spacer
Tutto su Magic: Mazzi, Spoiler, News, Regole, Consigli e MtG Arena
Aggiungici agli AmiciSeguici su TwitterInstagram

[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

[FAQ] Commander 2015 - C15 - Release Notes

Messaggioda donChi » 12 nov '15, 17:30

Note di release di Commander 2015

Fonte: Wizards.com

Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen.

Ultima modifica: 31 luglio 2015


Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione. In particolare, nessuna delle carte uscite nei precedenti prodotti di Magic è qui elencata.
-----

NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’uscita di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2015) presenta cinque confezioni diverse. Ognuna contiene un mazzo con 100 carte, oltre a una carta comandante foil oversize. I cinque mazzi sono “Convoca gli Spiriti”, “Prendi il Controllo”, “Saccheggia le Tombe”, “Scendi in Battaglia” e “Accresci le Schiere”.

Uscita ufficiale: 13 novembre 2015

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
-----

Nuove carte e legalità del formato

All’interno dei mazzi di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2015), sono presenti cinquantasei carte mai apparse prima nel gioco di Magic. Queste carte sono legali solo nei formati Commander, Vintage e Legacy. Non sono legali nei formati Standard o Modern.

Le altre carte incluse in questa uscita sono legali in qualsiasi formato che ne permette già l’uso. In altre parole, la presenza di una carta in questa uscita non ne modifica la legalità in alcun formato.

Per saperne di più sui formati di Magic, visita Magic.Wizards.com/Rules. Per informazioni sulla legalità di formati per una carta specifica, visita Gatherer.Wizards.com, cerca la carta, poi clicca sulla scheda “Sets & Legality”.
-----

Cos’è Commander?

Creato e reso popolare dai fan, Commander è un formato amatoriale in cui il mazzo di ogni giocatore è guidato da una creatura leggendaria di sua scelta. Viene giocato di solito in partite multiplayer Free-for-All amatoriali, sebbene siano comuni anche le partite a due giocatori. Ogni giocatore inizia con 40 punti vita. Ogni mazzo contiene esattamente 100 carte, tra cui una creatura leggendaria scelta come comandante del mazzo.Commander è inoltre un formato “singleton”: ad eccezione delle terre base, ogni carta deve avere un nome diverso in inglese.

Su MTGCommander.net si trova un elenco di carte bandite consigliato per il formato Commander e curato dal comitato del regolamento, non da Wizards of the Coast. Su Magic Online, il formato Commander segue tale elenco.
-----

Usare il tuo comandante

La carta creatura leggendaria scelta come comandante del mazzo gioca un ruolo fondamentale nelle partite e spesso apparirà più volte sul campo di battaglia.

* Il tuo comandante inizia la partita nella zona di comando, un’area di gioco creata per il formato Commander e ora usata anche per carte di Magic non tradizionali (tra cui carte piano, intrigo e Conspiracy) e per emblemi creati dai planeswalker. Le altre novantanove carte vengono mescolate e formano il tuo grimorio.

* Puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando. Ogni volta che lo fai, costa :2: in più per essere lanciato per ogni volta che lo hai lanciato in precedenza dalla zona di comando in quella partita.

* Se il tuo comandante sta per essere esiliato, aggiunto alla tua mano oppure messo nel tuo cimitero o grimorio da qualsiasi zona, puoi invece scegliere di metterlo nella zona di comando.

L’identità di colore del tuo comandante determina le altre carte che possono far parte del tuo mazzo. L’identità di colore di una carta comprende il suo colore, come definito dal suo costo di mana o dall’indicatore di colore, e anche i colori di qualsiasi simbolo di mana colorato nel testo delle regole.

* L’identità di colore viene stabilita prima dell’inizio della partita e non cambia durante il suo svolgimento, neanche se il tuo comandante diventa di un colore diverso.

* Durante la partita, se alla tua riserva di mana sta per essere aggiunto del mana che non è di un colore presente nell’identità di colore del tuo comandante, viene invece aggiunto altrettanto mana incolore alla tua riserva di mana.

Oltre alle normali regole riguardanti la vittoria e la sconfitta in una partita, il formato Commander presenta una regola aggiuntiva: un giocatore a cui siano stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita.

* I giocatori devono prendere nota dei danni da combattimento che vengono loro inflitti da ogni comandante nel corso della partita.

* Questa regola comprende il comandante stesso di un giocatore, che può infliggere danno da combattimento al suo proprietario se il comandante è controllato da un altro giocatore o se il danno da combattimento viene deviato su quel giocatore.
-----

Regola del mulligan alternativa

La variante Commander usa una regola del mulligan alternativa: ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutta la sua mano di carte nel suo grimorio, quel giocatore esilia un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi il giocatore pesca un numero di carte pari a una in meno del numero di carte che ha esiliato in questo modo. Dopo che un giocatore tiene una mano iniziale, quel giocatore rimescola tutte le carte esiliate in questo modo nel suo grimorio.
-----

Lasciare la partita

A differenza delle partite uno contro uno, le partite multiplayer possono continuare dopo che un giocatore perde e lascia la partita.

* Quando un giocatore lascia la partita, anche tutti i permanenti, le magie e le altre carte possedute da quel giocatore lasciano la partita.

* Se quel giocatore controllava qualche abilità o copia di magie in attesa di risolversi, smettono di esistere.

* Se quel giocatore controllava qualche permanente posseduto da un altro giocatore, gli effetti che ne fornivano il controllo al giocatore che ha lasciato terminano. Se questo non dà il controllo dei permanenti a un giocatore diverso (magari perché sono entrati nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore che ha lasciato), vengono esiliati.
-----

Comandanti oversize

Tutti i mazzi di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2015) comprendono una carta foil oversize che corrisponde al comandante di quel mazzo. Questa carta è solo per divertimento e non è necessaria per giocare partite in formato Commander.

* Devi avere anche la versione tradizionale della carta di Magic del tuo comandante, anche se usi la carta oversize.

* Fintanto che il tuo comandante è in una zona pubblica, come la zona di comando o il campo di battaglia, puoi sostituire la carta tradizionale di Magic con la carta oversize.

* Se il tuo comandante è in una zona nascosta, come il tuo grimorio o la tua mano, usa la carta tradizionale di Magic.
-----

Tematica: segnalini esperienza

Ognuno dei cinque comandanti di questa uscita ha un’abilità che ti fornisce segnalini esperienza e un’altra abilità che verifica il numero di segnalini esperienza che possiedi.

Ezuri, Artiglio del Progresso
:2: :G: :U:
Creatura Leggendaria — Guerriero Elfo
3/3
Ogniqualvolta una creatura con forza pari o inferiore a 2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, ottieni un segnalino esperienza.
All’inizio del combattimento nel tuo turno, metti X segnalini +1/+1 su un’altra creatura bersaglio che controlli, dove X è il numero di segnalini esperienza che possiedi.

* I segnalini esperienza sono il secondo tipo di segnalino che è possibile assegnare a un giocatore, dopo i segnalini veleno.

* Tutti i segnalini esperienza sono identici, a prescindere da come sono stati ottenuti. Ad esempio, l’ultima abilità di Ezuri considera i segnalini esperienza ottenuti dalla prima abilità, da un’altra abilità, da proliferare e così via.

* Ogni confezione include una carta con la scritta “Esperienza” e il suggerimento “Posiziona qui i tuoi segnalini esperienza”. Questa carta non è necessaria per giocare. Si tratta semplicemente di una comoda soluzione per accumulare i tuoi segnalini esperienza, che possono essere rappresentati con dadi, biglie o altri piccoli oggetti.
-----

Nuova abilità: miriade

Miriade è una nuova abilità innescata che sostanzialmente permette a una creatura di attaccare in tutte le direzioni possibili.

Convocatore delle Belve
:5: :G: :G:
Creatura — Bestia
8/6
Travolgere
Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)

Le regole ufficiali per miriade sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.115. Miriade

702.115a Miriade è un’abilità innescata che può creare un’ulteriore abilità innescata ritardata. “Miriade” significa “Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Se metti sul campo di battaglia una o più pedine in questo modo, esilia le pedine alla fine del combattimento.”

702.115b Se una creatura ha più istanze di miriade, ognuna si innesca separatamente.


* Il termine “giocatore in difesa” nelle regole di miriade (o qualsiasi altra abilità di una creatura attaccante) si riferisce al giocatore che la creatura con miriade stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in questo combattimento o al controllore del planeswalker che la creatura stava attaccando nel momento in cui è diventata una creatura attaccante in questo combattimento.

* Se il giocatore in difesa è il tuo unico avversario, non vengono messe pedine sul campo di battaglia.

* Scegli se ogni pedina attacca il giocatore o un planeswalker controllato dal giocatore mentre viene creata la pedina.

* Nonostante le pedine entrino nel campo di battaglia come attaccanti, non sono mai state dichiarate come creature attaccanti. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca non si innescheranno, inclusa l’abilità miriade delle pedine. Se è necessario pagare dei costi per far attaccare una creatura, tali costi non si applicano alle pedine.

* Tutte le pedine creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente.

* Ogni pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più. Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.

* Se miriade crea più di una pedina per ogni giocatore (a causa di un effetto come quello creato dalla Stagione del Raddoppio), puoi decidere separatamente per ogni pedina se quest’ultima attacca il giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore.
-----

Ciclo: “Confluenze”

Questa uscita include un ciclo di magie modali che ti permettono di scegliere tre modi. A differenza delle carte modali precedenti, queste magie ti permettono di scegliere lo stesso modo più di una volta.

Confluenza Nefasta
:3: :B: :B:
Istantaneo
Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
• Un giocatore bersaglio pesca una carta e perde 1 punto vita.
• Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.
• Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.

* Scegli i modi mentre lanci la magia. Dopo che i modi sono stati scelti, non possono essere cambiati.

* Se un modo richiede un bersaglio, puoi selezionare quel modo solo se è disponibile un bersaglio legale. Ignora i requisiti del bersaglio per i modi che non scegli. Ogni volta che selezioni quel modo, puoi scegliere un bersaglio diverso oppure lo stesso bersaglio.

* Indipendentemente dalla combinazione di modi che scegli, segui sempre le istruzioni di una Confluenza nell’ordine in cui sono scritte. Se scegli lo stesso modo più di una volta, decidi il relativo ordine mentre lanci la magia. Ad esempio, supponiamo che tu scelga il primo modo della Confluenza Nefasta due volte (bersagliando una volta te stesso e una volta un altro giocatore, in questo ordine) e il terzo modo una volta. Quando la Confluenza Nefasta si risolve, peschi una carta e perdi 1 punto vita, poi l’altro giocatore fa altrettanto, infine riprendi in mano la carta creatura bersaglio.

* Nessun giocatore può lanciare magie o attivare abilità tra un modo e l’altro di una magia che si sta risolvendo.

* Se una Confluenza viene copiata, l’effetto che crea la copia di norma ti permetterà di scegliere nuovi bersagli, ma non potrai scegliere nuovi modi.

* Se tutti i bersagli dei modi scelti diventano illegali prima che la Confluenza si risolva, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se almeno un bersaglio è ancora legale, la magia si risolverà, ma non avrà alcun effetto sui bersagli illegali.
-----

NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Anya, Angelo Spietato
:3: :R: :W:
Creatura Leggendaria — Angelo
4/4
Volare
Anya, Angelo Spietato prende +3/+3 per ogni avversario i cui punti vita sono minori della metà dei propri punti vita iniziali.
Fintanto che i punti vita di un avversario sono minori della metà dei suoi punti vita iniziali, Anya ha indistruttibile.

* Il danno inflitto ad Anya viene considerato anche se Anya ha indistruttibile. Ad esempio, se le viene inflitto danno che di norma risulterebbe letale e Anya perde indistruttibile (ad esempio perché i punti vita di ogni avversario sono troppo elevati), verrà distrutta la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato. Tuttavia, si controlla se una creatura a cui è stato inflitto danno da una fonte con tocco letale è stata distrutta solo la prima volta che vengono verificate le azioni di stato dopo l’evento che ha inflitto quel danno.

* Se viene inflitto danno contemporaneamente ad Anya e ai tuoi avversari, Anya potrebbe ottenere indistruttibile e/o costituzione extra prima che vengano verificate le azioni di stato. Analogamente, se viene inflitto danno ad Anya da una fonte con legame vitale controllata da un avversario, Anya potrebbe perdere indistruttibile e/o costituzione prima che vengano verificate le azioni di stato.

* Se i punti vita iniziali di un giocatore sono dispari (Commander Vanguard? Fantastico.), la metà dei punti vita di quel giocatore risulterà essere un numero con decimali e questo non rappresenta un problema. Ad esempio, se i punti vita iniziali di un giocatore sono 41, la metà di questo numero è 20,5. Se i punti vita di quel giocatore sono pari o inferiori a 20, Anya avrà indistruttibile.
-----

Araldo della Schiera
:3: :W: :W:
Creatura — Angelo
4/4
Volare, cautela
Miriade (Ogniqualvolta questa creatura attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)

* Le copie create dall’abilità miriade entrano nel campo di battaglia TAPpate anche se hanno cautela.
-----

Arjun, la Fiamma Mutevole
:4: :U: :R:
Creatura Leggendaria — Mago Sfinge
5/5
Volare
Ogniqualvolta lanci una magia, metti le carte che hai in mano in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine, poi pesca altrettante carte.

* L’abilità innescata di Arjun si risolverà prima della magia che l’ha fatta innescare.

* Dopo che l’abilità di Arjun si è innescata, i giocatori possono lanciare istantanei e attivare abilità attivate. Ogni volta che lanci una magia istantaneo in risposta, l’abilità di Arjun si innesca nuovamente.
-----

Assalitore Illusorio
:4: :U:
Creatura — Illusione Felino
4/1
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Ogniqualvolta viene inflitto danno all’Assalitore Illusorio, pesca altrettante carte.

* Alle creature possono essere inflitti danni superiori alla loro costituzione. Se una fonte infligge 5 danni all’Assalitore Illusorio, pescherai cinque carte.

* Se l’Assalitore Illusorio blocca una creatura con travolgere, il controllore di quella creatura può assegnare all’Assalitore Illusorio un qualsiasi ammontare di danni compreso tra 1 e il valore della forza di quella creatura. Il danno in eccesso non deve necessariamente essere assegnato al giocatore in difesa.
-----

Augure Cadaverico
:3: :B:
Creatura — Mago Zombie
4/2
Quando l’Augure Cadaverico muore, peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero di un giocatore bersaglio.

* Scegli il giocatore bersaglio mentre l’abilità viene messa in pila, ma determini il valore di X mentre quell’abilità si risolve. Se bersagli te stesso e l’Augure Cadaverico è ancora nel cimitero, la sua abilità lo considera tra le creature nel cimitero.
-----

Bombardamento di Meteore
:X: :R: :R: :R:
Stregoneria
Scegli X creature e/o giocatori bersaglio. Il Bombardamento di Meteore infligge 4 danni a ciascuno di essi.

* Il Bombardamento di Meteore non può bersagliare la stessa creatura o lo stesso giocatore più di una volta.

* Il Bombardamento di Meteore non può infliggere danno sia a un giocatore che a un planeswalker controllato da quel giocatore in questo modo. Il Bombardamento di Meteore non può neanche infliggere danno a più di un planeswalker controllato dallo stesso giocatore in questo modo.

* Se alcuni dei bersagli del Bombardamento di Meteore, ma non tutti, sono diventati illegali prima che la magia tenti di risolversi, questa infligge comunque danno ai bersagli legali rimanenti. I bersagli illegali non saranno influenzati.
-----

Capitano di Kalemne
:3: :W: :W:
Creatura — Soldato Gigante
5/5
Cautela
:5: :W: :W: : Mostruosità 3. (Se questa creatura non è mostruosa, metti tre segnalini +1/+1 su di essa e diventa mostruosa.)
Quando il Capitano di Kalemne diventa mostruoso, esilia tutti gli artefatti e gli incantesimi.

* Dopo che una creatura è diventata mostruosa, non può diventarlo di nuovo. Se il Capitano di Kalemne è già mostruoso, l’abilità attivata non ha alcun effetto.

* Mostruoso non è un’abilità posseduta da una creatura, ma semplicemente qualcosa di vero riguardo a quella creatura. Se la creatura smette di essere una creatura o perde le sue abilità, continuerà a essere mostruosa.

* Un’abilità che si innesca quando una creatura diventa mostruosa non si innescherà se quella creatura non è sul campo di battaglia quando la sua abilità mostruosità si risolve.
-----

Centauro Spezzaliane
:3: :G:
Creatura — Centauro Pianta
1/1
Travolgere
Il Centauro Spezzaliane entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di carte terra in tutti i cimiteri.
Ogniqualvolta una carta terra viene messa in un cimitero da qualsiasi zona, puoi pagare :G: :G: . Se lo fai, riprendi in mano il Centauro Spezzaliane dal tuo cimitero.

* Se il Centauro Spezzaliane e una carta terra vengono messi nel tuo cimitero nello stesso momento, l’ultima abilità del Centauro Spezzaliane si innescherà.
-----

Confluenza Ardente
:2: :R: :R:
Stregoneria
Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
• La Confluenza Ardente infligge 1 danno a ogni creatura.
• La Confluenza Ardente infligge 2 danni a ogni avversario.
• Distruggi un artefatto bersaglio.

* Se il primo o il secondo modo vengono scelti più volte, ciascuno di questi modi rappresenterà un evento distinto che infligge danno. Ad esempio, se il tuo avversario lancia la Confluenza Ardente scegliendo il secondo modo tre volte e tu controlli la Guardiana Serafina (una creatura con l’abilità “Se una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danni, previeni 1 di quei danni”), ti verranno inflitti in totale 3 danni.
-----

Confluenza Verdeggiante
:4: :G: :G:
Stregoneria
Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
• Metti due segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
• Riprendi in mano una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.
• Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.

* Una carta permanente è una carta artefatto, creatura, incantesimo, terra o planeswalker.
-----

Confluenza Virtuosa
:3: :W: :W:
Stregoneria
Scegli tre. Puoi scegliere lo stesso modo più di una volta.
• Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.
• Esilia un incantesimo bersaglio.
• Guadagni 5 punti vita.

* Se il terzo modo viene scelto più volte, ciascuno di questi modi rappresenta un effetto di guadagno di punti vita distinto. Ad esempio, se il terzo modo viene scelto tre volte e tu controlli Karlov del Concilio Fantasma (una creatura con l’abilità “Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 su Karlov del Concilio Fantasma”), l’abilità di Karlov si innescherà tre volte, per un totale di sei segnalini +1/+1.
-----

Crotalo dei Teschi
:2: :G:
Creatura — Serpente
1/3
Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
Quando il Crotalo dei Teschi entra nel campo di battaglia, riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero, poi scegli un avversario. Quel giocatore riprende in mano una carta dal suo cimitero.

* L’abilità entra-in-campo del Crotalo dei Teschi bersaglia solo la carta nel tuo cimitero. Se quella carta è un bersaglio illegale mentre tenta di risolversi l’abilità, quest’ultima sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun giocatore riprenderà in mano carte.
-----

Daxos il Risvegliato
:1: :W: :B:
Creatura Leggendaria — Soldato Zombie
2/2
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, ottieni un segnalino esperienza.
:1: :W: :B: : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura incantesimo Spirito bianca e nera. Ha “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di segnalini esperienza che possiedi”.

* La forza e la costituzione delle pedine varieranno al variare del numero di segnalini esperienza che possiedi.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione della pedina fa parte delle caratteristiche copiabili della pedina. Le copie di quella pedina avranno anch’esse quell’abilità.

* Mettere una pedina creatura incantesimo sul campo di battaglia non farà innescare la prima abilità di Daxos. D’altra parte, le abilità costellazione si innescano ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, perciò tali abilità si innescheranno.
-----

Destino Sintetico
:4: :U: :U:
Istantaneo
Esilia tutte le creature che controlli. All’inizio della prossima sottofase finale, rivela carte dalla cima del tuo grimorio finché non riveli altrettante carte creatura. Metti sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in questo modo, poi rimescola le altre carte rivelate nel tuo grimorio.

* Le pedine creatura che esili in questo modo verranno considerate per determinare il numero di carte creatura che metti sul campo di battaglia.

* Se metti il tuo comandante nella zona di comando invece di esiliarlo, verrà comunque considerato per determinare il numero di carte creatura che metti sul campo di battaglia.

* Le carte che esili rimarranno in esilio. Non fanno parte del gruppo di carte che rimescoli nel tuo grimorio.

* Le carte creatura entreranno nel campo di battaglia contemporaneamente.

* Se il numero di creature che esili è maggiore del numero di carte creatura che rimangono nel tuo grimorio, finirai per rivelare l’intero grimorio, mettere sul campo di battaglia tutte le carte creatura rivelate in quel modo, poi rimescolare il tuo grimorio.

* Se non riveli carte non creatura in questo modo (ad esempio perché tutte le carte creatura di cui avevi bisogno erano in cima al tuo grimorio), rimescolerai comunque il tuo grimorio.
-----

Esploratrice di Oreskos
:1: :W:
Creatura — Esploratore Felino
2/2
Quando l’Esploratrice di Oreskos entra nel campo di battaglia, passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte Pianura, dove X è il numero di giocatori che controllano più terre di te. Rivela quelle carte e aggiungile alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.

* Il valore di X viene determinato mentre si risolve l’abilità innescata dell’Esploratrice di Oreskos.

* Se nessun giocatore controlla più terre di te, passi comunque in rassegna il tuo grimorio e lo rimescoli, anche se non puoi trovare alcuna carta.
-----

Evocazioni di Terrore
:X: :B: :B:
Stregoneria
Ogni giocatore mette nel proprio cimitero le prime X carte del proprio grimorio. Per ogni carta creatura messa in un cimitero in questo modo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata.

* Se una carta creatura ha un’abilità di sostituzione per cui “invece” di essere messa nel cimitero viene messa in un’altra zona, quella carta non viene considerata per determinare il numero di Zombie che ottieni. Al contrario, vengono considerate le carte creatura con un’abilità innescata che le rimuove dal cimitero, quando vengono messe nel cimitero da qualsiasi zona (incluso il tuo grimorio).
-----

Falciartiglio
:5:
Artefatto — Equipaggiamento
Arma vivente (Quando questo Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa.)
La creatura equipaggiata prende +1/+1.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
Equipaggiare :3:

* L’abilità innescata del Falciartiglio si innesca e si risolve dopo che il danno da combattimento è stato inflitto. Ad esempio, se la pedina Microbo infligge 1 danno da combattimento a un giocatore con 10 punti vita, il danno da combattimento ridurrà i punti vita di quel giocatore a 9. A quel punto, l’abilità del Falciartiglio farà perdere 5 punti vita al giocatore, lasciandolo a 4.

* Come gli altri Equipaggiamenti, ogni Equipaggiamento con arma vivente ha un costo di equipaggiare. Puoi pagarlo per assegnare un Equipaggiamento a un’altra creatura che controlli. Una volta che la pedina Microbo non è più equipaggiata, verrà messa nel tuo cimitero e quindi smetterà di esistere, a meno che un altro effetto non renda la sua costituzione superiore a 0.
-----

Faro di Comando
Terra
:T: : Aggiungi :1: alla tua riserva di mana.
:T: , Sacrifica il Faro di Comando: Aggiungi il tuo comandante alla tua mano dalla zona di comando.

* Se lanci un comandante dalla tua mano, il costo addizionale basato sul numero di volte che è stato lanciato dalla zona di comando (talvolta chiamato “tassa del comandante”) non si applica.

* Se il tuo comandante non è nella zona di comando (o non stai giocando una partita Commander) mentre l’ultima abilità si risolve, non accade nulla.
-----

Flagello dei Nel Toth
:5: :B: :B:
Creatura — Drago Zombie
6/6
Volare
Puoi lanciare il Flagello dei Nel Toth dal tuo cimitero pagando :B: :B: e sacrificando due creature invece di pagare il suo costo di mana.

* Lanciare il Flagello dei Nel Toth dal tuo cimitero pagando il costo alternativo non cambia il momento in cui puoi lanciarlo. Puoi lanciarlo solo quando potresti normalmente lanciare una magia creatura.

* Se lanci il Flagello dei Nel Toth dal tuo cimitero, è comunque una magia e può essere neutralizzato.

* Non appena inizi a lanciarlo dal tuo cimitero, il Flagello dei Nel Toth viene messo in pila. A quel punto, è troppo tardi perché un avversario possa impedirti di lanciarlo rimuovendolo dal tuo cimitero. È troppo tardi anche per cercare di distruggere le creature che sacrifichi per pagare la magia.
-----

Furto Etereo
:4: :U: :U:
Istantaneo
Prendi il controllo di una magia bersaglio. Puoi scegliere nuovi bersagli per essa. (Se quella magia diventa un permanente, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.)

* Il Furto Etereo può bersagliare qualsiasi magia, anche una priva di bersagli.

* Se prendi il controllo di una magia istantaneo o stregoneria, verrà messa nel cimitero del suo proprietario nel momento in cui si risolve.

* Puoi cambiare qualsiasi bersaglio (o nessuno) tra quelli della magia. Se cambi un bersaglio, devi scegliere un bersaglio legale per la magia. Se non puoi, devi lasciare il bersaglio invariato (anche se il bersaglio attuale è illegale). In particolare, se sei stato scelto originariamente come “avversario bersaglio” per una magia di cui hai preso il controllo con il Furto Etereo, ora sei un bersaglio illegale, poiché non sei l’avversario di te stesso.

* Il danno da combattimento inflitto da un comandante viene considerato indipendentemente da chi lo controllava nel momento in cui ha inflitto danno. Ad esempio, supponiamo che un comandante infligga 10 danni da combattimento a un giocatore, lasci il campo di battaglia, venga lanciato nuovamente e tu ne prenda il controllo con il Furto Etereo. Se questo comandante infligge altri 11 danni da combattimento allo stesso giocatore, quest’ultimo perde la partita.

* Se prendi il controllo di una magia comandante, il proprietario del comandante sceglie se metterlo nella zona di comando qualora in seguito lasci il campo di battaglia.
-----

Gigantoplasma
:3: :U:
Creatura — Polimorfo
0/0
Puoi far entrare il Gigantoplasma nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha “ :X: : Questa creatura ha forza e costituzione base X/X.”

* L’abilità attivata che il Gigantoplasma fornisce a se stesso diventa parte delle sue caratteristiche copiabili. A meno che l’abilità non venga sostituita da un altro effetto di copia, una creatura che sia una copia del Gigantoplasma avrà quell’abilità.

* Il Gigantoplasma copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se il Gigantoplasma non è una creatura (ad esempio perché ha copiato una terra che era diventata temporaneamente una creatura), puoi comunque attivare l’abilità “ :X: : Questa creatura ha forza e costituzione base X/X”. Tuttavia, questa abilità non avrà alcun effetto e non trasformerà il Gigantoplasma in una creatura.

* L’abilità attivata sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza e/o la costituzione base del Gigantoplasma. Altri effetti che impostano la sua forza e/o costituzione base che iniziano ad applicarsi dopo che l’abilità si è risolta (inclusi quelli creati da successive attivazioni dell’abilità) sostituiranno l’effetto dell’abilità.

* Gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione del Gigantoplasma, come quello della Crescita Gigante o dell’Inno Glorioso, si applicheranno al Gigantoplasma indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino che ne influenzi la forza e/o la costituzione e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione.

* Se la creatura scelta ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0. L’abilità che il Gigantoplasma fornisce a se stesso non influenza una :X: nel suo costo di mana.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (ad esempio, se la creatura scelta è un altro Gigantoplasma), il Gigantoplasma entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta sta copiando (più eventuali abilità che ha guadagnato come parte del processo di copia, se applicabile).

* Se la creatura scelta è una pedina, il Gigantoplasma copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. Il Gigantoplasma non è una pedina, anche se ne sta copiando una.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando il Gigantoplasma entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se il Gigantoplasma in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura, non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, il Gigantoplasma entra nel campo di battaglia come una creatura Polimorfo 0/0 e probabilmente verrà messo subito nel cimitero.
-----

Grande Quercia Guardiana
:5: :G:
Creatura — Silvantropo
4/5
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Raggiungere
Quando la Grande Quercia Guardiana entra nel campo di battaglia, le creature controllate da un giocatore bersaglio prendono +2/+2 fino alla fine del turno. STAPpale.

* L’ultima abilità della Grande Quercia Guardiana bersaglia solo il giocatore; non bersaglia creature. Le creature con velo controllate da quel giocatore verranno influenzate, ad esempio.

* Eventuali creature già STAPpate controllate dal giocatore prenderanno solo +2/+2 fino alla fine del turno.
-----

Karlov del Concilio Fantasma
:W: :B:
Creatura Leggendaria — Consigliere Spirito
2/2
Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti due segnalini +1/+1 su Karlov del Concilio Fantasma.
:W: :B: , Rimuovi sei segnalini +1/+1 da Karlov del Concilio Fantasma: Esilia una creatura bersaglio.

* L’abilità si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita da una creatura attaccante con legame vitale, sia che si tratti di 4 punti vita con le Pastoie della Fede.

* Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l’abilità si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l’abilità si innescherà una sola volta.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l’abilità, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
-----

Kaseto, Arcimago Orochi
:1: :G: :U:
Creatura Leggendaria — Mago Serpente
2/2
:G: :U: : Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. Se quella creatura è un Serpente, prende +2/+2 fino alla fine del turno.

* Dopo che una creatura è stata bloccata legalmente, attivare l’abilità di Kaseto bersagliando quella creatura non la farà diventare non bloccata. Tuttavia, le farà prendere +2/+2 se è un Serpente.
-----

Ladra di Sangue
:4: :B: :B:
Creatura — Vampiro
1/1
Volare
Mentre la Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia, rimuovi tutti i segnalini da tutti i permanenti. La Ladra di Sangue entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni segnalino rimosso in questo modo.

* I segnalini esperienza non vengono rimossi dai giocatori in questo modo, ma i segnalini fedeltà vengono rimossi dai planeswalker.

* Se più Ladre di Sangue entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, puoi applicare l’effetto di sostituzione di una qualsiasi di esse. La Ladra di Sangue che hai scelto entrerà con segnalini +1/+1 addizionali a causa della sua abilità, mentre le altre non lo faranno.
-----

Lama delle Essenze
:2:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha miriade. (Ogniqualvolta attacca, per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.)
Equipaggiare :4:

* Se una creatura, ad esempio, ha due istanze di miriade, ognuna si innesca separatamente. Otterrai due pedine per ogni avversario diverso dal giocatore in difesa.

* Se le pedine non sono creature (ad esempio perché la creatura equipaggiata era una terra animata), entreranno nel campo di battaglia ma non attaccheranno. Esilierai comunque quelle pedine alla fine del combattimento.
-----

Mazirek, Necrosciamano Kraul
:3: :B: :G:
Creatura Leggendaria — Sciamano Insetto
2/2
Volare
Ogniqualvolta un giocatore sacrifica un altro permanente, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.

* Se un permanente viene sacrificato per pagare il costo di una magia o abilità, l’abilità di Mazirek si risolverà prima di quella magia o abilità. Al contrario, se un permanente viene sacrificato durante la risoluzione di una magia o abilità, quella magia o abilità finirà di risolversi prima che l’abilità di Mazirek venga messa in pila.

* Mazirek in sé non permette ai giocatori di sacrificare permanenti. La sua abilità si innesca ogniqualvolta un giocatore sacrifica un permanente a causa di un’altra magia, abilità o costo che impone al giocatore di farlo.

* Una creatura leggendaria che muore a causa della “regola delle leggende” non si considera sacrificata. Lo stesso vale per un planeswalker influenzato dalla “regola dell’unicità dei planeswalker”.
-----

Meren del Clan Nel Toth
:2: :B: :G:
Creatura Leggendaria — Sciamano Umano
3/4
Ogniqualvolta un’altra creatura che controlli muore, ottieni un segnalino esperienza.
All’inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura bersaglio nel tuo cimitero. Se il costo di mana convertito di quella carta è pari o inferiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, rimettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano.

* Se Meren del Clan Nel Toth lascia il campo di battaglia nello stesso momento in cui altre creature che controlli muoiono, la sua prima abilità si innescherà per ognuna di quelle creature.

* Non puoi scegliere di aggiungere la carta creatura alla tua mano se il suo costo di mana convertito è pari o inferiore al numero di segnalini esperienza che possiedi mentre l’ultima abilità si risolve.

* Se una carta creatura nel tuo cimitero ha :X: nel costo di mana, X viene considerato 0.
-----

Mizzix degli Izmagnus
:2: :U: :R:
Creatura Leggendaria — Mago Goblin
2/2
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito superiore al numero di segnalini esperienza che possiedi, ottieni un segnalino esperienza.
Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano :1: in meno per essere lanciate per ogni segnalino esperienza che possiedi.

* Finisci di lanciare una magia, incluso il pagamento dei suoi costi, prima che si inneschi la prima abilità di Mizzix. L’abilità che ti fornisce il segnalino esperienza si risolverà prima della magia che l’ha fatta innescare.

* L’ultima abilità di Mizzix non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di alcuna magia. Cambia solo il costo totale che paghi.

* L’ultima abilità di Mizzix non può ridurre l’ammontare di mana colorato che paghi per una magia. Riduce solo la componente generica di quel costo.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, o se il costo per lanciare una magia viene aumentato da un effetto (ad esempio, quello creato dall’abilità di Thalia, Protettrice di Thraben), applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.

* La riduzione di costo si può applicare a costi alternativi come i costi di flashback.

* Se una magia istantaneo o stregoneria che lanci ha :X: nel suo costo di mana, scegli il valore di X prima di calcolare il costo totale della magia. Ad esempio, se il costo di mana di quella magia è :X: :R: e possiedi un segnalino esperienza, puoi scegliere 5 come valore di X e pagare :4: :R: per lanciare la magia.
-----

Predasogni
:5: :R: :R:
Creatura — Drago
4/4
Volare
Ogniqualvolta il Predasogni infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia altrettante carte dalla cima del tuo grimorio. Fino alla fine del turno, puoi lanciare le carte non terra esiliate in questo modo.

* Le carte vengono esiliate a faccia in su.

* Quando lanci una carta in questo modo, segui le normali regole per lanciare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se una delle carte è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* Se lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, verrà messa nel tuo cimitero dopo che si è risolta o che è stata neutralizzata. Non ritornerà nell’esilio.

* Le carte che non lanci rimarranno esiliate.

* Esiliare tutte le carte del tuo grimorio in questo modo non ti farà perdere la partita. Perderai solo se cerchi di pescare una carta da un grimorio vuoto.
-----

Predazione di Ezuri
:5: :G: :G: :G:
Stregoneria
Per ogni creatura controllata dai tuoi avversari, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 4/4 verde. Ognuna di quelle Bestie lotta con una creatura diversa fra queste.

* I giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui le Bestie entrano nel campo di battaglia e quello in cui lottano con le altre creature. Se le Bestie che entrano nel campo di battaglia fanno innescare delle abilità, queste ultime verranno messe in pila dopo che la Predazione di Ezuri ha finito di risolversi.

* Scegli tu quale Bestia lotta con ciascuna delle creature controllate da un avversario.

* Tutte le “lotte” avvengono contemporaneamente.

* Se la Predazione di Ezuri crea più di una pedina per ogni creatura (a causa di un effetto come quello creato dalla Stagione del Raddoppio), le pedine in più non lotteranno con alcuna creatura.
-----

Protettrice del Baluardo
:2: :W:
Creatura — Soldato Umano
3/3
Le creature comandante che controlli prendono +2/+2 e hanno indistruttibile.

* L’abilità della Protettrice del Baluardo si applica a qualsiasi creatura comandante che controlli, che tu ne sia il proprietario o meno.

* L’abilità della Protettrice del Baluardo non si applica ai comandanti che non sono al momento creature.
-----

Risveglio del Tiranno dei Cieli
:3: :R:
Incantesimo
Quando una fonte controllata da un avversario ti infligge danno, sacrifica il Risveglio del Tiranno dei Cieli. Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Drago 5/5 rossa con volare.

* Se il Risveglio del Tiranno dei Cieli non è sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, non puoi sacrificarlo. In questo caso, non otterrai il Drago.

* Il Risveglio del Tiranno dei Cieli si innesca una volta per ogni fonte controllata da un avversario che ti infligge danno, ma puoi sacrificarlo solo una volta.
-----

Rito della Furia Tempestosa
:3: :R: :R:
Incantesimo
Le creature chiamate Furioso Fulminante non possono attaccare te o i planeswalker che controlli.
All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore mette sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 5/1 rossa chiamata Furioso Fulminante. Ha travolgere, rapidità e “All’inizio della sottofase finale, sacrifica questa creatura”.

* Se il Rito della Furia Tempestosa lascia il campo di battaglia prima che vengano dichiarate le creature attaccanti, le creature chiamate Furioso Fulminante possono attaccare te o i planeswalker che controlli.
-----

Rivendicatrice dell’Alba
:4: :W: :W:
Creatura — Angelo
5/5
Volare
All’inizio della tua sottofase finale, scegli una carta creatura nel cimitero di un avversario, poi quel giocatore sceglie una carta creatura nel tuo cimitero. Puoi rimettere sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari.

* Se un qualsiasi avversario ha una o più carte creatura nel suo cimitero mentre l’abilità della Rivendicatrice dell’Alba si risolve, devi scegliere una di quelle carte. Non puoi scegliere un altro avversario senza carte creatura nel cimitero per evitare di rimettere sul campo di battaglia una di quelle carte.

* Se nessun avversario ha carte creatura nel suo cimitero mentre l’abilità della Rivendicatrice dell’Alba si risolve, avrai comunque la possibilità di rimettere sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Decidi tu quale avversario sceglierà una carta creatura nel tuo cimitero.
-----

Scontro Speculare
:4: :U: :U:
Istantaneo
Lancia lo Scontro Speculare solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti.
Per ogni creatura che attacca te o un planeswalker che controlli, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura e che la blocca. Esilia quelle pedine alla fine del combattimento.

* Una pedina creata dallo Scontro Speculare bloccherà la creatura che sta copiando anche se quella creatura non può essere bloccata o ha un’abilità che impedirebbe alla pedina creatura di bloccarla (come minacciare o protezione). Questo vale anche se la pedina creatura ha un’abilità che normalmente le impedirebbe di essere dichiarata come bloccante.

* Nonostante le pedine entrino nel campo di battaglia come creature bloccanti, non sono mai state dichiarate come tali. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura blocca non si innescheranno. Se è necessario pagare dei costi per far bloccare una creatura, tali costi non si applicano alle pedine.

* Se le pedine non sono creature (ad esempio perché la creatura attaccante era una terra animata), entreranno nel campo di battaglia ma non bloccheranno. Le creature attaccanti che non sono state bloccate in altro modo rimarranno non bloccate.

* L’abilità innescata ritardata che esilia le pedine si innescherà alla fine del combattimento, a prescindere da ciò che accade alla creatura originale.

* Se lo Scontro Speculare crea più di una pedina per ogni creatura attaccante (a causa di un effetto come quello creato dalla Stagione del Raddoppio), ciascuna di quelle pedine entrerà nel campo di battaglia bloccando la creatura che sta copiando. Tutte quelle pedine verranno esiliate dall’abilità innescata ritardata.

* Ogni pedina copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro, allora la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se la creatura copiata è una pedina, la pedina creata dallo Scontro Speculare copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.
-----

Sigillo del Patto delle Gilde
:5:
Artefatto
Mentre il Sigillo del Patto delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori.
Ogni magia che lanci costa :1: in meno per essere lanciata per ognuno dei suoi colori che è uno dei colori scelti.

* Devi scegliere due colori differenti.

* L’ultima abilità del Sigillo del Patto delle Gilde non cambia il costo di mana o il costo di mana convertito di alcuna magia. Cambia solo il costo totale che paghi.

* L’ultima abilità del Sigillo del Patto delle Gilde non può ridurre l’ammontare di mana colorato che paghi per una magia. Riduce solo la componente generica di quel costo.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, o se il costo per lanciare una magia viene aumentato da un effetto (ad esempio, quello creato dall’abilità di Thalia, Protettrice di Thraben), applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.

* La riduzione di costo si può applicare ai costi alternativi come i costi di apparire.

* Se una magia che lanci ha :X: nel suo costo di mana, scegli il valore di X prima di calcolare il costo totale della magia. Ad esempio, se il costo di mana di quella magia è :X: :R: :G: e hai scelto rosso e verde, puoi scegliere 5 come valore di X e pagare :3: :R: :G: per lanciare la magia.
-----

Stambecco Sfondapista
:4: :G: :G:
Creatura — Capra
3/3
Ogniqualvolta lo Stambecco Sfondapista attacca, le creature che controlli hanno travolgere e prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.

* Il valore di X viene determinato mentre si risolve l’abilità dello Stambecco Sfondapista. In particolare, se attacchi con due Stambecchi Sfondapista (e non controlli altre creature), la prima abilità che si risolve farà prenderà +3/+3 a quegli Stambecchi. Quindi prenderanno +6/+6 per la seconda abilità.

* In rari casi, la forza maggiore tra le creature che controlli può essere negativa. Decisamente non è una situazione vantaggiosa per te. Ad esempio, se la forza maggiore tra le creature che controlli quando l’abilità si risolve è -2, le creature che controlli prenderanno -2/-2 fino alla fine del turno.
-----

Stretta del Fato
:1: :W: :W:
Incantesimo
Quando la Stretta del Fato entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a un permanente non terra bersaglio controllato da quel giocatore finché la Stretta del Fato non lascia il campo di battaglia. (Quei permanenti tornano sotto il controllo dei rispettivi proprietari.)

* Se la Stretta del Fato lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, nessun permanente non terra verrà esiliato.

* Le Aure assegnate ai permanenti non terra esiliati verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alle creature esiliate diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sui permanenti non terra esiliati cesseranno di esistere.

* Se una pedina viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Le carte esiliate ritornano sul campo di battaglia subito dopo che la Stretta del Fato l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Stretta del Fato lascia la partita, le carte esiliate ritorneranno sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare le carte non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
-----

Talento di Mizzix
:3: :R:
Stregoneria
Esilia una carta bersaglio che è un istantaneo o una stregoneria dal tuo cimitero. Per ogni carta esiliata in questo modo, copiala e puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. Esilia il Talento di Mizzix.
Sovraccarico :5: :R: :R: :R: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo “una carta bersaglio” con “ogni carta”.)

* Se il Talento di Mizzix ha esiliato più carte, puoi lanciare le copie in qualsiasi ordine. L’ultima copia che lanci sarà la prima a risolversi.

* Se non lanci una delle copie (ad esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili o non vuoi farlo), la copia cesserà di esistere.

* Il Talento di Mizzix è ancora in pila mentre si risolve. Se paghi il costo di sovraccarico, il Talento di Mizzix non verrà copiato.

* Le copie vengono create e lanciate durante la risoluzione del Talento di Mizzix. Non puoi attendere di lanciarle più tardi nel turno. Le restrizioni temporali basate sul tipo della copia vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni (come “Lancia [nome] solo durante il combattimento”).

* Se lanci una magia “senza pagare il suo costo di mana”, non puoi pagare alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la copia ha :X: nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X.

* Le carte rimangono esiliate a prescindere da ciò che accade alle copie.
-----

Tempesta Mortale
:4: :B: :B:
Stregoneria
Distruggi tutte le creature. Ogni giocatore perde punti vita pari al numero di creature che controllava distrutte in questo modo.

* Le creature che non vengono distrutte in questo modo (ad esempio perché sono state rigenerate o hanno indistruttibile) non si considerano per determinare i punti vita persi.
-----

Thrinax delle Spore Sanguigne
:2: :G: :G:
Creatura — Lucertola
2/2
Divorare 1 (Mentre questa creatura entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare un qualsiasi numero di creature. Questa creatura entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari alle creature sacrificate.)
Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1 addizionali, dove X è il numero di segnalini +1/+1 sul Thrinax delle Spore Sanguigne.

* Se il Thrinax delle Spore Sanguigne entra nel campo di battaglia nello stesso momento di altre creature che controlli, quelle creature non otterranno segnalini +1/+1 addizionali dall’ultima abilità del Thrinax delle Spore Sanguigne. Inoltre, quelle creature non possono essere divorate dal Thrinax delle Spore Sanguigne.
-----

Tormento di Daxos
:3: :B:
Incantesimo
Costellazione — Ogniqualvolta il Tormento di Daxos o un altro incantesimo entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, il Tormento di Daxos diventa una creatura Demone 5/5 con volare e rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi fino alla fine del turno.

* Anche se il Tormento di Daxos diventa una creatura dopo che è entrato nel campo di battaglia, non entra come creatura. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Se l’abilità innescata si risolve mentre il Tormento di Daxos è già una creatura, sostituirà qualsiasi effetto che imposti un valore specifico per la sua forza o la sua costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione senza impostarle direttamente a un valore specifico continueranno ad applicarsi.
-----

Magic: The Gathering, Magic: The Gathering—Commander, Magic e Magic Online sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2015 Wizards.
Avatar utente
donChi
Junior Member
Junior Member
 
Messaggi: 2585
Iscritto il: 8 ott '12, 16:32
Località: Ferrara, FE

Re: Conoscete una creatura che converte il mana?

Messaggioda vulcano1 » 12 nov '15, 17:36

mi piace come idea

EDIT ATTENZIONE: in quale sezione/formato pero'? O in generale?
Piccolo fiore, germoglia e sboccia, innalzati da questa tua tomba di roccia.
Piccolo guerriero, squarcia e combatti, per liberarci dalla terra rinasci.
Di albero e luce, di vita e speranza, radici ricerca e la speranza divampa!
- [Carta]battito di murasa[/Carta]
Avatar utente
vulcano1
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 445
Iscritto il: 1 gen '14, 22:48

Re: [FAQ] Commander 2015 - C15 - Release Notes

Messaggioda donChi » 12 nov '15, 17:44

Magic: The Gathering—Commander (2015 Edition) Release Notes

Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen

Document last modified July 31, 2015


The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. They’re intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at http://company.wizards.com/contactus.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed. Notably, none of the cards that have been released in previous Magic products are listed.
-----

GENERAL NOTES

Release Information

The Magic: The Gathering—Commander (2015 Edition) release consists of five different game packs. Each game pack contains a deck with 100 cards plus an oversized foil commander card. The five decks are “Call the Spirits”, “Seize Control”, “Plunder the Graves”, “Wade into Battle”, and “Swell the Host.”

Release date: November 13, 2015

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
-----

New Cards and Format Legality

There are fifty-six cards within the Magic: The Gathering—Commander (2015 Edition) decks that are completely new to the Magic game. These cards are legal for play in the Commander, Vintage, and Legacy formats only. They aren’t legal for play in the Standard or Modern formats.

The other cards in this release are legal for play in any format that already allows those cards. That is, appearing in this release doesn’t change a card’s legality in any format.

For more information about Magic formats, please visit Magic.Wizards.com/Rules. For information about the format legality of a specific card, please visit Gatherer.Wizards.com, search for the card, and check the “Sets &Legality” tab.
-----

What Is Commander?

Created and popularized by fans, Commander is a casual format in which each player’s deck is led by the legendary creature of his or her choice. It’s usually played in casual Free-for-All multiplayer games, although two-player games are also popular. Each player starts at 40 life. Each deck contains exactly 100 cards, including a legendary creature chosen as the deck’s commander. Commander is also a “singleton” format: other than basic lands, each card must have a different English name.

A recommended banned list for the Commander format is maintained by the rules committee at MTGCommander.net, not by Wizards of the Coast. On Magic Online, the Commander format follows that banned list.
-----

Using Your Commander

The legendary creature card chosen as your deck’s commander plays a prominent role in games, often appearing on the battlefield multiple times.

* Your commander begins the game in the command zone, a game area created for the Commander format and now also used for nontraditional Magic cards (including plane, scheme, and conspiracy cards) and for emblems created by planeswalkers. The other ninety-nine cards are shuffled and become your library.

* You may cast your commander from the command zone. Each time you do, it costs :2: more to cast for each time you previously cast it from the command zone that game.

* If your commander would be exiled or put into your hand, graveyard, or library from anywhere, you may choose to put it into the command zone instead.

Your commander’s color identity determines the other cards that can be in your deck. A card’s color identity includes its color, as defined by its mana cost or color indicator, and the colors of any colored mana symbols in the rules text.

* Color identity is established before the game begins and doesn’t change during the game, even if your commander becomes a different color.

* During the game, if mana that isn’t a color in your commander’s color identity would be added to your mana pool, that much colorless mana is added to your mana pool instead.

In addition to the normal rules regarding winning and losing the game, the Commander format has one other rule: A player who has been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game.

* Players should keep track of combat damage dealt to them by each commander over the course of the game.

* This rule includes a player’s own commander, which can deal combat damage to its owner if the commander is controlled by another player or if combat damage gets redirected to that player.
-----

Alternate Mulligan Rule

The Commander variant uses an alternate mulligan rule: Each time a player takes a mulligan, rather than shuffling his or her entire hand of cards into his or her library, that player exiles any number of cards from his or her hand. Then the player draws a number of cards equal to one less than the number of cards he or she exiled this way. Once a player keeps an opening hand, that player shuffles all cards he or she exiled this way into his or her library.
-----

Leaving the Game

Unlike two-player games, multiplayer games can continue after a player loses and leaves the game.

* When a player leaves the game, all permanents, spells, and other cards owned by that player also leave the game.

* If that player controlled any abilities or copies of spells that were waiting to resolve, they cease to exist.

* If that player controlled any permanents owned by another player, the effects that gave control of them to the player who left end. If this doesn’t give control of them to a different player (perhaps because they entered the battlefield under the control of the player who left), they’re exiled.
-----

Oversized Commanders

Each Magic: The Gathering—Commander (2015 Edition) deck comes with an oversized foil card that corresponds to the commander of that deck. This card is for fun only and isn’t required for Commander game play.

* You must have the traditional Magic card version of your commander, even if you use the oversized card.

* As long as your commander is in a public zone, such as the command zone or the battlefield, you may substitute the oversized card for the traditional Magic card.

* If your commander is in a hidden zone, such as your library or your hand, use the traditional Magic card.
-----

Theme: Experience Counters

The five commanders in this release each have an ability that gives you experience counters and another ability that refers to the number of experience counters you have.

Ezuri, Claw of Progress
:2: :G: :U:
Legendary Creature — Elf Warrior
3/3
Whenever a creature with power 2 or less enters the battlefield under your control, you get an experience counter.
At the beginning of combat on your turn, put X +1/+1 counters on another target creature you control, where X is the number of experience counters you have.

* Experience counters are the second kind of counters a player can have, joining poison.

* All experience counters are identical, no matter how you got them. For example, Ezuri’s last ability will count experience counters that you got from the first ability, from another ability, from proliferating, and so on.

* Each game pack includes a card labeled “Experience” with the suggestion “Place your experience counters here.” This card isn’t required for play. It’s simply a convenient spot to put your experience counters, which can be represented with dice, glass beads, or other small items.
-----

New Ability: Myriad

Myriad is a new triggered ability that effectively lets a creature attack in all possible directions.

Caller of the Pack
:5: :G: :G:
Creature — Beast
8/6
Trample
Myriad (Whenever this creature attacks, for each opponent other than defending player, you may put a token that’s a copy of this creature onto the battlefield tapped and attacking that player or a planeswalker he or she controls. Exile the tokens at end of combat.)

The official rules for myriad are as follows:

Codice: Seleziona tutto
702.115. Myriad

702.115a Myriad is a triggered ability that may also create a delayed triggered ability. “Myriad” means “Whenever this creature attacks, for each opponent other than defending player, you may put a token that’s a copy of this creature onto the battlefield tapped and attacking that player or a planeswalker he or she controls. If you put one or more tokens onto the battlefield this way, exile the tokens at end of combat.”

702.115b If a creature has multiple instances of myriad, each triggers separately.


* The term “defending player” in the myriad rules (or any other ability of an attacking creature) refers to the player the creature with myriad was attacking at the time it became an attacking creature this combat, or the controller of the planeswalker the creature was attacking at the time it became an attacking creature this combat.

* If the defending player is your only opponent, no tokens are put onto the battlefield.

* You choose whether each token is attacking the player or a planeswalker he or she controls as the token is created.

* Although the tokens enter the battlefield attacking, they were never declared as attackers. Abilities that trigger whenever a creature attacks won’t trigger, including the myriad ability of the tokens. If there are any costs to have a creature attack, those costs won’t apply to the tokens.

* The token creatures all enter the battlefield at the same time.

* Each token copies exactly what was printed on the original creature and nothing else. It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.

* If myriad creates more than one token for any given player (due to an effect such as the one Doubling Season creates), you may choose separately for each token whether it’s attacking the player or a planeswalker he or she controls.
-----

Cycle: “Confluences”

This release includes a cycle of modal spells that allow you to choose three modes. Unlike previous modal cards, these spells allow you to choose the same mode more than once.

Wretched Confluence
:3: :B: :B:
Instant
Choose three. You may choose the same mode more than once.
• Target player draws a card and loses 1 life.
• Target creature gets -2/-2 until end of turn.
• Return target creature card from your graveyard to your hand.

* You choose the modes as you cast the spell. Once modes are chosen, they can’t be changed.

* If a mode requires a target, you can select that mode only if there’s a legal target available. Ignore the targeting requirements for modes you don’t choose. Each time you select that mode, you can choose a different target, or you can choose the same target.

* No matter which combination of modes you choose, you always follow the instructions of a Confluence in the order they are written. If the same mode is chosen more than once, you choose their relative order as you cast the spell. For example, say you chose the first mode of Wretched Confluence twice, once targeting you and once targeting another player (in that order), and the third mode once. When Wretched Confluence resolves, you draw a card and lose 1 life, then the other player does so, then the target creature card is returned to your hand.

* No player can cast spells or activate abilities in between the modes of a resolving spell.

* If a Confluence is copied, the effect that creates the copy will usually allow you to choose new targets, but you can’t choose new modes.

* If all targets for the chosen modes become illegal before the Confluence resolves, the spell will be countered and none of its effects will happen. If at least one target is still legal, the spell will resolve but will have no effect on any illegal targets.
-----

CARD-SPECIFIC NOTES

Æthersnatch
:4: :U: :U:
Instant
Gain control of target spell. You may choose new targets for it. (If that spell becomes a permanent, it enters the battlefield under your control.)

* Æthersnatch can target any spell, even one without targets.

* If you gain control of an instant or sorcery spell, it will be put into its owner’s graveyard as it resolves.

* You may change any or none of the spell’s targets. If you change a target, you must choose a legal target for the spell. If you can’t, you must leave the target unchanged (even if the current target is illegal). Notably, if you were originally chosen as a “target opponent” for a spell you gain control with Æthersnatch, you are now an illegal target as you aren’t your own opponent.

* Combat damage dealt by a commander is tracked without regard to who controlled the commander at the time it dealt damage. For example, say a commander deals 10 combat damage to a player, leaves the battlefield, is recast, and you gain control of it with Æthersnatch. If it deals another 11 combat damage to that same player, he or she will lose the game.

* If you gain control of a commander spell, the commander’s owner chooses whether to put it in the command zone if it later leaves the battlefield.
-----

Anya, Merciless Angel
:3: :R: :W:
Legendary Creature — Angel
4/4
Flying
Anya, Merciless Angel gets +3/+3 for each opponent whose life total is less than half his or her starting life total.
As long as an opponent’s life total is less than half his or her starting life total, Anya has indestructible.

* Damage dealt to Anya is tracked even if Anya has indestructible. For example, if Anya is dealt what would be lethal damage and Anya loses indestructible (perhaps because each opponent’s life total is too high), it will be destroyed the next time state-based actions are performed. However, the check for whether a creature dealt damage by a source with deathtouch is destroyed happens only the first time that state-based actions are performed after that damage-dealing event.

* If damage is dealt to Anya and to your opponents at the same time, Anya may gain indestructible and/or extra toughness before state-based actions are checked. Similarly, if damage is dealt to Anya by a source with lifelink controlled by an opponent, Anya may lose indestructible and/or toughness before state-based actions are checked.

* If a player’s starting life total is odd (Commander Vanguard? Sweet.), half that player’s life total will be a fraction, and that’s okay. For example, if an opponent’s starting life total is 41, half that number is 20 ½. If that player’s life total is 20 or less, Anya will have indestructible.
-----

Arjun, the Shifting Flame
:4: :U: :R:
Legendary Creature — Sphinx Wizard
5/5
Flying
Whenever you cast a spell, put the cards in your hand on the bottom of your library in any order, then draw that many cards.

* Arjun’s triggered ability will resolve before the spell that caused it to trigger.

* After Arjun’s ability triggers, players may cast instants and activate activated abilities. Each time you cast an instant spell in response, Arjun’s ability triggers again.
-----

Awaken the Sky Tyrant
:3: :R:
Enchantment
When a source an opponent controls deals damage to you, sacrifice Awaken the Sky Tyrant. If you do, put a 5/5 red Dragon creature token with flying onto the battlefield.

* If Awaken the Sky Tyrant isn’t on the battlefield as its ability resolves, you can’t sacrifice it. You won’t get the Dragon in that case.

* Awaken the Sky Tyrant will trigger once for each source an opponent controls that deals damage to you, but you can sacrifice it only once.
-----

Bastion Protector
:2: :W:
Creature — Human Soldier
3/3
Commander creatures you control get +2/+2 and have indestructible.

* Bastion Protector’s ability applies to any commander creature you control, whether you own it or not.

* Bastion Protector’s ability doesn’t apply to commanders that aren’t currently creatures.
-----

Blade of Selves
:2:
Artifact — Equipment
Equipped creature has myriad. (Whenever it attacks, for each opponent other than defending player, you may put a token that’s a copy of that creature onto the battlefield tapped and attacking that player or a planeswalker he or she controls. Exile the tokens at end of combat.)
Equip :4:

* If a creature has multiple instances of myriad, each triggers separately. You’ll get two tokens per opponent other than the defending player.

* If the tokens aren’t creatures (perhaps because the equipped creature was an animated land), they’ll enter the battlefield but they won’t be attacking. You’ll still exile those tokens at end of combat.
-----

Bloodspore Thrinax
:2: :G: :G:
Creature — Lizard
2/2
Devour 1 (As this enters the battlefield, you may sacrifice any number of creatures. This creature enters the battlefield with that many +1/+1 counters on it.)
Each other creature you control enters the battlefield with an additional X +1/+1 counters on it, where X is the number of +1/+1 counters on Bloodspore Thrinax.

* If Bloodspore Thrinax enters the battlefield at the same time as other creatures you control, those creatures won’t get additional +1/+1 counters from Bloodspore Thrinax’s last ability. Those creatures also can’t be devoured by Bloodspore Thrinax.
-----

Centaur Vinecrasher
:3: :G:
Creature — Plant Centaur
1/1
Trample
Centaur Vinecrasher enters the battlefield with a number of +1/+1 counters on it equal to the number of land cards in all graveyards.
Whenever a land card is put into a graveyard from anywhere, you may pay :G: :G: . If you do, return Centaur Vinecrasher from your graveyard to your hand.

* If Centaur Vinecrasher and a land card are put into your graveyard at the same time, Centaur Vinecrasher’s last ability will trigger.
-----

Command Beacon
Land
:T: : Add :1: to your mana pool.
:T: , Sacrifice Command Beacon: Put your commander into your hand from the command zone.

* If you cast a commander from your hand, the additional cost based on the number of times you’ve cast it from your command zone (sometimes referred to as the “commander tax”) doesn’t apply.

* If your commander isn’t in the command zone (or you’re not playing Commander) as the last ability resolves, nothing happens.
-----

Corpse Augur
:3: :B:
Creature — Zombie Wizard
4/2
When Corpse Augur dies, you draw X cards and you lose X life, where X is the number of creature cards in target player’s graveyard.

* You choose the target player as the ability goes on the stack, but you determine the value of X as that ability resolves. If you target yourself and Corpse Augur is still in the graveyard, its ability will count itself.
-----

Dawnbreak Reclaimer
:4: :W: :W:
Creature — Angel
5/5
Flying
At the beginning of your end step, choose a creature card in an opponent’s graveyard, then that player chooses a creature card in your graveyard. You may return those cards to the battlefield under their owners’ control.

* If any opponent has a creature card in his or her graveyard as Dawnbreak Reclaimer’s ability resolves, then you must choose one of those cards. You can’t choose a different opponent with no creature cards in his or her graveyard to avoid returning one of those cards.

* If there are no creature cards in any opponent’s graveyard as Dawnbreak Reclaimer’s ability resolves, you’ll still have the option to return a creature card from your graveyard to the battlefield. You choose which opponent will choose a creature card in your graveyard.
-----

Daxos the Returned
:1: :W: :B:
Legendary Creature — Zombie Soldier
2/2
Whenever you cast an enchantment spell, you get an experience counter.
:1: :W: :B: : Put a white and black Spirit enchantment creature token onto the battlefield. It has “This creature’s power and toughness are each equal to the number of experience counters you have.”

* The power and toughness of the tokens will change as the number of experience counters you have does.

* The ability that defines the token’s power and toughness is part of the token’s copiable values. Copies of the token will also have that ability.

* Putting an enchantment creature token onto the battlefield won’t cause Daxos’s first ability to trigger. On the other hand, constellation abilities trigger whenever an enchantment enters the battlefield under your control, so those abilities will trigger.
-----

Daxos’s Torment
:3: :B:
Enchantment
Constellation — Whenever Daxos’s Torment or another enchantment enters the battlefield under your control, Daxos’s Torment becomes a 5/5 Demon creature with flying and haste in addition to its other types until end of turn.

* Although Daxos’s Torment will become a creature after it enters the battlefield, it doesn’t enter as a creature. Abilities that trigger whenever a creature enters the battlefield won’t trigger.

* If the triggered ability resolves while Daxos’s Torment is already a creature, that ability will override any effects that set its power or toughness to a specific value. Effects that modify power or toughness without directly setting them to a specific value will continue to apply.
-----

Deadly Tempest
:4: :B: :B:
Sorcery
Destroy all creatures. Each player loses life equal to the number of creatures he or she controlled that were destroyed this way.

* Creatures that aren’t destroyed this way (perhaps because they regenerated or have indestructible) don’t count toward the life lost.
-----

Dread Summons
:X: :B: :B:
Sorcery
Each player puts the top X cards of his or her library into his or her graveyard. For each creature card put into a graveyard this way, you put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield tapped.

* If a creature card has an ability that replaces going to the graveyard with moving somewhere else “instead,” that card won’t count toward the number of Zombies you get. Conversely, creature cards with a triggered ability that removes them from the graveyard when they’re put there from anywhere (or your library) will count toward that number.
-----

Dream Pillager
:5: :R: :R:
Creature — Dragon
4/4
Flying
Whenever Dream Pillager deals combat damage to a player, exile that many cards from the top of your library. Until end of turn, you may cast nonland cards exiled this way.

* The cards are exiled face up.

* Casting a card this way follows the normal rules for casting the card. You must pay its costs, and you must follow all applicable timing rules. For example, if one of the cards is a creature card, you can cast that card only during your main phase while the stack is empty.

* If you cast an instant or sorcery card this way, it will go to your graveyard after it resolves or is countered. It won’t return to exile.

* Any cards you don’t cast will remain exiled.

* Exiling all the cards from your library this way won’t cause you to lose the game. You’ll lose only if you attempt to draw a card from an empty library.
-----

Ezuri’s Predation
:5: :G: :G: :G:
Sorcery
For each creature your opponents control, put a 4/4 green Beast creature token onto the battlefield. Each of those Beasts fights a different one of those creatures.

* Players can’t cast spells or activate any abilities in between the Beasts entering the battlefield and fighting the other creatures. If the Beasts entering the battlefield cause any abilities to trigger, those abilities will be put onto the stack after Ezuri’s Predation is finished resolving.

* You choose which Beast is fighting which creature an opponent controls.

* Each of the “fights” happens at the same time.

* If Ezuri’s Predation creates more than one token for any given creature (due to an effect such as the one Doubling Season creates), the extra tokens won’t fight any creature.
-----

Fiery Confluence
:2: :R: :R:
Sorcery
Choose three. You may choose the same mode more than once.
• Fiery Confluence deals 1 damage to each creature.
• Fiery Confluence deals 2 damage to each opponent.
• Destroy target artifact.

* If the first or second modes are chosen multiple times, each of those modes represents a separate damage-dealing event. For example, if your opponent casts Fiery Confluence choosing the second mode three times, and you control Guardian Seraph (a creature with the ability “If a source an opponent controls would deal damage to you, prevent 1 of that damage”), you’ll be dealt a total of 3 damage.
-----

Gigantoplasm
:3: :U:
Creature — Shapeshifter
0/0
You may have Gigantoplasm enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield except it gains “ :X: : This creature has base power and toughness X/X.”

* The activated ability Gigantoplasm gives itself becomes part of its copiable values. Unless the ability is overwritten by another copy effect, a creature that’s a copy of Gigantoplasm will have that ability.

* Gigantoplasm copies exactly what was printed on the original creature and nothing more (unless that creature is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, etc.

* If Gigantoplasm isn’t a creature (perhaps because it copied a land that had temporarily become a creature), you can still activate the ability “ :X: : This creature has base power and toughness X/X.” However, this ability won’t have any effect, and it won’t turn Gigantoplasm into a creature.

* The activated ability overwrites all previous effects that set Gigantoplasm’s base power and/or toughness to specific values. Other effects that set its base power and/or toughness that start to apply after the ability resolves (including ones created by subsequent activations of the ability) will overwrite the effect of the ability.

* Effects that modify Gigantoplasm’s power and/or toughness, such as the effect of Giant Growth or Glorious Anthem, will apply to Gigantoplasm no matter when they started applying. The same is true for counters that affect its power and/or toughness and effects that switch its power and toughness.

* If the chosen creature has :X: in its mana cost, X is 0. The ability that Gigantoplasm gives itself doesn’t affect an :X: in its mana cost.

* If the chosen creature is copying something else (for example, if the chosen creature is another Gigantoplasm), then Gigantoplasm enters the battlefield as whatever the chosen creature was copying (plus any abilities it gained as part of the copy process, if applicable).

* If the chosen creature is a token, Gigantoplasm copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield. Gigantoplasm isn’t a token, even if it’s copying one.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when Gigantoplasmenters the battlefield. Any “as [this creature] enters the battlefield” or “[this creature] enters the battlefield with” abilities of the chosen creature will also work.

* If Gigantoplasm somehow enters the battlefield at the same time as another creature, it can’t become a copy of that creature. You may only choose a creature that’s already on the battlefield.

* You can choose not to copy anything. In that case, Gigantoplasm enters the battlefield as a 0/0 Shapeshifter creature, and is probably put into the graveyard immediately.
-----

Grasp of Fate
:1: :W: :W:
Enchantment
When Grasp of Fate enters the battlefield, for each opponent, exile up to one target nonland permanent that player controls until Grasp of Fate leaves the battlefield. (Those permanents return under their owners’ control.)

* If Grasp of Fate leaves the battlefield before its triggered ability resolves, no nonland permanents will be exiled.

* Auras attached to exiled nonland permanents will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to exiled creatures will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on exiled nonland permanents will cease to exist.

* If a token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled cards return to the battlefield immediately after Grasp of Fate leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions.

* In a multiplayer game, if Grasp of Fate’s owner leaves the game, the exiled cards will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the cards isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
-----

Great Oak Guardian
:5: :G:
Creature — Treefolk
4/5
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Reach
When Great Oak Guardian enters the battlefield, creatures target player controls get +2/+2 until end of turn. Untap them.

* Great Oak Guardian’s last ability targets only the player, not any creatures. Creatures with shroud that player controls will be affected, for example.

* Any creatures controlled by the player that are already untapped will just get +2/+2 until end of turn.
-----

Herald of the Host
:3: :W: :W:
Creature — Angel
4/4
Flying, vigilance
Myriad (Whenever this creature attacks, for each opponent other than defending player, you may put a token that’s a copy of this creature onto the battlefield tapped and attacking that player or a planeswalker he or she controls. Exile the tokens at end of combat.)

* The copies created by the myriad ability enter the battlefield tapped even though they’ll have vigilance.
-----

Illusory Ambusher
:4: :U:
Creature — Cat Illusion
4/1
Flash (You may cast this spell any time you could cast an instant.)
Whenever Illusory Ambusher is dealt damage, draw that many cards.

* Creatures may be dealt damage greater than their toughness. If a source deals 5 damage to Illusory Ambusher, you’ll draw five cards.

* If Illusory Ambusher blocks a creature with trample, that creature’s controller can assign any amount of damage from 1 to that creature’s power to Illusory Ambusher. Excess damage doesn’t have to be assigned to the defending player.
-----

Kalemne’s Captain
:3: :W: :W:
Creature — Giant Soldier
5/5
Vigilance
:5: :W: :W: : Monstrosity 3. (If this creature isn’t monstrous, put three +1/+1 counters on it and it becomes monstrous.)
When Kalemne’s Captain becomes monstrous, exile all artifacts and enchantments.

* Once a creature becomes monstrous, it can’t become monstrous again. If Kalemne’s Captain is already monstrous, the activated ability won’t do anything.

* Monstrous isn’t an ability that the creature has. It’s just something true about that creature. If the creature stops being a creature or loses its abilities, it continues to be monstrous.

* An ability that triggers when a creature becomes monstrous won’t trigger if that creature isn’t on the battlefield when its monstrosity ability resolves.
-----

Karlov of the Ghost Council
:W: :B:
Legendary Creature — Spirit Advisor
2/2
Whenever you gain life, put two +1/+1 counters on Karlov of the Ghost Council.
:W: :B: , Remove six +1/+1 counters from Karlov of the Ghost Council: Exile target creature.

* The ability triggers just once for each life-gaining event, whether it’s 1 life from an attacking creature with lifelink or 4 life from Faith’s Fetters.

* A creature with lifelink dealing combat damage is a single life-gaining event. For example, if two creatures you control with lifelink deal combat damage at the same time, the ability will trigger twice. However, if a single creature with lifelink deals combat damage to multiple creatures, players, and/or planeswalkers at the same time (perhaps because it has trample or was blocked by more than one creature), the ability will trigger only once.

* In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate won’t cause the ability to trigger, even though it causes your team’s life total to increase.
-----

Kaseto, Orochi Archmage
:1: :G: :U:
Legendary Creature — Snake Wizard
2/2
:G: :U: : Target creature can’t be blocked this turn. If that creature is a Snake, it gets +2/+2 until end of turn.

* Once a creature has been legally blocked, activating Kaseto’s ability targeting that creature won’t cause it to become unblocked. It will give it +2/+2 if it’s a Snake, though.
-----

Mazirek, Kraul Death Priest
:3: :B: :G:
Legendary Creature — Insect Shaman
2/2
Flying
Whenever a player sacrifices another permanent, put a +1/+1 counter on each creature you control.

* If a permanent is sacrificed to pay a cost of a spell or ability, Mazirek’s ability will resolve before that spell or ability. Conversely, if a permanent is sacrificed during the resolution of a spell or ability, that spell or ability will finish resolving before Mazirek’s ability is put onto the stack.

* Mazirek itself doesn’t allow any player to sacrifice any permanents. Its ability triggers whenever a player sacrifices a permanent because some other spell, ability, or cost instructed the player to do so.

* A legendary creature that dies because of the “legend rule” isn’t sacrificed. The same is true for a planeswalker that is affected by the “planeswalker uniqueness rule.”
-----

Meren of Clan Nel Toth
:2: :B: :G:
Legendary Creature — Human Shaman
3/4
Whenever another creature you control dies, you get an experience counter.
At the beginning of your end step, choose target creature card in your graveyard. If that card’s converted mana cost is less than or equal to the number of experience counters you have, return it to the battlefield. Otherwise, put it into your hand.

* If Meren of Clan Nel Toth leaves the battlefield at the same time as other creatures you control die, its first ability will trigger for each of those creatures.

* You can’t choose to put the creature card into your hand if its converted mana cost is less than or equal to the number ofexperience counters you have as the last ability resolves.

* If a creature card in your graveyard has :X: in its mana cost, X is 0.
-----

Meteor Blast
:X: :R: :R: :R:
Sorcery
Meteor Blast deals 4 damage to each of X target creatures and/or players.

* Meteor Blast can’t target the same creature or player more than once.

* Meteor Blast can’t deal damage to both a player and a planeswalker he or she controls this way. Meteor Blast also can’t deal damage to more than one planeswalker controlled by the same player this way.

* If some but not all of Meteor Blast’s targets have become illegal by the time it tries to resolve, it will deal damage to the remaining legal targets. Illegal targets won’t be affected.
-----

Mirror Match
:4: :U: :U:
Instant
Cast Mirror Match only during the declare blockers step.
For each creature attacking you or a planeswalker you control, put a token that’s a copy of that creature onto the battlefield blocking that creature. Exile those tokens at end of combat.

* A token created by Mirror Match will be blocking the creature it’s copying even if that creature can’t be blocked or has an ability that would stop the token creature from blocking it (such as menace or protection). This is also true even if the token creature has an ability that would stop it from being declared as a blocker.

* Although the tokens enter the battlefield blocking, they were never declared as blockers. Abilities that trigger whenever a creature blocks won’t trigger. If there are any costs to have a creature block, those costs won’t apply to the tokens.

* If the tokens aren’t creatures (perhaps because the attacking creature was an animated land), they’ll enter the battlefield but they won’t be blocking. Attacking creatures that weren’t otherwise blocked will remain unblocked.

* The delayed triggered ability that exiles the tokens will trigger at end of combat no matter what happens to the original creature.

* If Mirror Match creates more than one token for any given attacking creature (due to an effect such as the one Doubling Season creates), each of those tokens will enter the battlefield blocking the creature it’s a copy of. All of those tokens will be exiled by the delayed triggered ability.

* Each token copies exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that permanent is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* If the copied creature has :X: in its mana cost, X is 0.

* If the copied creature is copying something else, then the token enters the battlefield as whatever that creature copied.

* If the copied creature is a token, the token created by Mirror Match copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.
-----

Mizzix of the Izmagnus
:2: :U: :R:
Legendary Creature — Goblin Wizard
2/2
Whenever you cast an instant or sorcery spell with converted mana cost greater than the number of experience counters you have, you get an experience counter.
Instant and sorcery spells you cast cost :1: less to cast for each experience counter you have.

* You finish casting a spell, including paying its costs, before Mizzix’s first ability triggers. The ability that gives you the experience counter will resolve before the spell that caused it to trigger.

* Mizzix’s last ability doesn’t change the mana cost or converted mana cost of any spell. It changes only the total cost you pay.

* Mizzix’s last ability can’t reduce the amount of colored mana you pay for a spell. It reduces only the generic component of that cost.

* If there are additional costs to cast a spell, or if the cost to cast a spell is increased by an effect (such as the one created by Thalia, Guardian of Thraben’s ability), apply those increases before applying cost reductions.

* The cost reduction can apply to alternative costs such as flashback costs.

* If an instant or sorcery spell you cast has :X: in its mana cost, you choose the value of X before calculating the spell’s total cost. For example, if that spell’s mana cost is :X: :R: and you have one experience counter, you could choose 5 as the value of X and pay :4: :R: to cast the spell.
-----

Mizzix’s Mastery
:3: :R:
Sorcery
Exile target card that’s an instant or sorcery from your graveyard. For each card exiled this way, copy it, and you may cast the copy without paying its mana cost. Exile Mizzix’s Mastery.
Overload :5: :R: :R: :R: (You may cast this spell for its overload cost. If you do, change its text by replacing all instances of “target” with “each.”)

* If Mizzix’s Mastery exiled multiple cards, you may cast the copies in any order. The last copy you cast will be the first one to resolve.

* If you don’t cast one of the copies (perhaps because there are no legal targets available or you don’t want to), the copy will cease to exist.

* Mizzix’s Mastery is still on the stack as it resolves. If you pay the overload cost, Mizzix’s Mastery won’t be copied.

* The copies are created and cast during the resolution of Mizzix’s Mastery. You can’t wait to cast them later in the turn. Timing restrictions based on the copy’s type are ignored. Other restrictions (such as “Cast [this name] only during combat”) are not.

* If you cast a spell “without paying its mana cost,” you can’t pay any alternative costs. You can, however, pay additional costs, such as kicker costs. If the card has any mandatory additional costs, you must pay those.

* If the copy has :X: in its mana cost, you must choose 0 as the value of X.

* The cards remain exiled no matter what happens to the copies.
-----

Oreskos Explorer
:1: :W:
Creature — Cat Scout
2/2
When Oreskos Explorer enters the battlefield, search your library for up to X Plains cards, where X is the number of players who control more lands than you. Reveal those cards, put them into your hand, then shuffle your library.

* The value of X is determined as Oreskos Explorer’s triggered ability resolves.

* If no player controls more lands than you do, you’ll still search and shuffle your library, although you can’t find any cards.
-----

Pathbreaker Ibex
:4: :G: :G:
Creature — Goat
3/3
Whenever Pathbreaker Ibex attacks, creatures you control gain trample and get +X/+X until end of turn, where X is the greatest power among creatures you control.

* The value of X is calculated as Pathbreaker Ibex’s ability resolves. Notably, if you attack with two Pathbreaker Ibex (and control no other creatures), the first ability to resolve will give those Ibex +3/+3. The second ability will then give them +6/+6.

* In some unusual cases, the greatest power among creatures you control may be negative. This is bad for you. For example, if the greatest power among creatures you control when the ability resolves is -2, creatures you control will get -2/-2 until end of turn.
-----

Righteous Confluence
:3: :W: :W:
Sorcery
Choose three. You may choose the same mode more than once.
• Put a 2/2 white Knight creature token with vigilance onto the battlefield.
• Exile target enchantment.
• You gain 5 life.

* If the third mode is chosen multiple times, each of those modes represents a separate life-gaining event. For example, if the third mode is chosen three times, and you control Karlov of the Ghost Council (a creature with the ability “Whenever you gain life, put two +1/+1 counters on Karlov of the Ghost Council.”), Karlov’s ability will trigger three times, for a total of six +1/+1 counters.
-----

Rite of the Raging Storm
:3: :R: :R:
Enchantment
Creatures named Lightning Rager can’t attack you or planeswalkers you control.
At the beginning of each player’s upkeep, that player puts a 5/1 red Elemental creature token named Lightning Rager onto the battlefield. It has trample, haste, and “At the beginning of the end step, sacrifice this creature.”

* If Rite of the Raging Storm leaves the battlefield before attackers are declared, creatures named Lightning Rager can attack you or planeswalkers you control.
-----

Scourge of Nel Toth
:5: :B: :B:
Creature — Zombie Dragon
6/6
Flying
You may cast Scourge of Nel Toth from your graveyard by paying :B: :B: and sacrificing two creatures rather than paying its mana cost.

* Casting Scourge of Nel Toth from your graveyard by paying the alternative cost doesn’t change when you can cast it. You can cast it only at the normal time you could cast a creature spell.

* If you cast Scourge of Nel Toth from your graveyard, it is a spell and can be countered.

* As soon as you start to cast Scourge of Nel Toth from your graveyard, it moves to the stack. At that point, it’s too late for an opponent to prevent you from casting it by removing it from your graveyard. It’s also too late for players to try to destroy the creatures you sacrifice to pay for the spell.
-----

Scytheclaw
:5:
Artifact — Equipment
Living weapon (When this Equipment enters the battlefield, put a 0/0 black Germ creature token onto the battlefield, then attach this to it.)
Equipped creature gets +1/+1.
Whenever equipped creature deals combat damage to a player, that player loses half his or her life, rounded up.
Equip :3:

* Scytheclaw’s triggered ability triggers and resolves after combat damage is dealt. For example, if the Germ token deals 1 combat damage to a player with 10 life, combat damage will reduce that player’s life total to 9. Then Scytheclaw’s ability will cause the player to lose 5 life, leaving the player at 4.

* Like other Equipment, each Equipment with living weapon has an equip cost. You can pay this cost to attach an Equipment to another creature you control. Once the Germ token is no longer equipped, it will be put into your graveyard and subsequently cease to exist, unless another effect raises its toughness above 0.
-----

Seal of the Guildpact
:5:
Artifact
As Seal of the Guildpact enters the battlefield, choose two colors.
Each spell you cast costs :1: less to cast for each of the chosen colors it is.

* You must choose two different colors.

* Seal of the Guildpact’s last ability doesn’t change the mana cost or converted mana cost of any spell. It changes only the total cost you pay.

* Seal of the Guildpact’s last ability can’t reduce the amount of colored mana you pay for a spell. It reduces only the generic component of that cost.

* If there are additional costs to cast a spell, or if the cost to cast a spell is increased by an effect (such as the one created by Thalia, Guardian of Thraben’s ability), apply those increases before applying cost reductions.

* The cost reduction can apply to alternative costs such as evoke costs.

* If a spell you cast has :X: in its mana cost, you choose the value of X before calculating the spell’s total cost. For example, if that spell’s mana cost is :X: :R: :G: and you’ve chosen red and green, you could choose 5 as the value of X and pay :3: :R: :G: to cast the spell.
-----

Skullwinder
:2: :G:
Creature — Snake
1/3
Deathtouch (Any amount of damage this deals to a creature is enough to destroy it.)
When Skullwinder enters the battlefield, return target card from your graveyard to your hand, then choose an opponent. That player returns a card from his or her graveyard to his or her hand.

* Skullwinder’s enters-the-battlefield ability targets only the card in your graveyard. If that card is an illegal target as the ability tries to resolve, the ability will be countered and none of its effects will happen. No cards will be returned to any player’s hand.
-----

Synthetic Destiny
:4: :U: :U:
Instant
Exile all creatures you control. At the beginning of the next end step, reveal cards from the top of your library until you reveal that many creature cards, put all creature cards revealed this way onto the battlefield, then shuffle the rest of the revealed cards into your library.

* Creature tokens you exile this way will count toward the number of creature cards you put onto the battlefield.

* If you put your commander in the command zone instead of exiling it, it will still count toward the number of creature cards you put onto the battlefield.

* The cards you exile will stay in exile. They’re not part of the group you shuffle into your library.

* The creature cards will enter the battlefield simultaneously.

* If the number of creatures you exile is greater than the number of creature cards remaining in your library, you'll wind up revealing your entire library, putting all creature cards revealed that way onto the battlefield, then shuffling your library.

* If you don’t reveal any noncreature cards this way (perhaps because all the creature cards you needed were on top of your library), you still shuffle your library.
-----

Thief of Blood
:4: :B: :B:
Creature — Vampire
1/1
Flying
As Thief of Blood enters the battlefield, remove all counters from all permanents. Thief of Blood enters the battlefield with a +1/+1 counter on it for each counter removed this way.

* Experience counters aren’t removed from players this way, but loyalty counters are removed from planeswalkers.

* If more than one Thief of Blood enters the battlefield at the same time, you can apply the replacement effect of any of them. That one will enter with additional +1/+1 counters due to its own ability and the others will not.
-----

Verdant Confluence
:4: :G: :G:
Sorcery
Choose three. You may choose the same mode more than once.
• Put two +1/+1 counters on target creature.
• Return target permanent card from your graveyard to your hand.
• Search your library for a basic land card, put it onto the battlefield tapped, then shuffle your library.

* A permanent card is an artifact, creature, enchantment, land, or planeswalker card.
-----
Magic: The Gathering, Magic: The Gathering—Commander, Magic, and Magic Online are trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. ©2015 Wizards.
Avatar utente
donChi
Junior Member
Junior Member
 
Messaggi: 2585
Iscritto il: 8 ott '12, 16:32
Località: Ferrara, FE

Reckoner e Death Touch

Messaggioda Bellamy » 15 nov '15, 1:37

Belllla

2 domande sul boros reckoner: 1)se una creatura con tocco letale locca/viene bloccata dal reckoner, il danno viene riflesso ugualmente?
2) se gli do first strike, la creatura con tocco letale (se ha costituzione pari o meno di 3) fuore prima di distruggermi con deathtouch?

graciasss
Abbandonato, ma non disabitato...
Avatar utente
Bellamy
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 327
Iscritto il: 11 dic '14, 4:00
Località: Firenze

Re: Reckoner e Death Touch

Messaggioda Lino79 » 15 nov '15, 10:39

Caso 1. Il censore blocca/viene bloccato da creatura con tocco letale: le creature si fanno i danni e si attiva l'innescata del censore prima che esso muoia a causa del tocco letale ( dire che il danno viene riflesso é un errore visto che il censore deve subire danni per vedere innescata la sua abilità ).
Caso 2. Dare attacco improvviso al censore gli permette di infliggere i suoi danni prima della creatura avversaria ( dando scontato che quest'ultima non abbia anch'essa attacco improvviso), quindi la creatura avversaria può infliggere i suoi danni solo se sopravvive a quelli del censore ( ed in questo caso si torna al punto 1).
Ho una figlia bellissima... ho anche una pistola, una pala & un alibi!
Avatar utente
Lino79
Livello VI
Livello VI
 
Messaggi: 179
Iscritto il: 26 mar '15, 12:10
Località: Cuneo

Il buon vecchio Oath Of Druids!

Messaggioda Squall74 » 15 nov '15, 12:26

Ciao ragazzi, ho riscoperto da poco questa bellissima carta: Oath Of Druids. Però un dubbio mi assale: se un giocatore bersaglio è costretto a cercare una creatura nel suo mazzo e creature non ne ha, muore perché gli viene macinato tutto il mazzo? Come funziona? Forse può scegliere di non cercare nulla nel suo mazzo? Grazie a chi mi risponderà.
Avatar utente
Squall74
Livello IV
Livello IV
 
Messaggi: 32
Iscritto il: 11 set '15, 17:17

Re: Il buon vecchio Oath Of Druids!

Messaggioda grim » 15 nov '15, 12:33

Il giocatore può scegliere se utilizzare l'abilità o meno.
Se sceglie di rivelare e nel mazzo non vi sono creature, lo rivelerà x intero e finirà nel cimitero.

grim
Avatar utente
grim
Livello V
Livello V
 
Messaggi: 59
Iscritto il: 6 ott '12, 13:20

Re: Il buon vecchio Oath Of Druids!

Messaggioda Squall74 » 15 nov '15, 12:46

Grazie Grim! :)
Avatar utente
Squall74
Livello IV
Livello IV
 
Messaggi: 32
Iscritto il: 11 set '15, 17:17

Campione del Sottobosco che blocca creature con travolgere

Messaggioda giampalf » 15 nov '15, 23:57

Se il mio Campione del Sottobosco con un segnalino +1/+1 blocca un Rinoceronte da Assedio quanti danni passano?

Se avesse due segnalini e il rinoceronte prendesse doppio attacco?
Chuck Norris counted to infinity twice—because he was trying to count how much damage Jon Finkel deals in an average game.
Jon Finkel believes in maintaining a healthy, balanced diet. He gets all his fiber from eating Magic cards for breakfast, and all his protein from eating Magic players for lunch
Avatar utente
giampalf
Livello VII
Livello VII
 
Messaggi: 396
Iscritto il: 25 nov '11, 17:04

Re: Campione del Sottobosco che blocca creature con travolge

Messaggioda Leviatano » 16 nov '15, 0:27

Allora, alla prima domanda dovrebbe passare un danno. In quanto il danno inflitto da una creatura con travolgere infligge prima alle creature, e poi il resto all'avversario o plainswalker. In questo caso il rinoceronte infligge 3 danni al campione e 1 passa, il campione torna un 2/2.

Stesso danno passa se il rinoceronte avesse doppio attacco e il campione avesse due segnalini. Infatti:
- prima sotto fase di danno: rino infligge 4 danni al campione, non sono in eccesso, quindi vengono bloccati tutti e il campione diventa un 3/3
- seconda sottofase di danno: rino infligge 4 danni al campione e il campione infligge 3 al rino. 3 danni vengono bloccati e prevenuti, facendo diventare il campione un 2/2. Un danno passa per travolgere (come nel primo caso)

Non ne sono sicurissimo, ma ho basato questo ragionamento dall'abilità di travolgere, cioè che prima si infligge il danno letale su tutte le creature bloccanti e poi al giocatore o plainswalker.
Immagine
Avatar utente
Leviatano
Esperto di Gioco
Esperto di Gioco
 
Messaggi: 851
Iscritto il: 30 gen '15, 12:57

PrecedenteProssimo

Torna a Magic Generale

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 2 ospiti

cron