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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Counter su Trasmutare

Messaggioda Bellamy » 15 ott '15, 4:43

E' legale come bersaglio per un counter una carta che viene trasmutata?

Es. remand su drift of phantasms scartata per il costo di trasmutare?

thankssss ;)
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Re: Counter su Trasmutare

Messaggioda Gross » 15 ott '15, 7:14

No, l'unica cosa che va nella pila è l'abilità trasmutare, quindi puoi counterare quella con ad esempio squelch oppure trickbind
"I bogle sono molto saporiti, se riesci a togliere la pelle. Il problema è tenere salda una lama"
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Funzionamento Necrogenesi

Messaggioda Borgo » 15 ott '15, 23:07

Se il mio avversario attiva necrogenesi sul mio cimitero, eliminando così un mostro da esso, la pedina Saprolingio viene creata sul suo o sul suo campo?
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Re: Funzionamento Necrogenesi

Messaggioda Alex » 16 ott '15, 0:25

:2: : Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.


La pedina viene creata sul campo di battaglia del giocatore che controlla la Necrogenesi.
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[FAQ] Magic Origins - ORI - Release Notes

Messaggioda donChi » 16 ott '15, 1:02

Note di release di Magic Origins

Fonte: Wizards.com

Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen

Ultima modifica: 9 giugno 2015


Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Magic Origins contiene 272 carte (101 comuni, 80 non comuni, 55 rare, 16 rare mitiche e 20 terre base).

Esistono 16 carte addizionali, numerate da 273 a 288, che non sono incluse nelle buste di Magic Origins. Si tratta di ristampe di espansioni precedenti, presenti in prodotti supplementari come sample deck e Deck builder’s Toolkit. Queste carte addizionali riportano il simbolo dell’espansione Magic Origins e sono legali in tutti i formati in cui è legale Magic Origins.

Le carte addizionali sono: Angelo dell’Egida, Verdetto Divino, Aquila della Guardia, Angelo di Serra, Nel Vuoto, Genio Mahamoti, Tessere il Destino, Polverizzare la Carne, Cancrena della Mente, Incubo, Vampiro di Sengir, Segugio Infernale Focoso, Drago di Shivan, Cadere a Picco, Unicorno Stimato e Calcaterra.

Eventi di Prerelease: 11-12 luglio 2015
Fine settimana di lancio: 17-19 luglio 2015
Game Day: 8-9 agosto 2015

L’espansione Magic Origins diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 17 luglio 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Theros, Figli degli dei, Viaggio verso Nyx, Magic 2015, I Khan di Tarkir, Riforgiare il destino, Draghi di Tarkir e Magic Origins.

Visita Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Cinque Planeswalker emblematici: la storia delle origini

Magic Origins ripercorre i primi passi di cinque dei più illustri Planeswalker di Magic: Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar e Nissa Revane. In tutta l’espansione troverai carte che rappresentano la vita sui loro piani natali, gli eventi che hanno causato l’accensione della loro scintilla e i loro primi viaggi come Planeswalker. Questi cinque Planeswalker sono i protagonisti di Magic Origins e ognuno di essi appare come una carta bifronte.

Riproposizione di una meccanica: carte bifronte

Le carte bifronte sono state introdotte per la prima volta nel blocco Innistrad. Invece del tipico fronte e retro di una carta di Magic, le carte bifronte hanno due lati: uno frontale e uno posteriore. In Magic Origins sono presenti cinque carte bifronte. Sono creature leggendarie su un lato, che rappresenta la gioventù del personaggio raffigurato. Sul lato posteriore sono invece presenti i planeswalker: la loro scintilla si è accesa e il loro vero potere si è realizzato.

Jace, Prodigio di Vryn
:1: :U:
Creatura Leggendaria — Mago Umano
0/2
:T: : Pesca una carta, poi scarta una carta. Se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero, esilia Jace, Prodigio di Vryn, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario.

Jace, Telepate Libero da Vincoli
*blu*
Planeswalker — Jace
5
+1: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 fino al tuo prossimo turno.
-3: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala.
-9: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta lanci una magia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio”.

Le regole per le carte bifronte non hanno subito modifiche significative dall’espansione Innistrad (fatta eccezione per la loro interazione con l’azione manifestare; vedi sotto). Da notare che nessuna delle cinque carte bifronte di Magic Origins ha un’abilità che le permette di trasformarsi (cambiare la faccia rivolta verso l’alto) mentre è sul campo di battaglia; invece, ogni carta esilia se stessa e poi entra nel campo di battaglia trasformata.

* Ogni lato di una carta bifronte possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, forza e costituzione, fedeltà, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato rivolto verso l’alto al momento. L’altro insieme di caratteristiche viene ignorato. Mentre una carta bifronte non è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Ad esempio, nel cimitero la carta qui sopra ha solo le caratteristiche di Jace, Prodigio di Vryn, anche se sul campo di battaglia, prima di essere messa nel cimitero, era Jace, Telepate Libero da Vincoli.

* Il costo di mana convertito di una carta bifronte non sul campo di battaglia corrisponde al costo di mana convertito del suo lato frontale.

* Il lato posteriore di una carta bifronte non ha un costo di mana. Un permanente bifronte con il lato posteriore a faccia in su ha un costo di mana convertito pari a 0. Ogni lato posteriore ha un indicatore di colore che definisce appunto il suo colore. Ad esempio, Jace, Telepate Libero da Vincoli è un permanente blu.

* Il lato posteriore di una carta bifronte (nel caso di Magic Origins, il lato del planeswalker) non può essere lanciato.

* Benché simili, la “regola delle leggende” e la “regola dell’unicità dei planeswalker” influiscono su tipi di permanenti diversi. Puoi controllare Jace, Prodigio di Vryn e Jace, Telepate Libero da Vincoli contemporaneamente. Tuttavia, se Jace, Prodigio di Vryn viene esiliato ed entra nel campo di battaglia trasformato, ti troverai a controllare due planeswalker con lo stesso sottotipo. Ne sceglierai perciò uno che resti sul campo di battaglia, mentre l’altro verrà messo nel cimitero del suo proprietario.

* Una carta bifronte entra automaticamente nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che una magia o un’abilità non ti impongano di metterla sul campo di battaglia trasformata, nel qual caso entra con il lato posteriore a faccia in su.

* Un planeswalker di Magic Origins che entra nel campo di battaglia a causa dell’abilità sul suo lato frontale entrerà con i segnalini fedeltà come di norma.

* In alcuni rari casi, una magia o un’abilità possono far trasformare una di queste cinque carte mentre è una creatura (con il lato frontale a faccia in su) sul campo di battaglia. Se questo accade, il planeswalker che ne deriva non avrà alcun segnalino fedeltà e sarà di conseguenza messo nel cimitero del suo proprietario.

* Puoi attivare una delle abilità di fedeltà del planeswalker nel turno in cui entra nel campo di battaglia. Tuttavia, puoi farlo solo in una delle tue fasi principali mentre la pila è vuota. Ad esempio, se un planeswalker entra nel campo di battaglia durante il combattimento, il tuo avversario avrà un’opportunità di rimuoverlo prima che tu possa attivare una delle sue abilità.

* Se una carta bifronte viene manifestata, verrà messa sul campo di battaglia a faccia in giù (questo vale anche se viene messa sul campo di battaglia a faccia in giù in qualche altro modo). Nota che “a faccia in giù” non è sinonimo di “con il lato posteriore a faccia in su”. Una carta bifronte manifestata è una creatura 2/2 senza nome, costo di mana, tipi di creatura o abilità. Mentre è a faccia in giù, non può trasformarsi. Se il lato frontale di una carta bifronte manifestata è una carta creatura, puoi girarla a faccia in su pagando il suo costo di mana. Se lo fai, il suo lato frontale sarà a faccia in su. Una carta bifronte sul campo di battaglia non può essere girata a faccia in giù.

Riproposizione di un supplemento di gioco: carte di verifica

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l’una dall’altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica presenti in alcune buste di Magic Origins e nei Prerelease Pack di Magic Origins. Una carta di verifica funge da sostituto di una carta bifronte nelle zone nascoste o dovunque la sua identità sia occultata (ad esempio in esilio, se viene esiliata a faccia in giù). Usare le carte di verifica è facoltativo, ma nei tornei i giocatori con carte bifronte devono usare le carte di verifica o bustine protettive opache (o entrambe).

* Devi avere con te la carta bifronte reale rappresentata dalla carta di verifica. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del mazzo e dal tuo sideboard.

* Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.

* Devi segnare con estrema chiarezza un cerchio sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.

* Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta.

* Se una carta di verifica entra in una zona pubblica (il campo di battaglia, il cimitero, la pila o l’esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte reale e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (la tua mano o il grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.

* Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù o messa sul campo di battaglia a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache (o entrambe).
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Nuova parola chiave: rinomare

Rinomare è un’abilità innescata che ricompensa le tue creature per aver colpito il nemico, conferendo loro prestigio sotto forma di uno o più segnalini +1/+1 e, a volte, un’altra abilità.

Guardiani di Valeron
:2: :G:
Creatura — Monaco Umano
1/3
Rinomare 2 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti due segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)
Ogniqualvolta una creatura che controlli diventa rinomata, pesca una carta.

Le regole ufficiali per rinomare sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.111. Rinomare

702.111a Rinomare è un’abilità innescata. “Rinomare N” significa “Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti N segnalini +1/+1 su di essa e diventa rinomata”.

702.111b “Rinomato” è una designazione che non influisce sulle regole; funge semplicemente da segnalatore identificabile dall’abilità rinomare e da altre magie e abilità. Solo i permanenti possono essere o diventare rinomati. Una volta che un permanente è diventato rinomato, rimane tale finché non lascia il campo di battaglia. Rinomato non è un’abilità, né parte delle caratteristiche copiabili del permanente.

702.111c Se una creatura ha più istanze di rinomare, ognuna si innesca separatamente. La prima di tali abilità che si risolve farà diventare la creatura rinomata e le abilità successive non avranno alcun effetto (vedi regola 603.4).


* Rinomare non si innescherà quando una creatura infligge danno da combattimento a un planeswalker o a un’altra creatura. Inoltre, non si innescherà quando una creatura infligge danno non da combattimento a un giocatore.

* Se una creatura con rinomare infligge danno da combattimento al suo controllore perché quel danno è stato deviato, rinomare si innescherà.

* Se un’abilità rinomare si innesca, ma la creatura lascia il campo di battaglia prima che quell’abilità si risolva, la creatura non diventa rinomata. Le abilità che si innescano “ogniqualvolta una creatura diventa rinomata” non si innescheranno.
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Nuova parola per definire un’abilità: arte magica

Arte magica è una nuova parola per definire un’abilità e appare su alcuni istantanei e stregonerie che migliorano se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Impulso Infuocato
:R:
Istantaneo
L’Impulso Infuocato infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, l’Impulso Infuocato infligge invece 3 danni a quella creatura.

* Per determinare se l’abilità arte magica si applica, verifica se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria mentre la magia si risolve. La magia stessa non verrà considerata perché è ancora in pila mentre compi questa verifica.

* Alcune abilità arte magica fanno avvenire effetti addizionali, mentre altre sostituiscono del tutto o in parte il normale effetto della magia. Vedi la sezione “Note specifiche sulle carte” per maggiori informazioni su carte specifiche con abilità arte magica.
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Nuova parola chiave: minacciare

Alcune creature sono così spaventose che nessuna creatura avversaria oserebbe affrontarle da sola. Minacciare è una nuova parola chiave per definire un’abilità già esistente. Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.

Le regole ufficiali per minacciare sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.110. Minacciare

702.110a Minacciare è un’abilità evasiva.

702.110b Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature. (Vedi regola 509, “Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti”.)

702.110c Più istanze di minacciare sulla stessa creatura sono ridondanti.


* Una volta che una creatura attaccante con minacciare è stata bloccata legalmente da due o più creature, rimuovere una o più di quelle creature bloccanti dal combattimento non modificherà né annullerà il blocco.
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Riproposizione di una parola chiave: prodezza

A partire da Magic Origins, prodezza è un’abilità “sempre attuale”, cioè potrebbe apparire in qualsiasi espansione di Magic (anche se non sarà necessariamente presente in ogni espansione futura). Il suo debutto è avvenuto in I Khan di Tarkir. Prodezza è una parola chiave che rafforza una creatura ogniqualvolta lanci una magia non creatura.

Ladra di Jhess
:2: :U:
Creatura — Farabutto Umano
1/3
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta la Ladra di Jhess infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

Le regole ufficiali per prodezza sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.107. Prodezza

702.107a Prodezza è un’abilità innescata. “Prodezza” significa “Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno”.

702.107b Se una creatura ha più istanze di prodezza, ognuna si innesca separatamente.


* Qualsiasi magia che lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare prodezza. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare prodezza. Neppure giocare una terra la farà innescare.

* Prodezza viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia.

* Dopo che si è innescata, prodezza non è collegata alla magia che l’ha fatta innescare. Se quella magia viene neutralizzata, prodezza si risolverà comunque.
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Riproposizione di azione definita da parola chiave: profetizzare

A partire da Magic Origins, profetizzare è un’azione definita da parola chiave “sempre attuale”, cioè potrebbe apparire in qualsiasi espansione di Magic (anche se non sarà necessariamente presente in ogni espansione futura). Profetizzare è apparsa l’ultima volta nel blocco Theros. Profetizzare ti permette di sbirciare il tuo futuro e ti dà la possibilità di cambiarlo.

Leggere le Ossa
:2: :B:
Stregoneria
Profetizza 2, poi pesca due carte. Perdi 2 punti vita. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

Le regole ufficiali per profetizzare sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
701.18. Profetizzare

701.18a “Profetizzare N” significa guardare le prime N carte del tuo grimorio, metterne un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine e mettere le altre in cima al tuo grimorio in qualsiasi ordine.


* Quando profetizzi, puoi rimettere tutte le carte che guardi in cima al tuo grimorio, puoi mettere tutte le carte in fondo al tuo grimorio o puoi mettere alcune di quelle carte in cima e il resto in fondo.

* Scegli in quale ordine mettere quelle carte indipendentemente da dove le metti.

* Compi le azioni indicate sulla carta in sequenza. Per alcune magie e abilità, significa che profetizzerai come ultima cosa. Per altre, significa che prima profetizzerai e poi compirai altre azioni.

* Profetizzare compare in alcune magie e abilità con uno o più bersagli. Se tutti i bersagli della magia o abilità sono illegali quando tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non profetizzerai.
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Una nota su travolgere

A partire da Magic Origins, travolgere ha un nuovo testo di richiamo, riportato sotto. Non ci sono cambiamenti nel funzionamento di travolgere. Il testo di richiamo è stato modificato per maggiore chiarezza e brevità.

Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)
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Ciclo: “painland di colori nemici”

Magic Origins include un ciclo di cinque terre non base che possono essere TAPpate per attingere mana di uno tra due colori nemici.

Distese di Llanowar
Terra
:T: : Aggiungi :1: alla tua riserva di mana.
:T: : Aggiungi :B: o :G: alla tua riserva di mana. Le Distese di Llanowar ti infliggono 1 danno.

* Il danno che ti viene inflitto fa parte della seconda abilità di mana. Non usa la pila e ad esso non è possibile rispondere.

* Come la maggior parte delle terre, ogni terra in questo ciclo è incolore. Il danno ti viene inflitto da una fonte incolore.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Abate del Torrione Keral
:1: :R:
Creatura — Monaco Umano
2/1
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Quando l’Abate del Torrione Keral entra nel campo di battaglia, esilia la prima carta del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi giocare quella carta.

* La carta esiliata dall’abilità dell’Abate del Torrione Keral viene esiliata a faccia in su.

* Puoi giocare quella carta in quel turno anche se l’Abate del Torrione Keral non è più sul campo di battaglia o sotto il tuo controllo.

* Giocare la carta esiliata con l’abilità dell’Abate del Torrione Keral segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se la carta è una carta creatura, puoi lanciarla pagando il suo costo di mana solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* A meno che un effetto non ti permetta di giocare una terra addizionale in quel turno, puoi giocare una carta terra esiliata con l’abilità dell’Abate del Torrione Keral solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Se non giochi la carta, rimarrà esiliata.
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Accolito dell’Inferno
:2: :R:
Creatura — Monaco Umano
3/1
Rinomare 1 (Quando questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, se non è rinomata, metti un segnalino +1/+1 su di essa e diventa rinomata.)
Ogniqualvolta l’Accolito dell’Inferno viene bloccato da una creatura, infligge 2 danni a quella creatura.

* L’ultima abilità dell’Accolito dell’Inferno si innescherà una volta per ogni creatura che lo blocca. A ognuna di quelle creature verranno inflitti 2 danni.

* L’ultima abilità dell’Accolito dell’Inferno si innesca e si risolve prima che il danno da combattimento venga inflitto. Se questo causa la distruzione di ogni creatura che blocca l’Accolito dell’Inferno, quest’ultimo rimarrà comunque bloccato e non infliggerà né subirà danno da combattimento.
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Alhammarret, Sommo Giudice
:5: :U: :U:
Creatura Leggendaria — Sfinge
5/5
Volare
Mentre Alhammarret, Sommo Giudice entra nel campo di battaglia, ogni avversario rivela la propria mano. Scegli il nome di una carta non terra rivelata in questo modo.
I tuoi avversari non possono lanciare magie con il nome scelto (fintanto che questa creatura è sul campo di battaglia).

* La seconda abilità di Alhammarret avviene mentre Alhammarret entra nel campo di battaglia. Nessuno può lanciare magie o attivare abilità dal momento in cui viene nominata una carta a quello in cui l’ultima abilità di Alhammarret comincia a funzionare.

* Scegli il nome di una sola carta, non un nome per ogni avversario.

* Anche se le magie con il nome scelto non possono essere lanciate, le carte permanente con quel nome possono comunque essere messe sul campo di battaglia da una magia o un’abilità.

* Se i tuoi avversari non hanno carte non terra nella loro mano, non puoi scegliere il nome di una carta. In questo caso, l’ultima abilità di Alhammarret non impedirà ad alcuna magia di essere lanciata.

* I tuoi avversari possono comunque lanciare una carta con il nome scelto a faccia in giù se ha l’abilità metamorfosi. Inoltre, una carta con il nome scelto può essere manifestata.
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Annientamento Infinito
:1: :B: :B:
Stregoneria
Nomina una carta creatura. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* Devi nominare una carta creatura reale. Ad esempio, non puoi nominare Palude, anche se controlli una carta chiamata Palude che è stata trasformata in una creatura.

* Puoi lasciare qualsiasi carta con quel nome nella zona in cui si trova. Non devi necessariamente esiliarla.
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Annullamento Premeditato
:2: :U:
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi :3: .
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, profetizza 2. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

* Se l’abilità arte magica si applica, profetizzerai 2 anche se il controllore della magia paga :3: .

* In una situazione insolita, puoi lanciare l’Annullamento Premeditato bersagliando una magia istantaneo o stregoneria che controlli mentre c’è una carta istantaneo o stregoneria nel tuo cimitero. In questa situazione, se decidi di non pagare :3: , la magia verrà neutralizzata e messa nel tuo cimitero. Si applicherà quindi l’abilità arte magica e profetizzerai 2.
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Annullare il Giorno
:2: :U:
Stregoneria
Ogni giocatore rimescola la propria mano e il proprio cimitero nel proprio grimorio, poi pesca sette carte. Se è il tuo turno, termina il turno. (Esilia tutte le magie e le abilità in pila, compresa questa carta. Scarta fino a raggiungere il limite massimo di carte nella tua mano. Il danno viene rimosso e terminano gli effetti “in questo turno” e “fino alla fine del turno”.)

* Terminare il turno in questo modo significa che accadono in ordine le seguenti cose: 1) Tutte le magie e abilità in pila vengono esiliate. Questo include le magie e abilità che non possono essere neutralizzate. 2) Se ci sono creature attaccanti e bloccanti, vengono rimosse dal combattimento. 3) Vengono verificate le azioni di stato. Nessun giocatore riceve la priorità e nessuna abilità innescata viene messa in pila. 4) La fase e/o sottofase in corso termina. La partita passa direttamente alla sottofase di cancellazione. 5) La sottofase di cancellazione si svolge nella sua interezza.

* Se un’abilità innescata si innesca durante questo processo, viene messa in pila durante la sottofase di cancellazione. Se ciò accade, i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie e attivare abilità, poi ci sarà un’altra sottofase di cancellazione prima che il turno finisca.

* Nonostante altre magie e abilità che sono state esiliate non abbiano la possibilità di risolversi, non sono considerate neutralizzate.

* Le abilità innescate “all’inizio della prossima sottofase finale” non avranno la possibilità di innescarsi in quel turno perché la sottofase finale viene saltata. Quelle abilità si innescheranno all’inizio della sottofase finale del turno successivo. Lo stesso vale per le abilità che si innescano all’inizio delle altre fasi o sottofasi.

* Se sia la tua mano che il tuo cimitero sono vuoti quando Annullare il Giorno inizia a risolversi, rimescolerai comunque il tuo grimorio prima di pescare sette carte.
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Arcangelo dei Tributi
:1: :W: :W: :W:
Creatura — Angelo
3/5
Volare
Fintanto che l’Arcangelo dei Tributi è STAPpato, le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi :1: per ognuna di quelle creature.
Fintanto che l’Arcangelo dei Tributi attacca, le creature non possono bloccare a meno che il loro controllore non paghi :1: per ognuna di quelle creature.

* Se controlli un Arcangelo dei Tributi STAPpato, i tuoi avversari possono scegliere di non attaccare con una creatura che deve attaccare, se può farlo. Lo stesso vale per un Arcangelo dei Tributi attaccante e una creatura che deve bloccare, se può farlo.

* In una partita Two-Headed Giant, se un giocatore controlla l’Arcangelo dei Tributi, le creature non possono attaccare la squadra di quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore a meno che il loro controllore non paghi :1: per ognuna di quelle creature che controlla. Le creature possono attaccare i planeswalker controllati dal compagno di squadra di quel giocatore senza dover pagare questo costo.
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Archivio di Alhammarret
:5:
Artefatto Leggendario
Se stai per guadagnare punti vita, ne guadagni invece il doppio.
Se stai per pescare una carta, tranne la prima che peschi in ognuna delle tue sottofasi di acquisizione, pesca invece due carte.

* Se un effetto sta per impostare i tuoi punti vita a un numero specifico che è maggiore dei tuoi punti vita attuali, quell’effetto ti farebbe guadagnare punti vita pari alla differenza. L’Archivio di Alhammarret quindi raddoppierà l’ammontare di punti vita che guadagneresti per quell’effetto. Ad esempio, se hai 3 punti vita e un effetto dice che i tuoi punti vita “diventano 10”, i tuoi punti vita diventano invece 17.

* Se due o più effetti di sostituzione stanno per applicarsi a un evento di pescata, il giocatore che sta pescando la carta sceglie l’ordine in cui applicarli.

* Poiché l’Archivio di Alhammarret è leggendario, è improbabile che un giocatore ne controlli due. Tuttavia, se ciò accade, i punti vita guadagnati da quel giocatore saranno moltiplicati per quattro. Tre Archivi moltiplicheranno i punti vita guadagnati per otto e così via.

* Allo stesso modo, gli effetti delle ultime abilità di più Archivi sono cumulativi. Se ne controlli due, pescherai quattro volte il numero di carte e così via.

* In una partita Two-Headed Giant, solo il controllore dell’Archivio di Alhammarret è influenzato da esso. Se il compagno di squadra di quel giocatore guadagna punti vita, l’Archivio di Alhammarret non avrà alcun effetto, neanche se quel guadagno di punti vita viene applicato ai punti vita condivisi della squadra.
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Ariete Compressore
:3:
Creatura Artefatto — Juggernaut
2/3
L’Ariete Compressore attacca ogni turno, se può farlo.
L’Ariete Compressore prende +2/+0 fintanto che controlli un altro artefatto.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, l’Ariete Compressore è TAPpato o è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farlo attaccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, l’Ariete Compressore non deve necessariamente attaccare.
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Artefice Solitaria
:2: :U: :R:
Creatura — Artefice Umano
2/3
Rapidità (Questa creatura può attaccare e :T: non appena entra sotto il tuo controllo.)
Quando l’Artefice Solitaria entra nel campo di battaglia, puoi farle infliggere a una creatura bersaglio danno pari al numero di artefatti che controlli.

* Conta il numero di artefatti che controlli mentre l’abilità innescata dell’Artefice Solitaria si risolve per determinare quanti danni infligge.

* Se sei l’unico giocatore che controlla creature quando la seconda abilità dell’Artefice Solitaria si innesca, devi scegliere una di quelle creature come bersaglio, anche se puoi decidere di non infliggerle danno.
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Asservitrice
:3: :U: :U:
Creatura — Mago Umano
2/3
Ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario diventa bersaglio di una magia o abilità che controlli, prendi il controllo di quella creatura fintanto che controlli l’Asservitrice.

* Se l’Asservitrice lascia il campo di battaglia, non la controlli più e termina il suo effetto di cambio di controllo.

* Se perdi il controllo dell’Asservitrice prima che la sua abilità si sia risolta, non prenderai il controllo di alcuna creatura.

* Se un altro giocatore prende il controllo dell’Asservitrice, termina il suo effetto di cambio di controllo. Riprendere il controllo dell’Asservitrice non ti farà riprendere il controllo della creatura.
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Atto di Tradimento
:2: :R:
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e :T: in questo turno.)

* L’Atto di Tradimento può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già STAPpata o è già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Automa Guardiano
:4:
Creatura Artefatto — Costrutto
3/3
Quando l’Automa Guardiano muore, guadagni 3 punti vita.

* Se l’Automa Guardiano muore nello stesso momento in cui i tuoi punti vita vengono ridotti a 0 o meno, perderai la partita prima che l’abilità innescata si risolva.
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Bagliore Celestiale
:W: :W:
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante o bloccante.

* Il Bagliore Celestiale bersaglia solo un giocatore; non bersaglia creature. Ad esempio, una creatura con anti-malocchio o protezione dal bianco può essere sacrificata in questo modo.

* Se il giocatore sacrifica una creatura bloccante, qualsiasi creatura attaccante che questa stava bloccando rimane bloccata. Quella creatura non infliggerà danno da combattimento, a meno che non abbia travolgere o non sia bloccata da un’altra creatura.

* Le creature continuano a essere creature attaccanti o bloccanti fino alla sottofase di fine combattimento. È possibile lanciare il Bagliore Celestiale durante il combattimento, ma dopo che il danno da combattimento è stato inflitto (nello specifico, durante la sottofase di danno da combattimento o la sottofase di fine combattimento). Solo le creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute al danno da combattimento possono essere sacrificate in questo momento.
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Balzo Evolutivo
:1: :G:
Incantesimo
:G: , Sacrifica una creatura: Rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli una carta creatura. Aggiungi quella carta alla tua mano e metti le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.

* Nessun giocatore conoscerà l’ordine delle carte messe in fondo al tuo grimorio. In pratica, le carte devono essere rimescolate (anche se questa non è l’azione di gioco “rimescolare”).

* Se non riveli una carta creatura, rivelerai tutte le carte del tuo grimorio, poi le rimetterai nel tuo grimorio in ordine casuale. (Questa è di fatto la stessa azione che rimescolare il tuo grimorio, anche se tecnicamente non si tratta comunque di un rimescolamento.)
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Balzo Possente
:1: :W:
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)

* Fornire volare a una creatura dopo che è stata bloccata non cambia né annulla quel blocco. Se vuoi che volare influenzi ciò che può bloccare la creatura, devi lanciare il Balzo Possente al più tardi durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti.
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Bullo dell’Anello Magico
:1: :R:
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Il Bullo dell’Anello Magico attacca ogni turno, se può farlo.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, il Bullo dell’Anello Magico è TAPpato o è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farlo attaccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, il Bullo dell’Anello Magico non deve necessariamente attaccare.
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Canaglia dei Turbinanti
:2: :U: :U:
Creatura — Artefice Farabutto Umano
2/2
Quando la Canaglia dei Turbinanti entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura artefatto Tottero 1/1 incolori con volare.
TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

* Puoi TAPpare due artefatti STAPpati qualsiasi che controlli, comprese creature artefatto che non siano state sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del tuo turno più recente.

* Attivare la seconda abilità della Canaglia dei Turbinanti dopo che una creatura è stata bloccata non la farà diventare non bloccata.
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Capobranco di Somberwald
:3: :G:
Creatura — Lupo
3/2
Ogniqualvolta una creatura che controlli viene bloccata, prende +1/+1 fino alla fine del turno.
:1: :G: : Una creatura bersaglio che controlli ha travolgere fino alla fine del turno. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)

* La prima abilità del Capobranco di Somberwald fornirà +1/+1 fino alla fine del turno a ogni creatura che controlli che viene bloccata. È irrilevante quante creature del tuo avversario stiano bloccando ciascuna delle tue creature.
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Cavaliere dell’Orchidea Bianca
:W: :W:
Creatura — Cavaliere Umano
2/2
Attacco improvviso
Quando il Cavaliere dell’Orchidea Bianca entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più terre di te, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Pianura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio.

* L’abilità innescata del Cavaliere dell’Orchidea Bianca ha una clausola del “se” interposto. Ciò significa che (1) l’abilità non si innescherà a meno che uno dei tuoi avversari non controlli più terre di te e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se controlli un numero di terre pari o superiore a quelle di ciascun avversario quando si risolve.

* Le Pianure per cui passi in rassegna il grimorio non devono essere necessariamente terre base. Ad esempio, potresti mettere sul campo di battaglia una Fonderia Sacra.
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Cavaliere Maledetto dal Sangue
:1: :W: :B:
Creatura — Cavaliere Vampiro
3/2
Fintanto che controlli un incantesimo, il Cavaliere Maledetto dal Sangue prende +1/+1 e ha legame vitale. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)

* Se lanci una magia Aura che bersaglia una creatura controllata da un avversario, controlli comunque quell’Aura. Verrà considerata per l’abilità del Cavaliere Maledetto dal Sangue.
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Chandra, Fuoco di Kaladesh
:1: :R: :R:
Creatura Leggendaria — Sciamano Umano
2/2
Ogniqualvolta lanci una magia rossa, STAPpa Chandra, Fuoco di Kaladesh.
:T: : Chandra, Fuoco di Kaladesh infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. Se Chandra ha inflitto 3 o più danni in questo turno, esiliala, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario.

Chandra, Fiamma Ruggente
*rosso*
Planeswalker — Chandra
4
+1: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a un giocatore bersaglio.
-2: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 2 danni a una creatura bersaglio.
-7: Chandra, Fiamma Ruggente infligge 6 danni a ogni avversario. Ogni giocatore a cui è stato inflitto danno in questo modo ottiene un emblema con “All’inizio del tuo mantenimento, questo emblema ti infligge 3 danni”.

* L’abilità attivata di Chandra, Fuoco di Kaladesh considererà qualsiasi danno che Chandra ha inflitto durante il turno a qualsiasi permanente o giocatore, incluso il danno da combattimento.

* L’ultima frase dell’abilità attivata di Chandra, Fuoco di Kaladesh non è un’abilità separata. La verifica avviene solo mentre si risolve quell’abilità attivata. Devi attivare l’abilità per esiliare Chandra e rimetterla sul campo di battaglia trasformata, anche se Chandra ha già inflitto 3 o più danni durante il turno.

* L’emblema creato da Chandra, Fiamma Ruggente è incolore. Il danno che infligge proviene da una fonte incolore.

* Solo i giocatori ai quali è stato inflitto danno dalla terza abilità di Chandra, Fiamma Ruggente otterranno un emblema. Se tutto quel danno che sta per essere inflitto a un giocatore viene prevenuto, quel giocatore non otterrà un emblema. Se parte di quel danno viene deviato sul controllore di Chandra, quel giocatore otterrà un emblema.

* Ogni giocatore che ottiene l’emblema di Chandra è il proprietario di quell’emblema. In partite multiplayer, quell’emblema rimane in gioco finché il suo proprietario non muore, anche se il proprietario di Chandra lascia la partita.
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Chiaro di Luna Consacrato
:1: :W:
Istantaneo
Fino alla fine del turno, se una creatura sta per entrare nel campo di battaglia e non è stata lanciata, invece esiliala.
Pesca una carta.

* Dopo che il Chiaro di Luna Consacrato si è risolto, se una pedina creatura sta per essere messa sul campo di battaglia, viene invece esiliata e poi cessa di esistere. Le pedine creatura non vengono mai lanciate, neppure se la magia che le ha create è stata lanciata.

* Il Chiaro di Luna Consacrato non influenzerà alcuna creatura che sia stata lanciata, indipendentemente dalla zona da cui è stata lanciata e dal fatto che il suo costo di mana sia stato pagato o meno.
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Chierica dell’Ordine del Fronte
:1: :W:
Creatura — Chierico Umano
2/2
Quando la Chierica dell’Ordine del Fronte entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli chiamata Chierica dell’Ordine del Fronte.

* Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di creature chiamate Chierica dell’Ordine del Fronte che controlli mentre l’abilità si risolve. Se la Chierica dell’Ordine del Fronte con l’abilità che si è innescata è ancora sul campo di battaglia, conterà se stessa.
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Claustrofobia
:1: :U: :U:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Claustrofobia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* La Claustrofobia può bersagliare e incantare una creatura TAPpata o STAPpata.

* La creatura incantata può comunque essere STAPpata in altri modi. La Claustrofobia rimarrà assegnata e la creatura continuerà a non STAPpare durante la sottofase di STAP del suo controllore.
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Coltello da Lancio
:2:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +2/+0.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi sacrificare il Coltello da Lancio. Se lo fai, il Coltello da Lancio infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Equipaggiare :2: ( :2: : Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* L’abilità innescata del Coltello da Lancio si innesca prima della dichiarazione delle creature bloccanti. Se usi l’abilità e distruggi la creatura bersaglio con danno letale, non sarà sul campo di battaglia per bloccare.

* Il Coltello da Lancio è la fonte del danno inflitto a causa della sua abilità innescata. Ad esempio, potresti sacrificare il Coltello da Lancio per infliggere 2 danni a una creatura con protezione dal rosso, anche se il Coltello da Lancio è assegnato a una creatura rossa.
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Consacrazione del Sangue
:2: :B: :B:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e “Sacrifica altre due creature: Rigenera questa creatura”. (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

* Se l’abilità rigenerazione viene attivata prima che il danno da combattimento venga inflitto, le due creature che sacrifichi non infliggeranno danno da combattimento. Tuttavia, devi rigenerare una creatura prima che venga distrutta, quindi se aspetti che il danno da combattimento venga inflitto, la creatura incantata potrebbe essere distrutta da quel danno prima di avere la possibilità di rigenerarsi.
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Costrutto Vincolato
:1:
Creatura Artefatto — Costrutto
2/1
Il Costrutto Vincolato non può attaccare da solo.

* Il Costrutto Vincolato può essere dichiarato come attaccante solo se un’altra creatura viene dichiarata come attaccante allo stesso tempo.

* Se controlli più creature che non possono attaccare da sole, esse possono attaccare insieme, anche se nessun’altra creatura attacca.

* Anche se il Costrutto Vincolato non può attaccare da solo, le altre creature attaccanti non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker. Ad esempio, il Costrutto Vincolato potrebbe attaccare un avversario e un’altra creatura potrebbe attaccare un planeswalker controllato da quell’avversario.

* Se una creatura che non può attaccare da sola deve anche attaccare, se può farlo, il suo controllore deve attaccare con essa e con un’altra creatura, se possibile.

* In una partita Two-Headed Giant (o in un altro formato che usa l’opzione di turni di squadra condivisi), il Costrutto Vincolato può attaccare assieme a una creatura controllata dal tuo compagno di squadra, anche se nessun’altra creatura che controlli attacca.
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Destriero Alato di Vryn
:2: :W:
Creatura — Pegaso
2/1
Volare
Le magie non creatura costano :1: in più per essere lanciate.

* L’abilità influenza ogni magia che non è una magia creatura, comprese le tue.

* L’abilità influenza il costo che paghi per lanciare ogni magia non creatura (il suo costo totale), ma non modifica il costo di mana o il costo di mana convertito di quella magia.

* Quando si determina il costo totale di una magia, gli effetti che aumentano il costo vengono applicati prima degli effetti che riducono il costo.
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Dwynen, Daen di Foglia Dorata
:2: :G: :G:
Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo
3/4
Raggiungere
Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1.
Ogniqualvolta Dwynen, Daen di Foglia Dorata attacca, guadagni 1 punto vita per ogni Elfo attaccante che controlli.

* Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di Elfi attaccanti che controlli mentre l’ultima abilità di Dwynen si risolve.
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Elementale dei Sismi
:3: :R: :R:
Creatura — Elementale
4/4
Quando l’Elementale dei Sismi entra nel campo di battaglia, le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.

* Nessuna creatura senza volare sarà in grado di bloccare in quel turno, comprese le creature che perdono volare dopo che si è risolta l’abilità dell’Elementale dei Sismi e le creature senza volare che entrano nel campo di battaglia dopo che si è risolta quell’abilità.
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Elmo degli Dei
:1:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli.
Equipaggiare :1: ( :1: : Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Se lanci una magia Aura che bersaglia un permanente controllato da un avversario, controlli comunque quell’Aura.
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Errante Portaturbinanti
:X: :X:
Creatura Artefatto — Costrutto
0/0
L’Errante Portaturbinanti entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.
Quando l’Errante Portaturbinanti muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare per ogni segnalino +1/+1 sull’Errante Portaturbinanti.
:1: , :T: : Metti un segnalino +1/+1 sull’Errante Portaturbinanti.

* Il valore di ogni X nel costo di mana dell’Errante Portaturbinanti deve essere uguale. Ad esempio, se X è 2, pagherai :4: per lanciare l’Errante Portaturbinanti, che entrerà nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1.

* Se sull’Errante Portaturbinanti vengono messi contemporaneamente abbastanza segnalini -1/-1 da rendere la sua costituzione 0 o meno, per determinare il numero di pedine Tottero che ottieni, verrà usato il numero di segnalini +1/+1 su di esso prima che ricevesse i segnalini -1/-1. Ad esempio, se ci sono tre segnalini +1/+1 sull’Errante Portaturbinanti ed esso riceve quattro segnalini -1/-1, otterrai tre pedine Tottero. Questo perché l’abilità innescata dell’Errante Portaturbinanti verifica l’esistenza della creatura appena prima che lasci il campo di battaglia e, in quel momento, ha ancora tutti quei segnalini.
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Esito Ardente
:1: :R:
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare l’Esito Ardente, sacrifica una creatura.
L’Esito Ardente infligge 5 danni a una creatura bersaglio.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare l’Esito Ardente. Non puoi lanciarlo senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali.

* I giocatori possono rispondere a questa magia solo dopo che è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che sacrifichi per impedirti di lanciare questa magia.
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Evocazione dell’Ombrafiamma
:3: :R:
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura non pedina entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare :R: . Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Quella pedina ha rapidità. Esiliala all’inizio della prossima sottofase finale.

* La pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro quando l’abilità si risolve, allora la pedina entra nel campo di battaglia come una copia di ciò che la creatura sta copiando.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.

* La pedina viene esiliata all’inizio della prossima sottofase finale indipendentemente da chi la controlla in quel momento.

* Se l’abilità si risolve durante la sottofase finale di un turno, la pedina verrà esiliata all’inizio della sottofase finale del turno successivo.

* Se la pedina non viene esiliata all’inizio della prossima sottofase finale (ad esempio perché l’abilità innescata ritardata viene neutralizzata), rimane sul campo di battaglia a tempo indeterminato. Continua ad avere rapidità.

* Se un’altra creatura diventa una copia della pedina o entra nel campo di battaglia come tale, quella creatura non avrà rapidità e non verrà esiliata.
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Falange di Gideon
:5: :W: :W:
Istantaneo
Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Cavaliere 2/2 bianche con cautela.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.

* Se l’abilità arte magica si applica, le quattro pedine Cavaliere avranno anche indistruttibile fino alla fine del turno.
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Fiala dell’Alchimista
:2:
Artefatto
Quando la Fiala dell’Alchimista entra nel campo di battaglia, pesca una carta.
:1: , :T: , Sacrifica la Fiala dell’Alchimista: Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno.

* Attivare l’ultima abilità della Fiala dell’Alchimista bersagliando una creatura che sta già attaccando o bloccando non la farà smettere di attaccare o bloccare. In alcuni casi inusuali, impedirà a quella creatura di attaccare o bloccare in qualsiasi fase di combattimento addizionale presente nel turno.
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Fiammata Devastante
:X: :R: :R:
Istantaneo
La Fiammata Devastante infligge X danni a una creatura bersaglio.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, la Fiammata Devastante infligge anche X danni al controllore di quella creatura.

* La Fiammata Devastante bersaglia solo la creatura. Non bersaglia alcun giocatore, anche se l’abilità arte magica si applica.

* Se la creatura diventa un bersaglio illegale prima che la Fiammata Devastante tenti di risolversi, la Fiammata Devastante verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun danno verrà inflitto alla creatura o al suo controllore.
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Furia di Chandra
:4: :R:
Istantaneo
La Furia di Chandra infligge 4 danni a un giocatore bersaglio e 1 danno a ogni creatura controllata da quel giocatore.

* La Furia di Chandra bersaglia solo il giocatore; non bersaglia creature. La Furia di Chandra infliggerà 1 danno a una creatura con anti-malocchio, ad esempio.
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Genio delle Lame Incorporee
:3: :U: :U:
Creatura — Genio
4/3
Volare
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.

* Qualsiasi magia tu lanci che non abbia il tipo creatura farà innescare l’abilità del Genio delle Lame Incorporee. Se una magia ha più tipi e uno di questi è il tipo creatura (ad esempio una creatura artefatto), lanciarla non farà innescare l’abilità. Neppure giocare una terra la farà innescare.

* L’abilità del Genio delle Lame Incorporee viene messa in pila sopra alla magia che l’ha fatta innescare. Si risolverà prima di quella magia.
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Globi della Protezione
:5:
Artefatto
Hai anti-malocchio. (Non puoi essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)
Se una creatura sta per infliggerti danno, previeni 1 di quei danni.

* Fintanto che hai anti-malocchio, i tuoi avversari non possono bersagliarti con magie che infliggono danno o abilità che fanno infliggere danno alla propria fonte, anche se intendono deviare il danno su un planeswalker che controlli.

* I Globi della Protezione non preverranno il danno inflitto dalle creature a un planeswalker che controlli. Tuttavia, se una creatura controllata da un avversario ti sta per infliggere danno non da combattimento, puoi applicare l’effetto dei Globi della Protezione per prevenire 1 di quei danni prima che l’avversario scelga se deviare quel danno su un planeswalker che controlli.

* Gli effetti di prevenzione del danno di più Globi della Protezione sono cumulativi.
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Griglia Eterea di Ghirapur
:2: :R:
Incantesimo
TAPpa due artefatti STAPpati che controlli: La Griglia Eterea di Ghirapur infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Puoi TAPpare due artefatti STAPpati qualsiasi che controlli, comprese creature artefatto che non siano state sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del tuo turno più recente.
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Guscio Nantuko
:2: :B:
Creatura — Insetto Zombie
2/2
Sacrifica una creatura: Il Guscio Nantuko prende +2/+2 fino alla fine del turno.

* Puoi sacrificare il Guscio Nantuko stesso per attivare la sua abilità. Tuttavia, l’unica cosa che farà sarà mettere il Guscio Nantuko nel cimitero.
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Hixus, Guardiano della Prigione
:3: :W: :W:
Creatura Leggendaria — Soldato Umano
4/4
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, se Hixus, Guardiano della Prigione è entrato nel campo di battaglia in questo turno, esilia quella creatura finché Hixus non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* L’abilità di Hixus provoca un cambio di zona dalla durata limitata, uno stile di abilità che ricorda in qualche modo alcune carte meno recenti, come l’Anello dell’Oblio. Tuttavia, a differenza dell’Anello dell’Oblio, le carte come Hixus hanno un’unica abilità che crea due effetti one-shot: uno che esilia la creatura quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata sul campo di battaglia subito dopo che Hixus l’ha lasciato.

* Se Hixus lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, la creatura che ti ha inflitto il danno da combattimento non verrà esiliata.

* Le Aure assegnate alle creature esiliate verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alle creature esiliate diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulle creature esiliate cesseranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Le carte esiliate ritornano sul campo di battaglia subito dopo che Hixus l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario di Hixus lascia la partita, le carte esiliate ritorneranno sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare le carte non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Idra Divoramana
:2: :G:
Creatura — Idra
1/1
Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia, metti un segnalino +1/+1 sull’Idra Divoramana.

* L’ultima abilità dell’Idra Divoramana si risolverà prima della magia che l’ha fatta innescare.
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Idrofrusta
:2: :U:
Istantaneo
Le creature attaccanti prendono -2/-0 fino alla fine del turno.
Pesca una carta.

* Puoi lanciare l’Idrofrusta anche se non ci sono creature attaccanti, semplicemente per pescare una carta.
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Incarnazione di Zendikar
:2: :R: :G:
Creatura — Elementale
*/4
La forza dell’Incarnazione di Zendikar è pari al numero di terre che controlli.

* L’abilità che definisce la forza dell’Incarnazione di Zendikar funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. La forza dell’Incarnazione di Zendikar cambia a seconda di come cambia il numero di terre che controlli.
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Indagine per Omicidio
:1: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
Quando la creatura incantata muore, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è la sua forza.

* Per determinare quante pedine Soldato vengono create, usa la forza della creatura incantata nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Se un altro giocatore prende il controllo dell’Indagine per Omicidio o della creatura incantata (ma non di entrambe), l’Indagine per Omicidio starà incantando un permanente illegale. L’Aura verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
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Indurre il Sonno
:1: :U:
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP dei rispettivi controllori.

* Se l’abilità arte magica si applica e una creatura influenzata da Indurre il Sonno cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, Indurre il Sonno le impedirà di essere STAPpata durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.

* Indurre il Sonno può bersagliare creature TAPpate. Se una creatura bersaglio è già TAPpata quando la magia si risolve (e l’abilità arte magica si applica), quella creatura rimane TAPpata e non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore.

* Se scegli due bersagli e uno è un bersaglio illegale quando Indurre il Sonno si risolve, quella creatura non verrà TAPpata e Indurre il Sonno non le impedirà di STAPpare durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore (se l’abilità arte magica si applica). Non verrà influenzata da Indurre il Sonno in alcun modo.
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Infernale Bracifauce
:3: :R: :R:
Creatura — Infernale
4/5
Travolgere (Questa creatura può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)
Se un’altra fonte rossa che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece altrettanti danni più 1 a quel permanente o giocatore.

* L’ultima abilità dell’Infernale Bracifauce non gli fa infliggere danno; influenza l’ammontare di danno inflitto dalla fonte rossa originale.

* Se il giocatore o il permanente al quale viene inflitto danno è anche influenzato da un effetto di prevenzione del danno, quel giocatore o il controllore di quel permanente possono applicare quell’effetto e l’effetto dell’Infernale Bracifauce in qualsiasi ordine. Se tutto il danno viene prevenuto, l’effetto dell’Infernale Bracifauce non si può applicare ad esso.

* Più Infernali Bracifauce sono cumulativi. Se ne controlli due, aggiungerai 2 al danno inflitto da un’altra fonte rossa che controlli. In questo caso, aggiungerai anche 1 al danno inflitto da ciascuno degli Infernali Bracifauce durante il combattimento.
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Invocazione Joraga[/Carta]
:4: :G: :G:
Stregoneria
Ogni creatura che controlli prende +3/+3 fino alla fine del turno e deve essere bloccata in questo turno, se possibile.

* Se più creature attaccanti devono essere bloccate ed è possibile farlo, il giocatore in difesa deve assegnare almeno una creatura bloccante a ciascuna di esse, se possibile. Per esempio, se due di tali creature attaccassero e ci fossero due potenziali creature bloccanti, queste non potrebbero essere assegnate entrambe a bloccare la stessa creatura attaccante.

* L’Invocazione Joraga non costringe alcuna creatura specifica a bloccare alcuna creatura attaccante specifica. Il giocatore in difesa sceglie comunque come bloccano le creature che controlla.
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Istinti Selvaggi
:3: :G:
Stregoneria
Una creatura bersaglio che controlli prende +2/+2 fino alla fine del turno. Lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)

* Devi bersagliare sia una creatura che controlli sia una creatura controllata da un avversario per lanciare gli Istinti Selvaggi.

* Se la creatura controllata da un avversario è un bersaglio illegale mentre gli Istinti Selvaggi tentano di risolversi, ma la creatura che controlli è ancora un bersaglio legale, la creatura che controlli prende +2/+2 ma le creature non lottano. Nessuna delle due creature infligge o subisce danno durante la risoluzione degli Istinti Selvaggi.
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Jace, Prodigio di Vryn
:1: :U:
Creatura Leggendaria — Mago Umano
0/2[/Carta]
:T: : Pesca una carta, poi scarta una carta. Se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero, esilia Jace, Prodigio di Vryn, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario.

Jace, Telepate Libero da Vincoli
*blu*
Planeswalker — Jace
5
+1: Fino a una creatura bersaglio prende -2/-0 fino al tuo prossimo turno.
-3: Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero in questo turno. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala.
-9: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta lanci una magia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio”.

* L’abilità attivata di Jace, Prodigio di Vryn verifica se ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero dopo che hai scartato una carta. Mettere una quinta carta nel tuo cimitero in altri momenti non farà esiliare Jace e Jace non entrerà nel campo di battaglia mentre ci sono cinque o più carte nel tuo cimitero.

* Se attivi la seconda abilità di Jace, Telepate Libero da Vincoli, devi seguire le regole sulla tempistica per i tipi della carta. Ad esempio, se bersagli una carta stregoneria, puoi lanciarla nella tua fase principale quando la pila è vuota. Devi pagare tutti i costi della magia.

* Se non lanci la carta durante quel turno, non accade nulla. Rimane nel tuo cimitero.

* La carta viene esiliata solo se viene lanciata dal cimitero e rimessa nel cimitero (perché si risolve o viene neutralizzata). Se, in qualsiasi momento, la carta finisce in una zona nascosta (come la tua mano o il tuo grimorio), l’effetto perde traccia della carta. Non sarà esiliata, neppure se quella carta viene messa nel tuo cimitero più tardi in quel turno.
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Kothophed, Accaparratore di Anime
:4: :B: :B:
Creatura Leggendaria — Demone
6/6
Volare
Ogniqualvolta un permanente posseduto da un altro giocatore viene messo in un cimitero dal campo di battaglia, pesca una carta e perdi 1 punto vita.

* È irrilevante chi sia il controllore del permanente quando questo viene messo in un cimitero.

* L’abilità innescata è obbligatoria. Non puoi rifiutare di pescare la carta e perdere il punto vita, anche se vuoi.
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Kytheon, Eroe di Akros
:W:
Creatura Leggendaria — Soldato Umano
2/1
Alla fine del combattimento, se Kytheon, Eroe di Akros e almeno altre due creature hanno attaccato in questo combattimento, esilia Kytheon, poi rimettilo sul campo di battaglia trasformato sotto il controllo del suo proprietario.
:2: :W: : Kytheon ha indistruttibile fino alla fine del turno.

Gideon, Forgiato dalla Battaglia
*bianco*
Planeswalker — Gideon
3
+2: Fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario attacca Gideon, Forgiato dalla Battaglia durante il prossimo turno del suo controllore, se può farlo.
+1: Fino al tuo prossimo turno, una creatura bersaglio ha indistruttibile. STAPpa quella creatura.
0: Fino alla fine del turno, Gideon, Forgiato dalla Battaglia diventa una creatura Soldato Umano 4/4 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.

* La prima abilità di Kytheon considererà le creature che hanno attaccato ma non sono più sul campo di battaglia (ad esempio perché non sono sopravvissute al danno da combattimento che è stato loro inflitto). Non considererà eventuali creature messe sul campo di battaglia come attaccanti, perché queste creature non sono mai state dichiarate come attaccanti.

* La prima abilità di Gideon impone a una creatura di attaccarlo, se può farlo. Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, quella creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare oppure non è stata sotto il controllo del suo controllore ininterrottamente dall’inizio del suo turno, allora quella creatura non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, la creatura non deve necessariamente attaccare.

* Se Gideon non può essere attaccato, ad esempio perché ha lasciato il campo di battaglia prima del prossimo combattimento del controllore della creatura, la creatura può attaccare te o un altro planeswalker che controlli oppure il suo controllore può decidere di non farla attaccare.

* Se la creatura bersagliata dalla prima abilità di Gideon cambia controllore prima di avere la possibilità di attaccare Gideon, l’abilità si applicherà a essa durante il prossimo turno del suo nuovo controllore.

* Se Gideon diventa una creatura grazie alla sua terza abilità, questo non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Gideon era già sul campo di battaglia; cambia solo i suoi tipi. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* La terza abilità di Gideon lo fa diventare una creatura con i tipi di creatura Soldato Umano. Rimane un planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon. (Inoltre, conserva qualsiasi altro tipo o sottotipo di carta che possa avere.) Ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato: Gideon è solo un tipo di planeswalker (non un tipo di creatura), mentre Soldato e Umano sono solo tipi di creatura (non tipi di planeswalker).

* Se attivi la terza abilità di Gideon e poi gli viene inflitto danno che non può essere prevenuto, quel danno ha tutti i risultati applicabili: nello specifico, il danno è su Gideon (poiché è una creatura) e quel danno fa rimuovere da Gideon stesso (poiché è un planeswalker) altrettanti segnalini fedeltà. Se Gideon non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato. (Fintanto che ha indistruttibile, il danno che ha su di sé non ne causerà la distruzione.)

* Poniamo che tu attivi la terza abilità di Gideon, poi che un avversario ne prenda il controllo prima del combattimento. Puoi far attaccare Gideon da qualsiasi tua creatura (poiché è ancora un planeswalker). Poi Gideon può bloccare (poiché è una creatura). Può bloccare qualsiasi creatura attaccante idonea, compresa una che lo sta attaccando. Durante il combattimento, si comporta come un planeswalker attaccato e/o una creatura bloccante, come è più appropriato. Per esempio, infligge danno da combattimento a qualsiasi creatura che sta bloccando, ma non infligge danno da combattimento ad alcuna creatura non bloccata che lo sta attaccando.
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La Grande Luminaria
:6: :G: :G: :G:
Stregoneria
Ogni giocatore rimescola tutte le carte della propria mano e tutti i permanenti che possiede nel proprio grimorio, poi pesca altrettante carte. Ogni giocatore può mettere sul campo di battaglia un qualsiasi numero di carte terra dalla sua mano. Esilia La Grande Luminaria.

* Il numero di carte che peschi è pari al numero di permanenti sul campo di battaglia che rimescoli nel tuo grimorio più il numero di carte della tua mano che rimescoli nel tuo grimorio.

* Il proprietario di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo essa è entrata nel campo di battaglia. Le pedine rimescolate in un grimorio sono considerate nel numero di carte pescate, anche se cessano di esistere nel momento in cui diventano parte del grimorio. Indipendentemente da quello che usi per rappresentare le pedine, non rimescolerai quell’oggetto fisico nel tuo grimorio.

* Se un giocatore deve necessariamente pescare più carte di quelle contenute nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita. Se tutti i giocatori perdono la partita in questo modo, la partita finirà in parità.

* Mentre La Grande Luminaria si risolve, prima scegli un qualsiasi numero di carte terra nella tua mano da mettere sul campo di battaglia, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso. Le terre entrano nel campo di battaglia contemporaneamente.
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Lanciadevastazione
:3: :B:
Creatura — Mago Umano
2/3
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi far prendere -2/-2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.

* L’abilità del Lanciadevastazione si risolverà prima della magia incantesimo che l’ha fatta innescare.

* Se sei l’unico giocatore che controlla creature quando l’abilità del Lanciadevastazione si innesca, devi scegliere una di quelle creature come bersaglio, anche se puoi decidere di non farle prendere -2/-2.
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Legame Elementale
:2: :G:
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura con forza pari o superiore a 3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, pesca una carta.

* La creatura deve avere forza pari o superiore a 3 mentre entra nel campo di battaglia oppure l’abilità del Legame Elementale non si innescherà. Le abilità statiche che aumentano (o diminuiscono) la forza di una creatura vengono tenute in considerazione. Tuttavia, non puoi far entrare nel campo di battaglia una creatura con forza pari o inferiore a 2 e provare ad aumentare la sua forza con una magia, un’abilità attivata o un’abilità innescata.
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Leggere le Ossa
:2: :B:
Stregoneria
Profetizza 2, poi pesca due carte. Perdi 2 punti vita. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)

* La perdita di punti vita è parte dell’effetto della magia. Non è un costo addizionale. Se Leggere le Ossa viene neutralizzato, non perderai punti vita.
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Liliana, Guaritrice Eretica
:1: :B: :B:
Creatura Leggendaria — Chierico Umano
2/3
Legame Vitale
Ogniqualvolta un’altra creatura non pedina che controlli muore, esilia Liliana, Guaritrice Eretica, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

Liliana, Necromante Audace
*nero*
Planeswalker — Liliana
3
+2: Ogni giocatore scarta una carta.
-X: Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura non leggendaria bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero.
-8: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta una creatura muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all’inizio della prossima sottofase finale”.

* Se più creature non pedina che controlli muoiono, l’abilità di Liliana, Guaritrice Eretica si innescherà altrettante volte. Tuttavia, poiché Liliana può essere esiliata e rimessa sul campo di battaglia solo una volta, solo la prima abilità che si risolve creerà una pedina Zombie. Le altre abilità si risolveranno, ma non avranno alcun effetto.

* Quando la prima abilità di Liliana, Necromante Audace si risolve, prima scegli una carta da scartare, poi ogni altro giocatore in ordine di turno sceglie una carta da scartare; infine, tutte quelle carte vengono scartate contemporaneamente. Nessuno è in grado di vedere cosa stanno scartando gli altri giocatori prima di aver deciso quale carta scartare.
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Manipolatore di Mizzium
:2: :U:
Creatura — Mago Vedalken
1/4
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Quando il Manipolatore di Mizzium entra nel campo di battaglia, puoi cambiare un bersaglio di una magia o abilità bersaglio con il Manipolatore di Mizzium.

* Se cambiare un bersaglio di una magia o abilità con il Manipolatore di Mizzium dovesse rendere illegali altri bersagli di quella magia o abilità, i bersagli rimangono immutati.

* Se la magia o abilità ha più istanze della parola “bersaglio”, scegli quale bersaglio cambi con il Manipolatore di Mizzium mentre l’abilità del Manipolatore di Mizzium si risolve.

* Il bersaglio della magia o abilità non cambierà a meno che il Manipolatore di Mizzium non soddisfi tutti i criteri dell’azione di bersagliare. Se una magia o abilità ha più bersagli, come Indurre il Sonno, puoi cambiare solo uno dei bersagli con il Manipolatore di Mizzium.

* Se una magia o abilità ha un numero variabile di bersagli, non puoi cambiare il numero di bersagli.

* Se il Manipolatore di Mizzium lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità si risolva, i bersagli rimangono immutati.

* L’abilità innescata del Manipolatore di Mizzium può bersagliare una magia o abilità anche nel caso in cui il Manipolatore di Mizzium non sia un bersaglio legale per quella magia o abilità. Tuttavia, il bersaglio di quella magia o abilità rimarrà immutato.

* Se l’abilità innescata del Manipolatore di Mizzium bersaglia una magia o abilità senza bersagli, non accade nulla.
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Manto Stellato di Nyx
:4: :W:
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere sul campo di battaglia una carta incantesimo bersaglio dal tuo cimitero.
Fintanto che controlli cinque o più incantesimi, ogni altro incantesimo non Aura che controlli è una creatura in aggiunta ai suoi altri tipi e ha forza base e costituzione base pari al suo costo di mana convertito.

* Se la prima abilità rimette sul campo di battaglia una carta Aura, scegli ciò che quell’Aura incanterà mentre entra nel campo di battaglia. Se l’Aura non può incantare nulla legalmente, essa rimane nel cimitero.

* Ricorda che, se un’Aura viene rimessa sul campo di battaglia in questo modo, qualsiasi cosa venga incantata dall’Aura non è un bersaglio dell’abilità del Manto Stellato di Nyx, né è un bersaglio della carta Aura stessa. Ad esempio, puoi mettere un’Aura sul campo di battaglia che incanti una creatura con anti-malocchio controllata da un avversario in questo modo.

* Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare e le sue abilità :T: possono essere attivate, solo se il suo controllore ha controllato quel permanente ininterrottamente dall’inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo quel permanente è stato una creatura.
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Medicamento Corrotto
:2: :B:
Incantesimo
Se un avversario sta per guadagnare punti vita, quel giocatore perde invece altrettanti punti vita.

* Se più effetti di sostituzione tentano di applicarsi allo stesso evento di guadagno di punti vita, il giocatore che sta per guadagnare punti vita sceglie l’ordine in cui applicarli. Ad esempio, se un giocatore che controlla l’Archivio di Alhammarret sta per guadagnare 3 punti vita mentre il Medicamento Corrotto è sul campo di battaglia, quel giocatore può scegliere di raddoppiare i 3 punti vita a 6 e poi perdere 6 punti vita. Il giocatore può anche scegliere di applicare prima il Medicamento Corrotto, convertendo “guadagni 3 punti vita” in “perdi 3 punti vita”. In questo caso, l’Archivio di Alhammarret non si applicherà.

* Più Medicamenti Corrotti sul campo di battaglia non hanno alcun effetto significativo sul guadagno di punti vita. Dopo che l’effetto di un Medicamento Corrotto è stato applicato, gli altri non hanno un ulteriore guadagno di punti vita da influenzare.
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Messaggera del Pantheon
:1: :G:
Creatura — Sciamano Centauro
2/2
Le magie incantesimo che lanci costano :1: in meno per essere lanciate.
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, guadagni 1 punto vita.

* La prima abilità della Messaggera del Pantheon non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia incantesimo.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia incantesimo, applicali prima di applicare le riduzioni di costo.

* La Messaggera del Pantheon può ridurre i costi alternativi come i costi di conferire.
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Nissa, Veggente di Boscovasto
:2: :G:
Creatura Leggendaria — Esploratore Elfo
2/2
Quando Nissa, Veggente di Boscovasto entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta base, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio.
Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sette o più terre, esilia Nissa, poi rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il controllo del suo proprietario.

Nissa, Saggia Animista
*verde*
Planeswalker — Nissa
3
+1: Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano.
-2: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale leggendaria 4/4 verde chiamata Ashaya, il Mondo Risvegliato.
-7: STAPpa fino a sei terre bersaglio. Diventano creature Elementale 6/6. Sono ancora terre.

* La pedina creata dalla seconda abilità di Nissa, Saggia Animista si chiama solo Ashaya, il Mondo Risvegliato. Non si chiama Elementale.

* Puoi attivare la seconda abilità di Nissa, Saggia Animista anche se controlli già un’Ashaya, il Mondo Risvegliato. Subito dopo che la seconda pedina è stata creata, dovrai sceglierne una che resta sul campo di battaglia. L’altra verrà messa nel tuo cimitero e quindi smetterà di esistere.

* Se una terra diventa una creatura, ma non è stata ininterrottamente sotto il controllo del suo controllore dall’inizio del turno più recente di quel giocatore, non sarà in grado di attaccare e le sue abilità con :T: nel costo (comprese le abilità di mana) non potranno essere attivate. In altre parole, considera per quanto tempo il permanente è stato sotto il tuo controllo, non per quanto tempo è stato una creatura.
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Occhialoni della Piromante
:5:
Artefatto Leggendario[/Carta]
:T: : Aggiungi :R: alla tua riserva di mana. Quando quel mana viene speso per lanciare una magia istantaneo o stregoneria rossa, copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Il mana prodotto dagli Occhialoni della Piromante può essere speso per qualsiasi cosa, non solo per magie istantaneo o stregoneria rosse.

* Verrà copiata qualsiasi magia istantaneo o stregoneria rossa per la quale spendi il mana, non soltanto una che richieda bersagli.

* L’abilità innescata ritardata si innescherà a prescindere dal fatto che gli Occhialoni della Piromante siano ancora sul campo di battaglia o meno.

* Se per lanciare una singola magia istantaneo o stregoneria rossa viene speso più di un mana rosso prodotto dagli Occhialoni della Piromante, si innescherà l’abilità innescata ritardata associata con ciascun mana. Verranno create altrettante copie. È irrilevante se questo mana rosso sia stato prodotto da uno o più Occhialoni della Piromante.

* Se viene creata una copia, tu la controlli. Quella copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata, la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se sacrifichi una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e tu lo copi, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.

* Se la copia usa la seconda persona “tu”, si riferisce al controllore della copia e non a quello della magia originale. Allo stesso modo, se la copia dice di influenzare un “avversario”, si riferisce a un avversario del controllore della copia e non a uno del controllore della magia originale.
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Ombre del Passato
:1: :B:
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura muore, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)[/Carta]
:4: :B: : Ogni avversario perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più carte creatura nel tuo cimitero.

* Una volta che hai attivato legalmente l’ultima abilità, non importa quante carte creatura sono nel tuo cimitero mentre l’abilità si risolve.
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Onda della Deriva
:X: :U: :U:
Stregoneria
Fai tornare tutti i permanenti non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X in mano ai rispettivi proprietari.

* Se un permanente ha :X: nel costo di mana, quella X è pari a 0.

* Una pedina ha un costo di mana convertito pari a 0, a meno che non sia una copia di qualcos’altro. In tal caso, ha il costo di mana di qualsiasi cosa stia copiando.
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Oscuro Diletto
:2: :B:
Istantaneo
Rigenera una creatura bersaglio. Pesca una carta. (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, rigenera anche ogni altra creatura che controlli.

* Peschi una carta mentre l’Oscuro Diletto si risolve, non mentre la creatura effettivamente si rigenera.

* L’Oscuro Diletto bersaglia solo una creatura, a prescindere dal fatto che l’arte magica si applichi o meno. Se quella creatura diventa un bersaglio illegale prima che l’Oscuro Diletto tenti di risolversi, quest’ultimo verrà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessuna creatura si rigenererà e non pescherai una carta.
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Passaggio dei Farabutti
Terra

:T: : Aggiungi :1: alla tua riserva di mana.
:4: , :T: : Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

* Attivare la seconda abilità del Passaggio dei Farabutti dopo che una creatura è stata bloccata non la farà diventare non bloccata.
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Patto Demoniaco
:2: :B: :B:
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, scegli uno che non è stato scelto —
• Il Patto Demoniaco infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita.
• Un avversario bersaglio scarta due carte.
• Pesca due carte.
• Perdi la partita.

* Scegli il modo mentre l’abilità innescata viene messa in pila. Puoi scegliere un modo che richiede bersagli solo se ci sono bersagli legali disponibili.

* Se l’abilità viene neutralizzata (perché il suo bersaglio diventa illegale oppure perché una magia o abilità la neutralizzano), il modo scelto per quell’istanza dell’abilità conta comunque come scelto.

* La frase “che non è stato scelto” si riferisce solo a quello specifico Patto Demoniaco. Se ne controlli uno e ne lanci un altro, puoi scegliere qualsiasi modo per il secondo la prima volta che la sua abilità si innesca.

* È irrilevante chi ha scelto un qualsiasi modo specifico. Ad esempio, supponiamo che controlli il Patto Demoniaco e che tu abbia scelto i primi due modi. Se un avversario prende il controllo del Patto Demoniaco, quel giocatore può scegliere solo il terzo e il quarto modo.

* In alcune situazioni molto insolite, potresti non essere in grado di scegliere un modo, ad esempio perché tutti i modi sono stati scelti in precedenza oppure perché gli unici modi rimasti richiedono bersagli e non ci sono bersagli legali disponibili. In questo caso, l’abilità viene semplicemente rimossa dalla pila senza alcun effetto.

* Sì, se il quarto modo è l’unico rimasto, lo devi scegliere. Avevi letto tutto il contratto, no?
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Pellegrinaggio di Nissa
:2: :G:
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte Foresta base, rivelale, mettine una sul campo di battaglia TAPpata e aggiungi l’altra alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta base invece di due.

* Se trovi solo una Foresta, la metterai sul campo di battaglia TAPpata. Non potrai aggiungerla alla tua mano, anche se vuoi.

* Se l’abilità arte magica si applica e trovi tre carte Foresta base, una di esse verrà messa sul campo di battaglia TAPpata e due di esse verranno aggiunte alla tua mano.
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Pensieri Strazianti
:2: :B:
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare i Pensieri Strazianti, sacrifica una creatura.
Un giocatore bersaglio scarta un numero di carte pari alla forza della creatura sacrificata.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare i Pensieri Strazianti. Non puoi lanciarli senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che questa magia è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che sacrifichi per impedirti di lanciare questa magia.
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Piroarte Raffinata
:1: :R: :R:
Stregoneria
La Piroarte Raffinata infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, la Piroarte Raffinata non può essere neutralizzata da magie o abilità.

* Anche se l’abilità arte magica si applica, la Piroarte Raffinata può essere bersagliata da magie o abilità che la neutralizzerebbero. La parte del loro effetto che neutralizzerebbe la Piroarte Raffinata non funzionerà, ma qualsiasi altro effetto di quelle magie o abilità si verificherà comunque, se applicabile.
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Potere delle Masse
:G:
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che controlli.

* Il bonus viene determinato mentre il Potere delle Masse si risolve. Non cambierà se più avanti nel turno cambia il numero di creature che controlli.

* Se bersagli una creatura che controlli con il Potere delle Masse, ricordati di conteggiarla quando viene determinato l’ammontare del bonus.
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Predatore della Lama Funerea
:2: :B:
Creatura — Guerriero Umano
1/4
Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
Ogniqualvolta il Predatore della Lama Funerea infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde punti vita pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero.

* Per determinare quanti punti vita vengono persi, conta il numero di carte creatura nel tuo cimitero mentre l’abilità si risolve. Da notare che questo include qualsiasi altra creatura da te posseduta che è morta in combattimento e potenzialmente anche lo stesso Predatore della Lama Funerea.
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Predone Sacco di Carne
:2: :B:
Creatura — Guerriero Zombie
3/1
Quando il Predone Sacco di Carne entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura.

* Quando l’abilità si risolve, puoi sacrificare lo stesso Predone Sacco di Carne. Se non controlli altre creature, dovrai sacrificare il Predone Sacco di Carne.

* Mentre l’abilità del Predone Sacco di Carne si risolve, prima scegli una creatura da sacrificare, poi ogni altro giocatore in ordine di turno sceglie una creatura da sacrificare; infine, tutte quelle creature vengono sacrificate contemporaneamente.
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Protettore dell’Anello Magico
:7:
Creatura Artefatto — Golem
7/7
Il Protettore dell’Anello Magico non STAPpa durante il tuo STAP.
:7: : STAPpa il Protettore dell’Anello Magico.
Ogniqualvolta il Protettore dell’Anello Magico attacca, infligge 7 danni a una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.

* L’ultima abilità si innesca e si risolve prima della dichiarazione delle creature bloccanti. Se la creatura bersaglio viene distrutta dal danno, non sarà sul campo di battaglia per bloccare.
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Raffica Aerea
:G:
Istantaneo
La Raffica Aerea infligge 3 danni divisi a tua scelta tra una, due o tre creature bersaglio con volare.

* Scegli il numero di bersagli della Raffica Aerea e come viene diviso il danno mentre lanci la magia. Ogni bersaglio deve ricevere almeno 1 danno.

* Se alcuni dei bersagli (ma non tutti) diventano illegali prima che la Raffica Aerea tenti di risolversi, la divisione originale del danno viene comunque applicata, ma non viene inflitto alcun danno ai bersagli illegali. Se tutti i bersagli diventano illegali, la Raffica Aerea viene neutralizzata.
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Rapida Resa dei Conti
:1: :W:
Stregoneria
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi lanciare la Rapida Resa dei Conti come se avesse lampo. (Puoi lanciarla in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.

* Il numero di carte istantaneo e/o stregoneria nel tuo cimitero è rilevante solo mentre inizi a lanciare la Rapida Resa dei Conti. Dopo che è stata lanciata, quel numero non ha importanza e non avrà alcun effetto sulla risoluzione della Rapida Resa dei Conti.
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Redivivo
:4: :B:
Creatura — Spirito
*/*
Volare
La forza e la costituzione del Redivivo sono pari al numero di carte creatura nel tuo cimitero.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione del Redivivo si applica in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Se il Redivivo è nel tuo cimitero, la sua abilità considererà il Redivivo stesso.
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Rete di Totteri Spia
:2: :U: :U:
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, se controlli un artefatto, metti sul campo di battaglia una pedina creatura artefatto Tottero 1/1 incolore con volare.
Ogniqualvolta una o più creature artefatto che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

* La prima abilità della Rete di Totteri Spia ha una clausola del “se” interposto. Ciò significa che (1) l’abilità non si innescherà a meno che non controlli un artefatto all’inizio del tuo mantenimento e che (2) l’abilità non avrà alcun effetto se non controlli un artefatto mentre si risolve.

* L’ultima abilità si innescherà al massimo una volta per ogni sottofase di danno da combattimento. Tuttavia, se almeno una creatura artefatto che controlli ha attacco improvviso e le altre no o se una creatura artefatto che controlli ha doppio attacco, l’abilità potrebbe innescarsi due volte per combattimento: una per ciascuna sottofase di danno da combattimento.
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Richiamo della Luna Piena
:1: :R:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +3/+2 e ha travolgere. (Può infliggere il danno da combattimento in eccesso a un giocatore in difesa o a un planeswalker mentre attacca.)
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, sacrifica il Richiamo della Luna Piena.

* L’ultima abilità del Richiamo della Luna Piena verificherà tutto il turno precedente, anche se il Richiamo della Luna Piena non era sul campo di battaglia per una parte o per tutto quel turno. Ad esempio, se lanci il Richiamo della Luna Piena e un’altra magia nello stesso turno, dovrai sacrificare il Richiamo della Luna Piena all’inizio del mantenimento del turno successivo.

* Un singolo giocatore deve aver lanciato due o più magie durante il turno precedente perché l’ultima abilità del Richiamo della Luna Piena si inneschi. Se più giocatori lanciano solo una magia ciascuno durante quel turno, l’abilità non si innescherà.
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Rifiuto Psichico
:1: :U:
Istantaneo
Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che ti bersaglia.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi copiare la magia neutralizzata in questo modo. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* La magia istantaneo o stregoneria bersaglio può avere altri bersagli, fintanto che uno di essi sei tu.

* Se l’abilità arte magica si applica, creerai una copia della magia istantaneo o stregoneria solo se il Rifiuto Psichico neutralizza quella magia. Se quella magia non può essere neutralizzata da magie o abilità, non otterrai una copia.

* Se il Rifiuto Psichico crea una copia della magia, tu controlli la copia. Quella copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno –” o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata, la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se un giocatore sacrifica una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e tu lo copi, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.

* Se la copia usa la seconda persona “tu”, si riferisce al controllore della copia e non a quello della magia originale. Allo stesso modo, se la copia dice di influenzare un “avversario”, si riferisce a un avversario del controllore della copia e non a uno del controllore della magia originale.
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Rifugio di Jace
:3: :U:
Incantesimo
Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano :1: in meno per essere lanciate.
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, profetizza 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.)

* La prima abilità del Rifugio di Jace non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia istantaneo o stregoneria.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia istantaneo o stregoneria, applicali prima di applicare le riduzioni di costo.

* Il Rifugio di Jace può ridurre i costi alternativi come i costi di miracolo o sovraccarico.

* L’abilità profetizzare del Rifugio di Jace si risolverà prima della magia istantaneo o stregoneria che l’ha fatta innescare.
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Risveglio dell’Animista
:X: :G:
Stregoneria
Rivela le prime X carte del tuo grimorio. Metti tutte le carte terra tra di esse sul campo di battaglia TAPpate e le altre in fondo al tuo grimorio in ordine casuale.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, STAPpa quelle terre.

* Nessun giocatore conoscerà l’ordine delle carte messe in fondo al tuo grimorio. In pratica, le carte devono essere rimescolate (anche se questa non è l’azione di gioco “rimescolare”).

* Se l’abilità arte magica si applica, STAPpi solo le terre messe sul campo di battaglia con il Risveglio dell’Animista.

* Se hai X o meno carte nel tuo grimorio, rivelerai tutte le carte del tuo grimorio, metterai tutte le carte terra tra di esse sul campo di battaglia TAPpate, poi rimetterai le altre nel tuo grimorio in ordine casuale. (Questa è di fatto la stessa azione che rimescolare il tuo grimorio, anche se tecnicamente non si tratta comunque di un rimescolamento.)
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Rivelazione dell’Artefice
:2: :U:
Istantaneo
Pesca due carte. Se non controlli artefatti, scarta una carta.

* Se controlli almeno un artefatto, non puoi scartare una carta, anche se vuoi farlo.
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Rivelazione di Nissa
:5: :G: :G:
Stregoneria
Profetizza 5, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, pesca un numero di carte pari alla sua forza e guadagni punti vita pari alla sua costituzione.

* Se la prima carta del tuo grimorio non è una carta creatura o è una carta creatura con forza pari o inferiore a 0, non pescherai alcuna carta. Altrimenti, la prima carta che peschi sarà quella che hai rivelato.
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Ruggente dei Boschi
:4: :G: :G:
Creatura — Bestia
6/5
Quando il Ruggente dei Boschi entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura non leggendaria verde con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Se una carta ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0.
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Sbriciolare
:1: :R:
Istantaneo
Distruggi un artefatto bersaglio. Sbriciolare infligge 3 danni al controllore di quell’artefatto.

* Sbriciolare bersaglia solo l’artefatto, non bersaglia alcun giocatore. Se quell’artefatto diventa un bersaglio illegale prima che Sbriciolare tenti di risolversi, Sbriciolare verrà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verrà inflitto alcun danno.
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Sciamana della Banda
:1: :B: :G:
Creatura — Sciamano Elfo
3/2
Quando la Sciamana della Banda entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde punti vita pari al numero di Elfi che controlli.

* Per determinare quanti punti vita vengono persi, conta il numero di Elfi che controlli mentre l’abilità della Sciamana della Banda si risolve, inclusa la Sciamana della Banda stessa, se è ancora sul campo di battaglia.
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Scintilla di Chandra
:3: :R: :R:
Stregoneria
Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a ogni altra creatura e a ogni avversario.

* La creatura è la fonte del danno, non la Scintilla di Chandra. Ad esempio, la Scintilla di Chandra può far sì che una creatura bianca infligga danno a una creatura con protezione dal rosso.

* Usa la forza della creatura bersaglio mentre la Scintilla di Chandra si risolve per determinare quanti danni infligge a ogni altra creatura e a ogni avversario.

* Se la creatura diventa un bersaglio illegale prima che la Scintilla di Chandra tenti di risolversi (ad esempio perché un altro giocatore la controlla o ha lasciato il campo di battaglia), la Scintilla di Chandra sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verrà inflitto alcun danno.
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Sepolcro dell’Angelo
:3:
Artefatto
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare il Sepolcro dell’Angelo una creatura artefatto Angelo 3/3 bianca con volare fino alla fine del turno.

* Se il Sepolcro dell’Angelo è già una creatura quando una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua abilità sostituirà qualsiasi effetto che imposti un valore specifico per la sua forza e la sua costituzione base, ma altri effetti che modificano forza e costituzione (come quello creato dalla Crescita Titanica) si applicheranno comunque.

* Gli effetti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base del Sepolcro dell’Angelo e che iniziano ad applicarsi dopo che questo è diventato una creatura sostituiranno l’effetto del Sepolcro dell’Angelo. Ad esempio, se a causa di un effetto un Sepolcro dell’Angelo 3/3 diventa 0/1, rimarrà 0/1 finché un altro effetto (come innescare l’abilità del Sepolcro dell’Angelo una seconda volta o bersagliarlo con la Crescita Titanica) non modificherà questi valori.
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Servitore Non Morto
:3: :B:
Creatura — Zombie
3/2
Quando il Servitore Non Morto entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera per ogni carta chiamata Servitore Non Morto nel tuo cimitero.

* Per determinare quante pedine mettere sul campo di battaglia, conta il numero di Servitori Non Morti nel tuo cimitero mentre l’abilità si risolve. Se il Servitore Non Morto muore in risposta alla sua stessa abilità innescata ed è nel tuo cimitero mentre quell’abilità si risolve, verrà considerato nel numero di Zombie che ottieni.
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Sete di Sangue Contagiosa
:1: :R:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+1, ha rapidità e attacca ogni turno, se può farlo.
Quando la creatura incantata muore, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Sete di Sangue Contagiosa, rivelarla, aggiungerla alla tua mano, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, la creatura incantata è TAPpata o è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare, allora quella creatura non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, la creatura non deve necessariamente attaccare.
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Sfregio Infernale
:1: :B:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+0 e ha “Quando questa creatura muore, pesca una carta”.

* Il giocatore che controlla la creatura quando questa muore è quello che pescherà una carta.
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Sigillo del Trono Vuoto
:3: :W: :W:
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare.

* L’abilità innescata si risolverà prima della magia incantesimo che l’ha fatta innescare.

* Quando lanci una magia Aura, devi scegliere un bersaglio per essa prima che questa abilità metta sul campo di battaglia una pedina Angelo. In altre parole, non puoi lanciare una magia Aura e incantare l’Angelo che verrà creato come risultato.

* Lanciare il Sigillo del Trono Vuoto non farà innescare la sua stessa abilità. Deve essere sul campo di battaglia affinché la sua abilità possa funzionare.
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Sigillo del Valore
:2:
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altra creatura che controlli.
Equipaggiare :1: ( :1: : Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Per determinare l’ammontare del bonus, conta il numero di creature che controlli oltre a quella equipaggiata mentre l’abilità del Sigillo del Valore si risolve. Dopo che l’abilità si è risolta, il bonus non cambia anche se cambia il numero di creature che controlli.

* Una creatura attacca da sola se è l’unica creatura dichiarata come attaccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti (incluse le creature controllate dai tuoi compagni di squadra, se applicabile). Ad esempio, l’abilità del Sigillo del Valore non si innescherà se attacchi con più creature e tutte tranne una vengono rimosse dal combattimento.
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Skaab Posseduto
:3: :U: :B:
Creatura — Zombie
3/2
Quando lo Skaab Posseduto entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo, stregoneria o creatura bersaglio.
Se lo Skaab Posseduto sta per morire, invece esilialo.

* L’ultima abilità dello Skaab Posseduto si applicherà a prescindere da ciò che lo ha fatto morire (danno letale, essere sacrificato, segnalini -1/-1 sufficienti e così via). Lo Skaab Posseduto non finirà nel cimitero. Verrà messo in esilio dal campo di battaglia. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura muore non si innescheranno.
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Spada dell’Animista
:2:
Artefatto Leggendario — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+1.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, metterla sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescolare il tuo grimorio.
Equipaggiare :2:

* Equipaggiare la Spada dell’Animista su Nissa, Veggente di Boscovasto non fornisce alcun bonus aggiuntivo, ma è divertente. Se ci riesci, pubblica su Twitter una foto usando #EquippedNissa.
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Spiritella Furfante
:U:
Creatura — Farabutto Spiritello
1/1
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Quando la Spiritella Furfante entra nel campo di battaglia, se controlli un’altra creatura chiamata Spiritella Furfante, pesca una carta.

* L’abilità innescata della Spiritella Furfante verifica se controlli un’altra creatura chiamata Spiritella Furfante nel momento in cui la nuova Spiritella Furfante entra nel campo di battaglia. Se non la controlli, l’abilità non si innescherà. L’abilità effettuerà di nuovo la verifica mentre tenta di risolversi. Se in quel momento non controlli un’altra creatura chiamata Spiritella Furfante, l’abilità non avrà alcun effetto.

* Se più Spiritelle Furfanti entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, tutte le loro abilità innescate si innescheranno.
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Spiriti Benedetti
:2: :W:
Creatura — Spirito
2/2
Volare
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, metti un segnalino +1/+1 sugli Spiriti Benedetti.

* L’abilità degli Spiriti Benedetti si risolverà prima della magia incantesimo che l’ha fatta innescare.
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Svuotamagie Separatista
:3: :U:
Creatura — Mago Umano
2/2
Quando lo Svuotamagie Separatista entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* Lo Svuotamagie Separatista può bersagliare se stesso con la sua abilità.
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Talento del Telepate
:2: :U: :U:
Stregoneria
Un avversario bersaglio rivela le prime sette carte del suo grimorio. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana. Poi quel giocatore mette le altre nel suo cimitero.
Arte magica — Se nel tuo cimitero ci sono due o più carte istantaneo e/o stregoneria, puoi lanciare fino a due carte istantaneo e/o stregoneria rivelate invece di una.

* Se l’abilità arte magica si applica, lancerai le due carte in ordine. Quella che lanci per ultima si risolverà per prima.

* Lanci la carta o le carte istantaneo e/o stregoneria dal grimorio del tuo avversario mentre il Talento del Telepate si sta risolvendo. Ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Le carte verranno messe nel cimitero del rispettivo proprietario dopo che si sono risolte, non nel tuo.

* Se non puoi lanciare alcuna carta istantaneo o stregoneria (ad esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili) o se scegli di non lanciarne una, allora il Talento del Telepate finisce di risolversi. Le carte rivelate che non hai lanciato verranno messe nel cimitero di quel giocatore.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta ha :X: nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
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Terrore delle Profondità
:4: :U: :U:
Creatura — Serpe
6/6
Il Terrore delle Profondità non può attaccare a meno che non ci siano sette o più carte nel tuo cimitero.

* L’abilità del Terrore delle Profondità effettua la verifica solo mentre vengono dichiarate le creature attaccanti. Dopo che il Terrore delle Profondità ha attaccato legalmente, ridurre il numero di carte nel tuo cimitero non lo farà smettere di attaccare.
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Titano di Erebos
:1: :B: :B: :B:
Creatura — Gigante
5/5
Fintanto che i tuoi avversari non controllano creature, il Titano di Erebos ha indistruttibile. (Il danno e gli effetti che dicono “distruggi” non lo distruggono.)
Ogniqualvolta una carta creatura lascia il cimitero di un avversario, puoi scartare una carta. Se lo fai, riprendi in mano il Titano di Erebos dal tuo cimitero.

* Il danno inflitto a una creatura con indistruttibile rimane su quella creatura. Se il Titano di Erebos ha su di sé danno letale e perde indistruttibile (ad esempio perché il tuo avversario non controllava creature e poi ha preso il controllo di una creatura), esso verrà distrutto.

* L’ultima abilità si innesca solo se il Titano di Erebos si trova nel tuo cimitero.

* In una partita multiplayer, l’ultima abilità non si innescherà quando un giocatore con una carta creatura nel suo cimitero lascia la partita.
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Tocco di Digitale Selenica
:B:
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli prende +1/+0 e ha tocco letale fino alla fine del turno. Ogniqualvolta una creatura a cui quella creatura ha inflitto danno muore in questo turno, il suo controllore perde 2 punti vita. (Qualsiasi danno che una creatura con tocco letale infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)

* Il controllore della creatura a cui è stato inflitto danno dalla creatura bersaglio è colui che perde 2 punti vita, non il controllore della creatura bersaglio.
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Tragica Arroganza
:3: :W: :W:
Stregoneria
Per ogni giocatore, scegli tra i permanenti controllati da quel giocatore un artefatto, una creatura, un incantesimo e un planeswalker. Poi ogni giocatore sacrifica tutti gli altri permanenti non terra che controlla.

* Nessuno dei permanenti scelti è bersaglio della Tragica Arroganza.

* Se un permanente ha più di uno dei tipi influenzati, può essere considerato per qualsiasi di essi. Ad esempio, puoi scegliere una creatura artefatto come artefatto che vuoi salvare, un’altra creatura come creatura e una creatura incantesimo come incantesimo. Allo stesso modo, potresti scegliere una creatura incantesimo sia come la creatura che come l’incantesimo che vuoi salvare, anche se il giocatore controlla un’altra creatura e/o un altro incantesimo.
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Tramutare in Rana
:1: :U:
Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Rana blu con forza e costituzione base 1/1.

* La creatura perderà tutti gli altri colori e tipi di creatura, ma manterrà qualsiasi altro tipo di carta (ad esempio, artefatto) o supertipo (ad esempio, leggendario) che possa avere.

* Tramutare in Rana sostituisce tutti gli effetti precedenti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base della creatura. Qualsiasi effetto che imposti il valore della forza o della costituzione e che inizi ad essere applicato dopo che Tramutare in Rana si è risolto sostituirà questo effetto.

* Tramutare in Rana non neutralizza abilità che si sono già innescate o che sono già state attivate. In particolare, non è possibile lanciare questa magia per impedire che si inneschi l’abilità di una creatura che dice “All’inizio del tuo mantenimento”, “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia” o con formulazioni simili.

* Se la creatura influenzata guadagna un’abilità dopo che Tramutare in Rana si è risolto, manterrà quella abilità.

* Gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione di una creatura, come quello della Crescita Titanica, si applicheranno alla creatura indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino che ne cambi la forza e/o la costituzione e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione.
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Trappola di Liane
:2: :G:
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature con forza pari o inferiore a 4.

* Verifica la forza di ogni creatura mentre sta per infliggere danno da combattimento per determinare se quel danno viene prevenuto. Non importa quale sia la forza di qualsiasi creatura mentre la Trappola di Liane si risolve.
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Trappola Notturna
:3: :B:
Stregoneria
Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Puoi scegliere una carta non terra da quella mano. Se lo fai, quel giocatore scarta quella carta. Se non lo fai, quel giocatore scarta due carte.

* Se non scegli una carta non terra da far scartare al giocatore, quel giocatore sceglie le due carte che scarterà.
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Tutela della Sfinge
:2: :U:
Incantesimo
Ogniqualvolta peschi una carta, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Se sono entrambe carte non terra che condividono un colore, ripeti questo procedimento.
:5: :U: : Pesca una carta, poi scarta una carta.

* Incolore non è un colore, quindi mettere nel cimitero due carte incolori non farà ripetere il procedimento.

* Il procedimento continuerà a ripetersi fintanto che entrambe le carte condividono un colore e nessuna delle due è una carta terra.
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Valore Cavalleresco
:4: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando il Valore Cavalleresco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela. (Attacca senza TAPpare.)
La creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela.

* Devi bersagliare una creatura per lanciare il Valore Cavalleresco. Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Valore Cavalleresco, questo verrà neutralizzato e non entrerà nel campo di battaglia. Non otterrai la pedina Cavaliere.
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Vendetta di Gea
:5: :G: :G:
Creatura — Elementale
8/5
La Vendetta di Gea non può essere neutralizzata.
Rapidità
La Vendetta di Gea non può essere bersaglio di magie non verdi o abilità da fonti non verdi.

* La prima abilità della Vendetta di Gea funziona solo mentre è una magia in pila. L’ultima abilità della Vendetta di Gea funziona solo mentre è sul campo di battaglia.

* Una magia Vendetta di Gea può essere bersagliata da magie e abilità che la neutralizzerebbero. La parte del loro effetto che neutralizzerebbe la Vendetta di Gea non funzionerà, ma qualsiasi altro effetto di quelle magie o abilità si verificherà comunque, se applicabile.

* L’ultima abilità della Vendetta di Gea si applica a tutte le magie non verdi e alle abilità da fonti non verdi, comprese quelle che controlli. Ad esempio, non puoi bersagliarla con l’abilità equipaggiare di un Equipaggiamento che controlli (a meno che l’Equipaggiamento non sia verde per qualche motivo).

* Se una magia ha uno o più colori e uno di quei colori è verde, quella magia può bersagliare la Vendetta di Gea.
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Vincitore Affascinante
:3: :R:
Creatura — Guerriero Umano
3/2
Quando il Vincitore Affascinante entra nel campo di battaglia, prendi il controllo di una creatura bersaglio controllata da un avversario con forza pari o inferiore a 2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e :T: in questo turno.)

* Una volta che l’abilità del Vincitore Affascinante si è risolta e tu hai preso il controllo di una creatura, aumentare la sua forza a un valore superiore a 2 non te ne farà perdere il controllo. Allo stesso modo, non ha importanza se il Vincitore Affascinante lascia il campo di battaglia o se perdi il controllo del Vincitore Affascinante. Manterrai il controllo della creatura che è stata il bersaglio dell’abilità fino alla fine del turno.

* L’abilità del Vincitore Affascinante può bersagliare una creatura già STAPpata. Ne prenderai comunque il controllo e avrà rapidità.
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Vincoli di Oppressione
:3: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta permanente non terra
Il permanente incantato non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.

* I Vincoli di Oppressione possono incantare un qualsiasi permanente non terra, non solo una creatura.

* Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente la formulazione è “[Costo]: [Effetto]”. Alcune parole chiave sono abilità attivate e hanno i due punti nel loro testo di richiamo. Le abilità di fedeltà dei planeswalker sono abilità attivate.
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Vincolo dello Ieromante
:1: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 e ha “Ogniqualvolta questa creatura attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa”.

* L’abilità innescata fornita alla creatura incantata TAPperà la creatura prima che le creature bloccanti vengano dichiarate.

* La creatura incantata è la fonte dell’abilità innescata che guadagna, non il Vincolo dello Ieromante. Se la creatura incantata non è bianca, quell’abilità può bersagliare una creatura con protezione dal bianco, ad esempio.
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Visione di Magma
:R:
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare la Visione di Magma, scarta una carta terra.
Pesca due carte.

* Devi scartare esattamente una carta terra per lanciare la Visione di Magma. Non puoi lanciarla senza scartare una carta terra e non puoi scartare carte addizionali.
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Re: [FAQ] Magic Origins - ORI - Release Notes

Messaggioda donChi » 16 ott '15, 1:09

Magic Origins Release Notes

Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen

Document last modified June 9, 2015

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering® set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic™ rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes”section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes”section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Magic Originsset contains 272 cards (101 common, 80 uncommon, 55 rare,16 mythic rare, and 20 basic land).

There are 16 additional cards, numbered 273–288, that don’t appear in Magic Origins booster packs. These are reprints from earlier sets that are present in some supplemental products, including sample decks and the Deck Builder’s Toolkit. These additional cards have a Magic Origins expansion symbol and are legal in all formats in which Magic Origins is legal.

The additional cards are Aegis Angel, Divine Verdict, Eagle of the Watch, Serra Angel, Into the Void, Mahamoti Djinn, Weave Fate, Flesh to Dust, Mind Rot, Nightmare, Sengir Vampire, Fiery Hellhound, Shivan Dragon, Plummet, Prized Unicorn, and Terra Stomper.

Prerelease events: July 11–12, 2015
Launch Weekend: July17–19, 2015
Game Day: August8–9, 2015

The Magic Originsset becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, July 17, 2015.At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Theros™, Born of the Gods™, Journey into Nyx™, Magic 2015™,Khans of Tarkir™, Fate Reforged™, Dragons of Tarkir™, and Magic Origins.

Go to Magic.Wizards.com/Rules for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Five Iconic Planeswalkers: An Origin Story

Magic Origins explores the beginnings of five of Magic’s most illustrious Planeswalkers: Gideon Jura, Jace Beleren, Liliana Vess, Chandra Nalaar, and Nissa Revane. Throughout the set, you’ll find cards depicting life on their home planes, the events that led to the ignition of their Planeswalker sparks, and their first travels as Planeswalkers.These five Planeswalkers form the centerpiece of Magic Origins, and each one appears as a double-faced card.

Returning Mechanic: Double-Faced Cards

Double-faced cards originally appeared in the Innistrad™ block. Instead of the typical card face and Magic card back, double-faced cards have two faces: a front face and a back face. There are five double-faced cards in Magic Origins. They are legendary creatures on one face, representing the early lives of the characters depicted. On the back face, they are planeswalkers, with their sparks ignited and their true power realized.

Jace, Vryn’s Prodigy
:1: :U:
Legendary Creature — Human Wizard
0/2
:T: : Draw a card, then discard a card. If there are five or more cards in your graveyard, exile Jace, Vryn’s Prodigy, then return him to the battlefield transformed under his owner’s control.

Jace, Telepath Unbound
*blue*
Planeswalker — Jace
5
+1: Up to one target creature gets -2/-0 until your next turn.
−3: You may cast target instant or sorcery card from your graveyard this turn. If that card would be put into your graveyard this turn, exile it instead.
−9: You get an emblem with “Whenever you cast a spell, target opponent puts the top five cards of his or her library into his or her graveyard.”

The rules governing double-faced cards haven’t changed significantly since the Innistrad set (with the exception of their interaction with the manifest action; see below). Notably, none of the five Magic Origins double-faced cards has an ability that allows it to transform (change which face is up) while on the battlefield; rather, eachcard exilesitself and then enters the battlefield transformed.

* Each face of a double-faced card has its own set of characteristics: name, types, subtypes, power and toughness, loyalty, abilities, and so on. While a double-faced card is on the battlefield, consider only the characteristics of the face that’s currently up. The other set of characteristics is ignored. While a double-faced card isn’t on the battlefield, consider only the characteristics of its front face. For example, the above card has only the characteristics of Jace, Vryn’s Prodigy in the graveyard, even if it was Jace, Telepath Unbound on the battlefield before it was put into the graveyard.

* The converted mana cost of a double-faced card not on the battlefield is the converted mana cost of its front face.

* The back face of a double-faced card doesn’t have a mana cost. A double-faced permanent with its back face up has a converted mana cost of 0. Each back face has a color indicator that defines its color. For example, Jace, Telepath Unbound is a blue permanent.

* The back face of a double-faced card (in the case of Magic Origins, the planeswalker face) can’t be cast.

* Although the two rules are similar, the “legend rule” and the “planeswalker uniqueness rule” affect different kinds of permanents. You can control Jace, Vryn’s Prodigy and Jace, Telepath Unbound at the same time. However, if Jace, Vryn’s Prodigy is exiled and enters the battlefield transformed, you’ll then control two planeswalkers with the same subtype. You’ll choose one to remain on the battlefield, and the other will be put into its owner’s graveyard.

* A double-faced card enters the battlefield with its front face up by default, unless a spell or ability instructs you to put it onto the battlefield transformed, in which case it enters with its back face up.

* A Magic Origins planeswalker that enters the battlefield because of the ability of its front face will enter with loyalty counters as normal.

* In some rare cases, a spell or ability may cause one of these five cards to transform while it’s a creature (front face up) on the battlefield. If this happens, the resulting planeswalker won’t have any loyalty counters on it and will subsequently be put into its owner’s graveyard.

* You can activate one of the planeswalker’s loyalty abilities the turn it enters the battlefield. However, you may do so only during one of your main phases when the stack is empty. For example, if the planeswalker enters the battlefield during combat, there will be an opportunity for your opponent to remove it before you can activate one of its abilities.

* If a double-faced card is manifested, it will be put onto the battlefield face down (this is also true if it’s put onto the battlefield face down some other way). Note that “face down” is not synonymous with “with its back face up.” A manifested double-faced card is a 2/2 creature with no name, mana cost, creature types, or abilities.While face down, it can’t transform. If the front face of a manifested double-faced card is a creature card, you can turn it face up by paying its mana cost. If you do, its front face will be up. A double-faced card on the battlefield can’t be turned face down.

Returning Game Supplement: Checklist Cards

It’s important that the cards in your deck be indistinguishable from one another. To accomplish this with double-faced cards, you can use the checklist cards found in some Magic Origins booster packs and in Magic OriginsPrerelease packs. A checklist card acts as a substitute for a double-faced card in hidden zones or wherever its identity is concealed (such as in exile if it’s exiled face down). Using checklist cards is optional, but in tournaments, players with double-faced cards must use either checklist cards or opaque card sleeves (or both).

* You must have the actual double-faced card the checklist card is representing with you. The double-faced card should be kept apart from the rest of the deck and your sideboard.

* A checklist card can’t be included in a deck except when it’s being used to represent a double-faced card.

* You must clearly mark exactly one circle on the checklist card to indicate which double-faced card it represents.

* During the game, a checklist card is considered to be the double-faced card it represents.

* If a checklist card enters a public zone (the battlefield, the graveyard, the stack, or exile unless it’s exiled face down), use the actual double-faced card and set the checklist card aside. If the double-faced card is put into a hidden zone (your hand or library), use the checklist card again.

* If a double-faced card is exiled face down or put onto the battlefield face down, keep its identity hidden by using the face-down checklist card or opaque card sleeves (or both).
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New Keyword: Renown

Renown is a triggered ability that rewards your creatures for striking your enemy, granting them prestige in the form of one or more +1/+1 counters and, sometimes, another ability.

Valeron Wardens
:2: :G:
Creature — Human Monk
1/3
Renown 2 (When this creature deals combat damage to a player, if it isn’t renowned, put two +1/+1 counters on it and it becomes renowned.)
Whenever a creature you control becomes renowned, draw a card.

The official rules for renown are as follows:

702.111. Renown

702.111a Renown is a triggered ability. “Renown N” means “When this creature deals combat damage to a player, if it isn’t renowned, put N +1/+1 counters on it and it becomes renowned.”

702.111b “Renowned” is a designation that has no rules meaning other than to act as a marker that the renown ability and other spells and abilities can identify. Only permanents can be or become renowned. Once a permanent becomes renowned, it stays renowned until it leaves the battlefield. Renowned is neitheran ability nor part of the permanent’s copiable values.

702.111c If a creature has multiple instances of renown, each will trigger separately. The first such ability to resolve will cause the creature to become renowned, and subsequent abilities will have no effect (See rule 603.4).

* Renown won’t trigger when a creature deals combat damage to a planeswalker or another creature. It also won’t trigger when a creature deals noncombat damage to a player.

* If a creature with renown deals combat damage to its controller because that damage was redirected, renown will trigger.

* If a renown ability triggers, but the creature leaves the battlefield before that ability resolves, the creature doesn’t become renowned. Any ability that triggers “whenever a creature becomes renowned” won’t trigger.
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New Ability Word: Spell Mastery

Spell mastery is a new ability word that appears on some instants and sorceries that improve if there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard. An ability word appears in italics and has no rules meaning.

Fiery Impulse
:R:
Instant
Fiery Impulse deals 2 damage to target creature.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, Fiery Impulse deals 3 damage to that creature instead.

* Check to see if there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard as the spell resolves to determine whether the spell mastery ability applies. The spell itself won’t count becauseit’s still on the stack as you make this check.

* Some spell mastery abilities cause additional effects to happen, while others replace all or part of the spell’s normal effect. See the “Card-Specific Notes” section for more information on specific cards with spell mastery abilities.
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New Keyword: Menace

Some creatures are so frightful that no opposing creature would dare to stand alone against them. Menace is a new keyword that represents an existing ability. A creature with menace can’t be blocked except by two or more creatures.

The official rules for menace are as follows:

702.110. Menace

702.110a Menace is an evasion ability.

702.110b A creature with menace can’t be blocked except by two or more creatures. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.110c Multiple instances of menace on the same creature are redundant.

* Once an attacking creature with menace is legally blocked by two or more creatures, removing one or more of those blockers from combat won’t change or undo that block.
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Returning Keyword: Prowess

Starting with Magic Origins, prowess is an “evergreen” ability, meaning it may show up in any Magic set (although it won’t necessarily be in every set going forward). It debuted in Khans of Tarkir. Prowess is a keyword that strengthens a creature whenever you cast a noncreature spell.

Jhessian Thief
:2: :U:
Creature — Human Rogue
1/3
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
Whenever Jhessian Thief deals combat damage to a player, draw a card.

The official rules for prowess are as follows:

702.107. Prowess

702.107a Prowess is a triggered ability. “Prowess” means “Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.”

702.107b If a creature has multiple instances of prowess, each triggers separately.

* Any spell you cast that doesn’t have the type creature will cause prowess to trigger. If a spell has multiple types, and one of those types is creature (such as an artifact creature), casting it won’t cause prowess to trigger. Playing a land also won’t cause prowess to trigger.

* Prowess goes on the stack on top of the spell that caused it to trigger. It will resolve before that spell.

* Once it triggers, prowess isn’t connected to the spell that caused it to trigger. If that spell is countered, prowess will still resolve.
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Returning Keyword Action: Scry

Starting with Magic Origins, scry is an “evergreen” keyword action, meaning it may show up in any Magic set (although it won’t necessarily be in every set going forward). Scry most recently appeared in the Theros block. Scry lets you get a glimpse of your future and possibly change it.

Read the Bones
:2: :B:
Sorcery
Scry 2, then draw two cards. You lose 2 life. (To scry 2, look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)

The official rules for scry are as follows:

701.18. Scry

701.18a To “scry N” means to look at the top N cards of your library, put any number of them on the bottom of your library in any order, and put the rest on top of your library in any order.

* When you scry, you may put all the cards you look at back on top of your library, you may put all of those cards on the bottom of your library, or you may put some of those cards on top and the rest of them on the bottom.

* You choose how to order those cards no matter where you put them.

* You perform the actions stated on a card in sequence. For some spells and abilities, that means you’ll scry last. For others, that means you’ll scry and then perform other actions.

* Scry appears on some spells and abilities with one or more targets. If all of the spell or ability’s targets are illegal when it tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. You won’t scry.
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A Note about Trample

Starting with Magic Origins, trample has new reminder text, included below. There is no change to how trample works. The reminder text change is for clarity and brevity.

Trample (This creature can deal excess combat damage to defending player or planeswalker while attacking.)
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Cycle: “Enemy Painlands”

Magic Origins includes a cycle of five nonbasic lands that can be tapped for one of two enemy colors.

Llanowar Wastes
Land
:T: : Add :1: to your mana pool.
:T: : Add :B: or :G: to your mana pool. Llanowar Wastes deals 1 damage to you.

* The damage dealt to you is part of the second mana ability. It doesn’t use the stack and can’t be responded to.

* Like most lands, each land in this cycle is colorless. The damage dealt to you is dealt by a colorless source.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Abbot of Keral Keep
:1: :R:
Creature — Human Monk
2/1
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
When Abbot of Keral Keep enters the battlefield, exile the top card of your library. Until end of turn, you may play that card.

* The card exiled by Abbot of Keral Keep’s ability is exiled face up.

* You may play that card that turn even if Abbot of Keral Keep is no longer on the battlefield or under your control.

* Playing the card exiled with Abbot of Keral Keep’s ability follows the normal rules for playing that card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if the card is a creature card, you can cast that card by paying its mana cost only during your main phase while the stack is empty.

* Unless an effect allows you to play additional lands that turn, you can play a land card exiled with Abbot of Keral Keep’s ability only if you haven’t played a land yet that turn.

* If you don’t play the card, it will remain exiled.
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Acolyte of the Inferno
:2: :R:
Creature — Human Monk
3/1
Renown 1 (When this creature deals combat damage to a player, if it isn’t renowned, put a +1/+1 counter on it and it becomes renowned.)
Whenever Acolyte of the Inferno becomes blocked by a creature, it deals 2 damage to that creature.

* Acolyte of the Inferno’s last ability will trigger once for each creature that blocks it. Each of those creatures will be dealt 2 damage.

* Acolyte of the Inferno’s last ability triggers and resolves before combat damage is dealt. If that causes each creature blocking Acolyte of the Inferno to be destroyed, Acolyte of the Inferno will remain blocked and neither deal nor be dealt combat damage.
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Act of Treason
:2: :R:
Sorcery
Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn. (It can attack and :T: this turn.)

* Act of Treason can target any creature, even one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.
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Aerial Volley
:G:
Instant
Aerial Volley deals 3 damage divided as you choose among one, two, or three target creatures with flying.

* You choose how many targets Aerial Volley has and how the damage is divided as you cast the spell. Each target must receive at least 1 damage.

* If some (but not all) of the targets become illegal before Aerial Volley tries to resolve, the original division of damage still applies, but no damage is dealt to illegal targets. If all targets become illegal, Aerial Volley will be countered.
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Alchemist’s Vial
:2:
Artifact
When Alchemist’s Vial enters the battlefield, draw a card.
:1:, :T:, Sacrifice Alchemist’s Vial: Target creature can’t attack or block this turn.

* Activating the last ability of Alchemist’s Vial targeting a creature that’s already attacking or blocking won’t cause that creature to stop attacking or blocking. In some unusual cases, it will prevent that creature from attacking or blocking in any additional combat phases the turn may have.
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Alhammarret, High Arbiter
:5: :U: :U:
Legendary Creature — Sphinx
5/5
Flying
As Alhammarret, High Arbiter enters the battlefield, each opponent reveals his or her hand. You choose the name of a nonland card revealed this way.
Your opponents can’t cast spells with the chosen name (as long as this creature is on the battlefield).

* Alhammarret’s second ability happens as Alhammarret enters the battlefield. No one can cast spells or activate abilities between the time a card is named and the time that Alhammarret’s last ability starts to work.

* You choose one card name, not one name per opponent.

* Although spells with the chosen name can’t be cast, permanent cards with that name can still beput onto the battlefield by a spell or ability.

* If your opponents have no nonland cards in their hands, you can’t choose a card name. Alhammarret’s last ability won’t stop any spells from being cast in that case.

* Your opponents can still cast a card with the chosen name face down if it has a morph ability. A card with the chosen name can also be manifested.
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Alhammarret’s Archive
:5:
Legendary Artifact
If you would gain life, you gain twice that much life instead.
If you would draw a card except the first one you draw in each of your draw steps, draw two cards instead.

* If an effect would set your life total to a specific number that’s higher than your current life total, that effect would cause you to gain life equal to the difference. Alhammarret’s Archive will then double the amount of life that effect would cause you to gain. For example, if you have 3 life and an effect says that your life total “becomes 10,” your life total will actually become 17.

* If two or more replacement effects would apply to a card-drawing event, the player drawing the card chooses the order in which to apply them.

* Because Alhammarret’s Archive is legendary, it’s unlikely that one player will control two. However, if that happens, life gained by that player will be multiplied by four. Three Archives will multiply that life gain by eight, and so on.

* Similarly, the effects of the last abilities of multiple Archives are cumulative. If you control two, you’ll draw four times the number of cards, and so on.

* In a Two-Headed Giant game, only the controller of Alhammarret’s Archive is affected by it. If that player’s teammate gains life, Alhammarret’s Archive will have no effect, even when that life gain is applied to the team’s shared life total.
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Angel’s Tomb
:3:
Artifact
Whenever a creature enters the battlefield under your control, you may have Angel’s Tomb become a 3/3 white Angel artifact creature with flying until end of turn.

* If Angel’s Tomb is already a creature when a creature enters the battlefield under your control, its ability will override any effects that set its base power and toughness to specific values, but other changes to its power and toughness (such as the one created by Titanic Growth) will still apply.

* Effects setting Angel’s Tomb’s base power and toughness to specific values that begin to apply after Angel’s Tomb has become a creature will override the effect of Angel’s Tomb. For example, if an effect causes a 3/3 Angel’s Tomb to become 0/1, it will remain 0/1 until another effect (such as triggering the ability of Angel’s Tomb a second time or targeting it with Titanic Growth) causes those values to change.
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Animist’s Awakening
:X: :G:
Sorcery
Reveal the top X cards of your library. Put all land cards from among them onto the battlefield tapped and the rest on the bottom of your library in a random order.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, untap those lands.

* No player will know the order of the cards put on the bottom of your library. Practically speaking, the cards should be shuffled (although this is not the game action of “shuffling”).

* If the spell mastery ability applies, you untap only the lands put onto the battlefield with Animist’s Awakening.

* If you have X or less cards in your library, you’ll reveal all the cards from your library, put all land cards from among them onto the battlefield tapped, and then put the rest of the cards back in your library in a random order. (This is effectively the same as shuffling your library, although it’s still not technically a shuffle.)
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Archangel of Tithes
:1: :W: :W: :W:
Creature — Angel
3/5
Flying
As long as Archangel of Tithes is untapped, creatures can’t attack you or a planeswalker you control unless their controller pays :1: for each of those creatures.
As long as Archangel of Tithes is attacking, creatures can’t block unless their controller pays :1: for each of those creatures.

* If you control an untapped Archangel of Tithes, your opponents can choose to not attack with a creature that must attack if able. The same is true with respect to an attacking Archangel of Tithes and a creature that must block if able.

* In a Two-Headed Giant game, if one player controls Archangel of Tithes, creatures can’t attack that player’s team or a planeswalker that player controls unless their controller pays :1: for each of those creatures he or she controls. Creatures can attack planeswalkers controlled by that player’s teammate without having to pay this cost.
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Artificer’s Epiphany
:2: :U:
Instant
Draw two cards. If you control no artifacts, discard a card.

* If you control at least one artifact, you can’t discard a card, even if you want to.
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Blessed Spirits
:2: :W:
Creature — Spirit
2/2
Flying
Whenever you cast an enchantment spell, put a +1/+1 counter on Blessed Spirits.

* Blessed Spirits’s ability will resolve before the enchantment spell that caused it to trigger.
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Blightcaster
:3: :B:
Creature — Human Wizard
2/3
Whenever you cast an enchantment spell, you may have target creature get -2/-2 until end of turn.

* Blightcaster’s ability will resolve before the enchantment spell that caused it to trigger.

* If you are the only player who controls a creature when Blightcaster’s ability triggers, you must choose one of those creatures as the target, although you can choose to not give it -2/-2.
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Blood-Cursed Knight
:1: :W: :B:
Creature — Vampire Knight
3/2
As long as you control an enchantment, Blood-Cursed Knight gets +1/+1 and has lifelink. (Damage dealt by this creature also causes you to gain that much life.)

* If you cast an Aura spell targeting a creature controlled by an opponent, you still control that Aura. It will count for Blood-Cursed Knight’s ability.
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Bonded Construct
:1:
Artifact Creature — Construct
2/1
Bonded Construct can’t attack alone.

* Bonded Construct can be declared as an attacker only if another creature is declared as an attacker at the same time.

* If you control more than one creature that can’t attack alone, they can attack together, even if no other creatures attack.

* Although Bonded Construct can’t attack alone, other attacking creatures don’t have to attack the same player or planeswalker. For example, Bonded Construct could attack an opponent and another creature could attack a planeswalker that opponent controls.

* If a creature that can’t attack alone also must attack if able, its controller must attack with it and another creature if able.

* In a Two-Headed Giant game (or in another format using the shared team turns option), Bonded Constructcan attack with a creature controlled by your teammate, even if no other creatures you control attack.
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Calculated Dismissal
:2: :U:
Instant
Counter target spell unless its controller pays :3:.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, scry 2. (To scry 2, look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)

* If the spell mastery ability applies, you’ll scry 2 even if the controller of the spell pays :3:.

* In one unusual situation, you can cast Calculated Dismissal targeting an instant or sorcery spell you control while there is one instant or sorcery card in your graveyard. In this situation, if you decline to pay :3:, the spell will be countered and put into your graveyard. The spell mastery ability will then apply and you’ll scry 2.
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Call of the Full Moon
:1: :R:
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +3/+2 and has trample. (It can deal excess combat damage to defending player or planeswalker while attacking.)
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, sacrifice Call of the Full Moon.

* Call of the Full Moon’s last ability will look at the entire previous turn, even if Call of the Moon wasn’t on the battlefield for some or all of that turn. For example, if you cast Call of the Full Moon and another spell on the same turn, you’ll have to sacrifice Call of the Full Moonat the beginning of the upkeep of the following turn.

* A single player must have cast two or more spells during the previous turn for Call of the Full Moon’s last ability to trigger. If multiple players each cast just one spell during that turn, the ability won’t trigger.
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Celestial Flare
:W: :W:
Instant
Target player sacrifices an attacking or blocking creature.

* Celestial Flare targets only a player, not any creature. A creature with hexproof or protection from white can be sacrificed this way, for example.

* If the player sacrifices a blocking creature, any attacking creature it was blocking remains blocked. Unless that creature has trample or is being blocked by another creature, it won’t deal combat damage.

* Creatures continue to be attacking or blocking creatures through the end of the combat step. It is possible to cast Celestial Flare within combat but after combat damage is dealt (specifically, during the combat damage step or the end of combat step). Only attacking and blocking creatures that survived combat damage can be sacrificed at this time.
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Chandra, Fire of Kaladesh
:1: :R: :R:
Legendary Creature — Human Shaman
2/2
Whenever you cast a red spell, untap Chandra, Fire of Kaladesh.
:T: : Chandra, Fire of Kaladesh deals 1 damage to target player. If Chandra has dealt 3 or more damage this turn, exile her, then return her to the battlefield transformed under her owner’s control.

Chandra, Roaring Flame
*red*
Planeswalker — Chandra
4
+1: Chandra, Roaring Flame deals 2 damage to target player.
−2: Chandra, Roaring Flame deals 2 damage to target creature.
−7: Chandra, Roaring Flame deals 6 damage to each opponent. Each player dealt damage this way gets an emblem with “At the beginning of your upkeep, this emblem deals 3 damage to you.”

* Chandra, Fire of Kaladesh’s activated ability will count any damage Chandra has dealt during the turn to any permanent or player, including combat damage.

* The last sentence of Chandra, Fire of Kaladesh’s activated ability isn’t a separate ability. The check happens only as that activated ability resolves. You must activate the ability in order to exile Chandra and return her to the battlefield transformed, even if Chandra has already dealt 3 or more damage during the turn.

* The emblem created by Chandra, Roaring Flame is colorless. The damage it deals is from a colorless source.

* Only players actually dealt damage by the third ability of Chandra, Roaring Flame will get an emblem. If all of that damage to a player is prevented, that player won’t get an emblem. If any of that damage is redirected to Chandra’s controller, that player will get an emblem.

* Each player who gets Chandra’s emblem is the owner of that emblem. In multiplayer games, that emblem will remain in the game as long as its owner does, even if Chandra’s owner leaves the game.
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Chandra’s Fury
:4: :R:
Instant
Chandra’s Fury deals 4 damage to target player and 1 damage to each creature that player controls.

* Chandra’s Fury targets only the player, not any creature. Chandra’s Fury will deal 1 damage to a creature with hexproof, for example.
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Chandra’s Ignition
:3: :R: :R:
Sorcery
Target creature you control deals damage equal to its power to each other creature and each opponent.

* The creature is the source of the damage, not Chandra’s Ignition. For example, Chandra’s Ignition can have a white creature deal damage to a creature with protection from red.

* Use the power of the target creature as Chandra’s Ignition resolves to determine how much damage it deals to each other creature and each opponent.

* If the creature becomes an illegal target by the time Chandra’s Ignition tries to resolve (perhaps because another player controls it or it’s left the battlefield), Chandra’s Ignition will be countered and none of its effects will happen. No damage will be dealt.
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Claustrophobia
:1: :U: :U:
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Claustrophobia enters the battlefield, tap enchanted creature.
Enchanted creature doesn’t untap during its controller’s untap step.

* Claustrophobia can target and enchant a tapped or untapped creature.

* The enchanted creature can still be untapped in other ways. Claustrophobia will remain attached, and the creature will continue to not untap during its controller’s untap step.
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Cleric of the Forward Order
:1: :W:
Creature — Human Cleric
2/2
When Cleric of the Forward Order enters the battlefield, you gain 2 life for each creature you control named Cleric of the Forward Order.

* Count the number of creatures named Cleric of the Forward Order you control as the ability resolves to determine how much life to gain. If the Cleric of the Forward Order with the ability that triggered is still on the battlefield, it will count itself.
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Consecrated by Blood
:2: :B: :B:
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2 and has flying and “Sacrifice two other creatures: Regenerate this creature.”(The next time the creature would be destroyed this turn, it isn’t. Instead tap it, remove all damage from it, and remove it from combat.)

* If the regeneration ability is activated before combat damage is dealt, the two creatures you sacrifice won’t deal combat damage. However, you must regenerate a creature before it would be destroyed, so if you wait for combat damage to be dealt, the enchanted creature may be destroyed by that damage before it has the chance to regenerate.
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Dark Dabbling
:2: :B:
Instant
Regenerate target creature. Draw a card. (The next time the creature would be destroyed this turn, it isn’t. Instead tap it, remove all damage from it, and remove it from combat.)
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, also regenerate each other creature you control.

* You draw a card as Dark Dabbling resolves, not as the creature actually regenerates.

* Whether the spell mastery applies or not, Dark Dabbling targets only one creature. If that creature becomes an illegal target by the time Dark Dabbling tries to resolve, Dark Dabbling will be countered and none of its effects will happen.No creature will regenerate and you won’t draw a card.
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Day’s Undoing
:2: :U:
Sorcery
Each player shuffles his or her hand and graveyard into his or her library, then draws seven cards. If it’s your turn, end the turn. (Exile all spells and abilities on the stack, including this card. Discard down to your maximum hand size. Damage wears off, and “this turn” and “until end of turn” effects end.)

* Ending the turn this way means the following things happen in order: 1) All spells and abilities on the stack are exiled. This includes spells and abilities that can’t be countered. 2) If there are any attacking and blocking creatures, they’re removed from combat. 3) State-based actions are checked. No player gets priority, and no triggered abilities are put onto the stack. 4) The current phase and/or step ends. The game skips straight to the cleanup step. 5) The cleanup step happens in its entirety.

* However, any abilities that trigger before the "end the turn" process begins, such as an ability that triggers whenever you draw a card, won't be put into the stack. Those abilities won't happen at a later time.

* If any triggered abilities do trigger during this process, they’re put onto the stack during the cleanup step. If this happens, players will have a chance to cast spells and activate abilities, then there will be another cleanup step before the turn ends.

* Though other spells and abilities that are exiled won’t get a chance to resolve, they don’t count as being countered.

* Any “at the beginning of the next end step”triggered abilities won’t get the chance to trigger that turn because the end step is skipped. Those abilities will trigger at the beginning of the end step of the next turn. The same is true of abilities that trigger at the beginning of other phases or steps.

* If both your hand and graveyard are empty as Day’s Undoing starts resolving, you’ll still shuffle your library before drawing seven cards.
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Deep-Sea Terror
:4: :U: :U:
Creature — Serpent
6/6
Deep-Sea Terror can’t attack unless there are seven or more cards in your graveyard.

* Deep-Sea Terror’s ability only checks as attackers are declared. After Deep-Sea Terror legally attacks, reducing the number of cards in your graveyard won’t cause it to stop attacking.
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Demonic Pact
:2: :B: :B:
Enchantment
At the beginning of your upkeep, choose one that hasn’t been chosen —
• Demonic Pact deals 4 damage to target creature or player and you gain 4 life.
• Target opponent discards two cards.
• Draw two cards.
• You lose the game.

* You choose the mode as the triggered ability goes on the stack. You can choose a mode that requires targets only if there are legal targets available.

* If the ability is countered (either for having its target become illegal or because a spell or ability counters it), the mode chosen for that instance of the ability still counts as being chosen.

* The phrase “that hasn’t been chosen” refers only to that specific Demonic Pact. If you control one and cast another one, you can choose any mode for the second one the first time its ability triggers.

* It doesn’t matter who has chosen any particular mode. For example, say you control Demonic Pact and have chosen the first two modes. If an opponent gains control of Demonic Pact, that player can choose only the third or fourth mode.

* In some very unusual situations, you may not be able to choose a mode, either because all modes have previously been chosen or the only remaining modes require targets and there are no legal targets available. In this case, the ability is simply removed from the stack with no effect.

* Yes, if the fourth mode is the only one remaining, you must choose it. You read the whole contract, right?
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Displacement Wave
:X: :U: :U:
Sorcery
Return all nonland permanents with converted mana cost X or less to their owners’ hands.

* If a permanent has an :X: in its mana cost, that X is0.

* A token has converted mana cost 0 unless it’s a copy of something else, in which case it has the mana cost of whatever it’s copying.
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Dwynen, Gilt-Leaf Daen
:2: :G: :G:
Legendary Creature — Elf Warrior
3/4
Reach
Other Elf creatures you control get +1/+1.
Whenever Dwynen, Gilt-Leaf Daen attacks, you gain 1 life for each attacking Elf you control.

* Count the number of attacking Elves you control as Dwynen’s last ability resolves to determine how much life to gain.
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Elemental Bond
:2: :G:
Enchantment
Whenever a creature with power 3 or greater enters the battlefield under your control, draw a card.

* The creature must have power 3 or greater as it enters the battlefield, or Elemental Bond’s ability won’t trigger. Static abilities that raise (or lower) a creature’s power are taken into account. However, you can’t have a creature with power 2 or less enter the battlefield and try to raise its power with a spell, an activated ability, or a triggered ability.
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Embermaw Hellion
:3: :R: :R:
Creature — Hellion
4/5
Trample (This creature can deal excess combat damage to defending player or planeswalker while attacking.)
If another red source you control would deal damage to a permanent or player, it deals that much damage plus 1 to that permanent or player instead.

* Embermaw Hellion’s last ability doesn’t cause Embermaw Hellion to deal damage; it affects the amount of damage dealt by the original red source.

* If the player or permanent being dealt damage is also affected by a damage prevention effect, that player or the controller of that permanent can apply that effect and Embermaw Hellion’s effect in any order. If all of the damage is prevented, Embermaw Hellion’s effect can’t apply to it.

* Multiple Embermaw Hellions are cumulative. If you control two of them, you’ll add 2 to the damage dealt by another red source you control.In this case, you would also add 1 to the damage dealt by either Embermaw Hellion during combat.
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Enthralling Victor
:3: :R:
Creature — Human Warrior
3/2
When Enthralling Victor enters the battlefield, gain control of target creature an opponent controls with power 2 or less until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn. (It can attack and :T: this turn.)

* Once Enthralling Victor’s ability resolves and you gain control of a creature, raising its power above 2 won’t cause you to lose control of it. Similarly, it doesn’t matter if Enthralling Victor leaves the battlefield or you lose control of Enthralling Victor. You’ll keep control of the creature that was the target of the ability until the end of the turn.

* Enthralling Victor’s ability can target a creature that’s already untapped. You’ll still gain control of it and it will gain haste.
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Erebos’s Titan
:1: :B: :B: :B:
Creature — Giant
5/5
As long as your opponents control no creatures, Erebos’s Titan has indestructible. (Damage and effects that say “destroy” don’t destroy it.)
Whenever a creature card leaves an opponent’s graveyard, you may discard a card. If you do, return Erebos’s Titan from your graveyard to your hand.

* Damage dealt to a creature with indestructible remains marked on that creature. If Erebos’s Titan has lethal damage marked on it and it loses indestructible (perhaps because your opponent controlled no creatures and then gained control of one), Erebos’s Titan will be destroyed.

* The last ability triggers only if Erebos’s Titan is in your graveyard.

* In a multiplayer game, the last ability won’t trigger when a player with a creature card in his or her graveyard leaves the game.
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Evolutionary Leap
:1: :G:
Enchantment
:G:, Sacrifice a creature: Reveal cards from the top of your library until you reveal a creature card. Put that card into your hand and the rest on the bottom of your library in a random order.

* No player will know the order of the cards put on the bottom of your library. Practically speaking, the cards should be shuffled (although this is not the game action of “shuffling”).

* If you don’t reveal a creature card, you’ll reveal all the cards from your library and then put them back in your library in a random order. (This is effectively the same as shuffling your library, although it’s still not technically a shuffle.)
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Exquisite Firecraft
:1: :R: :R:
Sorcery
Exquisite Firecraft deals 4 damage to target creature or player.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, Exquisite Firecraft can’t be countered by spells or abilities.

* Even if the spell mastery ability applies, Exquisite Firecraft can be targeted by spells or abilities that would counter it. The part of their effect that would counter Exquisite Firecraft won’t do anything, but any other effects those spells or abilities may have will still happen, if applicable.
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Faerie Miscreant
:U:
Creature — Faerie Rogue
1/1
Flying (This creature can’t be blocked except by creatures with flying or reach.)
When Faerie Miscreant enters the battlefield, if you control another creature named Faerie Miscreant, draw a card.

* Faerie Miscreant’s triggered ability checks to see if you control another creature named Faerie Miscreant at the time the new Faerie Miscreant enters the battlefield. If you don’t, the ability won’t trigger at all. The ability will check again as it tries to resolve. If, at that time, you don’t control another creature named Faerie Miscreant, the ability will have no effect.

* If multiple Faerie Miscreants enter the battlefield at the same time, all of their triggered abilities will trigger.
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Fiery Conclusion
:1: :R:
Instant
As an additional cost to cast Fiery Conclusion, sacrifice a creature.
Fiery Conclusion deals 5 damage to target creature.

* You must sacrifice exactly one creature to cast Fiery Conclusion. You can’t cast it without sacrificing a creature, and you can’t sacrifice additional creatures.

* Players can only respond to this spell once it has been cast and all its costs have been paid. No one can try to destroy the creature you sacrifice to stop you from casting this spell.
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Flameshadow Conjuring
:3: :R:
Enchantment
Whenever a nontoken creature enters the battlefield under your control, you may pay :R:. If you do, put a token onto the battlefield that’s a copy of that creature. That token gains haste. Exile it at the beginning of the next end step.

* The token copies exactly what’s printed on the original creature and nothing else (unless that creature is copying something else; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If the copied creature has :X: in its mana cost, X is 0.

* If the copied creature is copying something else when the ability resolves, then the token enters the battlefield as a copy of whatever that creature is copying.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.

* The token is exiled at the beginning of the next end step regardless of who controlsit at that time.

* If the ability resolves during a turn’s end step, the token will be exiled at the beginning of the next turn’s end step.

* If the token isn’t exiled at the beginning of the next end step (perhaps because the delayed triggered ability is countered), it remains on the battlefield indefinitely. It continues to have haste.

* If another creature becomes or enters the battlefield as a copy of the token, that creature won’t have haste and it won’t be exiled.
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Fleshbag Marauder
:2: :B:
Creature — Zombie Warrior
3/1
When Fleshbag Marauder enters the battlefield, each player sacrifices a creature.

* When the ability resolves, you may sacrifice Fleshbag Marauder itself. If you control no other creatures, you’ll have to sacrifice Fleshbag Marauder.

* As Fleshbag Marauder’s ability resolves, first you choose a creature to sacrifice, then each other player in turn order chooses a creature to sacrifice, then all those creatures are sacrificed simultaneously.
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Gaea’s Revenge
:5: :G: :G:
Creature — Elemental
8/5
Gaea’s Revenge can’t be countered.
Haste
Gaea’s Revenge can’t be the target of nongreen spells or abilities from nongreen sources.

* Gaea’s Revenge’s first ability works only while it’s a spell on the stack. Gaea’s Revenge’s last ability works only while it’s on the battlefield.

* A Gaea’s Revenge spell can be targeted by spells and abilities that would counter it. The part of their effect that would counter Gaea’s Revenge won’t do anything, but any other effects those spells or abilities may have will still happen, if applicable.

* Gaea’s Revenge’s last ability applies to all nongreen spells and abilities from nongreen sources, including ones you control. For example, you can’t target it with the equip ability of an Equipment you control (unless the Equipment is somehow green).

* If a spell is one or more colors, and one of those colors is green, that spell can target Gaea’s Revenge.
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Ghirapur Æther Grid
:2: :R:
Enchantment
Tap two untapped artifacts you control: Ghirapur Æther Grid deals 1 damage to target creature or player.

* You may tap any two untapped artifacts you control, including artifact creatures that haven’t been under your control continuously since the beginning of your most recent turn.
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Kytheon, Hero of Akros
:W:
Legendary Creature — Human Soldier
2/1
At end of combat, if Kytheon, Hero of Akros and at least two other creatures attacked this combat, exile Kytheon, then return him to the battlefield transformed under his owner’s control.
:2: :W: : Kytheon gains indestructible until end of turn.

Gideon, Battle-Forged
*white*
Planeswalker — Gideon
3
+2: Up to one target creature an opponent controls attacks Gideon, Battle-Forged during its controller’s next turn if able.
+1: Until your next turn, target creature gains indestructible. Untap that creature.
0: Until end of turn, Gideon, Battle-Forged becomes a 4/4 Human Soldier creature with indestructible that’s still a planeswalker. Prevent all damage that would be dealt to him this turn.

* Kytheon’s first ability will count creatures that attacked but are no longer on the battlefield (perhaps because they didn’t survive combat damage being dealt). It will not count any creatures that were put onto the battlefield attacking, as those creatures were never declared as attackers.

* Gideon’s first ability causes a creature to attack him if able. If, during its controller’s declare attackers step, that creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under its controller’s control continuously since that player’s turn began, then that creature doesn’t attack. If there’s a cost associated with having that creature attack, its controller isn’t forced to pay that cost. If he or she doesn’t, the creature doesn’t have to attack.

* If Gideon can’t be attacked, perhaps because he has left the battlefield before the creature’s controller’s next combat, the creature can attack you or another planeswalker you control, or its controller can choose to have it not attack at all.

* If the creature targeted by Gideon’s first ability changes controllers before it has the chance to attack Gideon, the ability will apply to it during its new controller’s next turn.

* If Gideon becomes a creature due to his third ability, that doesn’t count as having a creature enter the battlefield. Gideon was already on the battlefield; he only changed his types. Abilities that trigger whenever a creature enters the battlefield won’t trigger.

* Gideon’s third ability causes him to become a creature with the creature types Human Soldier. He remains a planeswalker with the planeswalker type Gideon. (He also retains any other card types or subtypes he may have had.) Each subtype is correlated to the proper card type: Gideon is just a planeswalker type (not a creature type), and Human and Soldier are just creature types (not planeswalker types).

* If you activate Gideon’s third ability and then damage is dealt to him that can’t be prevented, that damage has all applicable results: specifically, the damage is marked on Gideon (since he’s a creature) and that damage causes that many loyalty counters to be removed from him (since he’s a planeswalker). If Gideon has no loyalty counters on him, he’s put into his owner’s graveyard as a state-based action. (As long as he still has indestructible, the marked damage won’t cause him to be destroyed.)

* Say you activate Gideon’s third ability, then an opponent gains control of him before combat. You may have any of your creatures attack Gideon (since he’s still a planeswalker). Then Gideon may block (since he’s a creature). He may block any eligible attacking creature, including one that’s attacking him. During combat, he behaves as an attacked planeswalker and/or a blocking creature, as appropriate. For example, he deals combat damage to any creatures he’s blocking, but he doesn’t deal combat damage to any unblocked creatures that are attacking him.
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Gideon’s Phalanx
:5: :W: :W:
Instant
Put four 2/2 white Knight creature tokens with vigilance onto the battlefield.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, creatures you control gain indestructible until end of turn.

* If the spell mastery ability applies, the four Knight tokens will also gain indestructible until end of turn.
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Grasp of the Hieromancer
:1: :W:
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1 and has “Whenever this creature attacks, tap target creature defending player controls.”

* The triggered ability granted to the enchanted creature will tap the creature before blockers are declared.

* The enchanted creature is the source of the triggered ability it gains, not Grasp of the Hieromancer. If the enchanted creature isn’t white, that ability can target a creature with protection from white, for example.
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Graveblade Marauder
:2: :B:
Creature — Human Warrior
1/4
Deathtouch (Any amount of damage this deals to a creature is enough to destroy it.)
Whenever Graveblade Marauder deals combat damage to a player, that player loses life equal to the number of creature cards in your graveyard.

* Count the number of creature cards in your graveyard as the ability resolves to determine how much life is lost. Notably, this could include any other creature you owned that died in combat, and perhaps even Graveblade Marauder itself.
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The Great Aurora
:6: :G: :G: :G:
Sorcery
Each player shuffles all cards from his or her hand and all permanents he or she owns into his or her library, then draws that many cards. Each player may put any number of land cards from his or her hand onto the battlefield. Exile The Great Aurora.

* The number of cards you draw is equal to the number of permanents on the battlefield that you shuffle into your library plus the number of cards from your hand that you shuffle into your library.

* A token is owned by the player under whose control it entered the battlefield. Tokens shuffled into a library count toward the number of cards drawn, though they cease to exist upon becoming part of a library. Regardless of what you’re using to represent tokens, you won’t shuffle that physical object into your library.

* If a player is required to draw more cards than his or her library contains, that player loses the game. If all players lose the game this way, the game is a draw.

* As The Great Aurora resolves, first you choose any number of land cards in your hand to put onto the battlefield, and then each other player in turn order does the same. The lands enter the battlefield simultaneously.
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Guardian Automaton
:4:
Artifact Creature — Construct
3/3
When Guardian Automaton dies, you gain 3 life.

* If Guardian Automaton dies at the same time as your life total is reduced to 0 or less, you’ll lose the game before the triggered ability resolves.
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Hallowed Moonlight
:1: :W:
Instant
Until end of turn, if a creature would enter the battlefield and it wasn’t cast, exile it instead.
Draw a card.

* After Hallowed Moonlight resolves, if a creature token would be put onto the battlefield, it’s put into exile instead and then ceases to exist. Creature tokens are never cast, even if the spell that created them was.

* Hallowed Moonlight won’t affect any creature that was cast, no matter which zone it was cast from and whether or not its mana cost was paid.
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Hangarback Walker
:X: :X:
Artifact Creature — Construct
0/0
Hangarback Walker enters the battlefield with X +1/+1 counters on it.
When Hangarback Walker dies, put a 1/1 colorless Thopter artifact creature token with flying onto the battlefield for each +1/+1 counter on Hangarback Walker.
:1:, :T: : Put a +1/+1 counter on Hangarback Walker.

* The value of each X in Hangarback Walker’s mana cost must be equal. For example, if X is 2, you’ll pay :4: to cast Hangarback Walker and it will enter the battlefield with two +1/+1 counters on it.

* If enough -1/-1 counters are put on Hangarback Walker at the same time to make its toughness 0 or less, the number of +1/+1 counters on it before it got any -1/-1 counters will be used to determine how many Thopter tokens you get. For example, if there are three +1/+1 counters on Hangarback Walker and it gets four -1/-1 counters, you’ll get three Thopter tokens.That’s because Hangarback Walker’s triggered ability checks the creature’s existence just before it leaves the battlefield, and it still has all those counters on it at that point.
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Helm of the Gods
:1:
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +1/+1 for each enchantment you control.
Equip :1:(:1: : Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* If you cast an Aura spell targeting a permanent controlled by an opponent, you still control that Aura.
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Herald of the Pantheon
:1: :G:
Creature — Centaur Shaman
2/2
Enchantment spells you cast cost :1: less to cast.
Whenever you cast an enchantment spell, you gain 1 life.

* Herald of the Pantheon’s first ability can’t reduce the colored mana requirement of an enchantment spell.

* If there are additional costs to cast an enchantment spell, apply those before applying cost reductions.

* Herald of the Pantheon can reduce alternative costs such as bestow costs.
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Hixus, Prison Warden
:3: :W: :W:
Legendary Creature — Human Soldier
4/4
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Whenever a creature deals combat damage to you, if Hixus, Prison Warden entered the battlefield this turn, exile that creature until Hixus leaves the battlefield. (That creature returns under its owner’s control.)

* Hixus’s ability causes a zone change with a duration, a style of ability that’s somewhat reminiscent of older cards like Oblivion Ring. However, unlike Oblivion Ring, cards like Hixushave a single ability that creates two one-shot effects: one that exiles the creature when the ability resolves, and another that returns the exiled card to the battlefield immediately after Hixus leaves the battlefield.

* If Hixus leaves the battlefield before its triggered ability resolves, the creature that dealt combat damage to you won’t be exiled.

* Auras attached to the exiled creatures will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creatures will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creatures will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled cards return to the battlefield immediately after Hixus leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions.

* In a multiplayer game, if Hixus’s owner leaves the game, the exiled cards will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the cardsisn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Hydrolash
:2: :U:
Instant
Attacking creatures get -2/-0 until end of turn.
Draw a card.

* You may cast Hydrolash even if there aren’t any attacking creatures simply to draw a card.
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Infectious Bloodlust
:1: :R:
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+1, has haste, and attacks each turn if able.
When enchanted creature dies, you may search your library for a card named Infectious Bloodlust, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.

* If, during its controller’s declare attackers step, the enchanted creature is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then that creature doesn’t attack. If there’s a cost associated with having that creature attack, its controller isn’t forced to pay that cost. If he or she doesn’t, the creature doesn’t have to attack.
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Infernal Scarring
:1: :B:
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+0 and has “When this creature dies, draw a card.”

* The player who controlled the creature when it died is the one who will draw a card.
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Infinite Obliteration
:1: :B: :B:
Sorcery
Name a creature card. Search target opponent’s graveyard, hand, and library for any number of cards with that name and exile them. Then that player shuffles his or her library.

* You must name an actual creature card. For example, you can’t name Swamp, even if you control a card named Swamp that’s been turned into a creature.

* You can leave any cards with that name in the zone they’re in. You don’t have to exile them.
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Jace, Vryn’s Prodigy
:1: :U:
Legendary Creature — Human Wizard
0/2
:T: : Draw a card, then discard a card. If there are five or more cards in your graveyard, exile Jace, Vryn’s Prodigy, then return him to the battlefield transformed under his owner’s control.

Jace, Telepath Unbound
*blue*
Planeswalker — Jace
5
+1: Up to one target creature gets -2/-0 until your next turn.
−3: You may cast target instant or sorcery card from your graveyard this turn. If that card would be put into your graveyard this turn, exile it instead.
−9: You get an emblem with “Whenever you cast a spell, target opponent puts the top five cards of his or her library into his or her graveyard.”

* The activated ability of Jace, Vryn’s Prodigy checks to see if there are five or more cards in your graveyard after you discard a card. Putting a fifth card into your graveyard at other times won’t cause Jace to be exiled, nor will Jace entering the battlefield while there are five or more cards in your graveyard.

* If you activate the second ability of Jace, Telepath Unbound, you must follow the timing rules for the card’s types. For example, if you target a sorcery card, you may cast it during your main phase when the stack is empty. You pay all the spell’s costs.

* If you don’t cast the card that turn, nothing happens. It remains in your graveyard.

* The card is exiled only if it’s cast from the graveyard and put back into the graveyard (either by resolving or being countered). If, at any time, the card goes to a hidden zone (such as your hand or your library), the effect loses track of the card. It won’t be exiled, even if that card is put into your graveyard later that turn.
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Jace’s Sanctum
:3: :U:
Enchantment
Instant and sorcery spells you cast cost :1: less to cast.
Whenever you cast an instant or sorcery spell, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)

* The first ability of Jace’s Sanctum can’t reduce the colored mana requirement of an instant or sorcery spell.

* If there are additional costs to cast an instant or sorcery spell, apply those before applying cost reductions.

* Jace’s Sanctum can reduce alternative costs such as miracle or overload costs.

* Jace’s Sanctum’s scry ability will resolve before the instant or sorcery spell that caused it to trigger.
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Joraga Invocation
:4: :G: :G:
Sorcery
Each creature you control gets +3/+3 until end of turn and must be blocked this turn if able.

* If multiple attacking creatures must be blocked if able, the defending player must assign at least one blocker to each of them if possible. For example, if two such creatures were attacking and there were two potential blockers, they couldn’t both be assigned to block the same attacker.

* Joraga Invocation doesn’t force any specific creature to block any specific attacking creature. The defending player still chooses how creatures he or she controls block.

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Knight of the White Orchid
:W: :W:
Creature — Human Knight
2/2
First strike
When Knight of the White Orchid enters the battlefield, if an opponent controls more lands than you, you may search your library for a Plains card, put it onto the battlefield, then shuffle your library.

* Knight of the White Orchid’s triggered ability has an “intervening ‘if’ clause.” That means (1) the ability won’t trigger at all unless one of your opponents controls more lands than you, and (2) the ability will do nothing if you control at least as many lands as each of your opponents by the time it resolves.

* The Plains you search for doesn’t have to be basic. For example, you could put a Sacred Foundry onto the battlefield.
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Knightly Valor
:4: :W:
Enchantment — Aura
Enchant creature
When Knightly Valor enters the battlefield, put a 2/2 white Knight creature token with vigilance onto the battlefield. (Attacking doesn’t cause it to tap.)
Enchanted creature gets +2/+2 and has vigilance.

* You must target a creature to cast Knightly Valor. If that creature is an illegal target when Knightly Valor tries to resolve, it will be countered and won’t enter the battlefield. You won’t get the Knight token.
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Kothophed, Soul Hoarder
:4: :B: :B:
Legendary Creature — Demon
6/6
Flying
Whenever a permanent owned by another player is put into a graveyard from the battlefield, you draw a card and you lose 1 life.

* It doesn’t matter who controlled the permanent when it was put into a graveyard.

* The triggered ability is mandatory. You can’t decline to draw the card and lose life, even if you want to.
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Liliana, Heretical Healer
:1: :B: :B:
Legendary Creature — Human Cleric
2/3
Lifelink
Whenever another nontoken creature you control dies, exile Liliana, Heretical Healer, then return her to the battlefield transformed under her owner’s control. If you do, put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield.

Liliana, Defiant Necromancer
*black*
Planeswalker — Liliana
3
+2: Each player discards a card.
−X: Return target nonlegendary creature card with converted mana cost X from your graveyard to the battlefield.
−8: You get an emblem with “Whenever a creature dies, return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step.”

* If multiple nontoken creatures you control die, then Liliana, Heretical Healer’s ability will trigger that many times. However, since Liliana can be exiled and returned to the battlefield only once, only the first ability to resolve will create a Zombie token. The other abilities will resolve but won’t do anything.

* When Liliana, Defiant Necromancer’s first ability resolves, first you choose a card to discard, then each other player in turn order chooses a card to discard, then all those cards are discarded simultaneously. No one sees what the other players are discarding before deciding which card to discard.
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Mage-Ring Bully
:1: :R:
Creature — Human Warrior
2/2
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
Mage-Ring Bully attacks each turn if able.

* If, during its controller’s declare attackers step, Mage-Ring Bully is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then Mage-Ring Bully doesn’t attack. If there’s a cost associated with having it attack, its controller isn’t forced to pay that cost. If he or she doesn’t, Mage-Ring Bully doesn’t have to attack.
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Mage-Ring Responder
:7:
Artifact Creature — Golem
7/7
Mage-Ring Responder doesn’t untap during your untap step.
:7: : Untap Mage-Ring Responder.
Whenever Mage-Ring Responder attacks, it deals 7 damage to target creature defending player controls.

* The last ability triggers and resolves before blockers are declared. If the target creature is destroyed by the damage, it won’t be on the battlefield to block.
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Magmatic Insight
:R:
Sorcery
As an additional cost to cast Magmatic Insight, discard a land card.
Draw two cards.

* You must discard exactly one land card to cast Magmatic Insight. You can’t cast it without discarding a land card, and you can’t discard additional cards.
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Managorger Hydra
:2: :G:
Creature — Hydra
1/1
Trample (This creature can deal excess combat damage to defending player or planeswalker while attacking.)
Whenever a player casts a spell, put a +1/+1 counter on Managorger Hydra.

* Managorger Hydra’s last ability will resolve before the spell that caused it to trigger.
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Might of the Masses
:G:
Instant
Target creature gets +1/+1 until end of turn for each creature you control.

* The bonus is determined as Might of the Masses resolves. It won’t change if the number of creatures you control changes later in the turn.

* If you target a creature you control with Might of the Masses, remember to count that one when determining the amount of the bonus.
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Mighty Leap
:1: :W:
Instant
Target creature gets +2/+2 and gains flying until end of turn. (It can’t be blocked except by creatures with flying or reach.)

* Giving a creature flying after it’s already been blocked won’t change or undo that block. If you want the flying to affect what can block the creature, you must cast Mighty Leap during the declare attackers step at the latest.
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Mizzium Meddler
:2: :U:
Creature — Vedalken Wizard
1/4
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
When Mizzium Meddler enters the battlefield, you may change a target of target spell or ability to Mizzium Meddler.

* If changing one target of a spell or ability to Mizzium Meddler would make other targets of that spell or ability illegal, the targets remain unchanged.

* If the spell or ability has multiple instances of the word “target,” you choose which target you’re changing to Mizzium Meddler as Mizium Meddler’s ability resolves.

* The target of the spell or ability won’t change unless Mizzium Meddler fulfills all the targeting criteria. If a spell or ability has multiple targets, such as Send to Sleep, you can change only one of the targets to Mizzium Meddler.

* If a spell or ability has a variable number of targets, you can’t change the number of targets.

* If Mizzium Meddler leaves the battlefield before its ability resolves, the targets remain unchanged.

* Mizzium Meddler’s triggered ability can target a spell or ability even if Mizzium Meddler wouldn’t be a legal target for that spell or ability. However, the target of that spell or ability will remain unchanged.

* If Mizzium Meddler’s triggered ability targets a spell or ability with no targets, nothing happens.
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Murder Investigation
:1: :W:
Enchantment — Aura
Enchant creature you control
When enchanted creature dies, put X 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield, where X is its power.

* To determine how many Soldier tokens are created, use the power of the enchanted creature as it last existed on the battlefield.

* If another player gains control of either Murder Investigation or the enchanted creature (but not both), Murder Investigation will be enchanting an illegal permanent. The Aura will be put into its owner’s graveyard as a state-based action.
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Nantuko Husk
:2: :B:
Creature — Zombie Insect
2/2
Sacrifice a creature: Nantuko Husk gets +2/+2 until end of turn.

* You can sacrifice Nantuko Husk itself to activate its own ability. However, the only thing that will do is put Nantuko Husk into the graveyard.
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Nightsnare
:3: :B:
Sorcery
Target opponent reveals his or her hand. You may choose a nonland card from it. If you do, that player discards that card. If you don’t, that player discards two cards.

* If you don’t choose a nonland card for the player to discard, that player chooses which two cards he or she will discard.
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Nissa, Vastwood Seer
:2: :G:
Legendary Creature — Elf Scout
2/2
When Nissa, Vastwood Seer enters the battlefield, you may search your library for a basic Forest card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.
Whenever a land enters the battlefield under your control, if you control seven or more lands, exile Nissa, then return her to the battlefield transformed under her owner’s control.

Nissa, Sage Animist
*green*
Planeswalker — Nissa
3
+1: Reveal the top card of your library. If it’s a land card, put it onto the battlefield. Otherwise, put it into your hand.
−2: Put a legendary 4/4 green Elemental creature token named Ashaya, the Awoken World onto the battlefield.
−7: Untap up to six target lands. They become 6/6 Elemental creatures. They’re still lands.

* The token created by Nissa, Sage Animist’s second ability is named only Ashaya, the Awoken World. It is not named Elemental.

* You can activate Nissa, Sage Animist’s second ability even if you already control an Ashaya, the Awoken World. Just after the second token is created, you’ll choose one to remain on the battlefield. The other will be put into your graveyard and subsequently cease to exist.

* If a land becomes a creature but hasn’t continuously been under its controller’s control since that player’s most recent turn began, it won’t be able to attack and its abilities with :T: in the cost (including mana abilities) won’t be able to be activated. In other words, look at how long the permanent itself has been under your control, not how long it’s been a creature.
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Nissa’s Pilgrimage
:2: :G:
Sorcery
Search your library for up to two basic Forest cards, reveal those cards, and put one onto the battlefield tapped and the rest into your hand. Then shuffle your library.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, search your library for up to three basic Forest cards instead of two.

* If you only find one Forest, you’ll put it onto the battlefield tapped. You won’t be able to put it into your hand, even if you want to.

* If the spell mastery ability applies, and you find three basic Forest cards, one of them will be put onto the battlefield tapped and two of them will be put into your hand.
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Nissa’s Revelation
:5: :G: :G:
Sorcery
Scry 5, then reveal the top card of your library. If it’s a creature card, you draw cards equal to its power and you gain life equal to its toughness.

* If the top card of your library isn’t a creature card or it’s a creature card with power 0 or less, you won’t draw any cards. Otherwise, the first card you draw will be the card you revealed.
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Orbs of Warding
:5:
Artifact
You have hexproof. (You can’t be the target of spells or abilities your opponents control.)
If a creature would deal damage to you, prevent 1 of that damage.

* As long as you have hexproof, your opponents can’t target you with spells that deal damage or abilities that cause their sources to deal damage, even if they intend to redirect the damage to a planeswalker you control.

* Orbs of Warding won’t prevent damage dealt by creatures to a planeswalker you control. However, if a creature controlled by an opponent would deal noncombat damage to you, you can apply Orbs of Warding’s effect to prevent 1 of that damage before your opponent chooses whether to redirect that damage to a planeswalker you control.

* The damage prevention effects of multiple Orbs of Warding are cumulative.
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Possessed Skaab
:3: :U: :B:
Creature — Zombie
3/2
When Possessed Skaab enters the battlefield, return target instant, sorcery, or creature card from your graveyard to your hand.
If Possessed Skaab would die, exile it instead.

* Possessed Skaab’s last ability will apply no matter what caused it to die (lethal damage, being sacrificed, enough -1/-1 counters, and so on). Possessed Skaab won’t go to the graveyard. It will be put from the battlefield into exile. Abilities that trigger whenever a creature dies won’t trigger.
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Psychic Rebuttal
:1: :U:
Instant
Counter target instant or sorcery spell that targets you.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, you may copy the spell countered this way. You may choose new targets for the copy.

* The target instant or sorcery spell can have other targets as long as one of them is you.

* If the spell mastery ability applies, you’ll create a copy of the instant or sorcery spell only if Psychic Rebuttal counters that spell. If that spell can’t be countered by spells or abilities, you won’t get a copy.

* If Psychic Rebuttal creates a copy of the spell, you control the copy. That copy is created on the stack, so it’s not “cast.” Abilities that trigger when a player casts a spell won’t trigger. The copy will then resolve like a normal spell, after players get a chance to cast spells and activate abilities.

* The copy will have the same targets as the spell it’s copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the copied spell is modal (that is, it says “Choose one –” or the like), the copy will have the same mode. You can’t choose a different one.

* If the copied spell has an X whose value was determined as it was cast, the copy has the same value of X.

* You can’t choose to pay any additional costs for the copy. However, effects based on any additional costs that were paid for the original spell are copied as though those same costs were paid for the copy too. For example, if a player sacrifices a 3/3 creature to cast Fling, and you copy it, the copy of Fling will also deal 3 damage to its target.

* If the copy says that it affects “you,” it affects the controller of the copy, not the controller of the original spell. Similarly, if the copy says that it affects an “opponent,” it affects an opponent of the copy’s controller, not an opponent of the original spell’s controller.
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Pyromancer’s Goggles
:5:
Legendary Artifact
:T: : Add :R: to your mana pool. When that mana is spent to cast a red instant or sorcery spell, copy that spell and you may choose new targets for the copy.

* The mana produced by Pyromancer’s Goggles can be spent on anything, not just a red instant or sorcery spell.

* Any red instant or sorcery spell you spend the mana on will be copied, not just one that requires targets.

* The delayed triggered ability will trigger whether Pyromancer’s Goggles is still on the battlefield or not.

* If more than one red mana produced by a Pyromancer’s Goggles is spent to cast a single red instant or sorcery spell, the delayed triggered ability associated with each mana spent will trigger. That many copies will be created. It doesn’t matter if this red mana was produced by one Pyromancer’s Goggles or by multiple Pyromancer’s Goggles.

* If a copy is created, you control the copy. That copy is created on the stack, so it’s not “cast.” Abilities that trigger when a player casts a spell won’t trigger. The copy will then resolve like a normal spell, after players get a chance to cast spells and activate abilities.

* The copy will have the same targets as the spell it’s copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the copied spell is modal (that is, it says “Choose one –” or the like), the copy will have the same mode. You can’t choose a different one.

* If the copied spell has an X whose value was determined as it was cast, the copy has the same value of X.

* You can’t choose to pay any additional costs for the copy. However, effects based on any additional costs that were paid for the original spell are copied as though those same costs were paid for the copy too. For example, if you sacrifice a 3/3 creature to cast Fling, and you copy it, the copy of Fling will also deal 3 damage to its target.

* If the copy says that it affects “you,” it affects the controller of the copy, not the controller of the original spell. Similarly, if the copy says that it affects an “opponent,” it affects an opponent of the copy’s controller, not an opponent of the original spell’s controller.
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Ramroller
:3:
Artifact Creature — Juggernaut
2/3
Ramroller attacks each turn if able.
Ramroller gets +2/+0 as long as you control another artifact.

* If, during its controller’s declare attackers step, Ramroller is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then Ramroller doesn’t attack. If there’s a cost associated with having it attack, its controller isn’t forced to pay that cost. If he or she doesn’t, Ramroller doesn’t have to attack.
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Ravaging Blaze
:X: :R: :R:
Instant
Ravaging Blaze deals X damage to target creature.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, Ravaging Blaze also deals X damage to that creature’s controller.

* Ravaging Blaze targets only the creature. It doesn’t target any player, even if the spell mastery ability applies.

* If the creature becomes an illegal target by the time Ravaging Blaze tries to resolve, Ravaging Blaze will be countered and none of its effects will happen. No damage will be dealt to the creature or its controller.
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Read the Bones
:2: :B:
Sorcery
Scry 2, then draw two cards. You lose 2 life. (To scry 2, look at the top two cards of your library, then put any number of them on the bottom of your library and the rest on top in any order.)

* The loss of life is part of the spell’s effect. It’s not an additional cost. If Read the Bones is countered, you won’t lose life.
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Reclusive Artificer
:2: :U: :R:
Creature — Human Artificer
2/3
Haste (This creature can attack and :T: as soon as it comes under your control.)
When Reclusive Artificer enters the battlefield, you may have it deal damage to target creature equal to the number of artifacts you control.

* Count the number of artifacts you control as Reclusive Artificer’s triggered ability resolves to determine how much damage it deals.

* If you are the only player who controls a creature when Reclusive Artificer’s second ability triggers, you must choose one of those creatures as the target, although you can choose to not deal it damage.
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Revenant
:4: :B:
Creature — Spirit
*/*
Flying
Revenant’s power and toughness are each equal to the number of creature cards in your graveyard.

* The ability that defines Revenant’s power and toughness applies in all zones, not just the battlefield. If Revenant is in your graveyard, its ability will count itself.
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Rogue’s Passage
Land
:T: : Add :1: to your mana pool.
:4:, :T: : Target creature can’t be blocked this turn.

* Activating the second ability of Rogue’s Passage after a creature has become blocked won’t cause it to become unblocked.
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Seismic Elemental
:3: :R: :R:
Creature — Elemental
4/4
When Seismic Elemental enters the battlefield, creatures without flying can’t block this turn.

* No creature without flying will be able to block that turn, including creatures that lose flying after Seismic Elemental’s ability resolves and creatures without flying that enter the battlefield after that ability resolves.
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Send to Sleep
:1: :U:
Instant
Tap up to two target creatures.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, those creatures don’t untap during their controllers’ next untap steps.

* If the spell mastery ability applies and a creature affected by Send to Sleep changes controllers before its old controller’s next untap step, Send to Sleep will prevent it from becoming untapped during its new controller’s next untap step.

* Send to Sleep can target tapped creatures. If a targeted creature is already tapped when the spell resolves (and the spell mastery ability applies), that creature remains tapped and doesn’t untap during its controller’s next untap step.

* If you chose two targets and one is an illegal target when Send to Sleep resolves, that creature won’t become tapped and it won’t be stopped from untapping during its controller’s next untap step (if the spell mastery ability applies). It won’t be affected by Send to Sleep in any way.
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Separatist Voidmage
:3: :U:
Creature — Human Wizard
2/2
When Separatist Voidmage enters the battlefield, you may return target creature to its owner’s hand.

* Separatist Voidmage’s ability can target itself.
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Shadows of the Past
:1: :B:
Enchantment
Whenever a creature dies, scry 1. (Look at the top card of your library. You may put that card on the bottom of your library.)
:4: :B: : Each opponent loses 2 life and you gain 2 life. Activate this ability only if there are four or more creature cards in your graveyard.

* Once you legally activate the last ability, it doesn’t matter how many creature cards are in your graveyard as it resolves.
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Shaman of the Pack
:1: :B: :G:
Creature — Elf Shaman
3/2
When Shaman of the Pack enters the battlefield, target opponent loses life equal to the number of Elves you control.

* Count the number of Elves you control as Shaman of the Pack’s ability resolves, including Shaman of the Pack if it’s still on the battlefield, to determine how much life is lost.
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Sigil of the Empty Throne
:3: :W: :W:
Enchantment
Whenever you cast an enchantment spell, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield.

* The triggered ability will resolve before the enchantment spell that caused it to trigger.

* When you cast an Aura spell, you have to choose a target for it before this ability puts an Angel token onto the battlefield. In other words, you can’t cast an Aura spell intending to enchant the Angel that will be created as a result.

* Casting Sigil of the Empty Throne won’t trigger its own ability. It has to be on the battlefield for its ability to work.
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Sigil of Valor
:2:
Artifact — Equipment
Whenever equipped creature attacks alone, it gets +1/+1 until end of turn for each other creature you control.
Equip :1:(:1: : Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* Count the number of creatures you control other than the equipped creature as Sigil of Valor’s ability resolves to determine the amount of the bonus. Once the ability resolves, the bonus won’t change, even if the number of creatures you control does.

* A creature attacks alone if it’s the only creature declared as an attacker during the declare attackers step (including creatures controlled by your teammates, if applicable). For example, Sigil of Valor’s ability won’t trigger if you attack with multiple creatures and all but one of them are removed from combat.
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Smash to Smithereens
:1: :R:
Instant
Destroy target artifact. Smash to Smithereens deals 3 damage to that artifact’s controller.

* Smash to Smithereens targets only the artifact, not any player. If that artifact becomes an illegal target by the time Smash to Smithereens tries to resolve, Smash to Smithereens will be countered and none of its effects will happen. No damage will be dealt.
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Somberwald Alpha
:3: :G:
Creature — Wolf
3/2
Whenever a creature you control becomes blocked, it gets +1/+1 until end of turn.
:1: :G: : Target creature you control gains trample until end of turn. (It can deal excess combat damage to defending player or planeswalker while attacking.)

* Somberwald Alpha’s first ability will give each creature you control that becomes blocked +1/+1 until end of turn. It doesn’t matter how many of your opponent’s creatures are blocking each of your creatures.
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Soulblade Djinn
:3: :U: :U:
Creature — Djinn
4/3
Flying
Whenever you cast a noncreature spell, creatures you control get +1/+1 until end of turn.

* Any spell you cast that doesn’t have the type creature will cause Soulblade Djinn’s ability to trigger. If a spell has multiple types, and one of those types is creature (such as an artifact creature), casting it won’t cause the ability to trigger. Playing a land also won’t cause it to trigger.

* Soulblade Djinn’s ability goes on the stack on top of the spell that caused it to trigger. It will resolve before that spell.
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Sphinx’s Tutelage
:2: :U:
Enchantment
Whenever you draw a card, target opponent puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard. If they’re both nonland cards that share a color, repeat this process.
:5: :U: : Draw a card, then discard a card.

* Colorless is not a color, so putting two colorless cards into a graveyard won’t cause the process to repeat.

* The process will keep repeating as long as both cards share a color and neither is a land card.
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Starfield of Nyx
:4: :W:
Enchantment
At the beginning of your upkeep, you may return target enchantment card from your graveyard to the battlefield.
As long as you control five or more enchantments, each other non-Aura enchantment you control is a creature in addition to its other types and has base power and base toughness each equal to its converted mana cost.

* If the first ability returns an Aura card to the battlefield, you choose what that Aura will enchant as it enters the battlefield. If the Aura can’t legally enchant anything, it stays in the graveyard.

* Note that if an Aura is returned to the battlefield this way, whatever the Aura enchants isn’t a target of Starfield of Nyx’s ability, nor is it a target of the Aura card itself. You could put an Aura onto the battlefield this way enchanting a creature with hexproof controlled by an opponent, for example.

* A noncreature permanent that turns into a creature can attack, and its :T: abilities can be activated, only if its controller has continuously controlled that permanent since the beginning of his or her most recent turn. It doesn’t matter how long the permanent has been a creature.
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Suppression Bonds
:3: :W:
Enchantment — Aura
Enchant nonland permanent
Enchanted permanent can’t attack or block, and its activated abilities can’t be activated.

* Suppression Bonds can enchant any nonland permanent, not just a creature.

* Activated abilities contain a colon. They’re generally written “[Cost]: [Effect].” Some keywords are activated abilities and will have colons in their reminder texts. The loyalty abilities of planeswalkers are activated abilities.
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Swift Reckoning
:1: :W:
Sorcery
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, you may cast Swift Reckoning as though it had flash. (You may cast it any time you could cast an instant.)
Destroy target tapped creature.

* The number of instant and/or sorcery cards in your graveyard matters only as you begin to cast Swift Reckoning. Once it’s cast, that number doesn’t matter and will have no effect on Swift Reckoning resolving.
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Sword of the Animist
:2:
Legendary Artifact — Equipment
Equipped creature gets +1/+1.
Whenever equipped creature attacks, you may search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.
Equip :2:

* Equipping Sword of the Animist to Nissa, Vastwood Seer conveys no additional bonuses, but it’s pretty cool. Definitely tweet a pic of that using #EquippedNissa if you pull it off.
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Tainted Remedy
:2: :B:
Enchantment
If an opponent would gain life, that player loses that much life instead.

* If more than one replacement effect tries to apply to a life gain event, the player who would gain life chooses the order in which they apply. For example, if a player who controls Alhammarret’s Archive would gain 3 life while Tainted Remedy is on the battlefield, that player may choose to have the 3 life become doubled to 6 life and then lose 6 life. The player may also choose to apply Tainted Remedy first, turning “gain 3 life” into “lose 3 life.” Alhammarret’s Archive would then not apply.

* Having more than one Tainted Remedy on the battlefield doesn’t have any noticeable effect on life gain. Once the effect of one Tainted Remedy applies, there is no life gain for the others to apply to.
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Talent of the Telepath
:2: :U: :U:
Sorcery
Target opponent reveals the top seven cards of his or her library. You may cast an instant or sorcery card from among them without paying its mana cost. Then that player puts the rest into his or her graveyard.
Spell mastery — If there are two or more instant and/or sorcery cards in your graveyard, you may cast up to two revealed instant and/or sorcery cards instead of one.

* If the spell mastery ability applies, you’ll cast the two cards in order. The one you cast last will be the one that resolves first.

* You cast the instant and/or sorcery card(s)from your opponent’s library as Talent of the Telepath is resolving. Ignore timing restrictions based on the card’s type. Other timing restrictions, such as “Cast [this card] only during combat,” must be followed.

* The cards will be put into their owner’s graveyard after they resolve, not yours.

* If you can’t cast any instant or sorcery cards (perhaps because there are no legal targets available) or if you choose not to cast one, then Talent of the Telepath finishes resolving. Any of the revealed cards you didn’t cast will be put into that player’s graveyard.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay any alternative costs. You can pay additional costs such as kicker costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If the card has :X: in its mana cost, you must choose 0 as its value.
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Thopter Spy Network
:2: :U: :U:
Enchantment
At the beginning of your upkeep, if you control an artifact, put a 1/1 colorless Thopter artifact creature token with flying onto the battlefield.
Whenever one or more artifact creatures you control deal combat damage to a player, draw a card.

* Thopter Spy Network’s first ability has an “intervening ‘if’ clause.” That means (1) the ability won’t trigger at all unless you control an artifact as your upkeep begins, and (2) the ability will do nothing if you don’t control an artifact as it resolves.

* The last ability will trigger, at most, once per combat damage step. However, if at least one artifact creature you control has first strike and others don’t, or if an artifact creature you control has double strike, the ability could trigger twice per combat: once in each combat damage step.
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Throwing Knife
:2:
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +2/+0.
Whenever equipped creature attacks, you may sacrifice Throwing Knife. If you do, Throwing Knife deals 2 damage to target creature or player.
Equip :2:(:2: : Attach to target creature you control. Equip only as a sorcery.)

* Throwing Knife’s triggered ability triggers before blockers are declared. If you use the ability and destroy the targeted creature with lethal damage, it won’t be on the battlefield to block.

* Throwing Knife is the source of the damage dealt because of its triggered ability. For example, you could sacrifice Throwing Knife to deal 2 damage to a creature with protection from red, even if Throwing Knife is equipped to a red creature.
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Tormented Thoughts
:2: :B:
Sorcery
As an additional cost to cast Tormented Thoughts, sacrifice a creature.
Target player discards a number of cards equal to the sacrificed creature’s power.

* You must sacrifice exactly one creature to cast Tormented Thoughts. You can’t cast it without sacrificing a creature, and you can’t sacrifice additional creatures.

* Players can only respond once this spell has been cast and all its costs have been paid. No one can try to destroy the creature you sacrifice to stop you from casting this spell.
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Touch of Moonglove
:B:
Instant
Target creature you control gets +1/+0 and gains deathtouch until end of turn. Whenever a creature dealt damage by that creature dies this turn, its controller loses 2 life. (Any amount of damage a creature with deathtouch deals to a creature is enough to destroy it.)

* The controller of the creature dealt damage by the target creature is the one who loses 2 life, not the controller of the target creature.
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Tragic Arrogance
:3: :W: :W:
Sorcery
For each player, you choose from among the permanents that player controls an artifact, a creature, an enchantment, and a planeswalker. Then each player sacrifices all other nonland permanents he or she controls.

* None of the chosen permanents are targets of Tragic Arrogance.

* If a permanent has more than one of the affected types, it can count for any of them. For example, you could choose an artifact creature as the artifact you’re sparing, another creature as the creature, and an enchantment creature as the enchantment. Similarly, you could choose an enchantment creature as both the creature and the enchantment that you’re sparing, even if the player controls another creature and/or another enchantment.
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Turn to Frog
:1: :U:
Instant
Until end of turn, target creature loses all abilities and becomes a blue Frog with base power and toughness 1/1.

* The creature will lose all other colors and creature types, but it will retain any other card types (such as artifact) or supertypes (such as legendary) it may have.

* Turn to Frog overwrites all previous effects that set the creature’s base power and toughness to specific values. Any power- or toughness-setting effects that start to apply after Turn to Frog resolves will overwrite this effect.

* Turn to Frog doesn’t counter abilities that have already triggered or been activated. In particular, there is no way to cast this spell to stop a creature’s ability that says “At the beginning of your upkeep,”“When this creature enters the battlefield,” or similar from triggering.

* If the affected creature gains an ability after Turn to Frog resolves, it will keep that ability.

* Effects that modify a creature’s power and/or toughness, such as the effect of Titanic Growth, will apply to the creature no matter when they started to take effect. The same is true for any counters that change its power and/or toughness and effects that switch its power and toughness.
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Undead Servant
:3: :B:
Creature — Zombie
3/2
When Undead Servant enters the battlefield, put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield for each card named Undead Servant in your graveyard.

* Count the number of Undead Servants in your graveyard as the ability resolves to determine how many tokens to put onto the battlefield. If Undead Servant dies in response to its own triggered ability and is in your graveyard as that ability resolves, it will count toward the number of Zombies you get.
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Vine Snare
:2: :G:
Instant
Prevent all combat damage that would be dealt this turn by creatures with power 4 or less.

* Check the power of each creature as it would deal combat damage to determine if that damage is prevented. It doesn’t matter what any creature’s power is as Vine Snare resolves.
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Vryn Wingmare
:2: :W:
Creature — Pegasus
2/1
Flying
Noncreature spells cost :1: more to cast.

* The ability affects each spell that’s not a creature spell, including your own.

* The ability affects what you pay to cast each noncreature spell (its total cost), but it doesn’t change that spell’s mana cost or converted mana cost.

* When determining a spell’s total cost, effects that increase the cost are applied before effects that reduce the cost.
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Whirler Rogue
:2: :U: :U:
Creature — Human Rogue Artificer
2/2
When Whirler Rogue enters the battlefield, put two 1/1 colorless Thopter artifact creature tokens with flying onto the battlefield.
Tap two untapped artifacts you control: Target creature can’t be blocked this turn.

* You may tap any two untapped artifacts you control, including artifact creatures that haven’t been under your control continuously since the beginning of your most recent turn.

* Activating the second ability of Whirler Rogue after a creature has become blocked won’t cause it to become unblocked.
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Wild Instincts
:3: :G:
Sorcery
Target creature you control gets +2/+2 until end of turn. It fights target creature an opponent controls. (Each deals damage equal to its power to the other.)

* You must target both a creature you control and a creature an opponent controls to cast Wild Instincts.

* If the creature an opponent controls is an illegal target asWild Instinctstries to resolve, but the creature you control is still a legal target, the creature you control will get +2/+2, but the creatures won’t fight. Neither creature will deal or be dealt damage during the resolution of Wild Instincts.
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Willbreaker
:3: :U: :U:
Creature — Human Wizard
2/3
Whenever a creature an opponent controls becomes the target of a spell or ability you control, gain control of that creature for as long as you control Willbreaker.

* If Willbreaker leaves the battlefield, you no longer control it, and its control-change effect ends.

* If you lose control of Willbreaker before its ability resolves, you won’t gain control of the creature at all.

* If another player gains control of Willbreaker, its control-change effect ends. Regaining control of Willbreaker won’t cause you to regain control of the creature.
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Woodland Bellower
:4: :G: :G:
Creature — Beast
6/5
When Woodland Bellower enters the battlefield, you may search your library for a nonlegendary green creature card with converted mana cost 3 or less, put it onto the battlefield, then shuffle your library.

* If a card has :X: in its mana cost, X is 0.
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Zendikar Incarnate
:2: :R: :G:
Creature — Elemental
*/4
Zendikar Incarnate’s power is equal to the number of lands you control.

* The ability defining Zendikar Incarnate’s power works in all zones, not just the battlefield. Zendikar Incarnate’s power changes as the number of lands you control does.
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Magic: The Gathering, Magic, Magic Origins, Khans of Tarkir,Fate Reforged, Dragons of Tarkir, Theros, Born of the Gods,Journey into Nyx, and Zendikar are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. ©2015 Wizards.
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[FAQ] Battle for Zendikar - BFZ - Release Notes

Messaggioda donChi » 16 ott '15, 1:23

Note di release di Battaglia per Zendikar

Fonte: Wizards.com

Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen

Ultima modifica: 11 agosto 2015


Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Battaglia per Zendikar contiene 274 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 25 terre base). Alcune buste di Battaglia per Zendikar contengono anche carte Spedizioni a Zendikar (vedi sotto).

Eventi di Prerelease: 26-27 settembre 2015
Fine settimana di lancio: 2-4 ottobre 2015
Game Day: 24-25 ottobre 2015

L’espansione Battaglia per Zendikar diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 2 ottobre 2015. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: I Khan di Tarkir, Riforgiare il destino, Draghi di Tarkir, Magic Origins e Battaglia per Zendikar.

Visita Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Spedizioni a Zendikar

Arruola la terra stessa nella battaglia contro gli Eldrazi, con le Spedizioni a Zendikar. Questo speciale set include versioni di Zendikar di terre famose della storia di Magic.

* Sono venticinque le carte Spedizioni a Zendikar che si possono trovare nelle buste di Battaglia per Zendikar. Mentre nelle buste di Giuramento dei Guardiani sarà possibile trovare le venti carte rimanenti. Le Spedizioni a Zendikar hanno un proprio simbolo dell’espansione.

* Le carte Spedizioni a Zendikar sono molto rare. Puoi aspettarti di trovarle con una frequenza solo leggermente superiore rispetto a una rara mitica Premium foil di Battaglia per Zendikar.

* Le carte Spedizioni a Zendikar che si trovano nelle buste di Battaglia per Zendikar sono giocabili in eventi Limited che utilizzano queste buste. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. In un torneo Booster Draft, devi draftare queste carte nel tuo insieme di carte.

* Tuttavia, le carte Spedizioni a Zendikar non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Battaglia per Zendikar non le rende legali in Standard.

* Nelle buste di tutte le lingue sono presenti carte Premium foil Spedizioni a Zendikar in inglese.
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Cambiamento delle regole: mulligan

Le regole tradizionali per il mulligan cambiano a partire dagli eventi di Prerelease di Battaglia per Zendikar. Per riferimento, ecco la regola precedente:

All’inizio della partita, ogni giocatore pesca carte pari al numero iniziale di carte nella mano di quel giocatore (di solito sette). In ordine di turno, ogni giocatore sceglie se tenere queste carte come mano iniziale o prendere un mulligan, rimescolando queste carte nel grimorio e pescando una nuova mano con una carta in meno. Ogni mano pescata in questo modo può essere a sua volta tenuta o rimescolata con un mulligan. A ogni nuovo mulligan viene pescata una carta in meno, finché ogni giocatore non tiene una mano iniziale.

La modifica, che entrerà in vigore a partire dal 26 settembre, è un’aggiunta alla regola esistente:

Dopo che i giocatori hanno tenuto la loro mano iniziale, ogni giocatore che ha tenuto meno carte del proprio numero iniziale di carte nella mano guarda la prima carta del proprio grimorio. Quel giocatore può poi mettere quella carta in fondo al proprio grimorio. (Essenzialmente, si tratta dell’azione definita da parola chiave “profetizza 1”.)

* Se più giocatori prendono un mulligan, il giocatore che inizia è il primo a guardare la prima carta del suo grimorio e a decidere se metterla in fondo. Poi, in ordine di turno, tutti gli altri giocatori che hanno preso un mulligan fanno lo stesso.

* A prescindere dal numero di mulligan che prendi, guardi la prima carta del tuo grimorio solo una volta, dopo che hai deciso di tenere la tua mano. Non puoi guardare più di una carta o mettere più carte in fondo al tuo grimorio in questo modo.

* In alcuni formati multiplayer, non perdi una carta dalla tua mano iniziale dopo il tuo primo mulligan. In questi casi, dovrai prendere un secondo mulligan prima di poter guardare la prima carta del tuo grimorio o metterla in fondo.

* Ogni giocatore che ha preso un mulligan decide se mettere o meno in fondo al grimorio la prima carta del proprio grimorio prima che qualsiasi giocatore utilizzi le abilità da “mano iniziale” di carte come le Leyline.
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Nuova parola chiave: vacuità

Gli Eldrazi trascendono i colori di mana come li conosciamo. Vacuità è una nuova abilità definita da parola chiave che rende incolore la carta che la possiede, a prescindere dal costo di mana di quella magia.

Inseguitore Polveroso
:2: :B: :R:
Creatura — Eldrazi
5/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Rapidità
All’inizio di ogni sottofase finale, se non controlli altre creature incolori, fai tornare l’Inseguitore Polveroso in mano al suo proprietario.

Le regole ufficiali per vacuità sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.113. Vacuità

702.113a Vacuità è un’abilità che definisce le caratteristiche. “Vacuità” significa: “Questo oggetto è incolore”. Tale abilità funziona ovunque, anche fuori dal gioco. Vedi regola 604.3.


* Le carte con vacuità presentano un bordo che è una variazione di quello trasparente tradizionalmente utilizzato per gli Eldrazi. Nella parte superiore della carta è presente un colore su uno sfondo ispirato alla superficie degli edri che un tempo imprigionava gli Eldrazi. Questa colorazione è pensata per facilitare la costruzione del mazzo e il gioco.

* Una carta con vacuità è esclusivamente incolore. Non è incolore e allo stesso tempo dei colori di mana presenti nel suo costo di mana.

* Altre carte e abilità possono assegnare un colore a una carta con vacuità. Se questo accade, la carta sarà solo del nuovo colore; non sarà di quel colore e allo stesso tempo incolore.

* Vacuità funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.

* Se una carta perde vacuità, sarà comunque incolore. Questo perché gli effetti che cambiano il colore di un oggetto (come quello creato da vacuità) vengono considerati prima che l’oggetto perda vacuità.
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Nuova parola chiave: ingerire

Gli Eldrazi divorano tutto quello che incontrano, inclusa la materia composita di chi osa affrontarli. Ingerire è una nuova abilità definita da parola chiave; si trova su creature che esiliano carte dal grimorio di un avversario infliggendo danno da combattimento a quel giocatore.

Invasore delle Brume
:1: :U:
Creatura — Parassita Eldrazi
1/2
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Volare
Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)

Codice: Seleziona tutto
Le regole ufficiali per ingerire sono le seguenti:

702.114. Ingerire

702.114a Ingerire è un’abilità innescata. “Ingerire” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio”.

702.114b Se una creatura ha più istanze di ingerire, ognuna si innesca separatamente.


* La carta viene esiliata a faccia in su.

* Se il giocatore non ha carte nel suo grimorio quando l’abilità ingerire si risolve, non accade nulla. Quel giocatore non perderà la partita (fino a quando non dovrà pescare una carta da un grimorio vuoto).
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Nuova tematica Eldrazi: Metabolizzatori

Molte carte in questa espansione, per lo più con il nuovo tipo di creatura Metabolizzatore, possono utilizzare le carte in esilio di proprietà di un avversario come “energia” per vari effetti.

Strangolatore delle Lande Desolate
:2: :B:
Creatura — Metabolizzatore Eldrazi
3/2
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Quando lo Strangolatore delle Lande Desolate entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall’esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno.

* Se una magia o abilità ti richiede di mettere più di una carta esiliata nel cimitero, puoi scegliere carte possedute da diversi avversari. Ogni carta scelta verrà messa nel cimitero del suo proprietario.

* Se, a causa di un effetto di sostituzione, carte che verrebbero messe nel cimitero da qualsiasi zona vengano invece esiliate (come quello creato da Anafenza, la Preminente), puoi comunque mettere una carta esiliata nel cimitero del suo proprietario. La carta diventa un nuovo oggetto e resta in esilio. In questa situazione, non puoi usare una singola carta esiliata se ti viene richiesto di mettere più di una carta esiliata nel cimitero. Al contrario, potresti usare la stessa carta in questa situazione se due magie o abilità separate ti richiedessero di mettere una singola carta esiliata nel cimitero del suo proprietario.

* Non puoi guardare le carte a faccia in giù in esilio, a meno che un effetto non ti permetta di farlo.

* Le carte a faccia in giù in esilio sono raggruppate usando due criteri: cosa le ha esiliate a faccia in giù e quando sono state esiliate a faccia in giù. Se vuoi mettere nel cimitero del suo proprietario una carta a faccia in giù in esilio, devi prima scegliere uno di questi gruppi e poi scegliere una carta a caso all’interno di quel gruppo. Ad esempio, poniamo che un artefatto richieda al tuo avversario di esiliare la sua mano di tre carte a faccia in giù. In un turno successivo, quell’artefatto richiede al tuo avversario di esiliare altre due carte a faccia in giù. Se usi lo Strangolatore delle Lande Desolate per mettere una di quelle carte nel suo cimitero, sceglierai il primo o il secondo mucchio di carte e metterai nel cimitero una carta scelta a caso da quel gruppo.
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Nuova tematica Eldrazi: Discendenti Eldrazi

I ranghi più bassi delle forze Eldrazi si sono evoluti dall’ultima volta che li abbiamo incontrati. Molte carte in questa espansione ti fanno mettere sul campo di battaglia pedine creatura Discendente Eldrazi. Queste pedine hanno tutte le stesse caratteristiche.

Spora Vescicolare
:G:
Creatura — Parassita Eldrazi
1/1
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Quando la Spora Vescicolare muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :1: alla tua riserva di mana”.

* I Discendenti Eldrazi sono simili alla Progenie Eldrazi del blocco di Zendikar. Ricorda che i Discendenti Eldrazi sono 1/1, non 0/1.

* Eldrazi e Discendente sono due tipi distinti di creatura. Ad esempio, tutto ciò che ha un effetto sugli Eldrazi, avrà un effetto su queste pedine.

* Sacrificare una pedina creatura Discendente Eldrazi per aggiungere :1: alla tua riserva di mana è un’abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.

* Alcuni istantanei e stregonerie che creano Discendenti Eldrazi richiedono bersagli. Se tutti i bersagli di una magia di questo genere diventano illegali prima che essa tenti di risolversi, tale magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai pedine Discendente Eldrazi.
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Riproposizione di una tematica Eldrazi: abilità innescate “Quando lanci”

Diverse carte in questa espansione hanno un’abilità innescata che si innesca quando lanci quella magia. Altre hanno un’abilità che si innesca quando lanci altre magie.

Seminatore dell’Oblio
:6:
Creatura — Eldrazi
5/8
Quando lanci il Seminatore dell’Oblio, un avversario bersaglio esilia le prime quattro carte del suo grimorio, poi puoi mettere un qualsiasi numero di carte terra possedute da quel giocatore dall’esilio sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Parassita dagli Aculei
:2: :R:
Creatura — Parassita Eldrazi
3/1
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:T: : Il Parassita dagli Aculei infligge 1 danno a ogni avversario.
Ogniqualvolta lanci una magia incolore, STAPpa il Parassita dagli Aculei.

* Queste abilità si risolveranno prima della magia che le ha fatte innescare.

* Dopo che una di queste abilità si è innescata, quello che succede alla magia è irrilevante. L’abilità rimarrà in pila anche se la magia viene neutralizzata prima che l’abilità si risolva.
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Nuova parola chiave: risveglio

Assediata dagli Eldrazi, la terra di Zendikar si solleva per difendersi. Risveglio è una nuova parola chiave presente su istantanei e stregonerie che può trasformare le terre che controlli in creature Elementale.

Strapiombo
:2: :W:
Stregoneria
Distruggi una creatura TAPpata bersaglio.
Risveglio 3— :5: :W: (Se lanci questa magia per :5: :W: , metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

Le regole ufficiali per risveglio sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.112. Risveglio

702.112a Risveglio compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità: un’abilità statica che funziona mentre la magia con risveglio è in pila e un’abilità di magia. “Risveglio N—[costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia mentre la lanci” e “Se il costo di risveglio di questa magia è stato pagato, metti N segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra”. Il pagamento del costo di risveglio di una magia segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.

702.112b Il controllore di una magia con risveglio sceglie il bersaglio dell’abilità di magia di risveglio solo se quel giocatore ha scelto di pagare il costo di risveglio della magia. Altrimenti, la magia viene lanciata come se non avesse quel bersaglio.


* Puoi lanciare una magia con risveglio per il suo costo di mana e ottenere solo il suo primo effetto. Se lanci una magia per il suo costo di risveglio, otterrai entrambi gli effetti.

* Se la parte della magia che non comprende risveglio richiede un bersaglio, devi scegliere un bersaglio legale. Non puoi lanciare la magia se non puoi scegliere un bersaglio legale per ogni istanza della parola “bersaglio” (anche se ti serve un bersaglio legale per l’abilità risveglio solo se stai lanciando la magia per il suo costo di risveglio).

* Se una magia con risveglio ha più bersagli (inclusa la terra che controlli) e alcuni ma non tutti quei bersagli diventano illegali prima che la magia tenti di risolversi, la magia non influenzerà i bersagli illegali in alcun modo.

* Se la parte della magia che non comprende risveglio non richiede un bersaglio e lanci la magia per il suo costo di risveglio, la magia viene neutralizzata se la terra bersaglio che controlli diventa illegale prima che la magia si risolva (ad esempio perché viene distrutta in risposta al lancio della magia).

* La terra mantiene eventuali altri tipi, sottotipi o supertipi che aveva in precedenza. Mantiene inoltre le abilità di mana che aveva a causa di quei sottotipi. Ad esempio, una Foresta trasformata in creatura in questo modo può ancora essere TAPpata per attingere :G: .

* Risveglio non fornisce un colore alla terra che controlli. Poiché la maggior parte delle terre è incolore, nella maggioranza dei casi la creatura terra risultante sarà a sua volta incolore.
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Nuova parola per definire un’abilità: radunare

Radunare è una nuova parola per definire un’abilità associata con il tipo di creatura riproposto Alleato. Radunare viene usato per evidenziare abilità che si innescano ogniqualvolta la creatura con l’abilità o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Druidi Guardaselve
:2: :G: :W:
Creatura — Alleato Druido Elfo
3/3
Radunare — Ogniqualvolta i Druidi Guardaselve o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare :1: . Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Pianta 1/1 verde.

* Quando un Alleato entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità radunare dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L’ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi.

* Se una creatura con l’abilità radunare entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo contemporaneamente ad altri Alleati, tale abilità si innescherà una volta per ognuna di quelle creature e una volta per la creatura con l’abilità stessa.
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Nuova parola per definire un’abilità: convergenza

Tutti gli abitanti di Zendikar devono unirsi per combattere la minaccia degli Eldrazi. Convergenza è una nuova parola per definire un’abilità che evidenzia gli effetti di carte in qualche modo influenzati da quanti colori di mana spendi per lanciarle. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Fiamme Raggianti
:2: :R:
Stregoneria
Convergenza — Le Fiamme Raggianti infliggono X danni a ogni creatura, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare le Fiamme Raggianti.

* Il numero massimo di colori di mana che puoi spendere per lanciare una magia è cinque. Incolore non è un colore. Ricorda che il costo di una magia con convergenza può limitare il numero di colori di mana che puoi spendere.

* A meno che una magia o un’abilità non ti consentano di farlo, non puoi scegliere di pagare mana extra per una magia con l’abilità convergenza solo per utilizzare più colori di mana. Allo stesso modo, se una magia o un’abilità riducono l’ammontare di mana necessario a lanciare una magia con convergenza, non puoi ignorare la riduzione di costo allo scopo di utilizzare più colori di mana.

* Se è necessario pagare costi alternativi o addizionali per lanciare una magia con l’abilità convergenza, il mana speso per pagare questi costi viene considerato. Ad esempio, se un effetto fa sì che le magie stregoneria costino :1: in più per essere lanciate, potresti pagare :W: :U: :B: :R: per lanciare le Fiamme Raggianti e infliggere 4 danni a ogni creatura.

* Se lanci una magia con convergenza senza spendere mana (ad esempio perché un effetto ti ha permesso di lanciarla senza pagare il suo costo di mana), il numero di colori di mana spesi per lanciarla sarà pari a zero.

* Se una magia con l’abilità convergenza viene copiata, non viene speso mana per lanciare la copia, quindi il numero di colori di mana spesi per lanciarla sarà pari a zero. Non viene copiato il numero di colori spesi per lanciare la magia originale.
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Riproposizione di una parola per definire un’abilità: terraferma

La terra continua a rivestire un ruolo importante nella lotta di Zendikar contro gli Eldrazi. Terraferma è una parola per definire un’abilità apparsa per la prima volta nell’espansione Zendikar. Evidenzia abilità che si innescano ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Sovrintendente di Guul Draz
:4: :B: :B:
Creatura — Vampiro
3/4
Volare
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le altre creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Se quella terra è una Palude, quelle creature prendono invece +2/+0 fino alla fine del turno.

* Un’abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualsiasi ragione. Si innesca quando giochi una terra, così come ogni volta che una magia o abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* Quando una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ciascuna abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Potrai metterle in pila in qualsiasi ordine. L’ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi.

* Se l’abilità ha un effetto addizionale o di sostituzione che verifica se la terra ha un certo tipo di terra base, l’abilità controlla il tipo di terra mentre si risolve. Se, in quel momento, la terra che è entrata nel campo di battaglia non è più in questa zona, considera i tipi che aveva nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare cosa accade.
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Tematica: abilità innescate “Ogniqualvolta guadagni punti vita”

Diverse carte in questa espansione hanno un’abilità che si innesca ogniqualvolta guadagni punti vita.

Guardiana Serena
:1: :W:
Creatura — Alleato Chierico Umano
2/2
Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare :W: . Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

* L’abilità si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita con l’Emissaria di Drana, sia che si tratti di 7 punti vita con il Rinnovamento di Nissa.

* Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l’abilità si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l’abilità si innescherà una sola volta.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l’abilità, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
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Ciclo: terre non base con tipi di terra base

Questa espansione include un ciclo di terre non base con tipi di terra base. Ciascuna produce uno tra due colori di mana. Queste terre entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che tu non controlli due o più terre base.

Panorama di Fronde
Terra — Foresta Pianura
( :T: : Aggiungi :G: o :W: alla tua riserva di mana.)
Il Panorama di Fronde entra nel campo di battaglia TAPpato a meno che tu non controlli due o più terre base.

* Anche se queste terre hanno tipi di terra base, non sono terre base perché “base” non compare nella loro riga del tipo. In particolare, controllare due o più di esse non permetterà ad altre terre dello stesso ciclo di entrare nel campo di battaglia STAPpate.

* Tuttavia, poiché queste carte hanno tipi di terra base, possono essere influenzate da effetti che specificano un tipo di terra base senza indicare anche che la terra deve essere una terra base. Ad esempio, una magia o abilità che dica “Distruggi una Foresta bersaglio” può bersagliare il Panorama di Fronde, mentre una che dica “Distruggi una Foresta base bersaglio” non può farlo.

* Se una di queste terre entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un qualsiasi numero di terre base, queste ultime non vengono contate al momento di determinare se la terra entra nel campo di battaglia TAPpata o meno.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Abominio Asfissiante
:2: :B: :B:
Creatura — Eldrazi
4/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura.
Ogniqualvolta sacrifichi una creatura, pesca una carta.

* Scegli quale creatura sacrificare tra quelle che controlli mentre la prima abilità innescata si risolve. I giocatori possono rispondere a questa abilità mentre si innesca, ma una volta che hai scelto una creatura da sacrificare, è troppo tardi per rispondere.

* Se l’Abominio Asfissiante è l’unica creatura che controlli mentre la sua prima abilità innescata si risolve, dovrai sacrificarlo.

* Sacrificare l’Abominio Asfissiante farà innescare la sua ultima abilità.
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Accampamento Alleato
Terra
:T: : Aggiungi :1: alla tua riserva di mana.
:T: : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia Alleato.
:1: , :T: , Sacrifica l’Accampamento Alleato: Fai tornare un Alleato bersaglio che controlli in mano al suo proprietario.

* Una “magia Alleato” è una qualsiasi magia con il sottotipo Alleato. Il mana prodotto dalla seconda abilità non può essere speso per pagare i costi di abilità di Alleati che controlli.

* L’ultima abilità può bersagliare solo un Alleato sul campo di battaglia.
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Agglomerato Ignobile
:2: :R:
Creatura — Parassita Eldrazi
*/5
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
La forza dell’Agglomerato Ignobile è pari al numero di creature incolori che controlli.
Travolgere
Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)

* L’abilità che definisce la forza dell’Agglomerato Ignobile funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Se l’Agglomerato Ignobile è sul campo di battaglia, la sua abilità lo considera tra le creature incolori che controlli.
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Aggressione Innaturale
:2: :G:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Una creatura bersaglio che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se la creatura controllata da un avversario sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* Se la creatura controllata dall’avversario sopravvive alla lotta ma sta per morire più tardi nel turno per un’altra ragione, verrà invece esiliata, che la tua creatura le abbia inflitto danno o meno.

* Se la creatura che controlli diventa un bersaglio illegale (ad esempio perché viene distrutta da un’altra magia o abilità), l’Aggressione Innaturale si risolverà, ma la creatura bersaglio controllata da un avversario non infliggerà né riceverà alcun danno. Se quella creatura sta per morire più tardi nel turno per un’altra ragione, verrà invece esiliata.
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Angelo del Rinnovamento
:5: :W:
Creatura — Alleato Angelo
4/4
Volare
Quando l’Angelo del Rinnovamento entra nel campo di battaglia, guadagni 1 punto vita per ogni creatura che controlli.

* Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di creature che controlli mentre l’abilità si risolve. L’Angelo del Rinnovamento viene considerato per determinare questo numero se è ancora sul campo di battaglia.
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Annegatore di Speranze
:5: :U:
Creatura — Eldrazi
5/5
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Quando l’Annegatore di Speranze entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolori. Hanno “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :1: alla tua riserva di mana”.
Sacrifica un Discendente Eldrazi: TAPpa una creatura bersaglio.

* Puoi sacrificare qualsiasi Discendente Eldrazi per attivare l’ultima abilità dell’Annegatore di Speranze, non solo un Discendente creato dall’Annegatore di Speranze.

* Non puoi sacrificare lo stesso permanente per pagare due costi differenti. In particolare, se sacrifichi un Discendente Eldrazi per attivare l’ultima abilità dell’Annegatore di Speranze, non aggiungerai :1: alla tua riserva di mana.
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Aprire il Velo d’Acqua
:4: :U: :U:
Stregoneria
Gioca un turno extra dopo questo. Esilia Aprire il Velo d’Acqua.
Risveglio 6— :6: :U: :U: :U: (Se lanci questa magia per :6: :U: :U: :U: , metti anche sei segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

* Esiliare Aprire il Velo d’Acqua fa parte del suo effetto. Se Aprire il Velo d’Acqua viene neutralizzato, incluso se è stato lanciato per il suo costo di risveglio e la terra che controlli è diventata un bersaglio illegale, verrà messo nel cimitero del suo proprietario.
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Araldo di Kozilek
:1: :U: :R:
Creatura — Parassita Eldrazi
2/4
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Le magie incolori che lanci costano :1: in meno per essere lanciate.

* L’ultima abilità dell’Araldo di Kozilek non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di alcuna magia. Cambia solo il costo totale che paghi.

* L’ultima abilità dell’Araldo di Kozilek non può ridurre l’ammontare di mana colorato che paghi per una magia. Riduce solo la componente generica di quel costo di mana.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, o se il costo per lanciare una magia viene aumentato da un effetto, applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.

* La riduzione di costo si può applicare ai costi alternativi.

* Se una magia incolore che lanci ha :X: nel suo costo di mana, scegli il valore di X prima di calcolare il costo totale della magia. Ad esempio, se il costo di mana di quella magia è :X: , puoi scegliere 5 come valore di X e pagare :4: per lanciare la magia.
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Ascesa di Ondu
:1: :W:
Stregoneria
Ogniqualvolta una creatura attacca in questo turno, ha legame vitale fino alla fine del turno.
Risveglio 4— :4: :W: (Se lanci questa magia per :4: :W: , metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

* L’Ascesa di Ondu crea un’abilità innescata ritardata. Qualsiasi creatura che attacca in quel turno farà innescare quell’abilità, incluse le creature controllate da un compagno di squadra o le creature che non controllavi o che non esistevano mentre l’Ascesa di Ondu si è risolta. In particolare, questo include la creatura terra creata se l’Ascesa di Ondu viene lanciata per il suo costo di risveglio.
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Assalto del Metabolizzatore
:1: :R:
Stregoneria
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Come costo addizionale per lanciare l’Assalto del Metabolizzatore, metti una carta posseduta da un avversario dall’esilio nel cimitero di quel giocatore.
L’Assalto del Metabolizzatore infligge 5 danni a una creatura bersaglio.

* Devi mettere esattamente una carta posseduta da un avversario dall’esilio nel cimitero di quel giocatore per lanciare l’Assalto del Metabolizzatore. Non puoi lanciarlo senza farlo e non puoi mettere più carte esiliate nei cimiteri dei rispettivi proprietari in questo modo.

* I giocatori possono rispondere all’Assalto del Metabolizzatore solo dopo che è stato lanciato e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di rimuovere la carta dall’esilio per impedirti di lanciare la magia.
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Boschetto Fertile
Terra
Il Boschetto Fertile entra nel campo di battaglia TAPpato.
Quando il Boschetto Fertile entra nel campo di battaglia, puoi guardare le prime cinque carte del tuo grimorio. Se lo fai, rivela fino a una carta terra base scelta tra esse, poi metti quella carta in cima al tuo grimorio e le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
:T: : Aggiungi :G: alla tua riserva di mana.

* Non devi necessariamente rivelare una carta terra base tra le cinque carte che guardi, anche se tra queste ne è presente una. Se non lo fai, non metterai una carta in cima al tuo grimorio.
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Braccia di Pietra
:1: :G:
Stregoneria
Metti due segnalini +1/+1 su un permanente bersaglio.
Risveglio 4— :6: :G: (Se lanci questa magia per :6: :G: , metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

* Qualsiasi permanente può avere un segnalino +1/+1. Questi segnalini non avranno alcun effetto, a meno che quel permanente non sia o non diventi una creatura.

* Se lanci le Braccia di Pietra per il loro costo di risveglio, una terra che controlli può essere entrambi i bersagli.
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Brulicoderma
:3: :B:
Creatura — Parassita Eldrazi
4/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Il Brulicoderma non può bloccare.
:1: :B: : Rigenera il Brulicoderma. Attiva questa abilità solo se controlli un’altra creatura incolore.

* Una volta attivata legalmente l’abilità, è irrilevante ciò che accade alle altre creature incolori. L’abilità si risolverà e creerà uno scudo di rigenerazione anche se non controlli un’altra creatura incolore in quel momento.

* L’abilità attivata del Brulicoderma non dipende dal suo essere incolore. Se guadagna uno o più colori, puoi comunque attivare l’abilità se controlli un’altra creatura incolore.
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Campione del Sottobosco
:1: :G: :G:
Creatura — Elementale
2/2
Se sta per essere inflitto danno al Campione del Sottobosco mentre ha un segnalino +1/+1, previeni quel danno e rimuovi un segnalino +1/+1 dal Campione del Sottobosco.
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sul Campione del Sottobosco.

* Se al Campione del Sottobosco è stato inflitto danno da più fonti contemporaneamente (ad esempio perché bloccato da più creature), il suo effetto di prevenzione si applicherà solo una volta a tutti quei danni. Rimuoverai solo un segnalino +1/+1.

* Se viene inflitto danno che non può essere prevenuto al Campione del Sottobosco mentre quest’ultimo ha un segnalino +1/+1, rimuoverai comunque un segnalino +1/+1 da esso.
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Campo di Quarantena
:X: :X: :W: :W:
Incantesimo
Il Campo di Quarantena entra nel campo di battaglia con X segnalini isolamento.
Quando il Campo di Quarantena entra nel campo di battaglia, per ogni segnalino isolamento su di esso, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da un avversario finché il Campo di Quarantena non lascia il campo di battaglia.

* Per determinare quanti bersagli puoi scegliere, usa il numero di segnalini isolamento sul Campo di Quarantena mentre la sua abilità innescata viene messa in pila. Una volta scelti i bersagli, il numero di bersagli dell’abilità viene fissato. Modificare il numero di segnalini isolamento sul Campo di Quarantena non modifica il numero di permanenti non terra esiliati.

* Se il Campo di Quarantena esilia più permanenti, tutte quelle carte ritornano sul campo di battaglia contemporaneamente.

* Se il Campo di Quarantena lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, nessun permanente verrà esiliato.

* Le Aure assegnate ai permanenti esiliati verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alle creature esiliate diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sui permanenti esiliati smetteranno di esistere.

* Se una pedina viene esiliata, smette di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Le carte esiliate ritornano sul campo di battaglia subito dopo che il Campo di Quarantena l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario del Campo di Quarantena lascia la partita, le carte esiliate ritorneranno sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare le carte non è un’abilità che viene messa in pila, non smette di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Capitano Angelico
:3: :R: :W:
Creatura — Alleato Angelo
4/3
Volare
Ogniqualvolta il Capitano Angelico attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Alleato attaccante.

* Per determinare il valore del bonus, conta il numero di altri Alleati attaccanti mentre l’abilità si risolve. Gli Alleati attaccanti controllati da un compagno di squadra vengono considerati per determinare questo totale.

* Dopo che l’abilità si è risolta, il bonus non cambia più tardi nel turno, anche se cambia il numero degli altri Alleati attaccanti.
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Cascata dell’Orizzonte
Terra
La Cascata dell’Orizzonte entra nel campo di battaglia TAPpata.
Quando la Cascata dell’Orizzonte entra nel campo di battaglia, una creatura bersaglio controllata da un avversario non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
:T: : Aggiungi :U: alla tua riserva di mana.

* L’abilità innescata della Cascata dell’Orizzonte non TAPpa la creatura. Può bersagliare qualsiasi creatura, TAPpata o STAPpata. Se quella creatura è già STAPpata all’inizio della prossima sottofase di STAP del suo controllore, l’abilità non avrà alcun effetto.

* L’abilità innescata considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Cascate Roboanti
Terra
Le Cascate Roboanti entrano nel campo di battaglia TAPpate.
:T: : Aggiungi :G: o :U: alla tua riserva di mana.
:2: :G: :U: : Le Cascate Roboanti diventano una creatura Elementale 3/3 verde e blu con anti-malocchio fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Una terra che diventa una creatura può essere influenzata dalla “debolezza da evocazione”. Non puoi attaccare con essa né usare alcuna delle sue abilità :T: (comprese le abilità di mana) a meno che non abbia iniziato il tuo turno più recente sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Nota che la debolezza da evocazione verifica quando il permanente è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura, né quando è entrato nel campo di battaglia.

* Questa terra è incolore finché la sua ultima abilità non le fornisce dei colori.

* Quando una terra diventa una creatura, questo non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Un’abilità che trasforma una terra in una creatura stabilisce anche la forza e la costituzione di quella creatura. Se la terra era già una creatura (ad esempio, perché è stata bersagliata da una magia con risveglio), questo sostituisce l’effetto precedente che stabiliva la sua forza e costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione continuano ad applicarsi indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione. Ad esempio, se le Cascate Roboanti sono diventate una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, attivare la loro ultima abilità le renderà una creatura 6/6 che è ancora una terra.
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Castigo del Torbido
:3: :W: :W:
Istantaneo
Il Castigo del Torbido infligge 5 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature attaccanti o bloccanti bersaglio.

* Scegli il numero di bersagli del Castigo del Torbido e come viene diviso il danno mentre lanci la magia. Ogni bersaglio deve ricevere almeno 1 danno.

* Se alcuni dei bersagli, ma non tutti, diventano illegali prima che il Castigo del Torbido tenti di risolversi, la divisione originale del danno viene comunque applicata, ma non viene inflitto alcun danno ai bersagli illegali. Se tutti i bersagli sono illegali, la magia viene neutralizzata.
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Concentrazione del Litomante
:W:
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a quella creatura in questo turno da fonti incolore.

* La Concentrazione del Litomante previene il danno alla creatura da qualsiasi fonte incolore in quel turno, anche se la fonte non esisteva o non era incolore nel momento in cui la Concentrazione del Litomante si è risolta.
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Condizioni Avverse
:3: :U:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :1: alla tua riserva di mana”.

* Puoi lanciare le Condizioni Avverse senza alcun bersaglio. Quando si risolvono, otterrai un Discendente Eldrazi. Tuttavia, se lanci le Condizioni Avverse con un qualsiasi numero di bersagli e tutti i bersagli sono illegali mentre la magia tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. In questo caso, non otterrai il Discendente Eldrazi.

* Le Condizioni Avverse considerano le creature, ma non il loro controllore. Se una o entrambe le creature cambiano controllore prima della prossima sottofase di STAP del loro primo controllore, non STAPperanno durante la prossima sottofase di STAP del loro nuovo controllore.
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Condottiera Veterana
:1: :G: :W:
Creatura — Alleato Soldato Umano
*/*
La forza e la costituzione della Condottiera Veterana sono pari al numero di creature che controlli.
TAPpa un altro Alleato STAPpato che controlli: La Condottiera Veterana ha a tua scelta attacco improvviso, cautela o travolgere fino alla fine del turno.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione della Condottiera Veterana funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia. Se la Condottiera Veterana è sul campo di battaglia, la sua abilità la considera tra le creature che controlli.

* Per attivare l’ultima abilità, puoi TAPpare qualsiasi altro Alleato STAPpato che controlli, compreso uno che non sia stato sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno più recente. (Nota che l’abilità non usa il simbolo del TAP.)

* Scegli quale abilità viene ottenuta dalla Condottiera Veterana mentre l’ultima abilità si risolve, non mentre la attivi.

* Cautela è rilevante solo mentre vengono dichiarate le creature attaccanti. Fornire cautela a una creatura dopo quel momento non la farà STAPpare, anche se sta attaccando.
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Coorte Temeraria
:1: :R:
Creatura — Alleato Guerriero Umano
2/2
La Coorte Temeraria attacca in ogni combattimento se può farlo, a meno che tu non controlli un altro Alleato.

* La Coorte Temeraria può attaccare se controlli un altro Alleato. Semplicemente, non è costretta a farlo.

* La Coorte Temeraria verifica se controlli un altro Alleato mentre vengono dichiarate le creature attaccanti. Se in quel momento non lo controlli, la Coorte Temeraria attacca se può farlo.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, quel giocatore non controlla un altro Alleato ma la Coorte Temeraria è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare oppure non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare la Coorte Temeraria, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, la Coorte Temeraria non deve necessariamente attaccare.
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Custode dei Germogli di Murasa
:4: :G: :G:
Creatura — Elementale
5/4
Quando il Custode dei Germogli di Murasa entra nel campo di battaglia, puoi riprendere in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Quando il Custode dei Germogli di Murasa muore, puoi esiliarlo. Se lo fai, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.

* Decidi se esiliare o meno il Custode dei Germogli di Murasa mentre l’ultima abilità si risolve. I giocatori possono rispondere a questa abilità mentre si innesca, ma una volta che ha iniziato a risolversi e hai deciso di esiliare il Custode dei Germogli di Murasa, è troppo tardi per rispondere.

* Se la carta bersaglio diventa illegale prima che l’ultima abilità si risolva, viene neutralizzata. Non puoi esiliare il Custode dei Germogli di Murasa in quel caso, anche se vuoi farlo.
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Da Altrove
:3: :G:
Incantesimo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
All’inizio del tuo mantenimento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :1: alla tua riserva di mana”.
:1: :G: , Sacrifica Da Altrove: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Eldrazi, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.

* Una carta Eldrazi è una carta con il tipo di creatura Eldrazi. Avere “Eldrazi” nel nome o essere una carta in qualche modo legata agli Eldrazi non è sufficiente.
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Demolitore di Eserciti
:8:
Creatura — Eldrazi
10/8
Tutte le creature in grado di bloccare il Demolitore di Eserciti lo fanno.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti del suo controllore, una creatura controllata dal giocatore in difesa è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare, allora non blocca. Se è necessario pagare un costo per farla bloccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, la creatura non deve necessariamente bloccare.

* Se una creatura non può bloccare legalmente il Demolitore di Eserciti, ma ha la possibilità di bloccare un’altra creatura attaccante, può farlo. Allo stesso modo, se una creatura controllata dal giocatore in difesa non può bloccare il Demolitore di Eserciti a meno che il suo controllore non paghi un costo, il suo controllore può decidere di non pagare quel costo e bloccare una diversa creatura attaccante.

* Se più Demolitori di Eserciti attaccano, il controllore di ciascuna creatura che potrebbe bloccarli sceglie quale viene bloccato da quella creatura. In questo caso, le creature che possono bloccare più creature devono bloccare il maggior numero possibile di Demolitori di Eserciti attaccanti.
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Dono Angelico
:1: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando il Dono Angelico entra nel campo di battaglia, pesca una carta.
La creatura incantata ha volare.

* Se il bersaglio di un’Aura diventa illegale prima che la magia si risolva, l’Aura verrà neutralizzata e messa nel cimitero del suo proprietario. Non entrerà nel campo di battaglia e tu non pescherai una carta.
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Drana, Liberatrice di Malakir
:1: :B: :B:
Creatura Leggendaria — Alleato Vampiro
2/3
Volare, attacco improvviso
Ogniqualvolta Drana, Liberatrice di Malakir infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura attaccante che controlli.

* L’ultima abilità di Drana si innesca dopo che il danno da combattimento è stato inflitto, perciò solo le creature attaccanti che sopravvivono alla sottofase di danno da combattimento nella quale Drana infligge danno da combattimento riceveranno segnalini +1/+1.

* Il segnalino +1/+1 non cambia l’ammontare di danni inflitti da Drana o qualsiasi altra creatura con attacco improvviso o doppio attacco durante quella sottofase di danno da combattimento. Tuttavia, i segnalini +1/+1 messi su creature attaccanti senza attacco improvviso influenzeranno i danni inflitti da quelle creature durante la normale sottofase di danno da combattimento.
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Elfa Cavalcacielo
:X: :G: :U:
Creatura — Alleato Guerriero Elfo
0/0
Volare
Convergenza — L’Elfa Cavalcacielo entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni colore di mana speso per lanciarla.

* Puoi scegliere un valore qualsiasi per X. Il valore scelto per X non influenza direttamente il numero di segnalini +1/+1 con cui l’Elfa Cavalcacielo entra nel campo di battaglia, ma ti permette di pagare più mana e quindi spendere mana di più colori per lanciarla. Ad esempio, puoi scegliere 0 come valore di X e pagare :G: :U: lanciando l’Elfa Cavalcacielo per due segnalini +1/+1. Puoi anche scegliere 3 come valore di X, rendendo il suo costo di mana pari a :3: :G: :U: , e pagare :W: :U: :B: :R: :G: per cinque segnalini +1/+1.
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Esercitare Influenza
:4: :U:
Stregoneria
Convergenza — Prendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua forza è pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Esercitare Influenza.

* Controlla la forza della creatura mentre Esercitare Influenza si risolve per verificare se è pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Esercitare Influenza. Se è superiore, Esercitare Influenza terminerà di risolversi senza alcun effetto.

* Una volta che hai preso il controllo di una creatura con Esercitare Influenza, non importa cosa succede alla sua forza. Aumentarla non farà terminare l’effetto di cambio di controllo.
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Esito Orripilante
:1: :U:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Neutralizza una magia creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 4. Se quella magia è neutralizzata in questo modo, esiliala invece di metterla nel cimitero del suo proprietario.

* Il costo di mana convertito di una magia non cambia se il suo controllore ha pagato un costo alternativo (come un costo di apparire) per lanciarla.
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Esploratrice della Lanterna
:2: :W:
Creatura — Alleato Esploratore Umano
3/2
Radunare — Ogniqualvolta l’Esploratrice della Lanterna o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno.

* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Di norma, fare in modo che l’abilità radunare si risolva più di una volta in un turno non apporta grandi vantaggi, a parte il fatto che le nuove creature verranno influenzate dall’abilità che si risolve una volta in più.
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Esplosione Planare
:3: :W: :W:
Stregoneria
Distruggi tutte le creature non terra.
Risveglio 4— :5: :W: :W: :W: (Se lanci questa magia per :5: :W: :W: :W: , metti anche quattro segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

* Una “creatura non terra” è una creatura che non è anche una terra.
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Espulsione Brutale
:2: :U: :R:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Scegli uno o entrambi —
• Fai tornare una magia o una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
• L’Espulsione Brutale infligge 2 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio. Se quel permanente sta per essere messo in un cimitero in questo turno, invece esilialo.

* Se una magia torna in mano al suo proprietario, viene rimossa dalla pila. La magia non è neutralizzata, ma non si risolverà. Se una copia di una magia viene fatta tornare in mano in questo modo, tale copia smetterà di esistere la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato.

* Il secondo modo esilierà la creatura o il planeswalker bersaglio se stanno per essere messi nel cimitero in questo turno per qualsiasi motivo, non solo a causa del danno letale. L’effetto di esilio viene applicato a quel permanente anche se l’Espulsione Brutale non gli infligge danno (grazie a un effetto di prevenzione) o infligge danno a una creatura o un planeswalker differenti (grazie a un effetto di deviazione).
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Evocabestie Sapiente
:1: :G:
Creatura — Alleato Sciamano Elfo
1/1
Rapidità
:T: : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia creatura.

* Il mana prodotto dall’Evocabestie Sapiente può essere speso per qualsiasi parte del costo totale di una magia creatura, inclusi i costi addizionali (come i costi di potenziamento) e i costi alternativi (come i costi di accelerare). Non può essere speso per pagare i costi di abilità di creature che controlli.

* Il mana prodotto dall’Evocabestie Sapiente non può essere utilizzato per attivare un’abilità o lanciare una magia istantaneo o stregoneria che creino pedine creatura.
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Flagello di Bala Ged
:7:
Creatura — Eldrazi
7/5
Ogniqualvolta il Flagello di Bala Ged attacca, il giocatore in difesa esilia due permanenti che controlla.

* Se il Flagello di Bala Ged attacca un planeswalker, il giocatore in difesa può esiliare quel planeswalker. Il Flagello di Bala Ged sarà comunque considerato attaccante e potrà essere bloccato normalmente. Se non viene bloccato, non infliggerà danno da combattimento.

* In una partita Two-Headed Giant, scegli quale dei tuoi avversari esilierà i permanenti. Non puoi fare in modo che entrambi esilino un permanente.

* I permanenti vengono esiliati prima che siano scelte le creature bloccanti.

* Se il giocatore in difesa controlla solo un permanente, verrà esiliato quel permanente.
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Frattura Accerchiante
:2: :W:
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature controllate da un avversario bersaglio.
Risveglio 2— :4: :W: (Se lanci questa magia per :4: :W: , metti anche due segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

* La Frattura Accerchiante previene tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da qualsiasi creatura controllata dall’avversario bersaglio, anche se quella creatura non era sul campo di battaglia o non era una creatura mentre la Frattura Accerchiante si è risolta.
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Furia di Pietra
:3: :R: :R:
Istantaneo
La Furia di Pietra infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di terre che controlli.

* Per determinare quanti danni vengono inflitti, conta il numero di terre che controlli mentre la Furia di Pietra si risolve.
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Gideon, Alleato di Zendikar
:2: :W: :W:
Planeswalker — Gideon
4
+1: Fino alla fine del turno, Gideon, Alleato di Zendikar diventa una creatura Alleato Soldato Umano 5/5 con indistruttibile che è ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.
0: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Cavaliere 2/2 bianca.
-4: Ottieni un emblema con “Le creature che controlli prendono +1/+1”.

* La prima abilità di Gideon non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. Gideon era già sul campo di battaglia; cambia solo i suoi tipi. In particolare, non si innescano le tue abilità radunare. (Ovviamente, la seconda abilità di Gideon invece farà innescare le abilità radunare.)

* Se Gideon diventa una creatura nello stesso turno in cui entra nel campo di battaglia, non puoi usarlo per attaccare né usare eventuali abilità :T: che potrebbe aver guadagnato.

* La prima abilità di Gideon lo fa diventare una creatura con i tipi di creatura Alleato, Soldato e Umano. Rimane un planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon. (Inoltre, conserva qualsiasi altro tipo o sottotipo di carta che possa avere.) Ogni sottotipo è correlato al tipo di carta appropriato: planeswalker è solo un tipo (non un tipo di creatura), mentre Alleato, Soldato e Umano sono solo tipi di creatura (non tipi di planeswalker).

* Se a Gideon viene inflitto danno che non può essere prevenuto dopo che la sua prima abilità si è risolta, quel danno avrà tutti i risultati applicabili: nello specifico, Gideon ha su di sé il danno (dato che è una creatura) e quel danno fa sì che vengano rimossi altrettanti segnalini fedeltà (dato che è un planeswalker). Nonostante abbia indistruttibile, se Gideon non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario.
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Guardiano di Tazeem
:3: :U: :U:
Creatura — Sfinge
4/5
Volare
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se quella terra è un’Isola, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’abilità terraferma del Guardiano di Tazeem può bersagliare una creatura già TAPpata. Se la terra che l’ha fatta innescare era un’Isola, quella creatura non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore.

* L’abilità considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Guida dall’Elmo Corallino
:1: :U:
Creatura — Alleato Esploratore Tritone
2/1
:4: :U: : Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

* Una volta che una creatura attaccante è stata bloccata legalmente, attivare l’abilità bersagliandola non modificherà né annullerà quel blocco.
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Impeto dello Sciame
:2: :B:
Stregoneria
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno. Le creature incolori che controlli hanno anche attacco improvviso fino alla fine del turno.

* Una creatura incolore a cui viene fornito attacco improvviso dall’Impeto dello Sciame non perde attacco improvviso se smette di essere incolore più tardi nel turno.
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Infierire in Massa
:R:
Istantaneo
Infierire in Massa infligge a una creatura bersaglio danno pari al numero di creature che controlli.

* Per determinare quanti danni infligge, conta il numero di creature che controlli mentre Infierire in Massa si risolve.
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Inseguitore Polveroso
:2: :B: :R:
Creatura — Eldrazi
5/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Rapidità
All’inizio di ogni sottofase finale, se non controlli altre creature incolori, fai tornare l’Inseguitore Polveroso in mano al suo proprietario.

* L’ultima abilità dell’Inseguitore Polveroso verifica se controlli un’altra creatura incolore mentre inizia la sottofase finale. Se ne controlli almeno una, l’abilità non si innescherà. Se non ne controlli altre, l’abilità effettuerà di nuovo la verifica mentre tenta di risolversi. Se in qualche modo controlli un’altra creatura incolore in quel momento, l’abilità non avrà alcun effetto. Non farai tornare l’Inseguitore Polveroso in mano al suo proprietario.

* L’ultima abilità dell’Inseguitore Polveroso non dipende dal suo essere incolore. Se guadagna uno o più colori, l’abilità cercherà comunque un’altra creatura incolore che controlli.

* Come per la maggior parte delle abilità, l’ultima abilità dell’Inseguitore Polveroso funziona solo mentre quest’ultimo è sul campo di battaglia.
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Kiora, Signora delle Profondità
:2: :G: :U:
Planeswalker — Kiora
4
+1: STAPpa fino a una creatura bersaglio e fino a una terra bersaglio.
-2: Rivela le prime quattro carte del tuo grimorio. Puoi aggiungere alla tua mano una carta creatura e/o una carta terra scelte tra esse. Metti le altre nel tuo cimitero.
-8: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi farla lottare con una creatura bersaglio”. Poi metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Piovra 8/8 blu.

* Puoi attivare la prima abilità di Kiora senza bersagli solo per mettere un segnalino fedeltà su di essa.

* Quando attivi la seconda abilità di Kiora, puoi non aggiungere alcuna carta alla tua mano oppure aggiungere una carta creatura, o una carta terra, o una carta creatura e una carta terra.

* Avrai già l’emblema nel momento in cui le pedine creatura Piovra entrano nel campo di battaglia. Saranno pronte a lottare!
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Latore della Rovina
:6:
Creatura — Eldrazi
5/5
Quando lanci il Latore della Rovina, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura incolore con costo di mana convertito pari o superiore a 7, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
La prima magia creatura che lanci ogni turno costa :2: in meno per essere lanciata.

* L’ultima abilità del Latore della Rovina non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di alcuna magia. Cambia solo il costo totale che paghi.

* L’ultima abilità del Latore della Rovina verificherà tutto il turno, anche se il Latore della Rovina non era sul campo di battaglia per una parte di esso. In particolare, se lanci il Latore della Rovina durante un turno, nessun’altra magia creatura che lanci in quel turno potrà essere la prima.

* L’ultima abilità del Latore della Rovina non può ridurre l’ammontare di mana colorato che paghi per una magia. Riduce solo la componente generica di quel costo di mana.

* Se controlli più di un Latore della Rovina, l’ultima abilità di ciascuno di essi si applica solo alla prima magia creatura che lanci ogni turno, non ad altre magie; la prima magia creatura che lanci ogni turno costerà :4: in meno.

* La prima magia creatura che lanci ogni turno non deve necessariamente essere la prima magia che lanci. Puoi lanciare una magia stregoneria e poi lanciare una magia creatura a cui verrà applicata la riduzione di costo.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, o se il costo per lanciare una magia viene aumentato da un effetto, applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.

* La riduzione di costo si può applicare ai costi alternativi (come i costi di accelerare).

* Se la prima magia creatura che lanci in un turno ha :X: nel suo costo di mana, scegli il valore di X prima di calcolare il costo totale della magia. Ad esempio, se la prima magia creatura che lanci in un turno ha un costo di mana di :X: :G: , puoi scegliere 2 come valore di X e pagare :G: per lanciare la magia.

* Se la prima magia creatura che lanci in un turno ha convergenza, non puoi ignorare la riduzione di costo dell’ultima abilità del Latore della Rovina per spendere mana di più colori.
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Mago della Cappa Infuocata
:2: :R:
Creatura — Alleato Sciamano Umano
2/2
Radunare — Ogniqualvolta il Mago della Cappa Infuocata o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno minacciare fino alla fine del turno. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

* Molteplici istanze di minacciare sono ridondanti.
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Miasma Ascendente
:3: :B:
Stregoneria
Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Risveglio 3— :5: :B: :B: (Se lanci questa magia per :5: :B: :B: , metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

* Se lanci il Miasma Ascendente per il suo costo di risveglio, le creature prenderanno -2/-2 prima che la terra che hai bersagliato venga trasformata in una creatura. A meno che non fosse già una creatura terra prima che il Miasma Ascendente iniziasse a risolversi, non prenderà -2/-2.
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Morsa della Desolazione
:4: :B: :B:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Esilia una creatura bersaglio e una terra bersaglio.

* Devi bersagliare una creatura e una terra per poter lanciare la Morsa della Desolazione. Un permanente che abbia sia il tipo terra che il tipo creatura può essere scelto per entrambi i bersagli.
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Nascita Sepolcrale
:2: :B:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Un avversario bersaglio esilia una carta dal suo cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :1: alla tua riserva di mana”.
Pesca una carta.

* L’avversario bersaglio sceglie quale carta esiliare mentre la Nascita Sepolcrale si risolve.

* Puoi lanciare la Nascita Sepolcrale bersagliando un avversario con un cimitero vuoto. Anche se quel giocatore non esilia una carta dal suo cimitero, otterrai comunque un Discendente Eldrazi e pescherai una carta.
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Noyan Dar, Plasmatore del Torbido
:3: :W: :U:
Creatura Leggendaria — Alleato Tritone
4/4
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra.

* Anche se l’abilità di Noyan Dar è molto simile a risveglio, non si tratta della stessa abilità. Qualsiasi carta che si riferisca a “una carta con risveglio” non include Noyan Dar.

* L’abilità si risolverà prima della magia istantaneo o stregoneria che l’ha fatta innescare.
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Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata
:3: :B: :B:
Planeswalker — Nixilis
5
+1: Pesca una carta e perdi 1 punto vita.
-3: Distruggi una creatura bersaglio.
-8: Un avversario bersaglio ottiene un emblema con “Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, perdi 2 punti vita”.

* L’avversario bersaglio è sia proprietario che controllore dell’emblema creato dall’ultima abilità di Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata. In una partita multiplayer, se sei il proprietario di Ob Nixilis della Fiamma Rinnovata e lo usi per fornire un emblema a uno dei tuoi avversari, l’emblema rimane anche se tu lasci la partita.
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Omnath, l’Iralocus
:3: :R: :R: :G: :G:
Creatura Leggendaria — Elementale
5/5
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/5 rossa e verde.
Ogniqualvolta Omnath, l’Iralocus o un altro Elementale che controlli muoiono, Omnath infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Se Omnath muore nello stesso momento di altri Elementali che controlli, la sua ultima abilità si innescherà per ognuno di essi (e una volta per se stesso).
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Ondata di Crescita
:1: :G:
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Puoi mettere sul campo di battaglia una carta terra dalla tua mano.

* Mettere sul campo di battaglia una terra in questo modo non equivale a giocare una terra. L’Ondata di Crescita non influenza il numero di terre che puoi giocare dalla tua mano durante il tuo turno.
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Parassita Dominante
:2: :B:
Creatura — Parassita Eldrazi
3/2
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Ingerire (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.)
Quando il Parassita Dominante entra nel campo di battaglia, se controlli un’altra creatura incolore, ogni avversario perde 2 punti vita.

* L’ultima abilità del Parassita Dominante verifica se controlli un’altra creatura incolore nel momento in cui entra nel campo di battaglia. Se non la controlli, l’abilità non si innescherà. Se la controlli, l’abilità effettuerà di nuovo la verifica mentre tenta di risolversi. Se a quel punto non controllerai più un’altra creatura incolore, l’abilità verrà rimossa dalla pila e non avrà alcun effetto.
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Pastore di Emeria
:5: :W: :W:
Creatura — Angelo
4/4
Volare
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi riprendere in mano una carta permanente non terra bersaglio dal tuo cimitero. Se quella terra è una Pianura, puoi invece rimettere quella carta permanente non terra sul campo di battaglia.

* Una “carta permanente non terra” è una carta artefatto, creatura, incantesimo o planeswalker.

* Se rimetti sul campo di battaglia una carta Aura in questo modo, scegli cosa incanterà mentre entra nel campo di battaglia. Questo effetto non bersaglia alcun giocatore o permanente, perciò potresti assegnare un’Aura a un permanente con anti-malocchio controllato da un avversario, ad esempio. Se non c’è nulla che l’Aura possa incantare legalmente, rimane nel cimitero.
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Pattuglia di Makindi
:2: :W:
Creatura — Alleato Cavaliere Umano
2/3
Radunare — Ogniqualvolta la Pattuglia di Makindi o un altro Alleato entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, le creature che controlli hanno cautela fino alla fine del turno.

* Cautela è rilevante solo mentre vengono dichiarate le creature attaccanti. Fornire cautela a una creatura dopo quel momento non la farà STAPpare, anche se sta attaccando.
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Picca Serpentina
:5: :R: :R:
Stregoneria
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
La Picca Serpentina infligge 2 danni a una creatura bersaglio, 3 danni a un’altra creatura bersaglio e 4 danni a una terza creatura bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* Ogni bersaglio deve essere una creatura diversa. Non puoi lanciare la Picca Serpentina se non sono disponibili tre creature diverse.

* Se uno o due di questi bersagli diventano illegali prima che la Picca Serpentina si risolva, non puoi modificare la quantità di danno che verrà inflitto ai bersagli legali rimasti.

* Non è necessario che la Picca Serpentina infligga danno letale a una creatura perché quest’ultima venga esiliata. Dopo che le è stato inflitto danno, se sta per morire per qualsiasi motivo in quel turno, invece viene esiliata.
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Pirofenice di Akoum
:2: :R: :R:
Creatura — Fenice
3/3
Volare, rapidità
La Pirofenice di Akoum attacca ogni turno, se può farlo.
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi pagare :4: :R: :R: . Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia la Pirofenice di Akoum dal tuo cimitero.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, la Pirofenice di Akoum è TAPpata o è influenzata da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per farla attaccare, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo. Se non lo fa, la Pirofenice di Akoum non deve necessariamente attaccare.

* L’abilità terraferma si innesca solo se la Pirofenice di Akoum è nel tuo cimitero nel momento in cui la terra entra nel campo di battaglia.

* I giocatori possono rispondere all’abilità innescata, ma una volta che ha iniziato a risolversi e hai deciso se pagare :4: :R: :R: , è troppo tardi per rispondere.
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Portare alla Luce
:3: :G: :U:
Stregoneria
Convergenza — Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di colori di mana spesi per lanciare Portare alla Luce, esilia quella carta, poi rimescola il tuo grimorio. Puoi lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana.

* Se lanci la carta esiliata, lo fai come parte della risoluzione di Portare alla Luce. Non puoi attendere di lanciarla più tardi nel turno. Le restrizioni temporali basate sul tipo di carta vengono ignorate, ma altre restrizioni (come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”) restano valide.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagarne i costi alternativi come, ad esempio, i costi di risveglio. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli per lanciarla.

* Se la carta ha :X: nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X.

* Se lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, verrà messa nel tuo cimitero normalmente. Non ritornerà nell’esilio.

* Se non lanci la carta, rimarrà esiliata.
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Presenza del Titano
:3:
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare la Presenza del Titano, rivela una carta creatura incolore dalla tua mano.
Esilia una creatura bersaglio se la sua forza è pari o inferiore alla forza della carta rivelata.

* La carta creatura incolore rimane rivelata finché la Presenza del Titano non lascia la pila.

* La carta creatura incolore che riveli non deve necessariamente essere ancora nella tua mano mentre la Presenza del Titano si risolve. Se non lo è, usa la sua forza nel momento in cui ha lasciato la tua mano.

* Controlla la forza della creatura bersaglio mentre la Presenza del Titano si risolve per verificare se è pari o inferiore alla forza della carta creatura rivelata. Se è superiore, la Presenza del Titano terminerà di risolversi senza alcun effetto.
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Progenitore del Ristagno
:4: :U: :B:
Creatura — Eldrazi
5/7
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il controllo di un avversario, quel giocatore esilia le prime due carte del suo grimorio e tu peschi due carte.

* Le carte vengono esiliate dal grimorio a faccia in su.

* Se quel giocatore ha una carta nel suo grimorio quando l’abilità innescata del Progenitore del Ristagno si risolve, quella carta verrà esiliata. Se nel suo grimorio sono presenti zero carte, non verrà esiliata alcuna carta. In entrambi i casi, pescherai comunque due carte. Quel giocatore non perderà la partita (fino a quando non tenterà di pescare una carta da un grimorio vuoto).
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Punitore Kor
:1: :W:
Creatura — Alleato Mago Kor
3/1
Il Punitore Kor non può essere bloccato dai Discendenti Eldrazi.

* Una creatura che sia un Eldrazi, ma non un Discendente (o viceversa), può bloccare il Punitore Kor.
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Raccolto dell’Altare
:1: :B:
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare il Raccolto dell’Altare, sacrifica una creatura.
Pesca due carte.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare il Raccolto dell’Altare. Non puoi lanciarlo senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali per pescare altre carte.

* I giocatori possono rispondere al Raccolto dell’Altare solo dopo che è stato lanciato e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di rimuovere la creatura che sacrifichi per impedirti di lanciare la magia.
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Raffica di Ghiaccio
:U:
Stregoneria
TAPpa una creatura bersaglio. Non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Risveglio 3— :4: :U: (Se lanci questa magia per :4: :U: , metti anche tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli ed essa diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità. È ancora una terra.)

* La Raffica di Ghiaccio può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà comunque durante il prossimo STAP del suo controllore.

* La Raffica di Ghiaccio considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Ramingo dell’Oscurità
:3: :U:
Creatura — Metabolizzatore Eldrazi
3/2
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Quando il Ramingo dell’Oscurità entra nel campo di battaglia, puoi mettere una carta posseduta da un avversario dall’esilio nel cimitero di quel giocatore. Se lo fai, fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* Se la creatura bersaglio diventa illegale prima che l’abilità innescata si risolva, l’abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non “metabolizzerai” una carta in esilio.

* I giocatori possono rispondere all’abilità innescata, ma una volta che ha iniziato a risolversi e hai deciso se mettere una carta nel cimitero del giocatore dall’esilio, è troppo tardi per rispondere.
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Rete di Edri Allineati
:4:
Artefatto
Quando la Rete di Edri Allineati entra nel campo di battaglia, esilia tutte le creature con forza pari o superiore a 5 finché la Rete di Edri Allineati non lascia il campo di battaglia. (Quelle creature tornano sotto il controllo dei rispettivi proprietari.)

* Per determinare se ciascuna creatura viene esiliata, verifica la sua forza mentre l’abilità della Rete di Edri Allineati si risolve. Non ha importanza chi controlla la creatura.

* Se la Rete di Edri Allineati esilia più creature, tutte quelle carte ritornano sul campo di battaglia contemporaneamente.

* Se la Rete di Edri Allineati lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, nessuna creatura verrà esiliata.

* Le Aure assegnate alle creature esiliate verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alle creature esiliate diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulle creature esiliate smetteranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, smette di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Le carte esiliate ritornano sul campo di battaglia subito dopo che la Rete di Edri Allineati l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Rete di Edri Allineati lascia la partita, le carte esiliate ritorneranno sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare le carte non è un’abilità che viene messa in pila, non smette di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.

* In alcune situazioni estremamente rare, la Rete di Edri Allineati può entrare nel campo di battaglia come una creatura con forza pari o superiore a 5. Se questo accade, la Rete di Edri Allineati esilia se stessa insieme alle altre creature con forza pari o superiore a 5. Tali carte tornano immediatamente sul campo di battaglia. Se questo causa un loop per cui la Rete di Edri Allineati esilia se stessa e ritorna all’infinito, la partita finirà in parità, a meno che un giocatore non interrompa il loop in qualche modo.
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Rivoltarsi
:4: :R:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.

* Rivoltarsi può bersagliare qualsiasi creatura, anche una già STAPpata o già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Schegge d’Osso
:B:
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare le Schegge d’Osso, sacrifica una creatura.
Distruggi una creatura bersaglio.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare le Schegge d’Osso. Non puoi lanciarle senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare creature addizionali per distruggere altre creature.

* I giocatori possono rispondere alle Schegge d’Osso solo dopo che sono state lanciate e tutti i loro costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di rimuovere la creatura che sacrifichi per impedirti di lanciare la magia.
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Seminatore dell’Oblio
:6:
Creatura — Eldrazi
5/8
Quando lanci il Seminatore dell’Oblio, un avversario bersaglio esilia le prime quattro carte del suo grimorio, poi puoi mettere un qualsiasi numero di carte terra possedute da quel giocatore dall’esilio sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* L’abilità del Seminatore dell’Oblio ti permette di mettere dall’esilio sul campo di battaglia qualsiasi carta terra di cui il giocatore è proprietario, a prescindere da come sono state esiliate quelle carte.

* Le carte a faccia in giù in esilio non hanno caratteristiche. Tali carte non possono essere messe sul campo di battaglia con l’abilità del Seminatore dell’Oblio.
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Servitore del Vuoto
:2: :G:
Creatura — Metabolizzatore Eldrazi
2/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:1: :G: , Metti una carta posseduta da un avversario dall’esilio nel cimitero di quel giocatore: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :1: alla tua riserva di mana”.

* Dopo che hai dichiarato che attiverai questa abilità, i giocatori non potranno rispondere finché non avrai pagato i suoi costi e ne avrai completato l’attivazione. In particolare, nessuno potrà tentare di rimuovere la carta dall’esilio per impedirti di attivare l’abilità.
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Setacciatore del Vuoto
:9:
Creatura — Eldrazi
11/9
I tuoi avversari non possono lanciare magie con costo di mana convertito pari. (0 è pari.)
I tuoi avversari non possono bloccare con creature con costo di mana convertito pari.

* Gli effetti che aumentano o riducono il costo di lancio di una magia non ne influenzano il costo di mana convertito.

* Per le magie con :X: nel costo di mana, usa il valore scelto per X per determinare se il costo di mana convertito della magia è pari o meno. Ad esempio, il tuo avversario potrebbe lanciare L’Illimitato (con costo di mana :X: ) con X uguale a 5, ma non con X uguale a 6.

* Per quanto riguarda le creature sul campo di battaglia con :X: nel loro costo di mana, il valore di X è 0. L’Idra Solcanebbia (una creatura con costo di mana :X: :G: ) potrebbe bloccare, ma L’Illimitato non potrebbe.

* Il costo di mana convertito di una creatura a faccia in giù è 0. Il Setacciatore del Vuoto impedirà alle creature a faccia in giù di bloccare.
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Sfiatatoio Barcollante
Terra
Lo Sfiatatoio Barcollante entra nel campo di battaglia TAPpato.
:T: : Aggiungi :W: o :B: alla tua riserva di mana.
:1: :W: :B: : Lo Sfiatatoio Barcollante diventa una creatura Elementale 2/3 bianca e nera con legame vitale fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Attivare l’ultima abilità più di una volta non ti farà guadagnare punti vita addizionali se lo Sfiatatoio Barcollante infligge danno.

* Una terra che diventa una creatura può essere influenzata dalla “debolezza da evocazione”. Non puoi attaccare con essa né usare alcuna delle sue abilità :T: (comprese le abilità di mana) a meno che non abbia iniziato il tuo turno più recente sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Da notare che la debolezza da evocazione verifica quando il permanente è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura, né quando è entrato nel campo di battaglia.

* Questa terra è incolore finché la sua ultima abilità non le fornisce dei colori.

* Quando una terra diventa una creatura, questo non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Un’abilità che trasforma una terra in una creatura stabilisce anche la forza e la costituzione di quella creatura. Se la terra era già una creatura (ad esempio, perché è stata bersagliata da una magia con risveglio), questo sostituisce l’effetto precedente che stabiliva la sua forza e costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione continuano ad applicarsi indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione. Ad esempio, se lo Sfiatatoio Barcollante è diventato una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, attivare la sua ultima abilità lo renderà una creatura 5/6 che è ancora una terra.
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Sgretolarsi in Polvere
:3: :R:
Stregoneria
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Esilia una terra non base bersaglio. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del suo controllore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella terra ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* Puoi lasciare qualsiasi carta con quel nome nel cimitero, nella mano o nel grimorio del giocatore. Non devi necessariamente esiliarla.
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Sovrano dei Felidar
:4: :W: :W:
Creatura — Bestia Felino
4/6
Cautela, legame vitale
All’inizio del tuo mantenimento, se hai 40 o più punti vita, vinci la partita.

* L’abilità innescata del Sovrano dei Felidar verifica se hai 40 o più punti vita mentre inizia il tuo mantenimento. Se non li possiedi, l’abilità non si innescherà. Se li possiedi, l’abilità effettuerà di nuovo la verifica mentre tenta di risolversi. Se in quel momento non hai 40 o più punti vita, l’abilità non avrà alcun effetto.

* In una partita Two-Headed Giant, i tuoi punti vita corrispondono ai punti vita della tua squadra. Di conseguenza, l’abilità si innescherà se la tua squadra ha 40 o più punti vita.
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Spire Serrate
:1: :U:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende -6/-0 e perde volare.

* Se un effetto fornisce volare alla creatura incantata dopo che le Spire Serrate sono state assegnate ad essa, la creatura avrà volare.
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Steppa Morente
Terra
:T: : Aggiungi :1: alla tua riserva di mana.
:3: :W: , :T: , Sacrifica la Steppa Morente: Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli.

* Per determinare quanti punti vita guadagni, conta il numero di creature che controlli mentre l’ultima abilità si risolve.
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Tattiche di Coppia
:1: :W:
Istantaneo
Fino a due creature bersaglio prendono +1/+2 fino alla fine del turno. Guadagni 2 punti vita.

* Puoi lanciare le Tattiche di Coppia senza alcun bersaglio. Quando si risolvono, guadagnerai 2 punti vita. Tuttavia, se lanci le Tattiche di Coppia con un qualsiasi numero di bersagli e tutti quei bersagli sono illegali mentre la magia tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. In questo caso, non guadagnerai 2 punti vita.
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Tiranno del Bombardamento
:4: :R:
Creatura — Eldrazi
5/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:2: :R: , Sacrifica un’altra creatura incolore: Il Tiranno del Bombardamento infligge danno pari alla forza della creatura sacrificata a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Il danno viene inflitto dal Tiranno del Bombardamento, non dalla creatura sacrificata. Ad esempio, se la creatura sacrificata aveva legame vitale, non guadagnerai punti vita.
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Tiratrice Scelta di Hagra
:2: :B:
Creatura — Alleato Assassino Umano
2/2
:4: :B: : Una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.

* Un effetto che fornisce -1/-1 a una creatura è diverso dal mettere un segnalino -1/-1 su quella creatura. In particolare, se il bersaglio dell’abilità della Tiratrice Scelta di Hagra ha dei segnalini +1/+1, tali segnalini rimarranno su di esso.
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Tocco del Vuoto
:2: :R:
Stregoneria
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Il Tocco del Vuoto infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* Non è necessario che il Tocco del Vuoto infligga danno letale a una creatura perché quest’ultima venga esiliata. Dopo che le è stato inflitto danno, se sta per morire per qualsiasi motivo in quel turno, invece viene esiliata.
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Trappola Statica
:1: :W: :W:
Incantesimo
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Quando la Trappola Statica entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Trappola Statica non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* Se la Trappola Statica lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata smetteranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, smette di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che la Trappola Statica l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Trappola Statica lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non smette di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Trucco del Mago del Torbido
:3: :U:
Istantaneo
Convergenza — Le creature controllate dai tuoi avversari prendono -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di colori di mana spesi per lanciare il Trucco del Mago del Torbido.
Pesca una carta.

* Puoi lanciare il Trucco del Mago del Torbido anche se i tuoi avversari non controllano creature. Pescherai semplicemente una carta.
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Ulamog, la Fame Incessante
:10:
Creatura Leggendaria — Eldrazi
10/10
Quando lanci Ulamog, la Fame Incessante, esilia due permanenti bersaglio.
Indistruttibile
Ogniqualvolta Ulamog attacca, il giocatore in difesa esilia le prime venti carte del suo grimorio.

* La prima abilità di Ulamog si risolve indipendentemente da Ulamog una volta che entrambi sono stati messi in pila. Se Ulamog viene neutralizzato, l’abilità innescata si risolverà comunque. Quell’abilità innescata si risolverà sempre prima di Ulamog.

* Le carte esiliate dalla prima e dalla terza abilità di Ulamog vengono esiliate a faccia in su.

* Se il giocatore ha meno di venti carte nel suo grimorio, esiliale tutte. Quel giocatore non perderà la partita fino a quando non dovrà pescare una carta da un grimorio vuoto.
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Visione di Ugin
:3: :U: :U:
Stregoneria
Profetizza X, dove X è il costo di mana convertito più alto tra i permanenti che controlli, poi pesca tre carte.

* Per determinare quante carte profetizzi, usa il costo di mana convertito più alto tra i permanenti che controlli mentre la Visione di Ugin si risolve.

* Se X è pari a 0, non profetizzerai nulla. Le abilità che si innescano ogniqualvolta profetizzi non si innescheranno.
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Zada, Macinaedri
:3: :R:
Creatura Leggendaria — Alleato Goblin
3/3
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo Zada, Macinaedri, copia quella magia per ogni altra creatura che controlli e che la magia potrebbe bersagliare. Ogni copia bersaglia una creatura diversa fra queste.

* L’abilità si innesca ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia solo Zada e nessun altro oggetto o giocatore.

* Se lanci una magia istantaneo o stregoneria con più bersagli, ma scegli solo Zada per ciascuno di essi, l’abilità di Zada si innesca.

* Qualsiasi creatura da te controllata che non può essere bersagliata dalla magia originale (a causa di velo, abilità di protezione, restrizioni ai bersagli o altri fattori) viene semplicemente ignorata dall’abilità di Zada.

* Tu controlli tutte le copie. Scegli l’ordine in cui le copie vengono messe in pila. La magia originale viene messa in pila sotto quelle copie e si risolverà per ultima.

* Le copie create dall’abilità vengono create direttamente in pila, quindi non sono lanciate. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia (come l’abilità stessa di Zada) non si innescheranno.

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simile), le copie avranno lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come il Rombo di Tuono), le copie hanno lo stesso valore di X.

* Il controllore di una copia non può scegliere di pagare costi alternativi o addizionali per la copia. Tuttavia, gli effetti basati sui costi addizionali o alternativi pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati per la copia.
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norin e la sua abilita

Messaggioda smenio » 17 ott '15, 12:43

Buongiorno ragazzi! Gioco il mazzo norin, ma da poco mi e venuto un dubbio.
Allora il ragazzo rientra alla fine della prossima sottofase finale, quindi se ho norin il diffidente gia in campo e nella mia fase principale gioco per esempio campione del popolo lui si esilia. Quindi all inizio della mia sottofase finale rientra e attiva tutti i trick presenti nel mazzo, quindi punti vita, segnalini ecc.
Ma mi chiedevo, nella sotto fase finale si possono continuare a lanciare magie, quindi se norin rientra, e poi l avversario lancia u fulmine sul campione del popolo, norin cosa fa? Si esilia di nuovo per poi rientrare nella sotto fase del turno dell avversario, o mi rimane in campo?
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Domanda di uno scarsone

Messaggioda Spinna » 18 ott '15, 0:43

Allora, premetto che sono uno scarsone che ha cominciato a giocare da poco; vi spiego in breve il dubbio,

In campo:
Ho 1 incantatrice argothiana che dice che ogni volta che gioco un incantesimo pesco una carta, e due foreste come mana.
In mano ho altri 2 incantesimi (irrilevanti i loro nomi) ed un wurm tentatore che decido di giocare.
Cosa succede adesso: calo il wurm tentatore e per effetto di questa carta gioco uno dei due incantesimi che avevo in mano.

Ora: avendo giocato l'incantesimo devo pescare una carta per effetto dellincantatrice argothiana , se la suddetta carta pescata fosse un altro incantesimo? Potrei giocarlo gratis per effetto del Wurm essendo ancora quella la mia mano? Oppure giocare soltanto l'altro incantesimo che era già in precedenza nella mia mano? Sono molto confuso.

Spero che qualcuno di voi mi riesca a spiegare nel dettaglio il motivo per cui io possa o non possa giocare l'incantesimo (o qualsiasi altra carta pescata) a costo zero.

Grazie mille! :)
Ultima modifica di Spinna il 18 ott '15, 1:42, modificato 1 volta in totale.
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Re: Domanda di uno scarsone

Messaggioda Comance » 18 ott '15, 1:09

penso: siccome c'è ancora in pila l'abilità del wurm, prima debba essere risolta lei.. quindi prima giochi tutte le carte che vuoi dalla mano grazie al wurm, poi finita quell'abilità, viene tolta dalla pila e si aggiunge l'abilità dell'incantatrice, cioè il pescare per ogni incantesimo giocato..

P.S. metti il tag alle carte.. ci può aiutare nelle risposte, perchè magari tu chiedi una cosa, ma se non leggiamo il testo delle carte in ogni loro parola scritta, noi più che soluzioni facciamo ipotesi ;)
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