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[OGW] Oath of the Gatewatch - OGW - Release Notes

Messaggioda donChi » 15 gen '16, 13:09

Note di release di Giuramento dei Guardiani

Fonte: Wizards.com

Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen

Ultima modifica: 6 novembre 2015


Le note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Giuramento dei Guardiani contiene 184 carte (70 comuni, 60 non comuni, 42 rare e 12 rare mitiche). Alcune buste di Giuramento dei Guardiani contengono anche carte Spedizioni a Zendikar (vedi sotto).

Eventi di Prerelease: 16-17 gennaio 2016
Fine settimana di lancio: 22-24 gennaio 2016
Game Day: 13-14 febbraio 2016

L’espansione Giuramento dei Guardiani diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 22 gennaio 2016. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: I Khan di Tarkir, Riforgiare il destino, Draghi di Tarkir, Magic Origins, Battaglia per Zendikar e Giuramento dei Guardiani.

Visita Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Spedizioni a Zendikar

Arruola la terra stessa nella battaglia contro gli Eldrazi, con le Spedizioni a Zendikar. Questo speciale set include versioni di Zendikar di terre famose della storia di Magic.

* Sono venti le carte Spedizioni a Zendikar che si possono trovare nelle buste di Giuramento dei Guardiani. Sono contrassegnate dai numeri di collezione da 26 a 45. (Le prime venticinque carte erano incluse nelle buste di Battaglia per Zendikar.) Le Spedizioni a Zendikar hanno un proprio simbolo dell’espansione.

* Le carte Spedizioni a Zendikar sono molto rare. Puoi aspettarti di trovarle con una frequenza solo leggermente superiore rispetto a una rara mitica Premium foil di Battaglia per Zendikar.

* In qualsiasi evento Limited che utilizzi buste contenenti carte Spedizioni a Zendikar, queste ultime sono giocabili. In un torneo Sealed Deck, fanno parte delle carte a tua disposizione. In un torneo Booster Draft, devi draftare queste carte nel tuo insieme di carte.

* Tuttavia, le carte Spedizioni a Zendikar non sono legali nei formati Constructed in cui non erano legali in precedenza. Il fatto che siano inserite nelle buste di Giuramento dei Guardiani non le rende legali in Standard.

* Tutte le carte Spedizioni a Zendikar sono in inglese, ma sono presenti nelle buste di tutte le lingue.
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Nuovo simbolo del mana incolore

La trascendenza dei cinque colori di mana da parte degli Eldrazi raggiunge la sua naturale conclusione in questa espansione, con l’introduzione del simbolo del mana incolore. Rappresentato come :<>: nei documenti delle regole, indica un mana incolore che può essere aggiunto alla tua riserva di mana. Rappresenta inoltre un costo che può essere pagato solo con un mana incolore. Il simbolo somiglia a un diamante dai lati curvi inscritto in un cerchio grigio.

Infiltrato Dimensionale
:1: :U:
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Lampo
Volare
:1: :<>: : Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, puoi far tornare l’Infiltrato Dimensionale in mano al suo proprietario. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* :<>: nel costo di attivazione dell’abilità dell’Infiltrato Dimensionale può essere pagato solo con mana incolore. Ad esempio, non può essere pagato con mana verde. Al contrario, :1: nello stesso costo può essere pagato con mana di qualsiasi tipo: bianco, blu, nero, rosso, verde o incolore.

* Le carte precedenti con formule come “Aggiungi :1: alla tua riserva di mana” o simili riceveranno un errata-corrige e diranno invece “Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana” o simili. In futuro, i simboli di mana numerici o variabili ( :1: , :2: e così via, incluso :X: ) verranno utilizzati solo per rappresentare costi.

* In particolare, le carte di Battaglia per Zendikar che creano Discendenti Eldrazi riceveranno un errata-corrige, in modo che le pedine create abbiano l’abilità “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana”.
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Nuova terra base: Distesa

Per aiutare i giocatori a produrre il mana incolore di cui avranno certamente bisogno, questa espansione include una nuova terra base: la Distesa.

Distesa
Terra base
:T: : Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana.

* L’abilità di mana delle Distese non compare stampata sulle carte, ma solo nel loro testo ufficiale Oracle. (È possibile trovare il testo Oracle di una carta, in inglese, utilizzando il database delle carte Gatherer all’indirizzo Gatherer.Wizards.com.) Le carte stampate mostrano un grande simbolo di mana incolore, con un design simile a quello delle altre carte terra base.

* Poiché le Distese sono terre base, puoi includerne un qualsiasi numero nei tuoi mazzi Constructed.

* Negli eventi Limited (inclusi Sealed Deck e Booster Draft), le Distese devono trovarsi tra le carte a tua disposizione per essere incluse nel tuo mazzo. Non puoi aggiungere Distese al tuo insieme di carte come faresti normalmente con altre terre base.

* Le Distese sono legali solo nei formati che includono Giuramento dei Guardiani. In particolare, a meno che non vengano ristampate in futuro, usciranno dal formato Standard insieme al resto dell’espansione.

* Distesa non è un tipo di terra. Se ti viene chiesto di nominare un tipo di terra, non puoi scegliere Distesa.
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Nuova parola per definire un’abilità: coorte

Coorte viene utilizzata per evidenziare le abilità attivate di alcuni Alleati che ti richiedono di TAPpare quell’Alleato e un altro Alleato STAPpato che controlli. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Avanguardia di Munda
:4: :W:
Creatura — Alleato Cavaliere Kor
3/3
Coorte — :T: , TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.

* Per attivare un’abilità coorte, l’Alleato con quell’abilità deve essere stato sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del tuo turno più recente. In altre parole, non puoi attivare un’abilità coorte se un Alleato ha “debolezza da evocazione”. Questo non vale per l’altro Alleato, che puoi TAPpare anche se è appena entrato sotto il tuo controllo. (Nota che TAPpare il secondo Alleato non usa :T: [il simbolo del TAP].)
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Nuova parola chiave: ondata

Ondata è una nuova abilità definita da parola chiave che potenzia le magie se tu o un compagno di squadra avete lanciato una magia in questo turno.

Aggressore Temerario
:2: :R:
Creatura — Alleato Guerriero Goblin
2/1
Ondata :1: :R: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un’altra magia in questo turno.)
Rapidità
Quando l’Aggressore Temerario entra nel campo di battaglia, se il suo costo di ondata è stato pagato, le altre creature che controlli prendono +1/+0 e hanno rapidità fino alla fine del turno.

Le regole ufficiali per ondata sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.115. Ondata

702.115a Ondata è un’abilità statica che funziona mentre la magia con ondata è in pila. “Ondata [costo]” significa “Puoi pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia mentre la lanci se tu o uno dei tuoi compagni di squadra avete lanciato un’altra magia in questo turno”. Il pagamento del costo di ondata di una magia segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.


* Per alcune carte, ondata rappresenta solo un costo alternativo, uno sconto che si applica se tu o un compagno di squadra avete lanciato un’altra magia in questo turno. Altre carte, come l’Aggressore Temerario, avranno abilità o effetti addizionali se paghi il costo di ondata per lanciare la magia.

* L’altra magia lanciata da te o da un compagno di squadra può essere una magia che si è risolta, una che è stata neutralizzata o (nel caso di istantanei con ondata) una che è ancora in pila.

* Se una magia istantaneo o stregoneria lanciata per il suo costo di ondata viene copiata, tale costo non si considera pagato per la copia. Eventuali effetti addizionali che verificano se il costo di ondata è stato pagato o meno non si applicano per la copia.

* Lanciare una magia per il suo costo di ondata non cambia il suo costo di mana o il suo costo di mana convertito.
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Nuova azione definita da parola chiave: soccorrere

Soccorrere rappresenta un altro modo per aiutare le tue creature nella lotta contro gli Eldrazi.

Lagac Sellato
:3: :G:
Creatura — Lucertola
3/1
Quando il Lagac Sellato entra nel campo di battaglia, soccorri 2. (Scegli fino a due altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)

Spalla a Spalla
:2: :W:
Stregoneria
Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)
Pesca una carta.

Le regole ufficiali per soccorrere sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
701.32. Soccorrere

701.32a “Soccorri N” su un permanente significa “Scegli fino a N altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse”. “Soccorri N” su una magia istantaneo o stregoneria significa “Scegli fino a N creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse”.


* Non puoi mettere più di un segnalino +1/+1 su un bersaglio qualsiasi utilizzando soccorrere.

* Soccorrere può bersagliare una creatura che non controlli.

* Se una magia con soccorrere ha altre abilità che bersagliano creature, tali abilità e l’abilità soccorrere possono bersagliare la stessa creatura.
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Ciclo: Giuramenti dei Planeswalker

Dopo gli eventi su Zendikar, quattro Planeswalker uniscono le forze per difendere tutti i piani. Per simboleggiare la nascita dei Guardiani, questa espansione include quattro incantesimi leggendari che rappresentano i giuramenti dei quattro eroi.

Giuramento di Gideon
:2: :W:
Incantesimo Leggendario
Quando il Giuramento di Gideon entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Alleato Kor 1/1 bianche.
Ogni planeswalker che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino fedeltà addizionale.

* Ciascun Giuramento è leggendario: se controlli più di una copia di un Giuramento specifico, ne scegli una che resta sul campo di battaglia, mentre le altre verranno messe nel tuo cimitero.

* La “regola delle leggende” verifica il nome completo dei permanenti leggendari. È quindi possibile controllare, ad esempio, il Giuramento di Gideon e il Giuramento di Chandra allo stesso tempo.

* Anche se controlli uno specifico Giuramento, puoi lanciare un’altra copia dello stesso per sfruttare la sua abilità entra-in-campo. Entrerà nel campo di battaglia e la sua prima abilità si innescherà. Quindi sceglierai un Giuramento da mantenere (come descritto sopra) e l’abilità entra-in-campo si risolverà.
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Meccaniche riproposte di Battaglia per Zendikar

Per ulteriori informazioni su vacuità e terraferma, consulta le FAQ di Battaglia per Zendikar all’indirizzo http://magic.wizards.com/en/articles/ar ... 2015-09-23.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Addestratrice d’Armi
:R: :W:
Creatura — Alleato Soldato Umano
3/2
Le altre creature che controlli prendono +1/+0 fintanto che controlli un Equipaggiamento.

* L’abilità si applica anche se l’Equipaggiamento non è assegnato a nulla.
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Aggressore Eldrazi
:2: :R:
Creatura — Parassita Eldrazi
2/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
L’Aggressore Eldrazi ha rapidità fintanto che controlli un’altra creatura incolore.

* Se è il turno in cui l’Aggressore Eldrazi è passato sotto il tuo controllo e perde rapidità dopo essere stato dichiarato come creatura attaccante, continuerà ad attaccare. Non verrà rimosso dal combattimento.
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Allineamento di Edri
:2: :U:
Incantesimo
Anti-malocchio
All’inizio del tuo mantenimento, puoi rivelare la tua mano. Se lo fai, vinci la partita se possiedi una carta chiamata Allineamento di Edri in esilio, nella tua mano, nel tuo cimitero e sul campo di battaglia.
:1: :U: : Profetizza 1.

* L’Allineamento di Edri in esilio deve essere a faccia in su. Se è a faccia in giù, non conta, anche se ti è permesso guardarlo.
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Annichilatore
:5: :<>:
Creatura — Eldrazi
5/5
STAPpa l’Annichilatore durante lo STAP di ogni altro giocatore.
:T: : L’Annichilatore infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.
:<>: , :T: : Una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo turno.
:<>: :<>: , :T: : Pesca una carta.

* L’Annichilatore viene STAPpato contemporaneamente ai permanenti del giocatore attivo. Non puoi scegliere di non STAPparlo in quel momento.

* Se un effetto stabilisce che l’Annichilatore non STAPpa durante il tuo STAP, quell’effetto non si applica durante lo STAP di un altro giocatore.

* Attivare la seconda abilità attivata dopo che una creatura è stata legalmente dichiarata attaccante o bloccante non cambierà né annullerà quell’attacco o blocco.
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Apripista di Kozilek
:6:
Creatura — Eldrazi
5/5
:<>: : Una creatura bersaglio non può bloccare l’Apripista di Kozilek in questo turno. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Attivare l’abilità dopo che l’Apripista di Kozilek è stato bloccato legalmente non modificherà né annullerà il blocco.
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Armaiola dei Rifugi Rocciosi
:1: :W:
Creatura — Alleato Artefice Kor
2/2
Le creature equipaggiate che controlli prendono +1/+1.
Ogniqualvolta una creatura equipaggiata che controlli muore, pesca una carta.

* I bonus guadagnati dalle abilità dell’Armaiola dei Rifugi Rocciosi si aggiungono ai bonus assegnati dall’Equipaggiamento.

* Le creature equipaggiate prendono solo +1/+1 dall’Armaiola dei Rifugi Rocciosi, a prescindere dal numero di Equipaggiamenti ad esse assegnati. Analogamente, l’ultima abilità si innescherà solo una volta per creatura equipaggiata.

* In questo contesto, “le creature equipaggiate che controlli” e “una creatura equipaggiata che controlli” si riferiscono a qualsiasi creatura che controlli a cui sono assegnati Equipaggiamenti. Nell’improbabile eventualità che l’Armaiola dei Rifugi Rocciosi diventi un Equipaggiamento, il significato delle sue abilità non cambia. I bonus continuano a riferirsi a qualsiasi creatura equipaggiata che controlli. Non si tratta di bonus applicati solamente alla creatura a cui è assegnata l’Armaiola dei Rifugi Rocciosi.
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Artigli del Capitano
:2:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+0.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Alleato Kor 1/1 bianca TAPpata e attaccante.
Equipaggiare :1:

* Scegli quale avversario o planeswalker controllato da un avversario viene attaccato dalla pedina mentre questa entra nel campo di battaglia. Non deve necessariamente essere lo stesso avversario o planeswalker attaccato dalla creatura equipaggiata.

* La pedina non viene mai dichiarata come creatura attaccante. Semplicemente, entra nel campo di battaglia come attaccante. Questo non fa innescare abilità che si innescano “ogniqualvolta una creatura attacca”.
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Assalto della Piromante
:3: :R:
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, l’Assalto della Piromante infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* L’abilità può innescarsi solo una volta per turno. L’abilità si risolverà prima che la seconda magia si risolva. Non importa se la prima magia che hai lanciato in quel turno si è risolta, è stata neutralizzata o è ancora in pila.
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Ayli, Pellegrina Eterna
:W: :B:
Creatura Leggendaria — Chierico Kor
2/3
Tocco letale
:1: , Sacrifica un’altra creatura: Guadagni punti vita pari alla costituzione della creatura sacrificata.
:1: :W: :B: , Sacrifica un’altra creatura: Esilia un permanente non terra bersaglio. Attiva questa abilità solo se hai almeno 10 punti vita in più rispetto ai tuoi punti vita iniziali.

* Una volta dichiarata una delle due abilità attivate, è troppo tardi per interromperti cercando di rimuovere la creatura che sacrifichi.

* Una volta attivata legalmente l’ultima abilità, è irrilevante ciò che accade ai tuoi punti vita.

* I tuoi punti vita iniziali sono i punti vita con cui hai iniziato la partita. Per la maggior parte dei formati a due giocatori, sono 20. Per il Two-Headed Giant, sono i punti vita con cui ha iniziato la tua squadra, di solito 30. Nelle partite di Commander, i tuoi punti vita iniziali sono 40.
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Benedizione di Iona
:3: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2, ha cautela e può bloccare una creatura addizionale.

* L’abilità di bloccare una creatura addizionale è cumulativa. Se una creatura è incantata con due Benedizioni di Iona, può bloccare tre creature. (Anche il bonus +2/+2 è cumulativo, come probabilmente immaginavi.)
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Caduta dei Titani
:X: :X: :R:
Istantaneo
Ondata :X: :R: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un’altra magia in questo turno.)
Scegli fino a due creature e/o giocatori bersaglio. La Caduta dei Titani infligge X danni a ciascuno di essi.

* Se uno dei bersagli è un giocatore, puoi deviare il danno inflitto dalla Caduta dei Titani su un planeswalker controllato da quell’avversario. Tuttavia, la Caduta dei Titani non può essere usata per infliggere danno sia a un giocatore sia a un planeswalker controllato da quel giocatore (a meno che non venga applicato un effetto di deviazione separato).

* Il costo di mana convertito della Caduta dei Titani si basa sul suo costo di mana di :X: :X: :R: , anche se la lanci per il suo costo di ondata. Ad esempio, se lanci la Caduta dei Titani per il suo costo di ondata e scegli 4 come valore di X, il suo costo di mana convertito sarà 9.
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Capolavoro dei Forgiapietra
:1:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni altra creatura che controlli che condivide un tipo di creatura con essa.
Equipaggiare :2:

* Il bonus è limitato a +1/+1 per ogni creatura che viene considerata, anche se condivide più di un tipo di creatura con la creatura equipaggiata. Ad esempio, se la creatura equipaggiata è uno Sciamano Umano e tu controlli un Guerriero Umano, uno Sciamano Goblin e un altro Sciamano Umano, la creatura equipaggiata prenderà +3/+3.

* Il bonus cambia al variare delle creature che controlli. Questo può far sì che la creatura equipaggiata perda costituzione e muoia a causa di danno inflitto in precedenza nel turno.
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Cavalleria dei Cervi delle Radure
:5: :G: :G:
Creatura — Cavaliere Elfo
6/6
Quando la Cavalleria dei Cervi delle Radure entra nel campo di battaglia, soccorri 6. (Scegli fino a sei altre creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)
Ogniqualvolta una creatura che controlli con un segnalino +1/+1 muore, guadagni 2 punti vita.

* Se la Cavalleria dei Cervi delle Radure muore contemporaneamente a una creatura che controlli con un segnalino +1/+1, la sua abilità si innesca.

* Se in qualche modo la Cavalleria dei Cervi delle Radure prende un segnalino +1/+1, la sua morte innescherà la sua abilità.

* Guadagni 2 punti vita per ogni creatura, non per ogni segnalino +1/+1.
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Cercafiamme di Akoum
:2: :R:
Creatura — Alleato Sciamano Umano
3/2
Coorte — :T: , TAPpa un Alleato STAPpato che controlli: Scarta una carta. Se lo fai, pesca una carta.

* Scartare una carta è parte dell’effetto dell’abilità e non è facoltativo. Mentre l’abilità coorte si risolve, se hai almeno una carta in mano, devi scartarne una, anche se la carta che intendevi scartare quando hai attivato l’abilità non è più nella tua mano.
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Chandra, Evocatrice di Fiamme
:4: :R: :R:
Planeswalker — Chandra
4
+1: Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale 3/1 rosse con rapidità. Esiliale all’inizio della prossima sottofase finale.
0: Scarta tutte le carte della tua mano, poi pesca altrettante carte più una.
-X: Chandra, Evocatrice di Fiamme infligge X danni a ogni creatura.

* Puoi attivare la seconda abilità di Chandra anche se la tua mano è vuota. Se lo fai, pescherai una carta.
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Contaminatore Terrificante
:6: :B:
Creatura — Eldrazi
6/8
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:3: :<>: , Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Un avversario bersaglio perde punti vita pari alla forza della carta esiliata. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Per determinare quanti punti vita verranno persi, usa la forza che aveva la carta prima di lasciare il cimitero.

* Una pedina creatura non è una carta creatura. Anche se una pedina passa brevemente per il cimitero quando muore, smette di esistere prima che tu abbia l’opportunità di compiere qualsiasi azione.
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Costringere al Servizio
:4: :R:
Stregoneria
Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.

* L’ultimo bersaglio di Costringere al Servizio può essere qualsiasi creatura, anche una STAPpata, una che controlli già o una bersagliata dall’effetto di soccorrere della magia.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.

* Mentre Costringere al Servizio si risolve, se almeno uno dei suoi bersagli è ancora legale, la magia si risolverà influenzando solo i bersagli che sono ancora legali in quel momento. Se nessuno dei suoi bersagli è ancora legale in quel momento, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti.
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Crocevia Corrotto
Terra
:T: : Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana. ( :<>: rappresenta mana incolore.)
:T: , Paga 1 punto vita: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia con vacuità.

* Il mana prodotto dall’ultima abilità non può essere speso per una magia incolore a meno che quella magia non abbia proprio l’abilità vacuità.
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Demolitore del Mondo
:6: :G:
Creatura — Eldrazi
5/7
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Quando lanci il Demolitore del Mondo, esilia un artefatto, un incantesimo o una terra bersaglio.
Raggiungere
:2: :<>: , Sacrifica una terra: Riprendi in mano il Demolitore del Mondo dal tuo cimitero. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Puoi attivare l’ultima abilità solo se il Demolitore del Mondo è nel tuo cimitero.
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Difensore Silvano
:1: :G:
Creatura — Alleato Druido Elfo
2/3
Cautela
Fintanto che controlli sei o più terre, il Difensore Silvano e le creature terra che controlli prendono +2/+2.

* Una “creatura terra” è un permanente che è sia una terra sia una creatura.

* Il danno resta sulle creature fino alla fine del turno. Se l’abilità del Difensore Silvano smette di essere applicata (perché il Difensore Silvano lascia il campo di battaglia o perché non controlli più almeno sei terre), tutte le creature terra che avevano bisogno del bonus alla costituzione per rimanere in vita verranno distrutte.
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Dislocatore Eldrazi
:2: :W:
Creatura — Eldrazi
3/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:2: :<>: : Esilia un’altra creatura bersaglio, poi rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il controllo del suo proprietario. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Se una pedina creatura viene esiliata in questo modo, cesserà di esistere e non ritornerà sul campo di battaglia.

* Dopo che la creatura è tornata sul campo di battaglia, sarà un nuovo oggetto senza alcun legame con la creatura che è stata esiliata. Non sarà in combattimento, né avrà alcuna abilità addizionale che eventualmente aveva nel momento in cui è stata esiliata. Eventuali segnalini +1/+1 su di essa o Aure assegnate a essa verranno rimossi ed eventuali Equipaggiamenti non saranno più assegnati.
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Divorare nelle Fiamme
:2: :R:
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare Divorare nelle Fiamme, fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario.
Divorare nelle Fiamme infligge 5 danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio.

* Una volta dichiarato il lancio di Divorare nelle Fiamme, è troppo tardi per interromperti cercando di rimuovere la terra che fai tornare in mano al proprietario.
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Dono delle Zanne
:U:
Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa un Elefante verde con forza e costituzione base 3/3.

* La creatura perderà tutti gli altri colori e tipi di creatura, ma manterrà qualsiasi altro tipo di carta (ad esempio, artefatto) o supertipo (ad esempio, leggendario) che possa avere.

* Il Dono delle Zanne sostituisce tutti gli effetti precedenti che impostano un valore specifico per la forza e la costituzione base della creatura. Qualsiasi effetto che imposti il valore della forza o della costituzione e che inizi ad essere applicato dopo che il Dono delle Zanne si è risolto sostituirà questo effetto.

* Il Dono delle Zanne non neutralizza abilità che si sono già innescate o che sono già state attivate. In particolare, non è possibile lanciare questa magia per impedire che si inneschi l’abilità di una creatura che dice “All’inizio del tuo mantenimento”, “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia” o con formulazioni simili.

* Se la creatura influenzata guadagna un’abilità dopo che il Dono delle Zanne si è risolto, manterrà quella abilità.

* Gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione di una creatura, come quello della Crescita Titanica, si applicheranno alla creatura indipendentemente da quando hanno iniziato ad avere effetto. Lo stesso vale per qualsiasi segnalino che ne cambi la forza e/o la costituzione e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione.
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Errante delle Distese
:4: :<>:
Creatura — Eldrazi
4/4
( :<>: rappresenta mana incolore.)
Travolgere
L’Errante delle Distese prende +1/+1 per ogni terra che controlli chiamata Distesa.

* L’ultima abilità funziona solo se l’Errante delle Distese è sul campo di battaglia.
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Estrazione di Cadaveri
:1: :B:
Istantaneo
Metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio, poi puoi riprendere in mano una carta creatura dal tuo cimitero.

* L’Estrazione di Cadaveri non bersaglia la carta creatura nel tuo cimitero. Puoi scegliere anche una delle tre carte che hai messo nel cimitero dal tuo grimorio.
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Evocatore di Nulli
:3: :B:
Creatura — Sciamano Vampiro
2/4
:3: :B: , Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata.

* Una volta attivata l’abilità, è troppo tardi per interromperti cercando di rimuovere la carta creatura dal tuo cimitero.
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Frantumatore di Realtà
:4: :<>:
Creatura — Eldrazi
5/5
( :<>: rappresenta mana incolore.)
Travolgere, rapidità
Ogniqualvolta il Frantumatore di Realtà diventa bersaglio di una magia controllata da un avversario, neutralizza quella magia a meno che il suo controllore non scarti una carta.

* L’ultima abilità si innescherà per qualsiasi magia controllata da un avversario (inclusa una magia Aura) che bersagli il Frantumatore di Realtà.
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Fumarola Vagante
Terra
La Fumarola Vagante entra nel campo di battaglia TAPpata.
:T: : Aggiungi :U: o :R: alla tua riserva di mana.
:2: :U: :R: : Fino alla fine del turno, la Fumarola Vagante diventa una creatura Elementale 1/4 blu e rossa con “ :0: : Scambia la forza e la costituzione di questa creatura fino alla fine del turno”. È ancora una terra.

* Gli effetti che scambiano la forza e la costituzione si applicano dopo tutti gli altri effetti che modificano la forza e/o la costituzione, a prescindere da quale effetto è stato creato prima.

* Scambiare forza e costituzione di una creatura due volte (o un qualsiasi numero pari di volte) riporta la forza e la costituzione della creatura ai valori che avevano prima di ogni scambio.

* Una terra che diventa una creatura può essere influenzata dalla “debolezza da evocazione”. Non puoi attaccare con essa né usare alcuna delle sue abilità :T: (comprese le abilità di mana) a meno che non abbia iniziato il tuo turno più recente sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Da notare che la debolezza da evocazione verifica quando il permanente è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura, né quando è entrato nel campo di battaglia.

* Questa terra è incolore finché la sua ultima abilità non le fornisce dei colori.

* Quando una terra diventa una creatura, questo non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Un’abilità che trasforma una terra in una creatura stabilisce anche la forza e la costituzione di quella creatura. Se la terra era già una creatura (ad esempio, perché è stata bersagliata da una magia con risveglio), questo sostituisce l’effetto precedente che stabiliva la sua forza e costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione continuano ad applicarsi indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione. Ad esempio, se la Fumarola Vagante è diventata una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, attivare la sua ultima abilità la renderà una creatura 4/7 che è ancora una terra.
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Furtivo Sonda-abissi
:5: :U:
Creatura — Eldrazi
4/4
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.
:3: :<>: : Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Attivare l’ultima abilità del Furtivo Sonda-abissi dopo che è stato bloccato legalmente non modificherà né annullerà il blocco. La sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti rappresenta l’ultima occasione per attivare l’abilità e sfruttarne gli effetti.
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Generale Tazri
:4: :W:
Creatura Leggendaria — Alleato Umano
3/4
Quando il Generale Tazri entra nel campo di battaglia, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Alleato, rivelarla, aggiungerla alla tua mano e poi rimescolare il tuo grimorio.
:W: :U: :B: :R: :G: : Le creature Alleato che controlli prendono +X/+X fino alla fine del turno, dove X è il numero di colori di quelle creature.

* L’ultima abilità verifica solo le creature Alleato che controlli mentre l’abilità si risolve. Il valore di X sarà incluso tra 0 e 5. Incolore non è un colore.

* Dopo che l’ultima abilità si è risolta, il bonus assegnato non cambia, anche se cambia il numero di colori dei tuoi Alleati.
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Giuramento di Chandra
:1: :R:
Incantesimo Leggendario
Quando il Giuramento di Chandra entra nel campo di battaglia, infligge 3 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario.
All’inizio di ogni sottofase finale, se un planeswalker è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in questo turno, il Giuramento di Chandra infligge 2 danni a ogni avversario.

* L’ultima abilità del Giuramento di Chandra si innesca anche se il planeswalker che è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo non è più sul campo di battaglia, non è più sotto il tuo controllo o non è più un planeswalker. Questo vale anche se il Giuramento di Chandra non era sul campo di battaglia quando il planeswalker è entrato.

* L’ultima abilità si innesca solo una volta per turno, anche se più di un planeswalker è entrato nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
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Giuramento di Jace
:2: :U:
Incantesimo Leggendario
Quando il Giuramento di Jace entra nel campo di battaglia, pesca tre carte, poi scarta due carte.
All’inizio del tuo mantenimento, profetizza X, dove X è il numero di planeswalker che controlli.

* Se non controlli planeswalker mentre l’ultima abilità si risolve, non profetizzerai. Le abilità che si innescano ogniqualvolta profetizzi non si innescheranno.
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Goblin Abitanti dell’Oscurità
:3: :R: :R:
Creatura — Goblin
4/4
Minacciare
Quando i Goblin Abitanti dell’Oscurità entrano nel campo di battaglia, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 dal tuo cimitero senza pagare il suo costo di mana. Se quella carta sta per essere messa nel tuo cimitero in questo turno, invece esiliala.

* Lanci la carta durante la risoluzione dell’abilità entra-in-campo, non più avanti nel turno. Se è una carta stregoneria, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se non puoi lanciare la carta istantaneo o stregoneria bersaglio, ad esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili, o se scegli di non lanciarla, rimarrà nel tuo cimitero.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di ondata. Puoi comunque pagare i costi addizionali. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta istantaneo o stregoneria ha :X: nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* Se una carta istantaneo o stregoneria che lanci in questo modo viene neutralizzata, verrà esiliata.

* Se una carta istantaneo o stregoneria che lanci in questo modo viene messa in una zona diversa dall’esilio o dal cimitero, per esempio perché una delle sue abilità dice di farla tornare in mano al suo proprietario, non verrà esiliata. Questo vale anche se la carta viene messa in un cimitero più tardi durante il turno.
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Guardiano della Semenza
:2: :G: :G:
Creatura — Elementale
3/4
Raggiungere
Quando il Guardiano della Semenza muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale X/X verde, dove X è il numero di carte creatura nel tuo cimitero.

* Usa il numero di carte creatura nel tuo cimitero mentre l’abilità si risolve per determinare il valore di X. Il Guardiano della Semenza sarà incluso in quel numero, a condizione che sia ancora nel tuo cimitero in quel momento.

* Una volta creato l’Elementale, un cambiamento nel numero di carte creatura nel tuo cimitero non modificherà la sua forza o la sua costituzione.
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Guglie a Spillo
Terra
Le Guglie a Spillo entrano nel campo di battaglia TAPpate.
:T: : Aggiungi :R: o :W: alla tua riserva di mana.
:2: :R: :W: : Le Guglie a Spillo diventano una creatura Elementale 2/1 rossa e bianca con doppio attacco fino alla fine del turno. Sono ancora una terra.

* Una terra che diventa una creatura può essere influenzata dalla “debolezza da evocazione”. Non puoi attaccare con essa né usare alcuna delle sue abilità :T: (comprese le abilità di mana) a meno che non abbia iniziato il tuo turno più recente sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Nota che la debolezza da evocazione verifica quando il permanente è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura, né quando è entrato nel campo di battaglia.

* Questa terra è incolore finché la sua ultima abilità non le fornisce dei colori.

* Quando una terra diventa una creatura, questo non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Un’abilità che trasforma una terra in una creatura stabilisce anche la forza e la costituzione di quella creatura. Se la terra era già una creatura (ad esempio, perché è stata bersagliata da una magia con risveglio), questo sostituisce l’effetto precedente che stabiliva la sua forza e costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione continuano ad applicarsi indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione. Ad esempio, se le Guglie a Spillo sono diventate una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, attivare la loro ultima abilità le renderà una creatura 5/4 che è ancora una terra.
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Immobilizzatore Eldrazi
:1: :R:
Creatura — Parassita Eldrazi
2/1
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:2: :<>: : Ogni creatura con costituzione superiore alla sua forza non può bloccare in questo turno. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Confronti forza e costituzione mentre dichiari le creature bloccanti, non mentre l’abilità dell’Immobilizzatore Eldrazi si risolve. Ad esempio, se mentre l’abilità si risolve controlli una creatura 3/3 e più avanti nel turno quella creatura prende +0/+1 diventando 3/4 nel momento in cui vengono dichiarate le creature bloccanti, essa non potrà bloccare.

* Se una creatura è già stata legalmente dichiarata come bloccante, l’abilità dell’Immobilizzatore Eldrazi non modificherà né annullerà quel blocco.
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Incarnazione della Conoscenza
:4: :G:
Creatura — Elementale
4/4
Cautela
Le creature terra che controlli hanno cautela.
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Una “creatura terra” è un permanente che è sia una terra sia una creatura.

* Puoi bersagliare una terra che è già una creatura. Ad esempio, se bersagli una terra che è anche una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, la creatura terra risultante sarà 6/6.
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Incarnazione della Furia
:3: :R:
Creatura — Elementale
4/3
Travolgere
Le creature terra che controlli hanno travolgere.
Terraferma — Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi far diventare una terra bersaglio che controlli una creatura Elementale 3/3 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Una “creatura terra” è un permanente che è sia una terra sia una creatura.

* Puoi bersagliare una terra che è già una creatura. Ad esempio, se bersagli una terra che è anche una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, la creatura terra risultante sarà 6/6.
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Infiltrato Dimensionale
:1: :U:
Creatura — Eldrazi
2/1
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Lampo
Volare
:1: :<>: : Un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio. Se è una carta terra, puoi far tornare l’Infiltrato Dimensionale in mano al suo proprietario. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Scegli se l’Infiltrato Dimensionale torna in mano al suo proprietario mentre la sua abilità si risolve. Se la carta esiliata è una carta terra, non puoi farlo tornare in mano al proprietario in un secondo momento.
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Insediamento della Resistenza
Terra
:T: : Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana. ( :<>: rappresenta mana incolore.)
:T: , TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

* Per attivare l’ultima abilità, puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli, anche una che non controlli ininterrottamente dall’inizio del tuo ultimo turno. (Nota che TAPpare la creatura non usa :T: [il simbolo del TAP].)
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Interferenza Enigmatica
:2: :U:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi :1: . Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore. Ha “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana”. ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Ottieni il Discendente Eldrazi anche se il controllore della magia paga :1: .
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Inviata Vampira
:2: :B:
Creatura — Alleato Chierico Vampiro
1/4
Volare
Ogniqualvolta l’Inviata Vampira viene TAPpata, guadagni 1 punto vita.

* L’ultima abilità dell’Inviata Vampira si innesca se questa viene TAPpata per qualsiasi ragione, compreso l’attacco. Tuttavia, se entra nel campo di battaglia TAPpata per qualsiasi motivo, l’abilità non si innescherà.
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Jori En, Tuffatrice delle Rovine
:1: :U: :R:
Creatura Leggendaria — Mago Tritone
2/3
Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in ogni turno, pesca una carta.

* L’abilità di Jori En può innescarsi solo una volta per turno. L’abilità si risolverà prima che la seconda magia si risolva. Non importa se la prima magia che hai lanciato in quel turno si è risolta, è stata neutralizzata o è ancora in pila.

* Jori En deve essere sul campo di battaglia perché l’abilità funzioni. In particolare, l’abilità non si innescherà se Jori En è la seconda magia che lanci in un turno.
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Kalitas, Traditore di Ghet
:2: :B: :B:
Creatura Leggendaria — Guerriero Vampiro
3/4
Legame vitale
Se una creatura non pedina controllata da un avversario sta per morire, invece esilia quella carta e metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.
:2: :B: , Sacrifica un altro Vampiro o Zombie: Metti due segnalini +1/+1 su Kalitas, Traditore di Ghet.

* Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario muore non si innescheranno, a meno che quella creatura non sia una pedina (vedi sotto).

* Se una pedina creatura controllata da un avversario muore, viene messa normalmente nel cimitero di quel giocatore prima di cessare di esistere.

* Se Kalitas muore contemporaneamente a creature controllate dal tuo avversario, quelle carte creatura verranno esiliate e otterrai altrettanti Zombie.

* Non puoi sacrificare Kalitas per attivare l’ultima abilità, anche se è diventato uno Zombie in qualche modo.
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Kozilek, la Grande Distorsione
:8: :<>: :<>:
Creatura Leggendaria — Eldrazi
12/12
Quando lanci Kozilek, la Grande Distorsione, se hai meno di sette carte in mano, pesca carte pari alla differenza.
Minacciare
Scarta una carta con costo di mana convertito pari a X: Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X.

* L’abilità innescata di Kozilek verifica se hai meno di sette carte in mano quando lo lanci. Kozilek è ancora in pila in quel momento, non nella tua mano. Se non hai meno di sette carte, l’abilità non si innescherà. Se si innesca, effettuerà di nuovo la verifica mentre tenta di risolversi. Se in quel momento hai sette o più carte in mano, l’abilità non avrà alcun effetto.

* Per attivare l’ultima abilità, deve esistere un bersaglio legale: una magia in pila. Quel bersaglio determina il valore di X e il costo di mana convertito della carta che scarti. Non puoi attivare l’abilità se non hai in mano una carta con costo di mana convertito pari a quello di una magia in pila.

* Il costo di mana convertito di una magia non cambia se essa è stata lanciata per un costo alternativo (come un costo di risveglio). Ad esempio, il costo di mana convertito di uno Strapiombo (una magia con costo di mana :2: :W: ) lanciato per il suo costo di risveglio di :5: :W: è pari a 3.

* Se c’è una :X: nel costo di mana della carta che scarti, X è pari a 0. Qualsiasi :X: nel costo di mana della magia bersaglio avrà il valore che è stato deciso per essa al momento del lancio della magia.
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Latore di Silenzio
:1: :B:
Creatura — Eldrazi
2/1
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Quando lanci il Latore di Silenzio, puoi pagare :1: :<>: . Se lo fai, un avversario bersaglio sacrifica una creatura. ( :<>: rappresenta mana incolore.)
Volare
Il Latore di Silenzio non può bloccare.

* L’abilità innescata del Latore di Silenzio bersaglia solo il giocatore; non bersaglia alcuna creatura. Ad esempio, il giocatore potrebbe sacrificare una creatura con anti-malocchio.

* I giocatori possono rispondere all’abilità innescata, ma una volta che ha iniziato a risolversi e hai deciso se pagare :1: :<>: , è troppo tardi per rispondere.
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Linvala, la Protettrice
:4: :W: :W:
Creatura Leggendaria — Angelo
5/5
Volare
Quando Linvala, la Protettrice entra nel campo di battaglia, se un avversario ha più punti vita di te, guadagni 5 punti vita.
Quando Linvala entra nel campo di battaglia, se un avversario controlla più creature di te, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 3/3 bianca con volare.

* Per ogni abilità innescata, viene verificato se la condizione è valida nel momento in cui l’abilità sta per innescarsi. Se la condizione non è valida, l’abilità non si innesca. Se l’abilità si innesca, verrà nuovamente verificato se la condizione è valida mentre l’abilità tenta di risolversi. Se in quel momento non è valida, l’abilità non avrà alcun effetto.

* In una partita multiplayer, è possibile che la condizione sia valida in entrambi i momenti, ma a causa di due avversari diversi.
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Macerie di Portale Marino
Terra
:T: : Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana. ( :<>: rappresenta mana incolore.)
:2: :<>: , :T: : Pesca una carta. Attiva questa abilità solo se non hai carte in mano.

* È irrilevante quante carte tu abbia in mano mentre l’ultima abilità si risolve. Ad esempio, se non hai carte in mano e controlli due Macerie di Portale Marino, puoi attivare l’ultima abilità di ciascuna di esse. Pescherai una carta mentre si risolve ogni abilità.
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Mago dei Riflessi
:1: :W: :U:
Creatura — Mago Umano
2/3
Quando il Mago dei Riflessi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura bersaglio controllata da un avversario in mano al suo proprietario. Il proprietario di quella creatura non può lanciare magie con lo stesso nome di quella creatura fino al tuo prossimo turno.

* L’abilità del Mago dei Riflessi non impedisce di giocare terre (nel caso la creatura fatta tornare in mano al proprietario fosse anche una terra).

* In diversi casi, il nome della creatura bersagliata non corrisponderà al nome di quella carta una volta tornata in mano al suo proprietario. Ad esempio, se la carta stava copiando un’altra creatura, probabilmente nella mano del suo proprietario avrà un nome diverso e potrà essere lanciata di nuovo prima del tuo prossimo turno. Lo stesso vale se una carta bifronte con il lato posteriore a faccia in su viene fatta tornare in mano al suo proprietario in questo modo.

* Se la creatura bersagliata non aveva nome mentre era sul campo di battaglia (probabilmente perché era a faccia in giù), il suo proprietario può comunque lanciare magie creatura a faccia in giù con metamorfosi o megamorfosi, o lanciare la stessa carta a faccia in su, prima del tuo prossimo turno.
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Membrana di Contenimento
:2: :U:
Incantesimo — Aura
Ondata :U: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un’altra magia in questo turno.)
Incanta creatura
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* La Membrana di Contenimento può bersagliare ed essere assegnata a una creatura STAPpata. Semplicemente non avrà alcun effetto finché quella creatura non diventerà TAPpata.

* La creatura incantata può comunque essere STAPpata da altre magie e abilità.
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Mietitore di Pensieri
:3: :U:
Creatura — Parassita Eldrazi
2/4
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Volare
Ogniqualvolta lanci una magia incolore, un avversario bersaglio esilia la prima carta del suo grimorio.

* La carta viene esiliata a faccia in su.

* L’abilità innescata si risolverà prima della magia incolore che l’ha fatta innescare.

* Le carte creatura incolori Mandriano della Sventura e Metabolizzatore della Rovina, dell’espansione Battaglia per Zendikar, hanno un’abilità innescata al momento del lancio che ti consente di mettere una carta di proprietà di un avversario dall’esilio nel cimitero di quel giocatore. Quell’abilità e l’abilità del Mietitore di Pensieri si innescano nello stesso momento e puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. Se l’abilità del Mietitore di Pensieri si risolve per prima (il che significa che è stata messa in pila per ultima), la carta esiliata da quell’abilità può essere “metabolizzata” dall’altra abilità.
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Mimic Eldrazi
:2:
Creatura — Eldrazi
2/1
Ogniqualvolta un’altra creatura incolore entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi cambiare la forza e la costituzione base del Mimic Eldrazi nella forza e nella costituzione di quella creatura fino alla fine del turno.

* Per determinare la forza e la costituzione base del Mimic Eldrazi, usa la forza e la costituzione della nuova creatura nel momento in cui l’abilità si risolve. Se quella creatura non è più sul campo di battaglia in quel momento, considera la sua forza e la sua costituzione nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. (Ricorda che quei valori potrebbero essere negativi, ad esempio se la creatura ha lasciato il campo di battaglia perché una magia come Contorsione Spaziale le ha fatto prendere +3/-3.)

* L’abilità del Mimic Eldrazi sovrascriverà qualsiasi altro effetto che ne imposti forza e costituzione base. Effetti di questo tipo che iniziano ad applicarsi dopo che quell’abilità si è risolta sostituiranno l’abilità allo stesso modo. Gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione del Mimic Eldrazi ma non impostano la sua forza e/o costituzione base a un valore specifico si applicheranno a prescindere da quando hanno iniziato ad avere effetto. Lo stesso vale per eventuali segnalini +1/+1 sulla creatura.
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Mina e Denn, Nati Selvaggi
:2: :R: :G:
Creatura Leggendaria — Alleato Elfo
4/4
Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.
:R: :G: , Fai tornare una terra che controlli in mano al suo proprietario: Una creatura bersaglio ha travolgere fino alla fine del turno.

* Una volta dichiarata l’attivazione dell’ultima abilità, è troppo tardi per interromperti cercando di rimuovere la terra che fai tornare in mano al proprietario.
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Mistificatore di Forma
:6: :<>:
Creatura — Eldrazi
8/8
( :<>: rappresenta mana incolore.)
All’inizio del combattimento nel tuo turno, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se una carta creatura viene rivelata in questo modo, puoi far diventare copie di quella carta fino alla fine del turno le creature che controlli diverse dal Mistificatore di Forma. Puoi mettere quella carta in fondo al tuo grimorio.

* Puoi mettere la carta in fondo al tuo grimorio in tutti gli scenari che possono verificarsi con questa carta. Non ha importanza se la carta è una carta creatura o meno. Se è una carta creatura, non ha importanza se scegli di applicare l’effetto di copia o meno.

* Se applichi l’effetto di copia, le creature che controlli copiano i valori stampati della carta creatura rivelata. Manterranno eventuali segnalini già presenti su di esse. Eventuali Aure e/o Equipaggiamenti ad esse assegnati rimarranno tali.

* Qualsiasi effetto non di copia che influenza una creatura sotto il tuo controllo, compresi quelli che ne modificano la forza e/o la costituzione, continuerà ad applicarsi.

* Se una creatura che controlli diventa una copia della carta creatura rivelata, non sta entrando né lasciando il campo di battaglia. Eventuali abilità entra-in-campo o lascia-il-campo non si innescheranno.
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Morsa del Torbido
:2: :U:
Istantaneo
Ondata :1: :U: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un’altra magia in questo turno.)
TAPpa una creatura bersaglio. Quel permanente non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Pesca una carta.

* La Morsa del Torbido può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà comunque durante il prossimo STAP del suo controllore.

* La Morsa del Torbido considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Mossa del Magoscintilla
:1: :R:
Stregoneria
Scegli fino a due creature bersaglio. La Mossa del Magoscintilla infligge 1 danno a ciascuna di esse. Quelle creature non possono bloccare in questo turno.

* Se la Mossa del Magoscintilla ha due bersagli e uno di essi è illegale mentre la Mossa del Magoscintilla si risolve, verrà influenzato solo il bersaglio legale rimanente. Il bersaglio illegale non subirà danno e potrà bloccare in quel turno. Se entrambi i bersagli sono illegali mentre la Mossa del Magoscintilla tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti.

* Se la Mossa del Magoscintilla si risolve, ma il danno viene prevenuto o deviato, le creature bersaglio non saranno comunque in grado di bloccare in quel turno.
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Muro della Rinascita
:2: :W:
Creatura — Muro
0/6
Difensore
Quando il Muro della Rinascita entra nel campo di battaglia, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra.

* Se bersagli una terra che è già una creatura con l’abilità innescata del Muro della Rinascita, la forza e la costituzione base di quella creatura terra diventeranno 0/0, sostituendo la sua forza e la sua costituzione base precedenti. Altri effetti che modificano la sua forza e/o costituzione (compresi i nuovi segnalini +1/+1 ed eventuali segnalini +1/+1 precedenti) continueranno ad applicarsi.
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Osservare la Fine
:3: :B:
Stregoneria
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Un avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano e perde 2 punti vita.

* Se quel giocatore ha solo una carta in mano, quella carta verrà esiliata. Se il giocatore non ha carte in mano, non verranno esiliate carte, ma perderà comunque 2 punti vita.
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Pantano Sibilante
Terra
Il Pantano Sibilante entra nel campo di battaglia TAPpato.
:T: : Aggiungi :B: o :G: alla tua riserva di mana.
:1: :B: :G: : Il Pantano Sibilante diventa una creatura Elementale 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Una terra che diventa una creatura può essere influenzata dalla “debolezza da evocazione”. Non puoi attaccare con essa né usare alcuna delle sue abilità :T: (comprese le abilità di mana) a meno che non abbia iniziato il tuo turno più recente sul campo di battaglia sotto il tuo controllo. Nota che la debolezza da evocazione verifica quando il permanente è entrato sotto il tuo controllo, non quando è diventato una creatura, né quando è entrato nel campo di battaglia.

* Questa terra è incolore finché la sua ultima abilità non le fornisce dei colori.

* Quando una terra diventa una creatura, questo non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Il permanente era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato tipo. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* Un’abilità che trasforma una terra in una creatura stabilisce anche la forza e la costituzione di quella creatura. Se la terra era già una creatura (ad esempio, perché è stata bersagliata da una magia con risveglio), questo sostituisce l’effetto precedente che stabiliva la sua forza e costituzione. Gli effetti che modificano la forza o la costituzione continuano ad applicarsi indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione. Ad esempio, se il Pantano Sibilante è diventato una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, attivare la sua ultima abilità lo renderà una creatura 5/5 che è ancora una terra.
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Parassita Cultore
:2: :U:
Creatura — Parassita Eldrazi
2/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:T: : Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per lanciare una magia incolore, attivare un’abilità di un permanente incolore o pagare un costo che contiene :<>: . ( :<>: rappresenta mana incolore.)

* Il mana prodotto dal Parassita Cultore può essere utilizzato per lanciare qualsiasi magia incolore, compresi la maggior parte degli artefatti, le magie a faccia in giù e le magie con vacuità.

* Alcune abilità innescate includono un costo come parte della loro risoluzione. Ad esempio, l’abilità del Latore di Silenzio dice, in parte: “Quando lanci il Latore di Silenzio, puoi pagare :1: :<>: ”. Puoi utilizzare il mana prodotto dal Parassita Cultore per contribuire a pagare quel costo. In effetti, potresti TAPpare due Parassiti Cultori per pagare l’intero costo.
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Parassita Razziatore
:B:
Creatura — Parassita Eldrazi
2/1
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
All’inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita a meno che non controlli un’altra creatura incolore.

* Viene verificato se controlli o meno un’altra creatura incolore mentre l’abilità si risolve. Questa verifica si effettua anche se il Parassita Razziatore lascia il campo di battaglia in risposta all’abilità.
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Pozza a Specchio
Terra
La Pozza a Specchio entra nel campo di battaglia TAPpata.
:T: : Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana.
:2: :<>: , :T: , Sacrifica la Pozza a Specchio: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
:4: :<>: , :T: , Sacrifica la Pozza a Specchio: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una creatura bersaglio che controlli.

* La terza abilità della Pozza a Specchio può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria, non soltanto una con dei bersagli.

* La copia viene creata in pila, quindi non viene lanciata. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simile), la copia avrà gli stessi modi. Non puoi scegliere altri modi.

* Se la magia copiata ha una X, il cui valore è stato determinato quando è stata lanciata (come per la Caduta dei Titani), la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se un giocatore sacrifica una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e tu lo copi, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.

* Per quanto riguarda l’ultima abilità della Pozza a Specchio, la pedina copia esattamente ciò che è stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Ad esempio, se una pedina copia una Pianura influenzata da una magia con risveglio, la pedina sarà soltanto una terra, anche se l’oggetto copiato al momento è una creatura terra. Lo stesso vale se la terra ha un’abilità che la anima.

* Se la creatura copiata ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro quando l’abilità si risolve, allora la pedina entra nel campo di battaglia come una copia di ciò che la creatura sta copiando.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.
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Progenitore Ciclonico
:4: :U:
Creatura — Elementale
3/4
Volare
Quando il Progenitore Ciclonico muore, puoi mettere tre segnalini +1/+1 su una terra bersaglio che controlli. Se lo fai, quella terra diventa una creatura Elementale 0/0 con rapidità che è ancora una terra.

* Se bersagli una terra che è già una creatura con l’abilità innescata del Progenitore Ciclonico, la forza e la costituzione base di quella creatura terra diventeranno 0/0, sostituendo la sua forza e la sua costituzione base precedenti. Altri effetti che modificano la sua forza e/o costituzione (compresi i nuovi segnalini +1/+1 ed eventuali segnalini +1/+1 precedenti) continueranno ad applicarsi.
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Punizione Spietata
:3: :B: :B:
Stregoneria
Un avversario bersaglio perde 5 punti vita a meno che quel giocatore non scarti due carte o sacrifichi una creatura o un planeswalker. Ripeti questo procedimento una volta.

* Il giocatore non può scegliere di scartare due carte a meno che non abbia almeno due carte in mano. Analogamente, quel giocatore non può scegliere di sacrificare una creatura o un planeswalker se non ne controlla nessuno. Questo significa che, se l’avversario bersaglio non ha almeno due carte in mano e non controlla una creatura o un planeswalker, perde 5 punti vita e poi perde di nuovo 5 punti vita.

* Nessun giocatore può compiere azioni tra i due momenti in cui si svolge questo processo.

* Qualsiasi abilità che si innesca mentre la Punizione Spietata si risolve verrà messa in pila dopo che la magia si è risolta completamente.
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Redentore Maligno
:2: :G:
Creatura — Eldrazi
3/3
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Lampo
Quando lanci il Redentore Maligno, puoi pagare :<>: . Se lo fai, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Discendente Eldrazi 1/1 incolore per ogni creatura non pedina che è morta sotto il tuo controllo in questo turno. Quelle pedine hanno “Sacrifica questa creatura: Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana”.

* L’ultima abilità del Redentore Maligno considererà qualsiasi creatura non pedina che è morta mentre era sotto il tuo controllo, anche se non eri il proprietario della creatura. Non importa dove sia la carta mentre l’abilità si risolve. Non deve necessariamente essere ancora in un cimitero.

* L’ultima abilità del Redentore Maligno non considera le creature non pedina che non sono state messe in un cimitero a causa di un effetto di sostituzione (ad esempio, una creatura che è stata esiliata o messa nella zona di comando).
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Rinascita di Zendikar
:5: :G: :G:
Incantesimo
Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, aggiungi un mana alla tua riserva di mana di qualsiasi tipo prodotto da quella terra. (I tipi di mana sono bianco, blu, nero, rosso, verde e incolore.)
Ogniqualvolta lanci una magia creatura, pesca una carta.

* Se l’abilità di mana della terra produce più di un tipo di mana, scegli uno di quei tipi per determinare quale mana viene prodotto dalla Rinascita di Zendikar.

* L’ultima abilità si risolverà prima della magia creatura che l’ha fatta innescare.
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Riplasmatore di Materia
:2: :<>:
Creatura — Eldrazi
3/2
( :<>: rappresenta mana incolore.)
Quando il Riplasmatore di Materia muore, rivela la prima carta del tuo grimorio. Puoi mettere quella carta sul campo di battaglia se è una carta permanente con costo di mana convertito pari o inferiore a 3. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano.

* Se metti sul campo di battaglia una carta Aura in questo modo, scegli cosa incanta mentre entra nel campo di battaglia. Devi poter scegliere un giocatore o un permanente legali, o non potrai mettere l’Aura sul campo di battaglia.

* Se non metti la carta sul campo di battaglia per qualsiasi ragione, la aggiungi alla tua mano.
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Ritorno di Kozilek
:2: :R:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Il Ritorno di Kozilek infligge 2 danni a ogni creatura.
Ogniqualvolta lanci una magia creatura Eldrazi con costo di mana convertito pari o superiore a 7, puoi esiliare il Ritorno di Kozilek dal tuo cimitero. Se lo fai, il Ritorno di Kozilek infligge 5 danni a ogni creatura.

* L’ultima abilità si innesca solo se il Ritorno di Kozilek si trova nel tuo cimitero mentre lanci la magia creatura Eldrazi. Tale abilità si risolverà prima della magia creatura Eldrazi. In altri termini, quell’Eldrazi non sarà ancora sul campo di battaglia e il Ritorno di Kozilek non gli infliggerà danno.

* Esiliare il Ritorno di Kozilek a causa della sua ultima abilità non equivale a lanciarlo come magia. Le carte che dicono “Neutralizza una magia bersaglio” non funzioneranno.
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Riverbero Abbagliante
:1: :W:
Istantaneo
Guadagni punti vita pari alla forza di una creatura bersaglio. La prossima volta che quella creatura sta per infliggere danno in questo turno, previeni quel danno.

* Guadagni i punti vita non appena il Riverbero Abbagliante si risolve, non mentre il danno viene prevenuto.

* Se due Riverberi Abbaglianti che bersagliano la stessa creatura si sono risolti nello stesso turno, si applicherà un solo effetto di prevenzione la prossima volta che essa sta per infliggere danno. L’altro effetto si applicherà se la creatura sta per infliggere danno una seconda volta più avanti in quel turno.
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Rivolta Elementale
:1: :G:
Istantaneo
Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 con rapidità fino alla fine del turno. È ancora una terra. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile.

* Se la creatura risultante attacca, il giocatore in difesa deve assegnarle almeno una creatura bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti se quel giocatore controlla almeno una creatura che potrebbe bloccarla.

* Puoi bersagliare una terra che è già una creatura. Ad esempio, se bersagli una terra che è anche una creatura 0/0 con tre segnalini +1/+1, la creatura terra risultante sarà 7/7.
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Rovine di Oran-Rief
Terra
Le Rovine di Oran-Rief entrano nel campo di battaglia TAPpate.
:T: : Aggiungi :<>: alla tua riserva di mana. ( :<>: rappresenta mana incolore.)
:T: : Metti un segnalino +1/+1 su una creatura incolore bersaglio che è entrata nel campo di battaglia in questo turno.

* Il bersaglio dell’ultima abilità non deve necessariamente essere entrato nel campo di battaglia come creatura incolore, ma deve essere entrato nel campo di battaglia in questo turno. Tuttavia, deve essere una creatura incolore per costituire un bersaglio legale per l’abilità.
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Sfinge dell’Ultima Parola
:5: :U: :U:
Creatura — Sfinge
5/5
La Sfinge dell’Ultima Parola non può essere neutralizzata.
Volare, anti-malocchio
Le magie istantaneo e stregoneria che controlli non possono essere neutralizzate da magie o abilità.

* Una magia che non può essere neutralizzata può comunque essere bersagliata da magie o abilità che cercano di neutralizzarla. La parte del loro effetto che neutralizzerebbe la magia non funzionerà, ma qualsiasi altro effetto di quelle magie o abilità si verificherà comunque, se applicabile.

* Non esiste alcuna differenza funzionale tra “non può essere neutralizzata” e “non può essere neutralizzata da magie o abilità”, ma la seconda formula viene utilizzata per classi di magie che potrebbero richiedere un bersaglio. Le magie con bersagli possono comunque essere neutralizzate dalle regole del gioco se tutti i loro bersagli diventano illegali prima della loro risoluzione.
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Stato Naturale
:G:
Istantaneo
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.

* Se un artefatto o un incantesimo sul campo di battaglia hanno :X: nel loro costo di mana, X è considerato 0.
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Stretta Tentacolare
:4: :U: :U:
Stregoneria
Ondata :3: :U: :U: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di ondata se tu o un compagno di squadra avete lanciato un’altra magia in questo turno.)
Fai tornare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi proprietari. Se il costo di ondata della Stretta Tentacolare è stato pagato, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Piovra 8/8 blu.

* Tutti gli altri permanenti non terra saranno già in mano ai rispettivi proprietari nel momento in cui viene creata la pedina Piovra. Quindi non ci saranno abilità innescate o altre abilità che possano influenzare quella Piovra.
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Tentacoli Sferzanti
:1: :B: :B:
Stregoneria
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno. Se una creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* Solo le creature sul campo di battaglia quando i Tentacoli Sferzanti si risolvono prendono -2/-2. Tuttavia, qualsiasi creatura che sta per morire in quel turno viene esiliata, anche se non era sul campo di battaglia o non era una creatura quando i Tentacoli Sferzanti si sono risolti.

* Le creature che di norma morirebbero a causa dei Tentacoli Sferzanti vengono invece esiliate. Viene verificato quali creature muoiono solo dopo che i Tentacoli Sferzanti hanno terminato di risolversi.
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Travisatore della Verità
:2: :B: :B:
Creatura — Eldrazi
6/6
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Volare
Quando il Travisatore della Verità entra nel campo di battaglia, esilia a faccia in giù tutte le carte del tuo grimorio, poi rimescola tutte le carte del tuo cimitero nel tuo grimorio.

* A nessun giocatore è permesso guardare le carte una volta esiliate.

* Se il tuo avversario mette una delle carte esiliate a faccia in giù nel tuo cimitero (ad esempio per attivare un’abilità di un Metabolizzatore Eldrazi), scegli una delle carte a caso. La carta viene rivelata solo dopo che il costo è stato interamente pagato. In altri termini, l’avversario non può sapere quale carta è stata scelta e poi tornare sui suoi passi (decidendo di non lanciare la magia, attivare l’abilità o simili, a seconda dei casi).
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Troll Mietitore
:3: :G:
Creatura — Troll
2/3
Quando il Troll Mietitore entra nel campo di battaglia, puoi sacrificare una creatura o una terra. Se lo fai, metti due segnalini +1/+1 sul Troll Mietitore.

* I giocatori possono rispondere all’abilità entra-in-campo (in particolare, mentre il Troll Mietitore è ancora 2/3), ma una volta che l’abilità inizia a risolversi, è troppo tardi per rispondere. Non scegli quale creatura o terra sacrificare (se ne sacrifichi) finché l’abilità non si risolve.
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Urlatore di Kozilek
:2: :B:
Creatura — Parassita Eldrazi
3/2
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
:<>: : L’Urlatore di Kozilek prende +1/+0 e ha minacciare fino alla fine del turno. (Non può essere bloccato tranne che da due o più creature. :<>: rappresenta mana incolore.)

* Se l’Urlatore di Kozilek guadagna minacciare dopo che è stato bloccato legalmente da una creatura, rimarrà bloccato.

* Molteplici istanze di minacciare sono ridondanti.
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Vampiro di Rifugio Scosceso
:2: :W: :B:
Creatura — Alleato Guerriero Vampiro
2/4
Volare
Ogniqualvolta guadagni punti vita, ogni avversario perde 1 punto vita.

* L’abilità si innesca solo una volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, indipendentemente da quanti punti vita vengono guadagnati.

* Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l’abilità innescata del Vampiro di Rifugio Scosceso si innescherà una sola volta. Tuttavia, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l’abilità si innescherà due volte.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l’abilità, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
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Verdetto di Nissa
:4: :G:
Stregoneria
Soccorri 2. (Scegli fino a due creature bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su ciascuna di esse.)
Scegli fino a una creatura bersaglio controllata da un avversario. Ogni creatura che controlli con un segnalino +1/+1 infligge danno pari alla sua forza a quella creatura.

* Concludi l’azione di soccorrere prima che qualsiasi creatura infligga danno. Le creature con un segnalino +1/+1 infliggeranno danno alla creatura controllata dall’avversario, se possono farlo.

* Mentre il Verdetto di Nissa si risolve, se almeno uno dei suoi bersagli è ancora legale, la magia si risolverà influenzando solo i bersagli che sono ancora legali in quel momento. Se nessuno dei suoi bersagli è ancora legale in quel momento, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti.
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Vincolatore Eldrazi
:2: :R:
Creatura — Eldrazi
3/1
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Quando lanci il Vincolatore Eldrazi, puoi pagare :1: :<>: . Se lo fai, fino alla fine del turno prendi il controllo di una creatura bersaglio, STAPpa quella creatura ed essa ha rapidità fino alla fine del turno. ( :<>: rappresenta mana incolore.)
Rapidità

* Puoi scegliere qualsiasi creatura come bersaglio dell’abilità innescata del Vincolatore Eldrazi, compresa una STAPpata o che controlli già.
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Vincoli della Mortalità
:1: :G:
Incantesimo
Quando i Vincoli della Mortalità entrano nel campo di battaglia, pesca una carta.
:G: : Le creature controllate dai tuoi avversari perdono anti-malocchio e indistruttibile fino alla fine del turno.

* L’ultima abilità fa perdere anti-malocchio e indistruttibile alle creature controllate dagli avversari mentre si risolve. Eventuali effetti che facciano guadagnare le stesse abilità a quelle creature da quel momento in poi funzioneranno normalmente.

* Il danno inflitto a una creatura con indistruttibile rimane comunque su quella creatura. Se quella creatura perde indistruttibile e il danno ad essa assegnato è letale, verrà distrutta. Tuttavia, se a una creatura con indistruttibile viene inflitto danno da una fonte con tocco letale e la stessa creatura più tardi perde indistruttibile, essa non verrà distrutta.
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Viticci dell’Eremita
:G:
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +1/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. STAPpala. (Una creatura con raggiungere può bloccare le creature con volare.)

* Puoi bersagliare una creatura STAPpata con i Viticci dell’Eremita. Otterrà comunque gli altri bonus.
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Voragine Distruttiva
:3: :R:
Istantaneo
Vacuità (Questa carta non ha colore.)
Scegli uno —
• Esilia una creatura terra bersaglio.
• La Voragine Distruttiva infligge 4 danni a un giocatore bersaglio.

* Una “creatura terra” è un permanente che è sia una terra sia una creatura.
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Zona d’Isolamento
:2: :W: :W:
Incantesimo
Quando la Zona d’Isolamento entra nel campo di battaglia, esilia una creatura o un incantesimo bersaglio controllati da un avversario finché la Zona d’Isolamento non lascia il campo di battaglia. (Quel permanente torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* Se la Zona d’Isolamento lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, non esilierai la creatura o l’incantesimo bersaglio.

* Le Aure assegnate alla creatura o all’incantesimo esiliati verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Eventuali Equipaggiamenti diventeranno non assegnati e rimarranno sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sul permanente esiliato cesseranno di esistere.

* Se una pedina viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che la Zona d’Isolamento l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Zona d’Isolamento lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Magic: The Gathering, Magic, Giuramento dei Guardiani, Battaglia per Zendikar, Magic Origins, I Khan di Tarkir, Riforgiare il destino, Draghi di Tarkir e Zendikar sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2016 Wizards.
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Re: [OGW] Oath of the Gatewatch - OGW - Release Notes

Messaggioda donChi » 15 gen '16, 14:02

Oath of the Gatewatch Release Notes

Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen

Document last modified November 6, 2015


The Release Notesinclude information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes”section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes”section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Oath of the Gatewatchset contains 184cards (70 common, 60 uncommon, 42 rare,and 12 mythic rare).Some Oath of the Gatewatch booster packs also contain Zendikar Expeditionscards (see below).

Prerelease events: January 16–17, 2016
Launch Weekend: January22–24, 2016
Game Day: February13–14, 2016

The Oath of the Gatewatchset becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, January 22, 2016.At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Khans of Tarkir™, Fate Reforged™, Dragons of Tarkir™, Magic Origins, Battle for Zendikar™, and Oath of the Gatewatch.

Go to Magic.Wizards.com/Rules for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Zendikar Expeditions

Enlist the land itself in the battle against the Eldrazi with Zendikar Expeditions. This special set includes Zendikari versions of exciting lands from throughout Magichistory.

* There are twentyZendikar Expeditions cards that appear in Oath of the Gatewatchbooster packs. They have collector numbers 26 through 45. (The firsttwenty-five cards appeared in Battle for Zendikar booster packs.)Zendikar Expeditions cards have their own expansion symbol.

* Zendikar Expeditions cards are very rare. You can expect to open one only a little more frequently than a premium foil Battle for Zendikar mythic rare.

* Zendikar Expeditions cards are playable in any Limited event using the booster packs that contained them. In a Sealed Deck tournament, those cards are part of your card pool. In a Booster Draft tournament, you must draft those cards into your card pool.

* However, Zendikar Expeditions cards are not legal in any Constructed format they weren’t legal in before. Appearing in Oath of the Gatewatch booster packs does not make them legal in Standard.

* AllZendikar Expeditions cards are in English, but those cards appear in booster packs of all languages.
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New Symbol for Colorless Mana

The Eldrazi’s transcendence of the five colors of mana reaches its natural conclusion in this set with the introduction of the colorless mana symbol. Denoted in rules documents as :<>: , it represents one colorless mana that can be added to your mana pool. It also represents a cost that can be paid only with one colorless mana. The symbol looks like a curved, open diamond shape inside a gray circle.

Dimensional Infiltrator
:1: :U:
Devoid (This card has no color.)
Flash
Flying
:1: :<>: : Target opponent exiles the top card of his or her library. If it’s a land card, you may return Dimensional Infiltrator to its owner’s hand. ( :<>: represents colorless mana.)

* The :<>: in the activation cost of Dimensional Infiltrator’s ability can be paid only with colorless mana. It can’t be paid with green mana, for example. In contrast, the :1: in that cost can be paid with any type of mana: white, blue, black, red, green, or colorless.

* Previous cards that said “Add :1: to your mana pool” or similar will receive errata to say “Add :<>: to your mana pool” or similar. Going forward, numerical or variable mana symbols ( :1: , :2: , and so on, including :X: ) will be used only to denote costs.

* Notably, Battle for Zendikar cards that created Eldrazi Scion tokens will receive errata so that the tokens have the ability “Sacrifice this creature: Add :<>: to your mana pool.”
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New Basic Land: Wastes

To help players generate the colorless mana they’ll certainly need, this set also includes a new basic land: Wastes.

Wastes
Basic Land
:T: : Add :<>: to your mana pool.

* The mana ability of Wastes doesn’t appear on the printed cards, but it is in its official Oracle text. (A card’s Oracle text (in English) can be found using the Gatherer card database at Gatherer.Wizards.com.) The printed cards display a large colorless mana symbol in a design that’s similar to other basic land cards.

* Because Wastes is a basic land, you can include as many of them as you like in your Constructed decks.

* In Limited events (including Sealed Deck and Booster Draft), Wastes must be in your card pool to be included in your deck. You can’t add Wastes to your card pool in the same way that you can add other basic lands.

* Wastes is legal only in formats that include Oath of the Gatewatch. Specifically, unless it’s reprinted in a future set, it will rotate out of Standard at the same time as the rest of the set.

* Wastes is not a land type. If something asks you to name a land type, you can’t choose Wastes.
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New Ability Word: Cohort

Cohort is used to highlight activated abilities of some Allies that require you to tap that Ally and another untapped Ally you control. An ability word appears in italics and has no rules meaning.

Munda’s Vanguard
:4: :W:
Creature — Kor Knight Ally
3/3
Cohort — :T: , Tap an untapped Ally you control: Put a +1/+1 counter on each creature you control.

* To activate a cohort ability, the Ally with that ability must have been under your control continuously since the beginning of your most recent turn. Informally, it can’t have “summoning sickness.” However, the other Ally you tap can be one that just came under your control. (Note that tapping the second Ally doesn’t use :T: [the tap symbol].)
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New Keyword: Surge

Surge is a new keyword ability that makes spells better if you or a teammate have cast a spell this turn.

Reckless Bushwhacker
:2: :R:
Creature — Goblin Warrior Ally
2/1
Surge :1: :R: (You may cast this spell for its surge cost if you or a teammate has cast another spell this turn.)
Haste
When Reckless Bushwhacker enters the battlefield, if its surge cost was paid, other creatures you control get +1/+0 and gain haste until end of turn.

The official rules for surge are as follows:

Codice: Seleziona tutto
702.115. Surge

702.115a Surge is a static ability that functions while the spell with surge is onthe stack. “Surge [cost]” means “You may pay [cost] rather than pay this spell’s mana cost as you cast this spell if you or one of your teammates has cast another spell this turn.” Paying a spell’s surge cost follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f–h.


* For some cards, surge represents only an alternative cost, a discount that applies if you or a teammate has cast another spell this turn. Other cards, like Reckless Bushwhacker, have additional abilities or effects if you paid the surge cost to cast the spell.

* The other spell that you or a teammate cast can be one that’s resolved, one that was countered, or (for instants with surge) one that’s still on the stack.

* If an instant or sorcery spell cast for its surge cost is copied, the copy didn’t have its surge cost paid. Any additional effects that are based on whether the surge cost was paid won’t apply for the copy.

* Casting a spell for its surge cost doesn’t change its mana cost or its converted mana cost.
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New Keyword Action: Support

Support is another way to help out your creatures in the fight against the Eldrazi.

Saddleback Lagac
:3: :G:
Creature — Lizard
3/1
When Saddleback Lagac enters the battlefield, support 2. (Put a +1/+1 counter on each of up to two other target creatures.)

Shoulder to Shoulder
:2: :W:
Sorcery
Support 2. (Put a +1/+1 counter on each of up to two target creatures.)
Draw a card.

The official rules for support are as follows:

Codice: Seleziona tutto
701.32. Support

701.32a “Support N” on a permanent means “Put a +1/+1 counter on each of up to N other target creatures.” “Support N” on an instant or sorcery spell means “Put a +1/+1 counter on each of up to N target creatures.”


* You can’t put more than one +1/+1 counter on any one target using the support action.

* Supportcan target a creature you don’t control.

* If a spell with support has other abilities that target creatures, those abilities and the support ability can target the same creature.
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Cycle: Oaths of the Planeswalkers

After the events on Zendikar, four Planeswalkers unite for the protection of all planes. To signify the formation of the Gatewatch, this set features four legendary enchantments, each representing the oath of one of the four.

Oath of Gideon
:2: :W:
Legendary Enchantment
When Oath of Gideon enters the battlefield, put two 1/1 white Kor Ally creature tokens onto the battlefield.
Each planeswalker you control enters the battlefield with an additional loyalty counter on it.

* Each of the Oaths is legendary: if you control more than one of any particular Oath, you choose one to remain on the battlefield and the others are put into your graveyard.

* The“legend rule” checks the full names of legendary permanents. You can control Oath of Gideon and Oath of Chandra at the same time, for example.

* Even if you control a particular Oath, you can cast another of that Oath to take advantage of its enters-the-battlefield ability. It will enter the battlefield, causing its first ability to trigger. You will then choose one to keep, as detailed above, and then its enters-the-battlefield ability will resolve.
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Returning Battle for Zendikar Mechanics

For more information on devoid andlandfall, please see the Battle for Zendikar FAQ at http://magic.wizards.com/en/articles/ar ... 2015-09-23.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Abstruse Interference
:2: :U:
Instant
Devoid (This card has no color.)
Counter target spell unless its controller pays :1: . You put a 1/1 colorless Eldrazi Scion creature token onto the battlefield. It has “Sacrifice this creature: Add :<>: to your mana pool.” ( :<>: represents colorless mana.)

* You get the Eldrazi Scion even if the controller of the spell pays :1: .
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Akoum Flameseeker
:2: :R:
Creature — Human Shaman Ally
3/2
Cohort — :T: , Tap an untapped Ally you control: Discard a card. If you do, draw a card.

* Discarding a card is part of the ability’s effect and isn’t optional. As the cohort ability resolves, if you have a card in your hand, you must discard one, even if the card you may have wanted to discard as you activated the ability is no longer in your hand.
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Ayli, Eternal Pilgrim
:W: :B:
Legendary Creature — Kor Cleric
2/3
Deathtouch
:1: , Sacrifice another creature: You gain life equal to the sacrificed creature’s toughness.
:1: :W: :B: , Sacrifice another creature: Exile target nonland permanent. Activate this ability only if you have at least 10 life more than your starting life total.

* Once you’ve announced either activated ability, it’s too late for anyone to interrupt you by trying to remove the creature you sacrifice.

* Once you’ve legally activated the last ability, it doesn’t matter what happens to your life total.

* Your starting life total is the life total you began the game with. For most two-player formats, this is 20. For Two-Headed Giant, it’s the life total your team started with, usually 30. In Commander games, your starting life total is 40.
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Bearer of Silence
:1: :B:
Creature — Eldrazi
2/1
Devoid (This card has no color.)
When you cast Bearer of Silence, you may pay :1: :<>: . If you do, target opponent sacrifices a creature. ( :<>: represents colorless mana.)
Flying
Bearer of Silence can’t block.

* Bearer of Silence’s triggered ability targets only the player, not any creature. For example, the player may sacrifice a creature with hexproof.

* Players can respond to the triggered ability, but once it starts resolving and you decide whether to pay :1: :<>: , it’s too late for anyone to respond.
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Bonds of Mortality
:1: :G:
Enchantment
When Bonds of Mortality enters the battlefield, draw a card.
:G: : Creatures your opponents control lose hexproof and indestructible until end of turn.

* The last ability causes creatures your opponents control to lose hexproof and indestructible as it resolves. Effects that cause those creatures to gain those abilities after that point will work normally.

* Damage dealt to a creature with indestructible is still marked on that creature. If that creature loses indestructible, and the marked damage is lethal, it will be destroyed. However, if a creature with indestructible is dealt damage by a source with deathtouch and then later loses indestructible, that creature won’t be destroyed.
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Captain’s Claws
:2:
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +1/+0.
Whenever equipped creature attacks, put a 1/1 white Kor Ally creature token onto the battlefield tapped and attacking.
Equip :1:

* You choose which opponent or planeswalker controlled by an opponent the token is attacking as it enters the battlefield. It doesn’t have to be the same opponent or planeswalker that the equipped creature is attacking.

* The token is never declared as an attacking creature. It simply enters the battlefield attacking. This won’t cause any abilities that trigger “whenever a creature attacks” to trigger.
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Chandra, Flamecaller
:4: :R: :R:
Planeswalker — Chandra
4
+1: Put two 3/1 red Elemental creature tokens with haste onto the battlefield. Exile them at the beginning of the next end step.
0: Discard all the cards in your hand, then draw that many cards plus one.
−X: Chandra, Flamecaller deals X damage to each creature.

* You can activate Chandra’s second ability while you have an empty hand. If you do, you’ll draw one card.
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Cliffhaven Vampire
:2: :W: :B:
Creature — Vampire Warrior Ally
2/4
Flying
Whenever you gain life, each opponent loses 1 life.

* The ability triggers just once for each life-gaining event, no matter how much life is gained.

* A creature with lifelink dealing combat damage causes a single life-gaining event. For example, if a single creature with lifelink deals combat damage to multiple creatures, players, and/or planeswalkers at the same time (perhaps because it has trample or was blocked by more than one creature), Cliffhaven Vampire’s triggered ability will trigger only once. However,if two creatures you control with lifelink deal combat damage at the same time, the ability will trigger twice.

* In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate won’t cause the ability to trigger, even though it causes your team’s life total to increase.
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Consuming Sinkhole
:3: :R:
Instant
Devoid (This card has no color.)
Choose one —
• Exile target land creature.
• Consuming Sinkhole deals 4 damage to target player.

* A “land creature” is a permanent that’s both a land and a creature.
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Containment Membrane
:2: :U:
Enchantment — Aura
Surge :U: (You may cast this spell for its surge cost if you or a teammate has cast another spell this turn.)
Enchant creature
Enchanted creature doesn’t untap during its controller’s untap step.

* Containment Membrane can target and be attached to an untapped creature. It just won’t have any effect until that creature becomes tapped.

* The enchanted creature can still be untapped by other spells and abilities.
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Corpse Churn
:1: :B:
Instant
Put the top three cards of your library into your graveyard, then you may return a creature card from your graveyard to your hand.

* Corpse Churn doesn’t target the creature card in your graveyard. You may choose one of the three cards you put there from your library.
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Corrupted Crossroads
Land
:T: : Add :<>: to your mana pool. ( :<>: represents colorless mana.)
:T: , Pay 1 life: Add one mana of any color to your mana pool. Spend this mana only to cast a spell with devoid.

* The mana produced by the last ability can’t be spent on a colorless spell unless that spell specifically has the devoid ability.
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Crush of Tentacles
:4: :U: :U:
Sorcery
Surge :3: :U: :U: (You may cast this spell for its surge cost if you or a teammate has cast another spell this turn.)
Return all nonland permanents to their owners’ hands. If Crush of Tentacles’s surge cost was paid, put an 8/8 blue Octopus creature token onto the battlefield.

* All other nonland permanents will already be in their owners’ hands by the time the Octopus token is created. Any triggered abilities or abilities that would have otherwise affected that Octopus won’t be around to matter.
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Cultivator Drone
:2: :U:
Creature — Eldrazi Drone
2/3
Devoid (This card has no color.)
:T: : Add :<>: to your mana pool. Spend this mana only to cast a colorless spell, activate an ability of a colorless permanent, or pay a cost that contains :<>: . ( :<>: represents colorless mana.)

* Mana produced by Cultivator Drone may be used to cast any colorless spell, including most artifact spells, face-down spells, and spells with devoid.

* Some triggered abilities include a cost as part of their resolution. For example, Bearer of Silence’s ability says, in part, “When you cast Bearer of Silence, you may pay :1: :<>: .” You may use mana produced by Cultivator Drone to help pay that cost. In fact, you could tap two Cultivator Drones to pay the entire cost.
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Cyclone Sire
:4: :U:
Creature — Elemental
3/4
Flying
When Cyclone Sire dies, you may put three +1/+1 counters on target land you control. If you do, that land becomes a 0/0 Elemental creature with haste that’s still a land.

* If you target a land that’s already a creature with Cyclone Sire’s triggered ability, that land creature’s base power and toughness will become 0/0, overwriting its previous base power and toughness. Other effects that modify its power and/or toughness (including the new and any previously-existing +1/+1 counters) will continue to apply.
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Dazzling Reflection
:1: :W:
Instant
You gain life equal to target creature’s power. The next time that creature would deal damage this turn, prevent that damage.

* You gain the life as soon as Dazzling Reflection resolves, not as the damage is prevented.

* If two Dazzling Reflections targeting the same creature have resolved in the same turn, only one prevention effect will apply the next time it would deal damage. The other effect will apply if the creature would deal damage a second time later that turn.
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Deceiver of Form
:6: :<>:
Creature — Eldrazi
8/8
( :<>: represents colorless mana.)
At the beginning of combat on your turn, reveal the top card of your library. If a creature card is revealed this way, you may have creatures you control other than Deceiver of Form become copies of that card until end of turn. You may put that card on the bottom of your library.

* You may put the card on the bottom of your library in any of the possible scenarios that could occur with this card. It doesn’t matter whether the card is a creature card or not. If it is a creature card, it doesn’t matter whether you chose to have the copy effect apply.

* If applicable, creatures you control copy the printed values of the revealed creature card. They will retain any counters they had on them. Any Auras and/or Equipment that were attached with them will remain so.

* Any noncopy effects that affected a creature you control, including ones that modified its power and/or toughness, will continue to apply.

* If a creature you control becomes a copy of the revealed creature card, it’s neither entering nor leaving the battlefield. Any enters-the-battlefield or leaves-the-battlefield abilities won’t trigger.
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Deepfathom Skulker
:5: :U:
Creature — Eldrazi
4/4
Devoid (This card has no color.)
Whenever a creature you control deals combat damage to a player, you may draw a card.
:3: :<>: : Target creature can’t be blocked this turn. ( :<>: represents colorless mana.)

* Activating Deepfathom Skulker’s last ability after it’s been legally blocked won’t change or undo that block. The declare attackers step is the last time you can activate the ability and have it be effective.
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Devour in Flames
:2: :R:
Sorcery
As an additional cost to cast Devour in Flames, return a land you control to its owner’s hand.
Devour in Flames deals 5 damage to target creature or planeswalker.

* Once you announce that you’re casting Devour in Flames, it’s too late for anyone to interrupt you by trying to remove the land you’re returning.
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Dimensional Infiltrator
:1: :U:
Creature — Eldrazi
2/1
Devoid (This card has no color.)
Flash
Flying
:1: :<>: : Target opponent exiles the top card of his or her library. If it’s a land card, you may return Dimensional Infiltrator to its owner’s hand. ( :<>: represents colorless mana.)

* You choose whether to return Dimensional Infiltrator to its owner’s hand as its ability resolves. If the exiled card is a land card, you can’t wait and return Dimensional Infiltrator at a later time.
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Dread Defiler
:6: :B:
Creature — Eldrazi
6/8
Devoid (This card has no color.)
:3: :<>: , Exile a creature card from your graveyard: Target opponent loses life equal to the exiled card’s power. ( :<>: represents colorless mana.)

* Use the card’s power as it last existed in your graveyard to determine how much life is lost.

* A creature token is not a creature card. Although a token does go to the graveyard briefly if it dies, it ceases to exist before you have the opportunity to do anything.
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Eldrazi Aggressor
:2: :R:
Creature — Eldrazi Drone
2/3
Devoid (This card has no color.)
Eldrazi Aggressor has haste as long as you control another colorless creature.

* If it’s the turn Eldrazi Aggressor comes under your control, and it loses haste after being declared as an attacker, it will continue to attack. It won’t be removed from combat.
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Eldrazi Displacer
:2: :W:
Creature — Eldrazi
3/3
Devoid (This card has no color.)
:2: :<>: : Exile another target creature, then return it to the battlefield tapped under its owner’s control. ( :<>: represents colorless mana.)

* If a creature token is exiled this way, it will cease to exist and will not return to the battlefield.

* After the creature returns to the battlefield, it will be a new object with no connection to the creature that was exiled. It won’t be in combat or have any additional abilities it may have had when it was exiled. Any +1/+1 counters on it or Auras attached to it are removed, and any Equipment will no longer be attached.
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Eldrazi Mimic
:2:
Creature — Eldrazi
2/1
Whenever another colorless creature enters the battlefield under your control, you may change Eldrazi Mimic’s base power and toughness to that creature’s power and toughness until end of turn.

* Use the new creature’s power and toughness at the time the ability resolves to determine the base power and toughness of Eldrazi Mimic. If that creature is no longer on the battlefield at that time, use its power and toughness when it left the battlefield. (Keep in mind that those values may be negative, for example if a spell like Spatial Contortion giving it +3/-3 is what caused it to leave the battlefield.)

* Eldrazi Mimic’s ability will overwrite any other effect setting its base power and toughness. Such effects that begin to apply after that ability resolves will similarly overwrite the ability. Effects that modify Eldrazi Mimic’s power and/or toughness but don’t set its base power and/or toughness to specific values will apply no matter when they started to apply. The same is true for any +1/+1 counters it may have.
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Eldrazi Obligator
:2: :R:
Creature — Eldrazi
3/1
Devoid (This card has no color.)
When you cast Eldrazi Obligator, you may pay :1: :<>: . If you do, gain control of target creature until end of turn, untap that creature, and it gains haste until end of turn. ( :<>: represents colorless mana.)
Haste

* You may choose any creature as the target of Eldrazi Obligator’s triggered ability, including one that’s untapped or one you already control.
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Elemental Uprising
:1: :G:
Instant
Target land you control becomes a 4/4 Elemental creature with haste until end of turn. It’s still a land. It must be blocked this turn if able.

* If the resulting creature attacks, the defending player must assign at least one blocker to it during the declare blockers step if that player controls any creatures that could block it.

* You may target a land that’s already a creature. For example, if you target a land that’s also a 0/0 creature and has three +1/+1 counters on it, the resulting land creature will be 7/7.
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Embodiment of Fury
:3: :R:
Creature — Elemental
4/3
Trample
Land creatures you control have trample.
Landfall — Whenever a land enters the battlefield under your control, you may have target land you control become a 3/3 Elemental creature with haste until end of turn. It’s still a land.

* A “land creature” is a permanent that’s both a land and a creature.

* You may target a land that’s already a creature. For example, if you target a land that’s also a 0/0 creature and has three +1/+1 counters on it, the resulting land creature will be 6/6.
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Embodiment of Insight
:4: :G:
Creature — Elemental
4/4
Vigilance
Land creatures you control have vigilance.
Landfall — Whenever a land enters the battlefield under your control, you may have target land you control become a 3/3 Elemental creature with haste until end of turn. It’s still a land.

* A “land creature” is a permanent that’s both a land and a creature.

* You may target a land that’s already a creature. For example, if you target a land that’s also a 0/0 creature and has three +1/+1 counters on it, the resulting land creature will be 6/6.
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Endbringer
:5: :<>:
Creature — Eldrazi
5/5
Untap Endbringer during each other player’s untap step.
:T: : Endbringer deals 1 damage to target creature or player.
:<>: , :T: : Target creature can’t attack or block this turn.
:<>: :<>: , :T: : Draw a card.

* Endbringer untaps at the same time as the active player’s permanents. You can’t choose to not untap it at that time.

* If an effect states that Endbringer doesn’t untap during your untap step, that effect won’t apply during another player’s untap step.

* Activating the second activated ability after a creature has legally been declared as an attacker or blocker won’t change or undo that attack or block.
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Fall of the Titans
:X: :X: :R:
Instant
Surge :X: :R: (You may cast this spell for its surge cost if you or a teammate has cast another spell this turn.)
Fall of the Titans deals X damage to each of up to two target creatures and/or players.

* If one of the targets is a player, you can redirect the damage dealt by Fall of the Titans to a planeswalker that player controls. However, Fall of the Titans can’t be used to deal damage to both a player and a planeswalker he or she controls (unless a separate redirection effect applies).

* Fall of the Titan’s converted mana cost is based on its mana cost of :X: :X: :R: , even if you’re casting it for its surge cost. For example, if you cast Fall of the Titans for its surge cost and choose 4 for X, its converted mana cost will be 9.
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Flaying Tendrils
:1: :B: :B:
Sorcery
Devoid (This card has no color.)
All creatures get -2/-2 until end of turn. If a creature would die this turn, exile it instead.

* Only creatures that are on the battlefield as Flaying Tendrils resolves will get -2/-2. However, any creature that would die that turn will be exiled, even if it wasn’t on the battlefield or wasn’t a creature as Flaying Tendrils resolved.

* Creatures that Flaying Tendrils would cause to die will be exiled instead. The game doesn’t check to see which creatures die until after Flaying Tendrils has finished resolving.
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General Tazri
:4: :W:
Legendary Creature — Human Ally
3/4
When General Tazri enters the battlefield, you may search your library for an Ally creature card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.
:W: :U: :B: :R: :G: : Ally creatures you control get +X/+X until end of turn, where X is the number of colors among those creatures.

* The last ability checks only Ally creatures you control as the ability resolves. The value of X will be between 0 and 5. Colorless is not a color.

* Once the last ability resolves, the bonus given doesn’t change, even if the number of colors among your Allies does.
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Gift of Tusks
:U:
Instant
Until end of turn, target creature loses all abilities and becomes a green Elephant with base power and toughness 3/3.

* The creature will lose all other colors and creature types, but it will retain any other card types (such as artifact) or supertypes (such as legendary) it may have.

* Gift of Tusks overwrites all previous effects that set the creature’s base power and toughness to specific values. Any power- or toughness-setting effects that start to apply after Gift of Tusks resolves will overwrite this effect.

* Gift of Tusks doesn’t counter abilities that have already triggered or been activated. In particular, there is no way to cast this spell to stop a creature’s ability that says “At the beginning of your upkeep,” “When this creature enters the battlefield,” or similar from triggering.

* If the affected creature gains an ability after Gift of Tusks resolves, it will keep that ability.

* Effects that modify a creature’s power and/or toughness, such as the effect of Titanic Growth, will apply to the creature no matter when they started to take effect. The same is true for any counters that change its power and/or toughness and effects that switch its power and toughness.
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Gladehart Cavalry
:5: :G: :G:
Creature — Elf Knight
6/6
When Gladehart Cavalry enters the battlefield, support 6. (Put a +1/+1 counter on each of up to six other target creatures.)
Whenever a creature you control with a +1/+1 counter on it dies, you gain 2 life.

* If Gladehart Cavalry dies at the same time as a creature you control with a +1/+1 counter on it, its ability will trigger.

* If Gladehart Cavalry somehow gets a +1/+1 counter, it dying will cause its own ability to trigger.

* You gain 2 life per creature, not per +1/+1 counter.
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Goblin Dark-Dwellers
:3: :R: :R:
Creature — Goblin
4/4
Menace
When Goblin Dark-Dwellers enters the battlefield, you may cast target instant or sorcery card with converted mana cost 3 or less from your graveyard without paying its mana cost. If that card would be put into your graveyard this turn, exile it instead.

* You cast the card during the resolution of the enters-the-battlefield ability, not later in the turn. If it’s a sorcery card, ignore the timing restrictions based on it being a sorcery card. Other timing restrictions, such as “Cast [this card] only during combat,” must be followed.

* If you can’t cast the target instant or sorcery card, perhaps because there are no legal targets available, or if you choose not to cast it, it will remain in your graveyard.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay alternative costs such as surge costs. You can pay additional costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If the instant or sorcery card has :X: in its mana cost, you must choose 0 as its value.

* If an instant or sorcery card you cast this way is countered, it will be exiled.

* If an instant or sorcery card you cast this way goes to a zone other than exile or a graveyard, perhaps because one of its abilities says to put it into its owner’s hand, it won’t be exiled. This is true even if the card would be put into a graveyard later that turn.
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Grip of the Roil
:2: :U:
Instant
Surge :1: :U: (You may cast this spell for its surge cost if you or a teammate has cast another spell this turn.)
Tap target creature. It doesn’t untap during its controller’s next untap step.
Draw a card.

* Grip of the Roil can target a creature that’s already tapped. It still won’t untap during its controller’s next untap step.

* Grip of the Roil tracks the creature, but not its controller. If the creature changes controllers before its first controller’s next untap step has come around, then it won’t untap during its new controller’s next untap step.
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Harvester Troll
:3: :G:
Creature — Troll
2/3
When Harvester Troll enters the battlefield, you may sacrifice a creature or land. If you do, put two +1/+1 counters on Harvester Troll.

* Players can respond to the enters-the-battlefield ability (notably, while Harvester Troll is still 2/3), but once that ability starts resolving, it’s too late for any player to respond. You don’t choose which creature or land you’re sacrificing, if any, until the ability resolves.
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Hedron Alignment
:2: :U:
Enchantment
Hexproof
At the beginning of your upkeep, you may reveal your hand. If you do, you win the game if you own a card named Hedron Alignment in exile, in your hand, in your graveyard, and on the battlefield.
:1: :U: : Scry 1.

* The Hedron Alignment in exile must be face up. If it’s face down, it won’t count, even if you are allowed to look at it.
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Hissing Quagmire
Land
Hissing Quagmire enters the battlefield tapped.
:T: : Add :B: or :G: to your mana pool.
:1: :B: :G: : Hissing Quagmire becomes a 2/2 black and green Elemental creature with deathtouch until end of turn. It’s still a land.

* A land that becomes a creature may be affected by “summoning sickness.” You can’t attack with it or use any of its :T: abilities (including its mana abilities) unless it began your most recent turn on the battlefield under your control. Note that summoning sickness cares about when that permanent came under your control, not when it became a creature nor when it entered the battlefield.

* This land is colorless until the last ability gives it colors.

* When a land becomes a creature, that doesn’t count as having a creature enter the battlefield. The permanent was already on the battlefield; it only changed its types. Abilities that trigger whenever a creature enters the battlefield won’t trigger.

* An ability that turns a land into a creature also sets that creature’s power and toughness. If the land was already a creature (for example, if it was the target of a spell with awaken), this will overwrite the previous effect that set its power and toughness. Effects that modify its power or toughness will continue to apply no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change its power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness. For example, if Hissing Quagmire has been made a 0/0 creature with three +1/+1 counters on it, activating its last ability will turn it into a 5/5 creature that’s still a land.
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Holdout Settlement
Land
:T: : Add :<>: to your mana pool. ( :<>: represents colorless mana.)
:T: , Tap an untapped creature you control: Add one mana of any color to your mana pool.

* To activate the last ability, you may tap any untapped creature you control, including one you haven’t controlled continuously since the beginning of your most recent turn. (Note that tapping the creature doesn’t use :T: [the tap symbol].)
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Immobilizer Eldrazi
:1: :R:
Creature — Eldrazi Drone
2/1
Devoid (This card has no color.)
:2: :<>: : Each creature with toughness greater than its power can’t block this turn. ( :<>: represents colorless mana.)

* You compare the power and toughness as you declare blockers, not as Immobilizer Eldrazi’s ability resolves. For example, if you control a 3/3 creature as the ability resolves, then later that turn it gets +0/+1 such that it’s 3/4 as blockers are declared, it won’t be able to block.

* If a creature has already been legally declared as a blocker, Immobilizer Eldrazi’s ability won’t change or undo that block.
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Inverter of Truth
:2: :B: :B:
Creature — Eldrazi
6/6
Devoid (This card has no color.)
Flying
When Inverter of Truth enters the battlefield, exile all cards from your library face down, then shuffle all cards from your graveyard into your library.

* No player can look at the cards once they’re exiled.

* If your opponent puts one of the face-down exiled cards into your graveyard (for example, to activate an ability of an Eldrazi Processor), choose one of the cards at random. The card is revealed only after the cost is fully paid. That is, your opponent can’t learn what card was chosen and decide to back up (not cast the spell, activate the ability, or so on, as applicable).
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Iona’s Blessing
:3: :W:
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +2/+2, has vigilance, and can block an additional creature.

* The ability to block an additional creature is cumulative. If a creature is enchanted with two Iona’s Blessings, it can block three creatures. (The +2/+2 is also cumulative, but you knew that.)
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Isolation Zone
:2: :W: :W:
Enchantment
When Isolation Zone enters the battlefield, exile target creature or enchantment an opponent controls until Isolation Zone leaves the battlefield. (That permanent returns under its owner’s control.)

* If Isolation Zone leaves the battlefield before its triggered ability resolves, the target creature or enchantment won’t be exiled.

* Auras attached to the exiled creature or enchantment will be put into their owners’ graveyards. Any Equipment will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled permanent will cease to exist.

* If a token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* The exiled card returns to the battlefield immediately after Isolation Zone leaves the battlefield. Nothing happens between the two events, including state-based actions.

* In a multiplayer game, if Isolation Zone’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Jori En, Ruin Diver
:1: :U: :R:
Legendary Creature — Merfolk Wizard
2/3
Whenever you cast your second spell each turn, draw a card.

* Jori En’s ability can trigger only once each turn. The ability will resolve before the second spell resolves. It doesn’t matter if the first spell you cast that turn has resolved, was countered, or is still on the stack.

* Jori En must be on the battlefield in order for the ability to function. Notably, the ability won’t trigger if Jori En isthe second spell you cast in a turn.
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Kalitas, Traitor of Ghet
:2: :B: :B:
Legendary Creature — Vampire Warrior
3/4
Lifelink
If a nontoken creature an opponent controls would die, instead exile that card and put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield.
:2: :B: , Sacrifice another Vampire or Zombie: Put two +1/+1 counters on Kalitas, Traitor of Ghet.

* Abilities that trigger whenever a creature an opponent controls dies won’t trigger unless that creature is a token (see below).

* If a creature token an opponent controls dies, it goes to that player’s graveyard as normal before ceasing to exist.

* If Kalitas dies at the same time as creatures your opponents control, those creature cards will be exiled and you’ll get that many Zombies.

* You can’t sacrifice Kalitas to activate the last ability, even if it’s somehow become a Zombie.
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Kozilek, the Great Distortion
:8: :<>: :<>:
Legendary Creature — Eldrazi
12/12
When you cast Kozilek, the Great Distortion, if you have fewer than seven cards in hand, draw cards equal to the difference.
Menace
Discard a card with converted mana cost X: Counter target spell with converted mana cost X.

* Kozilek’s triggered ability checks to see if you have fewer than seven cards in hand when you cast it. Kozilek is on the stack at this time and not in your hand. If you don’t, the ability won’t trigger at all. If the ability does trigger, it will check again as it tries to resolve. If you have seven or more cards in hand at that time, the ability won’t do anything.

* To activate the last ability, there must be a legal target: a spell on the stack. That target will determine the value of X and the converted mana cost of the card you discard. You can’t activate the ability unless you can match the converted mana cost of a spell on the stack to that of a card in your hand.

* The converted mana cost of a spell doesn’t change, even if it’s been cast using an alternative cost (such as an awaken cost). For example, the converted mana cost of a Sheer Drop (a spell with mana cost :2: :W: ) that’s been cast for its awaken cost of :5: :W: is 3.

* If there’s an :X: in the mana cost of the card you discard, that X is 0. Any :X: in the mana cost of the target spell will have whatever value was determined for it as the spell was cast.
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Kozilek’s Pathfinder
:6:
Creature — Eldrazi
5/5
:<>: : Target creature can’t block Kozilek’s Pathfinder this turn. ( :<>: represents colorless mana.)

* Activating the ability once Kozilek’s Pathfinder has been legally blocked won’t change or undo that block.
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Kozilek’s Return
:2: :R:
Instant
Devoid (This card has no color.)
Kozilek’s Return deals 2 damage to each creature.
Whenever you cast an Eldrazi creature spell with converted mana cost 7 or greater, you may exile Kozilek’s Return from your graveyard. If you do, Kozilek’s Return deals 5 damage to each creature.

* The last ability triggers only if Kozilek’s Return is in your graveyard as you cast the Eldrazi creature spell. That ability will resolve before the Eldrazi creature spell does. In other words, that Eldrazi won’t be on the battlefield yet and won’t be dealt damage by Kozilek’s Return.

* Exiling Kozilek’s Return due to the last ability isn’t the same as casting it as a spell. Cards that say “Counter target spell” won’t work.
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Kozilek’s Shrieker
:2: :B:
Creature — Eldrazi Drone
3/2
Devoid (This card has no color.)
:<>: : Kozilek’s Shrieker gets +1/+0 and gains menace until end of turn. (It can’t be blocked except by two or more creatures. :<>: represents colorless mana.)

* If Kozilek’s Shrieker gains menace after it’s been legally blocked by one creature, it will remain blocked.

* Multiple instances of menace are redundant.
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Linvala, the Preserver
:4: :W: :W:
Legendary Creature — Angel
5/5
Flying
When Linvala, the Preserver enters the battlefield, if an opponent has more life than you, you gain 5 life.
When Linvala enters the battlefield, if an opponent controls more creatures than you, put a 3/3 white Angel creature token with flying onto the battlefield.

* For each triggered ability, the game checks to see if the condition is true at the moment the ability would trigger. If the condition isn’t true, the ability won’t trigger. If the ability does trigger, the game will check again to see if the condition is true as the ability tries to resolve. If it’s not true at that time, the ability won’t do anything.

* In a multiplayer game, it’s possible for the condition to be true at both times but with respect to two different opponents.
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Matter Reshaper
:2: :<>:
Creature — Eldrazi
3/2
( :<>: represents colorless mana.)
When Matter Reshaper dies, reveal the top card of your library. You may put that card onto the battlefield if it’s a permanent card with converted mana cost 3 or less. Otherwise, put that card into your hand.

* If you put an Aura card onto the battlefield this way, you choose what it enchants as it enters the battlefield. You must be able to choose a legal player or permanent or you can’t put the Aura onto the battlefield.

* If you don’t put the card onto the battlefield for any reason, you put the card into your hand.
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Mina and Denn, Wildborn
:2: :R: :G:
Legendary Creature — Elf Ally
4/4
You may play an additional land on each of your turns.
:R: :G: , Return a land you control to its owner’s hand: Target creature gains trample until end of turn.

* Once you announce that you’re activating the last ability, it’s too late for anyone to interrupt you by trying to remove the land you returned.
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Mirrorpool
Land
Mirrorpool enters the battlefield tapped.
:T: : Add :<>: to your mana pool.
:2: :<>: , :T: , Sacrifice Mirrorpool: Copy target instant or sorcery spell you control. You may choose new targets for the copy.
:4: :<>: , :T: , Sacrifice Mirrorpool: Put a token onto the battlefield that’s a copy of target creature you control.

* Mirrorpool’s third ability can target (and copy) any instant or sorcery spell, not just one with targets.

* The copy is created on the stack, so it’s not cast. Abilities that trigger when a player casts a spell won’t trigger. The copy will then resolve like a normal spell, after players get a chance to cast spells and activate abilities.

* The copy will have the same targets as the spell it’s copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the copied spell is modal (that is, it says “Choose one —” or the like), the copy will have the same modes. You can’t choose different ones.

* If the copied spell has an X whose value was determined as it was cast (like Fall of the Titans does), the copy has the same value of X.

* You can’t choose to pay any additional costs for the copy. However, effects based on any additional costs that were paid for the original spell are copied as though those same costs were paid for the copy, too. For example, if a player sacrifices a 3/3 creature to cast Fling, and you copy it, the copy of Fling will also deal 3 damage to its target.

* For Mirrorpool’s last ability, the token copies exactly what’s printed on the original creature and nothing else (unless that creature is copying something else; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, and so on.

* For example, if a token copies a Plains that’s been affected by a spell with awaken, the token will be just a land, even though the object being copied is currently a land creature. The same is true if the land has an ability that animates it.

* If the copied creature has :X: in its mana cost, X is 0.

* If the copied creature is copying something else when the ability resolves, then the token enters the battlefield as a copy of whatever that creature is copying.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when the token enters the battlefield. Any “as [this permanent] enters the battlefield” or “[this permanent] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.
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Natural State
:G:
Instant
Destroy target artifact or enchantment with converted mana cost 3 or less.

* If an artifact or enchantment on the battlefield has :X: in its mana cost, X is 0.
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Needle Spires
Land
Needle Spires enters the battlefield tapped.
:T: : Add :R: or :W: to your mana pool.
:2: :R: :W: : Needle Spires becomes a 2/1 red and white Elemental creature with double strike until end of turn. It’s still a land.

* A land that becomes a creature may be affected by “summoning sickness.” You can’t attack with it or use any of its :T: abilities (including its mana abilities) unless it began your most recent turn on the battlefield under your control. Note that summoning sickness cares about when that permanent came under your control, not when it became a creature nor when it entered the battlefield.

* This land is colorless until the last ability gives it colors.

* When a land becomes a creature, that doesn’t count as having a creature enter the battlefield. The permanent was already on the battlefield; it only changed its types. Abilities that trigger whenever a creature enters the battlefield won’t trigger.

* An ability that turns a land into a creature also sets that creature’s power and toughness. If the land was already a creature (for example, if it was the target of a spell with awaken), this will overwrite the previous effect that set its power and toughness. Effects that modify its power or toughness will continue to apply no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change its power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness. For example, if Needle Spires has been made a 0/0 creature with three +1/+1 counters on it, activating its last ability will turn it into a 5/4 creature that’s still a land.
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Nissa’s Judgment
:4: :G:
Sorcery
Support 2. (Put a +1/+1 counter on each of up to two target creatures.)
Choose up to one target creature an opponent controls. Each creature you control with a +1/+1 counter on it deals damage equal to its power to that creature.

* You finish the support action before any creatures deal damage. Creatures that get a +1/+1 counter will deal damage to the creature an opponent controls, if applicable.

* As Nissa’s Judgment resolves, if at least one of its targets is still legal, it will resolve, affecting only targets that are still legal at that time. If none of its targets are still legal at that time, it will be countered and none of its effects will happen.
-----

Null Caller
:3: :B:
Creature — Vampire Shaman
2/4
:3: :B: , Exile a creature card from your graveyard: Put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield tapped.

* Once you activate the ability, it’s too late for anyone to interrupt you by trying to remove the creature card from your graveyard.
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Oath of Chandra
:1: :R:
Legendary Enchantment
When Oath of Chandra enters the battlefield, it deals 3 damage to target creature an opponent controls.
At the beginning of each end step, if a planeswalker entered the battlefield under your control this turn, Oath of Chandra deals 2 damage to each opponent.

* Oath of Chandra’s last ability will trigger even if the planeswalker that entered the battlefield under your control is no longer on the battlefield, no longer under your control, or no longer a planeswalker. This is also true if Oath of Chandra wasn’t on the battlefield when the planeswalker entered.

* The last ability triggers only once per turn, even if more than one planeswalker entered the battlefield under your control.
-----

Oath of Jace
:2: :U:
Legendary Enchantment
When Oath of Jace enters the battlefield, draw three cards, then discard two cards.
At the beginning of your upkeep, scry X, where X is the number of planeswalkers you control.

* If you control no planeswalkers as the last ability resolves, you won’t scry at all. Abilities that trigger whenever you scry won’t trigger.
-----

Press into Service
:4: :R:
Sorcery
Support 2. (Put a +1/+1 counter on each of up to two target creatures.)
Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn.

* The last target of Press into Service can be any creature, even one that’s untapped, one you already control, or one targeted by the support part of the spell.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it.

* As Press into Service resolves, if at least one of its targets is still legal, it will resolve, affecting only targets that are still legal at that time. If none of its targets are still legal at that time, it will be countered and none of its effects will happen.
-----

Pyromancer’s Assault
:3: :R:
Enchantment
Whenever you cast your second spell each turn, Pyromancer’s Assault deals 2 damage to target creature or player.

* The ability can trigger only once each turn. The ability will resolve before the second spell resolves. It doesn’t matter if the first spell you cast that turn has resolved, was countered, or is still on the stack.
-----

Reality Smasher
:4: :<>:
Creature — Eldrazi
5/5
( :<>: represents colorless mana.)
Trample, haste
Whenever Reality Smasher becomes the target of a spell an opponent controls, counter that spell unless its controller discards a card.

* The last ability will trigger due to any spell controlled by an opponent (including an Aura spell) that targets Reality Smasher.
-----

Reaver Drone
:B:
Creature — Eldrazi Drone
2/1
Devoid (This card has no color.)
At the beginning of your upkeep, you lose 1 life unless you control another colorless creature.

* Whether you control another colorless creature is checked as the ability resolves. This check will happen even if Reaver Drone leaves the battlefield in response to the ability.
-----

Reflector Mage
:1: :W: :U:
Creature — Human Wizard
2/3
When Reflector Mage enters the battlefield, return target creature an opponent controls to its owner’s hand. That creature’s owner can’t cast spells with the same name as that creature until your next turn.

* Reflector Mage’s ability doesn’t stop any player from playing lands (in the case that the returned creature was also a land).

* In several cases, the name of the creature that was returned won’t match the name of that card once it’s back in its owner’shand. For example, if the card was copying another creature, it will probably have a different name in its owner’shand and can be cast again before your next turn. The same is true if a double-faced card with its back face up is returned to its owner’s hand this way.

* If the returned creature had no name while it was on the battlefield (likely because the creature was face down), its owner can still cast face-down creature spells with morph or megamorph, or cast the same card face up, before your next turn.
-----

Remorseless Punishment
:3: :B: :B:
Sorcery
Target opponent loses 5 life unless that player discards two cards or sacrifices a creature or planeswalker. Repeat this process once.

* The player can’t choose to discard two cards unless he or she has at least two cards in hand. Similarly, that player can’t choose to sacrifice a creature or planeswalker unless he or she controls one. This means that if the target opponent doesn’t have two cards in hand and doesn’t control a creature or planeswalker, that player will lose 5 life and then lose 5 life again.

* No player may take any actions between the two times the player goes through the process.

* Any abilities that trigger while Remorseless Punishment is resolving will be put on the stack after it has completely resolved.
-----

Ruins of Oran-Rief
Land
Ruins of Oran-Rief enters the battlefield tapped.
:T: : Add :<>: to your mana pool. ( :<>: represents colorless mana.)
:T: : Put a +1/+1 counter on target colorless creature that entered the battlefield this turn.

* The target of the last ability didn’t necessarily have to be a colorless creature as it entered the battlefield, provided it entered the battlefield during that turn. However, it does have to be a colorless creature to be a legal target of the ability.
-----

Sea Gate Wreckage
Land
:T: : Add :<>: to your mana pool. ( :<>: represents colorless mana.)
:2: :<>: , :T: : Draw a card. Activate this ability only if you have no cards in hand.

* It doesn’t matter how many cards are in your hand as the last ability resolves. For example, if you have no cards in hand and control two Sea Gate Wreckages, you can activate the last ability of each of them. You’ll draw a card as each ability resolves.
-----

Seed Guardian
:2: :G: :G:
Creature — Elemental
3/4
Reach
When Seed Guardian dies, put an X/X green Elemental creature token onto the battlefield, where X is the number of creature cards in your graveyard.

* Use the number of creature cards in your graveyard as the ability resolves to determine the value of X. Seed Guardian will count toward this number as long as it’s still in your graveyard at that time.

* Once the Elemental is created, the number of creature cards in your graveyard changing won’t cause the Elemental’s power or toughness to change.
-----

Sparkmage’s Gambit
:1: :R:
Sorcery
Sparkmage’s Gambit deals 1 damage to each of up to two target creatures. Those creatures can’t block this turn.

* If Sparkmage’s Gambit has two targets, and one of them is illegal as Sparkmage’s Gambit resolves, only the remaining legal target will be affected. The illegal target won’t be dealt damage and will be able to block that turn. If both targets are illegal as Sparkmage’s Gambit tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen.

* If Sparkmage’s Gambit resolves, but the damage is prevented or redirected, the target creatures still won’t be able to block that turn.
-----

Sphinx of the Final Word
:5: :U: :U:
Creature — Sphinx
5/5
Sphinx of the Final Word can’t be countered.
Flying, hexproof
Instant and sorcery spells you control can’t be countered by spells or abilities.

* A spell that can’t be countered can still be targeted by spells or abilities that would counter it. The part of their effect that would counter the spell won’t do anything, but any other effects those spells or abilities may have will still happen, if applicable.

* There’s no functional difference between “can’t be countered” and “can’t be countered by spells or abilities,” but the latter is used for classes ofspells that might require a target. Spells with targets can still be countered by the game rules if all of their targets become illegal before they resolve.
-----

Stone Haven Outfitter
:1: :W:
Creature — Kor Artificer Ally
2/2
Equipped creatures you control get +1/+1.
Whenever an equipped creature you control dies, draw a card.

* The bonuses gained from Stone Haven Outfitter’s abilities are in addition to any bonuses given by the Equipment.

* Equipped creatures will get just +1/+1 from Stone Haven Outfitter, no matter how many Equipment are attached to them. Similarly, the last ability will trigger just once per equipped creature.

* In this context, “equipped creatures you control” and “equipped creature you control” refer to any creatures you control with Equipment attached to them. In the highly unusual case that Stone Haven Outfitter becomes an Equipment, the meaning of its abilities doesn’t change. The bonuses continue to refer to any equipped creature you control. They aren’t bonuses applied solely to the creature Stone Haven Outfitter is attached to.
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Stoneforge Masterwork
:1:
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +1/+1 for each other creature you control that shares a creature type with it.
Equip :2:

* The bonus is only +1/+1 per applicable creature, even if it shares more than one creature type with the equipped creature. For example, if the equipped creature is a Human Shaman and you control a Human Warrior, a Goblin Shaman, and another Human Shaman, the equipped creature will get +3/+3.

* The bonus will change as the creatures you control change. This may cause the equipped creature to lose toughness and die because of damage dealt earlier in the turn.
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Sylvan Advocate
:1: :G:
Creature — Elf Druid Ally
2/3
Vigilance
As long as you control six or more lands, Sylvan Advocate and land creatures you control get +2/+2.

* A “land creature” is a permanent that’s both a land and a creature.

* Damage remains marked on creatures until the turn ends. If Sylvan Advocate’s ability stops applying (because Sylvan Advocate leaves the battlefield or you no longer control six or more lands), then any land creatures that needed the toughness bonus to stay alive will be destroyed.
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Thought Harvester
:3: :U:
Creature — Eldrazi Drone
2/4
Devoid (This card has no color.)
Flying
Whenever you cast a colorless spell, target opponent exiles the top card of his or her library.

* The card is exiled face up.

* The triggered ability will resolve before the colorless spell that caused it to trigger.

* The Battle for Zendikar colorless creature cards Blight Herder and Ruin Processor each have an ability that triggers when you cast it that allows you to put a card owned by an opponent from exile into that player’s graveyard. Both that ability and Thought Harvester’s ability trigger at the same time, so you can put them on the stack in any order. If Thought Harvester’s ability resolves first (meaning it went on the stack last), the card exiled by that ability can be “processed” by the other ability.
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Vampire Envoy
:2: :B:
Creature — Vampire Cleric Ally
1/4
Flying
Whenever Vampire Envoy becomes tapped, you gain 1 life.

* Vampire Envoy’s last ability will trigger if it becomes tapped for any reason, including attacking. However, if it enters the battlefield tapped for some reason, the ability won’t trigger.
-----

Vile Redeemer
:2: :G:
Creature — Eldrazi
3/3
Devoid (This card has no color.)
Flash
When you cast Vile Redeemer, you may pay :<>: . If you do, put a 1/1 colorless Eldrazi Scion creature token onto the battlefield for each nontoken creature that died under your control this turn. Those tokens have “Sacrifice this creature: Add :<>: to your mana pool.”

* Vile Redeemer’s last ability will count any nontoken creature that died while under your control, even if you weren’t the creature’s owner. It doesn’t matter where the card is as the ability resolves. It doesn’t have to still be in agraveyard.

* Vile Redeemer’s last ability won’t count nontoken creatures that didn’t go to a graveyard because of a replacement effect (for example, a creature that was exiled or went to the command zone instead).
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Vines of the Recluse
:G:
Instant
Target creature gets +1/+2 and gains reach until end of turn. Untap it. (A creature with reach can block creatures with flying.)

* You can target an untapped creature with Vines of the Recluse. It will still get the other bonuses.
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Walker of the Wastes
:4: :<>:
Creature — Eldrazi
4/4
( :<>: represents colorless mana.)
Trample
Walker of the Wastes gets +1/+1 for each land you control named Wastes.

* The last ability functions only if Walker of the Wastes is on the battlefield.
-----

Wall of Resurgence
:2: :W:
Creature — Wall
0/6
Defender
When Wall of Resurgence enters the battlefield, you may put three +1/+1 counters on target land you control. If you do, that land becomes a 0/0 Elemental creature with haste that’s still a land.

* If you target a land that’s already a creature with Wall of Resurgence’s triggered ability, that land creature’s base power and toughness will become 0/0, overwriting its previous base power and toughness. Other effects that modify its power and/or toughness (including the new and any previously-existing +1/+1 counters) will continue to apply.
-----

Wandering Fumarole
Land
Wandering Fumarole enters the battlefield tapped.
:T: : Add :U: or :R: to your mana pool.
:2: :U: :R: : Until end of turn, Wandering Fumarole becomes a 1/4 blue and red Elemental creature with “ :0: : Switch this creature’s power and toughness until end of turn.” It’s still a land.

* Effects that switch power and toughness apply after all other effects that change power and/or toughness, regardless of which effect was created first.

* Switching a creature’s power and toughness twice (or any even number of times) effectively returns the creature to the power and toughness it had before any switches.

* A land that becomes a creature may be affected by “summoning sickness.” You can’t attack with it or use any of its :T: abilities (including its mana abilities) unless it began your most recent turn on the battlefield under your control. Note that summoning sickness cares about when that permanent came under your control, not when it became a creature nor when it entered the battlefield.

* This land is colorless until the last ability gives it colors.

* When a land becomes a creature, that doesn’t count as having a creature enter the battlefield. The permanent was already on the battlefield; it only changed its types. Abilities that trigger whenever a creature enters the battlefield won’t trigger.

* An ability that turns a land into a creature also sets that creature’s power and toughness. If the land was already a creature (for example, if it was the target of a spell with awaken), this will overwrite the previous effect that set its power and toughness. Effects that modify its power or toughness will continue to apply no matter when they started to take effect. The same is true for counters that change its power or toughness (such as +1/+1 counters) and effects that switch its power and toughness. For example, if Wandering Fumarole has been made a 0/0 creature with three +1/+1 counters on it, activating its last ability will turn it into a 4/7 creature that’s still a land.
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Weapons Trainer
:R: :W:
Creature — Human Soldier Ally
3/2
Other creatures you control get +1/+0 as long as you control an Equipment.

* The ability applies even if the Equipment isn’t attached to anything.
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Witness the End
:3: :B:
Sorcery
Devoid (This card has no color.)
Target opponent exiles two cards from his or her hand and loses 2 life.

* If that player has only one card in hand, that card will be exiled. If the player has no cards in hand, no cards will be exiled, but he or she will still lose 2 life.
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World Breaker
:6: :G:
Creature — Eldrazi
5/7
Devoid (This card has no color.)
When you cast World Breaker, exile target artifact, enchantment, or land.
Reach
:2: :<>: , Sacrifice a land: Return World Breaker from your graveyard to your hand. ( :<>: represents colorless mana.)

* You can activate the last ability only if World Breaker is in your graveyard.
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Zendikar Resurgent
:5: :G: :G:
Enchantment
Whenever you tap a land for mana, add one mana to your mana pool of any type that land produced. (The types of mana are white, blue, black, red, green, and colorless.)
Whenever you cast a creature spell, draw a card.

* If the land’s mana ability produces more than one type of mana, choose one of those types to determine what mana Zendikar Resurgent produces.

* The last ability will resolve before the creature spell that caused it to trigger.
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Magic: The Gathering, Magic, Oath of the Gatewatch, Battle for Zendikar, Magic Origins, Khans of Tarkir, Fate Reforged, Dragons of Tarkir, and Zendikarare trademarks of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. ©2016 Wizards.
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Dubbio: Angel of Renewal + Cliffhaven Vampire (combo)

Messaggioda DyingFlower » 15 gen '16, 22:24

Buonasera a tutti!
Ho un dubbio su questa potenziale combo che non credo sia possibile, perché se lo fosse sarebbe veramente forte!
Sto lavorando ad un mazzo alleati che punterebbe ad avere un bel numero di creature sul campo di battaglia, quindi vorrei sapere:

Mettiamo caso che ho sul campo di battaglia 5 creature, una delle quali è Cliffhaven Vampire, metto in gioco angel of renewal. Guadagnerei 5 punti vita per le creature, ma l'abilità si attiva 5 volte (1 punto per ogni creatura) o una sola volta ? Ergo, l'abilità del Vampiro, si attiverebbe una sola volta o 5?

Se non ho interpretato male la combo non dovrebbe funzionare e dovrebbe rimanere fermo a 5 punti vita guadagnati con l'angelo e 1 punto vita tolto con il vampiro, sapete dirmi se invece la combo funziona diventando molto molto interessante per il mio mazzo?

Grazie :) :)
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Re: Dubbio: Angel of Renewal + Cliffhaven Vampire (combo)

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 15 gen '16, 22:49

L'effetto di guadagno vite dell'Angelo del Rinnovamento si attiva una volta sola, per cui l'abilità innescata del vampiro si attiva anch'essa una volta sola.
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Re: Dubbio armatura totem

Messaggioda DyingFlower » 15 gen '16, 22:52

donChi ha scritto:
Codice: Seleziona tutto
702.88a Totem armor is a static ability that appears on some Auras. “Totem armor” means “If enchanted permanent would be destroyed, instead remove all damage marked on it and destroy this Aura.”

Hai ragione tu. Viene assegnato il danno, si controllano la SBA, dovrebbe morire, al posto di morire viene rimosso il danno e distrutta l'aura. Se ce n'è più di una con Totem Armor, decidi tu quale sacrificare (dato che decidi tu quale effetto di sostituzione applicare).
Fosse come dice il tuo avversario, non servirebbe a niente l'abilità..


Effettivamente si rivelerebbe una carta totalmente inutile !
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Re: Dubbio: Angel of Renewal + Cliffhaven Vampire (combo)

Messaggioda DyingFlower » 16 gen '16, 15:04

Avevo interpretato bene, altrimenti sarebbe stata una combo incredibile!
Ti Ringrazio :)
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dubbio risolvimento istantanei - abilità creature

Messaggioda nikko4ever » 16 gen '16, 21:24

salvea tutti sono nuovo, premetto che per me magic è sempre stato un gioco complesso per le regole che riguardano lo svolgimento della pila degli istantanei e tra amici non siamo mai riusciti a comprendere alcuni cose arrivando anche a discussioni che avrebbero decretato la vittoria-sconfitta di uno dei 2.
vi chiedo delucidazioni su un esempio: combo TRISKELION-VAMPIRO DI MEPHIDROSS. posseggo un mazzo che come combo fondamentale ha quella di lanciare queste due creature e spazzare via tutte le creature nemiche. oggi si è presentato un problema: LAMA DEL FATO. sappiamo tutti che la lama del fato è un istantaneo e che distrugge una creatura non nera bersaglio... nel momento in cui ho giocato entrambe le creature (trisk e vampiro) il mio amico prontamente ha pensato di distruggermi il triskelion... MA... sappiamo inoltre che le abilità delle creature si possono usare come istantanei e allora a questo punto si dovrebbero risolvere gli istantanei lanciati dopo. è sbagliato quindi nel momento in cui lui mi distrugge il triskelion dire: ok ma prima che me lo distruggi io uso la sua abilita X volte per distruggere tutte le tue creature? e un altra cosa: nel momento in cui lancio la magia triskelion, nel momento in cui tocca il campo di battaglia diventa una creatura e si attivano le sue abilità oppure prima diventa creatura(diventando bersagliabile da lama del fato) e poi si attivano le sue abilità (quindi essendo targettabile da lama del fato prima ancora di dire: attivo la sua abilità????)
grazie a tutti in anticipo e scusate per il poema ma non è semplice da spiegare
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Re: dubbio risolvimento istantanei - abilità creature

Messaggioda smax » 16 gen '16, 21:33

Hai ragione tu. Le abilità attivate se non è scritto diversamente si possono attivare a velocità istant.
facciamo risorgere il concorso "sto pensando ad una carta"
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Re: dubbio risolvimento istantanei - abilità creature

Messaggioda nikko4ever » 16 gen '16, 23:44

quindi non passa istante tra attivazione della abilità e attivazione del tipo creatura? nel momento in cui uno dovesse dire: ti distruggo quella carta io quindi posso dire: aspetta, prima ti distruggo tutte le tue con la mia combo, poi tu infliggo i danni massimi che può fare(3 a un giocatore) e poi me l ammazzi?
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dubbio sulla suddivisione del danno

Messaggioda Thorgils » 17 gen '16, 0:12

mi è venuto un dubbio... 4/5 attacca e io ho un 2/2 e un 3/3 con cui faccio chiaramente doppio blocco, ho anche una madre delle rune attiva, il dubbio è: se lui dichiara che fa 3 danni al 3/3 e 1 al 2/2 posso proteggere il mio 3/3 con quella mamm?
so che il danno non va in pila, ma quando si sceglie come dividere i danni? si può rispondere a ciò?
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