X.
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Icefeather Aven
{G}{U}
Creature — Bird Shaman
2/2
Flying
Morph {1}{G}{U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Icefeather Aven is turned face up, you may return another target creature to its owner’s hand.

* If you control the only other creatures when Icefeather Aven is turned face up, you must target one of them. You choose whether that creature is returned to its owner’s hand as the ability resolves.
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Icy Blast
{X}{U}
Instant
Tap X target creatures.
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, those creatures don’t untap during their controllers’ next untap steps.

* You check if you control a creature with power 4 or greater as Icy Blast resolves. It doesn’t matter if you control such a creature during any of the relevant untap steps.

* Icy Blast can target a creature that’s already tapped. It still won’t untap during its controller’s next untap step.

* Icy Blast tracks the creature, but not its controller. If the creature changes controllers before its first controller’s next untap step has come around, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.
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Incremental Growth
{3}{G}{G}
Sorcery
Put a +1/+1 counter on target creature, two +1/+1 counters on another target creature, and three +1/+1 counters on a third target creature.

* You must choose three different targets in order to cast Incremental Growth. You decide how many +1/+1 counters each creature will get as part of casting the spell.

* If some of the creatures are illegal targets as Incremental Growth tries to resolve, the remaining legal targets still get the appropriate number of +1/+1 counters. If all targets are illegal, Incremental Growth is countered.
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Ivorytusk Fortress
{2}{W}{B}{G}
Creature — Elephant
5/7
Untap each creature you control with a +1/+1 counter on it during each other player’s untap step.

* Each creature you control with a +1/+1 counter on it untaps at the same time as the active player’s permanents. You can’t choose to not untap them at that time.

* Effects that state a creature you control doesn’t untap during your untap step won’t apply during another player’s untap step.

* Controlling more than one Ivorytusk Fortress doesn’t allow you to untap any creature more than once during a single untap step.
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Jeering Instigator
{1}{R}
Creature — Goblin Rogue
2/1
Morph {2}{R} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Jeering Instigator is turned face up, if it’s your turn, gain control of another target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.

* Jeering Instigator’s last ability can target any creature, even one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to that creature.
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Kheru Bloodsucker
{2}{B}
Creature — Vampire
2/2
Whenever a creature you control with toughness 4 or greater dies, each opponent loses 2 life and you gain 2 life.
{2}{B}, Sacrifice another creature: Put a +1/+1 counter on Kheru Bloodsucker.

* Kheru Bloodsucker’s triggered ability will trigger when it dies if its toughness is 4 or greater.
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Kheru Dreadmaw
{4}{B}
Creature — Zombie Crocodile
4/4
Defender
{1}{G}, Sacrifice another creature: You gain life equal to the sacrificed creature’s toughness.

* Use the toughness of the creature as it last existed on the battlefield to determine how much life you gain.
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Kheru Lich Lord
{3}{B}{G}{U}
Creature — Zombie Wizard
4/4
At the beginning of your upkeep, you may pay {2}{B}. If you do, return a creature card at random from your graveyard to the battlefield. It gains flying, trample, and haste. Exile that card at the beginning of your next end step. If it would leave the battlefield, exile it instead of putting it anywhere else.

* You decide whether to pay {2}{B} as the ability resolves.

* The creature card returned to the battlefield is chosen at random as the ability resolves. If any player responds to the ability, that player won’t yet know what card will be returned.

* Because the ability doesn’t target any creature card, any creature card (including Kheru Lich Lord itself) put into the graveyard in response to that ability may be returned to the battlefield.

* The ability that exiles the card at the beginning of your next end step is a delayed triggered ability. If the delayed triggered ability is countered, the creature will stay on the battlefield and the ability won’t trigger again. However, the replacement effect will still exile the creature when it eventually leaves the battlefield.

* Kheru Lich Lord grants flying, trample, and haste to the creature that’s returned to the battlefield. However, neither of the “exile” abilities is granted to that creature. If that creature loses all its abilities, it will still be exiled at the beginning of your next end step, and if it would leave the battlefield, it is still exiled instead.

* If a creature card returned to the battlefield with Kheru Lich Lord would leave the battlefield for any reason, it’s exiled instead. However, if that creature is already being exiled, then the replacement effect won’t apply. If the spell or ability that exiles it later returns it to the battlefield (as Suspension Field might, for example), the creature card will return to the battlefield as a new object with no relation to its previous existence. The effects from Kheru Lich Lord will no longer apply to it.

* The exiled creature is never put into the graveyard. Any abilities the creature has that trigger when it dies won’t trigger.
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Kheru Spellsnatcher
{3}{U}
Creature — Naga Wizard
3/3
Morph {4}{U}{U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Kheru Spellsnatcher is turned face up, counter target spell. If that spell is countered this way, exile it instead of putting it into its owner’s graveyard. You may cast that card without paying its mana cost for as long as it remains exiled.

* You can target a spell you control with Kheru Spellsnatcher’s triggered ability. This will give you the ability to cast the card later without paying its mana cost.

* Because you’re already casting the card using an alternative cost (by casting it without paying its mana cost), you can’t pay any other alternative costs for the card, including casting it face down using the morph ability. You can pay additional costs, such as kicker costs. If the card has any mandatory additional costs, you must pay those.

* If the card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as the value for X when casting it.
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Kin-Tree Invocation
{B}{G}
Sorcery
Put an X/X black and green Spirit Warrior creature token onto the battlefield, where X is the greatest toughness among creatures you control.

* The value of X is determined only once, as Kin-Tree Invocation resolves. The power and toughness of the Spirit Warrior token doesn’t later change if the greatest toughness among creatures you control changes.

* If you control no creatures as Kin-Tree Invocation resolves, you’ll put a 0/0 token onto the battlefield. Unless something else is raising its toughness above 0, it will immediately be put into its owner’s graveyard and then cease to exist. Any abilities that trigger when a creature enters the battlefield or dies will trigger.
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Leaping Master
{1}{R}
Creature — Human Monk
2/1
{2}{W}: Leaping Master gains flying until end of turn.

* Activating Leaping Master’s ability after it’s been blocked won’t change or undo the block.
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Lens of Clarity
{1}
Artifact
You may look at the top card of your library and at face-down creatures you don’t control. (You may do this at any time.)

* Lens of Clarity lets you look at the top card of your library and at face-down creatures you don’t control whenever you want, even if you don’t have priority. This action doesn’t use the stack. Knowing what those cards are becomes part of the information you have access to, just like you can look at the cards in your hand.

* Lens of Clarity doesn’t stop your opponents from looking at face-down creatures they control.

* Lens of Clarity doesn’t let you look at face-down spells you don’t control on the stack.
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Mardu Ascendancy
{R}{W}{B}
Enchantment
Whenever a nontoken creature you control attacks, put a 1/1 red Goblin creature token onto the battlefield tapped and attacking.
Sacrifice Mardu Ascendancy: Creatures you control get +0/+3 until end of turn.

* As the Goblin token enters the battlefield, you choose which opponent or opposing planeswalker it’s attacking. It doesn’t have to attack the same opponent or opposing planeswalker that the original creature is attacking.

* Although the tokens are attacking, they were never declared as attacking creatures (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example).
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Mardu Warshrieker
{3}{R}
Creature — Orc Shaman
3/3
Raid — When Mardu Warshrieker enters the battlefield, if you attacked with a creature this turn, add {R}{W}{B} to your mana pool.

* Mardu Warshrieker’s raid ability isn’t a mana ability even though it adds mana to your mana pool. It uses the stack and can be responded to.
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Master the Way
{3}{U}{R}
Sorcery
Draw a card. Master the Way deals damage to target creature or player equal to the number of cards in your hand.

* Use the number of cards in your hand after you draw the card to determine how much damage Master the Way deals to the target creature or player. (Remember that Master the Way is not in your hand; it’s on the stack.)

* If the creature or player is an illegal target as Master the Way tries to resolve, Master the Way will be countered and none of its effects will happen. You won’t draw a card.
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Meandering Towershell
{3}{G}{G}
Creature — Turtle
5/9
Islandwalk (This creature can’t be blocked as long as defending player controls an Island.)
Whenever Meandering Towershell attacks, exile it. Return it to the battlefield under your control tapped and attacking at the beginning of the declare attackers step on your next turn.

* As Meandering Towershell returns to the battlefield because of the delayed triggered ability, you choose which opponent or opposing planeswalker it’s attacking. It doesn’t have to attack the same opponent or opposing planeswalker that it was when it was exiled.

* If Meandering Towershell enters the battlefield attacking, it wasn’t declared as an attacking creature that turn. Abilities that trigger when a creature attacks, including its own triggered ability, won’t trigger.

* On the turn Meandering Towershell attacks and is exiled, raid abilities will see it as a creature that attacked. Conversely, on the turn Meandering Towershell enters the battlefield attacking, raid abilities will not.

* If you attack with a Meandering Towershell that you don’t own, you’ll control it when it returns to the battlefield.
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Mindswipe
{X}{U}{R}
Instant
Counter target spell unless its controller pays {X}. Mindswipe deals X damage to that spell’s controller.

* If the controller of the target spell pays {X}, the spell won’t be countered. Mindswipe will still deal damage to that player.

* If the target spell is an illegal target as Mindswipe tries to resolve (perhaps because it was countered by another spell or ability), Mindswipe will be countered and none of its effects will happen. No damage will be dealt.
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Molting Snakeskin
{B}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+0 and has “{2}{B}: Regenerate this creature.”

* The regeneration ability is granted to the enchanted creature. Only the creature’s controller can activate the regeneration ability.
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Monastery Flock
{2}{U}
Creature — Bird
0/5
Defender, flying
Morph {U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

* If an attacking face-down Monastery Flock is turned face up, it will continue to be attacking even though it will have defender. If it’s turned face up before blockers are declared, then creatures without flying or reach won’t be able to block it.
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Mystic of the Hidden Way
{4}{U}
Creature — Human Monk
3/2
Mystic of the Hidden Way can’t be blocked.
Morph {2}{U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

* If a face-down Mystic of the Hidden Way is blocked and then turned face up, it stays blocked.
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Narset, Enlightened Master
{3}{U}{R}{W}
Legendary Creature — Human Monk
3/2
First strike, hexproof
Whenever Narset, Enlightened Master attacks, exile the top four cards of your library. Until end of turn, you may cast noncreature cards exiled with Narset this turn without paying their mana costs.

* The cards are exiled face up. Casting the noncreature cards exiled this way follows the normal rules for casting those cards. You must follow all applicable timing rules. For example, if one of the exiled cards is a sorcery card, you can cast it only during your main phase while the stack is empty.

* You can’t play any land cards exiled with Narset.

* Because you’re already casting the card using an alternative cost (by casting it without paying its mana cost), you can’t pay any other alternative costs for the card, including casting it face down using the morph ability. You can pay additional costs, such as kicker costs. If the card has any mandatory additional costs, you must pay those.

* If the card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as the value for X when casting it.

* Any exiled cards you don’t cast remain in exile.
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Pearl Lake Ancient
{5}{U}{U}
Creature — Leviathan
6/7
Flash
Pearl Lake Ancient can’t be countered.
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
Return three lands you control to their owner’s hand: Return Pearl Lake Ancient to its owner’s hand.

* A spell or ability that counters spells can still target Pearl Lake Ancient. When one resolves, Pearl Lake Ancient won’t be countered, but any additional effects of that spell or ability will still happen.
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Pine Walker
{3}{G}{G}
Creature — Elemental
5/5
Morph {4}{G} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
Whenever Pine Walker or another creature you control is turned face up, untap that creature.

* If a face-down creature other than Pine Walker is turned face up and the resulting permanent isn’t a creature, Pine Walker’s last ability won’t trigger.
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Quiet Contemplation
{2}{U}
Enchantment
Whenever you cast a noncreature spell, you may pay {1}. If you do, tap target creature an opponent controls and it doesn’t untap during its controller’s next untap step.

* You decide whether to pay {1} as the triggered ability resolves.

* The ability can target a creature that’s already tapped. It still won’t untap during its controller’s next untap step.

* The ability tracks the creature, but not its controller. If the creature changes controllers before its first controller’s next untap step has come around, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.
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Raiders’ Spoils
{3}{B}
Enchantment
Creatures you control get +1/+0.
Whenever a Warrior you control deals combat damage to a player, you may pay 1 life. If you do, draw a card.

* You decide whether to pay 1 life as the triggered ability resolves. You may do this only once per ability (in other words, once per Warrior that deals combat damage to a player).
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Rakshasa Vizier
{2}{B}{G}{U}
Creature — Cat Demon
4/4
Whenever one or more cards are put into exile from your graveyard, put that many +1/+1 counters on Rakshasa Vizier.

* If a card is exiled “instead” of being put into a graveyard, Rakshasa Vizier’s ability won’t trigger.

* Exiling cards from your graveyard to pay the cost of a spell with delve is a single action. It will cause Rakshasa Vizier’s ability to trigger once, putting a number of +1/+1 counters on it equal to the number of cards you exiled.
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Rattleclaw Mystic
{1}{G}
Creature — Human Shaman
2/1
{T}: Add {G}, {U}, or {R} to your mana pool.
Morph {2} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Rattleclaw Mystic is turned face up, add {G}{U}{R} to your mana pool.

* Although turning a face-down creature with morph face up doesn’t use the stack, Rattleclaw Mystic’s triggered ability does use the stack, and players can respond to that ability. Notably, you can’t turn Rattleclaw Mystic face up while casting a spell or activating an ability. You’ll need to turn Rattleclaw Mystic face up and have its triggered ability resolve before you can spend that mana.
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Retribution of the Ancients
{B}
Enchantment
{B}, Remove X +1/+1 counters from among creatures you control: Target creature gets -X/-X until end of turn.

* Once you announce that you are activating the ability of Retribution of the Ancients, no player may take any actions before you pay its costs. Notably, opponents can’t try to remove a creature with counters on it to stop you from paying.
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Ride Down
{R}{W}
Instant
Destroy target blocking creature. Creatures that were blocked by that creature this combat gain trample until end of turn.

* The attacking creatures that the destroyed creature was blocking remain blocked (even if no other creatures were blocking them). An attacking creature with trample that has no creature blocking it can deal its combat damage to the defending player or planeswalker.

* In some rare cases, the blocking creature wasn’t declared as a blocking creature that combat (for example, if it entered the battlefield blocking). In that case, the attacking creatures it was blocking won’t gain trample even though the blocking creature is destroyed.
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Rite of the Serpent
{4}{B}{B}
Sorcery
Destroy target creature. If that creature had a +1/+1 counter on it, put a 1/1 green Snake creature token onto the battlefield.

* You get the Snake token no matter who controlled the target creature.

* Rite of the Serpent won’t create more than one Snake token, even if the target creature had more than one +1/+1 counter on it.

* If the creature is an illegal target as Rite of the Serpent tries to resolve, Rite of the Serpent will be countered and none of its effects will occur. You won’t get a Snake token.

* If Rite of the Serpent resolves but the creature isn’t destroyed (perhaps because it has indestructible or it regenerated), you’ll get a Snake token if the creature has a +1/+1 counter on it.
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Roar of Challenge
{2}{G}
Sorcery
All creatures able to block target creature this turn do so.
Ferocious — That creature gains indestructible until end of turn if you control a creature with power 4 or greater.

* Roar of Challenge doesn’t give any creatures the ability to block the target creature. It just forces those creatures that are already able to block the creature to do so.

* If, during the declare blockers step, a creature is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t block, then it doesn’t block. If there’s a cost associated with having that creature block, its controller isn’t forced to pay that cost. If the player doesn’t, the creature doesn’t block in that case either.

* If there are multiple combat phases, creatures that blocked the creature targeted by Roar of Challenge in the first combat aren’t required to block it again in subsequent combats.
-----

Rush of Battle
{3}{W}
Sorcery
Creatures you control get +2/+1 until end of turn. Warrior creatures you control gain lifelink until end of turn. (Damage dealt by those Warriors also causes their controller to gain that much life.)

* Warrior creatures you control as Rush of Battle resolves gain lifelink in addition to getting +2/+1.
-----

Sarkhan, the Dragonspeaker
{3}{R}{R}
Planeswalker — Sarkhan
4
+1: Until end of turn, Sarkhan, the Dragonspeaker becomes a legendary 4/4 red Dragon creature with flying, indestructible, and haste. (He doesn’t lose loyalty while he’s not a planeswalker.)
−3: Sarkhan, the Dragonspeaker deals 4 damage to target creature.
−6: You get an emblem with “At the beginning of your draw step, draw two additional cards” and “At the beginning of your end step, discard your hand.”

* If Sarkhan, the Dragonspeaker becomes a creature due to his first ability, that doesn’t count as having a creature enter the battlefield. Sarkhan was already on the battlefield; he only changed his types. Abilities that trigger whenever a creature enters the battlefield won’t trigger.

* Any loyalty counters on Sarkhan when his first ability resolves will remain on him while he’s a creature. Because he’s not a planeswalker at this time, damage dealt to him won’t cause those counters to be removed.

* After the first ability resolves, Sarkhan won’t be a planeswalker until the end of the turn. Later that turn, if you cast another Sarkhan, the Dragonspeaker, neither permanent will be put into its owner’s graveyard. The “legend rule” sees only the original Sarkhan and the “planeswalker uniqueness rule” sees only the new Sarkhan. However, if you activate the first ability of the new Sarkhan, you would then control two legendary permanents with the same name. You’d choose one to remain on the battlefield and the other would be put into its owner’s graveyard. If you don’t activate the first ability of the new Sarkhan, the original Sarkhan will return to being a planeswalker during the cleanup step. You would then control two planeswalkers with the same planeswalker type. You’d choose one to remain on the battlefield and the other would be put into its owner’s graveyard. There would then be another cleanup step before the turn ended.

* If a permanent enters the battlefield as a copy of Sarkhan after his first ability has resolved, the copy will be a Sarkhan planeswalker. It will enter the battlefield with four loyalty counters, no matter how many loyalty counters are on the original Sarkhan. You’ll then find yourself in the same situation described above.
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Savage Punch
{1}{G}
Sorcery
Target creature you control fights target creature you don’t control.
Ferocious — The creature you control gets +2/+2 until end of turn before it fights if you control a creature with power 4 or greater.

* You can’t cast Savage Punch unless you target both a creature you control and a creature you don’t control.

* If either target is an illegal target when Savage Punch tries to resolve, neither creature will deal or be dealt damage.

* Assuming the ferocious ability applies, if just the creature you control is an illegal target when Savage Punch tries to resolve, it won’t get +2/+2 until end of turn. If the creature you control is a legal target but the creature you don’t control isn’t, the creature you control will get +2/+2 until end of turn.
-----

Secret Plans
{G}{U}
Enchantment
Face-down creatures you control get +0/+1.
Whenever a permanent you control is turned face up, draw a card.

* As soon as a creature turns face up, it loses the +0/+1 from Secret Plans. If damage marked on that creature is equal to or greater than its new toughness, the creature will be destroyed.
-----

See the Unwritten
{4}{G}{G}
Sorcery
Reveal the top eight cards of your library. You may put a creature card from among them onto the battlefield. Put the rest into your graveyard.
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, you may put two creature cards onto the battlefield instead of one.

* You determine whether the ferocious ability applies before any creature cards are put onto the battlefield. If you put two creature cards onto the battlefield this way, those creatures enter the battlefield at the same time.

* Because you’re not casting the creature cards, you can’t pay any additional or alternative costs. You can’t put the cards onto the battlefield face down.

* If a card you put onto the battlefield this way has {X} in its mana cost, X is considered to be 0.
-----

Seeker of the Way
{1}{W}
Creature — Human Warrior
2/2
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
Whenever you cast a noncreature spell, Seeker of the Way gains lifelink until end of turn.

* Multiple instances of lifelink are redundant. If Seeker of the Way’s last ability resolves more than once in a turn, damage Seeker of the Way deals won’t cause you to gain additional life.
-----

Sidisi, Brood Tyrant
{1}{B}{G}{U}
Legendary Creature — Naga Shaman
3/3
Whenever Sidisi, Brood Tyrant enters the battlefield or attacks, put the top three cards of your library into your graveyard.
Whenever one or more creature cards are put into your graveyard from your library, put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield.

* Sidisi’s last ability triggers any time creature cards are put into your graveyard from anywhere in your library, not just from the top.

* Any instruction, including Sidisi’s first ability, that tells you to put multiple cards from a library into a graveyard moves all the cards at the same time. For example, if Sidisi enters the battlefield and you put three creature cards into your graveyard, Sidisi’s last ability will trigger once and you’ll put one Zombie token onto the battlefield.
-----

Singing Bell Strike
{1}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Singing Bell Strike enters the battlefield, tap enchanted creature.
Enchanted creature doesn’t untap during its controller’s untap step.
Enchanted creature has “{6}: Untap this creature.”

* Singing Bell Strike can be cast targeting any creature, including one that’s already tapped.

* The activated ability that untaps the creature is granted to the enchanted creature. Only the creature’s controller can activate this ability.
-----

Smoke Teller
{1}{G}
Creature — Human Shaman
2/2
{1}{U}: Look at target face-down creature.

* Smoke Teller’s ability lets you look at the creature as the ability resolves. It doesn’t let you look at it later, although you should be given a reasonable amount of time to look at it. In a multiplayer game, be sure not to reveal the card to other players.

* You could target a creature you control with Smoke Teller’s ability, but there’s no benefit to doing so. Remember, you may look at face-down spells you control on the stack and face-down permanents you control at any time.
-----

Sorin, Solemn Visitor
{2}{W}{B}
Planeswalker — Sorin
4
+1: Until your next turn, creatures you control get +1/+0 and gain lifelink.
−2: Put a 2/2 black Vampire creature token with flying onto the battlefield.
−6: You get an emblem with “At the beginning of each opponent’s upkeep, that player sacrifices a creature.”

* Only creatures you control as the first ability resolves will get the bonuses. Creatures you come to control after that happens will not.

* When the emblem’s ability resolves, if the player controls no creatures, the player won’t sacrifice anything.
-----

Sultai Charm
{B}{G}{U}
Instant
Choose one —
• Destroy target monocolored creature.
• Destroy target artifact or enchantment.
• Draw two cards, then discard a card.

* A monocolored creature is exactly one color. Colorless creatures aren’t monocolored.
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Sultai Flayer
{3}{G}
Creature — Naga Shaman
3/4
Whenever a creature you control with toughness 4 or greater dies, you gain 4 life.

* If Sultai Flayer dies, and its toughness is still 4 or greater, its own ability will trigger.
-----

Surrak Dragonclaw
{2}{G}{U}{R}
Legendary Creature — Human Warrior
6/6
Flash
Surrak Dragonclaw can’t be countered.
Creature spells you control can’t be countered.
Other creatures you control have trample.

* A spell or ability that counters spells can still target a creature spell you control. When that spell or ability resolves, the creature spell won’t be countered, but any additional effects of that spell or ability will still happen.
-----

Suspension Field
{1}{W}
Enchantment
When Suspension Field enters the battlefield, you may exile target creature with toughness 3 or greater until Suspension Field leaves the battlefield. (That creature returns under its owner’s control.)

* Suspension Field’s ability causes a zone change with a duration. It’s a single ability that creates two one-shot effects: one that exiles the creature when the ability resolves, and another that returns the exiled card to the battlefield immediately after Suspension Field leaves the battlefield.

* If the target creature becomes an illegal target before the ability resolves, perhaps because its toughness was lowered, the ability will be countered and none of its effects will happen. No creature will be exiled, and Suspension Field will remain on the battlefield.

* If Suspension Field leaves the battlefield before its enters-the-battlefield ability resolves, the target creature won’t be exiled.

* Auras attached to the exiled creature will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creature will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creature will cease to exist.

* If a token is exiled this way, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled card returns to the battlefield immediately after Suspension Field leaves the battlefield. Nothing happens between these two events, including state-based actions. Suspension Field and the returned card aren’t on the battlefield at the same time.

* In a multiplayer game, if Suspension Field’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
-----

Swift Kick
{3}{R}
Instant
Target creature you control gets +1/+0 until end of turn. It fights target creature you don’t control.

* You can’t cast Swift Kick unless you target both a creature you control and a creature you don’t control.

* If either target is an illegal target when Swift Kick tries to resolve, neither creature will deal or be dealt damage.

* If just the creature you control is an illegal target when Swift Kick tries to resolve, it won’t get +1/+0 until end of turn. If the creature you control is a legal target but the creature you don’t control isn’t, the creature you control will get +1/+0 until end of turn.
-----

Temur Charm
{G}{U}{R}
Instant
Choose one —
• Target creature you control gets +1/+1 until end of turn. It fights target creature you don’t control.
• Counter target spell unless its controller pays {3}.
• Creatures with power 3 or less can’t block this turn.

* You can’t cast Temur Charm choosing the first mode unless you target both a creature you control and a creature you don’t control.

* If the first mode was chosen and either target is an illegal target when Temur Charm tries to resolve, neither creature will deal or be dealt damage.

* If the first mode was chosen and just the creature you control is an illegal target when Temur Charm tries to resolve, it won’t get +1/+1 until end of turn. If the creature you control is a legal target but the creature you don’t control isn’t, the creature you control will get +1/+1 until end of turn.

* If the third mode was chosen, creatures with power 3 or less that enter the battlefield after Temur Charm resolves also can’t block. A creature whose power was 4 or greater when Temur Charm resolved but is 3 or less as the declare blockers step begins also can’t block.
-----

Thousand Winds
{4}{U}{U}
Creature — Elemental
5/6
Flying
Morph {5}{U}{U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)
When Thousand Winds is turned face up, return all other tapped creatures to their owners’ hands.

* It doesn’t matter if Thousand Winds is tapped or untapped (or even on the battlefield) when its last ability resolves. Tapped creatures except Thousand Winds will be returned to their owners’ hands.
-----

Tomb of the Spirit Dragon
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{2}, {T}: You gain 1 life for each colorless creature you control.

* Count the number of colorless creatures you control (including face-down creatures) as the last ability resolves to determine how much life you gain.
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Tormenting Voice
{1}{R}
Sorcery
As an additional cost to cast Tormenting Voice, discard a card.
Draw two cards.

* Because discarding a card is an additional cost, you can’t cast Tormenting Voice if you have no other cards in hand.
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Trap Essence
{G}{U}{R}
Instant
Counter target creature spell. Put two +1/+1 counters on up to one target creature.

* You don’t have to target a creature to cast Trap Essence, although you must target a creature spell on the stack.
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Trumpet Blast
{2}{R}
Instant
Attacking creatures get +2/+0 until end of turn.

* Only creatures that are attacking as Trumpet Blast resolves will receive the bonus. In other words, casting it before you’ve declared attackers usually won’t do anything.
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Ugin’s Nexus
{5}
Legendary Artifact
If a player would begin an extra turn, that player skips that turn instead.
If Ugin’s Nexus would be put into a graveyard from the battlefield, instead exile it and take an extra turn after this one.

* An “extra turn” is any turn created by a spell or ability. Notably, it doesn’t include additional turns taken in tournaments after time expires for a round.

* Extra turns can still be created while Ugin’s Nexus is on the battlefield. They’re not skipped until they would begin, so if Ugin’s Nexus leaves the battlefield before that happens, the extra turns will be unaffected. Notably, if you control more than one Ugin’s Nexus, all but one will be exiled and an extra turn created for each. If the Ugin’s Nexus that remains on the battlefield isn’t on the battlefield when each of those extra turns would begin, you can take those turns.
-----

Valley Dasher
{1}{R}
Creature — Human Berserker
2/2
Haste
Valley Dasher attacks each turn if able.

* You still choose which player or planeswalker Valley Dasher attacks.

* If, during your declare attackers step, Valley Dasher is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having Valley Dasher attack, you’re not forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.

* If Valley Dasher enters the battlefield before the combat phase, it will attack that turn if able. If it enters the battlefield after combat, it won’t attack that turn and will usually be available to block on the following turn.
-----

Villainous Wealth
{X}{B}{G}{U}
Sorcery
Target opponent exiles the top X cards of his or her library. You may cast any number of nonland cards with converted mana cost X or less from among them without paying their mana costs.

* You cast the cards one at a time as Villainous Wealth is resolving, choosing modes, targets, and so on. The last card you cast will be the first one to resolve. Ignore timing restrictions based on the cards’ types. Other timing restrictions, such as “Cast [this card] only during combat,” must be followed.

* Because you’re already casting the cards using an alternative cost (by casting them without paying their mana costs), you can’t pay any other alternative costs for the cards, including casting them face down using the morph ability. You can pay additional costs, such as kicker costs. If the cards have any mandatory additional costs, you must pay those.

* If a card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as the value for X when casting it.

* Any cards you don’t cast this way will remain in exile.
-----

War-Name Aspirant
{1}{R}
Creature — Human Warrior
2/1
Raid — War-Name Aspirant enters the battlefield with a +1/+1 counter on it if you attacked with a creature this turn.
War-Name Aspirant can’t be blocked by creatures with power 1 or less.

* Once a creature legally blocks War-Name Aspirant, changing that creature’s power to 1 or less won’t change or undo that block.
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Wingmate Roc
{3}{W}{W}
Creature — Bird
3/4
Flying
Raid — When Wingmate Roc enters the battlefield, if you attacked with a creature this turn, put a 3/4 white Bird creature token with flying onto the battlefield.
Whenever Wingmate Roc attacks, you gain 1 life for each attacking creature.

* Count the number of attacking creatures when the last ability resolves, including Wingmate Roc itself if it’s still on the battlefield, to determine how much life you gain.
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Winterflame
{1}{U}{R}
Instant
Choose one or both —
• Tap target creature.
• Winterflame deals 2 damage to target creature.

* You choose which mode you’re using—or that you’re using both modes—as you’re casting the spell. Once this choice is made, it can’t be changed later while the spell is on the stack.

* If you choose both modes, they can each target the same creature or they can target different creatures.

* Winterflame won’t affect any target that’s illegal as it tries to resolve. If you choose to use both modes and both targets are illegal at that time, Winterflame will be countered.
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Zurgo Helmsmasher
{2}{R}{W}{B}
Legendary Creature — Orc Warrior
7/2
Haste
Zurgo Helmsmasher attacks each combat if able.
Zurgo Helmsmasher has indestructible as long as it’s your turn.
Whenever a creature dealt damage by Zurgo Helmsmasher this turn dies, put a +1/+1 counter on Zurgo Helmsmasher.

* You still choose which player or planeswalker Zurgo Helmsmasher attacks.

* If, during your declare attackers step, Zurgo is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having Zurgo attack, you aren’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.

* If Zurgo enters the battlefield before the combat phase, it will attack that turn if able. If it enters the battlefield after combat, it won’t attack that turn and will usually be available to block on the following turn.

* Each time a creature dies, check whether Zurgo had dealt any damage to it at any time during that turn. If so, Zurgo’s ability will trigger. It doesn’t matter who controlled the creature or whose graveyard it went to.
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Abilità kavu predatore

Messaggioda Trevis33 » 16 set '14, 19:42

Salve a tutti, il mio dubbio:

Ho in gioco kavu predatore

La sua abilità di guadagnare segnalini, mi confermate che si attiva con le seguenti carte?

da spade a spighe su una creatura avversaria
corroborare sul kavu o comunque una mia creatura
nature's claim su un permanente avversario


Grazie a tutti i anticipo

Ciao!
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Re: Abilità kavu predatore

Messaggioda Il Ciciarampa » 16 set '14, 23:20

L'abilità del kavu si attiva in tutti e 3 i casi, visto che è l'oppo a guadagnare punti vita. Non importa che le magie le giochi tu, se questo era il dubbio implicito nella domanda; basta che l'avversario guadagni PV, ed il gioco è fatto! :)
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continuate da soli, resterò qui a guardare.
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Prowess e Impostore Scaltro

Messaggioda The King of Squid » 20 set '14, 15:21

Uso un solo topic per tre domande:

1) l'labilità Prowess di KTK si attiva per ogni magia non creatura che lancio, quindi se, per esempio, faccio Fulmine, Fulmine e Shock un eventuale creatura con Prowess ottiene +3/+3 fino al termine del turno?

2) se la risposta alla prima domanda è si, come funziona l'interazione fra Prowess e Storm? Le copie della magia causate dall'abilità Storm valgono ai fini del +1/+1 di Prowess?

3) ho chiesto ad un Judge di quarto livello come funziona l'interazione fra Frusta di Erebos ed Impostore Scaltro. Con mio disappunto mi ha detto che se pure facessi rientrare in campo l'impostore come permanente non creatura, la frusta lo esilierà comunque a fine turno. Lungi da me dissentire, vorrei però capire perchè o se è stata fatta una FAQ al riguardo.


Grazie
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Re: Prowess e Impostore Scaltro

Messaggioda Diablo » 20 set '14, 23:04

The King of Squid ha scritto:1) l'labilità Prowess di KTK si attiva per ogni magia non creatura che lancio, quindi se, per esempio, faccio Fulmine, Fulmine e Shock un eventuale creatura con Prowess ottiene +3/+3 fino al termine del turno?

Nelle F.A.Q. c'è scritto. :)
The King of Squid ha scritto:2) se la risposta alla prima domanda è si, come funziona l'interazione fra Prowess e Storm? Le copie della magia causate dall'abilità Storm valgono ai fini del +1/+1 di Prowess?

Storm lancia una copia di ogni magia? Mi spiace, lanciare vuol dire:
601.02 Lanciare una magia significa prenderla dalla zona in cui si trova (di solito la mano), metterla in pila e pagarne i costi, così che possa poi risolversi ed avere effetto. Lanciare una magia prevede di seguire i passi elencati di seguito, in ordine. Se, in qualsiasi momento durante il lancio di una magia, il giocatore non è in grado di completare correttamente uno qualsiasi dei passi elencati, il lancio della magia è illegale ed il gioco ritorna al momento in cui il giocatore stava per lanciare la magia (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”). Dichiarazioni e pagamenti non possono essere modificati dopo che sono stati fatti.
Il testo di Storm dice chiaramente che le metti in pila. Comunque è tutto specificato e chiarito nelle F.A.Q. di una qualsiasi carta con Storm.
The King of Squid ha scritto:3) ho chiesto ad un Judge di quarto livello come funziona l'interazione fra Frusta di Erebos ed Impostore Scaltro. Con mio disappunto mi ha detto che se pure facessi rientrare in campo l'impostore come permanente non creatura, la frusta lo esilierà comunque a fine turno. Lungi da me dissentire, vorrei però capire perchè o se è stata fatta una FAQ al riguardo.

L'innescata ritardata di esilio è sull'oggetto rimesso in campo. Niente specifica che il permanente rianimato deve ancora essere una creatura.
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Anti Malocchio VS Infettare E Proliferare

Messaggioda Tertius » 26 set '14, 1:31

Salve ragazzi, vi chiedo una delucidazione... quindi vado subito al punto.
Gioco un mazzo Infect quindi il mio obiettivo è portare l'avversario a 10 segnalini veleno grazie alle mie creature che hanno tutte "Infettare".

Ieri sera un mia amico equipaggia il Manto Setabisbiglio ad una sua creatura la quale non può essere bloccata (fin qui ok) e ha Velo.

Velo: La creatura non può essere bersaglio di magie o abilità. (progenitore di Anti Malocchio che fa la stessa identica cosa solo relativa a magie e abilità dell'avversario).

Bene.... Infettare è una abilità.... quindi il mio amico dice che anche se lo attacco e lui blocca, non posso mettere il segnalino -1/-1.
Questo mi sembra molto strano.
So che ora non può essere "bersaglio" delle mie magie e abilità... ma io non lo sto bersagliando... lo sto solo attaccando, e riguardo a Infettare, per conto mio è una abilità statica che descrive il modo (anomalo) con cui la mia creatura infligge il danno da combattimento, ma non bersaglia niente e nessuno.

Quindi questa è la mia prima domanda
1) VELO O ANTI MALOCCHIO PROTEGGONO DA INFETTARE? per piacere spiegatemi anche il perché grazie! ;-)

Io ho giocato Necropode, oltre a Infettare ha una seconda abilità, innescata, che dice: "Quando il Necropode viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, puoi mettere un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio." Penso proprio che questa invece viene negata da Velo/Anti Malocchio perché "bersaglia" una creatura... giusto?
2) CI DEVE ESSERE, COME HO SENTITO DIRE IN GIRO, PER FORZA LA PAROLA BERSAGLIO PERCHE' VALGA LA PROTEZIONE DI VELO? NESSUNA ECCEZIONE O COMUNQUE SOTTINTESO?

Infine uso Stretta Contagiosa. Ok la prima abilità dice "Quando la Stretta Contagiosa entra nel campo di battaglia, metti un segnalino -1/-1 su una creatura bersaglio." Quindi penso che varrà la stessa risposta che mi darete per quella sopra, ma per quanto riguarda la seconda abilità? Proliferare.... tra parentesi c'è scritto "Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con segnalini su di essi, poi metti su ognuno un altro segnalino di un tipo già presente." Bene... proliferare viene negato da Anti Malocchio o Velo? Io non leggo nessuna parola "bersaglio" nel testo... infatti sennò dovrebbe essere scritto "Scegli un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori BERSAGLIO con segnalino ........"
3) PROTEGGONO DA PROLIFERARE?

Grazie mille in anticipo per le risposte che mi darete.
Spero di non avervi annoiato, e spero che mi risponderete in maniera esaustiva! ;-)
Ciao!!!
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