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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Quartiere fantasma: chiarimento sull'effetto

Messaggioda alvoi » 13 mar '15, 19:59

Puoi cercare una terra base significa che puoi cercare una terra base. Dual e shock non sono terre base. Dual e shock possono essere tutorate con le fetch perché le fetch tutorano, ad esempio Delta Inquinato, Isole e Paludi. Dual e shock (scelte bene, ovviamente) sono Isole e Paludi, ma non possono essere terre base. Le terre base attualmente sono 10: Plains, Island, Swamp, Mountain, Forest e le loro controparti innevate Snow-Covered Plains, Snow-Covered Island, Snow-Covered Swamp, Snow-Covered Mountain e Snow-Covered Forest.
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Dubbio sul trigger di First Experiment

Messaggioda xeim » 16 mar '15, 14:00

Salve. Come da titolo vorrei avere una spiegazione sul funzionamento di Evoluzione del primo esperimento.

Ho cercato un po' nel forum ma non ho trovato nulla che rispondesse alla domanda.
Citando la regola si ha:
702.98a Evoluzione è un’abilità innescata. “Evoluzione” significa “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.”

e

*Quando confronti i valori mentre si risolve l’abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l’abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l’innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione.

Detto questo, se io ho in campo un Primo esperimento e gioco Wild Nacatl (tenendo conto di avere terreno calpestabile o Giardino del tempio in gioco), l'abilità di evoluzione si attiverebbe? Il mio dubbio è se l'abilità della wild nacatl di ricevere +1+1 si attivi prima, dopo o contemporaneamente al check dell'abilità "evoluzione".

Grazie mille della disponibilità!
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Re: Dubbio sul trigger di First Experiment

Messaggioda Vexac » 17 mar '15, 9:54

xeim ha scritto:Salve. Come da titolo vorrei avere una spiegazione sul funzionamento di Evoluzione del primo esperimento.

Ho cercato un po' nel forum ma non ho trovato nulla che rispondesse alla domanda.
Citando la regola si ha:
702.98a Evoluzione è un’abilità innescata. “Evoluzione” significa “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.”

e

*Quando confronti i valori mentre si risolve l’abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l’abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l’innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione.

Detto questo, se io ho in campo un Primo esperimento e gioco Wild Nacatl (tenendo conto di avere terreno calpestabile o Giardino del tempio in gioco), l'abilità di evoluzione si attiverebbe? Il mio dubbio è se l'abilità della wild nacatl di ricevere +1+1 si attivi prima, dopo o contemporaneamente al check dell'abilità "evoluzione".

Grazie mille della disponibilità!


Hai già letto abbastanza sulle regole di evoluzione per capire Experiment One al 90%. Il nostro è un caso un po' diverso in quanto la Nacatl Selvatica ha un'abilità statica che le conferisce un bonus in forza e costituzione. Le regole di Magic dicono che l'abilità statica di un permanente ha effetto immediatamente dal momento in cui il permanente entra in campo, senza usare la pila. Ne consegue che la nostra gattina entra nel campo di battaglia da subito come un 3/3, visto che la sua abilità è statica e si applica fin da subito nel momento in cui la magia "Nacatl Selvatica" si risolve. Quindi il nostro One si evolverà, vedendo una creatura più grande di lui :)
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[FAQ] Dragons of Tarkir - DTK - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 18 mar '15, 17:30

Note di release di Draghi di Tarkir

Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen

Ultima modifica: 25 febbraio 2015

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Draghi di Tarkir contiene 264 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 15 terre base).

Eventi di Prerelease: 21-22 marzo 2015
Fine settimana di lancio: 27-29 marzo 2015
Game Day: 18-19 aprile 2015

L’espansione Draghi di Tarkir diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 27 marzo 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015, I Khan di Tarkir, Riforgiare il destino e Draghi di Tarkir.

Visita Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Tematica: i draghi e le stirpi draconiche bicolori

Il viaggio di Sarkhan nel passato per salvare lo Spirito Drago Ugin ha cambiato Tarkir. I draghi sono ovunque e Draghi di Tarkir ne include più di qualsiasi altra espansione prima d’ora. Il piano è ancora dominato da cinque clan, ma si tratta di clan bicolori e ciascuno prende il nome dal temibile signore dei draghi che lo guida. I clan odierni assomigliano molto a quelli del passato di Tarkir e ai clan del presente che mai si realizzò. Ogni clan ha una relativa icona specifica, che appare su carte fortemente associate a esso (incluse le carte con l’abilità esclusiva di quel clan). Queste icone non hanno alcun effetto sul gioco.
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Azione definita da parola chiave Dromoka: sostenere

Il clan Dromoka è verde e bianco. Per i suoi seguaci, Dromoka incarna l’ideale draconico della resistenza.

Sostenere è un’azione definita da parola chiave riproposta che mette segnalini +1/+1 sulla tua creatura più piccola, assicurando che non ci siano punti deboli nel tuo esercito. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell’espansione Riforgiare il destino.

Stratega Aviana
{4}{W}
Creatura — Soldato Uccello
2/3
Volare
Quando la Stratega Aviana entra nel campo di battaglia, sostieni 1. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

Le regole ufficiali per sostenere sono le seguenti:

701.30. Sostenere

701.30a “Sostenere N” significa “Scegli una creatura che controlli con la costituzione minore o a pari merito con la costituzione minore tra le creature che controlli. Metti N segnalini +1/+1 su quella creatura”.

* Sostenere non bersaglia alcuna creatura, anche se alcune magie e abilità che sostengono possono avere altri effetti che bersagliano creature. Ad esempio, potresti mettere segnalini su una creatura con protezione dal bianco con l’abilità sostenere della Stratega Aviana.

* Determini su quale creatura mettere segnalini mentre la magia o abilità che ti richiede di sostenere si risolve. Questa potrebbe essere la stessa creatura con l’abilità sostenere, se è ancora sotto il tuo controllo e ha la costituzione minore.
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Parola chiave Ojutai: ripresa

Il clan Ojutai è bianco e blu. Per i suoi seguaci, Ojutai incarna l’ideale draconico dell’astuzia.

Ripresa è una parola chiave riproposta che si trova su alcuni istantanei e stregonerie e ti permette di lanciare quelle magie una seconda volta senza pagare alcun costo all’inizio del tuo prossimo mantenimento. Non ha subito modifiche dalla sua ultima apparizione nell’espansione Ascesa degli Eldrazi.

Colpo di Taigam
{3}{U}
Stregoneria
Una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)

Le regole ufficiali per ripresa sono le seguenti:

702.87. Ripresa

702.87a Ripresa compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un’abilità statica che funziona mentre la magia è in pila e può creare un’abilità innescata ritardata. “Ripresa” significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo cimitero mentre si risolve, esiliala e, all’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana”.

702.87b Lanciare una carta senza pagarne il costo di mana come risultato di un’abilità ripresa segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e–g.

702.87c Più istanze di ripresa sulla stessa magia sono ridondanti.

* Lanciare di nuovo la carta a causa dell’abilità innescata ritardata è facoltativo. Se scegli di non lanciare la carta o se non puoi farlo (ad esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili), la carta rimarrà esiliata. Non avrai un’altra possibilità di lanciarla in un turno successivo.

* Se una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano viene neutralizzata per qualche motivo (da un’altra magia o abilità oppure perché tutti i suoi bersagli sono illegali mentre tenta di risolversi), quella magia non si risolverà e non avverrà alcuno dei suoi effetti, incluso ripresa. La magia verrà messa nel cimitero del suo proprietario e non potrai lanciarla di nuovo nel tuo prossimo turno.

* All’inizio del tuo mantenimento, tutte le abilità innescate ritardate create dagli effetti di ripresa si innescano. Puoi gestirle in qualsiasi ordine. Se vuoi lanciare una carta in questo modo, la lanci come parte della risoluzione della sua abilità innescata ritardata. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (se è una stregoneria) vengono ignorate. Altre restrizioni, come “Lancia [questa magia] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Fintanto che lanci una magia con ripresa dalla tua mano, ripresa funzionerà indipendentemente dal fatto che tu abbia o meno pagato il suo costo di mana o un costo alternativo che ti era permesso pagare.

* Se lanci una magia con ripresa da qualsiasi zona diversa dalla tua mano (inclusa la mano del tuo avversario), ripresa non avrà alcun effetto.

* Se a causa di un effetto di sostituzione (come quello creato da Riposa in Pace) una magia con ripresa che hai lanciato dalla tua mano sta per essere messa in qualsiasi altra zona invece che nel tuo cimitero mentre si risolve, puoi scegliere se applicare l’effetto di ripresa o l’altro effetto mentre la magia si risolve.

* Ripresa non avrà alcun effetto sulle copie di magie poiché non le lanci dalla tua mano.

* Se lanci una carta dall’esilio in questo modo, verrà messa nel cimitero del suo proprietario quando si risolve o se viene neutralizzata. Non ritornerà nell’esilio.
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Parola chiave Silumgar: sfruttare

Il clan Silumgar è blu e nero. Per i suoi seguaci, Silumgar incarna l’ideale draconico dell’implacabilità.

Sfruttare è una nuova abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Quando una creatura con sfruttare entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura. Le creature con sfruttare hanno un’altra abilità che ti concede un beneficio in cambio.

Sacerdotessa del Dolore
{2}{B}
Creatura — Sciamano Umano
2/3
Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)
Quando la Sacerdotessa del Dolore sfrutta una creatura, le creature controllate dai tuoi avversari prendono -1/-1 fino alla fine del turno.

Le regole ufficiali per sfruttare sono le seguenti:

702.109. Sfruttare

702.109a Sfruttare è un’abilità innescata. “Sfruttare” significa “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura”.

702.109b Una creatura con sfruttare “sfrutta una creatura” quando il controllore dell’abilità sfruttare sacrifica una creatura mentre l’abilità si risolve.

* Scegli se sacrificare una creatura e quale mentre si risolve l’abilità sfruttare.

* Puoi sacrificare la creatura con sfruttare se è ancora sul campo di battaglia. Questo farà innescare l’altra abilità della creatura.

* Non puoi sacrificare più di una creatura grazie a una singola abilità sfruttare.
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Parola chiave Kolaghan: accelerare

Il clan Kolaghan è nero e rosso. Per i suoi seguaci, Kolaghan incarna l’ideale draconico della rapidità.

Accelerare è una parola chiave riproposta che ti permette di lanciare magie creatura per un costo alternativo, dando rapidità alla creatura e facendola tornare in mano al suo proprietario alla fine del turno. Non ha subito modifiche dalla sua introduzione nell’espansione Riforgiare il destino.

Berserker dei Fulmini
{R}
Creatura — Berserker Umano
1/1
{R}: La Berserker dei Fulmini prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Accelerare {R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

Le regole ufficiali per accelerare sono le seguenti:

702.108. Accelerare

702.108a Accelerare rappresenta tre abilità: due abilità statiche che funzionano mentre la carta con accelerare è in pila, una delle quali può creare un’abilità innescata ritardata, e un’abilità statica che funziona mentre l’oggetto con accelerare è sul campo di battaglia. “Accelerare [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece del suo costo di mana”, “Se hai scelto di pagare il costo di accelerare di questa magia, fai tornare il permanente che questa magia diventa in mano al suo proprietario all’inizio della prossima sottofase finale” e “Fintanto che il costo di accelerare di questo permanente è stato pagato, il permanente ha rapidità”. Il pagamento del costo di accelerare di una carta segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e–g.

* Se scegli di pagare il costo di accelerare invece del costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Usa la pila, ad essa è possibile rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia creatura per il suo costo di accelerare solo quando potresti lanciare normalmente quella magia creatura e cioè, di solito, durante la tua fase principale quando la pila è vuota.

* Se paghi il costo di accelerare per lanciare una magia creatura, quella carta tornerà in mano al suo proprietario solo se è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve. Se muore o viene messa in un’altra zona prima di quel momento, rimarrà dov’è.

* Non sei obbligato ad attaccare con la creatura con accelerare a meno che un’altra abilità non ti imponga di farlo.

* Se una creatura entra nel campo di battaglia come una copia o diventa una copia di una creatura per la quale è stato pagato il costo di accelerare, la copia non avrà rapidità e non ritornerà in mano al suo proprietario.
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Parola per definire un’abilità Atarka: formidabile

Il clan Atarka è rosso e verde. Per i suoi seguaci, Atarka incarna l’ideale draconico della barbarie.

Formidabile è una nuova parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che migliorano se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Domatore Atarka
{1}{G}
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Formidabile — {4}{G}: Il Domatore Atarka prende +4/+4 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8.

Battipista della Denti a Sciabola
{3}{R}
Creatura — Guerriero Umano
4/2
Travolgere
Formidabile — Ogniqualvolta il Battipista della Denti a Sciabola attacca, se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8, il Battipista della Denti a Sciabola ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

* Se controlli una creatura con forza inferiore a 0, usa il valore preciso che corrisponde alla sua forza quando calcoli la forza totale delle creature che controlli. Ad esempio, se controlli tre creature con forza 4, 5 e -2, la forza totale delle creature che controlli è pari a 7.

* Alcune abilità formidabile sono abilità attivate che richiedono che le creature che controlli abbiano una forza totale pari o superiore a 8. Una volta attivate queste abilità, è irrilevante ciò che accade alla forza totale delle creature che controlli.

* Altre abilità formidabile sono abilità innescate con una clausola del “se” interposto. Queste abilità verificano due volte la forza totale delle creature che controlli: la prima volta al momento opportuno per controllare se l’abilità si innesca o no e poi di nuovo mentre l’abilità tenta di risolversi. Se in quel momento la forza totale delle creature che controlli non è più pari o superiore a 8, l’abilità non avrà alcun effetto.
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Nuova variante di parola chiave: megamorfosi

Su Tarkir vengono usate magie che affondano le radici nell’inganno e nell’occultamento. Megamorfosi è una nuova variante di metamorfosi che permette alle creature di essere lanciate a faccia in giù, nascondendo la loro vera identità.

Drago Pellescudo
{5}{W}
Creatura — Drago
3/3
Volare, legame vitale
Megamorfosi {5}{W}{W} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)
Quando il Drago Pellescudo viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura Drago che controlli.

Le regole ufficiali per metamorfosi e megamorfosi sono le seguenti:

702.36. Metamorfosi

702.36a Metamorfosi è un’abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta su cui si trova e l’effetto di metamorfosi funziona in ogni momento in cui la carta è a faccia in giù. “Metamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana, pagando {3} invece del suo costo di mana”. (Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù”.)

702.36b Per lanciare una carta usando la sua abilità metamorfosi, girala a faccia in giù. Diventa una carta creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana. Qualsiasi effetto o divieto che verrebbe applicato per lanciare una carta con queste caratteristiche (e non le caratteristiche della carta a faccia in su) viene applicato per lanciare questa carta. Questi valori sono i valori copiabili delle caratteristiche di quell’oggetto. (Vedi regola 613, “Interazione di effetti continui” e regola 706, “Copie di oggetti”.) Mettila in pila (come una magia a faccia in giù con le stesse caratteristiche) e paga {3} invece di pagare il suo costo di mana. Questo segue le regole per pagare costi alternativi. Puoi usare un’abilità metamorfosi per lanciare una carta da qualsiasi zona da cui potresti normalmente giocarla. Quando la magia si risolve, la carta entra nel campo di battaglia con le stesse caratteristiche che aveva la magia. L’effetto di metamorfosi si applica all’oggetto a faccia in giù ovunque si trovi e termina quando il permanente viene girato a faccia in su.

702.36c Non puoi lanciare una carta a faccia in giù se non ha un’abilità metamorfosi.

702.36d In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù che controlli. Si tratta di un’azione speciale; non usa la pila (vedi regola 115). Per farlo, mostra a tutti i giocatori quale sarebbe il costo di metamorfosi del permanente se fosse a faccia in su, paga quel costo, poi gira il permanente a faccia in su. (Un permanente che non avrebbe un costo di metamorfosi nel caso fosse girato a faccia in su non può essere girato a faccia in su in questo modo.) L’effetto di metamorfosi su di esso termina e il permanente riprende le sue normali caratteristiche. Qualsiasi abilità che dipende dall’entrare nel campo di battaglia del permanente non si innesca quando questo viene girato a faccia in su e non ha alcun effetto, poiché il permanente è già entrato nel campo di battaglia.

702.36e Megamorfosi è una variante dell’abilità metamorfosi. “Megamorfosi [costo]” significa “Puoi lanciare questa carta come una creatura 2/2 a faccia in giù, senza testo, nome, sottotipi, né costo di mana, pagando {3} invece del suo costo di mana” e “Mentre questo permanente viene girato a faccia in su, metti un segnalino +1/+1 su di esso, se è stato pagato il suo costo di megamorfosi per girarlo a faccia in su”. Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.

702.36f Vedi regola 707, “Magie e permanenti a faccia in giù” per maggiori informazioni su come lanciare carte con un’abilità metamorfosi.

* Girare a faccia in su una creatura a faccia in giù con megamorfosi e mettere un segnalino +1/+1 su di essa è un’azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.

* Se una creatura a faccia in giù con megamorfosi viene girata a faccia in su in qualche altro modo (per esempio, se manifesti una carta con megamorfosi e poi paghi il suo costo di mana per girarla a faccia in su), non metterai su di essa alcun segnalino +1/+1.

Con l’eccezione di mettere un segnalino +1/+1 sulla creatura mentre viene girata a faccia in su, megamorfosi funziona nello stesso modo di metamorfosi. I seguenti punti sono apparsi per la prima volta nelle note di release di I Khan di Tarkir per l’abilità metamorfosi e si applicano anche a megamorfosi.

* Metamorfosi ti consente di lanciare una carta a faccia in giù pagando {3} e di girare a faccia in su questo permanente in qualsiasi momento in cui hai la priorità pagando il suo costo di metamorfosi.

* La magia a faccia in giù non ha un costo di mana e ha un costo di mana convertito pari a 0. Quando lanci una magia a faccia in giù, mettila in pila a faccia in giù, in modo che nessun altro giocatore sappia di quale carta si tratta, e paga {3}. Questo è un costo alternativo.

* Quando la magia si risolve, entra nel campo di battaglia come una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura, né abilità. È incolore e ha un costo di mana convertito pari a 0. Altri effetti che si applicano alla creatura possono comunque fornirle una o più di queste caratteristiche.

* In ogni momento in cui hai la priorità, puoi girare a faccia in su la creatura che è a faccia in giù rivelando il suo costo di metamorfosi e pagando quel costo. Questa è un’azione speciale. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Solo un permanente a faccia in giù può essere girato a faccia in su in questo modo; non è possibile nel caso di una magia a faccia in giù.

* Se una creatura a faccia in giù perde le sue abilità, non può essere girata a faccia in su pagando il suo costo di metamorfosi perché non ha più metamorfosi o un costo di metamorfosi.

* Poiché il permanente è sul campo di battaglia prima e dopo essere stato girato a faccia in su, l’azione di girarlo a faccia in su non fa innescare alcuna abilità entra-in-campo.

* Poiché le creature a faccia in giù non hanno un nome, non possono avere lo stesso nome di nessun’altra creatura, neppure di un’altra creatura a faccia in giù.

* Un permanente che viene girato a faccia in su o a faccia in giù cambia le sue caratteristiche, ma per il resto è lo stesso permanente. Le magie e le abilità che stavano bersagliando quel permanente, nonché le Aure e gli Equipaggiamenti assegnati ad esso, non vengono influenzati.

* Girare a faccia in su o a faccia in giù un permanente non cambia se quel permanente è TAPpato o STAPpato.

* Puoi guardare in qualsiasi momento una magia o un permanente a faccia in giù che controlli. Non puoi guardare le magie o i permanenti a faccia in giù che non controlli, a meno che un effetto non ti dica di farlo.

* Se una magia a faccia in giù lascia la pila e viene messa in una qualsiasi zona diversa dal campo di battaglia (ad esempio, se è stata neutralizzata), devi rivelarla. Ogni cimitero viene mantenuto in una singola pila a faccia in su.

* Se un permanente a faccia in giù lascia il campo di battaglia, devi rivelarlo. Inoltre, devi rivelare tutte le magie e i permanenti a faccia in giù che controlli se abbandoni la partita o se la partita termina.

* Devi assicurarti che le tue magie e i tuoi permanenti a faccia in giù siano facilmente distinguibili uno dall’altro. Non ti è consentito mischiare le carte che li rappresentano sul campo di battaglia per confondere gli altri giocatori. L’ordine in cui sono entrate nel campo di battaglia deve restare chiaro. Alcuni metodi comuni a questo scopo includono l’uso di segnalini o dadi, o semplicemente mettere le carte in ordine sul campo di battaglia.
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Ciclo: Monumenti

Questa espansione include un ciclo di artefatti che possono essere TAPpati per attingere uno tra due colori di mana e possono diventare Draghi.

Monumento a Kolaghan
{3}
Artefatto
{T}: Aggiungi {B} o {R} alla tua riserva di mana.
{4}{B}{R}: Il Monumento a Kolaghan diventa una creatura artefatto Drago 4/4 nera e rossa con volare fino alla fine del turno.

* Un Monumento non può attaccare nel turno in cui entra nel campo di battaglia.

* Ogni Monumento è incolore, anche se l’ultima abilità renderà ognuno di essi bicolore fino alla fine del turno.

* Se un Monumento ha segnalini +1/+1 su di esso, quei segnalini rimarranno sul permanente dopo che avrà smesso di essere una creatura. Tali segnalini non avranno alcun effetto fintanto che il Monumento non è una creatura, ma si applicheranno di nuovo se successivamente il Monumento diventerà una creatura.

* Attivare l’ultima abilità di un Monumento mentre è già una creatura sostituirà qualsiasi effetto che imposta un valore specifico per la sua forza o la sua costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione senza impostarle direttamente a un valore specifico continueranno ad applicarsi.
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Ciclo: Comandi

Questa espansione include un ciclo di Comandi, magie modali che ti permettono di scegliere due dei loro quattro modi.

Comando di Ojutai
{2}{W}{U}
Istantaneo
Scegli due —
• Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 dal tuo cimitero.
• Guadagni 4 punti vita.
• Neutralizza una magia creatura bersaglio.
• Pesca una carta.

* Scegli i due modi mentre lanci la magia. Devi scegliere due modi differenti. Dopo che i modi sono stati scelti, non possono essere cambiati.

* Puoi scegliere un modo solo se puoi scegliere dei bersagli legali per esso. Ignora i requisiti del bersaglio per i modi che non vengono scelti. Ad esempio, puoi lanciare il Comando di Ojutai senza bersagliare una magia creatura, a condizione che tu non scelga il terzo modo.

* Mentre la magia si risolve, segui le istruzioni dei modi che hai scelto nell’ordine in cui compaiono sulla carta. Ad esempio, se hai scelto il secondo e il quarto modo del Comando di Ojutai, guadagni 4 punti vita e poi peschi una carta. (L’ordine non sarà importante nella maggior parte dei casi.)

* Se un Comando viene copiato, l’effetto che crea la copia di norma ti permetterà di scegliere nuovi bersagli per la copia, ma non potrai scegliere nuovi modi.

* Se tutti i bersagli dei modi scelti diventano illegali prima che il Comando si risolva, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se almeno un bersaglio è ancora legale, la magia si risolverà, ma non avrà alcun effetto sui bersagli illegali.
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Ciclo: carte “bonus Drago”

Questa espansione include numerose carte che migliorano se riveli una carta Drago che hai in mano come costo addizionale per lanciarle o se controlli un Drago nel momento in cui le lanci.

Invocazione della Lingua Corrotta
{2}{B}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare l’Invocazione della Lingua Corrotta, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l’Invocazione della Lingua Corrotta, guadagni 4 punti vita.

* Se una di queste magie viene copiata, il controllore della copia otterrà il “bonus Drago” solo se è stata rivelata una carta Drago come costo addizionale. La copia non è stata lanciata, quindi è irrilevante se controllavi o meno un Drago.

* Non puoi rivelare più di una carta Drago per moltiplicare il bonus. Inoltre, non vi è alcun beneficio aggiuntivo nel soddisfare entrambe le condizioni (rivelare una carta Drago come costo addizionale e controllare un Drago) mentre lanci la magia.

* Se non riveli una carta Drago dalla tua mano, per ottenere il bonus devi controllare un Drago quando hai finito di lanciare la magia. Ad esempio, se perdi il controllo del tuo unico Drago mentre lanci la magia (magari perché l’hai sacrificato per attivare un’abilità di mana), non otterrai il bonus.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Approfittare del Vantaggio
{2}{G}{G}
Istantaneo
Fino a due creature bersaglio prendono +2/+2 e hanno travolgere fino alla fine del turno.

* Se lanci Approfittare del Vantaggio con due bersagli e solo uno di essi è ancora un bersaglio legale mentre Approfittare del Vantaggio si risolve, quel bersaglio prenderà +2/+2 e avrà travolgere. Approfittare del Vantaggio non avrà effetto sul bersaglio illegale.
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Apripista Kolaghan
{2}{R}
Creatura — Berserker Umano
*/3
Travolgere
La forza degli Apripista Kolaghan è pari al numero di creature che controlli.
Accelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

* L’abilità che definisce la forza degli Apripista Kolaghan funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Se gli Apripista Kolaghan sono sul campo di battaglia, la loro abilità li considera tra le creature che controlli.
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Araldo della Caccia
{3}{R}{G}
Creatura — Drago
5/3
Volare
{2}{R}: L’Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.
{2}{G}: L’Araldo della Caccia infligge 1 danno a ogni altra creatura con volare.

* Se l’Araldo della Caccia perde volare, la sua prima abilità attivata gli farà infliggere danno a se stesso.
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Arynx in Agguato
{4}{G}
Creatura — Bestia Felino
3/5
Formidabile — {2}{G}: Una creatura bersaglio blocca l’Arynx in Agguato in questo turno, se può farlo. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8.

* Puoi attivare l’abilità dell’Arynx in Agguato più volte in un turno per costringere più creature a bloccarla, se possono farlo.

* Attivare l’abilità dell’Arynx in Agguato non ti obbliga ad attaccare con essa in quel turno. Se non attacca, le creature influenzate dalla sua abilità possono bloccare altre creature attaccanti o non bloccare.

* Se una creatura influenzata dall’abilità dell’Arynx in Agguato non può bloccarla legalmente (ad esempio perché l’Arynx in Agguato ha guadagnato volare), quella creatura può bloccare altre creature attaccanti o non bloccare.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, una creatura è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare, non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare una creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve bloccare per forza neanche in questo caso.
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Aspirante Kolaghan
{1}{R}
Creatura — Guerriero Umano
2/1
Ogniqualvolta l’Aspirante Kolaghan viene bloccata da una creatura, infligge 1 danno a quella creatura.

* Se l’Aspirante Kolaghan viene bloccata da più creature, la sua abilità si innescherà una volta per ognuna di esse.

* Il danno che l’Aspirante Kolaghan infligge a causa della sua abilità innescata non è danno da combattimento. Se quel danno fa lasciare il combattimento a ogni creatura che la blocca, l’Aspirante Kolaghan rimarrà bloccata. In questo caso, non le verrà inflitto danno da combattimento.
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Assalitori della Via del Sale
{3}{G}
Creatura — Segugio Guerriero
3/3
Ogniqualvolta un altro permanente che controlli viene girato a faccia in su, se è una creatura, metti due segnalini +1/+1 su di esso.
Megamorfosi {3}{G}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

* Per ricevere segnalini +1/+1, il permanente a faccia in giù deve essere una creatura sia prima di essere girato a faccia in su sia quando l’abilità innescata si risolve.
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Assaltatore Atarka
{4}{R}
Creatura — Guerriero Ogre
4/5
Formidabile — {3}{R}{R}: Ogni creatura che controlli non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8.

* Attivare l’abilità dell’Assaltatore Atarka più di una volta non fornisce alcun beneficio aggiuntivo alle creature che controlli.
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Assassina Silumgar
{1}{B}
Creatura — Assassino Umano
2/1
Le creature con forza superiore a quella dell’Assassina Silumgar non possono bloccarla.
Megamorfosi {2}{B} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)
Quando l’Assassina Silumgar viene girata a faccia in su, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 3 controllata da un avversario.

* La forza dell’Assassina Silumgar e quella della creatura che tenta di bloccarla vengono verificate solo mentre vengono dichiarate le creature bloccanti. Cambiare la forza di una di queste creature dopo che l’Assassina Silumgar è stata bloccata legalmente non modificherà né annullerà il blocco.
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Attrezzatura da Cavalcatempeste
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+1.
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi assegnarle l’Attrezzatura da Cavalcatempeste.
Equipaggiare {2}

* Se la creatura che è entrata nel campo di battaglia non è più sul campo di battaglia mentre la seconda abilità dell’Attrezzatura da Cavalcatempeste si risolve, quest’ultima non si sposta. Questo vale anche se quella creatura non può essere equipaggiata legalmente con l’Attrezzatura da Cavalcatempeste.
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Avatar dei Risoluti
{G}{G}
Creatura — Avatar
3/2
Raggiungere, travolgere
L’Avatar dei Risoluti entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.

* Quando determini con quanti segnalini +1/+1 l’Avatar dei Risoluti entra nel campo di battaglia, non contare eventuali creature che entrano nel campo di battaglia nello stesso momento, anche se quelle creature entrano nel campo di battaglia con segnalini +1/+1.
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Avvolgere nella Seta
{1}{W}
Incantesimo
Quando Avvolgere nella Seta entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 controllata da un avversario finché Avvolgere nella Seta non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* Le creature a faccia in giù hanno un costo di mana convertito pari a 0. Se una di esse viene esiliata da Avvolgere nella Seta, tornerà sul campo di battaglia a faccia in su.

* L’abilità di Avvolgere nella Seta provoca un cambio di zona dalla durata limitata, uno stile di abilità che ricorda in qualche modo alcune carte meno recenti, come l’Anello dell’Oblio. Tuttavia, a differenza dell’Anello dell’Oblio, le carte come Avvolgere nella Seta hanno un’unica abilità che crea due effetti one-shot: uno che esilia la creatura quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata sul campo di battaglia subito dopo che Avvolgere nella Seta l’ha lasciato.

* Se Avvolgere nella Seta lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata cesseranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che Avvolgere nella Seta l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario di Avvolgere nella Seta lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Banchetto d’Ali
{4}{G}
Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio con volare. Sostieni 2. (Scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti due segnalini +1/+1 su di essa.)

* Devi scegliere una creatura con volare per poter lanciare il Banchetto d’Ali. Non puoi lanciarlo senza un bersaglio legale solo per sostenere.
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Baratro di Magma
{1}{R}
Stregoneria
Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.

* Nessuna creatura senza volare sarà in grado di bloccare in quel turno, comprese le creature che perdono volare dopo che si è risolto il Baratro di Magma e le creature senza volare che entrano nel campo di battaglia dopo che si è risolto il Baratro di Magma.
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Behemoth di Qal Sisma
{2}{R}
Creatura — Guerriero Ogre
5/5
Il Behemoth di Qal Sisma non può attaccare o bloccare a meno che tu non paghi {2}.

* Se un effetto dice che il Behemoth di Qal Sisma deve attaccare o bloccare se può farlo, puoi scegliere di non pagare il costo associato e ignorare quel requisito. I giocatori non sono mai costretti a pagare un costo per attaccare o bloccare.
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Berserker Temprato
{2}{R}
Creatura — Berserker Umano
3/2
Ogniqualvolta il Berserker Temprato attacca, la prossima magia che lanci in questo turno costa {1} in meno per essere lanciata.

* Il Berserker Temprato non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia che lanci.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, applicali prima di applicare la riduzione di costo del Berserker Temprato e qualsiasi altra riduzione di costo.

* L’abilità si può applicare ai costi alternativi per lanciare una magia.
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Bruto Bellicoso Scattante
{4}{R}
Creatura — Berserker Ogre
5/4
Il Bruto Bellicoso Scattante attacca ogni turno, se può farlo.
Accelerare {3}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

* Sei sempre tu a scegliere quale giocatore o planeswalker viene attaccato dal Bruto Bellicoso Scattante.

* Se durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti il Bruto Bellicoso Scattante è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o non è stato sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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Carica Vulcanica
{4}{R}
Istantaneo
Le creature attaccanti prendono +2/+0 e hanno travolgere fino alla fine del turno.

* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante in questo combattimento o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante fino alla sottofase di fine combattimento, anche se il giocatore che stava attaccando ha lasciato la partita o il planeswalker che stava attaccando ha lasciato il campo di battaglia.

* Nonostante la Carica Vulcanica influenzi soltanto le creature attaccanti, il bonus non scomparirà fino alla fine del turno.

* Solo le creature che sono attaccanti mentre la Carica Vulcanica si risolve ricevono il bonus. In altre parole, lanciarla prima di dichiarare le creature attaccanti in genere non avrà alcun effetto.
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Carnefice Rianimato
{2}{B}{B}
Creatura — Guerriero Zombie
4/3
Il Carnefice Rianimato non può bloccare.
Le altre creature Zombie che controlli prendono +1/+1.
Puoi lanciare il Carnefice Rianimato dal tuo cimitero se per lanciarlo paghi {1} in più per ogni altra carta creatura nel tuo cimitero.

* L’ultima abilità del Carnefice Rianimato non cambia il momento in cui puoi lanciarlo.

* Una volta che inizi a lanciare il Carnefice Rianimato dal tuo cimitero, terminerai di lanciarlo, incluso il pagamento del suo costo, prima che qualsiasi giocatore riceva la priorità. Nessuno può rispondere in tempo per influenzare il costo che pagherai (ad esempio distruggendo una delle altre tue creature).
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Chiamata Ispiratrice
{2}{G}
Istantaneo
Pesca una carta per ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli. Quelle creature hanno indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono “distruggi” non le distruggono.)

* Una volta che una creatura ha indistruttibile, lo manterrà per l’intero turno, anche se perde tutti i suoi segnalini +1/+1.

* Le creature che controlli su cui vengono messi segnalini +1/+1 dopo che la Chiamata Ispiratrice si è risolta non avranno indistruttibile.
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Colpo di Coda
{2}{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli.

* Se una delle creature è un bersaglio illegale mentre il Colpo di Coda tenta di risolversi, la creatura che controlli non infliggerà danno.
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Comando di Atarka
{R}{G}
Istantaneo
Scegli due —
• I tuoi avversari non possono guadagnare punti vita in questo turno.
• Il Comando di Atarka infligge 3 danni a ogni avversario.
• Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.
• Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno raggiungere fino alla fine del turno.

* Il primo modo non influenza i punti vita che sono stati guadagnati in precedenza nel turno.

* Se scegli il terzo modo e metti una carta terra sul campo di battaglia, questo non conta come giocare una terra. Ad esempio, puoi sia giocare una terra che metterne un’altra sul campo di battaglia in questo modo durante il tuo turno.
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Comando di Dromoka
{G}{W}
Istantaneo
Scegli due —
• Previeni tutto il danno che una magia istantaneo o stregoneria bersaglio infliggerebbe in questo turno.
• Un giocatore bersaglio sacrifica un incantesimo.
• Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
• Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio che non controlli.

* Anche se la maggior parte degli istantanei e delle stregonerie che fanno infliggere danno sono la fonte di quel danno, alcuni fanno infliggere danno ad altri oggetti (ad esempio, le magie che fanno lottare creature). La prima abilità del Comando di Dromoka non previene il danno causato da queste altre fonti.

* Puoi bersagliare un qualsiasi giocatore con la seconda abilità, anche uno che non controlla un incantesimo.
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Comunione con la Lava
{X}{R}{R}
Istantaneo
Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Fino alla fine del tuo prossimo turno, puoi giocare quelle carte.

* Le carte vengono esiliate a faccia in su.

* Quando giochi una carta in questo modo, segui le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* In circostanze normali, puoi giocare una carta terra esiliata con la Comunione con la Lava solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Le carte che non giochi rimarranno esiliate.
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Custode della Lente
{1}
Creatura Artefatto — Golem
1/2
Puoi guardare le creature a faccia in giù che non controlli. (Puoi farlo in qualsiasi momento.)

* Il Custode della Lente ti permette di guardare le creature a faccia in giù che non controlli ogniqualvolta lo desideri, anche se non hai la priorità. Questa azione non usa la pila.

* Il Custode della Lente non impedisce ai tuoi avversari di guardare le creature a faccia in giù che controllano.

* Il Custode della Lente non ti permette di guardare le magie a faccia in giù di altri giocatori quando sono in pila.
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Danza del Sapiente dei Cieli
{1}{U}
Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un’Illusione Drago blu con forza e costituzione base 4/4, perde tutte le abilità e ha volare.

* La creatura bersaglio perde tutti gli altri colori e tipi di creatura ed è blu, Drago e Illusione. Mantiene però eventuali altri tipi, come artefatto.

* La creatura bersaglio perde qualsiasi abilità che possa aver guadagnato prima della risoluzione della Danza del Sapiente dei Cieli. Da notare che, se la creatura è a faccia in giù e ha metamorfosi o megamorfosi, non puoi girarla a faccia in su, perché non avrebbe un costo di metamorfosi o megamorfosi una volta girata a faccia in su (in quanto ha perso tutte le abilità tranne volare).

* Dopo che la Danza del Sapiente dei Cieli si è risolta, la creatura può guadagnare abilità normalmente.

* La Danza del Sapiente dei Cieli sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza o la costituzione di una creatura. Tuttavia, gli effetti che impostano un valore specifico per la sua forza o la sua costituzione e che iniziano ad applicarsi dopo che la Danza del Sapiente dei Cieli si è risolta sostituiranno questo effetto.

* Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione della creatura, come quelli della Crescita Gigante o della Sala del Trionfo, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che modificano la forza o la costituzione della creatura (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che ne scambiano forza e costituzione.
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Dimostrazione di Predominio
{1}{G}
Istantaneo
Scegli uno —
• Distruggi un permanente non creatura blu o nero bersaglio.
• I permanenti che controlli non possono essere bersaglio di magie blu o nere controllate dai tuoi avversari in questo turno.

* Se scegli il secondo modo e se un permanente che controlli è bersagliato da una magia quando la Dimostrazione di Predominio si risolve, inizialmente non accade nulla. Quando quella magia sta per risolversi, si verifica il suo colore. Se è blu o nera, quel permanente sarà un bersaglio illegale per quella magia e non sarà influenzato da essa. Se tutti i bersagli di quella magia sono diventati illegali prima che si sia risolta, viene neutralizzata.

* Se scegli il secondo modo, dopo che la Dimostrazione di Predominio si è risolta, in quel turno un avversario non può lanciare alcuna magia blu o nera nuova che bersagli un permanente che controlli.

* Se scegli il secondo modo, la Dimostrazione di Predominio influenzerà qualsiasi permanente che controlli in qualsiasi momento del resto del turno, non solo i permanenti che controlli mentre si risolve. Questo perché non fornisce un’abilità a quei permanenti; invece, influenza le regole di gioco e stabilisce qualcosa che ora è vero riguardo a quei permanenti.

* Non dimenticare che una magia Aura bersaglia il permanente che incanterà (ma un’Aura già sul campo di battaglia non bersaglia il permanente a cui è assegnata).

* I permanenti che controlli possono essere bersagli di abilità di fonti blu o nere controllate dai tuoi avversari.
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Discesa dei Draghi
{4}{R}{R}
Stregoneria
Distruggi un qualsiasi numero di creature bersaglio. Per ogni creatura distrutta in questo modo, il suo controllore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 4/4 rossa con volare.

* Se una creatura viene bersagliata ma non viene distrutta (ad esempio, se si rigenera o ha indistruttibile), non conterà per il numero di pedine Drago messe sul campo di battaglia.
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Doppia Saetta
{1}{R}
Istantaneo
La Doppia Saetta infligge 2 danni divisi a tua scelta tra una o due creature e/o giocatori bersaglio.

* Scegli se la Doppia Saetta infligge 2 danni a un bersaglio o 1 danno a ognuno di due bersagli mentre lanci la Doppia Saetta.

* Se lanci la Doppia Saetta con due bersagli e uno di questi diventa illegale prima che la Doppia Saetta si risolva, verrà inflitto 1 danno al bersaglio legale rimanente. Non puoi cambiare la divisione originale del danno.
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Drago Signore Necromante
{3}{U}{B}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Ogniqualvolta il Drago Signore Necromante infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera e ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime due carte del proprio grimorio.

* L’ultima abilità del Drago Signore Necromante si innescherà una volta per ogni giocatore al quale infligge danno. Per ognuna di queste abilità, puoi pagare {2} solo una volta.
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Egida Abbagliante
{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando l’Egida Abbagliante entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.
La creatura incantata prende +1/+3.

* Se lanci l’Egida Abbagliante e la creatura bersagliata dall’abilità incanta creatura diventa un bersaglio illegale prima che l’Egida Abbagliante si risolva, quest’ultima verrà neutralizzata. Non entrerà nel campo di battaglia e la sua abilità innescata non si innescherà.

* Se nessun avversario controlla una creatura quando l’Egida Abbagliante entra nel campo di battaglia, l’abilità innescata verrà rimossa dalla pila e non avrà alcun effetto.
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Elementale Costiero
{U}{U}{U}
Creatura — Elementale
3/3
{U}: Esilia l’Elementale Costiero, poi rimettilo sul campo di battaglia a faccia in giù sotto il controllo del suo proprietario.
{1}: L’Elementale Costiero prende +1/-1 o -1/+1 fino alla fine del turno.
Megamorfosi {4}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

* Dopo che la prima abilità dell’Elementale Costiero l’ha fatto ritornare sul campo di battaglia, sarà un nuovo oggetto senza alcun legame con l’Elementale Costiero che ha lasciato il campo di battaglia. Non sarà in combattimento, né avrà alcuna abilità addizionale che eventualmente aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Qualsiasi segnalino +1/+1 o Aura assegnati a esso verranno rimossi.

* Scegli se l’Elementale Costiero prende +1/-1 o -1/+1 mentre si risolve l’ultima abilità attivata.
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Elementale del Cratere
{2}{R}
Creatura — Elementale
0/6
{R}, {T}, Sacrifica l’Elementale del Cratere: L’Elementale del Cratere infligge 4 danni a una creatura bersaglio.
Formidabile — {2}{R}: L’Elementale del Cratere ha forza base 8 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8.

* L’ultima abilità dell’Elementale del Cratere sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la sua forza. Altri effetti che impostano un valore specifico per la sua forza e che iniziano ad applicarsi dopo che questa abilità si è risolta sostituiranno questo effetto.

* Gli effetti che cambiano la forza dell’Elementale del Cratere, come quelli della Crescita Gigante o della Sala del Trionfo, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.
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Epurazione delle Tombe
{2}{B}
Istantaneo
Metti in cima al tuo grimorio un qualsiasi numero di carte creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Pesca una carta.

* Scegli l’ordine delle carte da mettere in cima al tuo grimorio.

* Puoi lanciare l’Epurazione delle Tombe senza alcun bersaglio. Se lo fai, pescherai solo una carta. Tuttavia, se la lanci con almeno un bersaglio e tutti quei bersagli diventano illegali, la magia sarà neutralizzata e non pescherai una carta.
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Erede di Ugin
{6}
Creatura — Spirito Drago
4/4
Volare

* L’Erede di Ugin è incolore. Non è monocolore e non è un artefatto.
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Esemplari Ojutai
{2}{W}{W}
Creatura — Monaco Umano
4/4
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, scegli uno —
• TAPpa una creatura bersaglio.
• Gli Esemplari Ojutai hanno attacco improvviso e legame vitale fino alla fine del turno.
• Esilia gli Esemplari Ojutai, poi rimettili sul campo di battaglia TAPpati sotto il controllo del loro proprietario.

* Se gli Esemplari Ojutai lasciano il campo di battaglia in risposta alla loro abilità con il terzo modo scelto, quell’abilità non li farà tornare sul campo di battaglia. Rimarranno ovunque si trovino.

* Dopo che l’abilità ha fatto tornare gli Esemplari Ojutai sul campo di battaglia, saranno un nuovo oggetto senza alcun legame con gli Esemplari Ojutai che hanno lasciato il campo di battaglia. Non saranno in combattimento, né avranno alcuna abilità addizionale che eventualmente avevano nel momento in cui hanno lasciato il campo di battaglia. Qualsiasi segnalino +1/+1 o Aura assegnati a essi verranno rimossi.
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Etere Offuscante
{G}
Incantesimo
Le magie creatura a faccia in giù che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.
{1}{G}: Gira l’Etere Offuscante a faccia in giù. (Diventa una creatura 2/2.)

* L’Etere Offuscante non ha effetto sulle magie che ti dicono di manifestare carte.

* Nota che l’Etere Offuscante non ha un costo di metamorfosi. Una volta girato a faccia in giù, non ha modo di girarsi a faccia in su.
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Formazione d’Assalto
{1}{G}
Incantesimo
Ogni creatura che controlli assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.
{G}: Una creatura bersaglio con difensore può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.
{2}{G}: Le creature che controlli prendono +0/+1 fino alla fine del turno.

* Ad esempio, una creatura 2/3 assegnerà 3 danni da combattimento invece di 2.

* La prima abilità non cambia effettivamente la forza di alcuna creatura. Cambia solo il valore del danno da combattimento che essa assegna. Tutte le altre regole e gli effetti che si basano su forza e costituzione useranno i valori reali.
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Frantumacancelli
{3}
Artefatto — Equipaggiamento
Il Frantumacancelli può essere assegnato solo a una creatura con costituzione pari o superiore a 4.
La creatura equipaggiata prende +3/+0 e ha travolgere.
Equipaggiare {3}

* L’abilità equipaggiare del Frantumacancelli può bersagliare qualsiasi creatura. Tuttavia, se la costituzione di quella creatura è pari o inferiore a 3 mentre l’abilità equipaggiare si risolve, il Frantumacancelli non verrà assegnato a essa.

* Se il Frantumacancelli è assegnato a una creatura la cui costituzione scende al di sotto di 4, il Frantumacancelli diventerà non assegnato come azione di stato.
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Furia di Sarkhan
{4}{R}
Istantaneo
La Furia di Sarkhan infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se non controlli Draghi, la Furia di Sarkhan ti infligge 2 danni.

* La Furia di Sarkhan verifica se controlli un Drago mentre si risolve.
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Guerrafondaio
{3}{R}
Creatura — Berserker Orco
3/3
I costi di accelerare che paghi sono ridotti di {2} (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia).
Accelerare {2}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

* La prima abilità del Guerrafondaio non influenza il Guerrafondaio stesso.

* La prima abilità del Guerrafondaio non può influenzare il requisito di mana colorato di un costo di accelerare. Se il costo di accelerare di una carta include un mana generico, quel costo verrà ridotto di {1}.
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Illusione di Guadagno
{3}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, assegna l’Illusione di Guadagno a quella creatura.

* L’ultima abilità dell’Illusione di Guadagno è obbligatoria. Non puoi scegliere di non riassegnare l’Illusione di Guadagno.

* Se l’Illusione di Guadagno non può incantare legalmente la creatura che entra nel campo di battaglia (ad esempio perché ha protezione dal blu), rimane dove si trova. Mantieni il controllo della creatura che sta incantando al momento.

* L’ultima abilità dell’Illusione di Guadagno non bersaglia la nuova creatura. Diventerà assegnata a quella creatura anche se essa ha anti-malocchio o velo.

* Se più creature entrano nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario contemporaneamente, l’Illusione di Guadagno si innescherà per ognuna di esse. Potrai mettere queste abilità in pila in qualsiasi ordine. Mentre ognuna di esse si risolve, prenderai brevemente il controllo della relativa creatura. L’ultima a risolversi determinerà quale controllerai alla fine.
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Imparare dal Passato
{3}{U}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio rimescola il suo cimitero nel suo grimorio.
Pesca una carta.

* Se il cimitero del giocatore è vuoto, il giocatore rimescolerà il suo grimorio, poi tu pescherai una carta.
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Impeto di Rettitudine
{1}{W}
Istantaneo
Distruggi una creatura nera o rossa bersaglio attaccante o bloccante. Guadagni 2 punti vita.

* Se l’Impeto di Rettitudine si risolve, ma la creatura non viene distrutta (ad esempio perché si rigenera o ha indistruttibile), guadagni comunque 2 punti vita.

* Tuttavia, se la creatura diventa un bersaglio illegale prima che l’Impeto di Rettitudine si risolva, questo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai punti vita.
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Imprigionare nel Ghiaccio
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Incanta creatura rossa o verde
Quando Imprigionare nel Ghiaccio entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* Se la creatura incantata smette di essere rossa o verde, o se smette di essere una creatura, Imprigionare nel Ghiaccio verrà messo nel cimitero del suo proprietario.

* La creatura può comunque essere STAPpata da altre magie e abilità.
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Ingannatrice di Qarsi
{1}{U}
Creatura — Mago Naga
0/4
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura a faccia in giù, pagare un costo di mana per girare a faccia in su una creatura manifestata oppure pagare un costo di metamorfosi. (Un costo di megamorfosi è un costo di metamorfosi.)

* Il mana prodotto dall’Ingannatrice di Qarsi non può essere usato per lanciare una magia che ti dice di manifestare carte.
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Insegnamenti dei Sapienti dei Cieli
{3}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, puoi pagare {1}{U}. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Monaco Genio 2/2 blu con volare.

* L’abilità si innescherà solo una volta per ogni magia non creatura che lanci. Puoi pagare {1}{U} solo una volta e creare un Monaco Genio.
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Invocazione della Lingua Corrotta
{2}{B}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare l’Invocazione della Lingua Corrotta, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato l’Invocazione della Lingua Corrotta, guadagni 4 punti vita.

* Puoi lanciare l’Invocazione della Lingua Corrotta bersagliando un giocatore che non controlla creature. Se soddisfi le condizioni per il “bonus Drago”, guadagnerai solo 4 punti vita.
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Legione di Cloni
{7}{U}{U}
Stregoneria
Per ogni creatura controllata da un giocatore bersaglio, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura.

* Tutte le pedine creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente.

* Una pedina che entra nel campo di battaglia come copia di una creatura a faccia in giù è una creatura 2/2 incolore a faccia in su senza nome, abilità, né tipi di creatura.

* Ogni pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro, allora la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata dalla Legione di Cloni copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.

* Ricorda che, se controlli più di un permanente leggendario con lo stesso nome, dovrai sceglierne uno che resta sul campo di battaglia e mettere gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
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Meditazione Mistica
{3}{U}
Stregoneria
Pesca tre carte. Poi scarta due carte a meno che non scarti una carta creatura.

* Se lo desideri, puoi scegliere di scartare una carta creatura e un’altra carta.
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Mentosanguigno Fanatica
{1}{B}{B}
Creatura — Guerriero Orco
3/3
{1}{B}, Sacrifica un’altra creatura Guerriero: Un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la forza della creatura sacrificata.

* Per determinare il valore di X, usa la forza della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia, includendo eventuali segnalini +1/+1.
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Messaggero di Dromoka
{1}{W}
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Cautela
Le altre creature Guerriero che controlli hanno cautela.

* Se una creatura attaccante perde cautela, rimane STAPpata e attaccante.
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Narset Trascendente
{2}{W}{U}
Planeswalker — Narset
6
+1: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta non creatura e non terra, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.
-2: Quando lanci la tua prossima magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano in questo turno, ha ripresa.
-9: Ottieni un emblema con “I tuoi avversari non possono lanciare magie non creatura”.

* Quando si risolve la prima abilità di Narset, se la prima carta del tuo grimorio è una carta creatura o terra, o se non desideri aggiungerla alla tua mano, non viene rivelata.

* Se una magia che esilia se stessa come parte della sua risoluzione, ad esempio la Visione Vulcanica, ha ripresa, l’abilità che ti permette di lanciare di nuovo la magia non verrà creata. La magia verrà semplicemente esiliata.
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Nemesi di Dirgur
{5}{U}
Creatura — Serpe
6/5
Difensore
Megamorfosi {6}{U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

* Se una Nemesi di Dirgur a faccia in giù attaccante viene girata a faccia in su, continuerà ad essere attaccante anche se avrà difensore.
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Nibbio da Guerra Rapido
{4}{B}{R}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Quando il Nibbio da Guerra Rapido entra nel campo di battaglia, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dalla tua mano o dal tuo cimitero. Quella creatura ha rapidità. Riprendila in mano all’inizio della prossima sottofase finale.

* Non puoi mettere creature sul campo di battaglia a faccia in giù in questo modo.

* Riprenderai in mano la creatura che hai messo sul campo di battaglia solo se è ancora sul campo di battaglia mentre l’abilità innescata ritardata si risolve durante la prossima sottofase finale. Se lascia il campo di battaglia prima di quel momento, rimarrà ovunque si trovi.

* L’abilità innescata ritardata che ti fa riprendere in mano la creatura si innescherà anche se il Nibbio da Guerra Rapido lascia il campo di battaglia prima della prossima sottofase finale.
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Obiettare
{3}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio.
Pesca una carta.

* Se la magia diventa un bersaglio illegale (ad esempio, perché ha lasciato la pila) quando Obiettare tenta di risolversi, Obiettare sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.

* Una magia che non può essere neutralizzata da magie e abilità è un bersaglio legale per Obiettare. La magia non sarà neutralizzata quando Obiettare si risolve, ma pescherai una carta.
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Perdere la Calma
{3}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno e non può essere bloccata in questo turno tranne che da due o più creature.

* Perdere la Calma può bersagliare qualsiasi creatura, anche una già STAPpata o già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Piaga Virulenta
{2}{B}
Incantesimo
Le pedine creatura prendono -2/-2.

* Se un effetto crea una pedina creatura che di norma avrebbe costituzione pari o inferiore a 2, entrerà nel campo di battaglia con costituzione pari o inferiore a 0, verrà messa nel cimitero del suo proprietario e poi smetterà di esistere. Le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia o muore si innescheranno.
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Predatore di Gudul
{U}
Creatura — Salamandra
1/1
Il Predatore di Gudul non può essere bloccato.
Megamorfosi {U} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

* Se un Predatore di Gudul a faccia in giù attacca e viene bloccato, girarlo a faccia in su non lo farà diventare non bloccato.
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Prezzo Definitivo
{1}{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura monocolore bersaglio.

* Una creatura monocolore ha soltanto un colore.

* Le creature a faccia in giù e la maggior parte delle creature artefatto non sono monocolore.
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Profanatrice dei Morti
{3}{U}
Creatura — Mago Naga
3/3
Sfruttare (Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura.)
Quando la Profanatrice dei Morti sfrutta una creatura, fai tornare in mano ai rispettivi proprietari tutte le creature controllate dai tuoi avversari con costituzione inferiore a quella della creatura sfruttata.

* Per determinare quali creature far riprendere in mano ai rispettivi proprietari, usa la costituzione della creatura sfruttata nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.
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Protettrice del Rifugio
{1}{G}
Creatura — Guerriero Umano
2/1
Le creature con forza inferiore a quella della Protettrice del Rifugio non possono bloccarla.
Megamorfosi {1}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)
Quando la Protettrice del Rifugio viene girata a faccia in su, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.

* Metti a confronto la forza della Protettrice del Rifugio con la forza di qualsiasi creatura che tenti di bloccarla solo mentre vengono assegnate le creature bloccanti. Quando la Protettrice del Rifugio è stata bloccata legalmente da una creatura, cambiare la forza di una delle due creature non modificherà, né annullerà il blocco.
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Pugno Magico Elusivo
{1}{U}
Creatura — Monaco Umano
1/3
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Pugno Magico Elusivo prende +1/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno.

* Una volta che il Pugno Magico Elusivo è stato bloccato, far innescare la sua abilità non modificherà né annullerà il blocco.
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Raptor della Foschia Letale
{1}{G}{G}
Creatura — Bestia Lucertola
3/3
Tocco letale
Ogniqualvolta un permanente che controlli viene girato a faccia in su, puoi rimettere il Raptor della Foschia Letale sul campo di battaglia dal tuo cimitero a faccia in su o a faccia in giù.
Megamorfosi {4}{G} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)

* La seconda abilità del Raptor della Foschia Letale si innesca solo se il Raptor della Foschia Letale è nel cimitero quando un permanente che controlli viene girato a faccia in su.

* Scegli se il Raptor della Foschia Letale entra nel campo di battaglia a faccia in su o a faccia in giù mentre l’abilità si risolve. Puoi anche scegliere di lasciarlo nel cimitero.
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Razziatore Alafulminea
{3}{B}{R}
Creatura — Drago
5/4
Volare
Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio prende +2/+0 fino alla fine del turno.

* Qualsiasi creatura sul campo di battaglia può essere bersaglio dell’abilità innescata del Razziatore Alafulminea, compresa quella che è entrata nel campo di battaglia e ha fatto innescare l’abilità.
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Realizzare il Mito
{W}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito.
{2}{W}: Metti un segnalino sapere su Realizzare il Mito.
{W}: Fino alla fine del turno, Realizzare il Mito diventa una creatura Avatar Monaco in aggiunta ai suoi altri tipi e ha “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini sapere su di essa”.

* Realizzare il Mito non può attaccare nel turno in cui entra nel campo di battaglia.

* Attivare l’abilità che trasforma Realizzare il Mito in una creatura mentre è già una creatura sostituirà qualsiasi effetto che imposta un valore specifico per la sua forza o la sua costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione senza impostarle direttamente a un valore specifico continueranno ad applicarsi.
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Reggente dal Soffio di Ghiaccio
{3}{U}{U}
Creatura — Drago
4/3
Volare
Quando la Reggente dal Soffio di Ghiaccio entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli la Reggente dal Soffio di Ghiaccio.
Le magie che i tuoi avversari lanciano e che bersagliano la Reggente dal Soffio di Ghiaccio costano {2} in più per essere lanciate.

* L’abilità innescata della Reggente dal Soffio di Ghiaccio può bersagliare qualsiasi creatura controllata da un avversario, anche una che è già TAPpata. In quel caso, la creatura rimane TAPpata e non STAPperà durante la sottofase di STAP del suo controllore.

* Se un altro giocatore prende il controllo della Reggente dal Soffio di Ghiaccio, la creatura non sarà più influenzata dall’abilità che le impedisce di STAPpare, anche se più avanti riprendi il controllo della Reggente dal Soffio di Ghiaccio.

* L’abilità che impedisce alla creatura di STAPpare continuerà ad applicarsi ad essa anche se la creatura cambia controllore.

* L’ultima abilità della Reggente dal Soffio di Ghiaccio influenza tutte le magie lanciate dai tuoi avversari che la bersagliano, incluse le magie Aura e quelle con bersagli multipli. Non influenza le abilità.
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Reggente Distrugginemici
{5}{G}{G}
Creatura — Drago
4/5
Volare
Quando la Reggente Distrugginemici entra nel campo di battaglia, puoi farla lottare con una creatura bersaglio che non controlli.
Ogniqualvolta una creatura che controlli lotta, metti su di essa due segnalini +1/+1 all’inizio della prossima sottofase finale.

* Scegli il bersaglio della prima abilità innescata mentre viene messa in pila, ma scegli se lottare o meno mentre quell’abilità si risolve.

* Se la creatura bersaglio che non controlli diventa un bersaglio illegale della prima abilità innescata prima che si risolva, la Reggente Distrugginemici non lotterà e la sua ultima abilità non si innescherà.

* Se una creatura che controlli lotta durante una sottofase finale, l’abilità innescata ritardata che mette segnalini +1/+1 su quella creatura non si innescherà fino all’inizio della sottofase finale del turno successivo.
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Reggente Latrice di Morte
{5}{B}{B}
Creatura — Drago
5/6
Volare
Quando la Reggente Latrice di Morte entra nel campo di battaglia, se l’hai lanciata dalla tua mano e ci sono altre cinque o più creature sul campo di battaglia, distruggi tutte le altre creature.

* Se lanci una magia creatura che entra nel campo di battaglia come una copia della Reggente Latrice di Morte, l’abilità entra-in-campo si innescherà (purché anche il requisito “altre cinque o più creature” venga soddisfatto).

* L’ultima abilità della Reggente Latrice di Morte distrugge tutte le creature tranne la Reggente Latrice di Morte stessa, incluse le altre cinque creature necessarie perché l’abilità abbia effetto.
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Reggente Squarciatuono
{2}{R}{R}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Ogniqualvolta un Drago che controlli diventa bersaglio di una magia o abilità controllata da un avversario, la Reggente Squarciatuono infligge 3 danni a quel giocatore.

* L’abilità della Reggente Squarciatuono si risolverà prima della magia o abilità che l’ha fatta innescare.
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Reincarnazione Benedetta
{3}{U}
Istantaneo
Esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta creatura. Il giocatore mette quella carta sul campo di battaglia, poi rimescola le altre nel suo grimorio.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)

* Se non ci sono carte creatura nel grimorio, esso verrà rivelato e rimescolato. La creatura bersaglio rimarrà esiliata.
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Ridurre di Statura
{2}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha forza e costituzione base 0/2.

* Ridurre di Statura sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza o la costituzione di una creatura. Tuttavia, gli effetti che impostano un valore specifico per la sua forza o la sua costituzione e che iniziano ad applicarsi dopo che Ridurre di Statura diventa assegnato alla creatura sostituiranno questo effetto.

* Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione della creatura, come quelli della Crescita Gigante o dell’Onore dei Puri, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.
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Rifugio dello Spirito Drago
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura Drago.
{2}, {T}, Sacrifica il Rifugio dello Spirito Drago: Riprendi in mano dal tuo cimitero una carta creatura Drago o una carta planeswalker Ugin bersaglio.

* Il mana prodotto dalla seconda abilità del Rifugio dello Spirito Drago può essere usato per pagare qualsiasi costo addizionale o alternativo (come i costi di accelerare) per il lancio di una magia creatura Drago.
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Rinnovamento Ripugnante
{3}{B}
Istantaneo
Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è la costituzione della carta ripresa in questo modo.

* Devi bersagliare una carta creatura nel tuo cimitero e una creatura sul campo di battaglia per lanciare il Rinnovamento Ripugnante. Se la creatura diventa un bersaglio illegale prima che il Rinnovamento Ripugnante si risolva, riprenderai comunque in mano la carta creatura. Se la carta creatura nel tuo cimitero diventa un bersaglio illegale, la creatura sul campo di battaglia non sarà influenzata poiché non ci sarà una “carta ripresa in questo modo”.
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Ruggito Draconico
{1}{R}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare il Ruggito Draconico, puoi rivelare una carta Drago dalla tua mano.
Il Ruggito Draconico infligge 3 danni a una creatura bersaglio. Se hai rivelato una carta Drago o controllavi un Drago mentre hai lanciato il Ruggito Draconico, il Ruggito Draconico infligge 3 danni al controllore di quella creatura.

* Il Ruggito Draconico bersaglia solo la creatura, non il suo controllore. Se quella creatura diventa un bersaglio illegale prima che il Ruggito Draconico si risolva, la magia viene neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non viene inflitto alcun danno.
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Sapere Vivente
{3}{U}
Creatura — Avatar
*/*
Mentre il Sapere Vivente entra nel campo di battaglia, esilia una carta istantaneo o stregoneria dal tuo cimitero.
La forza e la costituzione del Sapere Vivente sono pari al costo di mana convertito della carta esiliata.
Ogniqualvolta il Sapere Vivente infligge danno da combattimento, puoi sacrificarlo. Se lo fai, puoi lanciare la carta esiliata senza pagare il suo costo di mana.

* Se non ci sono carte istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero mentre il Sapere Vivente entra nel campo di battaglia, entrerà nel campo di battaglia come una creatura 0/0 e verrà messo nel cimitero del suo proprietario poiché avrà una costituzione pari a 0.

* Se il Sapere Vivente lascia il campo di battaglia, l’abilità che ne definisce forza e costituzione perderà traccia della carta esiliata. In altre zone, la sua forza e costituzione sono pari a 0.

* Analogamente, se la carta esiliata in qualche modo lascia l’esilio mentre il Sapere Vivente è sul campo di battaglia, esso diventerà una creatura 0/0 e verrà messo nel cimitero del suo proprietario (a meno che qualcos’altro non ne aumenti la costituzione).

* Quando lanci una carta con l’ultima abilità del Sapere Vivente, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa magia] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi. Puoi comunque pagare i costi addizionali. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se scegli di lanciare la carta esiliata e questa ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
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Scherno del Riflesso
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Ogniqualvolta la creatura incantata attacca, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Esilia quella pedina alla fine del combattimento.

* Da notare che la pedina non attaccherà.

* Se lo Scherno del Riflesso incanta una creatura che non controlli e tu sei il giocatore in difesa, puoi bloccare con la pedina.

* L’abilità che esilia la pedina si innescherà alla fine del combattimento, a prescindere da ciò che accade alla creatura originale o allo Scherno del Riflesso.

* Se lo Scherno del Riflesso non è più sul campo di battaglia mentre la sua abilità innescata si risolve, la sua abilità copia la creatura che incantava al momento di lasciare il campo di battaglia. Se ha lasciato il campo di battaglia perché non stava più incantando una creatura legale, copia la creatura che stava incantando subito prima di lasciare il campo di battaglia.

* Se l’abilità dello Scherno del Riflesso crea più pedine (a causa di un effetto come quello creato dalla Stagione del Raddoppio), tutte queste pedine verranno esiliate dall’abilità innescata ritardata.

* Una pedina che entra nel campo di battaglia come una copia di una creatura a faccia in giù è una creatura 2/2 incolore a faccia in su senza nome, abilità, né tipi di creatura.

* La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro, allora la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata dallo Scherno del Riflesso copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.
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Sciamana della Collera
{1}{R}
Creatura — Sciamano Orco
2/1
La Sciamana della Collera non può essere bloccata tranne che da due o più creature.
Megamorfosi {R} (Puoi lanciare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di megamorfosi e metti un segnalino +1/+1 su di essa.)
Quando la Sciamana della Collera viene girata a faccia in su, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.

* Se una Sciamana della Collera a faccia in giù attacca e viene bloccata da una creatura, girarla a faccia in su non la farà diventare non bloccata.

* La carta esiliata con l’ultima abilità della Sciamana della Collera viene esiliata a faccia in su.

* Giocare la carta esiliata con l’ultima abilità della Sciamana della Collera segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se la carta è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* In circostanze normali, puoi giocare una carta terra esiliata con la Sciamana della Collera solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Se non giochi la carta, rimarrà esiliata.
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Sciamano delle Tradizioni Dimenticate
{2}{G}
Creatura — Sciamano Umano
2/3
{T}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare magie creatura.
Formidabile — {9}{G}{G}, {T}: I punti vita di ogni giocatore diventano pari al numero di creature che controlla. Attiva questa abilità solo se le creature che controlli hanno una forza totale pari o superiore a 8.

* La prima abilità dello Sciamano delle Tradizioni Dimenticate è un’abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.

* Il mana prodotto dallo Sciamano delle Tradizioni Dimenticate può essere usato per lanciare magie creatura a faccia in giù con metamorfosi o megamorfosi.

* Per determinare il numero finale di punti vita di ogni giocatore, conta il numero di creature controllate da ogni giocatore quando si risolve l’ultima abilità.

* Affinché i punti vita di un giocatore diventino un numero specifico, quel giocatore guadagna o perde il relativo ammontare di punti vita. Ad esempio, se i punti vita di un giocatore sono 12 e quel giocatore controlla tre creature mentre l’abilità si risolve, perderà 9 punti vita. Gli altri effetti che interagiscono con la perdita o il guadagno di punti vita potranno interagire con questo effetto di conseguenza.

* Se un giocatore non controlla creature mentre si risolve l’ultima abilità, i suoi punti vita diventeranno pari a 0, facendo perdere la partita a quel giocatore. Se i punti vita di tutti i giocatori diventano 0 in questo modo, la partita finirà in parità.
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Sciamano in Agguato
{2}{B}
Creatura — Sciamano Orco
2/2
Ogniqualvolta lo Sciamano in Agguato o un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Accelerare {3}{B} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

* Se lo Sciamano in Agguato entra nel campo di battaglia nello stesso momento di altre creature che controlli, la sua abilità si innescherà per ognuna di quelle creature.
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Scontro Epico
{1}{G}
Stregoneria
Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)

* Se la creatura che controlli è un bersaglio illegale mentre lo Scontro Epico tenta di risolversi, essa non prenderà +1/+2. Se quella creatura è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, la tua creatura prenderà comunque +1/+2. In entrambi i casi, nessuna delle due creature infliggerà o subirà danno.
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Servitore del Signore dei Draghi
{1}{R}
Creatura — Sciamano Goblin
1/3
Le magie Drago che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.

* Il Servitore del Signore dei Draghi non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia Drago che lanci.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia Drago, applicali prima di applicare la riduzione di costo del Servitore del Signore dei Draghi e qualsiasi altra riduzione di costo.

* L’abilità si può applicare ai costi alternativi per lanciare una magia Drago.
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Sfiatofauce Selvaggia
{4}{R}{G}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Ogniqualvolta la Sfiatofauce Selvaggia attacca, aggiungi {R}{R}{R}{G}{G}{G} alla tua riserva di mana. Fino alla fine del turno, questo mana non viene rimosso dalla tua riserva di mana al termine di ogni fase o sottofase.

* Questo mana non viene rimosso dalla tua riserva di mana al termine di ogni fase o sottofase per il resto del turno, anche se la Sfiatofauce Selvaggia lascia il campo di battaglia durante il turno.
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Signore dei Draghi Atarka
{5}{R}{G}
Creatura Leggendaria — Antico Drago
8/8
Volare, travolgere
Quando il Signore dei Draghi Atarka entra nel campo di battaglia, infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o planeswalker bersaglio controllati dagli avversari.

* Scegli il numero di bersagli dell’abilità e come viene diviso il danno mentre metti in pila l’abilità. Ogni bersaglio deve ricevere almeno 1 danno.

* Se alcuni dei bersagli sono illegali mentre l’abilità tenta di risolversi, la divisione originale del danno viene comunque applicata, ma non viene inflitto alcun danno ai bersagli illegali. Se tutti i bersagli sono illegali, l’abilità viene neutralizzata.
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Signore dei Draghi Kolaghan
{4}{B}{R}
Creatura Leggendaria — Antico Drago
6/5
Volare, rapidità
Le altre creature che controlli hanno rapidità.
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia creatura o planeswalker con lo stesso nome di una carta nel suo cimitero, quel giocatore perde 10 punti vita.

* Lanciare un magia a faccia in giù non farà innescare l’ultima abilità del Signore dei Draghi Kolaghan. Una magia senza nome non può avere lo stesso nome di un’altra carta.

* Se un avversario lancia una magia creatura con esumare ed esilia tutte le carte dal suo cimitero con lo stesso nome per pagare parte del suo costo, l’abilità del Signore dei Draghi Kolaghan non si innescherà.
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Signore dei Draghi Silumgar
{4}{U}{B}
Creatura Leggendaria — Antico Drago
3/5
Volare, tocco letale
Quando il Signore dei Draghi Silumgar entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura o un planeswalker bersaglio fintanto che controlli il Signore dei Draghi Silumgar.

* Se il Signore dei Draghi Silumgar lascia il campo di battaglia, non lo controlli più e termina il suo effetto di cambio di controllo.

* Se il Signore dei Draghi Silumgar smette di essere sotto il tuo controllo prima che la sua abilità si sia risolta, non prenderai il controllo della creatura o del planeswalker.

* Se un altro giocatore prende il controllo del Signore dei Draghi Silumgar, termina il suo effetto di cambio di controllo. Riprendere il controllo del Signore dei Draghi Silumgar non ti farà riprendere il controllo della creatura o del planeswalker.
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Signore della Scaglia Perpetua
{4}{G}{W}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Ogniqualvolta vengono messi uno o più segnalini +1/+1 su un’altra creatura che controlli, puoi mettere un segnalino +1/+1 sul Signore della Scaglia Perpetua.

* Una creatura che entra nel campo di battaglia con uno o più segnalini +1/+1 farà innescare l’abilità del Signore della Scaglia Perpetua.

* Se vengono messi segnalini +1/+1 su più creature che controlli (a eccezione del Signore della Scaglia Perpetua) contemporaneamente, l’abilità del Signore della Scaglia Perpetua si innescherà una volta per ognuna di quelle creature.

* Se controlli due Signori della Scaglia Perpetua, mettere un segnalino +1/+1 su uno di essi farà innescare l’abilità dell’altro. Quando questa abilità si risolve, metterai un segnalino +1/+1 sull’altro Signore della Scaglia. Questo farà innescare l’abilità del primo. Tale loop si ripeterà finché non sceglierai di non mettere un segnalino +1/+1 su uno dei Signori della Scaglia Perpetua.
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Soffio di Ojutai
{2}{U}
Istantaneo
TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Ripresa (Se lanci questa magia dalla tua mano, esiliala mentre si risolve. All’inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare questa carta dall’esilio senza pagare il suo costo di mana.)

* Il Soffio di Ojutai può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà comunque durante il prossimo STAP del suo controllore.

* Il Soffio di Ojutai considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Sovrano di Arashin
{5}{G}{W}
Creatura — Drago
6/6
Volare
Quando il Sovrano di Arashin muore, puoi metterlo in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario.

* Il giocatore che controlla il Sovrano di Arashin quando muore sceglie se metterlo in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. Il giocatore può anche scegliere di lasciare il Sovrano di Arashin nel cimitero. Questa scelta viene effettuata mentre l’abilità si risolve.

* Il Sovrano di Arashin verrà messo in cima o in fondo a quel grimorio solo se è ancora nel cimitero quando la sua abilità si risolve. Se lascia il cimitero prima di quel momento, rimarrà nella zona in cui si trova, anche se viene rimesso nel cimitero prima che l’abilità si risolva.
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Statua Ancestrale
{4}
Creatura Artefatto — Golem
3/4
Quando la Statua Ancestrale entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente non terra che controlli in mano al suo proprietario.

* L’abilità della Statua Ancestrale è obbligatoria. Se la Statua Ancestrale è l’unico permanente non terra che controlli quando si risolve l’abilità, dovrai farla tornare in mano al suo proprietario.

* L’abilità innescata non bersaglia alcun permanente. Scegli quale far tornare mentre l’abilità si risolve. Nessun giocatore può agire in risposta a questa scelta una volta che l’abilità inizia a risolversi.
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Sussulti dell’Impatto
{1}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, i Sussulti dell’Impatto infliggono 1 danno a ogni avversario.

* Se più creature entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente, i Sussulti dell’Impatto si innescheranno altrettante volte. Ognuna di queste abilità separate infliggerà 1 danno a ogni avversario.
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Tempesta Draconica
{1}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura con volare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ha rapidità fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli.

* Per determinare il valore di X, usa il numero di Draghi che controlli mentre l’ultima abilità si risolve.

* Le due abilità non si escludono a vicenda. Se un Drago con volare (cioè la maggior parte di essi) entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, si innescheranno entrambe le abilità.
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Tesoro dell’Edonista
{5}{B}{B}
Incantesimo
Quando il Tesoro dell’Edonista entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte dal cimitero di un avversario bersaglio.
Puoi giocare le carte terra esiliate con il Tesoro dell’Edonista.
Puoi lanciare le carte non terra esiliate con il Tesoro dell’Edonista. Non puoi lanciare più di una magia per turno in questo modo.

* Le carte vengono esiliate a faccia in su.

* La restrizione “non più di una per turno” dell’ultima abilità si applica solo alle carte non terra. Puoi giocare una carta terra esiliata con il Tesoro dell’Edonista nello stesso turno in cui lanci una carta non terra esiliata in quel modo.

* Quando giochi una carta in questo modo, segui le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* In circostanze normali, puoi giocare una carta terra esiliata con il Tesoro dell’Edonista solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Se il Tesoro dell’Edonista lascia il campo di battaglia, le carte che ha esiliato rimangono esiliate. Quelle carte non possono più essere giocate. Ogni futura istanza del Tesoro dell’Edonista (anche una rappresentata dalla stessa carta) sarà un nuovo oggetto e non ti permetterà di giocare quelle carte.
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Tessicadaveri
{2}{B}
Incantesimo
{1}{B}, Esilia una o più carte creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore Zombie X/X nera TAPpata, dove X è pari al doppio del numero di carte esiliate in questo modo.

* Poiché esiliare le carte creatura dal tuo cimitero è parte del costo di attivazione, nessun giocatore può rispondere per impedirti di attivare l’abilità rimuovendo carte creatura dal tuo cimitero.

* “Esiliate in questo modo” si riferisce all’attivazione dell’abilità, non a eventuali carte creatura che siano state esiliate in precedenza.
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Tocco dell’Eliofero
{2}{G}{G}
Stregoneria
Sostieni X, dove X è il numero di carte nella tua mano. Ogni creatura con un segnalino +1/+1 che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Per sostenere X, scegli una creatura con la costituzione minore tra le creature che controlli e metti X segnalini +1/+1 su di essa.)

* Per determinare il valore di X, conta il numero di carte nella tua mano mentre il Tocco dell’Eliofero si risolve.
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Vento della Rivelazione
{2}{G}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Puoi guardare ogni creatura a faccia in giù attaccante o bloccante.

* Puoi lanciare il Vento della Rivelazione anche se non ci sono creature a faccia in giù attaccanti o bloccanti. L’effetto di prevenzione del danno si applicherà comunque.
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Visione Vulcanica
{5}{R}{R}
Stregoneria
Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero. La Visione Vulcanica infligge a ogni creatura controllata dai tuoi avversari danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Esilia la Visione Vulcanica.

* Se la carta istantaneo o stregoneria bersaglio diventa un bersaglio illegale prima che la Visione Vulcanica si risolva, la magia verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun danno verrà inflitto e la Visione Vulcanica non verrà esiliata.

* Se il bersaglio ha {X} nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Se il bersaglio è una carta split, il danno verrà inflitto solo una volta a ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Il danno sarà pari alla somma dei due costi di mana convertito della carta.
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Voce Torturante
{1}{R}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare la Voce Torturante, scarta una carta.
Pesca due carte.

* Poiché scartare una carta è un costo addizionale, non puoi lanciare la Voce Torturante se non hai altre carte in mano.
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Zannaletale Spietata
{4}{U}{B}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, un avversario bersaglio sacrifica una creatura.

* L’abilità innescata della Zannaletale Spietata si innescherà ogniqualvolta sacrifichi una qualsiasi creatura, compresa la Zannaletale Spietata stessa. Si innescherà ogniqualvolta sacrifichi una creatura per qualsiasi motivo, incluso pagare un costo o come risultato di una magia o abilità (come l’abilità di una Zannaletale Spietata avversaria).

* Da notare che la “regola delle leggende” non fa sacrificare alcun permanente. Essi vengono semplicemente messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
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Zurgo Suonacampana
{R}
Creatura Leggendaria — Guerriero Orco
2/2
Zurgo Suonacampana non può bloccare creature con forza pari o superiore a 2.
Accelerare {1}{R} (Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di accelerare. Se lo fai, ha rapidità e torna in mano al suo proprietario dal campo di battaglia all’inizio della prossima sottofase finale.)

* Se Zurgo Suonacampana ha bloccato legalmente una creatura, far aumentare la forza di quella creatura a 2 o più non annullerà il blocco.
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Magic: The Gathering, Magic, Draghi di Tarkir, Riforgiare il destino, I Khan di Tarkir, Theros, Figli degli dei e Viaggio verso Nyx sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2015 Wizards.
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Re: [FAQ] Dragons of Tarkir - DTK - Frequently Asked Questio

Messaggioda Diablo » 18 mar '15, 17:30

Dragons of Tarkir Release Notes

Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen

Document last modified February 24, 2015

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Dragons of Tarkir set contains 264 cards (101 common, 80 uncommon, 53 rare, 15 mythic rare, and 15 basic land).

Prerelease events: March 21–22, 2015
Launch Weekend: March 27–29, 2015
Game Day: April 18–19, 2015

The Dragons of Tarkir set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, March 27, 2015. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Theros, Born of the Gods, Journey into Nyx, Magic 2015, Khans of Tarkir, Fate Reforged, and Dragons of Tarkir.

Go to Magic.Wizards.com/Rules for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Theme: Dragons and Two-Color Dragon Broods

Sarkhan’s journey to the past to save the Spirit Dragon Ugin has changed Tarkir. Dragons are everywhere, and Dragons of Tarkir has more Dragons than any set before it. Five clans still rule the landscape, but they are two-color clans each named after and led by a fearsome dragonlord. These present-day clans strongly resemble the clans of Tarkir’s past, as well as those in a present that never was. Each clan has an icon associated with it, appearing on cards strongly associated with that clan, including cards with that clan’s signature ability. These icons have no effect on game play.
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Dromoka Keyword Action: Bolster

The Dromoka clan is green and white. To her followers, Dromoka is the ideal draconic embodiment of endurance.

Bolster is a returning keyword action that puts +1/+1 counters on your smallest creature, ensuring there are no weak links in your army. It hasn’t changed since its appearance in the Fate Reforged set.

Aven Tactician
{4}{W}
Creature — Bird Soldier
2/3
Flying
When Aven Tactician enters the battlefield, bolster 1. (Choose a creature with the least toughness among creatures you control and put a +1/+1 counter on it.)

The official rules for bolster are as follows:

701.30. Bolster

701.30a “Bolster N” means “Choose a creature you control with the least toughness or tied for least toughness among creatures you control. Put N +1/+1 counters on that creature.”

* Bolster itself doesn’t target any creature, though some spells and abilities that bolster may have other effects that target creatures. For example, you could put counters on a creature with protection from white with Aven Tactician’s bolster ability.

* You determine which creature to put counters on as the spell or ability that instructs you to bolster resolves. That could be the creature with the bolster ability, if it’s still under your control and has the least toughness.
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Ojutai Keyword: Rebound

The Ojutai clan is white and blue. To his followers, Ojutai is the ideal draconic embodiment of cunning.

Rebound is a returning keyword found on some instants and sorceries that lets you cast those spells a second time for free at the beginning of your next upkeep. It hasn’t changed since its last appearance in the Rise of the Eldrazi set.

Taigam’s Strike
{3}{U}
Sorcery
Target creature gets +2/+0 until end of turn and can’t be blocked this turn.
Rebound (If you cast this spell from your hand, exile it as it resolves. At the beginning of your next upkeep, you may cast this card from exile without paying its mana cost.)

The official rules for rebound are as follows:

702.87. Rebound

702.87a Rebound appears on some instants and sorceries. It represents a static ability that functions while the spell is on the stack and may create a delayed triggered ability. “Rebound” means “If this spell was cast from your hand, instead of putting it into your graveyard as it resolves, exile it and, at the beginning of your next upkeep, you may cast this card from exile without paying its mana cost.”

702.87b Casting a card without paying its mana cost as the result of a rebound ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2e–g.

702.87c Multiple instances of rebound on the same spell are redundant.

* Casting the card again due to the delayed triggered ability is optional. If you choose not to cast the card, or if you can’t (perhaps because there are no legal targets available), the card will stay exiled. You won’t get another chance to cast it on a future turn.

* If a spell with rebound that you cast from your hand is countered for any reason (either because of another spell or ability or because all its targets are illegal as it tries to resolve), that spell won’t resolve and none of its effects will happen, including rebound. The spell will be put into its owner’s graveyard and you won’t get to cast it again on your next turn.

* At the beginning of your upkeep, all delayed triggered abilities created by rebound effects trigger. You may handle them in any order. If you want to cast a card this way, you do so as part of the resolution of its delayed triggered ability. Timing restrictions based on the card’s type (if it’s a sorcery) are ignored. Other restrictions, such as “Cast [this spell] only during combat,” must be followed.

* As long as you cast a spell with rebound from your hand, rebound will work regardless of whether you paid its mana cost or an alternative cost you were permitted to pay.

* If you cast a spell with rebound from any zone other than your hand (including your opponent’s hand), rebound will have no effect.

* If a replacement effect (such as the one created by Rest in Peace) would cause a spell with rebound that you cast from your hand to be put somewhere other than into your graveyard as it resolves, you can choose whether to apply the rebound effect or the other effect as the spell resolves.

* Rebound will have no effect on copies of spells because you don’t cast them from your hand.

* If you cast a card from exile this way, it will go to its owner’s graveyard when it resolves or is countered. It won’t go back to exile.
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Silumgar Keyword: Exploit

The Silumgar clan is blue and black. To his followers, Silumgar is the ideal draconic embodiment of ruthlessness.

Exploit is a new keyword ability found on creatures. When a creature with exploit enters the battlefield, you may sacrifice a creature. Creatures with exploit have another ability that gives you a benefit for doing so.

Minister of Pain
{2}{B}
Creature — Human Shaman
2/3
Exploit (When this creature enters the battlefield, you may sacrifice a creature.)
When Minister of Pain exploits a creature, creatures your opponents control get -1/-1 until end of turn.

The official rules for exploit are as follows:

702.109. Exploit

702.109a Exploit is a triggered ability. “Exploit” means “When this creature enters the battlefield, you may sacrifice a creature.”

702.109b A creature with exploit “exploits a creature” when the controller of the exploit ability sacrifices a creature as that ability resolves.

* You choose whether to sacrifice a creature and which creature to sacrifice as the exploit ability resolves.

* You can sacrifice the creature with exploit if it’s still on the battlefield. This will cause its other ability to trigger.

* You can’t sacrifice more than one creature to any one exploit ability.
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Kolaghan Keyword: Dash

The Kolaghan clan is black and red. To her followers, Kolaghan is the ideal draconic embodiment of speed.

Dash is a returning keyword that lets you cast creature spells for an alternative cost, giving the creature haste and returning it to its owner’s hand at the end of the turn. It hasn’t changed since its appearance in the Fate Reforged set.

Lightning Berserker
{R}
Creature — Human Berserker
1/1
{R}: Lightning Berserker gets +1/+0 until end of turn.
Dash {R} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

The official rules for dash are as follows:

702.108. Dash

702.108a Dash represents three abilities: two static abilities that function while the card with dash is on the stack, one of which may create a delayed triggered ability, and a static ability that functions while the object with dash is on the battlefield. “Dash [cost]” means “You may cast this card by paying [cost] rather than its mana cost,” “If you chose to pay this spell’s dash cost, return the permanent this spell becomes to its owner’s hand at the beginning of the next end step,” and “As long as this permanent’s dash cost was paid, it has haste.” Paying a card’s dash cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2e–g.

* If you choose to pay the dash cost rather than the mana cost, you’re still casting the spell. It goes on the stack and can be responded to and countered. You can cast a creature spell for its dash cost only when you otherwise could cast that creature spell. Most of the time, this means during your main phase when the stack is empty.

* If you pay the dash cost to cast a creature spell, that card will be returned to its owner’s hand only if it’s still on the battlefield when its triggered ability resolves. If it dies or goes to another zone before then, it will stay where it is.

* You don’t have to attack with the creature with dash unless another ability says you do.

* If a creature enters the battlefield as a copy of or becomes a copy of a creature whose dash cost was paid, the copy won’t have haste and won’t be returned to its owner’s hand.
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Atarka Ability Word: Formidable

The Atarka clan is red and green. To her followers, Atarka is the ideal draconic embodiment of savagery.

Formidable is a new ability word that appears in italics at the beginning of abilities that improve if creatures you control have total power 8 or greater. (An ability word has no rules meaning.)

Atarka Beastbreaker
{1}{G}
Creature — Human Warrior
2/2
Formidable — {4}{G}: Atarka Beastbreaker gets +4/+4 until end of turn. Activate this ability only if creatures you control have total power 8 or greater.

Sabertooth Outrider
{3}{R}
Creature — Human Warrior
4/2
Trample
Formidable — Whenever Sabertooth Outrider attacks, if creatures you control have total power 8 or greater, Sabertooth Outrider gains first strike until end of turn.

* If you control a creature with power less than 0, use its actual power when calculating the total power of creatures you control. For example, if you control three creatures with powers 4, 5, and -2, the total power of creatures you control is 7.

* Some ferocious abilities are activated abilities that require creatures you control to have total power 8 or greater. Once you activate these abilities, it doesn’t matter what happens to the total power of creatures you control.

* Other ferocious abilities are triggered abilities with an “intervening ‘if’” clause. Such abilities check the total power of creatures you control twice: once at the appropriate time to see if the ability will trigger, and again as the ability tries to resolve. If, at that time, the total power of creatures you control is no longer 8 or greater, the ability will have no effect.
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New Keyword Variant: Megamorph

Magic rooted in deception and concealment is used throughout Tarkir. Megamorph is a new variant of morph that allows creatures to be cast face down, hiding their true identities.

Shieldhide Dragon
{5}{W}
Creature — Dragon
3/3
Flying, lifelink
Megamorph {5}{W}{W} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)
When Shieldhide Dragon is turned face up, put a +1/+1 counter on each other Dragon creature you control.

The official rules for morph and megamorph are as follows:

702.36. Morph

702.36a Morph is a static ability that functions in any zone from which you could play the card it’s on, and the morph effect works any time the card is face down. “Morph [cost]” means “You may cast this card as a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost.” (See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents.”)

702.36b To cast a card using its morph ability, turn it face down. It becomes a 2/2 face-down creature card with no text, no name, no subtypes, and no mana cost. Any effects or prohibitions that would apply to casting a card with these characteristics (and not the face-up card’s characteristics) are applied to casting this card. These values are the copiable values of that object’s characteristics. (See rule 613, “Interaction of Continuous Effects,” and rule 706, “Copying Objects.”) Put it onto the stack (as a face-down spell with the same characteristics), and pay {3} rather than pay its mana cost. This follows the rules for paying alternative costs. You can use a morph ability to cast a card from any zone from which you could normally play it. When the spell resolves, it enters the battlefield with the same characteristics the spell had. The morph effect applies to the face-down object wherever it is, and it ends when the permanent is turned face up.

702.36c You can’t cast a card face down if it doesn’t have a morph ability.

702.36d Any time you have priority, you may turn a face-down permanent you control face up. This is a special action; it doesn’t use the stack (see rule 115). To do this, show all players what the permanent’s morph cost would be if it were face up, pay that cost, then turn the permanent face up. (If the permanent wouldn’t have a morph cost if it were face up, it can’t be turned face up this way.) The morph effect on it ends, and it regains its normal characteristics. Any abilities relating to the permanent entering the battlefield don’t trigger when it’s turned face up and don’t have any effect, because the permanent has already entered the battlefield.

702.36e Megamorph is a variant of the morph ability. “Megamorph [cost]” means “You may cast this card as a 2/2 face-down creature with no text, no name, no subtypes, and no mana cost by paying {3} rather than paying its mana cost” and “As this permanent is turned face up, put a +1/+1 counter on it if its megamorph cost was paid to turn it face up.” A megamorph cost is a morph cost.

702.36f See rule 707, “Face-Down Spells and Permanents,” for more information on how to cast cards with a morph ability.

* Turning a face-down creature with megamorph face up and putting a +1/+1 counter on it is a special action. It doesn’t use the stack and can’t be responded to.

* If a face-down creature with megamorph is turned face up some other way (for example, if you manifest a card with megamorph and then pay its mana cost to turn it face up), you won’t put a +1/+1 counter on it.

With the exception of putting a +1/+1 counter on the creature as it turns face up, megamorph functions the same way morph does. The following bullet points originally appeared in the Khans of Tarkir Release Notes for the morph ability and apply to megamorph as well.

* Morph lets you cast a card face down by paying {3}, and lets you turn the face-down permanent face up any time you have priority by paying its morph cost.

* The face-down spell has no mana cost and has a converted mana cost of 0. When you cast a face-down spell, put it on the stack face down so no other player knows what it is, and pay {3}. This is an alternative cost.

* When the spell resolves, it enters the battlefield as a 2/2 creature with no name, mana cost, creature types, or abilities. It’s colorless and has a converted mana cost of 0. Other effects that apply to the creature can still grant it any of these characteristics.

* Any time you have priority, you may turn the face-down creature face up by revealing what its morph cost is and paying that cost. This is a special action. It doesn’t use the stack and can’t be responded to. Only a face-down permanent can be turned face up this way; a face-down spell cannot.

* If a face-down creature loses its abilities, it can’t be turned face up by paying its morph cost because it no longer has morph or a morph cost.

* Because the permanent is on the battlefield both before and after it’s turned face up, turning a permanent face up doesn’t cause any enters-the-battlefield abilities to trigger.

* Because face-down creatures don’t have a name, they can’t have the same name as any other creature, even another face-down creature.

* A permanent that turns face up or face down changes characteristics but is otherwise the same permanent. Spells and abilities that were targeting that permanent, as well as Auras and Equipment that were attached to the permanent, aren’t affected.

* Turning a permanent face up or face down doesn’t change whether that permanent is tapped or untapped.

* At any time, you can look at a face-down spell or permanent you control. You can’t look at face-down spells or permanents you don’t control unless an effect instructs you to do so.

* If a face-down spell leaves the stack and goes to any zone other than the battlefield (if it was countered, for example), you must reveal it. Each graveyard is kept in a single face-up pile.

* If a face-down permanent leaves the battlefield, you must reveal it. You must also reveal all face-down spells and permanents you control if you leave the game or if the game ends.

* You must ensure that your face-down spells and permanents can easily be differentiated from each other. You’re not allowed to mix up the cards that represent them on the battlefield in order to confuse other players. The order they entered the battlefield should remain clear. Common methods for doing this include using markers or dice, or simply placing them in order on the battlefield.
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Cycle: Monuments

This set includes a cycle of artifacts that can be tapped for one of two colors of mana and can become Dragons.

Kolaghan Monument
{3}
Artifact
{T}: Add {B} or {R} to your mana pool.
{4}{B}{R}: Kolaghan Monument becomes a 4/4 black and red Dragon artifact creature with flying until end of turn.

* A Monument can’t attack on the turn it enters the battlefield.

* Each Monument is colorless, although the last ability will make each of them two colors until end of turn.

* If a Monument has any +1/+1 counters on it, those counters will remain on the permanent after it stops being a creature. Those counters will have no effect as long as the Monument isn’t a creature, but they will apply again if the Monument later becomes a creature.

* Activating the last ability of a Monument while it’s already a creature will override any effects that set its power or toughness to a specific value. Effects that modify power or toughness without directly setting them to a specific value will continue to apply.
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Cycle: Commands

This set includes a cycle of Commands, modal spells that let you choose two of their four modes.

Ojutai’s Command
{2}{W}{U}
Instant
Choose two —
• Return target creature card with converted mana cost 2 or less from your graveyard to the battlefield.
• You gain 4 life.
• Counter target creature spell.
• Draw a card.

* You choose the two modes as you cast the spell. You must choose two different modes. Once modes are chosen, they can’t be changed.

* You can choose a mode only if you can choose legal targets for that mode. Ignore the targeting requirements for modes that aren’t chosen. For example, you can cast Ojutai’s Command without targeting a creature spell provided you don’t choose the third mode.

* As the spell resolves, follow the instructions of the modes you chose in the order they are printed on the card. For example, if you chose the second and fourth modes of Ojutai’s Command, you would gain 4 life and then draw a card. (The order won’t matter in most cases.)

* If a Command is copied, the effect that creates the copy will usually allow you to choose new targets for the copy, but you can’t choose new modes.

* If all targets for the chosen modes become illegal before the Command resolves, the spell will be countered and none of its effects will happen. If at least one target is still legal, the spell will resolve but will have no effect on any illegal targets.
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Cycle: “Dragon bonus” cards

This set includes several cards that improve if you reveal a Dragon card in your hand as an additional cost to cast them or if you controlled a Dragon as you cast them.

Foul-Tongue Invocation
{2}{B}
Instant
As an additional cost to cast Foul-Tongue Invocation, you may reveal a Dragon card from your hand.
Target player sacrifices a creature. If you revealed a Dragon card or controlled a Dragon as you cast Foul-Tongue Invocation, you gain 4 life.

* If one of these spells is copied, the controller of the copy will get the “Dragon bonus” only if a Dragon card was revealed as an additional cost. The copy wasn’t cast, so whether you controlled a Dragon won’t matter.

* You can’t reveal more than one Dragon card to multiply the bonus. There is also no additional benefit for both revealing a Dragon card as an additional cost and controlling a Dragon as you cast the spell.

* If you don’t reveal a Dragon card from your hand, you must control a Dragon as you are finished casting the spell to get the bonus. For example, if you lose control of your only Dragon while casting the spell (because, for example, you sacrificed it to activate a mana ability), you won’t get the bonus.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Ambuscade Shaman
{2}{B}
Creature — Orc Shaman
2/2
Whenever Ambuscade Shaman or another creature enters the battlefield under your control, that creature gets +2/+2 until end of turn.
Dash {3}{B} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

* If Ambuscade Shaman enters the battlefield at the same time as other creatures you control, its ability will trigger for each of those creatures.
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Ancestral Statue
{4}
Artifact Creature — Golem
3/4
When Ancestral Statue enters the battlefield, return a nonland permanent you control to its owner’s hand.

* Ancestral Statue’s ability is mandatory. If Ancestral Statue is the only nonland permanent you control when its ability resolves, you must return it to its owner’s hand.

* The triggered ability doesn’t target any permanent. You choose which one to return as the ability resolves. No player can respond to this choice once the ability starts resolving.
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Arashin Sovereign
{5}{G}{W}
Creature — Dragon
6/6
Flying
When Arashin Sovereign dies, you may put it on the top or bottom of its owner’s library.

* The player who controlled Arashin Sovereign when it died chooses whether to put it on the top or bottom of its owner’s library. The player may also choose to leave Arashin Sovereign in the graveyard. This choice is made as the ability resolves.

* Arashin Sovereign will be put on the top or bottom of that library only if it’s still in the graveyard when its ability resolves. If it leaves the graveyard before that point, it will stay in whatever zone it’s in, even if it’s returned to the graveyard before the ability resolves.
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Assault Formation
{1}{G}
Enchantment
Each creature you control assigns combat damage equal to its toughness rather than its power.
{G}: Target creature with defender can attack this turn as though it didn’t have defender.
{2}{G}: Creatures you control get +0/+1 until end of turn.

* For example, a 2/3 creature will assign 3 combat damage rather than 2.

* The first ability doesn’t actually change any creature’s power. It changes only the value of the combat damage it assigns. All other rules and effects that check power or toughness use the real values.
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Atarka Pummeler
{4}{R}
Creature — Ogre Warrior
4/5
Formidable — {3}{R}{R}: Each creature you control can’t be blocked this turn except by two or more creatures. Activate this ability only if creatures you control have total power 8 or greater.

* Activating Atarka Pummeler’s ability more than once conveys no additional benefit to creatures you control.
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Atarka’s Command
{R}{G}
Instant
Choose two —
• Your opponents can’t gain life this turn.
• Atarka’s Command deals 3 damage to each opponent.
• You may put a land card from your hand onto the battlefield.
• Creatures you control get +1/+1 and gain reach until end of turn.

* The first mode won’t affect life that was gained earlier in the turn.

* If you choose the third mode and put a land card onto the battlefield, that doesn’t count as playing a land. For example, you can both play a land and put a land onto the battlefield this way during your turn.
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Avatar of the Resolute
{G}{G}
Creature — Avatar
3/2
Reach, trample
Avatar of the Resolute enters the battlefield with a +1/+1 counter on it for each other creature you control with a +1/+1 counter on it.

* When determining how many +1/+1 counters Avatar of the Resolute enters the battlefield with, don’t count any creatures entering the battlefield at the same time, even if those creatures enter the battlefield with +1/+1 counters on them.
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Blessed Reincarnation
{3}{U}
Instant
Exile target creature an opponent controls. That player reveals cards from the top of his or her library until a creature card is revealed. The player puts that card onto the battlefield, then shuffles the rest into his or her library.
Rebound (If you cast this spell from your hand, exile it as it resolves. At the beginning of your next upkeep, you may cast this card from exile without paying its mana cost.)

* If there are no creature cards in the library, it will be revealed and shuffled. The target creature will remain exiled.
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Blood-Chin Fanatic
{1}{B}{B}
Creature — Orc Warrior
3/3
{1}{B}, Sacrifice another Warrior creature: Target player loses X life and you gain X life, where X is the sacrificed creature’s power.

* Use the creature’s power as it last existed on the battlefield, including any +1/+1 counters it had, when determining the value of X.
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Boltwing Marauder
{3}{B}{R}
Creature — Dragon
5/4
Flying
Whenever another creature enters the battlefield under your control, target creature gets +2/+0 until end of turn.

* Any creature on the battlefield can be the target of Boltwing Marauder’s triggered ability, including the one that entered the battlefield and caused the ability to trigger.
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Clone Legion
{7}{U}{U}
Sorcery
For each creature target player controls, put a token onto the battlefield that’s a copy of that creature.

* The token creatures all enter the battlefield at the same time.

* A token that enters the battlefield as a copy of a face-down creature is a face-up colorless 2/2 creature with no name, abilities, or creature types.

* Each token copies exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If the copied creature has {X} in its mana cost, X is considered to be zero.

* If the copied creature is copying something else, then the token enters the battlefield as whatever that creature copied.

* If the copied creature is a token, the token created by Clone Legion copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.

* Remember that if you control more than one legendary permanent with the same name, you’ll choose one to remain on the battlefield and put the rest into their owners’ graveyards.
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Commune with Lava
{X}{R}{R}
Instant
Exile the top X cards of your library. Until the end of your next turn, you may play those cards.

* The cards are exiled face up.

* Playing a card this way follows the normal rules for playing the card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if one of the cards is a creature card, you can cast that card only during your main phase while the stack is empty.

* Under normal circumstances, you can play a land card exiled with Commune with Lava only if you haven’t played a land yet that turn.

* Any cards you don’t play will remain exiled.
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Contradict
{3}{U}{U}
Instant
Counter target spell.
Draw a card.

* If the spell becomes an illegal target (because it’s left the stack, for example) when Contradict tries to resolve, Contradict will be countered and none of its effects will happen. You won’t draw a card.

* A spell that can’t be countered by spells and abilities is a legal target for Contradict. The spell won’t be countered when Contradict resolves, but you’ll draw a card.
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Corpseweft
{2}{B}
Enchantment
{1}{B}, Exile one or more creature cards from your graveyard: Put an X/X black Zombie Horror creature token onto the battlefield tapped, where X is twice the number of cards exiled this way.

* Because exiling the creature cards from your graveyard is part of the activation cost, no player can respond to stop you from activating the ability by moving creature cards out of your graveyard.

* “Exiled this way” refers to that activation of the ability, not any creature cards that have been previously exiled.
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Crater Elemental
{2}{R}
Creature — Elemental
0/6
{R}, {T}, Sacrifice Crater Elemental: Crater Elemental deals 4 damage to target creature.
Formidable — {2}{R}: Crater Elemental has base power 8 until end of turn. Activate this ability only if creatures you control have total power 8 or greater.

* Crater Elemental’s last ability overrides all previous effects that set its power to a specific value. Other effects that set its power to a specific value that start to apply after the ability resolves will override this effect.

* Effects that modify Crater Elemental’s power, such as the effects of Giant Growth or Hall of Triumph, will apply to it no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change its power (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness.
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Dance of the Skywise
{1}{U}
Instant
Until end of turn, target creature you control becomes a blue Dragon Illusion with base power and toughness 4/4, loses all abilities, and gains flying.

* The target creature will lose all other colors and creature types and be blue, a Dragon, and an Illusion. It will retain any other types it may have had, such as artifact.

* The target creature will lose any abilities it may have gained prior to Dance of the Skywise resolving. Notably, if the creature is a face-down creature with morph or megamorph, you can’t turn it face up, as it wouldn’t have a morph or megamorph cost when face up (because it’s lost all abilities other than flying).

* After Dance of the Skywise resolves, the creature can gain abilities as normal.

* Dance of the Skywise overrides all previous effects that set the creature’s power or toughness to specific values. However, effects that set its power or toughness to specific values that start to apply after Dance of the Skywise resolves will override this effect.

* Effects that modify the power or toughness of the creature, such as the effects of Giant Growth or Hall of Triumph, will apply to it no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change the creature’s power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness.
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Deathbringer Regent
{5}{B}{B}
Creature — Dragon
5/6
Flying
When Deathbringer Regent enters the battlefield, if you cast it from your hand and there are five or more other creatures on the battlefield, destroy all other creatures.

* If you cast a creature spell that enters the battlefield as a copy of Deathbringer Regent, the enters-the-battlefield ability will trigger (assuming the “five or more other creatures” requirement is also met).

* Deathbringer Regent’s last ability destroys all creatures except Deathbringer Regent, including the five other creatures required for the ability to have an effect.
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Deathmist Raptor
{1}{G}{G}
Creature — Lizard Beast
3/3
Deathtouch
Whenever a permanent you control is turned face up, you may return Deathmist Raptor from your graveyard to the battlefield face up or face down.
Megamorph {4}{G} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)

* Deathmist Raptor’s second ability triggers only if Deathmist Raptor is in the graveyard when a permanent you control is turned face up.

* You choose whether Deathmist Raptor will enter the battlefield face up or face down as the ability resolves. You may also choose to leave it in the graveyard.
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Den Protector
{1}{G}
Creature — Human Warrior
2/1
Creatures with power less than Den Protector’s power can’t block it.
Megamorph {1}{G} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)
When Den Protector is turned face up, return target card from your graveyard to your hand.

* You compare Den Protector’s power to the power of any creature trying to block it only as blockers are assigned. Once Den Protector has been legally blocked by a creature, changing the power of either creature won’t change or undo the block.
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Descent of the Dragons
{4}{R}{R}
Sorcery
Destroy any number of target creatures. For each creature destroyed this way, its controller puts a 4/4 red Dragon creature token with flying onto the battlefield.

* If a creature is targeted but not destroyed (for example, if it regenerates or has indestructible), it won’t count toward the number of Dragon tokens put onto the battlefield.
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Dirgur Nemesis
{5}{U}
Creature — Serpent
6/5
Defender
Megamorph {6}{U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)

* If an attacking face-down Dirgur Nemesis is turned face up, it will continue to be attacking even though it will have defender.
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Display of Dominance
{1}{G}
Instant
Choose one —
• Destroy target blue or black noncreature permanent.
• Permanents you control can’t be the targets of blue or black spells your opponents control this turn.

* If you choose the second mode, and if a permanent you control is being targeted by a spell when Display of Dominance resolves, nothing happens right away. When that spell would resolve, its color is checked. If it’s blue or black, that permanent will be an illegal target for that spell and won’t be affected by it. If all that spell’s targets have become illegal by the time it would resolve, it’s countered.

* If you choose the second mode, no new blue or black spell may be cast by an opponent that turn targeting a permanent you control after Display of Dominance resolves.

* If you choose the second mode, Display of Dominance will affect any permanent you happen to control at any point during the rest of the turn, not just permanents you control as it resolves. That’s because it doesn’t grant an ability to those permanents; rather, it affects the game rules and states something that’s now true about those permanents.

* Keep in mind that an Aura spell targets the permanent it will enchant (but an Aura on the battlefield doesn’t target the permanent it’s attached to).

* Permanents you control may be the targets of abilities from blue or black sources controlled by your opponents.
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Draconic Roar
{1}{R}
Instant
As an additional cost to cast Draconic Roar, you may reveal a Dragon card from your hand.
Draconic Roar deals 3 damage to target creature. If you revealed a Dragon card or controlled a Dragon as you cast Draconic Roar, Draconic Roar deals 3 damage to that creature’s controller.

* Draconic Roar targets only the creature, not its controller. If that creature becomes an illegal target before Draconic Roar resolves, the spell is countered and none of its effects will occur. No damage is dealt.
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Dragon Tempest
{1}{R}
Enchantment
Whenever a creature with flying enters the battlefield under your control, it gains haste until end of turn.
Whenever a Dragon enters the battlefield under your control, it deals X damage to target creature or player, where X is the number of Dragons you control.

* Use the number of Dragons you control as the last ability resolves to determine the value of X.

* The two abilities aren’t mutually exclusive. If a Dragon with flying (which is most of them) enters the battlefield under your control, both abilities will trigger.
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Dragonlord Atarka
{5}{R}{G}
Legendary Creature — Elder Dragon
8/8
Flying, trample
When Dragonlord Atarka enters the battlefield, it deals 5 damage divided as you choose among any number of target creatures and/or planeswalkers your opponents control.

* You choose how many targets the ability has and how the damage is divided as you put the ability on the stack. Each target must receive at least 1 damage.

* If some of the targets are illegal targets as the ability tries to resolve, the original division of damage still applies but no damage is dealt to the illegal targets. If all targets are illegal, the ability is countered.
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Dragonlord Kolaghan
{4}{B}{R}
Legendary Creature — Elder Dragon
6/5
Flying, haste
Other creatures you control have haste.
Whenever an opponent casts a creature or planeswalker spell with the same name as a card in his or her graveyard, that player loses 10 life.

* Casting a spell face down won’t cause Dragonlord Kolaghan’s last ability to trigger. A spell with no name can’t have the same name as any other card.

* If an opponent casts a creature spell with delve and exiles all cards from his or her graveyard with the same name to help pay its cost, Dragonlord Kolaghan’s ability won’t trigger.
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Dragonlord Silumgar
{4}{U}{B}
Legendary Creature — Elder Dragon
3/5
Flying, deathtouch
When Dragonlord Silumgar enters the battlefield, gain control of target creature or planeswalker for as long as you control Dragonlord Silumgar.

* If Dragonlord Silumgar leaves the battlefield, you no longer control it, and its control-change effect ends.

* If Dragonlord Silumgar ceases to be under your control before its ability resolves, you won’t gain control of the creature or planeswalker at all.

* If another player gains control of Dragonlord Silumgar, its control-change effect ends. Regaining control of Dragonlord Silumgar won’t cause you to regain control of the creature or planeswalker.
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Dragonlord’s Servant
{1}{R}
Creature — Goblin Shaman
1/3
Dragon spells you cast cost {1} less to cast.

* Dragonlord’s Servant can’t reduce the colored mana requirement of a Dragon spell you cast.

* If there are any additional costs to cast a Dragon spell, apply those before applying Dragonlord’s Servant and any other cost reductions.

* The ability can apply to alternative costs to cast a Dragon spell.
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Dromoka’s Command
{G}{W}
Instant
Choose two —
• Prevent all damage target instant or sorcery spell would deal this turn.
• Target player sacrifices an enchantment.
• Put a +1/+1 counter on target creature.
• Target creature you control fights target creature you don’t control.

* Although most instants and sorceries that cause damage to be dealt are the sources of that damage, a few cause other objects to deal damage (for example, spells that cause creatures to fight). The first ability of Dromoka’s Command won’t prevent damage caused by those other sources.

* You can target any player with the second ability, including one that doesn’t control an enchantment.
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Elusive Spellfist
{1}{U}
Creature — Human Monk
1/3
Whenever you cast a noncreature spell, Elusive Spellfist gets +1/+0 until end of turn and can’t be blocked this turn.

* Once Elusive Spellfist has been blocked, causing its ability to trigger won’t change or undo that block.
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Encase in Ice
{1}{U}
Enchantment — Aura
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Enchant red or green creature
When Encase in Ice enters the battlefield, tap enchanted creature.
Enchanted creature doesn’t untap during its controller’s untap step.

* If the enchanted creature stops being red or green, or if it stops being a creature, Encase in Ice will be put into its owner’s graveyard.

* The creature can still be untapped by other spells and abilities.
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Enduring Scalelord
{4}{G}{W}
Creature — Dragon
4/4
Flying
Whenever one or more +1/+1 counters are placed on another creature you control, you may put a +1/+1 counter on Enduring Scalelord.

* A creature entering the battlefield with one or more +1/+1 counters on it will cause Enduring Scalelord’s ability to trigger.

* If +1/+1 counters are put on multiple creatures you control (other than Enduring Scalelord) at the same time, Enduring Scalelord’s ability will trigger once for each of those creatures.

* If you control two Enduring Scalelords, putting a +1/+1 counter on one of them will cause the ability of the other one to trigger. When this ability resolves, you’ll put a +1/+1 counter on the other Scalelord. This will cause the ability of the first one to trigger. This loop will repeat until you choose not to put a +1/+1 counter on one of the Enduring Scalelords.
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Epic Confrontation
{1}{G}
Sorcery
Target creature you control gets +1/+2 until end of turn. It fights target creature you don’t control. (Each deals damage equal to its power to the other.)

* If the creature you control is an illegal target as Epic Confrontation tries to resolve, the creature you control won't get +1/+2. If that creature is a legal target but the creature you don’t control isn’t, your creature will still get +1/+2. In both cases, neither creature will deal or be dealt damage.
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Foe-Razer Regent
{5}{G}{G}
Creature — Dragon
4/5
Flying
When Foe-Razer Regent enters the battlefield, you may have it fight target creature you don’t control.
Whenever a creature you control fights, put two +1/+1 counters on it at the beginning of the next end step.

* You choose the target of the first triggered ability as it goes on the stack, but you choose whether or not to fight as that ability resolves.

* If the target creature you don’t control becomes an illegal target of the first triggered ability before it resolves, Foe-Razer Regent won’t fight and its last ability won’t trigger.

* If a creature you control fights during an end step, the delayed triggered ability that puts +1/+1 counters on that creature won’t trigger until the beginning of the following turn’s end step.
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Foul Renewal
{3}{B}
Instant
Return target creature card from your graveyard to your hand. Target creature gets -X/-X until end of turn, where X is the toughness of the card returned this way.

* You must target a creature card in your graveyard and a creature on the battlefield to cast Foul Renewal. If the creature becomes an illegal target before Foul Renewal resolves, you’ll still return the creature card to your hand. If the creature card in your graveyard becomes an illegal target, the creature on the battlefield will be unaffected as there is no “card returned this way.”
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Foul-Tongue Invocation
{2}{B}
Instant
As an additional cost to cast Foul-Tongue Invocation, you may reveal a Dragon card from your hand.
Target player sacrifices a creature. If you revealed a Dragon card or controlled a Dragon as you cast Foul-Tongue Invocation, you gain 4 life.

* You may cast Foul-Tongue Invocation targeting a player who controls no creatures. If you qualify for the “Dragon bonus,” you’ll just gain 4 life.
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Gate Smasher
{3}
Artifact — Equipment
Gate Smasher can be attached only to a creature with toughness 4 or greater.
Equipped creature gets +3/+0 and has trample.
Equip {3}

* Gate Smasher’s equip ability can target any creature. However, if that creature’s toughness is 3 or less as the equip ability resolves, Gate Smasher won’t become attached to it.

* If Gate Smasher is attached to a creature whose toughness falls below 4, Gate Smasher will become unattached as a state-based action.
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Glaring Aegis
{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Glaring Aegis enters the battlefield, tap target creature an opponent controls.
Enchanted creature gets +1/+3.

* If you cast Glaring Aegis, and the creature being targeted by the enchant creature ability becomes an illegal target before Glaring Aegis resolves, Glaring Aegis will be countered. It won’t enter the battlefield, and its triggered ability won’t trigger.

* If no opponent controls a creature when Glaring Aegis enters the battlefield, the triggered ability will be removed from the stack and have no effect.
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Gravepurge
{2}{B}
Instant
Put any number of target creature cards from your graveyard on top of your library.
Draw a card.

* You choose the order of the cards put on top of your library.

* You can cast Gravepurge with no targets. If you do, you’ll just draw a card. However, if you cast it with at least one target and all of those targets become illegal, the spell will be countered and you won’t draw a card.
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Gudul Lurker
{U}
Creature — Salamander
1/1
Gudul Lurker can’t be blocked.
Megamorph {U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)

* If a face-down Gudul Lurker attacks and is blocked, turning it face up won’t cause it to become unblocked.
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Harbinger of the Hunt
{3}{R}{G}
Creature — Dragon
5/3
Flying
{2}{R}: Harbinger of the Hunt deals 1 damage to each creature without flying.
{2}{G}: Harbinger of the Hunt deals 1 damage to each other creature with flying.

* If Harbinger of the Hunt loses flying, its first activated ability will cause it to deal damage to itself.
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Hardened Berserker
{2}{R}
Creature — Human Berserker
3/2
Whenever Hardened Berserker attacks, the next spell you cast this turn costs {1} less to cast.

* Hardened Berserker can’t reduce the colored mana requirement of a spell you cast.

* If there are any additional costs to cast a spell, apply those before applying Hardened Berserker and any other cost reductions.

* The ability can apply to alternative costs to cast a spell.
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Haven of the Spirit Dragon
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{T}: Add one mana of any color to your mana pool. Spend this mana only to cast a Dragon creature spell.
{2}, {T}, Sacrifice Haven of the Spirit Dragon: Return target Dragon creature card or Ugin planeswalker card from your graveyard to your hand.

* The mana produced by Haven of the Spirit Dragon’s second ability can be used to pay for any additional or alternative costs (such as dash costs) involved in casting a Dragon creature spell.
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Hedonist’s Trove
{5}{B}{B}
Enchantment
When Hedonist’s Trove enters the battlefield, exile all cards from target opponent’s graveyard.
You may play land cards exiled with Hedonist’s Trove.
You may cast nonland cards exiled with Hedonist’s Trove. You can’t cast more than one spell this way each turn.

* The cards are exiled face up.

* The once-a-turn restriction of the last ability applies only to nonland cards. You can play a land card exiled with Hedonist’s Trove on the same turn you cast a nonland card exiled that way.

* Playing a card this way follows the normal rules for playing the card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if one of the cards is a creature card, you can cast that card only during your main phase while the stack is empty.

* Under normal circumstances, you can play a land card exiled with Hedonist’s Trove only if you haven’t played a land yet that turn.

* If Hedonist’s Trove leaves the battlefield, any cards it exiled remain exiled. Those cards can no longer be played. Any future instance of Hedonist’s Trove (even one represented by the same card) will be a new object and won’t allow you to play those cards.
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Herald of Dromoka
{1}{W}
Creature — Human Warrior
2/2
Vigilance
Other Warrior creatures you control have vigilance.

* If an attacking creature loses vigilance, it remains untapped and attacking.
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Icefall Regent
{3}{U}{U}
Creature — Dragon
4/3
Flying
When Icefall Regent enters the battlefield, tap target creature an opponent controls. That creature doesn’t untap during its controller’s untap step for as long as you control Icefall Regent.
Spells your opponents cast that target Icefall Regent cost {2} more to cast.

* Icefall Regent’s triggered ability can target any creature controlled by an opponent, including one that is already tapped. In that case, the creature stays tapped and won’t untap during its controller’s untap step.

* If another player gains control of Icefall Regent, the creature will no longer be affected by the ability stopping it from untapping, even if you later regain control of Icefall Regent.

* The ability stopping the creature from untapping will continue to apply to it even if the creature changes controllers.

* Icefall Regent’s last ability affects all spells cast by your opponents that target it, including Aura spells and spells with multiple targets. It doesn’t affect abilities.
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Illusory Gains
{3}{U}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
You control enchanted creature.
Whenever a creature enters the battlefield under an opponent’s control, attach Illusory Gains to that creature.

* Illusory Gains’s last ability is mandatory. You can’t choose to have Illusory Gains not move.

* If Illusory Gains can’t legally enchant the creature that enters the battlefield (perhaps because it has protection from blue), it remains where it is. You retain control of the creature it’s currently enchanting.

* The last ability of Illusory Gains doesn’t target the new creature. It will become attached to that creature even if that creature has hexproof or shroud.

* If multiple creatures enter the battlefield under an opponent’s control at the same time, Illusory Gains will trigger for each of them. You may put these abilities on the stack in any order. As each resolves, you’ll briefly gain control of the associated creature. The last one to resolve determines which one you’ll ultimately control.
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Impact Tremors
{1}{R}
Enchantment
Whenever a creature enters the battlefield under your control, Impact Tremors deals 1 damage to each opponent.

* If multiple creatures enter the battlefield under your control at the same time, Impact Tremors will trigger that many times. Each of these separate abilities will deal 1 damage to each opponent.
-----

Inspiring Call
{2}{G}
Instant
Draw a card for each creature you control with a +1/+1 counter on it. Those creatures gain indestructible until end of turn. (Damage and effects that say “destroy” don’t destroy them.)

* Once a creature gains indestructible, it will have it for the turn, even if it loses all its +1/+1 counters.

* Creatures you control that have +1/+1 counters put on them after Inspiring Call resolves won’t gain indestructible.
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Ire Shaman
{1}{R}
Creature — Orc Shaman
2/1
Ire Shaman can’t be blocked except by two or more creatures.
Megamorph {R} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)
When Ire Shaman is turned face up, exile the top card of your library. Until end of turn, you may play that card.

* If a face-down Ire Shaman attacks and is blocked by one creature, turning it face up won’t cause it to become unblocked.

* The card exiled with Ire Shaman’s last ability is exiled face up.

* Playing the card exiled with Ire Shaman’s last ability follows the normal rules for playing the card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if the card is a creature card, you can cast that card only during your main phase while the stack is empty.

* Under normal circumstances, you can play a land card exiled with Ire Shaman only if you haven’t played a land yet that turn.

* If you don’t play the card, it will remain exiled.
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Keeper of the Lens
{1}
Artifact Creature — Golem
1/2
You may look at face-down creatures you don’t control. (You may do this at any time.)

* Keeper of the Lens allows you to look at face-down creatures you don’t control whenever you want to, even if you don’t have priority. This action doesn’t use the stack.

* Keeper of the Lens doesn’t stop your opponents from looking at face-down creatures they control.

* Keeper of the Lens doesn’t let you look at other players’ face-down spells while they’re on the stack.
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Kolaghan Aspirant
{1}{R}
Creature — Human Warrior
2/1
Whenever Kolaghan Aspirant becomes blocked by a creature, Kolaghan Aspirant deals 1 damage to that creature.

* If Kolaghan Aspirant becomes blocked by multiple creatures, its ability will trigger once for each of them.

* The damage Kolaghan Aspirant deals because of its triggered ability isn’t combat damage. If that damage causes each creature blocking it to leave combat, Kolaghan Aspirant will remain blocked. It won’t be dealt combat damage in this case.
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Kolaghan Forerunners
{2}{R}
Creature — Human Berserker
*/3
Trample
Kolaghan Forerunners’s power is equal to the number of creatures you control.
Dash {2}{R} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

* The ability that defines Kolaghan Forerunners’s power functions in all zones, not just the battlefield. If Kolaghan Forerunners is on the battlefield, its ability will count itself.
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Learn from the Past
{3}{U}
Instant
Target player shuffles his or her graveyard into his or her library.
Draw a card.

* If the player’s graveyard is empty, the player will shuffle his or her library, then you’ll draw a card.
-----

Living Lore
{3}{U}
Creature — Avatar
*/*
As Living Lore enters the battlefield, exile an instant or sorcery card from your graveyard.
Living Lore’s power and toughness are each equal to the exiled card’s converted mana cost.
Whenever Living Lore deals combat damage, you may sacrifice it. If you do, you may cast the exiled card without paying its mana cost.

* If there are no instant or sorcery cards in your graveyard as Living Lore enters the battlefield, it will enter the battlefield as a 0/0 creature and be put into its owner’s graveyard due to having 0 toughness.

* If Living Lore leaves the battlefield, the ability that defines its power and toughness will lose track of the exiled card. Its power and toughness are 0 in other zones.

* Similarly, if the exiled card somehow leaves exile while Living Lore is on the battlefield, it will become a 0/0 creature and be put into its owner’s graveyard (unless something else is raising its toughness).

* When casting a card with Living Lore’s last ability, ignore timing restrictions based on the card’s type. Other timing restrictions, such as “Cast [this spell] only during combat,” must be followed.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay alternative costs. You can pay additional costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If you choose to cast the exiled card and it has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value.
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Lose Calm
{3}{R}
Sorcery
Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn and can’t be blocked this turn except by two or more creatures.

* Lose Calm can target any creature, including one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.
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Lurking Arynx
{4}{G}
Creature — Cat Beast
3/5
Formidable — {2}{G}: Target creature blocks Lurking Arynx this turn if able. Activate this ability only if creatures you control have total power 8 or greater.

* You may activate Lurking Arynx’s ability multiple times in a turn to force multiple creatures to block it if able.

* Activating Lurking Arynx’s ability doesn’t force you to attack with it that turn. If it doesn’t attack, the creatures affected by its ability can block other attacking creatures or not block at all.

* If a creature affected by Lurking Arynx’s ability can’t legally block it (perhaps because Lurking Arynx has gained flying), that creature can block other attacking creatures or not block at all.

* If, during the declare blockers step, a creature is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t block, it doesn’t block. If there’s a cost associated with having a creature block, its controller isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to block in that case either.
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Magmatic Chasm
{1}{R}
Sorcery
Creatures without flying can’t block this turn.

* No creature without flying will be able to block that turn, including creatures that lose flying after Magmatic Chasm resolves and creatures without flying that enter the battlefield after Magmatic Chasm resolves.
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Mirror Mockery
{1}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Whenever enchanted creature attacks, you may put a token onto the battlefield that’s a copy of that creature. Exile that token at end of combat.

* Notably, the token won’t be attacking.

* If Mirror Mockery enchants a creature you don’t control, and you are the defending player, you can block with the token.

* The ability that exiles the token will trigger at end of combat no matter what happens to the original creature or to Mirror Mockery.

* If Mirror Mockery is no longer on the battlefield as its triggered ability resolves, its ability makes a copy of the creature it was enchanting when it left the battlefield. If it left the battlefield because it was no longer enchanting a legal creature, it makes a copy of the creature it was most recently enchanting before it left the battlefield.

* If Mirror Mockery’s ability creates multiple tokens (due to an effect such as the one Doubling Season creates), all such tokens will be exiled by the delayed triggered ability.

* A token that enters the battlefield as a copy of a face-down creature is a face-up colorless 2/2 creature with no name, abilities, or creature types.

* The token copies exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If the copied creature has {X} in its mana cost, X is considered to be zero.

* If the copied creature is copying something else, then the token enters the battlefield as whatever that creature copied.

* If the copied creature is a token, the token created by Mirror Mockery copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.
-----

Mystic Meditation
{3}{U}
Sorcery
Draw three cards. Then discard two cards unless you discard a creature card.

* You may choose to discard a creature card and another card if you want to.
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Myth Realized
{W}
Enchantment
Whenever you cast a noncreature spell, put a lore counter on Myth Realized.
{2}{W}: Put a lore counter on Myth Realized.
{W}: Until end of turn, Myth Realized becomes a Monk Avatar creature in addition to its other types and gains “This creature’s power and toughness are each equal to the number of lore counters on it.”

* Myth Realized can’t attack the turn it enters the battlefield.

* Activating the ability that turns Myth Realized into a creature while it’s already a creature will override any effects that set its power or toughness to a specific value. Effects that modify power or toughness without directly setting them to a specific value will continue to apply.
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Narset Transcendent
{2}{W}{U}
Planeswalker — Narset
6
+1: Look at the top card of your library. If it’s a noncreature, nonland card, you may reveal it and put it into your hand.
−2: When you cast your next instant or sorcery spell from your hand this turn, it gains rebound.
−9: You get an emblem with “Your opponents can’t cast noncreature spells.”

* When resolving Narset’s first ability, if the top card of your library is a creature or a land card, or if you don’t wish to put it into your hand, it isn’t revealed.

* If a spell that exiles itself as part of its own resolution, such as Volcanic Vision, gains rebound, the ability that lets you cast the spell again won’t be created. The spell will simply be exiled.
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Necromaster Dragon
{3}{U}{B}
Creature — Dragon
4/4
Flying
Whenever Necromaster Dragon deals combat damage to a player, you may pay {2}. If you do, put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield and each opponent puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard.

* Necromaster Dragon’s last ability will trigger once for each player it deals combat damage to. For each of these abilities, you may pay {2} only once.
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Obscuring Æther
{G}
Enchantment
Face-down creature spells you cast cost {1} less to cast.
{1}{G}: Turn Obscuring Æther face down. (It becomes a 2/2 creature.)

* Obscuring Æther has no effect on spells that instruct you to manifest cards.

* Note that Obscuring Æther doesn’t have a morph cost. Once it’s turned face down, it doesn’t have a way to turn itself face up.
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Ojutai Exemplars
{2}{W}{W}
Creature — Human Monk
4/4
Whenever you cast a noncreature spell, choose one —
• Tap target creature.
• Ojutai Exemplars gains first strike and lifelink until end of turn.
• Exile Ojutai Exemplars, then return it to the battlefield tapped under its owner’s control.

* If Ojutai Exemplars leaves the battlefield in response to its ability with the third mode chosen, that ability won’t return Ojutai Exemplars to the battlefield. It will stay wherever it is.

* After the ability returns Ojutai Exemplars to the battlefield, it will be a new object with no connection to the Ojutai Exemplars that left the battlefield. It won’t be in combat or have any additional abilities it may have had when it left the battlefield. Any +1/+1 counters on it or Auras attached to it are removed.
-----

Ojutai’s Breath
{2}{U}
Instant
Tap target creature. It doesn’t untap during its controller’s next untap step.
Rebound (If you cast this spell from your hand, exile it as it resolves. At the beginning of your next upkeep, you may cast this card from exile without paying its mana cost.)

* Ojutai’s Breath can target a creature that’s already tapped. It still won’t untap during its controller’s next untap step.

* Ojutai’s Breath tracks the creature, but not its controller. If the creature changes controllers before its first controller’s next untap step has come around, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.
-----

Pinion Feast
{4}{G}
Instant
Destroy target creature with flying. Bolster 2. (Choose a creature with the least toughness among creatures you control and put two +1/+1 counters on it.)

* You must choose a creature with flying in order to cast Pinion Feast. You can’t cast it without a legal target just to bolster.
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Press the Advantage
{2}{G}{G}
Instant
Up to two target creatures each get +2/+2 and gain trample until end of turn.

* If you cast Press the Advantage with two targets, and only one of them is still a legal target as Press the Advantage resolves, that target will get +2/+2 and gain trample. Press the Advantage will have no effect on the illegal target.
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Profaner of the Dead
{3}{U}
Creature — Naga Wizard
3/3
Exploit (When this creature enters the battlefield, you may sacrifice a creature.)
When Profaner of the Dead exploits a creature, return to their owners’ hands all creatures your opponents control with toughness less than the exploited creature’s toughness.

* Use the toughness of the exploited creature as it last existed on the battlefield to determine which creatures to return to their owners’ hands.
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Qal Sisma Behemoth
{2}{R}
Creature — Ogre Warrior
5/5
Qal Sisma Behemoth can’t attack or block unless you pay {2}.

* If an effect says that Qal Sisma Behemoth must attack or block if able, you can choose not to pay the associated cost and ignore that requirement. Players are never forced to pay a cost to attack or block.
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Qarsi Deceiver
{1}{U}
Creature — Naga Wizard
0/4
{T}: Add {1} to your mana pool. Spend this mana only to cast a face-down creature spell, pay a mana cost to turn a manifested creature face up, or pay a morph cost. (A megamorph cost is a morph cost.)

* The mana produced by Qarsi Deceiver can’t be used to cast a spell that instructs you to manifest cards.
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Reduce in Stature
{2}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature has base power and toughness 0/2.

* Reduce in Stature overrides all previous effects that set the creature’s power or toughness to specific values. However, effects that set its power or toughness to specific values that start to apply after Reduce in Stature becomes attached to the creature will override this effect.

* Effects that modify the power or toughness of the creature, such as the effects of Giant Growth or Honor of the Pure, will apply to it no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change the creature’s power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness.
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Revealing Wind
{2}{G}
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt this turn. You may look at each face-down creature that’s attacking or blocking.

* You can cast Revealing Wind even if there are no face-down creatures attacking or blocking. The damage-prevention effect will still apply.
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Risen Executioner
{2}{B}{B}
Creature — Zombie Warrior
4/3
Risen Executioner can’t block.
Other Zombie creatures you control get +1/+1.
You may cast Risen Executioner from your graveyard if you pay {1} more to cast it for each other creature card in your graveyard.

* Risen Executioner’s last ability doesn’t change when you can cast it.

* Once you start to cast Risen Executioner from your graveyard, you’ll finish casting it, including paying its cost, before any player receives priority. No one can respond in time to affect the cost you’ll pay (perhaps by destroying one of your other creatures).
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Ruthless Deathfang
{4}{U}{B}
Creature — Dragon
4/4
Flying
Whenever you sacrifice a creature, target opponent sacrifices a creature.

* Ruthless Deathfang’s triggered ability will trigger whenever you sacrifice any creature, including Ruthless Deathfang itself. It will trigger whenever you sacrifice a creature for any reason, including to pay a cost or as the result of a spell or ability (such as an opposing Ruthless Deathfang’s ability).

* Notably, the “legend rule” does not cause any permanents to be sacrificed. They are simply put into their owners’ graveyards.
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Salt Road Ambushers
{3}{G}
Creature — Hound Warrior
3/3
Whenever another permanent you control is turned face up, if it’s a creature, put two +1/+1 counters on it.
Megamorph {3}{G}{G} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)

* The face-down permanent must be a creature both before it’s turned face up and when the triggered ability resolves to have +1/+1 counters placed on it.
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Sarkhan’s Rage
{4}{R}
Instant
Sarkhan’s Rage deals 5 damage to target creature or player. If you control no Dragons, Sarkhan’s Rage deals 2 damage to you.

* Sarkhan’s Rage checks whether you control a Dragon as it resolves.
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Savage Ventmaw
{4}{R}{G}
Creature — Dragon
4/4
Flying
Whenever Savage Ventmaw attacks, add {R}{R}{R}{G}{G}{G} to your mana pool. Until end of turn, this mana doesn’t empty from your mana pool as steps and phases end.

* This mana won’t empty from your mana pool as steps and phases end for the remainder of the turn even if Savage Ventmaw leaves the battlefield during the turn.
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Scion of Ugin
{6}
Creature — Dragon Spirit
4/4
Flying

* Scion of Ugin is colorless. It isn’t monocolored, nor is it an artifact.
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Shaman of Forgotten Ways
{2}{G}
Creature — Human Shaman
2/3
{T}: Add two mana in any combination of colors to your mana pool. Spend this mana only to cast creature spells.
Formidable — {9}{G}{G}, {T}: Each player’s life total becomes the number of creatures he or she controls. Activate this ability only if creatures you control have total power 8 or greater.

* The first ability of Shaman of Forgotten Ways is a mana ability. It doesn’t use the stack and can’t be responded to.

* The mana produced by Shaman of Forgotten Ways can be used to cast face-down creature spells with morph or megamorph.

* Count the number of creatures each player controls when the last ability resolves to determine what number each player’s life total will become.

* For a player’s life total to become a specific number, the player gains or loses the appropriate amount of life. For example, if a player’s life total is 12 and that player controls three creatures as the ability resolves, he or she will lose 9 life. Other effects that interact with life gain or loss will interact with this effect accordingly.

* If a player controls no creatures as the last ability resolves, his or her life total will become 0, causing that player to lose the game. If all players’ life totals become 0 this way, the game will be a draw.
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Shorecrasher Elemental
{U}{U}{U}
Creature — Elemental
3/3
{U}: Exile Shorecrasher Elemental, then return it to the battlefield face down under its owner’s control.
{1}: Shorecrasher Elemental gets +1/-1 or -1/+1 until end of turn.
Megamorph {4}{U} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)

* After Shorecrasher Elemental’s first ability returns it to the battlefield, it will be a new object with no connection to the Shorecrasher Elemental that left the battlefield. It won’t be in combat or have any additional abilities it may have had when it left the battlefield. Any +1/+1 counters on it or Auras attached to it are removed.

* You choose whether Shorecrasher Elemental gets +1/-1 or -1/+1 as the last activated ability resolves.
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Silkwrap
{1}{W}
Enchantment
When Silkwrap enters the battlefield, exile target creature with converted mana cost 3 or less an opponent controls until Silkwrap leaves the battlefield. (That creature returns under its owner’s control.)

* Face-down creatures have a converted mana cost of 0. If one is exiled by Silkwrap, it will return to the battlefield face up.

* Silkwrap’s ability causes a zone change with a duration, a style of ability that’s somewhat reminiscent of older cards like Oblivion Ring. However, unlike Oblivion Ring, cards like Silkwrap have a single ability that creates two one-shot effects: one that exiles the creature when the ability resolves, and another that returns the exiled card to the battlefield immediately after Silkwrap leaves the battlefield.

* If Silkwrap leaves the battlefield before its triggered ability resolves, the target creature won’t be exiled.

* Auras attached to the exiled creature will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creature will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creature will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled card returns to the battlefield immediately after Silkwrap leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions.

* In a multiplayer game, if Silkwrap’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Silumgar Assassin
{1}{B}
Creature — Human Assassin
2/1
Creatures with power greater than Silumgar Assassin’s power can’t block it.
Megamorph {2}{B} (You may cast this card face down as a 2/2 creature for {3}. Turn it face up any time for its megamorph cost and put a +1/+1 counter on it.)
When Silumgar Assassin is turned face up, destroy target creature with power 3 or less an opponent controls.

* The powers of Silumgar Assassin and the creature trying to block it are checked only as blockers are declared. Changing the powers of either of those creatures after Silumgar Assassin is legally blocked won’t change or undo the block.
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Skywise Teachings
{3}{U}
Enchantment
Whenever you cast a noncreature spell, you may pay {1}{U}. If you do, put a 2/2 blue Djinn Monk creature token with flying onto the battlefield.

* The ability will trigger only once for each noncreature spell you cast. You can pay {1}{U} only once and create one Djinn Monk.
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Sprinting Warbrute
{4}{R}
Creature — Ogre Berserker
5/4
Sprinting Warbrute attacks each turn if able.
Dash {3}{R} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

* You still choose which player or planeswalker Sprinting Warbrute attacks.

* If, during your declare attackers step, Sprinting Warbrute is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under your control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having a creature attack, you’re not forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.
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Stormrider Rig
{2}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +1/+1.
Whenever a creature enters the battlefield under your control, you may attach Stormrider Rig to it.
Equip {2}

* If the creature that entered the battlefield is no longer on the battlefield as Stormrider Rig’s second ability resolves, Stormrider Rig doesn’t move. This is also true if that creature can’t legally be equipped by Stormrider Rig.
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Sunbringer’s Touch
{2}{G}{G}
Sorcery
Bolster X, where X is the number of cards in your hand. Each creature you control with a +1/+1 counter on it gains trample until end of turn. (To bolster X, choose a creature with the least toughness among creatures you control and put X +1/+1 counters on it.)

* Count the number of cards in your hand as Sunbringer’s Touch resolves to determine the value of X.
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Surge of Righteousness
{1}{W}
Instant
Destroy target black or red creature that’s attacking or blocking. You gain 2 life.

* If Surge of Righteousness resolves but the creature isn’t destroyed (perhaps because it regenerated or it has indestructible), you’ll still gain 2 life.

* However, if the creature becomes an illegal target before Surge of Righteousness resolves, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t gain life.
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Swift Warkite
{4}{B}{R}
Creature — Dragon
4/4
Flying
When Swift Warkite enters the battlefield, you may put a creature card with converted mana cost 3 or less from your hand or graveyard onto the battlefield. That creature gains haste. Return it to your hand at the beginning of the next end step.

* You can’t put creatures onto the battlefield face down this way.

* The creature you put onto the battlefield will be returned to your hand only if it’s still on the battlefield as the delayed triggered ability resolves during the next end step. If it leaves the battlefield before then, it will remain wherever it is.

* The delayed triggered ability that returns the creature to your hand will trigger even if Swift Warkite leaves the battlefield before the next end step.
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Tail Slash
{2}{R}
Instant
Target creature you control deals damage equal to its power to target creature you don’t control.

* If either creature is an illegal target as Tail Slash tries to resolve, the creature you control won’t deal damage.
-----

Thunderbreak Regent
{2}{R}{R}
Creature — Dragon
4/4
Flying
Whenever a Dragon you control becomes the target of a spell or ability an opponent controls, Thunderbreak Regent deals 3 damage to that player.

* Thunderbreak Regent’s ability will resolve before the spell or ability that caused it to trigger.
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Tormenting Voice
{1}{R}
Sorcery
As an additional cost to cast Tormenting Voice, discard a card.
Draw two cards.

* Because discarding a card is an additional cost, you can’t cast Tormenting Voice if you have no other cards in hand.
-----

Twin Bolt
{1}{R}
Instant
Twin Bolt deals 2 damage divided as you choose among one or two target creatures and/or players.

* You choose whether Twin Bolt has one target that will be dealt 2 damage or two targets that will each be dealt 1 damage as you cast Twin Bolt.

* If you cast Twin Bolt with two targets and one of those targets becomes illegal before Twin Bolt resolves, the remaining legal target will be dealt 1 damage. You can’t change the original division of damage.
-----

Ultimate Price
{1}{B}
Instant
Destroy target monocolored creature.

* A monocolored creature has exactly one color.

* Face-down creatures and most artifact creatures are not monocolored.
-----

Virulent Plague
{2}{B}
Enchantment
Creature tokens get -2/-2.

* If an effect creates a creature token that normally has toughness 2 or less, it will enter the battlefield with toughness 0 or less, be put into its owner’s graveyard, and then cease to exist. Any abilities that trigger when a creature enters the battlefield or dies will trigger.
-----

Volcanic Rush
{4}{R}
Instant
Attacking creatures get +2/+0 and gain trample until end of turn.

* An “attacking creature” is one that has been declared as an attacker that combat, or one that was put onto the battlefield attacking this combat. Unless that creature leaves combat, it continues to be an attacking creature through the end of combat step, even if the player it was attacking has left the game, or the planeswalker it was attacking has left the battlefield.

* Even though Volcanic Rush affects only attacking creatures, the bonus will remain for the rest of the turn.

* Only creatures that are attacking as Volcanic Rush resolves will receive the bonus. In other words, casting it before you declare attackers usually won’t do anything.
-----

Volcanic Vision
{5}{R}{R}
Sorcery
Return target instant or sorcery card from your graveyard to your hand. Volcanic Vision deals damage equal to that card’s converted mana cost to each creature your opponents control. Exile Volcanic Vision.

* If the target instant or sorcery card becomes an illegal target before Volcanic Vision resolves, the spell will be countered and none of its effects will happen. No damage will be dealt and Volcanic Vision won’t be exiled.

* If the target has {X} in its mana cost, X is 0.

* If the target is a split card, damage will be dealt only once to each creature your opponents control. The damage will be equal to the sum of the card’s two converted mana costs.
-----

Warbringer
{3}{R}
Creature — Orc Berserker
3/3
Dash costs you pay cost {2} less (as long as this creature is on the battlefield).
Dash {2}{R} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

* Warbringer’s first ability doesn’t affect Warbringer itself.

* Warbringer’s first ability can’t affect the colored mana requirement of a dash cost. If a card’s dash cost includes one generic mana, that cost will be reduced by {1}.
-----

Zurgo Bellstriker
{R}
Legendary Creature — Orc Warrior
2/2
Zurgo Bellstriker can’t block creatures with power 2 or greater.
Dash {1}{R} (You may cast this spell for its dash cost. If you do, it gains haste, and it’s returned from the battlefield to its owner’s hand at the beginning of the next end step.)

* Once Zurgo Bellstriker has legally blocked a creature, raising that creature’s power to 2 or greater won’t undo the block.
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Dubbio Risoluzione Pila

Messaggioda Makto » 22 mar '15, 12:26

Salve, avevo un dubbio sulla risoluzione delle magie in pila.

Se per esempio il giocatore A decida di usare "Dark Deal" questo va in pila, dopodiché il giocatore B in risposta usagioca un peschino, entrambi decidono di non aggiungere altre magie in pila. A questo punto si risolve il peschino del giocatore B che pesca un altro peschino, la mia domanda è qquesta: a questo punto il giocatore B può giocare il peschino appena pescato o si risolve il Dark Deal del giocatore A?
Se può giocare di nuovo il peschino il giocatore B e pesca un Counter Spell, quest'ultimo può essere giocato per counterare Dark Deal?

Andrea
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Re: Dubbio Risoluzione Pila

Messaggioda Vexac » 22 mar '15, 13:38

Makto ha scritto:Salve, avevo un dubbio sulla risoluzione delle magie in pila.

Se per esempio il giocatore A decida di usare "Dark Deal" questo va in pila, dopodiché il giocatore B in risposta usagioca un peschino, entrambi decidono di non aggiungere altre magie in pila. A questo punto si risolve il peschino del giocatore B che pesca un altro peschino, la mia domanda è qquesta: a questo punto il giocatore B può giocare il peschino appena pescato o si risolve il Dark Deal del giocatore A?
Se può giocare di nuovo il peschino il giocatore B e pesca un Counter Spell, quest'ultimo può essere giocato per counterare Dark Deal?

Andrea


Innanzitutto, Tagga le carte. Sennò chi non conosce nomi e testo a memoria non capirà mai nulla.

Dark Deal

Ora, sembra che tu abbia chiaro il funzionamento base della pila. Ma ti manca una visuale più avanzata del funzionamento di questa zona di gioco; introduciamo il concetto di Priorità:
La Priorità è la possibilità di compiere un'azione (mettere un'oggetto in pila o compiere un'azione speciale). Un giocatore che non usa la Priorità (perchè non ha azioni da fare), la passa al giocatore successivo. Ci sono 3 regole che spiegano il funzionamento della Priorità:

• Durante il turno di un giocatore, quel giocatore riceve sempre Priorità per primo.
• Il giocatore di turno riceve Priorità all'inizio di ogni fase e sottofase. Inoltre egli riceve priorità ogni volta che un giocatore compie un'azione (incluso egli stesso) e ogni volta che un oggetto in pila si risolve.
• Un giocatore che non compie nessuna azione, passa la Priorità al giocatore successivo. Se tutti i giocatori passano Priorità, succede una di queste due cose:
- Se ci sono oggetti in pila, l'ultimo oggetto entrato in pila si risolve. Poi la priorità viene ridata al giocatore di turno.
- Se non ci sono oggetti in pila, si passa alla fase/sottofase successiva.

Grazie al concetto di Priorità (e alla terza regola) scopriamo che il funzionamento della pila è interamente regolato dal passaggio di priorità. Per chiarificarlo meglio, useremo l'esempio che hai portato, con qualche peschino tipico (Brainstorm e Think Twice). Seguilo con attenzione :)

1. Il giocatore A (di turno, quindi riceve sempre priorità per primo), usa la Priorità nella sua Fase Principale e mette in pila Dark Deal.
2. Il giocatore A, essendo il giocatore di turno e avendo compiuto un'azione, riottiene priorità. Ma non ha nient'altro da fare in risposta e passa priorità.
3. Il giocatore B ottiene priorità e vuole usarla per rispondere alla magia appena lanciata con un Think Twice.
4. Poichè è stata compiuta un'azione, il giocatore A (essendo di turno) ottiene priorità. Ma non risponde al Think Twice e passa di nuovo priorità.
5. Il giocatore B riceve priorità per rispondere (nel caso volesse) alla sua magia. Ma non ha molto senso, e il giocatore B passa priorità.
6. Poichè entrambi i giocatori hanno passato priorità (e ci sono oggetti in pila), l'ultimo oggetto in pila si risolve. Think Twice si risolve e il giocatore B pesca 1 carta.
7. Il giocatore A riottiene priorità, visto che un'oggetto in pila si è risolto. Ma con solo il suo Dark Deal in pila, decide di passare priorità e non fare niente.
8. Il giocatore B riceve priorità e la usa per rispondere al Dark Deal con la Brainstorm che ha appena pescato.
9. Al solito, il giocatore A ottiene priorità, ma non la usa.
10. Il giocatore B è soddisfatto della situazione e passa priorità.
11. Come per il punto 6, entrambi i giocatori passano priorità e la Brainstorm si risolve. Il giocatore B pesca 3 e mette 2 in cima al grimorio (ha pescato un counter!).
12. Il giocatore A ottiene priorità e la passa sperando che finalmente il suo Dark Deal si risolva (basterebbe che quel dannato oppo la smettesse di rispondere).
13. Il giocatore B riceve priorità e la usa per lanciare il suo Counterspell, bersagliando quel bistrattato Dark Deal in pila da un secolo.
14. Il giocatore A riceve priorità (è stata compiuta un'azione) e ci rimane male. Passa priorità.
15. Il giocatore B riceve priorità, ma è contento dela situazione e non ha (finalmente) più nulla da lanciare.
16. Visto che entrambi i giocatori hanno passato priorità, l'ultimo oggetto entrato in pila (Counterspell) si risolve e neutralizza il Dark Deal.

Questa infinita serie di azioni è molto più veloce nella realtà, in cui ai giocatori basta dire "OK" per proseguire le interazioni.
Come avrai capito, quindi, ogni oggetto in pila si risolve sempre se entrambi i giocatori non hanno da rispondere, quindi è possibile neutralizzare una magia pescando un counter grazie a un peschino in risposta :)
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Zirilan dell'artiglio

Messaggioda MmmM » 23 mar '15, 16:15

Ciao, ultimamente mi sono fissato su questa carta: Zirilan dell'artiglio
Mi chiedevo se fosse possibile svilupparci un mazzo intorno con delle combo interessanti.
Le due carte che mi sono venute in mente sono Drago dalle ali ad Arco e Urlatrice dei Fulmini.
La domanda se metto in gioco uno di questi due draghi con l'effetto di Zirilan dell'artiglio alla fine del turno cosa succede?
Comunque se avete qualche altra idea di combo che sfrutti il grande Zirilan, fatemela sapere... Grazie :D
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Re: Dubbio spellskite

Messaggioda JonIrenicus » 26 mar '15, 12:09

Buongiorno ragazzi (e perdonatemi anticipatamente per la domanda TT_TT )
Se io ho in campo uno spellskite e il mio avversario sta giocando con un mazzo infect, puo giocare i viticci di boscovasto sullo spellskite in modo da non permettermi di farlo diventare bersaglio (grazie alla sua abilità attivata) delle sue altre carte istant che potenziano la sua creatura?
(nonso se si capisce, ma credo di si)
Grazie molte! :)
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Dubbio Assedio Della Roccaforte Foil

Messaggioda Boni » 26 mar '15, 14:47

Ciao a tutti, oggi vi scrivo per un dubbio che stà ottenebrando la mia mente.

Ieri sera ho aperto una bustina di riforgiare il destino e ho trovato un' Assedio Della Roccaforte

La cosa strana è che è stata stampata male (!/?) e guardandola in controluce si vedono due simboli, uno è dei Khan di tarkir, un'altro è dei draghi di tarkir e la carta stessa è di riforgiare il destino.

Com'è possibile? E' già successo? E' un' anomalia di stampa o sono fatte apposta per valere di più?

Attendo una vostra risposta ringraziandovi in anticipo :)

P.s. Spero di aver beccato la sezione giusta del forum :)
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Icona Khan di Tarkir
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Icona dei draghi di Tarkir
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