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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

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[FAQ] Commander 2014 - C14 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 11 nov '14, 4:50

Note di release di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2014)
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen
Ultima modifica: mercoledì 23 settembre 2014

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione. In particolare, nessuna delle carte uscite nei precedenti prodotti di Magic è qui elencata.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’uscita di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2014) presenta cinque confezioni diverse. Ognuna contiene un mazzo con 100 carte differenti, oltre a una carta comandante foil oversize. I cinque mazzi sono “Forgiato nella Pietra”, “Scrutare nel Tempo”, “Votato all’Oscurità”, “Costruito dai Rottami” e “Guidato dalla Natura”.

Uscita ufficiale: 7 novembre 2014

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Nuove carte e legalità del formato

All’interno dei mazzi di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2014), sono presenti sessantuno carte mai apparse prima nel gioco di Magic. Queste carte sono legali solo nei formati Vintage e Legacy. Non sono legali nei formati Standard o Modern.

Le altre carte incluse in questa uscita sono legali in qualsiasi formato che ne permette già l’uso. In altre parole, la presenza di una carta in questa uscita non ne modifica la legalità in alcun formato.

Per maggiori informazioni riguardo ai formati di Magic, visita Magic.Wizards.com/Rules. Per informazioni sulla legalità di formati per una carta specifica, visita Gatherer.Wizards.com, cerca la carta, poi clicca sulla scheda “Sets & Legality”.
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Panoramica

Creata e resa popolare dai fan, la variante Commander viene giocata di solito in partite multiplayer Free-for-All amatoriali, sebbene siano comuni anche le partite a due giocatori. Ogni giocatore inizia con 40 punti vita. Il mazzo di ogni giocatore è guidato da un comandante, tradizionalmente una creatura leggendaria, anche se questa uscita introduce cinque planeswalker che possono essere i comandanti di un mazzo. La scelta del comandante determina quali altre carte possono essere giocate nel mazzo.

Su MTGCommander.net si trova un elenco di carte bandite consigliato per il formato Commander e curato dal comitato del regolamento, non da Wizards of the Coast. Su Magic Online, il formato Commander segue tale elenco.
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Costruzione del mazzo Commander

* Ogni mazzo Commander deve contenere esattamente 100 carte, compreso il comandante.

* Il comandante del mazzo deve essere una creatura leggendaria o uno dei cinque planeswalker di questa uscita.

* Commander è un formato “Singleton”. Questo significa che, ad eccezione delle terre base, ogni carta deve avere un nome diverso in inglese.

* L’identità di colore del tuo comandante determina le altre carte che possono far parte del tuo mazzo. * L’identità di colore di una carta comprende il suo colore, come definito dal suo costo di mana o dall’indicatore di colore, e anche i colori di qualsiasi simbolo di mana colorato nel testo delle regole.

* Una carta non può essere inclusa nel tuo mazzo se la sua identità di colore include un colore non presente nell’identità di colore del tuo comandante.

* L’identità di colore viene stabilita prima dell’inizio della partita e non cambia durante il suo svolgimento, neanche se il tuo comandante diventa di un colore diverso.

* I colori dei simboli di mana colorato che si trovano solo nel testo di richiamo non fanno parte dell’identità di colore di una carta.

* Nel tuo mazzo non può essere inclusa una carta terra con uno o più tipi di terra base se può produrre mana di un colore non presente nell’identità di colore del tuo comandante.

* Durante la partita, se alla tua riserva di mana sta per essere aggiunto del mana che non è di un colore presente nell’identità di colore del tuo comandante, viene invece aggiunto altrettanto mana incolore alla tua riserva di mana.
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Usare il tuo comandante

I comandanti giocano un ruolo fondamentale nelle partite e spesso appaiono più volte sul campo di battaglia.

* Il tuo comandante inizia la partita nella zona di comando, un’area di gioco creata per il formato Commander e ora usata anche per carte di Magic non tradizionali (tra cui carte piano, intrigo e Conspiracy) e per emblemi creati dai planeswalker. Le altre 99 carte vengono mescolate e formano il tuo grimorio.

* Puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando. Ogni volta che lo fai, costa {2} in più per essere lanciato per ogni volta che lo hai lanciato in precedenza dalla zona di comando in quella partita.

* Se il tuo comandante sta per essere messo nel tuo cimitero da qualsiasi zona o esiliato da qualsiasi zona, puoi invece scegliere di metterlo nella zona di comando.

Oltre alle normali regole riguardanti la vittoria e la sconfitta in una partita, il formato Commander presenta una regola aggiuntiva: un giocatore a cui siano stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita. È improbabile che questo accada se il tuo comandante è un planeswalker, ma la regola si applica normalmente se quel planeswalker diventa una creatura e infligge danno da combattimento.

* I giocatori devono prendere nota dei danni da combattimento che vengono loro inflitti da ogni comandante nel corso della partita.

* Questa regola comprende il comandante stesso di un giocatore, che può infliggere danno da combattimento al suo proprietario se il comandante è controllato da un altro giocatore o se il danno da combattimento viene deviato su quel giocatore.
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Regola del mulligan alternativa

La variante Commander usa una regola del mulligan alternativa: ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutta la sua mano di carte nel suo grimorio, quel giocatore esilia un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi il giocatore pesca un numero di carte pari a una in meno del numero di carte che ha esiliato in questo modo. Dopo che un giocatore tiene una mano iniziale, quel giocatore rimescola tutte le carte esiliate in questo modo nel suo grimorio.
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Lasciare la partita

A differenza delle partite uno contro uno, le partite multiplayer possono continuare dopo che un giocatore perde e lascia la partita.

* Quando un giocatore lascia la partita, anche tutti i permanenti, le magie e le altre carte possedute da quel giocatore lasciano la partita.

* Se quel giocatore controllava qualche abilità o copia di magie in attesa di risolversi, smettono di esistere.

* Se quel giocatore controllava qualche permanente posseduto da un altro giocatore, gli effetti che ne fornivano il controllo al giocatore che ha lasciato il gioco terminano. Se questo non dà il controllo dei permanenti a un giocatore diverso (magari perché sono entrati nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore che ha lasciato il gioco), vengono esiliati.
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Comandanti oversize

Tutti i mazzi di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2014) comprendono una carta foil oversize che corrisponde al comandante di quel mazzo. Questa carta è solo per divertimento e non è necessaria per giocare partite in formato Commander.

* Devi avere la versione tradizionale della carta di Magic del tuo comandante, anche se usi la carta oversize.

* Fintanto che il tuo comandante è in una zona pubblica, come la zona di comando o il campo di battaglia, puoi sostituire la carta tradizionale di Magic con la carta oversize.

* Se il tuo comandante è in una zona nascosta, come il tuo grimorio o la tua mano, usa la carta tradizionale di Magic.
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Nuova parola per definire un’abilità: tenente

Tenente è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo su un ciclo di creature che diventano più potenti se controlli il tuo comandante. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Famiglio del Tiranno
{5}{R}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare, rapidità
Tenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Famiglio del Tiranno prende +2/+2 e ha “Ogniqualvolta il Famiglio del Tiranno attacca, infligge 7 danni a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa”.

* Le abilità tenente si applicano esclusivamente se il tuo comandante è sul campo di battaglia e sotto il tuo controllo.

* Le abilità tenente verificano solo se tu controlli il tuo comandante, non il comandante di qualsiasi altro giocatore.

* Se prendi il controllo di una creatura con l’abilità tenente posseduta da un altro giocatore, quell’abilità verificherà se tu controlli il tuo comandante e si applicherà solo in quel caso. Non verificherà se il suo proprietario controlla il suo comandante.

* Se perdi il controllo del tuo comandante, le abilità tenente delle creature che controlli cesseranno immediatamente di essere applicate. Se questo fa diventare la costituzione di una creatura minore o uguale all’ammontare di danno su di essa, la creatura verrà distrutta.

* Se un’abilità innescata fornita da un’abilità tenente si innesca e in risposta a quell’innesco perdi il controllo del tuo comandante (facendo perdere al tenente quell’abilità), l’abilità innescata si risolverà comunque.
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Ciclo: Offerte

Le Offerte sono un ciclo di carte che hanno due effetti benefici. Per ognuno di essi, tu e un avversario a tua scelta venite ricompensati.

Offerta Intellettuale
{4}{U}
Istantaneo
Scegli un avversario. Tu e quel giocatore pescate ognuno tre carte.
Scegli un avversario. STAPpa tutti i permanenti non terra che controlli e tutti i permanenti non terra controllati da quel giocatore.

* Puoi scegliere lo stesso avversario per ognuno degli effetti oppure puoi scegliere avversari diversi. Nessuno dei giocatori influenzati è un bersaglio della magia.

* Per ognuna delle Offerte tranne l’Offerta Vulcanica (vedi la voce relativa nella sezione Note specifiche sulle carte), scegli gli avversari per ciascun effetto mentre la magia si risolve.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Afflizione Malefica
{B}{B}
Istantaneo
Morboso — Quando lanci l’Afflizione Malefica, se è morta una creatura in questo turno, puoi copiare l’Afflizione Malefica e puoi scegliere un nuovo bersaglio per la copia.
Distruggi una creatura non nera bersaglio.

* La copia dell’Afflizione Malefica viene creata in pila. Non viene lanciata, quindi la copia non farà innescare di nuovo l’abilità morboso.

* Di norma, la copia ha lo stesso bersaglio della magia originale. Non sei obbligato a cambiare questo bersaglio se non vuoi o se non puoi (per esempio perché non ci sono altre creature non nere sul campo di battaglia). Se cambi il bersaglio, il nuovo bersaglio deve essere un bersaglio legale per l’Afflizione Malefica.
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Angelo delle Avversità
{5}{W}{W}
Creatura — Angelo
5/4
Lampo
Volare
Quando l’Angelo delle Avversità entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, esilia tutte le creature attaccanti.

* Le creature che sono state dichiarate come attaccanti o sono entrate nel campo di battaglia come attaccanti continuano a essere creature attaccanti fino a che non termina la fase di combattimento. È possibile esiliare tutte le creature attaccanti dopo che hanno inflitto danno da combattimento se lanci l’Angelo delle Avversità durante la sottofase di danno da combattimento o la sottofase di fine combattimento.

* Se lanci l’Angelo delle Avversità fuori dal combattimento, la sua abilità innescata si innescherà ma non avrà alcun effetto.

* Se una magia o abilità ti impone di mettere l’Angelo delle Avversità sul campo di battaglia dalla tua mano, significa che non l’avrai lanciato, quindi la sua abilità innescata non si innescherà.
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Behemoth da Assedio
{5}{G}{G}
Creatura — Bestia
7/4
Anti-malocchio
Fintanto che il Behemoth da Assedio attacca, per ogni creatura che controlli, puoi far assegnare a quella creatura il suo danno da combattimento come se non fosse bloccata.

* Decidi se assegnare il danno da combattimento di una creatura come se non fosse bloccata appena prima che essa assegni quel danno. Puoi effettuare una scelta differente per ogni creatura che controlli; ossia, puoi far assegnare danno da combattimento a nessuna, alcune o tutte quelle creature come se non fossero bloccate.
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Burrasca Eterea
{3}{U}{U}
Stregoneria
Fai tornare sei permanenti non terra bersaglio in mano ai rispettivi proprietari.

* Devi scegliere sei bersagli legali diversi per poter lanciare la Burrasca Eterea. Se alcuni di questi bersagli, ma non tutti, diventano illegali prima che la Burrasca Eterea si risolva, i bersagli legali rimanenti torneranno in mano ai rispettivi proprietari.
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Canto delle Driadi
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta permanente
Il permanente incantato è una terra Foresta incolore.

* Il permanente incantato perde ogni tipo di carta, sottotipo e colore che possedeva precedentemente. Mantiene qualsiasi supertipo che possedeva e il suo nome non cambia. Ha “{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana” e perde tutte le altre abilità del suo testo delle regole. Avrà ancora eventuali abilità guadagnate da altri effetti.

* Se il permanente era un’Aura o un Equipaggiamento, viene tolto da qualsiasi cosa a cui era eventualmente assegnato.
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Capolavoro di Ingegno
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
Puoi far entrare il Capolavoro di Ingegno nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi Equipaggiamento sul campo di battaglia.

* Anche se il Capolavoro di Ingegno non ha un’abilità equipaggiare, avrà l’abilità equipaggiare dell’Equipaggiamento che copia.

* Eventuali abilità entra-in-campo dell’Equipaggiamento scelto si innescheranno. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” dell’Equipaggiamento scelto.
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Castigo Meritato
{3}{W}
Istantaneo
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai planeswalker che controlli da fonti che non controlli. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte creatura, il Castigo Meritato infligge altrettanti danni a quella creatura. Se viene prevenuto in questo modo il danno da una fonte non creatura, il Castigo Meritato infligge altrettanti danni al controllore di quella fonte.

* L’effetto del Castigo Meritato non è un effetto di deviazione. Se previene danno, il Castigo Meritato (non la fonte originale) infligge danno alla creatura o al giocatore come parte di quell’effetto di prevenzione. Il Castigo Meritato è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore o se aveva legame vitale o tocco letale) non influenzano il nuovo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se lo era il danno prevenuto.

* Se il Castigo Meritato sta per infliggere danno a un avversario, puoi deviare il danno su un planeswalker controllato da quel giocatore.
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Colosso Rampicante
{3}{G}{G}
Creatura — Elementale Pianta
5/5
Travolgere
{1}{G}: Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha forza e costituzione base 5/5 e travolgere.

* L’abilità attivata sostituisce tutti gli effetti precedenti che impostano un valore specifico per la forza e/o la costituzione base della creatura bersaglio. Altri effetti che impostano la sua forza e/o la sua costituzione base e che iniziano ad essere applicati dopo che l’abilità del Colosso Rampicante si è risolta sostituiranno l’effetto del Colosso Rampicante.

* Gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione della creatura bersaglio, come quelli della Crescita Gigante o dell’Inno Glorioso, si applicheranno alla creatura indipendentemente da quando hanno iniziato ad essere applicati. Lo stesso vale per segnalini che influenzano la forza e la costituzione della creatura bersaglio e per gli effetti che ne scambiano la forza e la costituzione.
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Corazza d’Assalto
{4}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+2, ha rapidità, non può attaccare te o un planeswalker che controlli e non può essere sacrificata.
All’inizio del mantenimento di ogni avversario, puoi far prendere il controllo della creatura equipaggiata a quel giocatore fino alla fine del turno. Se lo fai, STAPpala.
Equipaggiare {3}

* La creatura equipaggiata non può essere sacrificata per nessun motivo. Se un effetto ti impone di sacrificarla, non puoi farlo e rimarrà sul campo di battaglia. Inoltre, non puoi sacrificarla per pagare costi che ti richiedono di sacrificare una creatura.

* Se un effetto ti impone di sacrificare una creatura e tu controlli altre creature oltre a quella equipaggiata con la Corazza d’Assalto, devi sacrificare una di esse. Non puoi provare a sacrificare la creatura equipaggiata, fallire e quindi ignorare l’effetto.
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Corona del Destino
{3}
Artefatto
Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, prende +2/+0 fino alla fine del turno.
{2}: Un giocatore bersaglio diverso dal proprietario della Corona del Destino ne prende il controllo. Attiva questa abilità solo durante il tuo turno.

* Sei il proprietario della Corona del Destino se ha iniziato la partita nel tuo mazzo. Quindi, quando cedi la Corona, i tuoi avversari non possono restituirtela attivando la sua abilità (anche se altri effetti, come quello creato dall’abilità di Zedruu dal Cuore Grande, possono farlo).
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Cucitore Geralf
{3}{U}{U}
Creatura Leggendaria — Mago Umano
3/4
{2}{U}, {T}: Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio. Esilia fino a due carte creatura messe nei cimiteri in questo modo. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie X/X blu, dove X è la forza totale delle carte esiliate in questo modo.

* “Esiliate in questo modo” si riferisce all’istruzione di esilio che è parte dell’effetto dell’abilità. Se le carte che ogni giocatore sta per mettere nel proprio cimitero vengono esiliate a causa di un effetto di sostituzione, quelle carte non saranno presenti nei cimiteri per essere esiliate dalla parte successiva dell’abilità. In questo caso, il valore di X sarà 0. Metterai sul campo di battaglia una pedina 0/0, poi quella pedina morirà e di conseguenza smetterà di esistere (a meno che qualcos’altro non faccia aumentare la sua costituzione a un valore superiore a 0).
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Custode di Spiriti Consacrato
{1}{W}{W}
Creatura — Avatar
3/2
Cautela
Quando il Custode di Spiriti Consacrato muore, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero.

* Per determinare quanti Spiriti vengono creati, conta il numero di carte creatura nel tuo cimitero mentre l’abilità innescata si risolve, includendo lo stesso Custode di Spiriti Consacrato se è ancora lì.
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Daretti, Esperto di Rottami
{3}{R}
Planeswalker — Daretti
3
+2: Scarta fino a due carte, poi pesca altrettante carte.
−2: Sacrifica un artefatto. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia una carta artefatto bersaglio dal tuo cimitero.
−10: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta un artefatto viene messo nel tuo cimitero dal campo di battaglia, rimetti quella carta sul campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale”.
Daretti, Esperto di Rottami può essere il tuo comandante.

* Puoi scegliere di scartare zero carte mentre si risolve la prima abilità. In quel caso, non pescherai alcuna carta.

* Scegli quale artefatto sacrificare mentre la seconda abilità si risolve. Devi sacrificare un artefatto se ne controlli almeno uno in quel momento. Per esempio, se controlli due artefatti quando attivi la seconda abilità, ma l’artefatto che intendevi sacrificare viene distrutto in risposta, devi sacrificare l’altro artefatto mentre l’abilità si risolve.

* L’abilità dell’emblema di Daretti farà tornare la carta artefatto solo se essa è ancora nel tuo cimitero quando l’abilità innescata ritardata si risolve all’inizio della prossima sottofase finale. Se la carta artefatto ha lasciato il tuo cimitero prima di quel momento (anche se è stata già rimessa nel tuo cimitero), l’abilità non la farà tornare sul campo di battaglia.
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Demone dei Lamenti Agonizzanti
{3}{B}{B}
Creatura — Demone
4/4
Volare
Tenente — Fintanto che controlli il tuo comandante, il Demone dei Lamenti Agonizzanti prende +2/+2 e ha “Ogniqualvolta il Demone dei Lamenti Agonizzanti infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore sacrifica una creatura”.

* Se il Demone dei Lamenti Agonizzanti infligge danno da combattimento a un giocatore nello stesso momento in cui al tuo comandante viene inflitto danno letale, l’abilità innescata si innescherà e il giocatore sacrificherà una creatura.
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Distruggere i Potenti
{4}{W}
Stregoneria
Distruggi tutte le creature con forza superiore alla forza di una creatura bersaglio.

* Per determinare quali creature vengono distrutte, usa la forza della creatura bersaglio mentre Distruggere i Potenti si risolve. Distruggere i Potenti non bersaglia nessuna di quelle creature, quindi una creatura con anti-malocchio o protezione dal bianco sarà distrutta se la sua forza è abbastanza alta.

* Distruggere i Potenti non distruggerà la creatura bersaglio.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando Distruggere i Potenti tenta di risolversi, Distruggere i Potenti sarà neutralizzato e non avverrà nessuno dei suoi effetti. Nessuna creatura verrà distrutta.
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Faida Accanita
{4}{R}
Incantesimo
Mentre la Faida Accanita entra nel campo di battaglia, scegli due giocatori.
Se una fonte controllata da uno dei giocatori scelti sta per infliggere danno all’altro giocatore scelto o a un permanente controllato da quel giocatore, quella fonte infligge invece il doppio di quel danno a quel giocatore o permanente.

* La Faida Accanita si applica al danno inflitto da qualsiasi fonte controllata da uno dei giocatori scelti, non solo al danno da combattimento.

* La fonte del danno non cambia. Una magia che infligge danno specificherà la fonte del danno. Questa è di solito la magia stessa. Un’abilità che infligge danno specificherà la fonte del danno, anche se l’abilità stessa non sarà mai tale fonte. Di solito, la fonte dell’abilità è anche la fonte del danno.

* Se sul campo di battaglia ci sono due Faide Accanite e per entrambe sono stati scelti gli stessi due giocatori, il danno inflitto verrà raddoppiato per entrambi. Quindi, due Faide Accanite moltiplicheranno il danno per quattro, tre lo moltiplicheranno per otto e quattro per sedici.

* Se più effetti influiscono sul modo in cui viene inflitto danno, il giocatore a cui viene inflitto danno (o il controllore del permanente a cui viene inflitto danno) sceglie in che ordine applicare gli effetti. Per esempio, l’abilità del Grifone Decorato dice “{1}{W}: Previeni il prossimo 1 danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno”. Supponiamo che controlli un Grifone Decorato e tu e un avversario siete i giocatori scelti per una Faida Accanita. Se una creatura controllata da quel giocatore sta per infliggerti 3 danni da combattimento e l’abilità del Grifone Decorato si è risolta una volta, puoi scegliere di (a) applicare prima l’effetto del Grifone Decorato e prevenire 1 danno, poi lasciare che l’effetto della Faida Accanita raddoppi i 2 danni rimanenti, per un risultato di 4 danni inflitti a te oppure (b) lasciare che si applichi prima l’effetto della Faida Accanita e raddoppi il danno a 6, poi applicare l’effetto del Grifone Decorato per prevenire 1 danno, per un risultato di 5 danni inflitti a te.
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Faro Arcano
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}, {T}: Fino alla fine del turno, le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e velo e non possono avere anti-malocchio o velo.

* La seconda abilità si applica solo alle creature controllate dai tuoi avversari quando si risolve. Le creature che entrano nel campo di battaglia o entrano sotto il controllo di un avversario più tardi nel turno non saranno influenzate.

* Dopo che la seconda abilità si è risolta, non vengono creati gli effetti continui generati dalla risoluzione di magie e abilità che fornirebbero anti-malocchio o velo a una delle creature influenzate. Per esempio, dopo che la seconda abilità si è risolta, una magia lanciata da un avversario che fornisce anti-malocchio alle creature che controlla non fa sì che le creature ottengano anti-malocchio. (Se quella magia ha effetti addizionali, come aumentare la forza delle creature, quegli effetti si applicano normalmente.)

* Effetti continui generati da abilità statiche (come un’Aura che fornisce anti-malocchio a una creatura) non verranno applicati durante il turno, ma verranno di nuovo applicati quando il turno finisce.
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Feldon del Terzo Cammino
{1}{R}{R}
Creatura Leggendaria — Artefice Umano
2/3
{2}{R}, {T}: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero, tranne che è un artefatto in aggiunta ai suoi altri tipi. Ha rapidità. Sacrificala all’inizio della prossima sottofase finale.

* La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla carta creatura originale (tranne che la copia è anche un artefatto) e nulla di più.

* Se la carta creatura copiata ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Eventuali abilità entra-in-campo della carta creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della carta creatura copiata.

* Se un’altra creatura diventa una copia della pedina o entra nel campo di battaglia come tale, quella creatura copierà la carta creatura copiata dalla pedina, tranne per il fatto che sarà anche un artefatto. Questo rimane vero anche se la carta creatura che è stata copiata da Feldon del Terzo Cammino non è più nel cimitero in quel momento. Tuttavia, la nuova copia non avrà rapidità e non la sacrificherai all’inizio della prossima sottofase finale.

* Se l’abilità di Feldon crea più pedine a causa di un effetto di sostituzione (come quello generato dalla Stagione del Raddoppio), ognuna di queste pedine avrà rapidità e sacrificherai ognuna di esse.
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Idra della Linfa Vitale
{X}{G}{G}{G}
Creatura — Idra
0/0
Travolgere
L’Idra della Linfa Vitale entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.
Quando l’Idra della Linfa Vitale muore, guadagni punti vita e peschi un numero di carte pari alla sua forza.

* Usa la forza dell’Idra della Linfa Vitale quando muore (includendo eventuali segnalini +1/+1) per determinare quanti punti vita guadagnare e quante carte pescare.
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Incitare alla Ribellione
{4}{R}{R}
Stregoneria
Per ogni giocatore, Incitare alla Ribellione infligge a quel giocatore e a ogni creatura controllata da quel giocatore danno pari al numero di creature che controlla.

* Il danno viene inflitto simultaneamente. Se questo porta tutti i giocatori ad avere 0 o meno punti vita, la partita termina in parità.
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Intagliatore di Carne
{2}{B}
Creatura — Mago Umano
2/2
Intimidire
{1}{B}, Sacrifica un’altra creatura: Metti due segnalini +1/+1 sull’Intagliatore di Carne.
Quando l’Intagliatore di Carne muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore X/X nera, dove X è la forza dell’Intagliatore di Carne.

* Usa la forza dell’Intagliatore di Carne quando muore (includendo eventuali segnalini +1/+1) per determinare X.
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Leviatano Guizzante
{7}{U}{U}
Creatura — Leviatano
9/9
Quando il Leviatano Guizzante entra nel campo di battaglia, se lo hai lanciato dalla tua mano, TAPpa tutte le creature non blu. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.

* L’abilità innescata influenza tutte le creature non blu, incluse quelle sotto il tuo controllo.

* L’abilità innescata considera le creature, ma non i loro controllori. Se una qualsiasi delle creature cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore originale, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Maestria con i Rottami
{3}{R}{R}
Stregoneria
Ogni giocatore esilia tutte le carte artefatto dal proprio cimitero, poi sacrifica tutti gli artefatti che controlla, infine mette sul campo di battaglia tutte le carte esiliate in questo modo.

* “Esiliate in questo modo” si riferisce all’istruzione di esilio che è parte dell’effetto della Maestria con i Rottami. Se gli artefatti sacrificati vengono invece esiliati a causa di un effetto di sostituzione, quelle carte non verranno messe sul campo di battaglia.
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Maga Duplicatrice
{1}{R}{R}
Creatura — Mago Umano
2/2
Lampo
Quando la Maga Duplicatrice entra nel campo di battaglia, copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli per la copia, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia bersagliata è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simili), la scelta dei modi non può essere variata.

* Se la magia copiata bersaglia una magia in pila (come fa Eliminare, per esempio), non puoi cambiare il bersaglio della magia con se stessa.
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Morto Delirante
{4}{B}
Creatura — Zombie
2/6
Tocco letale
All’inizio del combattimento nel tuo turno, scegli un avversario a caso. Il Morto Delirante attacca quel giocatore in questo combattimento, se può farlo.
Ogniqualvolta il Morto Delirante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per difetto.

* Il Morto Delirante deve attaccare il giocatore scelto, se può farlo, non un planeswalker controllato da quel giocatore.

* Se, mentre le creature attaccanti vengono dichiarate, il Morto Delirante è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o non è stato sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del tuo turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo perché il Morto Delirante attacchi il giocatore scelto, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve necessariamente attaccare quel giocatore neanche in questo caso.

* Se il Morto Delirante non può attaccare il giocatore scelto per uno dei suddetti motivi ma può comunque attaccare, puoi scegliere di fargli attaccare un altro giocatore, un planeswalker o non di farlo attaccare per nulla.

* Se il tuo turno ha più fasi di combattimento, l’abilità del Morto Delirante si innesca all’inizio di ognuna di esse. Ignora qualsiasi scelta fatta durante le fasi di combattimento precedenti di quel turno.

* L’ultima abilità si innesca e si risolve dopo che il danno da combattimento è stato inflitto. Per esempio, se un avversario ha 17 punti vita e il Morto Delirante gli infligge 2 danni da combattimento, i suoi punti vita alla fine diventeranno 8.
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Nibbio Infernale Guerrafondaio
{4}{R}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare
Tutte le creature attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.
{1}{R}: Le creature attaccanti prendono +1/+0 fino alla fine del turno.

* Il controllore di ogni creatura sceglie comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla creatura.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Solo le creature che stanno attaccando quando si risolve l’ultima abilità prenderanno +1/+0. In altre parole, attivare l’abilità prima che le creature attaccanti vengano dichiarate non fornirà il bonus ad alcuna creatura, incluse quelle che attaccheranno più tardi nel turno.

* Se ci sono più fasi di combattimento in un turno, le creature devono attaccare in ogni fase di combattimento in cui sono in grado di farlo.
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Offerta Benevola
{3}{W}
Istantaneo
Scegli un avversario. Tu e quel giocatore mettete ognuno sul campo di battaglia tre pedine creatura Spirito 1/1 bianche con volare.
Scegli un avversario. Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli e quel giocatore guadagna 2 punti vita per ogni creatura che controlla.

* In alcuni casi inusuali, le pedine Spirito avranno costituzione pari o inferiore a 0 quando entrano nel campo di battaglia, per esempio perché un avversario controlla un incantesimo che fornisce -1/-1 alle tue creature. Poiché le azioni di stato non vengono verificate nel corso della risoluzione di una magia, guadagnerai 2 punti vita per ognuna di quelle pedine Spirito. Dopo che l’Offerta Benevola avrà finito di risolversi, le pedine Spirito moriranno e quindi cesseranno di esistere.
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Offerta Infernale
{4}{B}
Stregoneria
Scegli un avversario. Tu e quel giocatore sacrificate ognuno una creatura. Ogni giocatore che ha sacrificato una creatura in questo modo pesca due carte.
Scegli un avversario. Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero, poi quel giocatore rimette sul campo di battaglia una carta creatura dal suo cimitero.

* Il sacrificio non è opzionale. Se controlli almeno una creatura, devi sacrificarne una. Se non controlli creature, non ne sacrificherai nessuna e non pescherai due carte. Lo stesso vale per l’avversario scelto.

* Scegli quale carta creatura far tornare sul campo di battaglia, poi l’avversario scelto decide quale carta creatura far tornare. Queste scelte non vengono effettuate fino a che l’Offerta Infernale non si risolve. Nessuna carta è un bersaglio dell’Offerta Infernale.
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Offerta Vulcanica
{4}{R}
Istantaneo
Distruggi una terra non base bersaglio che non controlli e una terra non base bersaglio che non controlli scelta da un avversario.
L’Offerta Vulcanica infligge 7 danni a una creatura bersaglio che non controlli e 7 danni a una creatura bersaglio che non controlli scelta da un avversario.

* A differenza delle altre Offerte, scegli gli avversari per l’Offerta Vulcanica mentre lanci la magia poiché quei giocatori sono coinvolti nella scelta dei bersagli della magia.

* L’avversario scelto per ogni effetto può scegliere la stessa terra non base o creatura bersaglio che non controlli che tu hai scelto.
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Paesaggio delle Miriadi
Terra
Il Paesaggio delle Miriadi entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{2}, {T}, Sacrifica il Paesaggio delle Miriadi: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte terra base che condividono un tipo di terra, mettile sul campo di battaglia TAPpate, poi rimescola il tuo grimorio.

* Puoi scegliere di trovare una sola carta terra base con la seconda abilità attivata e metterla sul campo di battaglia TAPpata.
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Pietra del Cercatore di Leggende
{6}
Artefatto
{3}, {T}: Pesca tre carte. Questa abilità costa {1} in più per essere attivata per ogni carta che hai in mano.

* Per determinare quanto mana aggiungere al costo di attivazione, usa il numero di carte che hai in mano nel momento in cui attivi l’abilità.
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Risonanza dell’Impatto
{1}{R}
Istantaneo
La Risonanza dell’Impatto infligge X danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature bersaglio, dove X è l’ammontare di danni maggiore inflitto da una fonte a un permanente o a un giocatore in questo turno.

* Determini il valore di X e dichiari come viene diviso il danno mentre lanci la Risonanza dell’Impatto. Ogni bersaglio scelto deve ricevere almeno 1 danno. Una volta che il valore di X viene determinato, non cambierà, anche se una fonte infligge un ammontare di danni maggiore prima che la Risonanza dell’Impatto si risolva. (Nella maggior parte dei casi, il valore di X in un effetto sarebbe determinato solo mentre la magia di risolve. Tuttavia, le regole stabiliscono che se un danno deve essere “diviso”, quell’informazione viene verificata mentre la magia viene messa in pila.)

* La Risonanza dell’Impatto considera l’intero turno per determinare il maggior ammontare di danno inflitto da una fonte singola a un singolo permanente o giocatore. Per esempio, se l’unico danno inflitto durante il turno è stato un Terremoto che ha inflitto 5 danni ciascuno a due giocatori e quattro creature, allora X è 5.

* Se la Risonanza dell’Impatto ha più bersagli e alcuni ma non tutti diventano bersagli illegali prima che la Risonanza dell’Impatto si risolva, la Risonanza dell’Impatto infliggerà comunque danno ai bersagli legali rimanenti seguendo la divisione originale del danno.
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Risvegliare i Morti
{X}{B}{B}
Istantaneo
Lancia Risvegliare i Morti solo durante il combattimento nel turno di un avversario.
Rimetti sul campo di battaglia X carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Sacrifica quelle creature all’inizio della prossima sottofase finale.

* L’abilità innescata ritardata che ti fa sacrificare le creature si innescherà solo una volta. Se non sacrifichi una o più di quelle creature in quel momento (per esempio perché un altro giocatore ne ha preso il controllo), l’abilità non cercherà di fartele sacrificare in turni futuri.
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Sacerdotessa del Contenimento
{1}{W}
Creatura — Chierico Umano
2/2
Lampo
Se una creatura non pedina sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala.

* L’ultima abilità della Sacerdotessa del Contenimento non influirà su alcuna creatura non pedina che è stata lanciata, incluse quelle lanciate da zone inusuali come il tuo cimitero.

* L’ultima abilità della Sacerdotessa del Contenimento non impedisce alle pedine creatura di entrare nel campo di battaglia. Inoltre, non influenza creature che erano già sul campo di battaglia.

* Se la Sacerdotessa del Contenimento entra nel campo di battaglia senza essere lanciata, non esilierà se stessa.

* Se la Sacerdotessa del Contenimento entra nel campo di battaglia allo stesso tempo di altre creature, la sua abilità non influenzerà queste creature.
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Selezione Necromantica
{4}{B}{B}{B}
Stregoneria
Distruggi tutte le creature, poi rimetti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura messa in un cimitero in questo modo. È uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Esilia la Selezione Necromantica.

* La Selezione Necromantica non sostituisce nessun colore o tipo precedente della creatura. Piuttosto, aggiunge un altro colore e un altro tipo di creatura.

* Se la creatura è solitamente incolore, diventerà semplicemente nera. Non può essere sia nera che incolore.
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Setacciatore dei Sepolcri
{5}{G}
Creatura — Bestia Elementale
5/7
Quando il Setacciatore dei Sepolcri entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un tipo di creatura e riprende in mano dal proprio cimitero un qualsiasi numero di carte di quel tipo.

* Il tipo di creatura scelto da ogni giocatore si applica solo a quel giocatore. Per esempio, se un altro giocatore scegliesse Elfo, non riprenderesti in mano carte Elfo, a meno che anche tu non abbia scelto Elfo (o una carta Elfo nel tuo cimitero non abbia anche il tipo di creatura che tu hai scelto).
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Sfera del Comandante
{3}
Artefatto
{T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore nell’identità di colore del tuo comandante.
Sacrifica la Sfera del Comandante: Pesca una carta.

* L’identità di colore del tuo comandante è stabilita prima che inizi la partita e non cambia durante il suo svolgimento, neppure se il tuo comandante è in una zona nascosta (come la tua mano o il tuo grimorio) o se un effetto modifica il colore del tuo comandante.

* Se il tuo comandante è incolore, non ha colori nella sua identità di colore, quindi la Sfera del Comandante non produce mana.

* In formati diversi da Commander, la Sfera del Comandante non produce mana.
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Sirene Soavi
{2}{U}
Creatura — Sirena
1/3
{U}, {T}: Una creatura bersaglio attacca un avversario bersaglio in questo turno, se può farlo.
Metamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)

* “Avversario bersaglio” significa uno dei tuoi avversari. In altre parole, l’abilità delle Sirene Soavi non può far sì che una creatura ti attacchi.

* La creatura bersaglio deve attaccare l’avversario bersaglio, se può farlo, non un planeswalker controllato da quel giocatore.

* Se, mentre le creature attaccanti vengono dichiarate, la creatura bersaglio è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo del suo controllore ininterrottamente dall’inizio del suo ultimo turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo perché la creatura attacchi l’avversario, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve necessariamente attaccare quel giocatore neanche in questo caso.

* Se la creatura non può attaccare il giocatore per uno dei suddetti motivi ma può comunque attaccare, il suo controllore può scegliere di farle attaccare un altro giocatore, un planeswalker o di non farla attaccare per nulla.

* Se la creatura bersaglio o il giocatore bersaglio sono un bersaglio illegale quando l’abilità attivata tenta di risolversi, l’abilità non avrà alcun effetto. La creatura non sarà obbligata ad attaccare quell’avversario, ma potrà ancora attaccare se è in grado di farlo.
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Spoglie di Sangue
{B}
Istantaneo
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore X/X nera, dove X è il numero di creature che sono morte in questo turno.

* Per determinare il valore di X, usa il numero di creature che sono morte in quel turno mentre le Spoglie di Sangue si risolvono. In altre parole, vengono contate anche le creature che muoiono in risposta alle Spoglie di Sangue.
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Teferi, Arcimago Temporale
{4}{U}{U}
Planeswalker — Teferi
5
+1: Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungi una di quelle carte alla tua mano e metti l’altra in fondo al tuo grimorio.
−1: STAPpa fino a quattro permanenti bersaglio.
−10: Ottieni un emblema con “Puoi attivare le abilità fedeltà dei planeswalker che controlli durante il turno di qualsiasi giocatore in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo”.
Teferi, Arcimago Temporale può essere il tuo comandante.

* Se controlli l’emblema di Teferi, si continua ad applicare la regola secondo cui puoi attivare un’abilità di fedeltà solo se nessuna abilità di fedeltà di quel permanente è stata attivata in quel turno. In altre parole, potresti attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker una volta nel tuo turno e una volta nel turno di ognuno dei tuoi avversari.

* Se controlli Il Velo di Catena (dal Set Base Magic 2015), la sua abilità attivata si è risolta e controlli anche l’emblema di Teferi, per ogni planeswalker che controlli, puoi attivare una delle sue abilità di fedeltà durante quel turno in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo, poi puoi attivare un’abilità di fedeltà di nuovo in quel turno (scegliendo la stessa abilità di fedeltà o una differente) in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.
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Ululato dell’Evocalupi
{3}{G}
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Lupo 2/2 verdi, dove X è il numero di tuoi avversari che hanno quattro o più carte in mano.

* Per determinare il valore di X, usa il numero di avversari che hanno quattro o più carte in mano mentre l’abilità di risolve.
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Volontà Opprimente
{3}{U}
Istantaneo
Scegli fino a tre creature non attaccanti bersaglio. Un giocatore bersaglio prende il controllo di quelle creature fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Bloccano in questo turno, se possono farlo.

* Il controllore delle creature sceglie comunque quale creatura attaccante viene bloccata da ognuna delle tre creature bersaglio.

* Ognuna di quelle creature blocca solo se può farlo mentre inizia la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. Se in quel momento una delle creature è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare oppure non ci sono creature che attaccano il controllore di quella creatura o un planeswalker controllato da quel giocatore, allora non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare la creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non blocca neanche in questo caso.

* In particolare, la Volontà Opprimente non fornisce rapidità ad alcuna delle creature bersaglio. A meno che non abbiano rapidità per qualche altra ragione, non potranno attaccare in quel turno.
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Magic: The Gathering, Magic, Magic Online e Magic: The Gathering—Commander sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2014 Wizards.
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Re: [FAQ] Commander 2014 - C14 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 11 nov '14, 4:51

Magic: The Gathering—Commander (2014 Edition) Release Notes
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen
Document last modified September 23, 2014

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. They’re intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at www.Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed. Notably, none of the cards that have been released in previous Magic products are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Magic: The Gathering—Commander (2014 Edition) release consists of five different game packs. Each game pack contains a deck with 100 different cards plus an oversized foil commander card. The five decks are “Forged in Stone,” “Peer Through Time,” “Sworn to Darkness,” “Built from Scratch,” and “Guided by Nature.”

Release date: November 7, 2014

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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New Cards and Format Legality

There are sixty-one cards within the Magic: The Gathering—Commander (2014 Edition) decks that are completely new to the Magic game. These cards are legal for play in the Vintage and Legacy formats only. They aren’t legal for play in the Standard or Modern formats.

The other cards in this release are legal for play in any format that already allows those cards. That is, appearing in this release doesn’t change a card’s legality in any format.

For more information about Magic formats, please visit Magic.Wizards.com/Rules. For information about the format legality of a specific card, please visit Gatherer.Wizards.com, search for the card, and check the “Sets & Legality” tab.
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Overview

Created and popularized by fans, the Commander variant is usually played in casual Free-for-All multiplayer games, although two-player games are also popular. Each player starts at 40 life. Each player’s deck is headed by a commander—traditionally a legendary creature, although this release introduces five planeswalkers that can also be a deck’s commander. A player’s choice of commander determines which other cards can be played in the deck.

A recommended banned list for the Commander format is maintained by the rules committee at MTGCommander.net, not by Wizards of the Coast. On Magic Online, the Commander format follows that banned list.
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Commander Deck Construction

* Commander decks are exactly 100 cards, including the deck’s commander.

* The deck’s commander must be a legendary creature or one of the five planeswalkers in this release.

* Commander is a “singleton” format. That is, other than basic lands, each card must have a different English name.

* Your commander’s color identity determines the other cards that can be in your deck. A card’s color identity includes its color, as defined by its mana cost or color indicator, and the colors of any colored mana symbols in the rules text.

* A card can’t be included in your deck if its color identity includes a color not in your commander’s color identity.

* Color identity is established before the game begins and doesn’t change during the game, even if your commander becomes a different color.

* The colors of colored mana symbols found only in reminder text aren’t part of a card’s color identity.

* A land card with one or more basic land types can’t be included in your deck if it could produce mana of a color not in your commander’s color identity.

* During the game, if mana that isn’t a color in your commander’s color identity would be added to your mana pool, that much colorless mana is added to your mana pool instead.
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Using Your Commander

Commanders play a prominent role in games, often appearing on the battlefield multiple times.

* Your commander begins the game in the command zone, a game area created for the Commander format and now also used for nontraditional Magic cards (including plane, scheme, and conspiracy cards) and for emblems created by planeswalkers. The other 99 cards are shuffled and become your library.

* You may cast your commander from the command zone. Each time you do, it costs {2} more to cast for each time you previously cast it from the command zone that game.

* If your commander would be put into your graveyard from anywhere or be exiled from anywhere, you may choose to put it into the command zone instead.

In addition to the normal rules regarding winning and losing the game, the Commander format has one other rule: A player who has been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game. This is unlikely to happen if your commander is a planeswalker, although it still applies if that planeswalker becomes a creature and deals combat damage.

* Players should keep track of combat damage dealt to them by each commander over the course of the game.

* This rule includes a player’s own commander, which can deal combat damage to its owner if the commander is controlled by another player or if combat damage gets redirected to that player.
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Alternate Mulligan Rule

The Commander variant uses an alternate mulligan rule: Each time a player takes a mulligan, rather than shuffling his or her entire hand of cards into his or her library, that player exiles any number of cards from his or her hand. Then the player draws a number of cards equal to one less than the number of cards he or she exiled this way. Once a player keeps an opening hand, that player shuffles all cards he or she exiled this way into his or her library.
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Leaving the Game

Unlike two-player games, multiplayer games can continue after a player loses and leaves the game.

* When a player leaves the game, all permanents, spells, and other cards owned by that player also leave the game.

* If that player controlled any abilities or copies of spells that were waiting to resolve, they cease to exist.

* If that player controlled any permanents owned by another player, the effects that gave control of them to the player who left end. If this doesn’t give control of them to a different player (perhaps because they entered the battlefield under the control of the player who left), they’re exiled.
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Oversized Commanders

Each Magic: The Gathering—Commander (2014 Edition) deck comes with an oversized foil card that corresponds to the commander of that deck. This card is for fun only and isn’t required for Commander game play.

* You must have the traditional Magic card version of your commander, even if you use the oversized card.

* As long as your commander is in a public zone, such as the command zone or the battlefield, you may substitute the oversized card for the traditional Magic card.

* If your commander is in a hidden zone, such as your library or your hand, use the traditional Magic card.
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New Ability Word: Lieutenant

Lieutenant is an ability word that appears in italics on a cycle of creatures that become more powerful if you control your commander. (An ability word has no rules meaning.)

Tyrant’s Familiar
{5}{R}{R}
Creature — Dragon
5/5
Flying, haste
Lieutenant — As long as you control your commander, Tyrant’s Familiar gets +2/+2 and has “Whenever Tyrant’s Familiar attacks, it deals 7 damage to target creature defending player controls.”

* Lieutenant abilities apply only if your commander is on the battlefield and under your control.

* Lieutenant abilities refer only to whether you control your commander, not any other player’s commander.

* If you gain control of a creature with a lieutenant ability owned by another player, that ability will check to see if you control your commander and will apply if you do. It won’t check whether its owner controls his or her commander.

* If you lose control of your commander, lieutenant abilities of creatures you control will immediately stop applying. If this causes a creature’s toughness to become less than or equal to the amount of damage marked on it, the creature will be destroyed.

* If a triggered ability granted by a lieutenant ability triggers, and in response to that trigger you lose control of your commander (causing the lieutenant to lose that ability), that triggered ability will still resolve.
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Cycle: Offerings

The Offerings are a cycle of cards that have two beneficial effects. For each, you and an opponent of your choice are rewarded.

Intellectual Offering
{4}{U}
Instant
Choose an opponent. You and that player each draw three cards.
Choose an opponent. Untap all nonland permanents you control and all nonland permanents that player controls.

* You may choose the same opponent for each of the effects, or you may choose different opponents. None of the affected players are targets of the spell.

* For each of the Offerings except Volcanic Offering (see its entry in the Card-Specific Notes section), you choose the opponents for each effect as the spell resolves.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Æther Gale
{3}{U}{U}
Sorcery
Return six target nonland permanents to their owners’ hands.

* You must choose six different legal targets in order to cast Æther Gale. If some, but not all, of those targets become illegal before Æther Gale resolves, the remaining legal targets will be put into their owners’ hands.
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Angel of the Dire Hour
{5}{W}{W}
Creature — Angel
5/4
Flash
Flying
When Angel of the Dire Hour enters the battlefield, if you cast it from your hand, exile all attacking creatures.

* Creatures that were declared as attackers or entered the battlefield attacking continue to be attacking creatures until the combat phase ends. It’s possible to exile all attacking creatures after they’ve dealt combat damage if you cast Angel of the Dire Hour during the combat damage step or end of combat step.

* If you cast Angel of the Dire Hour outside of combat, its triggered ability will trigger but have no effect.

* If a spell or ability instructs you to put Angel of the Dire Hour onto the battlefield from your hand, that means you won’t have cast it, so its triggered ability won’t trigger.
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Arcane Lighthouse
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{1}, {T}: Until end of turn, creatures your opponents control lose hexproof and shroud and can’t have hexproof or shroud.

* The second ability applies only to creatures controlled by your opponents when it resolves. Creatures that enter the battlefield or come under an opponent’s control later in the turn won’t be affected.

* After the second ability resolves, continuous effects generated by the resolution of spells and abilities that would give hexproof or shroud to one of the affected creatures aren’t created. For example, after the second ability resolves, a spell cast by an opponent that gives creatures he or she controls hexproof wouldn’t cause the creatures to have hexproof. (If that spell has additional effects, such as raising the power of the creatures, those effects will apply as normal.)

* Continuous effects generated by static abilities (such as an Aura that grants hexproof to a creature) will not apply during the turn, but will resume applying once the turn ends.
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Assault Suit
{4}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +2/+2, has haste, can’t attack you or a planeswalker you control, and can’t be sacrificed.
At the beginning of each opponent’s upkeep, you may have that player gain control of equipped creature until end of turn. If you do, untap it.
Equip {3}

* The equipped creature can’t be sacrificed for any reason. If an effect instructs you to sacrifice it, you can’t and it remains on the battlefield. You also can’t sacrifice it to pay a cost that requires you to sacrifice a creature.

* If an effect instructs you to sacrifice a creature, and you control any creatures other than the creature equipped with Assault Suit, you must sacrifice one of them. You can’t try to sacrifice the equipped creature, fail, and therefore ignore the effect.
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Benevolent Offering
{3}{W}
Instant
Choose an opponent. You and that player each put three 1/1 white Spirit creature tokens with flying onto the battlefield.
Choose an opponent. You gain 2 life for each creature you control and that player gains 2 life for each creature he or she controls.

* In some unusual cases, the Spirit tokens will have a toughness of 0 or less as they enter the battlefield, perhaps because an opponent controls an enchantment that gives your creatures -1/-1. Because state-based actions aren’t performed in the middle of a spell’s resolution, you’ll gain 2 life for each of those Spirit tokens. After Benevolent Offering has finished resolving, the Spirit tokens will die and subsequently cease to exist.
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Bitter Feud
{4}{R}
Enchantment
As Bitter Feud enters the battlefield, choose two players.
If a source controlled by one of the chosen players would deal damage to the other chosen player or a permanent that player controls, that source deals double that damage to that player or permanent instead.

* Bitter Feud applies to damage dealt by any source controlled by one of the chosen players, not just combat damage.

* The source of the damage doesn’t change. A spell that deals damage will specify the source of the damage. This is usually the spell itself. An ability that deals damage will specify the source of the damage, although it will never be the ability itself. Usually the source of the ability is also the source of the damage.

* If there are two Bitter Feuds on the battlefield, and the same two players were chosen for each, damage dealt will be doubled for each. So, two Bitter Feuds will end up multiplying the damage by four, three will multiply the damage by eight, and four by sixteen.

* If multiple effects modify how damage is dealt, the player being dealt damage, or the controller of the permanent being dealt damage, chooses the order in which to apply the effects. For example, the ability of Decorated Griffin says “{1}{W}: Prevent the next 1 combat damage that would be dealt to you this turn.” Suppose you control a Decorated Griffin, and you and an opponent are the chosen players for a Bitter Feud. If a creature that player controls would deal 3 combat damage to you, and Decorated Griffin’s ability has resolved once, you can choose to either (a) apply the effect from Decorated Griffin first and prevent 1 damage, and then let Bitter Feud’s effect double the remaining 2 damage, for a result 4 damage being dealt to you, or (b) let Bitter Feud’s effect apply first and double the damage to 6, and then apply the effect from Decorated Griffin to prevent 1 damage, for a result of 5 damage being dealt to you.
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Breaching Leviathan
{7}{U}{U}
Creature — Leviathan
9/9
When Breaching Leviathan enters the battlefield, if you cast it from your hand, tap all nonblue creatures. Those creatures don’t untap during their controllers’ next untap steps.

* The triggered ability affects all nonblue creatures, including those you control.

* The triggered ability tracks the creatures, but not their controllers. If any of the creatures changes controllers before its original controller’s next untap step has come around, that creature won’t untap during its new controller’s next untap step.
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Comeuppance
{3}{W}
Instant
Prevent all damage that would be dealt to you and planeswalkers you control this turn by sources you don’t control. If damage from a creature source is prevented this way, Comeuppance deals that much damage to that creature. If damage from a noncreature source is prevented this way, Comeuppance deals that much damage to the source’s controller.

* Comeuppance’s effect is not a redirection effect. If it prevents damage, Comeuppance (not the original source) deals damage to the creature or player as part of that prevention effect. Comeuppance is the source of the new damage, so the characteristics of the original source (such as its color, or whether it had lifelink or deathtouch) don’t affect the new damage. The new damage is not combat damage, even if the prevented damage was.

* If Comeuppance would deal damage to an opponent, you may redirect that damage to a planeswalker that player controls.
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Commander’s Sphere
{3}
Artifact
{T}: Add to your mana pool one mana of any color in your commander’s color identity.
Sacrifice Commander’s Sphere: Draw a card.

* The color identity of your commander is set before the game begins and doesn’t change during the game, even if your commander is in a hidden zone (such as your hand or your library) or if an effect changes your commander’s color.

* If your commander is colorless, it has no colors in its color identity, so Commander’s Sphere produces no mana.

* In formats other than Commander, Commander’s Sphere produces no mana.
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Containment Priest
{1}{W}
Creature — Human Cleric
2/2
Flash
If a nontoken creature would enter the battlefield and it wasn’t cast, exile it instead.

* Containment Priest’s last ability won’t affect any nontoken creatures that were cast, including ones cast from unusual zones such as your graveyard.

* Containment Priest’s last ability doesn’t stop creature tokens from entering the battlefield. It also doesn’t affect creatures that were already on the battlefield.

* If Containment Priest enters the battlefield without being cast, it won’t exile itself.

* If Containment Priest enters the battlefield at the same time as other creatures, its ability won’t affect those creatures.
-----

Creeperhulk
{3}{G}{G}
Creature — Plant Elemental
5/5
Trample
{1}{G}: Until end of turn, target creature you control has base power and toughness 5/5 and gains trample.

* The activated ability overwrites all previous effects that set the target creature’s base power and/or toughness to specific values. Other effects that set its base power and/or toughness that start to apply after Creeperhulk’s ability resolves will overwrite Creeperhulk’s effect.

* Effects that modify the target creature’s power and/or toughness, such as the effect of Giant Growth or Glorious Anthem, will apply to the creature no matter when they started applying. The same is true for counters that affect the target creature’s power and toughness and effects that switch its power and toughness.
-----

Crown of Doom
{3}
Artifact
Whenever a creature attacks you or a planeswalker you control, it gets +2/+0 until end of turn.
{2}: Target player other than Crown of Doom’s owner gains control of it. Activate this ability only during your turn.

* You are Crown of Doom’s owner if it started the game in your deck. Therefore, once you hand off the Crown, your opponents cannot give it back to you by activating its ability (although other effects, such as the one Zedruu the Greathearted’s ability creates, may do this).
-----

Daretti, Scrap Savant
{3}{R}
Planeswalker — Daretti
3
+2: Discard up to two cards, then draw that many cards.
−2: Sacrifice an artifact. If you do, return target artifact card from your graveyard to the battlefield.
−10: You get an emblem with “Whenever an artifact is put into your graveyard from the battlefield, return that card to the battlefield at the beginning of the next end step.”
Daretti, Scrap Savant can be your commander.

* You may choose to discard zero cards as the first ability resolves. In that case, you won’t draw any cards.

* You choose which artifact to sacrifice as the second ability resolves. You must sacrifice an artifact if you control at least one at that time. For example, if you control two artifacts when you activate the second ability, but the artifact you intended to sacrifice is destroyed in response, you must sacrifice the other artifact as the ability resolves.

* The ability of Daretti’s emblem will return the artifact card only if it’s still in your graveyard when the delayed triggered ability resolves at the beginning of the next end step. If the artifact card left your graveyard before that point (even if it was put back into your graveyard), the ability won’t return it to the battlefield.
-----

Demon of Wailing Agonies
{3}{B}{B}
Creature — Demon
4/4
Flying
Lieutenant — As long as you control your commander, Demon of Wailing Agonies gets +2/+2 and has “Whenever Demon of Wailing Agonies deals combat damage to a player, that player sacrifices a creature.”

* If Demon of Wailing Agonies deals combat damage to a player at the same time your commander is dealt lethal damage, the triggered ability will trigger and the player will sacrifice a creature.
-----

Domineering Will
{3}{U}
Instant
Target player gains control of up to three target nonattacking creatures until end of turn. Untap those creatures. They block this turn if able.

* The controller of the creatures still chooses which attacking creature each of the three target creatures blocks.

* Each of those creatures blocks only if it’s able to do so as the declare blockers step begins. If, at that time, one of the creatures is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t block, or no creatures are attacking that creature’s controller or a planeswalker controlled by that player, then it doesn’t block. If there’s a cost associated with having the creature block, the player isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t block in that case either.

* Notably, Domineering Will doesn’t give any of the target creatures haste. Unless they have haste due to some other means, they won’t be able to attack that turn.
-----

Dualcaster Mage
{1}{R}{R}
Creature — Human Wizard
2/2
Flash
When Dualcaster Mage enters the battlefield, copy target instant or sorcery spell. You may choose new targets for the copy.

* You may change any number of the targets for the copy, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the targeted spell is modal (that is, it says “Choose one —” or similar), you can’t choose a different mode.

* If the copied spell targets a spell on the stack (like Cancel does, for example), you can’t change that spell’s target to itself.
-----

Dulcet Sirens
{2}{U}
Creature — Siren
1/3
{U}, {T}: Target creature attacks target opponent this turn if able.
Morph {U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its morph cost.)

* “Target opponent” means one of your opponents. In other words, Dulcet Sirens’s ability can’t make a creature attack you.

* The target creature must attack the target opponent if able, not a planeswalker controlled by that player.

* If, as attackers are declared, the target creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under its controller’s control continuously since his or her last turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having the creature attack the opponent, its controller isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack that player in that case either.

* If the creature can’t attack the player for one of the above reasons but it can still attack elsewhere, its controller may choose to have it attack another player, attack a planeswalker, or not attack at all.

* If either the target creature or the target player is an illegal target when the activated ability tries to resolve, the ability will have no effect. The creature won’t be forced to attack that opponent, but it still can if able.
-----

Feldon of the Third Path
{1}{R}{R}
Legendary Creature — Human Artificer
2/3
{2}{R}, {T}: Put a token onto the battlefield that’s a copy of target creature card in your graveyard, except it’s an artifact in addition to its other types. It gains haste. Sacrifice it at the beginning of the next end step.

* The token copies exactly what was printed on the original creature card (except that the copy is also an artifact) and nothing else.

* If the copied creature card has {X} in its mana cost, X is 0.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature card will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature card will also work.

* If another creature becomes a copy of, or enters the battlefield as a copy of, the token, that creature will copy the creature card the token is copying, except it will also be an artifact. This is true even if the creature card that was copied by Feldon of the Third Path is no longer in the graveyard at that time. However, the new copy won’t gain haste and you won’t sacrifice it at the beginning of the next end step.

* If Feldon’s ability creates multiple tokens due to a replacement effect (such as the one Doubling Season creates), each of those tokens will gain haste and you’ll sacrifice each of them.
-----

Fell the Mighty
{4}{W}
Sorcery
Destroy all creatures with power greater than target creature’s power.

* Use the power of the target creature as Fell the Mighty resolves to determine which creatures are destroyed. Fell the Mighty doesn’t target any of those creatures, so a creature with hexproof or protection from white will be destroyed if its power is high enough.

* Fell the Mighty won’t destroy the target creature.

* If the target creature is an illegal target when Fell the Mighty tries to resolve, Fell the Mighty will be countered and none of its effects will happen. No creatures will be destroyed.
-----

Flesh Carver
{2}{B}
Creature — Human Wizard
2/2
Intimidate
{1}{B}, Sacrifice another creature: Put two +1/+1 counters on Flesh Carver.
When Flesh Carver dies, put an X/X black Horror creature token onto the battlefield, where X is Flesh Carver’s power.

* Use Flesh Carver’s power when it died (including any +1/+1 counters it had) to determine X.
-----

Grave Sifter
{5}{G}
Creature — Elemental Beast
5/7
When Grave Sifter enters the battlefield, each player chooses a creature type and returns any number of cards of that type from his or her graveyard to his or her hand.

* The creature type each player chooses applies only to that player. For example, if another player chose Elf, you wouldn’t return Elf cards to your hand unless you also chose Elf (or if an Elf card in your graveyard also had the creature type you chose).
-----

Hallowed Spiritkeeper
{1}{W}{W}
Creature — Avatar
3/2
Vigilance
When Hallowed Spiritkeeper dies, put X 1/1 white Spirit creature tokens with flying onto the battlefield, where X is the number of creature cards in your graveyard.

* Count the number of creature cards in your graveyard as the triggered ability resolves, including Hallowed Spiritkeeper itself if it’s still there, to determine how many Spirits are created.
-----

Impact Resonance
{1}{R}
Instant
Impact Resonance deals X damage divided as you choose among any number of target creatures, where X is the greatest amount of damage dealt by a source to a permanent or player this turn.

* You determine the value for X and announce how damage will be divided as you cast Impact Resonance. Each chosen target must receive at least 1 damage. Once the value of X is determined, it won’t change, even if a source deals a greater amount of damage before Impact Resonance resolves. (Most of the time, the value of X in an effect would be determined only as the spell resolves. However, the rules state that if damage needs to be “divided,” that information is checked as the spell is put on the stack.)

* Impact Resonance looks at the entire turn to see the greatest amount of damage dealt from a single source to a single permanent or player. For example, if the only damage dealt during the turn was Earthquake, which dealt 5 damage to each of four creatures and two players, then X is 5.

* If Impact Resonance has multiple targets, and some, but not all, of them become illegal before Impact Resonance resolves, Impact Resonance will still deal damage to the remaining legal targets according to the original damage division.
-----

Incite Rebellion
{4}{R}{R}
Sorcery
For each player, Incite Rebellion deals damage to that player and each creature that player controls equal to the number of creatures he or she controls.

* The damage is dealt simultaneously. If this causes all players to have 0 or less life, the game is a draw.
-----

Infernal Offering
{4}{B}
Sorcery
Choose an opponent. You and that player each sacrifice a creature. Each player who sacrificed a creature this way draws two cards.
Choose an opponent. Return a creature card from your graveyard to the battlefield, then that player returns a creature card from his or her graveyard to the battlefield.

* The sacrifice isn’t optional. If you control at least one creature, you must sacrifice one. If you control no creatures, you won’t sacrifice one and you won’t draw two cards. The same is true for the chosen opponent.

* You choose which creature card you’re returning to the battlefield, then the chosen opponent chooses which creature card he or she is returning. These choices aren’t made until Infernal Offering resolves. Neither card is a target of Infernal Offering.
-----

Lifeblood Hydra
{X}{G}{G}{G}
Creature — Hydra
0/0
Trample
Lifeblood Hydra enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
When Lifeblood Hydra dies, you gain life and draw cards equal to its power.

* Use Lifeblood Hydra’s power when it died (including any +1/+1 counters it had) to determine how much life to gain and how many cards to draw.
-----

Loreseeker’s Stone
{6}
Artifact
{3}, {T}: Draw three cards. This ability costs {1} more to activate for each card in your hand.

* Use the number of cards in your hand at the time you activate the ability to determine how much mana to add to the activation cost.
-----

Malicious Affliction
{B}{B}
Instant
Morbid — When you cast Malicious Affliction, if a creature died this turn, you may copy Malicious Affliction and may choose a new target for the copy.
Destroy target nonblack creature.

* The copy of Malicious Affliction is created on the stack. It’s not cast, so the copy won’t cause the morbid ability to trigger again.

* By default, the copy has the same target as the original spell. You don’t have to change this target if you don’t want to or can’t (perhaps if there are no other nonblack creatures on the battlefield). If you do change the target, the new target must be a legal target for Malicious Affliction.
-----

Masterwork of Ingenuity
{1}
Artifact — Equipment
You may have Masterwork of Ingenuity enter the battlefield as a copy of any Equipment on the battlefield.

* Although Masterwork of Ingenuity doesn’t have an equip ability, it will have the equip ability of the Equipment it copies.

* Any enters-the-battlefield abilities of the chosen Equipment will trigger. Any “as [this permanent] enters the battlefield or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the chosen Equipment will also work.
-----

Myriad Landscape
Land
Myriad Landscape enters the battlefield tapped.
{T}: Add {1} to your mana pool.
{2}, {T}, Sacrifice Myriad Landscape: Search your library for up to two basic land cards that share a land type, put them onto the battlefield tapped, then shuffle your library.

* You can choose to find one basic land card with the second activated ability and put it onto the battlefield tapped.
-----

Necromantic Selection
{4}{B}{B}{B}
Sorcery
Destroy all creatures, then return a creature card put into a graveyard this way to the battlefield under your control. It’s a black Zombie in addition to its other colors and types. Exile Necromantic Selection.

* Necromantic Selection doesn’t overwrite any of the creature’s colors or types. Rather, it adds another color and another creature type.

* If the creature is normally colorless, it will simply become black. It can’t be both black and colorless.
-----

Raving Dead
{4}{B}
Creature — Zombie
2/6
Deathtouch
At the beginning of combat on your turn, choose an opponent at random. Raving Dead attacks that player this combat if able.
Whenever Raving Dead deals combat damage to a player, that player loses half his or her life, rounded down.

* Raving Dead must attack the chosen player if able, not a planeswalker controlled by that player.

* If, as attackers are declared, Raving Dead is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under your control continuously since your turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having Raving Dead attack the chosen player, you aren’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack that player in that case either.

* If Raving Dead can’t attack the chosen player for one of the above reasons but it can still attack elsewhere, you may choose to have it attack another player, attack a planeswalker, or not attack at all.

* If your turn has multiple combat phases, Raving Dead’s ability triggers at the beginning of each of them. Ignore any choices made during previous combat phases that turn.

* The last ability triggers and resolves after combat damage has been dealt. For example, if an opponent has 17 life and Raving Dead deals 2 combat damage to him or her, he or she will end up at 8 life.
-----

Scrap Mastery
{3}{R}{R}
Sorcery
Each player exiles all artifact cards from his or her graveyard, then sacrifices all artifacts he or she controls, then puts all cards he or she exiled this way onto the battlefield.

* “Exiled this way” refers to the exile instruction that’s part of Scrap Mastery’s effect. If the sacrificed artifacts are instead exiled because of a replacement effect, those cards won’t be put onto the battlefield.
-----

Siege Behemoth
{5}{G}{G}
Creature — Beast
7/4
Hexproof
As long as Siege Behemoth is attacking, for each creature you control, you may have that creature assign its combat damage as though it weren’t blocked.

* You decide whether to assign a creature’s combat damage as though it weren’t blocked just before it assigns that damage. You may make a different choice for each creature you control—that is, you may have none, some, or all of those creatures assign combat damage as though they weren’t blocked.
-----

Song of the Dryads
{2}{G}
Enchantment — Aura
Enchant permanent
Enchanted permanent is a colorless Forest land.

* The enchanted permanent loses any card types, subtypes, and colors it previously had. It keeps any supertypes it had and its name remains unchanged. It gains “{T}: Add {G} to your mana pool” and loses all other abilities from its rules text. It will still have any abilities it gained from other effects.

* If the permanent was an Aura or an Equipment, it becomes unattached from whatever it was attached to.
-----

Spoils of Blood
{B}
Instant
Put an X/X black Horror creature token onto the battlefield, where X is the number of creatures that died this turn.

* Use the number of creatures that died that turn as Spoils of Blood resolves to determine the value of X. In other words, creatures that die in response to Spoils of Blood will count.
-----

Stitcher Geralf
{3}{U}{U}
Legendary Creature — Human Wizard
3/4
{2}{U}, {T}: Each player puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard. Exile up to two creature cards put into graveyards this way. Put an X/X blue Zombie creature token onto the battlefield, where X is the total power of the cards exiled this way.

* “Exiled this way” refers to the exile instruction that’s part of the ability’s effect. If the cards each player would put into his or her graveyard are exiled because of a replacement effect, those cards won’t be in the graveyards to be exiled by the next part of the ability. In this case, the value of X will be 0. You’ll put a 0/0 token onto the battlefield, then that token will die and subsequently cease to exist (unless something else raises its toughness above 0).
-----

Teferi, Temporal Archmage
{4}{U}{U}
Planeswalker — Teferi
5
+1: Look at the top two cards of your library. Put one of them into your hand and the other on the bottom of your library.
−1: Untap up to four target permanents.
−10: You get an emblem with “You may activate loyalty abilities of planeswalkers you control on any player’s turn any time you could cast an instant.”
Teferi, Temporal Archmage can be your commander.

* If you control Teferi’s emblem, the rule that says you can activate a loyalty ability only if none of that permanent’s loyalty abilities have been activated that turn still applies. In other words, you could activate a planeswalker’s loyalty ability once on your turn and once on each of your opponents’ turns.

* If you control The Chain Veil (from the Magic 2015 core set) and its activated ability has resolved, and you also control Teferi’s emblem, for each planeswalker you control, you can activate one of its loyalty abilities during that turn any time you could cast an instant, and then you may activate a loyalty ability again that turn (choosing the same loyalty ability or a different one) any time you could cast an instant.
-----

Volcanic Offering
{4}{R}
Instant
Destroy target nonbasic land you don’t control and target nonbasic land of an opponent’s choice you don’t control.
Volcanic Offering deals 7 damage to target creature you don’t control and 7 damage to target creature of an opponent’s choice you don’t control.

* Unlike the other Offerings, you choose the opponents for Volcanic Offering as you cast the spell because those players are involved in choosing the spell’s targets.

* The chosen opponent for each effect may choose the same target nonbasic land or creature you don’t control that you did.
-----

Wake the Dead
{X}{B}{B}
Instant
Cast Wake the Dead only during combat on an opponent’s turn.
Return X target creature cards from your graveyard to the battlefield. Sacrifice those creatures at the beginning of the next end step.

* The delayed triggered ability that makes you sacrifice the creatures will trigger only once. If you don’t sacrifice one or more of those creatures at that time (perhaps because another player gained control of them), the ability won’t try to make you sacrifice them on future turns.
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Warmonger Hellkite
{4}{R}{R}
Creature — Dragon
5/5
Flying
All creatures attack each combat if able.
{1}{R}: Attacking creatures get +1/+0 until end of turn.

* Each creature’s controller still chooses which player or planeswalker the creature attacks.

* If, during a player’s declare attackers step, a creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn't been under that player’s control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having a creature attack, the player isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.

* Only creatures that are attacking when the last ability resolves will get +1/+0. That is, activating that ability before attackers have been declared won’t give the bonus to any creatures, including ones that attack later in the turn.

* If there are multiple combat phases in a turn, creatures must attack during each combat phase in which they’re able to.
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Wolfcaller’s Howl
{3}{G}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, put X 2/2 green Wolf creature tokens onto the battlefield, where X is the number of your opponents with four or more cards in hand.

* Use the number of opponents who have four or more cards in hand as the ability resolves to determine the value of X.
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Re: Dubbi su Atreo, Dio del Passaggio

Messaggioda eternity6 » 13 nov '14, 11:09

Perchè nel 99% dei casi in competitivo si hanno risposte all'evocazione di una creatura o alla scesa in campo di una creatura. Rispetto al costo pari a un fulmine in faccia per far andare al cimitero la creatura.
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narset enlightnend master

Messaggioda enricogobbo » 13 nov '14, 18:07

ciao a tutti volevo chiedere cosa faccio se rivelo ancestral vision (et carte simila) con narset, enlightened master, la posso castare senza passsare da suspend vero?
grazie a tutti, spero di non aver fatto doppio post (anche se giuro di aver cercato XD)
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Re: narset enlightnend master

Messaggioda giampalf » 13 nov '14, 18:24

Succede come con cascata. La lanci non pagando il suo costo non importa quale sia e se ci sia.
Chuck Norris counted to infinity twice—because he was trying to count how much damage Jon Finkel deals in an average game.
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Re: narset enlightnend master

Messaggioda Vexac » 14 nov '14, 11:11

Per completezza (magari ogni tanto farebbe bene), dico che:

- Le carte senza costo di mana non possono essere lanciate normalmente, ma solo tramite metodi alternativi
- Il metodo alternativo "standard" per questo tipo di carte è sospenderle, come propone la carta stessa
- Come già suggerito, cascata è uno di quei metodi alternativi utili alla causa (vedi QUI)

Narset permette di lanciare le magie senza pagare il loro costo di mana, ovvero lanciarle tramite un costo alternativo (di nessun mana), e questo permette di poter castare l'ancestral vision senza doverla sospendere :)

"Lanciare senza pagare il costo di mana" è il costo di lancio alternativo preferito e più sfruttato dalla Wizards (perchè non crea troppi problemi di comprensione), ma non è l'unico: ad esempio la carta Dream Halls offre la possibilità di scartare una carta blu come costo alternativo di lancio, che potremmo applicare anche sulla nostra ancestral vision, saltando il passaggio di sospendere.
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Puntaculei VS campo di soppressione

Messaggioda Bagnoli » 17 nov '14, 17:14

Salve a tutti,
campo di soppressione ha effetto contro l'abilità del Puntaculei ??
mi spiego meglio : Il mio avversario,con campo di soppressione in campo, deve pagare 3 mana per attivare la sua abilità o no??
Non capisco se la " , " può essere definita abilità attivata (per la quale di solito si usa la regola dei " : " )

Grazie mille!
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Re: Puntaculei VS campo di soppressione

Messaggioda Vexac » 17 nov '14, 18:29

Se guardi giusto la riga sotto, troverai i due punti. 8)

Le virgole, nei costi di un'abilità, stanno a significare che c'è più di un costo da pagare, e vanno pagati tutti quanti per poter mettere l'abilità in pila (nell'ordine che preferisci). Nel caso del Quillspike ci sono 2 costi da pagare, un costo di mana :BG: e uno un po' particolare che richiedere di rimuovere un segnalino -1/-1 tra una delle tue creature. Quando paghi entrambi questi costi in successione (nell'ordine che vuoi tu), puoi mettere in pila l'abilità attivata del puntaculei (che come dici tu si denota bene dai ":").

Col campo di soppressione, attivare il puntaculei costerà " :2: :BG: , Rimuovi un segnalino -1/-1 da una creatura che controlli" :)
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Dubbi Scettro Isocrono

Messaggioda MmmM » 17 nov '14, 20:41

Scusate ragazzi, volevo chiedervi conferma su 2 dubbi che mi sono venuti giocando alcune carte:

1) Se ho in campo Talrand, Evocatore Celeste e attivo Scettro Isocrono mi entra in gioco una pedina Draghetto 2/2 con volare?

2) Posso imprimere la Split card Lontano/Assente su Scettro Isocrono? Una volta impressa posso scegliere di usare Lontano o Assente semplicemente pagando :2: e tappando lo Scettro Isocrono?

Thanks for the reply :D
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Re: Dubbi Scettro Isocrono

Messaggioda Vexac » 17 nov '14, 20:59

MmmM ha scritto:1) Se ho in campo Talrand, Evocatore Celeste e attivo Scettro Isocrono mi entra in gioco una pedina Draghetto 2/2 con volare?


Sì, la carta esiliata è sì una copia, ma a differenza di "mettere in pila copie di magie già in pila" (come ad esempio l'abilità Storm) lo scettro isocrono lancia una copia della magia impressa, attivando quindi l'abilità di Talrand.

MmmM ha scritto:2) Posso imprimere la Split card Lontano/Assente su Scettro Isocrono? Una volta impressa posso scegliere di usare Lontano o Assente semplicemente pagando :2: e tappando lo Scettro Isocrono?


Sì, puoi imprimere una carta split come Far // Away visto che uno dei due lati ha un costo idoneo ad essere impresso. Dopodichè potrai lanciare sia l'una che l'altra metà pagando :2: , ma solo una metà; quindi non una dopo l'altra e non con Fuse.
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