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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Energumento di Jotun

Messaggioda Skyliberty » 3 gen '15, 17:20

Avrei un dubbio da chiarirmi riguardo alla meccanica mantenimento comulativo.

"Mantenimento cumulativo - Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte presenti in un singolo cimitero"

Ogni mantenimento messo il segnalino (esempio tre segnalini)

Devo risolvere:
1) Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte presenti in un singolo cimitero
2) Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte presenti in un singolo cimitero
3) Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte presenti in un singolo cimitero

Se ho 2 carte nel mio cimitero, e 2 in quello avversario. Devo sacrificare l'energumeno?

La domanda mi nasce dal diverso format del mantenimento comulativo di

Energumeno di Jotun
Nastro di Fuoco
il formato è "Mantenimento Cumulativo - effetto"

Earthen Goo "Mantenimento Cumulativo costo" (senza trattino)


E facevo l'analogia con le abilità attivate.

Tap B : effetto

Pensando che se non posso pagare l'effetto dell'energumeno non devo sacrificarlo.


Bene questo è il dubbio, sacco o no?
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Re: Energumento di Jotun

Messaggioda Vexac » 4 gen '15, 16:07

Partiamo dal presupposto che l'ho letto tre volte e ancora non ci capisco una fava... un po' di struttura sintattica non fa mai male eh :_o

Non sapendo come/a cosa rispondere ti darò una rinfrescata generale:

"Mantenimento Cumulativo - [costo]" è il wording per un'abilità innescata che dice: "All'inizio del tuo mantenimento metti un segnalino tempo su questo permanente. Poi sacrifica questo permanente a meno che non paghi [costo] per ogni segnalino tempo su di esso."

Mantenimento cumulativo funziona sempre e solo così. Non ci sono varianti e non ci sono trick tipo "Mantenimento Cumulativo - Effetto"... Dopo il tratto di "Mantenimento Cumulativo" c'è sempre il costo da pagare cumulativamente. Non è obbligatorio pagare quel costo, ma se non lo paghi, il permanente verrà sacrificato. Inoltre, il costo di mantenimento cumulativo è da pagare in una volta sola, sebbene il pagamento del costo possa avvenire in modi diversi per ogni segnalino tempo.

Cosa vuol dire questo?
Vuol dire che se il mio Jotun Grunt ha due segnalini tempo su di esso, quando si innescherà Mantenimento Cumulativo dovranno esserci PER FORZA almeno 6 carte nei cimiteri (e devono essere divise in due numeri pari, nel caso fossero esattamente 6), altrimenti il mio Jotun Grunt verrà sacrificato senza che io possa nemmeno tentare di pagare il suo mantenimento. Ovvero: il costo di Mantenimento Cumulativo posso sia pagarlo che non pagarlo, ma se decido di pagarlo devo completare il pagamento nella sua interezza, e non posso "tentare" di pagarlo solo per ottenere dei benefici (tipo indebolire un tarmogoyf).
Giusto per chiarezza, sempre nel nostro caso di prima, non potrò pagare il mantenimento cumulativo se le 6 carte sono divise nei cimiteri in 5 e 1, perchè potrei pagare due segnalini tempo dallo stesso cimitero ma non potrei pagare per l'ultimo (e ne consegue che NESSUNA CARTA VIENE TOLTA DAI CIMITERI).

Skyliberty ha scritto:Ogni mantenimento messo il segnalino (esempio tre segnalini)

Devo risolvere:
1) Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte presenti in un singolo cimitero
2) Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte presenti in un singolo cimitero
3) Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte presenti in un singolo cimitero

Se ho 2 carte nel mio cimitero, e 2 in quello avversario. Devo sacrificare l'energumeno?


Quindi la risposta è sì, devi sacrificarlo e non puoi nemmeno rimettere le carte dai cimiteri nei grimori, perchè non sono sufficienti a pagare l'intero costo richiesto. Se le carte fossero state 4 e 2 (o di più in qualsiasi combinazione) avresti potuto scegliere di pagarne il mantenimento e tenerlo in vita.

Skyliberty ha scritto:Nastro di Fuoco
il formato è "Mantenimento Cumulativo - effetto"


No, il formato è SEMPRE "Mantenimento Cumulativo - [costo]". Se non riesci a capire come "Aggiungi :R: alla tua riserva di mana" sia un costo, non te ne faccio una colpa, è una carta davvero strana. Puoi scegliere di non pagare il costo (ovvero non aggiungere alcun mana) e sacrificarla, ma ora che non c'è più il mana burn non ne vedo davvero l'utilità XD

Skyliberty ha scritto:Earthen Goo "Mantenimento Cumulativo costo" (senza trattino)


Il formato è sempre lo stesso, ma con i costi di mana viene semplicemente omesso il trattino (avrebbe creato un qualche fastidio di comprensione).

Skyliberty ha scritto:E facevo l'analogia con le abilità attivate.

Tap B : effetto

Pensando che se non posso pagare l'effetto dell'energumeno non devo sacrificarlo.

Bene questo è il dubbio, sacco o no?


Non fare più certe analogie, siamo su due piani totalmente diversi. ;^^
Se non hai 6 carte nei cimiteri (e ogni cimitero deve avere un numero pari di carte) quando Mantenimento Cumulativo si innesca per la terza volta, sei costretto a sacrificare l'Energumeno Jotun. Non puoi togliere carte dai cimiteri "tentando" di pagare il suo costo, se sai che non riuscirai.
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dubbio ululato dell'orda + violazione temporale

Messaggioda jack lotus » 6 gen '15, 21:13

se gioco violazione temporale dopo ululato dell'orda, faccio 2 turni addizionali o l'ululato non fa altro che ribadire che mi farò un turno addizionale?
secondo me non funziona, ma vorrei esserne certo.. grazie
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Re: dubbio ululato dell'orda + violazione temporale

Messaggioda Vexac » 7 gen '15, 12:42

jack lotus ha scritto:se gioco violazione temporale dopo ululato dell'orda, faccio 2 turni addizionali o l'ululato non fa altro che ribadire che mi farò un turno addizionale?
secondo me non funziona, ma vorrei esserne certo.. grazie


Farai due turni addizionali :)

La struttura dei turni di Magic viene sempre valutata in una "linea temporale" immaginaria, fatta così:

►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|....

Quando un effetto inserisce "un turno addizionale dopo di questo", alla fine del turno corrente verrà inserito un blocco extra di turno concesso al giocatore che se lo guadagna.
Ad esempio, se giochi Time Warp bersagliando te stesso, nel tuo turno, la linea temporale dei turni sarà la seguente:

►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|....

Risultando effettivamente in due turni consecutivi giocati da te.

Se invece giochi Time Warp bersagliando l'avversario, sarà quel giocatore ad avere un turno extra dopo di questo, ma l'effetto si noterà soltanto alla fine di quel turno extra, dove toccherà nuovamente a lui prendere il turno (seguendo la linea classica).

►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|....

Nel momento in cui vengono inseriti più turni addizionali durante lo stesso turno, gli ultimi turni aggiunti sono i primi ad essere giocati (questo può essere importante nel caso tu decida di giocare un turno extra e l'avversario riesca a prendersi un turno extra anch'esso, in questo turno. In quel caso, la partita andrebbe avanti come se nulla fosse): Quindi, nel nostro caso di Violazione Temporale copiata, aggiungerai due turni extra per te alla linea dei turni :D

►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE A||GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|►|GIOCATORE A|►|GIOCATORE B|....
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Re: Dubbio Jeskai ascendancy

Messaggioda The King of Squid » 9 gen '15, 15:27

La risposta non è chiarissima, nel senso che:

ho un 3/3 e Ascendancy a terra.
L'avversario fa fulmine.
In risposta al fulmine io tiro "xyz" così mando in pila il +1/+1 della ascendancy.
In questo caso la mia creatura sarebbe salva.

Quindi il mio avversario dovrebbe sparare sulla mia creatura in risposta al trigger dell'ascendacy, e io potrei nuovamente tirare un istant in risposta al botto per un +1/+1 addizionale.

Credo sia così.
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[FAQ] Fate Reforged - FRF - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 14 gen '15, 23:35

Note di release di Riforgiare il destino

Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen

Ultima modifica: 18 novembre 2014

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Riforgiare il destino contiene 185 carte (70 comuni, 60 non comuni, 35 rare, 10 rare mitiche e 10 terre base).

Eventi di Prerelease: 17-18 gennaio 2015
Fine settimana di lancio: 23-25 gennaio 2015
Game Day: 14-15 febbraio 2015

L’espansione Riforgiare il destino diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 23 gennaio 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015, I Khan di Tarkir e Riforgiare il destino.

Visita Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Riproposizione di una tematica: cinque clan “wedge”

I cinque clan tricolori introdotti nell’espansione I Khan di Tarkir tornano in questa espansione. Tuttavia, gli eventi dell’espansione Riforgiare il destino avvengono più di mille anni fa. In quest’era, i clan guerreggiano non solo tra di loro ma anche contro terribili draghi che minacciano la loro sopravvivenza. I clan del passato di Tarkir assomigliano molto alle loro versioni odierne e impiegano alcune tematiche e strategie familiari. Tornano inoltre le icone di clan, che appaiono su carte fortemente associate a un clan specifico (incluse le carte con l’abilità esclusiva di quel clan). Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.
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Tematica: cinque stirpi di drago e i loro leader

L’espansione Riforgiare il destino comprende un ciclo di cinque Draghi leggendari bicolori. Queste carte rappresentano i leader di cinque diverse stirpi di drago che hanno ispirato le culture dei cinque clan di questo mondo. I draghi e i clan presentano alcune sovrapposizioni nelle loro meccaniche. Tutte le carte Drago in questa espansione hanno un’icona nei loro riquadri di testo che è simile a una delle cinque icone di clan. Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.
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Azione definita da parola chiave degli Abzan: sostenere

Il clan Abzan è bianco-nero-verde. La sua icona rappresenta una scaglia di drago. Dromoka è il drago che incarna l’ideale Abzan della resistenza.

Sostenere è una nuova azione definita da parola chiave che mette segnalini +1/+1 sulla tua creatura più piccola, assicurando che non ci siano punti deboli nel tuo esercito.

Capitana dei Cieli Abzan
{3}{W}
Creatura — Soldato Uccello
2/2
Volare
Quando la Capitana dei Cieli Abzan muore, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.)

Le regole ufficiali per sostenere sono le seguenti:

701.30. Sostenere

701.30a “Sostenere N” significa “Scegli una creatura che controlli con la costituzione minore o a pari merito con la costituzione minore tra le creature che controlli. Metti N segnalini +1/+1 su quella creatura”.

* Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l’abilità sostenere della Capitana dei Cieli Abzan.

* Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve.
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Parola chiave Jeskai: prodezza

Il clan Jeskai è blu-rosso-bianco. La sua icona rappresenta un occhio di drago. Ojutai è il drago che incarna l’ideale Jeskai dell’astuzia.

Prodezza è una parola chiave riproposta che fornisce un bonus alla dimensione di una creatura ogniqualvolta lanci una magia non creatura. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell’espansione I Khan di Tarkir.

Saggio Jeskai
{1}{U}
Creatura — Monaco Umano
1/1
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Quando il Saggio Jeskai muore, pesca una carta.

Le regole ufficiali per prodezza sono le seguenti:

702.107. Prodezza

702.107a Prodezza è un’abilità innescata. “Prodezza” significa “Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.

702.107b Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.

* Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare.

* Prodezza si innesca solo una volta per ogni magia, anche se quella magia ha più tipi.

* Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia.

* Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l’ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque.
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Parola chiave Sultai: esumare

Il clan Sultai è nero-verde-blu. La sua icona rappresenta una singola zanna di drago. Silumgar è il drago che incarna l’ideale Sultai dell’implacabilità.

Esumare è una parola chiave riproposta che ti permette di esiliare carte dal tuo cimitero per contribuire al pagamento del costo delle magie. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell’espansione I Khan di Tarkir.

Crudeltà di Tasigur
{5}{B}
Stregoneria
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)
Ogni avversario scarta due carte.

Le regole ufficiali per esumare sono le seguenti:

702.65. Esumare

702.65a Esumare è un’abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare” significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia, puoi esiliare una carta dal tuo cimitero invece di pagare quel mana”. L’abilità esumare non è un costo addizionale o alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con esumare.

702.65b Più istanze di esumare sulla stessa magia sono ridondanti.

* Esili le carte dal tuo cimitero nello stesso momento in cui paghi il costo della magia. Esiliare una carta in questo modo è semplicemente un altro modo di pagare quel costo.

* Esumare non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di una magia. Ad esempio, il costo di mana convertito della Crudeltà di Tasigur è 6 anche se hai esiliato tre carte per lanciarla.

* Non puoi esiliare carte per pagare i requisiti di mana colorato di una magia con esumare.

* Non puoi esiliare più carte del requisito di mana generico di una magia con esumare. Ad esempio, non puoi esiliare più di cinque carte dal tuo cimitero per lanciare la Crudeltà di Tasigur.

* Poiché esumare non è un costo alternativo, può essere utilizzata in combinazione con costi alternativi.
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Parola chiave Mardu: accelerare

Il clan Mardu è rosso-bianco-nero. La sua icona rappresenta due ali di drago. Kolaghan è il drago che incarna l’ideale Mardu della rapidità.

Accelerare è una parola chiave che ti permette di lanciare magie creatura per un costo alternativo, dando rapidità alla creatura e facendola tornare in mano al suo proprietario alla fine del turno.

Goblin Laceracalcagni
{3}{R}
Creatura — Berserker Goblin
3/2
Ogniqualvolta il Goblin Laceracalcagni attacca, una creatura bersaglio non può bloccare in questo turno.
Accelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

Le regole ufficiali per accelerare sono le seguenti:

702.108. Accelerare

702.108a Accelerare rappresenta tre abilità: due abilità statiche che funzionano mentre la carta con accelerare è in pila, una delle quali può creare un’abilità innescata ritardata, e un’abilità statica che funziona mentre l’oggetto con accelerare è sul campo di battaglia. “Accelerare [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece del suo costo di mana”, “Se hai scelto di pagare il costo di accelerare di questa magia, fai tornare il permanente che questa magia diventa in mano al suo proprietario all’inizio della prossima sottofase finale””e “Fintanto che il costo di accelerare di questo permanente è stato pagato, il permanente ha rapidità”. Il pagamento del costo di accelerare di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e–g.

* Se scegli di pagare il costo di accelerare invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di accelerare solo quando potresti lanciare normalmente quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota.

* Se paghi il costo di accelerare per lanciare una magia creatura, quella carta tornerà in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve. Se muore o viene messa in un’altra zona prima di quel momento, rimarrà dov’è.

* Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con accelerare a meno che un’altra abilità non ti imponga di farlo.

* Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di accelerare, la copia non avrà rapidità e non ritornerà in mano al suo proprietario.
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Parola per definire un’abilità Temur: ferocia

Il clan Temur è verde-blu-rosso. La sua icona rappresenta gli artigli di un drago. Atarka è il drago che incarna l’ideale Temur della barbarie.

Ferocia è una parola per definire un’abilità riproposta che appare in corsivo all’inizio di abilità che migliorano se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.) Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell’espansione I Khan di Tarkir.

Venti di Qal Sisma
{1}{G}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, previeni invece tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate dai tuoi avversari.

Rivelazione Sciamanica
{3}{G}{G}
Stregoneria
Pesca una carta per ogni creatura che controlli.
Ferocia — Guadagni 4 punti vita per ogni creatura con forza pari o superiore a 4 che controlli.

* Alcune abilità ferocia che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola “invece”. Queste magie hanno un effetto migliorato se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono. Per queste, ottieni solo l’effetto migliorato, non entrambi gli effetti.

* Le abilità ferocia di istantanei e stregonerie che non usano la parola “invece” forniranno un effetto addizionale se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolvono.

* Vedi la sezione “Note specifiche sulle carte” per carte con abilità ferocia statiche o innescate e ulteriori informazioni su come funzionano.
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Nuova azione definita da parola chiave: manifestare

Lo Spirito Drago Ugin e la sua magia sono tutt’altro che morti nel passato di Tarkir. Manifestare è una nuova azione definita da parola chiave che mette carte sul campo di battaglia a faccia in giù come creature 2/2, nascondendo la loro vera identità. Se una carta creatura viene messa sul campo di battaglia in questo modo, puoi girarla a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.

Nutrimento Amorfo
{3}{G}
Stregoneria
Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti un segnalino +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

Le regole ufficiali per manifestare sono le seguenti:

701.31. Manifestare

701.31a “Manifesta [una carta]” significa “Metti [quella carta] sul campo di battaglia a faccia in giù.” Quel permanente è una creatura 2/2 senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana. Quel permanente è un permanente manifestato fintanto che rimane a faccia in giù. L’effetto che definisce le sue caratteristiche funziona in ogni momento in cui la carta è a faccia in giù e termina quando viene girata a faccia in su.

701.31b In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente manifestato che controlli. Si tratta di un’azione speciale che non usa la pila (vedi regola 115.2b). Per farlo, mostra a tutti i giocatori che la carta che rappresenta quel permanente è una carta creatura e qual è il suo costo di mana, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. L’effetto che ne definisce le caratteristiche mentre era a faccia in giù termina e il permanente riprende le sue normali caratteristiche. Se la carta che rappresenta quel permanente non è una carta creatura o non ha un costo di mana, non può essere girata a faccia in su in questo modo.

701.31c Se una carta con metamorfosi viene manifestata, il suo controllore può usare la procedura descritta nella regola 702.36d per girare a faccia in su un permanente con metamorfosi a faccia in giù, invece della procedura descritta qui sopra per girare a faccia in su un permanente manifestato.

701.31d Se un effetto richiede a un giocatore di manifestare più di una carta dal suo grimorio, quelle carte vengono manifestate una alla volta.

701.31e Un permanente a faccia in giù rappresentato da una carta istantaneo o stregoneria non può essere girato a faccia in su. Se un effetto richiede a un giocatore di girarne uno a faccia in su, il suo controllore lo rivela e lo lascia a faccia in giù. Le abilità che si innescano ogniqualvolta un permanente viene girato a faccia in su non si innescheranno.

701.31f Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù”, per maggiori informazioni.

* Il permanente a faccia in giù è una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura o abilità. È incolore e ha un costo di mana convertito pari a 0. Altri effetti che si applicano al permanente possono comunque fornirgli o cambiare una o più di queste caratteristiche.

* In qualsiasi momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su una creatura manifestata rivelando che è una carta creatura (ignorando qualsiasi effetto di cambio del tipo che le sia stato applicato) e pagando il suo costo di mana. Questa è un’azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.

* Se una creatura manifestata avesse metamorfosi nel caso fosse a faccia in su, puoi anche girarla a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi.

* Diversamente da una creatura a faccia in giù che è stata lanciata usando l’abilità metamorfosi, una creatura manifestata può ancora essere girata a faccia in su dopo che perde le sue abilità, se è una carta creatura.

* Poiché il permanente è sul campo di battaglia prima e dopo essere stato girato a faccia in su, l’azione di girarlo a faccia in su non fa innescare alcuna abilità entra-in-campo.

* Poiché le creature a faccia in giù non hanno un nome, non possono avere lo stesso nome di nessun’altra creatura, neppure di un’altra creatura a faccia in giù.

* Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, nonché le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, non vengono influenzati.

* Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se quel permanente è TAPpato o STAPpato.

* Puoi guardare in qualsiasi momento un permanente a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto non ti dica di farlo.

* Se un permanente a faccia in giù che controlli lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Inoltre, devi rivelare tutte le magie e i permanenti a faccia in giù che controlli se abbandoni la partita o se la partita termina.

* Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente distinguibili uno dall’altro. Non ti è consentito mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L’ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve restare chiaro. Alcuni metodi comuni per indicarlo includono l’uso di segnalini o dadi o semplicemente mettere le carte in ordine sul campo di battaglia. Devi anche annotare il modo in cui ognuno di essi è stato messo a faccia in giù (manifestato, lanciato a faccia in giù usando l’abilità metamorfosi eccetera).

* Nell’espansione Riforgiare il destino non ci sono carte in grado di girare a faccia in su una carta istantaneo o stregoneria a faccia in giù sul campo di battaglia, ma alcune carte più vecchie possono tentare di farlo. Se qualcosa tenta di farlo, rivela quella carta per mostrare a tutti i giocatori che si tratta di una carta istantaneo o stregoneria. Il permanente rimane sul campo di battaglia a faccia in giù. Le abilità che si innescano quando un permanente si gira a faccia in su non si innescheranno perché, anche se hai rivelato la carta, questa non è mai stata girata a faccia in su.

* Alcune vecchie espansioni di Magic contengono carte bifronte, che hanno la faccia di una carta Magic su entrambi i lati, invece della faccia di una carta Magic su un lato e il retro di una carta Magic sull’altro. Le regole per le carte bifronte cambiano leggermente per tenere in conto la possibilità che vengano manifestate. Se una carta bifronte viene manifestata, verrà messa sul campo di battaglia a faccia in giù. Mentre è a faccia in giù, non può trasformarsi. * Se la faccia frontale di una carta è una carta creatura, puoi girarla a faccia in su pagando il suo costo di mana. Se lo fai, la sua faccia in su sarà quella frontale. Una carta bifronte sul campo di battaglia non può comunque essere girata a faccia in giù.
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Le tre “Forme”

Tre carte incantesimo nell’espansione Riforgiare il destino hanno abilità entra-in-campo che le trasformano in Aure, manifestano una creatura e assegnano le Aure alla creatura manifestata.

Forma di Nube
{1}{U}{U}
Incantesimo
Quando la Forma di Nube entra nel campo di battaglia, diventa un’Aura con incanta creatura. Manifesta la prima carta del tuo grimorio e assegnale la Forma di Nube. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)
La creatura incantata ha volare e anti-malocchio.

* Manifesterai comunque la prima carta del tuo grimorio anche se la “Forma” non è sul campo di battaglia mentre la sua abilità entra-in-campo si risolve.

* Se non hai carte nel tuo grimorio mentre l’abilità si risolve, la “Forma” verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Se la creatura incantata viene girata a faccia in su, la “Forma” continuerà a incantarla.
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Ciclo: Assedi

Gli Assedi sono un ciclo di incantesimi che ti chiedono di dichiarare la tua appartenenza mentre entrano nel campo di battaglia.

Assedio del Palazzo
{3}{B}{B}
Incantesimo
Mentre l’Assedio del Palazzo entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.
• Khan — All’inizio del tuo mantenimento, riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
• Draghi — All’inizio del tuo mantenimento, ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.

* Ogni Assedio avrà una delle due abilità elencate, a seconda della tua scelta mentre entra nel campo di battaglia.

* Le parole “Khan” e “Draghi” sono parole “ancora” che collegano la tua scelta all’abilità appropriata. Le parole ancora sono un nuovo concetto di regole. “[Parola ancora] — [Abilità]” significa “Fintanto che hai scelto [parola ancora] mentre questo permanente è entrato nel campo di battaglia, questo permanente ha [abilità].” Da notare che la parola ancora “Draghi” non è relazionata al tipo di creatura Drago.

* Ciascuna delle due ultime abilità è collegata alla prima abilità. Ciascuna si riferisce soltanto alla scelta fatta come risultato della prima abilità. Se un permanente entra nel campo di battaglia come copia di uno degli Assedi, il suo controllore effettuerà una nuova scelta per quell’Assedio. L’abilità che ha la copia non dipenderà dalla scelta effettuata per il permanente originale.
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Ciclo: creature con abilità entra-in-campo modali

Quest’espansione include un ciclo di creature con abilità entra-in-campo modali. Per ognuna di esse puoi scegliere se mettere sulla creatura un segnalino +1/+1 o se far avvenire un altro effetto.

Ogre Sprezzante
{5}{R}
Creatura — Guerriero Ogre
3/5
Quando l’Ogre Sprezzante entra nel campo di battaglia, scegli uno —
• Metti un segnalino +1/+1 sull’Ogre Sprezzante.
• Distruggi un artefatto bersaglio.

* Scegli quale modo stai usando mentre metti l’abilità in pila, dopo che la creatura è entrata nel campo di battaglia. Dopo che hai scelto il modo, non puoi cambiarlo anche se la creatura lascia il campo di battaglia in risposta a quell’abilità.

* Se un modo richiede un bersaglio e non ci sono bersagli legali disponibili, devi scegliere il modo che aggiunge un segnalino +1/+1.
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Riproposizione di una meccanica: mana ibrido

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi di due colori di mana. Per esempio, {B/G} può essere pagato con {B} oppure con {G}. È contemporaneamente un simbolo di mana nero e uno di mana verde.

Daghatar l’Irremovibile
{3}{W}
Creatura Leggendaria — Guerriero Umano
0/0
Cautela
Daghatar l’Irremovibile entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.
{1}{B/G}{B/G}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a una seconda creatura bersaglio.

* I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi. Nell’espansione Riforgiare il destino, questi simboli compaiono nel costo di abilità attivate o come costi pagati mentre le abilità innescate si risolvono.

* Mentre attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo fai nello stesso istante in cui sceglieresti i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se attivare l’abilità di Daghatar l’Irremovibile pagando {1}{B}{B}, {1}{B}{G} o {1}{G}{G}.

* Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. In Riforgiare il destino non ci sono carte con simboli di mana ibrido nel costo di mana.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Alesha, Che Sorride alla Morte
{2}{R}
Creatura Leggendaria — Guerriero Umano
3/2
Attacco improvviso
Ogniqualvolta Alesha, Che Sorride alla Morte attacca, puoi pagare {W/B}{W/B}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 TAPpata e attaccante.

* Scegli quale avversario o planeswalker avversario viene attaccato dalla creatura mentre la metti sul campo di battaglia. Non deve necessariamente essere lo stesso giocatore o planeswalker attaccato da Alesha.

* Sebbene la creatura che rimetti sul campo di battaglia stia attaccando, non è mai stata dichiarata come creatura attaccante (ai fini delle abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).
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Armaiolo Rinomato
{1}{U}
Creatura — Artefice Umano
1/3
{T}: Aggiungi {2} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie artefatto o attivare abilità di artefatti.
{U}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Arco Trafiggicuore o Fiala di Fuoco Draconico, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.

* Puoi usare il mana generato dalla prima abilità per pagare un costo alternativo o un costo addizionale per lanciare una magia artefatto. Non si limita solo al pagamento del costo di mana di quella magia.

* Un’abilità attivata compare nella forma “Costo: effetto”. Alcune parole chiave come equipaggiare sono abilità attivate.

* Da notare che girare a faccia in su una creatura a faccia in giù non è un’abilità attivata. Se manifesti una carta creatura artefatto o lanci una carta artefatto a faccia in giù usando l’abilità metamorfosi, non puoi usare il mana generato dalla prima abilità per girare quella carta a faccia in su.

* Il mana generato dalla prima abilità non può essere speso per attivare abilità di fonti artefatto che non sono sul campo di battaglia.

* L’Arco Trafiggicuore è una carta dell’espansione I Khan di Tarkir. La Fiala di Fuoco Draconico non sembra ancora essere stata inventata. Strano.
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Assassina Incappucciata
{2}{B}
Creatura — Assassino Umano
1/2
Quando l’Assassina Incappucciata entra nel campo di battaglia, scegli uno —
• Metti un segnalino +1/+1 sull’Assassina Incappucciata.
• Distruggi una creatura bersaglio a cui è stato inflitto danno in questo turno.

* Se a una creatura è stato inflitto danno ma si è rigenerata (quindi tutto il danno su di essa è stato rimosso), sarà comunque un bersaglio legale per il secondo modo dell’abilità innescata.
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Assedio del Monastero
{2}{U}
Incantesimo
Mentre l’Assedio del Monastero entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.
• Khan — All’inizio della tua acquisizione, pesca una carta addizionale, poi scarta una carta.
• Draghi — Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano te o un permanente che controlli costano {2} in più per essere lanciate.

* L’abilità “Khan” avviene dopo che hai pescato la carta che peschi normalmente nella tua sottofase di acquisizione. Quella carta e la carta addizionale saranno nella tua mano quando dovrai scartare una carta.

* L’abilità “Draghi” aggiunge {2} per ogni magia, non per ogni bersaglio. Non aggiungerà più di {2} al costo di lancio di una magia, anche se quella magia bersaglia te e un permanente che controlli o più di un permanente che controlli.
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Assedio dell’Avamposto
{3}{R}
Incantesimo
Mentre l’Assedio dell’Avamposto entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.
• Khan — All’inizio del tuo mantenimento, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.
• Draghi — Ogniqualvolta una creatura che controlli lascia il campo di battaglia, l’Assedio dell’Avamposto infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* La carta esiliata dall’abilità “Khan” viene esiliata a faccia in su. Giocare una carta esiliata con l’abilità “Khan” segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* Se esili una carta terra usando l’abilità “Khan”, puoi giocare quella terra solo se hai ancora la possibilità di giocare terre. Di norma, questo significa che puoi giocare la terra solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Se una carta non creatura viene manifestata e poi lascia il campo di battaglia, l’abilità “Draghi” si innescherà.
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Assedio della Frontiera
{3}{G}
Incantesimo
Mentre l’Assedio della Frontiera entra nel campo di battaglia, scegli Khan o Draghi.
• Khan — All’inizio di ogni tua fase principale, aggiungi {G}{G} alla tua riserva di mana.
• Draghi — Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli.

* L’abilità “Khan” si innesca all’inizio sia della tua fase principale pre-combattimento che della tua fase principale post-combattimento. Il mana inutilizzato viene rimosso dalle riserve di mana dei giocatori alla fine di ogni fase e sottofase.

* Per l’abilità “Draghi”, decidi se la creatura con volare lotterà o no con la creatura bersaglio che non controlli mentre l’abilità si risolve.
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Bestia da Guerra di Arashin
{5}{G}{G}
Creatura — Bestia
6/6
Ogniqualvolta la Bestia da Guerra di Arashin infligge danno da combattimento a una o più creature bloccanti, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

* L’abilità della Bestia da Guerra di Arashin si innescherà solo una volta ogni sottofase di danno da combattimento, indipendentemente da quante creature la stanno bloccando.
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Cacciare i Deboli
{3}{G}
Stregoneria
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)

* Non puoi lanciare Cacciare i Deboli a meno che tu non scelga come bersagli sia una creatura che controlli, sia una creatura che non controlli.

* Se uno dei bersagli è un bersaglio illegale mentre Cacciare i Deboli tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno.

* Se la creatura che controlli è un bersaglio illegale mentre Cacciare i Deboli tenta di risolversi, non potrai mettere un segnalino +1/+1 su di essa. Se quella creatura è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, metterai comunque il segnalino sulla creatura che controlli.
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Carnefice Spietato
{2}{B}
Creatura — Guerriero Orco
3/1
Quando il Carnefice Spietato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura.

* Se non controlli altre creature mentre l’abilità del Carnefice Spietato si risolve, dovrai sacrificare il Carnefice Spietato.
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Cavaliere della Carica Infuocata
{4}{R}
Creatura — Guerriero Umano
3/3
Ogniqualvolta il Cavaliere della Carica Infuocata attacca, metti sul campo di battaglia una pedina TAPpata e attaccante che è una copia di un’altra creatura attaccante bersaglio. Esilia la pedina alla fine del combattimento.
Accelerare {2}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

* Scegli quale avversario o planeswalker avversario viene attaccato dalla pedina mentre la metti sul campo di battaglia. Non deve necessariamente essere lo stesso giocatore o planeswalker attaccato dal Cavaliere della Carica Infuocata.

* Sebbene la pedina stia attaccando, non è mai stata dichiarata come creatura attaccante (ai fini delle abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).

* La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura ha dei segnalini, se ha Aure e/o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via. In particolare, non copia effetti che possano aver trasformato un permanente non creatura in una creatura. Se la pedina non è una creatura mentre entra nel campo di battaglia, non attaccherà.

* Se la creatura copiata aveva {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Se la creatura copiata stava copiando qualcos’altro, la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura stava copiando.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata dal Cavaliere della Carica Infuocata copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. * Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[Questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.

* Se un’altra creatura diventa una copia della pedina o entra nel campo di battaglia come tale, non esilierai quella creatura alla fine del combattimento. Tuttavia, se il Cavaliere della Carica Infuocata crea più pedine a causa di un effetto di sostituzione (come quello creato dalla Stagione del Raddoppio), le esilierai tutte.
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Colpo Astuto
{3}{U}{R}
Istantaneo
Il Colpo Astuto infligge 2 danni a una creatura bersaglio e 2 danni a un giocatore bersaglio.
Pesca una carta.

* Non puoi lanciare il Colpo Astuto a meno che tu non bersagli sia una creatura che un giocatore. Se un bersaglio (ma non entrambi) è illegale mentre il Colpo Astuto si risolve, il Colpo Astuto infligge danno al bersaglio legale rimanente e peschi una carta. Se entrambi i bersagli sono illegali, la magia sarà neutralizzata e non avverrà nessuno dei suoi effetti. In questo caso non pescherai una carta.
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Condottiero dell’Orda Brutale
{3}{B}
Creatura — Guerriero Orco
3/3
Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, il giocatore in difesa perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.
{3}{R/W}{R/W}: Le creature controllate dai tuoi avversari bloccano in questo turno, se possono farlo, e tu scegli come bloccano quelle creature.

* Tutte le dichiarazioni delle creature bloccanti devono comunque essere legali.

* Se è necessario pagare un costo per far bloccare una creatura e scegli di farla bloccare, il suo controllore può scegliere se pagare o meno quel costo. Se quel giocatore decide di non pagare il costo, devi proporre di nuovo le creature bloccanti.

* Sceglierai come ciascuna creatura controllata da un avversario blocca, anche se la creatura non era sul campo di battaglia o non era controllata da un avversario mentre si è risolta l’abilità attivata.

* In una partita multiplayer, se più di un giocatore attiva l’abilità attivata del Condottiero dell’Orda Brutale nello stesso turno, il controllore dell’ultima abilità che si è risolta sceglierà come bloccano le creature controllate dai giocatori che non hanno risolto quest’abilità.

* Il giocatore in difesa influenzato dall’abilità innescata del Condottiero dell’Orda Brutale viene determinato in relazione alla creatura che attacca. Ad esempio, se il Condottiero dell’Orda Brutale ha attaccato un avversario e due altre creature che controlli hanno attaccato un altro avversario, il primo avversario perderà 1 punto vita e il secondo avversario perderà 2 punti vita. Guadagnerai 3 punti vita.
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Coscrizione Spettrale
{5}{B}{B}
Stregoneria
Esilia tutte le carte creatura dal cimitero di un giocatore bersaglio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi manifesta quelle carte. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

* La pila viene mescolata per nascondere ai tuoi avversari l’identità di ognuna delle creature manifestate. Dopo che hai manifestato le carte, puoi guardarle.

* Se manifesti una carta che appartiene a un avversario e abbandoni la partita, quella carta viene esiliata.
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Costrutto di Ugin
{4}
Creatura Artefatto — Costrutto
4/5
Quando il Costrutto di Ugin entra nel campo di battaglia, sacrifica un permanente di uno o più colori.

* Se controlli solo permanenti incolori mentre l’abilità si risolve (ad esempio, terre base e permanenti a faccia in giù), non sacrificherai nulla.
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Crogiolo dello Spirito Drago
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}, {T}: Metti un segnalino magazzino sul Crogiolo dello Spirito Drago.
{T}, Rimuovi X segnalini magazzino dal Crogiolo dello Spirito Drago: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie Drago o attivare abilità di Draghi.

* Puoi usare il mana generato dall’ultima abilità per pagare un costo alternativo (come un costo di accelerare) o un costo addizionale per lanciare una magia Drago. Non si limita solo al pagamento del costo di mana di quella magia.

* Un’abilità attivata compare nella forma “Costo: effetto”.

* Da notare che girare a faccia in su una creatura a faccia in giù non è un’abilità attivata. Se manifesti una carta creatura Drago o lanci una carta creatura Drago a faccia in giù usando l’abilità metamorfosi, non puoi usare il mana generato dall’ultima abilità per girare quella carta a faccia in su.

* Il mana generato dall’ultima abilità non può essere speso per attivare abilità di fonti Drago che non sono sul campo di battaglia.
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Daghatar l’Irremovibile
{3}{W}
Creatura Leggendaria — Guerriero Umano
0/0
Cautela
Daghatar l’Irremovibile entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.
{1}{B/G}{B/G}: Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio a una seconda creatura bersaglio.

* I due bersagli dell’ultima abilità devono essere creature diverse. Una delle due può essere Daghatar l’Irremovibile.

* Il segnalino +1/+1 viene spostato solo se entrambi i bersagli sono ancora legali mentre l’abilità si risolve.

* Per spostare un segnalino da una creatura all’altra, il segnalino viene rimosso dalla prima creatura e messo sulla seconda. Verranno applicate le abilità che considerano la collocazione di un segnalino sulla seconda creatura.
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Danno Collaterale
{R}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare il Danno Collaterale, sacrifica una creatura.
Il Danno Collaterale infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante nella sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare questa magia; non puoi lanciarla senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali.

* I giocatori possono rispondere al Danno Collaterale solo dopo che è stato lanciato e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia.
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Denti a Sciabola Temur
{2}{G}{G}
Creatura — Felino
4/3
{1}{G}: Puoi far tornare un’altra creatura che controlli in mano al suo proprietario. Se lo fai, la Denti a Sciabola Temur ha indistruttibile fino alla fine del turno.

* Scegli se far tornare in mano una creatura e quale mentre si risolve l’abilità attivata. Ciò non bersaglia alcuna creatura.
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Diplomazia delle Distese Desolate
{2}{B}
Stregoneria
Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano. Quel giocatore scarta quella carta. Se controlli un Guerriero, quel giocatore perde 2 punti vita.

* Se controlli un Guerriero mentre la Diplomazia delle Distese Desolate si risolve, l’avversario bersaglio perderà 2 punti vita anche se quel giocatore non ha scartato una carta (per esempio perché non aveva carte in mano).
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Disertrice Umile
{1}{R}
Creatura — Farabutto Umano
2/1
{T}: Pesca due carte. Un avversario bersaglio prende il controllo della Disertrice Umile. Attiva questa abilità solo nel tuo turno.

* L’abilità della Disertrice Umile può essere attivata in qualsiasi momento nel tuo turno, anche in risposta a una magia o abilità.

* Se la Disertrice Umile non è sul campo di battaglia mentre la sua abilità si risolve, ma il giocatore bersaglio è ancora un bersaglio legale, l’abilità si risolverà. Pescherai due carte, anche se il giocatore non prenderà il controllo della Disertrice Umile.

* Se la Disertrice Umile è controllata da un giocatore diverso dal suo proprietario e il suo controllore abbandona la partita, l’effetto che dà a quel giocatore il controllo della Disertrice Umile termina. La Disertrice Umile tornerà sotto il controllo del giocatore ancora in gioco che l’ha controllata più di recente.
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Domatore Abzan
{2}{G}
Creatura — Sciamano Segugio
2/1
All’inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se controlli la creatura con la costituzione maggiore o con costituzione maggiore a pari merito con un’altra creatura.

* L’abilità verifica le creature sul campo di battaglia mentre si risolve per determinare se pescherai un carta.

* Pescherai al massimo una carta, anche se controlli più creature con costituzione maggiore a pari merito.
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Dominio della Folla
{4}{R}{R}
Stregoneria
Scegli uno —
• Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o superiore a 4 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno.
• Prendi il controllo di tutte le creature con forza pari o inferiore a 3 fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno.

* Scegli quale modo usare mentre lanci il Dominio della Folla. Una volta che è stato lanciato non puoi cambiare il suo modo, anche se la forza delle creature cambia in risposta.

* Una volta che prendi il controllo di una creatura, non importa cosa succede alla sua forza.

* Il Dominio della Folla può influenzare creature che già controlli o che sono già STAPpate. Le STAPperà se possibile e fornirà loro rapidità.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Drago della Scaglia Protettrice
{4}{W}{W}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Fintanto che il Drago della Scaglia Protettrice attacca, il giocatore in difesa non può lanciare magie.

* “Giocatore in difesa” si riferisce al giocatore che il Drago della Scaglia Protettrice sta attaccando o al controllore del planeswalker che il Drago della Scaglia Protettrice sta attaccando. Nei formati multiplayer che permettono di attaccare più giocatori, gli altri avversari possono ancora lanciare magie, anche se tu controlli altre creature che attaccano quei giocatori o i planeswalker controllati da quei giocatori.

* Il giocatore in difesa può ancora attivare abilità o compiere azioni speciali, come girare a faccia in su una creatura a faccia in giù.
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Drago Venefico
{4}{B}{B}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Quando il Drago Venefico muore, puoi distruggere una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.

* Una creatura a faccia in giù ha un costo di mana convertito pari a 0. Tuttavia, il suo costo di mana convertito cambia quando viene girata a faccia in su. Quindi, se una creatura viene girata a faccia in su in risposta all’essere bersagliata dall’abilità del Drago Venefico, può diventare un bersaglio illegale.
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Dromoka, l’Eterna
{3}{G}{W}
Creatura Leggendaria — Drago
5/5
Volare
Ogniqualvolta un Drago che controlli attacca, sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.)

* Ogni Drago con il quale attacchi farà innescare l’abilità innescata di Dromoka. Per ogni istanza dell’abilità, determinerai su quale creatura mettere segnalini +1/+1 mentre si risolve. Nello specifico, la creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli mentre la prima di queste abilità si risolve potrebbe non avere più la costituzione minore mentre la seconda di queste abilità si risolve.
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Elementale del Bosco dei Sussurri
{3}{G}{G}
Creatura — Elementale
4/4
All’inizio della tua sottofase finale, manifesta la prima carta del tuo grimorio. (Mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)
Sacrifica l’Elementale del Bosco dei Sussurri: Fino alla fine del turno, le creature non pedina a faccia in su che controlli hanno “Quando questa creatura muore, manifesta la prima carta del tuo grimorio”.

* L’ultima abilità fornisce quell’abilità alle creature non pedina a faccia in su che controlli mentre quell’abilità si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi nel turno non avranno quell’abilità.
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Errante del Gelo
{1}{U}
Creatura — Elementale
4/1
Quando l’Errante del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrificalo.

* Se l’Errante del Gelo diventa bersaglio di una magia o abilità, la sua abilità si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità. L’abilità dell’Errante del Gelo si risolverà per prima, facendoti sacrificare l’Errante del Gelo stesso. A meno che la magia o abilità non abbia un altro bersaglio, sarà poi neutralizzata mentre tenta di risolversi poiché non ha alcun bersaglio legale.
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Fenice della Scia di Fiamme
{1}{R}{R}
Creatura — Fenice
2/2
Volare, rapidità
La Fenice della Scia di Fiamme attacca ogni turno, se può farlo.
Ferocia — All’inizio del combattimento nel tuo turno, se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, puoi pagare {R}. Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Fenice della Scia di Fiamme dal tuo cimitero.

* L’abilità ferocia della Fenice della Scia di Fiamme si innesca solo se la Fenice della Scia di Fiamme è nel tuo cimitero e controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 all’inizio del combattimento nel tuo turno. Inoltre, l’abilità verificherà di nuovo se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre si risolve. Se non è così, l’abilità non avrà alcun effetto.

* Sei sempre tu a scegliere quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla Fenice della Scia di Fiamme.

* Se, nella tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, la Fenice della Scia di Fiamme è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare la Fenice della Scia di Fiamme, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* Se la Fenice della Scia di Fiamme entra nel campo di battaglia prima della fase di combattimento, attaccherà in quel turno, se possibile. Se entra nel campo di battaglia dopo il combattimento, non attaccherà in quel turno e solitamente sarà disponibile per bloccare nel turno seguente.
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Frutto del Primo Albero
{3}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la creatura incantata muore, guadagni X punti vita e peschi X carte, dove X è la sua costituzione.

* Usa la costituzione della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare il valore di X. Se quel numero era 0 o meno, non guadagnerai punti vita e non pescherai carte. (Non perderai nemmeno punti vita, né scarterai carte.)

* Il Frutto del Primo Albero può incantare una qualsiasi creatura, ma sarà il controllore del Frutto del Primo Albero a guadagnare punti vita e pescare carte.
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Fuochi d’Artificio
{4}{R}
Stregoneria
I Fuochi d’Artificio infliggono 4 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.

* Il numero di bersagli scelti per i Fuochi d’Artificio deve essere almeno uno e al massimo quattro. Scegli come suddividere il danno mentre lanci la magia, non mentre si risolve. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno.

* Se alcuni bersagli dei Fuochi d’Artificio, ma non tutti, diventano illegali, non puoi modificare la suddivisione del danno. Il danno che sarebbe stato inflitto ai bersagli illegali semplicemente non viene inflitto.

* Non puoi infliggere danno sia a un giocatore che a un planeswalker controllato da quel giocatore con i Fuochi d’Artificio. Non puoi neanche infliggere danno a più di un planeswalker controllato dallo stesso giocatore. Se decidi di deviare il danno inflitto a un giocatore su un planeswalker, devi deviare tutto il danno su un singolo planeswalker.

* Se un effetto crea una copia dei Fuochi d’Artificio, la suddivisione del danno e il numero di bersagli non possono essere modificati. Tuttavia, l’effetto che crea la copia potrebbe permetterti di cambiare i bersagli.
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Fuoco Amico
{3}{R}
Istantaneo
Il controllore di una creatura bersaglio rivela una carta a caso dalla sua mano. Il Fuoco Amico infligge a quella creatura e a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito della carta rivelata.

* Le carte senza costo di mana (come le terre) hanno un costo di mana convertito pari a 0.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0.
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Furia della Battaglia Temur
{1}{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno. (Infligge sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)
Ferocia — Quella creatura ha anche travolgere fino alla fine del turno se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

* Se tutte le creature che bloccano una creatura con doppio attacco e travolgere vengono distrutte nella prima sottofase di danno da combattimento, la creatura con doppio attacco e travolgere infliggerà tutto il suo danno da combattimento al giocatore in difesa o al planeswalker nella seconda sottofase di danno da combattimento.
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Generale della Scaglia di Drago
{3}{W}
Creatura — Guerriero Umano
2/3
All’inizio della tua sottofase finale, sostieni X, dove X è il numero di creature TAPpate che controlli. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa.)

* Conta il numero di creature TAPpate che controlli mentre l’abilità si risolve per determinare il valore di X.

* La creatura su cui metti i segnalini non deve necessariamente essere una delle creature TAPpate.
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Gran Maestra della Piroanima
{1}{W}
Creatura — Monaco Umano
2/2
Legame vitale
Le magie istantaneo e stregoneria che controlli hanno legame vitale.
{2}{U/R}{U/R}: La prossima volta che lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, aggiungi quella carta alla tua mano invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve.

* Una magia istantaneo o stregoneria con legame vitale fa guadagnare punti vita al suo controllore solo se è la fonte di un danno che viene inflitto. Una magia istantaneo o stregoneria con legame vitale che fa infliggere danno a un’altra fonte non farà guadagnare punti vita al suo controllore.

* Dopo che hai attivato l’ultima abilità della Gran Maestra della Piroanima, se la prossima magia istantaneo o stregoneria che lanci dalla tua mano viene neutralizzata, non verrà aggiunta alla tua mano e l’effetto non verrà applicato alla magia che lanci successivamente.

* Una magia che ti impone di esiliarla (ad esempio, la Violazione Temporale) non verrà aggiunta alla tua mano perché non viene messa nel cimitero mentre si risolve.
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Guardiano del Primo Albero
{G}
Creatura — Umano
1/1
{1}{W/B}: Il Guardiano del Primo Albero diventa un Guerriero Umano con forza e costituzione base 3/3.
{2}{W/B}{W/B}: Se il Guardiano del Primo Albero è un Guerriero, diventa un Guerriero Spirito Umano con travolgere e legame vitale.
{3}{W/B}{W/B}{W/B}: Se il Guardiano del Primo Albero è uno Spirito, metti cinque segnalini +1/+1 su di esso.

* Né la prima né la seconda abilità hanno una durata. Se una di esse si risolve, il suo effetto durerà finché il Guardiano del Primo Albero non lascia il campo di battaglia o altri effetti applicati successivamente non cambiano le sue caratteristiche.

* La prima e la seconda abilità attivata fanno perdere al Guardiano del Primo Albero qualsiasi altro tipo di creatura. Conserva qualsiasi altro tipo di carta o supertipo che possa avere.

* La prima abilità sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base della creatura. Qualsiasi effetto che imposta il valore della forza o della costituzione e che inizia ad essere applicato dopo che la prima abilità si è risolta sostituirà questo effetto.

* Gli effetti che modificano la forza o la costituzione del Guardiano del Primo Albero, come quello della Crescita Titanica, si applicheranno al Guardiano del Primo Albero indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino +1/+1 sul Guardiano del Primo Albero e per gli effetti che ne scambiano la forza e la costituzione.
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Imboscata Eterea
{3}{G}{U}
Istantaneo
Manifesta le prime due carte del tuo grimorio. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

* Le carte vengono manifestate una alla volta. Deve rimanere chiaro quale delle creature a faccia in giù era la prima carta del tuo grimorio e quale era la seconda carta del tuo grimorio.

* Se stai giocando con la prima carta del tuo grimorio rivelata mentre l’Imboscata Eterea si risolve (per esempio perché controlli una carta come la Corsiera di Krufix), manifesterai la prima carta, rivelerai la carta successiva (che ora è la prima carta), poi manifesterai quella carta.
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Incanalare Danno
{5}{W}
Istantaneo
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto in questo turno a te e ai permanenti che controlli da fonti che non controlli. Se viene prevenuto danno in questo modo, puoi far infliggere a Incanalare Danno altrettanti danni a una creatura bersaglio.

* L’unico bersaglio di Incanalare Danno è la creatura a cui potrebbe infliggere danno. Scegli quel bersaglio mentre lanci Incanalare Danno, non quando il danno viene prevenuto.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale mentre Incanalare Danno tenta di risolversi, la magia viene neutralizzata. Non viene prevenuto alcun danno.

* Dopo che Incanalare Danno si è risolto, non viene più verificato se la creatura bersaglio è ancora un bersaglio legale. Il danno verrà comunque prevenuto, anche se Incanalare Danno non può infliggere danno a quella creatura.

* L’effetto di Incanalare Danno non è un effetto di deviazione. Se previene danno, puoi far sì che Incanalare Danno (non la fonte originale) infligga danno alla creatura come parte di quell’effetto di prevenzione. Incanalare Danno è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore oppure se aveva legame vitale o tocco letale) non influenzano il nuovo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se lo era il danno prevenuto.

* Puoi scegliere come bersaglio una creatura che controlli. Se lo fai, il danno che Incanalare Danno infligge a quella creatura non verrà prevenuto.

* Se due giocatori hanno entrambi lanciato Incanalare Danno bersagliando una creatura che l’altro controlla e una fonte controllata da un giocatore sta per infliggere danno al secondo giocatore o a un permanente che quel giocatore controlla, un Incanalare Danno preverrà quel danno e tenterà di infliggere danno alla creatura controllata dal primo giocatore. L’Incanalare Danno di quel giocatore preverrà quindi quel danno e tenterà di infliggere danno alla creatura controllata dal secondo giocatore. Ciò crea un loop che ciascuno dei giocatori può interrompere scegliendo di non far tentare d’infliggere danno a Incanalare Danno. Non importa quale giocatore interrompe il loop, poiché nessun danno verrà inflitto in ogni caso.
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Infiltrata Jeskai
{2}{U}
Creatura — Monaco Umano
2/3
L’Infiltrata Jeskai non può essere bloccata fintanto che non controlli altre creature.
Quando l’Infiltrata Jeskai infligge danno da combattimento a un giocatore, esiliala con la prima carta del tuo grimorio in una pila a faccia in giù, rimescola quella pila, poi manifesta quelle carte. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

* La pila viene mescolata per nascondere ai tuoi avversari l’identità di ognuna delle creature manifestate. Dopo che hai manifestato le carte, puoi guardarle.

* Se l’Infiltrata Jeskai non è sul campo di battaglia mentre la sua abilità innescata si risolve, manifesterai solo la prima carta del tuo grimorio.

* Il proprietario di una carta è un’informazione pubblica in ogni momento. Se le due carte che esili sono di due giocatori diversi (per esempio perché hai preso il controllo di un’Infiltrata Jeskai di un avversario), l’identità delle carte non è più nascosta al tuo avversario. Quel giocatore saprà di quale creatura a faccia in giù è proprietario.

* Se manifesti una carta che appartiene a un avversario e abbandoni la partita, quella carta viene esiliata.
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Ira Draconica
{2}{R}
Istantaneo
Aggiungi {R} alla tua riserva di mana per ogni creatura attaccante che controlli. Fino alla fine del turno, le creature attaccanti che controlli hanno “{R}: Questa creatura prende +1/+0 fino alla fine del turno”.

* Anche se può generare mana, l’Ira Draconica non è un’abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.

* Solo le creature che stanno attaccando nel momento in cui l’Ira Draconica si risolve conteranno per determinare la quantità di mana generato e solo quelle creature guadagneranno l’abilità attivata “soffio del drago”. In altre parole, lanciare l’Ira Draconica prima di aver dichiarato le creature attaccanti in genere non avrà alcun effetto.

* Ricorda che il mana inutilizzato viene rimosso dalle riserve di mana dei giocatori alla fine di ogni fase e sottofase. Ad esempio, se lanci l’Ira Draconica nella tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, tranne in casi molto rari, il mana generato dall’Ira Draconica non durerà fino alla sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti o alla fase principale post-combattimento.
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Istinti Crudeli
{2}{G}
Istantaneo
Scegli uno —
• Una creatura non attaccante bersaglio ha raggiungere e tocco letale fino alla fine del turno. STAPpala.
• Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 e ha travolgere fino alla fine del turno.

* Se scegli il primo modo, la creatura bersaglio non deve essere attaccante. Tuttavia, può attaccare più tardi nel turno.
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Krotiq in Agguato
{5}{G}
Creatura — Insetto
5/5
Travolgere
Quando il Krotiq in Agguato entra nel campo di battaglia, fai tornare un’altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.

* Se non controlli nessun’altra creatura mentre l’abilità innescata del Krotiq in Agguato si risolve, non accade niente. Il Krotiq in Agguato rimane sul campo di battaglia.

* L’abilità innescata non bersaglia alcun permanente. Scegli quale far tornare mentre l’abilità si risolve. Nessun giocatore può agire in risposta a questa scelta una volta che l’abilità inizia a risolversi.
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Krushok sul Fronte di Battaglia
{4}{G}
Creatura — Bestia
3/4
Il Krushok sul Fronte di Battaglia non può essere bloccato da più di una creatura.
Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 non può essere bloccata da più di una creatura.

* La seconda abilità si applica solo mentre vengono dichiarate le creature bloccanti. Se una creatura che controlli senza segnalini +1/+1 viene bloccata da più di una creatura, mettere un segnalino +1/+1 su di essa non modificherà né annullerà il blocco.
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Lama dell’Eroe
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +3/+2.
Ogniqualvolta una creatura leggendaria entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle la Lama dell’Eroe.
Equipaggiare {4}

* L’abilità innescata si innescherà quando uno degli Dei del blocco di Theros entra nel campo di battaglia solo se la tua devozione è abbastanza alta da farlo entrare come creatura.

Se la Lama dell’Eroe è assegnata a un Dio che smette di essere una creatura (o a qualsiasi creatura che smette di essere una creatura), diventa non assegnata.
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Lealtà Mutevoli
{5}{U}
Stregoneria
Scambia il controllo di due permanenti bersaglio che condividono un tipo di carta. (Artefatto, creatura, incantesimo, terra e planeswalker sono tipi di carta.)

* Se uno dei permanenti bersaglio è un bersaglio illegale quando le Lealtà Mutevoli si risolvono, lo scambio non avviene. Se entrambi i permanenti sono bersagli illegali (per esempio perché non condividono più un tipo di carta), le Lealtà Mutevoli verranno neutralizzate.

* Ciascuno dei bersagli può avere tipi di carta che l’altro non ha, purché condividano almeno un tipo di carta. Ad esempio, puoi bersagliare una creatura e una creatura artefatto.

* Non devi necessariamente controllare l’uno o l’altro permanente bersaglio.

* Se lo stesso giocatore controlla entrambi i permanenti quando le Lealtà Mutevoli si risolvono, non succede nulla.

* Prendere il controllo di un’Aura o di un Equipaggiamento non li sposta, anche se prendere il controllo di un Equipaggiamento ti permette in seguito di attivare la sua abilità equipaggiare per assegnarlo a una creatura che controlli.

* Se un’altra magia o abilità ti permette di cambiare i bersagli delle Lealtà Mutevoli (oppure copiarle e scegliere nuovi bersagli per la copia), puoi cambiare i bersagli solo in modo tale che il gruppo finale di bersagli sia ancora legale. Per esempio, se le Lealtà Mutevoli bersagliano una creatura che controlli e una creatura controllata da un avversario, non puoi cambiare solo il secondo bersaglio scegliendo un permanente non creatura controllato da quel giocatore. Puoi però cambiare solo il secondo bersaglio scegliendo una creatura controllata da un avversario differente. I due nuovi bersagli possono condividere un tipo di carta diverso da quello condiviso dai due bersagli originali.
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Lottatore Agguerrito
{1}{B}
Creatura — Guerriero Orco
2/2
Fintanto che controlli un permanente rosso o bianco, il Lottatore Agguerrito prende +1/+0 e ha attacco improvviso.

* Se il Lottatore Agguerrito assegna danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento, poi perde attacco improvviso prima della seconda sottofase di danno da combattimento (per esempio perché non controlli più un permanente rosso o bianco), non assegnerà di nuovo danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento.
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Macabro Conflitto
{1}{B}{G}
Istantaneo
Scegli una creatura bersaglio che controlli e una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ognuna di quelle creature infligge all’altra danno pari alla propria costituzione.

* Se uno dei bersagli è un bersaglio illegale quando il Macabro Conflitto tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno.
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Marchio Runico Jeskai
{2}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2.
La creatura incantata ha volare fintanto che controlli un permanente rosso o bianco.

* Si verifica se una creatura ha volare o meno mentre le creature bloccanti vengono dichiarate. Una volta che la creatura incantata blocca o viene bloccata, la perdita di volare non modificherà né annullerà il blocco.
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Marchio Runico Mardu
{2}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2.
La creatura incantata ha attacco improvviso fintanto che controlli un permanente bianco o nero.

* Se la creatura incantata assegna danno da combattimento nella prima sottofase di danno da combattimento, poi perde attacco improvviso prima della seconda sottofase di danno da combattimento, non assegnerà di nuovo danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento.
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Mastodonte di Frontiera
{2}{G}
Creatura — Elefante
3/2
Ferocia — Il Mastodonte di Frontiera entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.

* L’abilità ferocia del Mastodonte di Frontiera verifica se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre il Mastodonte di Frontiera entra nel campo di battaglia. Poiché il Mastodonte di Frontiera non è sul campo di battaglia in questo momento, non considera se stesso.
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Mentore del Monastero
{2}{W}
Creatura — Monaco Umano
2/2
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Monaco 1/1 bianca con prodezza.

* Lanciare una magia non creatura farà innescare sia prodezza che l’altra abilità del Mentore del Monastero. Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. Delle due, si risolverà per prima l’abilità messa in pila per ultima.

* La magia che fa innescare la seconda abilità del Mentore del Monastero non farà innescare l’abilità prodezza della pedina Monaco che è stata creata.
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Ojutai, Anima dell’Inverno
{5}{W}{U}
Creatura Leggendaria — Drago
5/6
Volare, cautela
Ogniqualvolta un Drago che controlli attacca, TAPpa un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’abilità innescata può bersagliare un permanente non terra già TAPpato. Quel permanente non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore.

* L’abilità considera il permanente, ma non il suo controllore. Se il permanente cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.

* L’abilità si applica solo durante la prossima sottofase di STAP del controllore, anche se il permanente è stato bersagliato dall’abilità innescata di Ojutai più di una volta. Il permanente non rimarrà TAPpato durante più di una sottofase di STAP.
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Orco Colposicuro
{3}{B}
Creatura — Arciere Orco
4/2
Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno.

* Se l’Orco Colposicuro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente a un’altra creatura, la sua abilità si innescherà per quella creatura.
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Origine dalla Scrittura
{2}{U}
Stregoneria
Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Manifesta una di quelle carte, poi metti l’altra in cima o in fondo al tuo grimorio. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

* Gli altri giocatori non sapranno se la carta che manifesti è la prima o la seconda carta del tuo grimorio.

* Se stai giocando con la prima carta del tuo grimorio rivelata, manifesterai una delle carte, poi l’altra verrà rivelata e infine potrai scegliere se mettere quella carta in fondo al tuo grimorio o lasciarla in cima.
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Patto Oscuro
{2}{B}
Stregoneria
Ogni giocatore scarta tutte le carte nella propria mano, poi pesca altrettante carte meno una.

* Se un giocatore aveva una carta o nessuna carta nella sua mano, quel giocatore non pescherà nessuna carta.
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Pergamena dei Maestri
{2}
Artefatto
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino sapere sulla Pergamena dei Maestri.
{3}, {T}: Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni segnalino sapere sulla Pergamena dei Maestri.

* Per determinare quanto è grande il bonus che ottiene la creatura bersaglio, conta il numero di segnalini sapere sulla Pergamena dei Maestri mentre l’abilità attivata si risolve. Se la Pergamena dei Maestri in quel momento non è sul campo di battaglia, usa il numero di segnalini sapere su di essa nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Una volta che l’abilità attivata si è risolta, cambiare il numero di segnalini sapere sulla Pergamena dei Maestri non influenzerà il bonus fornito dall’attivazione.
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Predatore del Fiume Marang
{2}{U}
Creatura — Farabutto Umano
2/1
Il Predatore del Fiume Marang non può bloccare e non può essere bloccato.
Puoi lanciare il Predatore del Fiume Marang dal tuo cimitero fintanto che controlli un permanente nero o verde.

* L’abilità del Predatore del Fiume Marang non cambia il momento in cui puoi lanciarlo. Devi comunque pagare i costi della magia.

* Il Predatore del Fiume Marang verifica se controlli un permanente nero o verde solo mentre cominci a lanciarlo. Una volta che inizi a lanciare il Predatore del Fiume Marang dal tuo cimitero, non importa cosa succede ai permanenti neri o verdi che controlli.
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Richiamo Selvaggio
{X}{G}{G}
Stregoneria
Manifesta la prima carta del tuo grimorio, poi metti X segnalini +1/+1 su di essa. (Per manifestare una carta, mettila sul campo di battaglia a faccia in giù come una creatura 2/2. Se è una carta creatura, girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di mana.)

* Se scegli 0 per X, manifesterai solo la prima carta del tuo grimorio.
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Risveglio Terrificante
{4}{B}
Stregoneria
Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Se è un Drago, metti due segnalini +1/+1 su di essa.

* Nessun giocatore può lanciare magie o attivare abilità tra il ritorno della carta creatura sul campo di battaglia e la verifica del fatto che sia o meno un Drago.
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Rivendicazione Improvvisa
{3}{G}
Istantaneo
Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio, poi riprendi in mano una carta creatura e una carta terra dal tuo cimitero.

* Scegli quale carta creatura e quale carta terra riprenderai in mano mentre la Rivendicazione Improvvisa si risolve. Questa scelta non bersaglia nessuna delle due carte.

* Se non ci sono carte terra nel tuo cimitero, scegli comunque una carta creatura da riprendere in mano e viceversa.
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Scorticatore di Anime
{4}{B}{B}
Creatura — Demone
4/4
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)
Se con l’abilità esumare dello Scorticatore di Anime è stata esiliata una carta creatura con volare, lo Scorticatore di Anime ha volare. Lo stesso vale per attacco improvviso, doppio attacco, tocco letale, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, raggiungere, travolgere e cautela.

* Le carte creatura che hanno abilità che forniscono a se stesse le abilità definite da parola chiave elencate non conteranno. Ad esempio, esiliare il Lottatore Agguerrito (una creatura con “Fintanto che controlli un permanente rosso o bianco, il Lottatore Agguerrito prende +1/+0 e ha attacco improvviso”) con l’abilità esumare dello Scorticatore di Anime non farà guadagnare allo Scorticatore di Anime attacco improvviso, anche se controlli un permanente rosso o bianco.

* Non puoi esiliare dal tuo cimitero più carte di quelle di cui hai bisogno per pagare i requisiti di mana generico dello Scorticatore di Anime. Nella maggior parte delle situazioni ciò significa che non puoi esiliare più di quattro carte, anche se vuoi esiliarne di più per fornirgli abilità extra.
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Sdegno dei Rakshasa
{2}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {1} per ogni carta nel tuo cimitero.

* Conta le carte nel tuo cimitero mentre lo Sdegno dei Rakshasa si risolve per determinare quanti mana deve pagare il controllore della magia bersaglio per evitare che la magia venga neutralizzata. Lo Sdegno dei Rakshasa è ancora in pila in questo momento e non viene considerato in questo numero.
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Seguaci Scolpiti nella Pietra
{3}
Creatura Artefatto — Golem
4/4
Lancia i Seguaci Scolpiti nella Pietra solo se hai lanciato un’altra magia in questo turno.

* Non ha importanza se l’altra magia si sia risolta o meno. Può essere stata neutralizzata o, se in qualche modo hai lanciato i Seguaci Scolpiti nella Pietra come se avessero lampo, potrebbe essere ancora in pila.
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Sfondare la Linea
{1}{R}
Incantesimo
{R}: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 ha rapidità fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.

* Se la forza della creatura è superiore a 2 mentre l’abilità attivata tenta di risolversi, l’abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Tuttavia, se la forza della creatura viene fatta aumentare a un valore superiore a 2 dopo che l’abilità si è risolta, la creatura continuerà ad avere rapidità e non potrà essere bloccata in quel turno.
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Silumgar, la Morte Vagante
{4}{U}{B}
Creatura Leggendaria — Drago
3/7
Volare, anti-malocchio
Ogniqualvolta un Drago che controlli attacca, le creature controllate dal giocatore in difesa prendono -1/-1 fino alla fine del turno.

* Le creature influenzate dall’abilità innescata di Silumgar vengono determinate in relazione al Drago che attacca. Ad esempio, se Silumgar attaccasse un avversario e due altri Draghi attaccassero un altro avversario, le creature controllate dal primo avversario prenderebbero -1/-1 fino alla fine del turno e le creature controllate dal secondo avversario prenderebbero -2/-2 fino alla fine del turno. * In una partita Two-Headed Giant, scegli un membro della squadra avversaria mentre si risolve ciascuna abilità.
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Soppiantare Forma
{4}{U}{U}
Istantaneo
Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura.

* La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o non sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura era TAPpata o STAPpata, se aveva dei segnalini, se aveva Aure e/o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se fai tornare una creatura a faccia in giù in mano al suo proprietario, la pedina sarà una creatura 2/2 a faccia in su senza nome, abilità né tipi di creatura. (La carta creatura a faccia in giù sarà rivelata a tutti i giocatori mentre lascia il campo di battaglia.

* Se la creatura copiata aveva {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Se la creatura copiata stava copiando qualcos’altro, la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura stava copiando.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata da Soppiantare Forma copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. * Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[Questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.
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Squarcio Selvaggio
{R}
Istantaneo
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, il danno non può essere prevenuto in questo turno.
Lo Squarcio Selvaggio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* L’abilità ferocia dello Squarcio Selvaggio si applica a tutto il danno che verrebbe inflitto in quel turno, incluso il danno inflitto dallo Squarcio Selvaggio.

* Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre lo Squarcio Selvaggio si risolve, l’abilità ferocia verrà applicata. Il danno inflitto in quel turno non può essere prevenuto, anche se non controlli più una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre quel danno sta per essere inflitto.
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Supremo Demone della Depravazione
{3}{B}{B}
Creatura — Demone
5/4
Volare
All’inizio della sottofase finale di ogni avversario, quel giocatore sceglie fino a due creature che controlla, poi sacrifica le altre.

* L’avversario sceglie se e quali creature risparmiare mentre si risolve l’abilità. Questa scelta non bersaglia le creature.

* L’avversario può scegliere di risparmiare una creatura o nessuna. Se il giocatore non sceglie nessuna creatura, sacrificherà tutte le creature che controlla.
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Tasigur, la Zanna d’Oro
{5}{B}
Creatura Leggendaria — Sciamano Umano
4/5
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)
{2}{G/U}{G/U}: Metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio, poi riprendi in mano dal tuo cimitero una carta non terra scelta da un avversario.

* L’ultima abilità non bersaglia alcuna carta o giocatore. Scegli un avversario mentre l’abilità si risolve e quel giocatore sceglie una carta non terra.

* L’avversario scelto può scegliere una qualsiasi carta non terra nel tuo cimitero, non solo una delle carte che vi sono appena state messe. Il giocatore deve scegliere una carta non terra se ce n’è una nel tuo cimitero.
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Turbine Elementale
{4}{U}
Creatura — Elementale
3/5
Volare
Ogniqualvolta il Turbine Elementale attacca, TAPpa tutte le creature controllate dal giocatore in difesa.
{3}{B/G}{B/G}: Metti il Turbine Elementale dall’esilio sul campo di battaglia TAPpato. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.

* “Giocatore in difesa” si riferisce al giocatore che il Turbine Elementale sta attaccando o al controllore del planeswalker che il Turbine Elementale sta attaccando. Nei formati multiplayer che permettono di attaccare più giocatori, le creature controllate da altri giocatori non verranno TAPpate, anche se tu controlli altre creature che attaccano quei giocatori o i planeswalker controllati da quei giocatori. * In una partita Two-Headed Giant, scegli un membro della squadra avversaria mentre si risolve l’abilità innescata.
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Ugin, lo Spirito Drago
{8}
Planeswalker — Ugin
7
+2: Ugin, lo Spirito Drago infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
−X: Esilia ogni permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a X di uno o più colori.
-10: Guadagni 7 punti vita, peschi sette carte, poi metti sul campo di battaglia fino a sette carte permanente dalla tua mano.

* Se scegli di mettere sul campo di battaglia carte permanenti con metamorfosi con la terza abilità, devi metterle sul campo di battaglia a faccia in su.

* Ugin, lo Spirito Drago non è una carta Drago; cioè, non ha il tipo di creatura Drago. Le magie e abilità che si riferiscono alle carte Drago o ai Draghi non si applicano a Ugin.
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Urlatrice dei Fulmini
{4}{R}
Creatura — Drago
5/5
Volare, travolgere, rapidità
All’inizio della sottofase finale, il proprietario dell’Urlatrice dei Fulmini la rimescola nel suo grimorio.

* Il proprietario dell’Urlatrice dei Fulmini la rimescola nel suo grimorio solo se essa è sul campo di battaglia mentre la sua abilità si risolve.
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Vantaggio Abzan
{1}{W}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica un incantesimo. Sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

* Puoi bersagliare un qualsiasi giocatore con il Vantaggio Abzan, anche se quel giocatore non controlla un incantesimo.

* L’incantesimo avrà già lasciato il campo di battaglia quando sostieni 1.
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Vendetta Ancestrale
{B}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Vendetta Ancestrale entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.
La creatura incantata prende -1/-1.

* Se la creatura bersagliata dall’abilità incanta creatura della Vendetta Ancestrale è un bersaglio illegale mentre la Vendetta Ancestrale tenta di risolversi, la Vendetta Ancestrale sarà neutralizzata. Non entrerà nel campo di battaglia e la sua abilità entra-in-campo non si innescherà.

* Se la Vendetta Ancestrale fa sì che la creatura incantata abbia costituzione 0, quella creatura e la Vendetta Ancestrale verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’abilità entra-in-campo si applicherà comunque.
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Venti di Qal Sisma
{1}{G}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno.
Ferocia — Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4, previeni invece tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate dai tuoi avversari.

* Se controlli una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre i Venti di Qal Sisma si risolvono, l’abilità ferocia verrà applicata. Il danno da combattimento inflitto dalle creature che i tuoi avversari controllano verrà prevenuto, anche se non controlli più una creatura con forza pari o superiore a 4 mentre quel danno sta per essere inflitto.
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Vincolo Elettrico
{2}{R}
Istantaneo
Scegli una creatura bersaglio. Ogniqualvolta viene inflitto danno a quella creatura in questo turno, essa infligge altrettanti danni a ogni altra creatura e a ogni giocatore.

* La creatura è la fonte del nuovo danno. Se controlli quella creatura mentre infligge danno, puoi scegliere di deviare quel danno da un avversario a un planeswalker controllato da quel giocatore.

* L’abilità innescata ritardata creata dal Vincolo Elettrico si innescherà anche se viene inflitto danno letale alla creatura bersaglio. Ad esempio, se una creatura 3/3 viene bersagliata dal Vincolo Elettrico e più tardi nel turno blocca una creatura 7/7, la creatura 3/3 infliggerà 7 danni a ogni altra creatura e a ogni giocatore.

* Il danno inflitto dalla creatura a causa dell’abilità creata dal Vincolo Elettrico non è danno da combattimento, anche se è stato il danno da combattimento a far innescare quell’abilità.

* Se si sono risolti due Vincoli Elettrici che bersagliavano creature diverse e viene inflitto danno a una di esse, l’abilità innescata ritardata farà in modo che quella creatura infligga danno a ogni altra creatura e a ogni giocatore. Questo farà innescare l’abilità innescata ritardata dell’altro Vincolo Elettrico. La seconda creatura infliggerà quindi danno a ogni altra creatura e a ogni giocatore. Ciò continuerà fino a che una o entrambe le creature muoiono o la partita finisce. Se ciò non accade (per esempio perché entrambe le creature hanno indistruttibile e il danno infitto ai giocatori viene prevenuto) e nessun giocatore interrompe il loop, la partita finirà in parità.
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Visione del Saggio
{3}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Visione del Saggio entra nel campo di battaglia, pesca una carta per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura.
La creatura incantata prende +1/+1 per ogni Aura che controlli assegnata a una creatura.

* Un’Aura non deve necessariamente avere l’abilità incanta creatura affinché le abilità della Visione del Saggio la contino. Ad esempio, un’Aura con incanta permanente che è assegnata a una creatura conterà.

* Per determinare quante carte pescare, conta il numero di Aure che controlli assegnate a creature mentre l’abilità entra-in-campo si risolve. Ciò includerà la Visione del Saggio se è ancora sul campo di battaglia in quel momento.
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Volere dei Naga
{4}{U}{U}
Istantaneo
Esumare (Ogni carta che esili dal tuo cimitero mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1}.)
TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.

* Il Volere dei Naga può bersagliare creature che sono già TAPpate. Quelle creature non STAPperanno durante il prossimo STAP del loro controllore.

* Il Volere dei Naga considera le creature, ma non i suoi controllori. Se una di quelle creature cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.

* Se hai scelto due bersagli e uno è un bersaglio illegale mentre il Volere dei Naga si risolve, quella creatura non verrà TAPpata e non le sarà impedito di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore. Non verrà influenzata dal Volere dei Naga in alcun modo.
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Yasova Artiglio di Drago
{2}{G}
Creatura Leggendaria — Guerriero Umano
4/2
Travolgere
All’inizio del combattimento nel tuo turno, puoi pagare {1}{U/R}{U/R}. Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza inferiore alla forza di Yasova Artiglio di Drago, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno.

* La forza della creatura bersaglio e di Yasova Artiglio di Drago vengono verificate sia mentre attivi l’abilità sia mentre l’abilità si risolve. Dopo che l’abilità si è risolta, non importa cosa succede alla forza delle due creature.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Yeti Famelico
{4}{R}
Creatura — Yeti
4/4
Fintanto che controlli un permanente verde o blu, puoi lanciare lo Yeti Famelico come se avesse lampo. (Puoi lanciarlo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)

* Lo Yeti Famelico verifica se controlli un permanente verde o blu solo mentre cominci a lanciarlo. Una volta che inizi a lanciare lo Yeti Famelico come se avesse lampo, non importa cosa succede ai permanenti verdi o blu che controlli.
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Magic: The Gathering, Magic, Riforgiare il destino, I Khan di Tarkir, Theros, Figli degli dei e Viaggio verso Nyx sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2015 Wizards.
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Re: [FAQ] Fate Reforged - FRF - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 14 gen '15, 23:35

Fate Reforged Release Notes

Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen

Document last modified November 24, 2014

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at http://www.Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Fate Reforged set contains 185 cards (70 common, 60 uncommon, 35 rare, 10 mythic rare, and 10 basic land).

Prerelease events: January 17–18, 2015
Launch Weekend: January 23–25, 2015
Game Day: February 14–15, 2015

The Fate Reforged set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, January 23, 2015. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Theros, Born of the Gods, Journey into Nyx, Magic 2015, Khans of Tarkir, and Fate Reforged.

Go to Magic.Wizards.com/Rules for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Returning Theme: Five “Wedge” Clans

The five three-color clans introduced in the Khans of Tarkir set return in this set. However, the events of the Fate Reforged set take place over a thousand years ago. In this era, the clans war not only against each other, but also against the fearsome dragons that threaten their survival. The clans of Tarkir’s past strongly resemble the respective clans of the present day, and they employ some familiar themes and strategies. Each clan’s icon returns, appearing on cards strongly associated with that clan, including cards with the clan’s signature ability. These icons have no effect on game play.
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Theme: Five Dragon Broods and Their Leaders

The Fate Reforged set features a cycle of five two-color legendary Dragons. These cards represent the leaders of the five distinct broods of dragons that inspired the cultures of the five clans on this world, and the dragons and clans have some overlap in mechanics. All the Dragon cards in the set have an icon in their text boxes that’s similar to one of the five clan icons. These icons have no effect on game play.
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Abzan Keyword Action: Bolster

Abzan is the white-black-green clan. Its clan icon is a crossed pair of dragon scales. Dromoka is the dragon who embodies the Abzan ideal of endurance.

Bolster is a new keyword action that puts +1/+1 counters on your smallest creature, ensuring there are no weak links in your army.

Abzan Skycaptain
{3}{W}
Creature — Bird Soldier
2/2
Flying
When Abzan Skycaptain dies, bolster 2. (Choose a creature with the least toughness among creatures you control and put two +1/+1 counters on it.)

The official rules for bolster are as follows:

701.30. Bolster

701.30a “Bolster N” means “Choose a creature you control with the least toughness or tied for least toughness among creatures you control. Put N +1/+1 counters on that creature.”

* Bolster itself doesn’t target any creature, though some spells and abilities that bolster may have other effects that target creatures. For example, you could put counters on a creature with protection from white with Abzan Skycaptain’s bolster ability.

* You determine which creature to put counters on as the spell or ability that instructs you to bolster resolves.
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Jeskai Keyword: Prowess

Jeskai is the blue-red-white clan. Its clan icon is a dragon eye. Ojutai is the dragon who embodies the Jeskai ideal of cunning.

Prowess is a returning keyword that gives a creature a size bonus whenever you cast a noncreature spell. It hasn’t changed since its appearance in the Khans of Tarkir set.

Jeskai Sage
{1}{U}
Creature — Human Monk
1/1
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
When Jeskai Sage dies, draw a card.

The official rules for prowess are as follows:

702.107. Prowess

702.107a Prowess is a triggered ability. “Prowess” means “Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.”

702.107b If a creature has multiple instances of prowess, each triggers separately.

* Any spell you cast that doesn’t have the type creature will cause prowess to trigger. If a spell has multiple types, and one of those types is creature (such as an artifact creature), casting it won’t cause prowess to trigger. Playing a land also won’t cause prowess to trigger.

* Prowess triggers only once for any spell, even if that spell has multiple types.

* Prowess goes on the stack on top of the spell that caused it to trigger. It will resolve before that spell.

* Once it triggers, prowess isn’t connected to the spell that caused it to trigger. If that spell is countered, prowess will still resolve.
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Sultai Keyword: Delve

Sultai is the black-green-blue clan. Its clan icon is a single dragon fang. Silumgar is the dragon who embodies the Sultai ideal of ruthlessness.

Delve is a returning keyword that lets you exile cards from your graveyard to help pay for spells. It hasn’t changed since its appearance in the Khans of Tarkir set.

Tasigur’s Cruelty
{5}{B}
Sorcery
Delve (Each card you exile from your graveyard while casting this spell pays for {1}.)
Each opponent discards two cards.

The official rules for delve are as follows:

702.65. Delve

702.65a Delve is a static ability that functions while the spell with delve is on the stack. “Delve” means “For each generic mana in this spell’s total cost, you may exile a card from your graveyard rather than pay that mana.” The delve ability isn’t an additional or alternative cost and applies only after the total cost of the spell with delve is determined.

702.65b Multiple instances of delve on the same spell are redundant.

* You exile cards from your graveyard at the same time you pay the spell’s cost. Exiling a card this way is simply another way to pay that cost.

* Delve doesn’t change a spell’s mana cost or converted mana cost. For example, the converted mana cost of Tasigur’s Cruelty is 6 even if you exiled three cards to cast it.

* You can’t exile cards to pay for the colored mana requirements of a spell with delve.

* You can’t exile more cards than the generic mana requirement of a spell with delve. For example, you can’t exile more than five cards from your graveyard to cast Tasigur’s Cruelty.

* Because delve isn’t an alternative cost, it can be used in conjunction with alternative costs.
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Mardu Keyword: Dash

Mardu is the red-white-black clan. Its clan icon is a pair of dragon wings. Kolaghan is the dragon who embodies the Mardu ideal of speed.

Dash is a keyword that lets you cast creature spells for an alternative cost, giving the creature haste and returning it to its owner’s hand at the end of the turn.

Goblin Heelcutter
{3}{R}
Creature — Goblin Berserker
3/2
Whenever Goblin Heelcutter attacks, target creature can’t block this turn.
Dash {2}{R} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

The official rules for dash are as follows:

702.108. Dash

702.108a Dash represents three abilities: two static abilities that function while the card with dash is on the stack, one of which may create a delayed triggered ability, and a static ability that functions while the object with dash is on the battlefield. “Dash [cost]” means “You may cast this card by paying [cost] rather than its mana cost,” “If you chose to pay this spell’s dash cost, return the permanent this spell becomes to its owner’s hand at the beginning of the next end step,” and “As long as this permanent’s dash cost was paid, it has haste.” Paying a card’s dash cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2e–g.

* If you choose to pay the dash cost rather than the mana cost, you’re still casting the spell. It goes on the stack and can be responded to and countered. You can cast a creature spell for its dash cost only when you otherwise could cast that creature spell. Most of the time, this means during your main phase when the stack is empty.

* If you pay the dash cost to cast a creature spell, that card will be returned to its owner’s hand only if it’s still on the battlefield when its triggered ability resolves. If it dies or goes to another zone before then, it will stay where it is.

* You don’t have to attack with the creature with dash unless another ability says you do.

* If a creature enters the battlefield as a copy of or becomes a copy of a creature whose dash cost was paid, the copy won’t have haste and won’t be returned to its owner’s hand.
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Temur Ability Word: Ferocious

Temur is the green-blue-red clan. Its clan icon is a dragon’s claws. Atarka is the dragon who embodies the Temur ideal of savagery.

Ferocious is a returning ability word that appears in italics at the beginning of abilities that improve if you control a creature with power 4 or greater. (An ability word has no rules meaning.) It hasn’t changed since its appearance in the Khans of Tarkir set.

Winds of Qal Sisma
{1}{G}
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt this turn.
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, instead prevent all combat damage that would be dealt this turn by creatures your opponents control.

Shamanic Revelation
{3}{G}{G}
Sorcery
Draw a card for each creature you control.
Ferocious — You gain 4 life for each creature you control with power 4 or greater.

* Some ferocious abilities that appear on instants and sorceries use the word “instead.” These spells have an upgraded effect if you control a creature with power 4 or greater as they resolve. For these, you only get the upgraded effect, not both effects.

* Ferocious abilities of instants and sorceries that don’t use the word “instead” will provide an additional effect if you control a creature with power 4 or greater as they resolve.

* See the “Card-Specific Notes” section for cards with static or triggered ferocious abilities and more information about how they work.
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New Keyword Action: Manifest

The Spirit Dragon Ugin and his magic are very much alive in Tarkir’s past. Manifest is a new keyword action that puts cards onto the battlefield face down as 2/2 creatures, hiding their true identities. If a creature card is put onto the battlefield this way, you can turn it face up at any time by paying its mana cost.

Formless Nurturing
{3}{G}
Sorcery
Manifest the top card of your library, then put a +1/+1 counter on it. (To manifest a card, put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)

The official rules for manifest are as follows:

701.31. Manifest

701.31a “Manifest [a card]” means “Put [that card] onto the battlefield face down.” That permanent is a 2/2 creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. That permanent is a manifested permanent as long as it’s face down. The effect defining its characteristics works any time the card is face down and ends when it’s turned face up.

701.31b Any time you have priority, you may turn a manifested permanent you control face up. This is a special action that doesn’t use the stack (see rule 115.2b). To do this, show all players that the card representing that permanent is a creature card and what its mana cost is, pay that cost, then turn the permanent face up. The effect defining its characteristics while it was face down ends, and it regains its normal characteristics. If the card representing that permanent isn’t a creature card or doesn’t have a mana cost, it can’t be turned face up this way.

701.31c If a card with morph is manifested, its controller may use the procedure described in rule 702.36d to turn a face-down permanent with morph face up rather than the procedure described above to turn a manifested permanent face up.

701.31d If an effect instructs a player to manifest multiple cards from his or her library, those cards are manifested one at a time.

701.31e A face-down permanent represented by an instant or sorcery card can’t be turned face up. If an effect instructs a player to turn one face up, its controller reveals it and leaves it face down. Abilities that trigger whenever a permanent is turned face up won’t trigger.

701.31f See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents,” for more information.

* The face-down permanent is a 2/2 creature with no name, mana cost, creature types, or abilities. It’s colorless and has a converted mana cost of 0. Other effects that apply to the permanent can still grant or change any of these characteristics.

* Any time you have priority, you may turn a manifested creature face up by revealing that it’s a creature card (ignoring any type-changing effects that might be applying to it) and paying its mana cost. This is a special action. It doesn’t use the stack and can’t be responded to.

* If a manifested creature would have morph if it were face up, you may also turn it face up by paying its morph cost.

* Unlike a face-down creature that was cast using the morph ability, a manifested creature may still be turned face up after it loses its abilities if it’s a creature card.

* Because the permanent is on the battlefield both before and after it’s turned face up, turning a permanent face up doesn’t cause any enters-the-battlefield abilities to trigger.

* Because face-down creatures don’t have a name, they can’t have the same name as any other creature, even another face-down creature.

* A permanent that turns face up or face down changes characteristics but is otherwise the same permanent. Spells and abilities that were targeting that permanent, as well as Auras and Equipment that were attached to the permanent, aren’t affected.

* Turning a permanent face up or face down doesn’t change whether that permanent is tapped or untapped.

* At any time, you can look at a face-down permanent you control. You can’t look at face-down permanents you don’t control unless an effect instructs you to do so.

* If a face-down permanent you control leaves the battlefield, you must reveal it. You must also reveal all face-down spells and permanents you control if you leave the game or if the game ends.

* You must ensure that your face-down spells and permanents can easily be differentiated from each other. You’re not allowed to mix up the cards that represent them on the battlefield in order to confuse other players. The order they entered the battlefield should remain clear. Common methods for indicating this include using markers or dice, or simply placing them in order on the battlefield. You must also track how each became face down (manifested, cast face down using the morph ability, and so on).

* There are no cards in the Fate Reforged set that would turn a face-down instant or sorcery card on the battlefield face up, but some older cards can try to do this. If something tries to turn a face-down instant or sorcery card on the battlefield face up, reveal that card to show all players it’s an instant or sorcery card. The permanent remains on the battlefield face down. Abilities that trigger when a permanent turns face up won’t trigger, because even though you revealed the card, it never turned face up.

* Some older Magic sets feature double-faced cards, which have a Magic card face on each side rather than a Magic card face on one side and a Magic card back on the other. The rules for double-faced cards are changing slightly to account for the possibility that they are manifested. If a double-faced card is manifested, it will be put onto the battlefield face down. While face down, it can’t transform. If the front face of the card is a creature card, you can turn it face up by paying its mana cost. If you do, its front face will be up. A double-faced card on the battlefield still can’t be turned face down.
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The Three “Forms”

Three enchantment cards in the Fate Reforged set have enters-the-battlefield abilities that turn them into Auras, manifest a creature, and attach them to the manifested creature.

Cloudform
{1}{U}{U}
Enchantment
When Cloudform enters the battlefield, it becomes an Aura with enchant creature. Manifest the top card of your library and attach Cloudform to it. (To manifest a card, put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)
Enchanted creature has flying and hexproof.

* You’ll still manifest the top card of your library even if the “Form” isn’t on the battlefield as its enters-the-battlefield ability resolves.

* If you have no cards in your library as the ability resolves, the “Form” will be put into its owner’s graveyard as a state-based action.

* If the enchanted creature is turned face up, the “Form” will continue to enchant it.
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Cycle: Sieges

The Sieges are a cycle of enchantments that ask you to declare your allegiance as they enter the battlefield.

Palace Siege
{3}{B}{B}
Enchantment
As Palace Siege enters the battlefield, choose Khans or Dragons.
• Khans — At the beginning of your upkeep, return target creature card from your graveyard to your hand.
• Dragons — At the beginning of your upkeep, each opponent loses 2 life and you gain 2 life.

* Each Siege will have one of the two listed abilities, depending on your choice as it enters the battlefield.

* The words “Khans” and “Dragons” are anchor words, connecting your choice to the appropriate ability. Anchor words are a new rules concept. “[Anchor word] — [Ability]” means “As long as you chose [anchor word] as this permanent entered the battlefield, this permanent has [ability].” Notably, the anchor word “Dragons” has no connection to the creature type Dragon.

* Each of the last two abilities is linked to the first ability. They each refer only to the choice made as a result of the first ability. If a permanent enters the battlefield as a copy of one of the Sieges, its controller will make a new choice for that Siege. Which ability the copy has won’t depend on the choice made for the original permanent.
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Cycle: Creatures with Modal Enters-the-Battlefield Abilities

This set includes a cycle of creatures with modal enters-the-battlefield abilities. For each, you may choose either to put a +1/+1 counter on the creature or for another effect to happen.

Defiant Ogre
{5}{R}
Creature — Ogre Warrior
3/5
When Defiant Ogre enters the battlefield, choose one —
• Put a +1/+1 counter on Defiant Ogre.
• Destroy target artifact.

* You choose which mode you’re using as you put the ability on the stack, after the creature has entered the battlefield. Once you’ve chosen a mode, you can’t change that mode even if the creature leaves the battlefield in response to that ability.

* If a mode requires a target and there are no legal targets available, you must choose the mode that adds a +1/+1 counter.
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Returning Mechanic: Hybrid Mana

Hybrid mana symbols represent a cost that can be paid with either of two colors of mana. For example, {B/G} can be paid with either {B} or {G}. It’s both a black and a green mana symbol.

Daghatar the Adamant
{3}{W}
Legendary Creature — Human Warrior
0/0
Vigilance
Daghatar the Adamant enters the battlefield with four +1/+1 counters on it.
{1}{B/G}{B/G}: Move a +1/+1 counter from target creature onto a second target creature.

* Hybrid mana symbols appear only in costs. In the Fate Reforged set, these symbols appear in the costs of activated abilities or as costs paid as triggered abilities resolve.

* As you activate an activated ability with hybrid mana symbols in its cost, you choose which color of mana you will spend for each hybrid mana symbol. You do this at the same time you would choose modes or choose a value for an X in a mana cost. For example, you choose whether you’ll activate the ability of Daghatar the Adamant by paying {1}{B}{B}, {1}{B}{G}, or {1}{G}{G}.

* A card with hybrid mana symbols in its mana cost is each color that appears in its mana cost, regardless of what mana was spent to cast it. There are no Fate Reforged cards with hybrid mana symbols in the mana cost.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Abzan Advantage
{1}{W}
Instant
Target player sacrifices an enchantment. Bolster 1. (Choose a creature with the least toughness among creatures you control and put a +1/+1 counter on it.)

* You can target any player with Abzan Advantage, even if that player doesn’t control an enchantment.

* The enchantment will have already left the battlefield when you bolster 1.
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Abzan Beastmaster
{2}{G}
Creature — Hound Shaman
2/1
At the beginning of your upkeep, draw a card if you control the creature with the greatest toughness or tied for the greatest toughness.

* The ability checks the creatures on the battlefield as it resolves to determine if you will draw a card.

* You’ll draw a maximum of one card, even if you control multiple creatures tied for the greatest toughness.
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Alesha, Who Smiles at Death
{2}{R}
Legendary Creature — Human Warrior
3/2
First strike
Whenever Alesha, Who Smiles at Death attacks, you may pay {W/B}{W/B}. If you do, return target creature card with power 2 or less from your graveyard to the battlefield tapped and attacking.

* You choose which opponent or opposing planeswalker the creature is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalker Alesha is attacking.

* Although the creature you return is attacking, it was never declared as an attacking creature (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example).
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Ambush Krotiq
{5}{G}
Creature — Insect
5/5
Trample
When Ambush Krotiq enters the battlefield, return another creature you control to its owner’s hand.

* If you control no other creatures as Ambush Krotiq’s triggered ability resolves, nothing happens. Ambush Krotiq remains on the battlefield.

* The triggered ability doesn’t target any permanent. You choose which one to return as the ability resolves. No player can respond to this choice once the ability starts resolving.
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Ancestral Vengeance
{B}{B}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Ancestral Vengeance enters the battlefield, put a +1/+1 counter on target creature you control.
Enchanted creature gets -1/-1.

* If the creature targeted by Ancestral Vengeance’s enchant creature ability is an illegal target as Ancestral Vengeance tries to resolve, Ancestral Vengeance will be countered. It won’t enter the battlefield, and its enters-the-battlefield ability won’t trigger.

* If Ancestral Vengeance causes the enchanted creature to have toughness 0, that creature and Ancestral Vengeance will be put into their owners’ graveyards. The enters-the-battlefield ability will still apply.
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Arashin War Beast
{5}{G}{G}
Creature — Beast
6/6
Whenever Arashin War Beast deals combat damage to one or more blocking creatures, manifest the top card of your library. (Put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)

* Arashin War Beast’s ability will trigger only once per combat damage step, no matter how many creatures are blocking it.
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Arcbond
{2}{R}
Instant
Choose target creature. Whenever that creature is dealt damage this turn, it deals that much damage to each other creature and each player.

* The creature is the source of the new damage. If you control that creature as it deals damage, you may choose to redirect that damage from an opponent to a planeswalker he or she controls.

* The delayed triggered ability Arcbond creates will trigger even if the target creature is dealt lethal damage. For example, if a 3/3 creature is targeted by Arcbond and later in the turn it blocks a 7/7 creature, the 3/3 creature will deal 7 damage each other creature and each player.

* Damage dealt by the creature because of the ability Arcbond creates isn’t combat damage, even if it was combat damage that caused the ability to trigger.

* If two Arcbonds have resolved targeting different creatures, and damage is dealt to one of them, the delayed triggered ability will cause that creature to deal damage to each other creature and player. This will cause the delayed triggered ability from the other Arcbond to trigger. The second creature will then deal damage to each other creature and player. This will continue until one or both of the creatures die or the game ends. If this doesn’t happen (perhaps because both creatures have indestructible and damage dealt to the players is being prevented), and no player breaks the loop, the game will be a draw.
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Archfiend of Depravity
{3}{B}{B}
Creature — Demon
5/4
Flying
At the beginning of each opponent’s end step, that player chooses up to two creatures he or she controls, then sacrifices the rest.

* The opponent chooses which creatures to spare, if any, as the ability resolves. This choice doesn’t target the creatures.

* The opponent may choose to spare one or no creatures. If the player doesn’t choose any creatures, he or she will sacrifice all creatures he or she controls.
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Battle Brawler
{1}{B}
Creature — Orc Warrior
2/2
As long as you control a red or white permanent, Battle Brawler gets +1/+0 and has first strike.

* If Battle Brawler assigns combat damage during the first combat damage step, and then it loses first strike before the second combat damage step (perhaps because you no longer control a red or white permanent), it won’t assign combat damage again in the second combat damage step.
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Battlefront Krushok
{4}{G}
Creature — Beast
3/4
Battlefront Krushok can’t be blocked by more than one creature.
Each creature you control with a +1/+1 counter on it can’t be blocked by more than one creature.

* The second ability applies only as blockers are declared. If a creature you control with no +1/+1 counters on it becomes blocked by more than one creature, putting a +1/+1 counter on it won’t change or undo the block.
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Break Through the Line
{1}{R}
Enchantment
{R}: Target creature with power 2 or less gains haste until end of turn and can’t be blocked this turn.

* If the creature’s power is greater than 2 as the activated ability tries to resolve, the ability will be countered and none of its effects will happen. However, if the creature’s power is raised above 2 after the ability resolves, it will still have haste and can’t be blocked that turn.
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Brutal Hordechief
{3}{B}
Creature — Orc Warrior
3/3
Whenever a creature you control attacks, defending player loses 1 life and you gain 1 life.
{3}{R/W}{R/W}: Creatures your opponents control block this turn if able, and you choose how those creatures block.

* All blocking declarations must still be legal.

* If there’s a cost associated with having a creature block and you choose for that creature to block, its controller can choose to pay that cost or not. If that player decides to not pay that cost, you must propose a new set of blocking creatures.

* You’ll choose how each creature controlled by an opponent blocks, even if that creature wasn’t on the battlefield or wasn’t controlled by an opponent as the activated ability resolved.

* In a multiplayer game, if more than one player activates Brutal Hordechief’s activated ability on the same turn, the controller of the last ability to resolve will choose how any creatures controlled by players who didn’t resolve this ability will block.

* The defending player affected by Brutal Hordechief’s triggered ability is determined relative to the creature that attacked. For example, if Brutal Hordechief attacked one opponent and two other creatures you control attacked another opponent, the first opponent would lose 1 life and the second opponent would lose 2 life. You’d gain a total of 3 life.
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Channel Harm
{5}{W}
Instant
Prevent all damage that would be dealt to you and permanents you control this turn by sources you don’t control. If damage is prevented this way, you may have Channel Harm deal that much damage to target creature.

* Channel Harm’s only target is the creature it may deal damage to. You choose that target as you cast Channel Harm, not at the time it prevents damage.

* If the target creature is an illegal target as Channel Harm tries to resolve, the entire spell is countered. No damage will be prevented.

* Whether the target creature is still a legal target is not checked after Channel Harm resolves. Damage will still be prevented, even if Channel Harm can’t deal damage to that creature.

* Channel Harm’s effect is not a redirection effect. If it prevents damage, you may have Channel Harm (not the original source) deal damage to the creature as part of that prevention effect. Channel Harm is the source of the new damage, so the characteristics of the original source (such as its color, or whether it had lifelink or deathtouch) don’t affect the new damage. The new damage is not combat damage, even if the prevented damage was.

* You can choose a creature you control as the target. If you do, the damage Channel Harm deals to that creature won’t be prevented.

* If two players have each cast Channel Harm targeting a creature the other controls, and a source one player controls would deal damage to the second player or a permanent that player controls, one Channel Harm will prevent that damage and try to deal damage to the creature controlled by the first player. That player’s Channel Harm will then prevent that damage and try to deal damage to the creature controlled by the second player. This forms a loop that either player can break by choosing to not have Channel Harm try to deal damage. It doesn’t matter which player breaks the loop, as no damage will be dealt in either case.
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Collateral Damage
{R}
Instant
As an additional cost to cast Collateral Damage, sacrifice a creature.
Collateral Damage deals 3 damage to target creature or player.

* If you sacrifice an attacking or blocking creature during the declare blockers step, it won’t deal combat damage. If you wait until the combat damage step, but that creature is dealt lethal damage, it’ll be destroyed before you get a chance to sacrifice it.

* You must sacrifice exactly one creature to cast this spell; you can’t cast it without sacrificing a creature, and you can’t sacrifice additional creatures.

* Players can respond to Collateral Damage only after it’s been cast and all its costs have been paid. No one can try to destroy the creature you sacrificed to stop you from casting this spell.
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Crucible of the Spirit Dragon
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{1}, {T}: Put a storage counter on Crucible of the Spirit Dragon.
{T}, Remove X storage counters from Crucible of the Spirit Dragon: Add X mana in any combination of colors to your mana pool. Spend this mana only to cast Dragon spells or activate abilities of Dragons.

* You can use mana generated by the last ability to pay an alternative cost (such as a dash cost) or an additional cost to cast a Dragon spell. It’s not limited to paying just that spell’s mana cost.

* An activated ability appears in the form “Cost: Effect.”

* Notably, turning a face-down creature face up isn’t an activated ability. If you manifest a Dragon creature card or cast a Dragon creature card face down using the morph ability, you can’t use mana generated by the last ability to turn that card face up.

* The mana generated by the last ability can’t be spent to activate abilities of Dragon sources that aren’t on the battlefield.
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Cunning Strike
{3}{U}{R}
Instant
Cunning Strike deals 2 damage to target creature and 2 damage to target player.
Draw a card.

* You can’t cast Cunning Strike unless you target both a creature and a player. If one target (but not both) is illegal as Cunning Strike resolves, it deals damage to the remaining legal target and you draw a card. If both targets are illegal, the spell will be countered and none of its effects will happen. You won’t draw a card in that case.
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Daghatar the Adamant
{3}{W}
Legendary Creature — Human Warrior
0/0
Vigilance
Daghatar the Adamant enters the battlefield with four +1/+1 counters on it.
{1}{B/G}{B/G}: Move a +1/+1 counter from target creature onto a second target creature.

* The two targets of the last ability must be different creatures. Either one may be Daghatar the Adamant.

* The +1/+1 counter is moved only if both targets are still legal as the ability resolves.

* To move a counter from one creature to another, the counter is removed from the first creature and placed on the second. Any abilities that care about a counter being placed on the second creature will apply.
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Dark Deal
{2}{B}
Sorcery
Each player discards all the cards in his or her hand, then draws that many cards minus one.

* If a player had one card or no cards in his or her hand, that player won’t draw any cards.
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Diplomacy of the Wastes
{2}{B}
Sorcery
Target opponent reveals his or her hand. You choose a nonland card from it. That player discards that card. If you control a Warrior, that player loses 2 life.

* If you control a Warrior as Diplomacy of the Wastes resolves, the target opponent will lose 2 life even if that player didn’t discard a card (perhaps because he or she had no cards in hand).
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Dragonrage
{2}{R}
Instant
Add {R} to your mana pool for each attacking creature you control. Until end of turn, attacking creatures you control gain “{R}: This creature gets +1/+0 until end of turn.”

* Even though it can generate mana, Dragonrage isn’t a mana ability. It uses the stack and can be responded to.

* Only creatures that are attacking as Dragonrage resolves will count toward how much mana is generated, and only those creatures will gain the “firebreathing” activated ability. In other words, casting Dragonrage before you’ve declared attackers usually won’t do anything.

* Remember that unused mana empties from players’ mana pools at the end of each step and phase. For example, if you cast Dragonrage during your declare attackers step, except in very rare cases, the mana Dragonrage generates won’t last until the declare blockers step or the postcombat main phase.
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Dragonscale General
{3}{W}
Creature — Human Warrior
2/3
At the beginning of your end step, bolster X, where X is the number of tapped creatures you control. (Choose a creature with the least toughness among creatures you control and put X +1/+1 counters on it.)

* Count the number of tapped creatures you control as the ability resolves to determine the value of X.

* The creature you put the counters on doesn’t have to be one of the tapped creatures.
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Dromoka, the Eternal
{3}{G}{W}
Legendary Creature — Dragon
5/5
Flying
Whenever a Dragon you control attacks, bolster 2. (Choose a creature with the least toughness among creatures you control and put two +1/+1 counters on it.)

* Each Dragon you attack with will cause Dromoka’s triggered ability to trigger. For each instance of the ability, you’ll determine which creature to put +1/+1 counters on as it resolves. Specifically, the creature you control with the lowest toughness as the first such ability resolves may not have the lowest toughness as the second such ability resolves.
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Ethereal Ambush
{3}{G}{U}
Instant
Manifest the top two cards of your library. (To manifest a card, put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)

* The cards are manifested one at a time. It must remain clear which face-down creature was the top card of your library and which one was the second card of your library.

* If you’re playing with the top card of your library revealed as Ethereal Ambush resolves (perhaps because you control a card such as Courser of Kruphix), you’ll manifest the top card, reveal the next card (now the top card), and then manifest that card.
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Fearsome Awakening
{4}{B}
Sorcery
Return target creature card from your graveyard to the battlefield. If it’s a Dragon, put two +1/+1 counters on it.

* No player can cast spells or activate abilities between returning the creature card to the battlefield and checking whether it’s a Dragon.
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Flamerush Rider
{4}{R}
Creature — Human Warrior
3/3
Whenever Flamerush Rider attacks, put a token onto the battlefield tapped and attacking that’s a copy of another target attacking creature. Exile the token at end of combat.
Dash {2}{R}{R} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

* You choose which opponent or opposing planeswalker the token is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalker Flamerush Rider is attacking.

* Although the token is attacking, it was never declared as an attacking creature (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example).

* The token copies exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature has any counters on it or Auras and/or Equipment attached to it, or any non-copy effects that changed its power, toughness, types, color, and so on. Notably, it doesn’t copy any effects that may have turned a noncreature permanent into a creature. If the token isn’t a creature as it enters the battlefield, it won’t be attacking.

* If the copied creature had {X} in its mana cost, X is 0.

* If the copied creature was copying something else, the token enters the battlefield as whatever that creature was copying.

* If the copied creature is a token, the token created by Flamerush Rider copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put it onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “As [this creature] enters the battlefield” or “[This creature] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.

* If another creature becomes or enters the battlefield as a copy of the token, you won’t exile that creature at end of combat. However, if Flamerush Rider creates multiple tokens due to a replacement effect (like the one Doubling Season creates), you’ll exile each of those tokens.
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Flamewake Phoenix
{1}{R}{R}
Creature — Phoenix
2/2
Flying, haste
Flamewake Phoenix attacks each turn if able.
Ferocious — At the beginning of combat on your turn, if you control a creature with power 4 or greater, you may pay {R}. If you do, return Flamewake Phoenix from your graveyard to the battlefield.

* Flamewake Phoenix’s ferocious ability triggers only if Flamewake Phoenix is in your graveyard and you control a creature with power 4 or greater at the beginning of combat on your turn. Additionally, the ability will check to see if you control a creature with power 4 or greater again as it resolves. If you don’t, the ability will have no effect.

* You still choose which player or planeswalker Flamewake Phoenix attacks.

* If, during your declare attackers step, Flamewake Phoenix is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having Flamewake Phoenix attack, you’re not forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.

* If Flamewake Phoenix enters the battlefield before the combat phase, it will attack that turn if able. If it enters the battlefield after combat, it won’t attack that turn and will usually be available to block on the following turn.
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Friendly Fire
{3}{R}
Instant
Target creature’s controller reveals a card at random from his or her hand. Friendly Fire deals damage to that creature and that player equal to the revealed card’s converted mana cost.

* Cards that don’t have mana costs, such as land cards, have a converted mana cost of 0.

* If the card has {X} in its mana cost, X is 0.
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Frontier Mastodon
{2}{G}
Creature — Elephant
3/2
Ferocious — Frontier Mastodon enters the battlefield with a +1/+1 counter on it if you control a creature with power 4 or greater.

* Frontier Mastodon’s ferocious ability checks if you control a creature with power 4 or greater as Frontier Mastodon enters the battlefield. Because Frontier Mastodon isn’t on the battlefield at this time, it won’t count itself.
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Frontier Siege
{3}{G}
Enchantment
As Frontier Siege enters the battlefield, choose Khans or Dragons.
• Khans — At the beginning of each of your main phases, add {G}{G} to your mana pool.
• Dragons — Whenever a creature with flying enters the battlefield under your control, you may have it fight target creature you don’t control.

* The “Khans” ability triggers at the beginning of both your precombat main phase and your postcombat main phase. Unused mana empties from players’ mana pools at the end of each step and phase.

* For the “Dragons” ability, you decide whether the creature with flying will fight the target creature you don’t control as the ability resolves.
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Frost Walker
{1}{U}
Creature — Elemental
4/1
When Frost Walker becomes the target of a spell or ability, sacrifice it.

* If Frost Walker becomes the target of a spell or ability, its ability triggers and is put on the stack on top of that spell or ability. Frost Walker’s ability will resolve (causing it to be sacrificed) first. Unless the spell or ability has another target, it will be countered as it tries to resolve for having no legal targets.
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Fruit of the First Tree
{3}{G}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When enchanted creature dies, you gain X life and draw X cards, where X is its toughness.

* Use the creature’s toughness when it left the battlefield to determine the value of X. If that number is 0 or less, you won’t gain life or draw cards. (You won’t lose life or discard cards either.)

* Fruit of the First Tree can enchant any creature, but Fruit of the First Tree’s controller will gain life and draw cards.
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Ghastly Conscription
{5}{B}{B}
Sorcery
Exile all creature cards from target player’s graveyard in a face-down pile, shuffle that pile, then manifest those cards. (To manifest a card, put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)

* The pile is shuffled to disguise from your opponents which manifested creature is which. After you manifest the cards, you can look at them.

* If you manifest a card owned by an opponent and you leave the game, that card is exiled.
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Grim Contest
{1}{B}{G}
Instant
Choose target creature you control and target creature an opponent controls. Each of those creatures deals damage equal to its toughness to the other.

* If either target is an illegal target as Grim Contest tries to resolve, neither creature will deal or be dealt damage.
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Hero’s Blade
{2}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +3/+2.
Whenever a legendary creature enters the battlefield under your control, you may attach Hero’s Blade to it.
Equip {4}

* The triggered ability will trigger when one of the Gods from Theros block enters the battlefield only if your devotion is high enough that it’s a creature when it enters. If Hero’s Blade is attached to a God that stops being a creature (or any creature that stops being a creature), it will become unattached.
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Hewed Stone Retainers
{3}
Artifact Creature — Golem
4/4
Cast Hewed Stone Retainers only if you’ve cast another spell this turn.

* It doesn’t matter whether the other spell resolved. It could have been countered or, if you’ve somehow cast Hewed Stone Retainers as though it had flash, it could still be on the stack.
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Hooded Assassin
{2}{B}
Creature — Human Assassin
1/2
When Hooded Assassin enters the battlefield, choose one —
• Put a +1/+1 counter on Hooded Assassin.
• Destroy target creature that was dealt damage this turn.

* If a creature was dealt damage but regenerated (which removes all damage from it), it will still be a legal target for the second mode of the triggered ability.
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Humble Defector
{1}{R}
Creature — Human Rogue
2/1
{T}: Draw two cards. Target opponent gains control of Humble Defector. Activate this ability only during your turn.

* Humble Defector’s ability can be activated any time during your turn, including in response to a spell or ability.

* If Humble Defector isn’t on the battlefield as its ability resolves, but the target player is still a legal target, the ability will resolve. You’ll draw two cards, even though the player won’t gain control of Humble Defector.

* If Humble Defector is controlled by a player other than its owner, and its controller leaves the game, the effect giving that player control of Humble Defector ends. Humble Defector will return to the control of the player still in the game who most recently controlled it.
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Hungering Yeti
{4}{R}
Creature — Yeti
4/4
As long as you control a green or blue permanent, you may cast Hungering Yeti as though it had flash. (You may cast it any time you could cast an instant.)

* Hungering Yeti checks if you control a green or blue permanent only as you begin to cast it. Once you begin to cast Hungering Yeti as though it had flash, it doesn’t matter what happens to the green or blue permanents you control.
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Hunt the Weak
{3}{G}
Sorcery
Put a +1/+1 counter on target creature you control. Then that creature fights target creature you don’t control. (Each deals damage equal to its power to the other.)

* You can’t cast Hunt the Weak unless you choose both a creature you control and a creature you don’t control as targets.

* If either target is an illegal target as Hunt the Weak tries to resolve, neither creature will deal or be dealt damage.

* If the creature you control is an illegal target as Hunt the Weak tries to resolve, you won’t put a +1/+1 counter on it. If that creature is a legal target but the creature you don’t control isn’t, you’ll still put the counter on the creature you control.
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Jeskai Infiltrator
{2}{U}
Creature — Human Monk
2/3
Jeskai Infiltrator can’t be blocked as long as you control no other creatures.
When Jeskai Infiltrator deals combat damage to a player, exile it and the top card of your library in a face-down pile, shuffle that pile, then manifest those cards. (To manifest a card, put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)

* The pile is shuffled to disguise from your opponents which manifested creature is which. After you manifest the cards, you can look at them.

* If Jeskai Infiltrator isn’t on the battlefield as its triggered ability resolves, you’ll manifest just the top card of your library.

* A card’s owner is public information at all times. If the two cards you exile are owned by different players (perhaps because you gained control of a Jeskai Infiltrator owned by your opponent), which card is which is no longer hidden from your opponent. That player will know which face-down creature he or she owns.

* If you manifest a card owned by an opponent and you leave the game, that card is exiled.
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Jeskai Runemark
{2}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2.
Enchanted creature has flying as long as you control a red or white permanent.

* Whether a creature has flying is checked as blocking creatures are declared. Once the enchanted creature blocks or is blocked, losing flying won’t change or undo that block.
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Lightning Shrieker
{4}{R}
Creature — Dragon
5/5
Flying, trample, haste
At the beginning of the end step, Lightning Shrieker’s owner shuffles it into his or her library.

* Lightning Shrieker’s owner shuffles it into his or her library only if it’s on the battlefield as its ability resolves.
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Marang River Prowler
{2}{U}
Creature — Human Rogue
2/1
Marang River Prowler can’t block and can’t be blocked.
You may cast Marang River Prowler from your graveyard as long as you control a black or green permanent.

* Marang River Prowler’s ability doesn’t change when you can cast it. You must still pay the spell’s costs.

* Marang River Prowler checks if you control a black or green permanent only as you begin to cast it. Once you begin to cast Marang River Prowler from your graveyard, it doesn’t matter what happens to the black or green permanents you control.
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Mardu Runemark
{2}{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2.
Enchanted creature has first strike as long as you control a white or black permanent.

* If the enchanted creature assigns combat damage during the first combat damage step, and then it loses first strike before the second combat damage step, it won’t assign combat damage again in the second combat damage step.
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Merciless Executioner
{2}{B}
Creature — Orc Warrior
3/1
When Merciless Executioner enters the battlefield, each player sacrifices a creature.

* If you control no other creatures as Merciless Executioner’s ability resolves, you’ll have to sacrifice Merciless Executioner.
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Mob Rule
{4}{R}{R}
Sorcery
Choose one —
• Gain control of all creatures with power 4 or greater until end of turn. Untap those creatures. They gain haste until end of turn.
• Gain control of all creatures with power 3 or less until end of turn. Untap those creatures. They gain haste until end of turn.

* You choose which mode you’re using as you cast Mob Rule. Once it’s cast, you can’t change its mode, even if creatures’ powers change in response.

* Once you gain control of a creature, it doesn’t matter what happens to its power.

* Mob Rule can affect creatures you already control or ones that are already untapped. It will untap them if applicable and give them haste.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.
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Monastery Mentor
{2}{W}
Creature — Human Monk
2/2
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
Whenever you cast a noncreature spell, put a 1/1 white Monk creature token with prowess onto the battlefield.

* Casting a noncreature spell will cause both prowess and Monastery Mentor’s other ability to trigger. You can put these abilities on the stack in either order. Whichever ability is put on the stack last will resolve first.

* The spell that causes Monastery Mentor’s second ability to trigger will not cause the prowess ability of the Monk token that’s created to trigger.
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Monastery Siege
{2}{U}
Enchantment
As Monastery Siege enters the battlefield, choose Khans or Dragons.
• Khans — At the beginning of your draw step, draw an additional card, then discard a card.
• Dragons — Spells your opponents cast that target you or a permanent you control cost {2} more to cast.

* The “Khans” ability happens after you draw the card you normally draw during your draw step. That card and the additional card will be in your hand when you have to discard a card.

* The “Dragons” ability adds {2} per spell, not per target. It won’t cause a spell to cost more than {2} more to cast, even if that spell targets you and a permanent you control or more than one permanent you control.
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Noxious Dragon
{4}{B}{B}
Creature — Dragon
4/4
Flying
When Noxious Dragon dies, you may destroy target creature with converted mana cost 3 or less.

* A face-down creature has a converted mana cost of 0. However, its converted mana cost changes when it’s turned face up. Thus, if a creature is turned face up in response to being targeted by Noxious Dragon’s ability, it may become an illegal target.
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Ojutai, Soul of Winter
{5}{W}{U}
Legendary Creature — Dragon
5/6
Flying, vigilance
Whenever a Dragon you control attacks, tap target nonland permanent an opponent controls. That permanent doesn’t untap during its controller’s next untap step.

* The triggered ability can target a nonland permanent that’s already tapped. That permanent won’t untap during its controller’s next untap step.

* The ability tracks the permanent, but not its controller. If the permanent changes controllers before its first controller’s next untap step, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.

* The ability only applies during the controller’s next untap step, even if the permanent has been the target of Ojutai’s triggered ability more than once. The permanent won’t stay tapped through multiple untap steps.
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Orc Sureshot
{3}{B}
Creature — Orc Archer
4/2
Whenever another creature enters the battlefield under your control, target creature an opponent controls gets -1/-1 until end of turn.

* If Orc Sureshot enters the battlefield under your control at the same time as another creature, its ability will trigger for that creature.
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Outpost Siege
{3}{R}
Enchantment
As Outpost Siege enters the battlefield, choose Khans or Dragons.
• Khans — At the beginning of your upkeep, exile the top card of your library. Until end of turn, you may play that card.
• Dragons — Whenever a creature you control leaves the battlefield, Outpost Siege deals 1 damage to target creature or player.

* The card exiled by the “Khans” ability is exiled face up. Playing a card exiled with the “Khans” ability follows the normal rules for playing the card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if it’s a creature card, you can cast it only during your main phase while the stack is empty.

* If you exile a land card using the “Khans” ability, you may play that land only if you have any available land plays. Normally, this means you can play the land only if you haven’t played a land yet that turn.

* If a noncreature card is manifested and then leaves the battlefield, the “Dragons” ability will trigger.
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Pyrotechnics
{4}{R}
Sorcery
Pyrotechnics deals 4 damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players.

* The number of targets chosen for Pyrotechnics must be at least one and at most four. You choose how the damage is divided as you cast the spell, not as it resolves. Each target must be assigned at least 1 damage.

* If some but not all of Pyrotechnics’s targets become illegal, you can’t change the division of damage. Damage that would have been dealt to illegal targets simply isn’t dealt.

* You can’t deal damage to both a player and a planeswalker that player controls using Pyrotechnics. You also can’t deal damage to more than one planeswalker controlled by the same player. If you choose to redirect the damage being dealt to a player to a planeswalker, you must redirect all the damage to a single planeswalker.

* If an effect creates a copy of Pyrotechnics, the number of targets and division of damage can’t be changed. The effect that creates the copy may allow you to change the targets, however.
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Rakshasa’s Disdain
{2}{U}
Instant
Counter target spell unless its controller pays {1} for each card in your graveyard.

* Count the number of cards in your graveyard as Rakshasa’s Disdain resolves to determine how much mana the controller of the target spell must pay to avoid the spell being countered. Rakshasa’s Disdain is still on the stack at this time and won’t count toward this number.
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Renowned Weaponsmith
{1}{U}
Creature — Human Artificer
1/3
{T}: Add {2} to your mana pool. Spend this mana only to cast artifact spells or activate abilities of artifacts.
{U}, {T}: Search your library for a card named Heart-Piercer Bow or Vial of Dragonfire, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.

* You can use mana generated by the first ability to pay an alternative cost or an additional cost to cast an artifact spell. It’s not limited to paying just that spell’s mana cost.

* An activated ability appears in the form “Cost: Effect.” Some keywords, including equip, are activated abilities.

* Notably, turning a face-down creature face up isn’t an activated ability. If you manifest an artifact creature card or cast an artifact card face down using the morph ability, you can’t use mana generated by the first ability to turn it face up.

* The mana generated by the first ability can’t be spent to activate abilities of artifact sources that aren’t on the battlefield.

* Heart-Piercer Bow is a card from the Khans of Tarkir set. Vial of Dragonfire doesn’t appear to have been invented yet. Curious.
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Ruthless Instincts
{2}{G}
Instant
Choose one —
• Target nonattacking creature gains reach and deathtouch until end of turn. Untap it.
• Target attacking creature gets +2/+2 and gains trample until end of turn.

* If you choose the first mode, the target creature must not be attacking. However, it can attack later in the turn.
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Sage’s Reverie
{3}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Sage’s Reverie enters the battlefield, draw a card for each Aura you control that’s attached to a creature.
Enchanted creature gets +1/+1 for each Aura you control that’s attached to a creature.

* An Aura doesn’t necessarily need the enchant creature ability for the abilities of Sage’s Reverie to count it. For example, an Aura with enchant permanent that’s attached to a creature will count.

* Count the number of Auras you control attached to creatures as the enters-the-battlefield ability resolves to determine how many cards to draw. This will include Sage’s Reverie as long as it’s still on the battlefield at that time.
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Scroll of the Masters
{2}
Artifact
Whenever you cast a noncreature spell, put a lore counter on Scroll of the Masters.
{3}, {T}: Target creature you control gets +1/+1 until end of turn for each lore counter on Scroll of the Masters.

* Count the number of lore counters on Scroll of the Masters as the activated ability resolves to determine how big a bonus the target creature gets. If Scroll of the Masters isn’t on the battlefield at that time, use the number of lore counters on it when it left the battlefield.

* Once the activated ability has resolved, changing the number of lore counters on Scroll of the Masters won’t affect the bonus that activation granted.
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Shifting Loyalties
{5}{U}
Sorcery
Exchange control of two target permanents that share a card type. (Artifact, creature, enchantment, land, and planeswalker are card types.)

* If one of the target permanents is an illegal target when Shifting Loyalties resolves, the exchange won’t happen. If both permanents are illegal targets (perhaps because they no longer share a card type), Shifting Loyalties will be countered.

* Either target can have card types the other does not, as long as they share at least one card type. For example, you could target a creature and an artifact creature.

* You don’t have to control either target permanent.

* If the same player controls both permanents when Shifting Loyalties resolves, nothing happens.

* Gaining control of an Aura or Equipment doesn’t cause it to move, though gaining control of an Equipment will allow you to activate its equip ability later to attach it to a creature you control.

* If another spell or ability allows you to change the targets of Shifting Loyalties (or perhaps copy it and choose new targets for the copy), you can change the targets only such that the final set of targets is still legal. For example, if Shifting Loyalties targets a creature you control and a creature an opponent controls, you couldn’t change just the second target to a noncreature permanent controlled by that player. You could, however, change just the second target to a creature controlled by a different opponent. The two new targets can share a different card type than the two original targets did.
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Silumgar, the Drifting Death
{4}{U}{B}
Legendary Creature — Dragon
3/7
Flying, hexproof
Whenever a Dragon you control attacks, creatures defending player controls get -1/-1 until end of turn.

* The creatures affected by Silumgar’s triggered ability are determined relative to the Dragon that attacked. For example, if Silumgar attacked one opponent and two other Dragons attacked another opponent, creatures controlled by the first opponent would get -1/-1 until end of turn and creatures controlled by the second opponent would get -2/-2 until end of turn. In a Two-Headed Giant game, choose one member of the opposing team as each ability resolves.
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Soulfire Grand Master
{1}{W}
Creature — Human Monk
2/2
Lifelink
Instant and sorcery spells you control have lifelink.
{2}{U/R}{U/R}: The next time you cast an instant or sorcery spell from your hand this turn, put that card into your hand instead of into your graveyard as it resolves.

* An instant or sorcery spell with lifelink causes its controller to gain life only if it’s the source of any damage that’s dealt. An instant or sorcery spell with lifelink that causes another source to deal damage won’t cause its controller to gain life.

* After you activate Soulfire Grand Master’s last ability, if the next instant or sorcery spell you cast from your hand is countered, it won’t be put into your hand and the effect won’t be applied to the next spell you cast.

* A spell that instructs you to exile it (for example, Temporal Trespass) won’t be put into your hand because it’s not put into your graveyard as it resolves.
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Soulflayer
{4}{B}{B}
Creature — Demon
4/4
Delve (Each card you exile from your graveyard while casting this spell pays for {1}.)
If a creature card with flying was exiled with Soulflayer’s delve ability, Soulflayer has flying. The same is true for first strike, double strike, deathtouch, haste, hexproof, indestructible, lifelink, reach, trample, and vigilance.

* Creature cards that have abilities that grant the listed keyword abilities to themselves won’t count. For example, exiling a Battle Brawler (a creature with “As long as you control a red or white permanent, Battle Brawler gets +1/+0 and has first strike”) with Soulflayer’s delve ability won’t cause Soulflayer to have first strike, even if you control a red or white permanent.

* You can’t exile more cards from your graveyard than you’d need to pay Soulflayer’s generic mana requirement. In most situations, this means you can’t exile more than four cards, even if you want to exile more to give it extra abilities.
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Sudden Reclamation
{3}{G}
Instant
Put the top four cards of your library into your graveyard, then return a creature card and a land card from your graveyard to your hand.

* You choose which creature card and land card to return to your hand as Sudden Reclamation resolves. This doesn’t target either card.

* If there are no land cards in your graveyard, you still choose a creature card to return, and vice versa.
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Supplant Form
{4}{U}{U}
Instant
Return target creature to its owner’s hand. You put a token onto the battlefield that’s a copy of that creature.

* The token copies exactly what was printed on the creature and nothing else (unless that creature was copying something else or was a token; see below). It doesn’t copy whether that creature was tapped or untapped, whether it had any counters on it or Auras and/or Equipment attached to it, or any non-copy effects that changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If you return a face-down creature to its owner’s hand, the token will be a face-up colorless 2/2 creature with no name, no abilities, and no creature types. (The face-down creature card will be revealed to all players as it leaves the battlefield.)

* If the copied creature had {X} in its mana cost, X is 0.

* If the copied creature was copying something else, the token enters the battlefield as whatever that creature was copying.

* If the copied creature is a token, the token created by Supplant Form copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put it onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “As [this creature] enters the battlefield” or “[This creature] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.
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Tasigur, the Golden Fang
{5}{B}
Legendary Creature — Human Shaman
4/5
Delve (Each card you exile from your graveyard while casting this spell pays for {1}.)
{2}{G/U}{G/U}: Put the top two cards of your library into your graveyard, then return a nonland card of an opponent’s choice from your graveyard to your hand.

* The last ability doesn’t target any card or player. You choose an opponent as the ability resolves and that player chooses a nonland card.

* The chosen opponent can choose any nonland card in your graveyard, not just one of the cards that was just put there. The player must choose a nonland card if there’s one in your graveyard.
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Temur Battle Rage
{1}{R}
Instant
Target creature gains double strike until end of turn. (It deals both first-strike and regular combat damage.)
Ferocious — That creature also gains trample until end of turn if you control a creature with power 4 or greater.

* If all creatures blocking a creature with double strike and trample are destroyed during the first combat damage step, the creature with double strike and trample will deal all its combat damage to the defending player or planeswalker during the second combat damage step.
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Temur Sabertooth
{2}{G}{G}
Creature — Cat
4/3
{1}{G}: You may return another creature you control to its owner’s hand. If you do, Temur Sabertooth gains indestructible until end of turn.

* You choose whether to return a creature and which creature to return as the activated ability resolves. This doesn’t target any creature.
-----

Torrent Elemental
{4}{U}
Creature — Elemental
3/5
Flying
Whenever Torrent Elemental attacks, tap all creatures defending player controls.
{3}{B/G}{B/G}: Put Torrent Elemental from exile onto the battlefield tapped. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.

* “Defending player” refers to the player Torrent Elemental is attacking or the controller of the planeswalker Torrent Elemental is attacking. In multiplayer formats that allow attacking multiple players, creatures controlled by other players won’t be tapped, even if you control other creatures attacking those players or planeswalkers those players control. In a Two-Headed Giant game, choose one member of the opposing team as the triggered ability resolves.
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Ugin, the Spirit Dragon
{8}
Planeswalker — Ugin
7
+2: Ugin, the Spirit Dragon deals 3 damage to target creature or player.
−X: Exile each permanent with converted mana cost X or less that’s one or more colors.
−10: You gain 7 life, draw seven cards, then put up to seven permanent cards from your hand onto the battlefield.

* If you choose to put permanent cards with morph onto the battlefield with the third ability, you must put them onto the battlefield face up.

* Ugin, the Spirit Dragon is not a Dragon card; that is, he doesn’t have the creature type Dragon. Spells and abilities that refer to Dragon cards or Dragons don’t apply to Ugin.
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Ugin’s Construct
{4}
Artifact Creature — Construct
4/5
When Ugin’s Construct enters the battlefield, sacrifice a permanent that’s one or more colors.

* If you control only colorless permanents as the ability resolves (for example, basic lands and face-down permanents), you won’t sacrifice anything.
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Warden of the First Tree
{G}
Creature — Human
1/1
{1}{W/B}: Warden of the First Tree becomes a Human Warrior with base power and toughness 3/3.
{2}{W/B}{W/B}: If Warden of the First Tree is a Warrior, it becomes a Human Spirit Warrior with trample and lifelink.
{3}{W/B}{W/B}{W/B}: If Warden of the First Tree is a Spirit, put five +1/+1 counters on it.

* Neither the first nor the second ability has a duration. If one of them resolves, it will remain in effect until Warden of the First Tree leaves the battlefield or some subsequent effect changes its characteristics.

* The first and second activated abilities cause Warden of the First Tree to lose any other creature types it has. It retains any card types or supertypes it may have.

* The first ability overwrites any previous effects that set the creature’s base power and toughness to specific values. Any power- or toughness-setting effects that start to apply after the first ability resolves will overwrite this effect.

* Effects that modify Warden of the First Tree’s power or toughness, such as the one created by Titanic Growth, will apply to Warden of the First Tree no matter when they started to take effect. The same is true for any +1/+1 counters on Warden of the First Tree and effects that switch its power and toughness.
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Wardscale Dragon
{4}{W}{W}
Creature — Dragon
4/4
Flying
As long as Wardscale Dragon is attacking, defending player can’t cast spells.

* “Defending player” refers to the player Wardscale Dragon is attacking or the controller of the planeswalker Wardscale Dragon is attacking. In multiplayer formats that allow attacking multiple players, your other opponents can still cast spells, even if you control other creatures attacking those players or planeswalkers those players control.

* The defending player can still activate abilities or take special actions, such as turning a face-down creature face up.
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Whisperwood Elemental
{3}{G}{G}
Creature — Elemental
4/4
At the beginning of your end step, manifest the top card of your library. (Put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)
Sacrifice Whisperwood Elemental: Until end of turn, face-up nontoken creatures you control gain “When this creature dies, manifest the top card of your library.”

* The last ability grants that ability to face-up nontoken creatures you control as that ability resolves. Creatures that come under your control later in the turn won’t have that ability.
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Wild Slash
{R}
Instant
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, damage can’t be prevented this turn.
Wild Slash deals 2 damage to target creature or player.

* Wild Slash’s ferocious ability applies to all damage that would be dealt that turn, including the damage Wild Slash deals.

* If you control a creature with power 4 or greater as Wild Slash resolves, the ferocious ability will apply. Damage dealt that turn can’t be prevented, even if you no longer control a creature with power 4 or greater as that damage would be dealt.
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Wildcall
{X}{G}{G}
Sorcery
Manifest the top card of your library, then put X +1/+1 counters on it. (To manifest a card, put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)

* If you choose 0 for X, you’ll just manifest the top card of your library.
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Will of the Naga
{4}{U}{U}
Instant
Delve (Each card you exile from your graveyard while casting this spell pays for {1}.)
Tap up to two target creatures. Those creatures don’t untap during their controller’s next untap step.

* Will of the Naga can target creatures that are already tapped. Those creatures won’t untap during their controller’s next untap step.

* Will of the Naga tracks the creatures, but not their controllers. If any of those creatures changes controllers before its first controller’s next untap step, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.

* If you chose two targets and one is an illegal target as Will of the Naga resolves, that creature won’t become tapped and it won’t be stopped from untapping during its controller’s next untap step. It won’t be affected by Will of the Naga in any way.
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Winds of Qal Sisma
{1}{G}
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt this turn.
Ferocious — If you control a creature with power 4 or greater, instead prevent all combat damage that would be dealt this turn by creatures your opponents control.

* If you control a creature with power 4 or greater as Winds of Qal Sisma resolves, the ferocious ability will apply. Combat damage dealt by creatures your opponents control will be prevented, even if you no longer control a creature with power 4 or greater as that damage would be dealt.
-----

Write into Being
{2}{U}
Sorcery
Look at the top two cards of your library. Manifest one of those cards, then put the other on the top or bottom of your library. (To manifest a card, put it onto the battlefield face down as a 2/2 creature. Turn it face up any time for its mana cost if it’s a creature card.)

* Other players won’t know whether the card you manifest is the top card or second card of that library.

* If you’re playing with the top card of your library revealed, you’ll manifest one of the cards, then the other one will be revealed, then you can choose to put that card on the bottom of your library or leave it on top.
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Yasova Dragonclaw
{2}{G}
Legendary Creature — Human Warrior
4/2
Trample
At the beginning of combat on your turn, you may pay {1}{U/R}{U/R}. If you do, gain control of target creature an opponent controls with power less than Yasova Dragonclaw’s power until end of turn, untap that creature, and it gains haste until end of turn.

* The powers of the target creature and Yasova Dragonclaw are checked as you put the ability on the stack and again as the ability resolves. Once the ability resolves, it doesn’t matter what happens to either creature’s power.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.
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Signore dell'Irreale e Drago Fantasma

Messaggioda Decadens93 » 19 gen '15, 19:36

Buonasera foro,

Ieri un mio amico si è presentato con un mazzo illusioni che gioca la suddetta accoppiata, Signore dell'Irreale + Drago Fantasma.
Il dubbio era uno, il signore da +1/+1 e anti-malocchio al drago e il drago non può essere bersaglio di magie ed abilità sennò muore, quindi, considerando che hexproof vale solo sulle magie o abilità avversarie, leggendo la carta il drago dovrebbe morire, ma ciò non credo abbia senso visto che è una combo del mazzo.

Chiedo a voi visto che non sappiamo come comportarci a riguardo
Grazie
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Re: Signore dell'Irreale e Drago Fantasma

Messaggioda Mirkus » 19 gen '15, 20:29

L'abilità del signore dell'irreale non BERSAGLIA nessuno quindi il drago non muore
Mazzi giocati:
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Re: Energumento di Jotun

Messaggioda Skyliberty » 24 gen '15, 2:07

Mi sembrava!!! La prossima volta chiederò al judge in sala!
Però la differenza di "stampa" non capisco perché la abbiano messa! (Trattino, no trattino) comunque sono stato arato da un energumeno che sarebbe entrato rimosso due carte e al momento di toglierne 4 sarebbe stato saccato perché ne avevo 3 e 1.
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