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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: dubbi su sottofase di mantenimento

Messaggioda AndAnd » 31 mar '16, 13:39

magicitek ha scritto:
AndAnd ha scritto:Un ultima domanda... Nel primo caso, qualcuno per ricordarsi di guadagnare il punto vita mette dei "segnalini" sopra il proprio grimorio (cosi che, ogni volta che deve pescare, prima si ricorda di guadagnare il punto vita)... ma si può fare??! Secondo me in questo modo si elude lo scopo della carta, cioè quello di far rimanere attenti i giocatori.

Ti rispondo con certezza del 100% all'ultima domanda: si, può farlo. E può anche portarsi dietro un blocco notes e scrivere cosa giochi. E se non sbaglio si può fare anche in eventi sanzionati. O almeno, a me i giudg non dicono mai niente quando lo faccio ai tornei e i miei aversari lo fanno notare.


Mi stupisce sapere che i giudici lo permettano, se non altro perché in questo modo il campo di gioco si riempie di "promemoria", che potrebbero anche causare una certa confusione.

Oltretutto, rimango dell'opinione che lo scopo di queste carte sia proprio quello di rendere i giocatori "attenti e vigili" in quello che fanno. Allo stesso modo avviene nel gioco di carte "UNO" (nel quale chi rimane con una carta deve esclamarlo, altrimenti per penalità ne deve pescare altre tre).

In ogni caso, ti ringrazio molto per la risposta, spero che altri utenti possano confermarmi questa regola e rispondermi alle altre domande. :)
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Re: dubbio terra leggendaria

Messaggioda Deacon88 » 31 mar '16, 13:50

magicitek ha scritto:Quindi se ho castato blood moon dopo quella landa alcune terre saranno ancora paludi???

come ha detto Sting, con la luna in campo prevale la luna, tutte sono montagne e non possono produrre :B: , però il discorso della rana non lo capisco ... cioè in pratica se mentre Urborg è una rana, viene distrutta e va nel cimitero, le terre in campo restano paludi fino alla fine del turno? se la risposta fosse no, immagino sia una di quelle cose per le quali non bisogna cercare una logica, ma accettarle così come sono e basta... :_/

avevo interpretato male la parola "before", la carta intende "prima" come ordine di importanza, non come effetto cronologico, così ha già più senso :@_@:
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[SOI] Shadow over Innistrad - Release Notes

Messaggioda donChi » 31 mar '16, 19:38

Note di release di Ombre su Innistrad

Fonte: Wizards.com

Redatto da Eli Shiffrin e Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen

Ultima modifica: 25 gennaio 2016


Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci alla pagina http://company.wizards.com/contactus.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Ombre su Innistrad contiene 297 carte (105 comuni, 100 non comuni, 59 rare, 18 rare mitiche e 15 terre base).

Eventi di Prerelease: 2-3 aprile 2016
Fine settimana di lancio: 8-10 aprile 2016
Game Day: 30 aprile-1 maggio 2016

L’espansione Ombre su Innistrad diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 8 aprile 2016. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Draghi di Tarkir, Magic Origins, Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani e Ombre su Innistrad.

Visita Magic.Wizards.com/Rules per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Riproposizione di una meccanica: carte bifronte

Le carte bifronte sono apparse originariamente nel blocco Innistrad e fanno ritorno con l’espansione Ombre su Innistrad. Invece dei tipici fronte e retro di una carta di Magic, le carte bifronte hanno due lati: uno frontale e uno posteriore. Il lato frontale presenta il simbolo di un sole nell’angolo in alto a sinistra. Il lato posteriore presenta il simbolo di una luna nell’angolo in alto a sinistra. Questi simboli servono soltanto a distinguere un lato dall’altro e non hanno alcun effetto sul gioco.

Ricercatore Aberrante
:3: :U:
Creatura — Insetto Umano
3/2
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, trasforma il Ricercatore Aberrante.
/////
Forma Perfezionata
*blu*
Creatura — Orrore Insetto
5/4
Volare

Anche se la maggior parte delle regole sulle carte bifronte non sono cambiate, puoi trovare alcune piccole modifiche nella sezione intitolata “Cambiamento delle regole: carte bifronte”. Le seguenti regole sono rimaste invariate:

* Ogni lato di una carta bifronte possiede un insieme distinto di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato rivolto verso l’alto al momento. L’altro insieme di caratteristiche viene ignorato.

* Mentre una carta bifronte non è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo lato frontale. Ad esempio, nel cimitero la carta qui sopra ha solo le caratteristiche del Ricercatore Aberrante, anche se sul campo di battaglia, prima di essere messa nel cimitero, era la Forma Perfezionata.

* Il costo di mana convertito di una carta bifronte non sul campo di battaglia corrisponde al costo di mana convertito del suo lato frontale.

* Il lato posteriore di una carta bifronte può avere un indicatore di colore che definisce appunto il suo colore. Ad esempio, la Forma Perfezionata è un permanente blu.

* Il lato posteriore di una carta bifronte non può essere lanciato.

* Una carta bifronte entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, a meno che una magia o un’abilità non ti richiedano di metterla sul campo di battaglia trasformata, nel qual caso entra con il lato posteriore a faccia in su.

* Trasformare un permanente non influenza le Aure o gli Equipaggiamenti assegnati ad esso. Analogamente, eventuali segnalini su quel permanente verranno mantenuti dopo la trasformazione. Eventuali effetti continui creati da una magia o abilità che si sono risolte continueranno ad influenzarlo.

* Il danno su un permanente bifronte rimarrà su quel permanente dopo che si è trasformato.
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Cambiamento delle regole: carte bifronte

Ci sono tre nuove regole che influenzano il funzionamento delle carte bifronte.

Codice: Seleziona tutto
202.3b Il costo di mana convertito del lato posteriore di un permanente bifronte corrisponde al costo di mana convertito del suo lato frontale. Questa è una variazione al precedente regolamento. Se un permanente copia il lato posteriore di una carta bifronte (anche se la carta che rappresenta la copia è anch’essa una carta bifronte), il costo di mana convertito di quel permanente è pari a 0.


* Ad esempio, l’Ululatore Krallenhorde è il lato posteriore del Reclutatore della Guardia del Crepuscolo, che ha un costo di mana di :1: :G: . Il costo di mana convertito dell’Ululatore Krallenhorde è 2.

* Una creatura che è una copia dell’Ululatore Krallenhorde avrà un costo di mana convertito pari a 0. Ricorda che una creatura che è una copia del Reclutatore della Guardia del Crepuscolo ha a sua volta un costo di mana di :1: :G: e quindi un costo di mana convertito pari a 2.

Codice: Seleziona tutto
711.7a Se a un giocatore viene richiesto di mettere sul campo di battaglia una carta non bifronte trasformata, la carta rimane nella sua zona attuale. Questa è una variazione al precedente regolamento.


* Ad esempio, poniamo che una carta non bifronte (come l’Ego Alterato) sia una copia di una carta con un’abilità che può rimetterla sul campo di battaglia trasformata (come la Strega Maledetta). Quando quella copia muore, l’abilità innescata che cerca di rimetterla sul campo di battaglia trasformata non avrà effetto. La carta rimarrà nel cimitero del suo proprietario.

Codice: Seleziona tutto
701.25e Se l’abilità attivata di un permanente cerca di trasformare quel permanente, il permanente si trasforma solo se non si è trasformato da quando l’abilità è stata messa in pila. Lo stesso vale per le abilità innescate di un permanente che non sono abilità innescate ritardate. Se l’abilità innescata ritardata di un permanente cerca di trasformare quel permanente, il permanente si trasforma solo se non si è trasformato da quando l’abilità innescata ritardata è stata creata.


* Ad esempio, se scegli di attivare l’abilità della Torturatrice Elusiva (una creatura con l’abilità “ :1: , Scarta una carta: Trasforma la Torturatrice Elusiva”) quattro volte, ognuna in risposta a un’altra attivazione, l’abilità che si risolve per prima la farà trasformare, mentre le altre tre istanze dell’abilità non avranno effetto.
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Supplemento di gioco: carte di verifica

È importante che le carte nel tuo mazzo non siano distinguibili l’una dall’altra. Per riuscirci con le carte bifronte, puoi usare le carte di verifica presenti in alcune buste di Ombre su Innistrad. Una carta di verifica funge da sostituto di una carta bifronte nelle zone nascoste o dovunque la sua identità sia occultata (ad esempio in esilio, se viene esiliata a faccia in giù). Usare le carte di verifica è facoltativo, ma nei tornei i giocatori con carte bifronte devono usare le carte di verifica o bustine protettive opache (o entrambe).

* Esistono due carte di verifica per le carte bifronte di Ombre su Innistrad: una per le carte comuni e non comuni e un’altra per le rare e rare mitiche. Avrai bisogno delle carte di verifica corrette per le carte bifronte che desideri giocare.

* Devi avere con te la carta bifronte reale rappresentata dalla carta di verifica. La carta bifronte deve essere tenuta separata dal resto del mazzo e dal tuo sideboard.

* Una carta di verifica può essere inclusa in un mazzo solamente se viene usata per rappresentare una carta bifronte.

* Devi segnare con estrema chiarezza un cerchio sulla carta di verifica per indicare quale carta bifronte rappresenta.

* Durante la partita, una carta di verifica è considerata la carta bifronte che rappresenta.

* Se una carta di verifica entra in una zona pubblica (il campo di battaglia, il cimitero, la pila o l’esilio, a meno che non sia esiliata a faccia in giù), usa la carta bifronte reale e metti da parte la carta di verifica. Se la carta bifronte viene messa in una zona nascosta (la tua mano o il grimorio), usa di nuovo la carta di verifica.

* Se una carta bifronte viene esiliata a faccia in giù o messa sul campo di battaglia a faccia in giù, tieni nascosta la sua identità usando la carta di verifica a faccia in giù o bustine protettive opache (o entrambe).
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Riproposizione di una tematica: Mannari bifronte

A causa dell’indebolimento dello Smorzamaledizioni di Avacyn, Innistrad deve affrontare il ritorno di feroci mannari. Tutte le creature Mannaro dell’espansione Ombre su Innistrad sono carte bifronte. Ogni lato frontale ha la stessa abilità innescata che può trasformarle; ogni lato posteriore ha la stessa abilità innescata che può ritrasformarle.

Tagliaboschi dell’Entroterra
:1: :G:
Creatura — Mannaro Umano
2/1
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Tagliaboschi dell’Entroterra.
/////
Trinciatronchi
*verde*
Creatura — Mannaro
4/2
Travolgere
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Trinciatronchi.

* Queste abilità verificano tutto il turno precedente, anche se il Mannaro con l’abilità stessa non era sul campo di battaglia per una parte o per tutto quel turno.

* Per far innescare l’abilità di trasformazione del lato posteriore, un singolo giocatore deve aver lanciato due o più magie nel corso del turno precedente. Se più giocatori hanno lanciato solo una magia ciascuno durante il turno precedente, l’abilità non si innescherà.
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Nuova abilità definita da parola chiave: furtivo

Furtivo è una nuova parola chiave per insidiose creature che strisciano senza farsi vedere.

Codice: Seleziona tutto
702.117. Furtivo

702.117a Furtivo è un’abilità evasiva.

702.117b Una creatura con furtivo non può essere bloccata da creature con forza superiore. (Vedi regola 509, “Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti”.)

702.117c Più istanze di furtivo sulla stessa creatura sono ridondanti.


* Furtivo è rilevante solo mentre vengono dichiarate le creature bloccanti. Modificare la forza di una delle due creature dopo che le creature bloccanti sono state scelte non renderà la creatura attaccante non bloccata.

* Se fai in modo che la forza di una creatura diventi 0 o meno, usa il valore effettivo (che può essere negativo) per determinare se può bloccare o essere bloccata. Una creatura con furtivo e forza 0 o meno probabilmente non verrà bloccata, ma non infliggerà danno da combattimento e non farà innescare alcuna abilità che si innesca quando viene inflitto danno da combattimento.
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Riproposizione di abilità definita da parola chiave: follia

Follia è un’abilità definita da parola chiave, apparsa in precedenza nei blocchi Odissea e Spirale Temporale, che ti permette di ottenere un vantaggio quando scarti carte. Le regole per follia hanno subito leggere modifiche dalla sua ultima apparizione; vedi “Cambiamento delle regole: follia” di seguito.

Solo il Vento
:1: :U:
Istantaneo
Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
Follia :U: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

Le regole ufficiali per follia sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
702.34. Follia

702.34a Follia è una parola chiave che rappresenta due abilità. La prima è un’abilità statica che funziona mentre la carta con follia è in mano a un giocatore. La seconda è un’abilità innescata che funziona quando si applica la prima abilità. “Follia [costo]” significa “Se un giocatore sta per scartare questa carta, quel giocatore la scarta, ma la esilia invece di metterla nel suo cimitero” e “Quando questa carta viene esiliata in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana. Se quel giocatore non lo fa, mette questa carta nel suo cimitero”.

702.34b Lanciare una magia usando la sua abilità follia segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2f–h.


* In una partita di Magic, le carte possono essere scartate soltanto dalla mano di un giocatore. Gli effetti che mettono carte dal grimorio di un giocatore nel suo cimitero non fanno scartare quelle carte.

* Una magia lanciata per il suo costo di follia viene messa in pila come qualsiasi altra magia. Può essere neutralizzata, copiata e così via. Mentre si risolve, viene messa sul campo di battaglia se è una carta permanente o nel cimitero del suo proprietario se è una carta istantaneo o stregoneria.

* Lanciare una magia per il suo costo di follia non cambia il suo costo di mana o il suo costo di mana convertito. Semplicemente paghi il costo di follia invece del costo di mana.

* Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di follia.

* Follia funziona indipendentemente dal motivo per cui stai scartando la carta. Potresti scartarla per pagare un costo, perché te lo impongono una magia o un’abilità, o anche perché hai troppe carte in mano alla fine del tuo turno. Tuttavia, non puoi scartare una carta con follia solo perché vuoi farlo.

* Una carta lanciata con follia si considera comunque scartata. Se è stata scartata per pagare un costo, quel costo si considera pagato. Le abilità che si innescano quando viene scartata una carta si innescheranno comunque.

* Se scegli di non lanciare una carta con follia quando si risolve l’abilità innescata di follia, la carta viene messa nel tuo cimitero. Non avrai un’altra opportunità di lanciarla in seguito.

* Se scarti una carta con follia per pagare il costo di una magia o di un’abilità attivata, l’abilità innescata di follia di quella carta si risolverà prima della magia o abilità per cui hai pagato scartando; lo stesso vale per la magia che quella carta diventa, se scegli di lanciarla.

* Se scarti una carta con follia mentre si risolve una magia o abilità, la carta si sposta immediatamente in esilio. Continua a risolvere quella magia o abilità. In questo momento la carta non è nel tuo cimitero. La sua abilità innescata di follia verrà messa in pila una volta che quella magia o abilità si sarà completamente risolta.
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Cambiamento delle regole: follia

Quando follia è apparsa l’ultima volta nel blocco Spirale Temporale, potevi scegliere di scartare una carta con follia nel cimitero come d’abitudine. Ora devi scartare la carta in esilio e la carta verrà messa nel tuo cimitero se non la lanci mentre si risolve l’abilità innescata di follia. L’unica scelta che devi compiere è se lanciarla o meno mentre si risolve l’abilità innescata di follia.

* Se scarti una carta con follia mentre si risolve l’abilità di Jace, Prodigio di Vryn dell’espansione Magic Origins, dovrai avere già cinque carte nel tuo cimitero per soddisfare la condizione di quell’abilità. Non puoi scegliere di mettere la carta direttamente nel tuo cimitero per soddisfarla.
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Nuova parola per definire un’abilità: delirio

Il cimitero continua a rappresentare le tematiche macabre di Innistrad nell’espansione Ombre su Innistrad. Delirio è una nuova parola per definire un’abilità che indica quelle abilità che verificano la presenza o meno di quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Una parola per definire un’abilità appare in corsivo e non influisce sulle regole.

Lama del Popolo Paranoica
:2: :W:
Creatura — Soldato Umano
3/2
Delirio — La Lama del Popolo Paranoica prende +1/+0 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* I tipi di carta di Magic sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta che compare su alcune carte meno recenti). I supertipi (come leggendario e base) e i sottotipi (come Umano ed Equipaggiamento) non vengono considerati.

* Conta il numero di tipi di carta, non il numero di carte. Per esempio, la Strega di Vimini (una creatura artefatto), Catalogare (un istantaneo) e la Benedizione della Cappellana (una stregoneria) insieme rendono utilizzabile delirio.

* Poiché consideri solo le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte quando questa non è sul campo di battaglia, i tipi del suo lato posteriore non vengono considerati da delirio.

* Alcune abilità delirio che compaiono su istantanei e stregonerie usano la parola “invece”. Queste magie hanno un effetto migliorato quando si risolvono se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Verificano tale numero solo mentre si risolvono e non contano se stesse, dato che non si trovano ancora nel tuo cimitero. Ottieni solo l’effetto migliorato, non entrambi gli effetti.

* Alcune abilità delirio sono abilità attivate di permanenti. Puoi attivare un’abilità di questo genere solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. Il numero di tipi di carta non viene ricontrollato mentre l’abilità si risolve.

* La maggior parte delle abilità delirio innescate ha una clausola del “se” interposto. Devono esserci quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero affinché queste abilità si inneschino. Non c’è modo di far innescare l’abilità se non ci sono tipi di carta sufficienti, neanche se pensi di aumentarne il numero in risposta all’abilità innescata. Il numero di tipi di carta viene verificato di nuovo mentre si risolve l’abilità innescata e, se per qualche motivo è diventato insufficiente, l’abilità non avrà effetto. Se la combinazione di tipi di carta nel tuo cimitero cambia, ma il loro numero resta sufficiente (o aumenta), l’abilità innescata di delirio si risolverà comunque.

* In rari casi, puoi avere una pedina o la copia di una magia nel tuo cimitero nel momento in cui l’abilità delirio di un oggetto verifica il numero di tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, prima che quella pedina o copia smetta di esistere. Poiché pedine e copie non sono carte, anche se sono copie di carte, i loro tipi non vengono mai considerati.
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Nuova azione definita da parola chiave: indagare

Innistrad sprofonda nella follia. Quale potrebbe essere la causa? Se vuoi scoprire la verità, dovrai scavare a fondo nel mistero con indagare, una nuova azione definita da parola chiave.

Le regole ufficiali per indagare sono le seguenti:

Codice: Seleziona tutto
701.33. Indagare

701.33a “Indagare” significa “Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore. Ha ‘ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta’”.


* La pedina si chiama Indizio e ha il sottotipo di artefatto Indizio. Indizio non è un tipo di creatura.

* Le pedine sono normali artefatti. Per esempio, possono essere sacrificati per lanciare l’Epurazione Angelica o essere bersagliati da Snidare.

* Se sacrifichi un Indizio a causa del costo o dell’effetto di un’altra carta, come l’Epurazione Angelica o il Diario di Tamiyo, non puoi contemporaneamente pagare :2: e sacrificarlo per pescare una carta.

* Alcune abilità innescate si innescano ogniqualvolta sacrifichi un Indizio. Tali abilità si innescano a prescindere dal motivo per cui l’hai sacrificato.

* Alcune magie che ti permettono di indagare necessitano di bersagli. Non puoi lanciare una magia senza scegliere bersagli legali. Se tutti i bersagli diventano illegali, la magia viene neutralizzata e non indagherai.
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Ciclo: “terre doppie” di Ombre su Innistrad

Ombre su Innistrad introduce un ciclo di cinque terre non base rare che entrano nel campo di battaglia TAPpate a meno che non riveli un certo tipo di carta terra dalla tua mano.

Città Portuale
Terra
Mentre la Città Portuale entra nel campo di battaglia, puoi rivelare una carta Pianura o Isola dalla tua mano. Se non lo fai, la Città Portuale entra nel campo di battaglia TAPpata.
:T: : Aggiungi :W: o :U: alla tua riserva di mana.

* Puoi rivelare qualsiasi carta terra con uno o entrambi i sottotipi appropriati. Non deve necessariamente trattarsi di una terra base. Ad esempio, potresti rivelare il Panorama di Fronde dall’espansione Battaglia per Zendikar per soddisfare il requisito dell’abilità della Città Portuale.

* Le terre non hanno necessariamente un sottotipo solo perché producono mana del colore corrispondente. Ad esempio, la Città Portuale stessa non è né Pianura né un’Isola, anche se produce mana bianco e blu, perciò non puoi rivelarne una per soddisfare il requisito dell’abilità di un’altra.

* Se una carta terra con un sottotipo appropriato e una di queste terre doppie entrano nel campo di battaglia dalla tua mano contemporaneamente, puoi rivelare quella terra per far entrare la terra doppia STAPpata.

* Se un effetto ti richiede di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, anche se riveli una carta terra dalla tua mano.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Abbattersi sui Peccatori
:4: :W: :W:
Stregoneria
Esilia tutte le creature.
Delirio — Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* Se hai tre tipi di carta non stregoneria tra le carte del tuo cimitero nel momento in cui si risolve Abbattersi sui Peccatori, non otterrai una pedina Angelo. Abbattersi sui Peccatori non viene messa nel tuo cimitero finché non ha finito di risolversi.

* Se una di quelle creature era incantata, la sua Aura verrà messa nel cimitero di un giocatore solo dopo che Abbattersi sui Peccatori avrà finito di risolversi. Se il controllore di Abbattersi sui Peccatori è il proprietario dell’Aura, quest’ultima non raggiungerà il cimitero in tempo per essere considerata per l’abilità delirio.
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Affrontare l’Ignoto
:G:
Istantaneo
Indaga, poi una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni Indizio che controlli. (Per indagare, metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con “ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.)

* Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra le due fasi di Affrontare l’Ignoto, perciò la creatura bersaglio prenderà almeno +1/+1.
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Al Macello
:2: :B:
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura o un planeswalker.
Delirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, invece quel giocatore sacrifica una creatura e un planeswalker.

* Se l’abilità delirio si applica, quel giocatore deve sacrificare sia una creatura sia un planeswalker, se può farlo. Nell’insolita eventualità che quel giocatore controlli un singolo permanente che sia contemporaneamente creatura e planeswalker, quel giocatore deve sacrificare un’altra creatura o un altro planeswalker (a meno che non controlli nessun’altra creatura e nessun altro planeswalker).
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Ali Spettrali
:1: :U:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 e ha volare.
Scarta una carta: Fai tornare la creatura incantata in mano al suo proprietario.

* Controlli le Ali Spettrali anche mentre incantano una creatura di un avversario. Solo tu puoi attivare l’ultima abilità delle Ali Spettrali.

* Dopo che l’ultima abilità si sarà risolta, le Ali Spettrali saranno un’Aura sul campo di battaglia non assegnata a una creatura e verranno immediatamente messe nel cimitero del loro proprietario.

* Se le Ali Spettrali lasciano il campo di battaglia prima che si risolva la loro abilità attivata, la creatura da esse incantata immediatamente prima che lasciassero il campo di battaglia è quella che tornerà in mano al suo proprietario, se è ancora sul campo di battaglia.

* Puoi attivare l’ultima abilità più volte per scartare più carte. Solo la prima abilità che si risolve avrà effetto.
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Amalgama Prediletto
:1: :U: :B:
Creatura — Zombie
3/3
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia, se è entrata dal tuo cimitero o l’hai lanciata dal tuo cimitero, rimetti sul campo di battaglia l’Amalgama Prediletto TAPpato dal tuo cimitero all’inizio della prossima sottofase finale.

* Una magia lanciata usando la sua abilità di follia viene lanciata dall’esilio, non dal tuo cimitero.

* L’abilità dell’Amalgama Prediletto si innesca solo se è nel tuo cimitero subito dopo che una creatura è entrata nel campo di battaglia dal tuo cimitero o hai lanciato una creatura dal tuo cimitero. Un Amalgama Prediletto che sia già sul campo di battaglia non vi sarà rimesso all’inizio della prossima sottofase finale se viene messo nel tuo cimitero in seguito.
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Angelo della Lama Infuocata
:4: :R: :R:
Creatura — Angelo
4/4
Volare
Ogniqualvolta una fonte controllata da un avversario infligge danno a te o a un permanente che controlli, puoi fare infliggere all’Angelo della Lama Infuocata 1 danno al controllore di quella fonte.

* Se una fonte infligge danno simultaneamente a te e/o a uno o più permanenti che controlli, l’ultima abilità dell’Angelo della Lama Infuocata si innescherà altrettante volte. Ad esempio, se una creatura con travolgere infligge danno a una creatura bloccante che controlli e a te, l’abilità dell’Angelo della Lama Infuocata si innescherà due volte.

* Da notare che l’ultima abilità è opzionale. Poniamo che due giocatori controllino un Angelo della Lama Infuocata ciascuno e una fonte controllata dal primo giocatore infligga danno al secondo giocatore o a un permanente che controlla. L’abilità innescata risultante potrebbe infliggere danno al primo giocatore, facendo innescare l’abilità dell’Angelo della Lama Infuocata di quel giocatore. Quell’abilità può infliggere danno al secondo giocatore e così via. Questo ciclo si ripete finché la partita non termina o un giocatore decide di non usare l’abilità, mettendo fine al massacro.
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Angelo della Redenzione
:6: :W: :W:
Creatura — Angelo
6/6
Volare
Delirio — Ogniqualvolta l’Angelo della Redenzione infligge danno, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario.

* Se l’Angelo della Redenzione infligge danno a più creature, giocatori o planeswalker contemporaneamente (ad esempio, se viene bloccato da due creature più piccole), la sua ultima abilità si innesca solo una volta.

* Se l’Angelo della Redenzione infligge danno e subisce danno letale contemporaneamente, la sua abilità si innescherà.

* Se l’Angelo della Redenzione infligge danno letale a una creatura, quella creatura non può essere bersagliata dall’abilità innescata dell’Angelo della Redenzione. È già nel cimitero del suo proprietario.

* Se hai tre tipi di carta non creatura tra le carte del tuo cimitero e l’Angelo della Redenzione infligge danno nello stesso momento in cui viene inflitto danno letale a un’altra creatura che controlli, l’abilità non si innescherà. La creatura muore solo dopo che l’abilità dell’Angelo della Redenzione ha verificato le proprie condizioni di innesco.
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Arcangelo Avacyn
:3: :W: :W:
Creatura Leggendaria — Angelo
4/4
Lampo
Volare, cautela
Quando l’Arcangelo Avacyn entra nel campo di battaglia, le creature che controlli hanno indistruttibile fino alla fine del turno.
Quando una creatura non Angelo che controlli muore, trasforma l’Arcangelo Avacyn all’inizio del prossimo mantenimento.
/////
Avacyn, la Purificatrice
*rosso*
Creatura Leggendaria — Angelo
6/5
Volare
Quando questa creatura si trasforma in Avacyn, la Purificatrice, infligge 3 danni a ogni altra creatura e a ogni avversario.

* L’abilità innescata ritardata dell’Arcangelo Avacyn si innesca all’inizio del prossimo mantenimento; non ha importanza di chi sia il turno.

* L’abilità innescata ritardata dell’Arcangelo Avacyn non la ritrasformerà nell’Arcangelo Avacyn se si è già trasformata in Avacyn, la Purificatrice, ad esempio nel caso in cui più creature muoiano nel corso di un turno. Consulta la voce “Cambiamento delle regole: carte bifronte” nella sezione “Note generali” per maggiori informazioni.
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Aristocratico Edonista
:B:
Creatura — Vampiro
1/1
Legame Vitale
:2: , Sacrifica una creatura: Metti un segnalino +1/+1 su ogni Vampiro che controlli.

* Puoi sacrificare l’Aristocratico Edonista per pagare il costo della sua stessa abilità attivata.
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Arlinn Kord
:2: :R: :G:
Planeswalker — Arlinn
3
+1: Fino alla fine del turno, fino a una creatura bersaglio prende +2/+2 e ha cautela e rapidità.
0: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde. Trasforma Arlinn Kord.
/////
Arlinn, Abbracciata dalla Luna
*rosso*, *verde*
Planeswalker — Arlinn
+1: Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno.
−1: Arlinn, Abbracciata dalla Luna infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Trasforma Arlinn, Abbracciata dalla Luna.
−6: Ottieni un emblema con “Le creature che controlli hanno rapidità e ‘ :T: : Questa creatura infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio’”.

* La “regola dell’unicità dei planeswalker” verifica la presenza di planeswalker che condividono un tipo di planeswalker. * Se controlli Arlinn Kord e Arlinn, Abbracciata dalla Luna contemporaneamente, dovrai sceglierne una da mettere nel cimitero del suo proprietario.

* Arlinn Kord non è una carta Mannaro; cioè, non ha il tipo di creatura Mannaro. Le magie e abilità che si riferiscono alle carte Mannaro o ai Mannari non si applicano ad Arlinn.

* Puoi attivare la prima abilità di Arlinn Kord senza bersagli solo per mettere un segnalino fedeltà su di essa.

* Quando l’abilità che trasforma Arlinn Kord in Arlinn, Abbracciata dalla Luna (o viceversa) si risolve, il numero di segnalini fedeltà sulla carta non cambia.

* Non puoi attivare la seconda abilità di Arlinn Kord e, dopo che si è trasformata, attivare un’abilità di fedeltà di Arlinn, Abbracciata dalla Luna durante lo stesso turno (o viceversa).

* L’insieme di creature influenzate dalla prima abilità di Arlinn, Abbracciata dalla Luna viene determinato mentre l’abilità si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non prenderanno +1/+1 e non avranno travolgere.

* L’emblema conferisce l’abilità attivata alle tue creature. Per determinare quanti danni vengono inflitti, usa la forza della creatura mentre l’abilità attivata si risolve. Se la creatura in quel momento non è sul campo di battaglia, usa la sua forza nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia. Nota che questo funziona diversamente dall’azione definita da parola chiave lottare, che richiede che entrambe le creature siano sul campo di battaglia affinché venga inflitto qualsiasi danno.
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Ascia Folgorante
:R:
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare l’Ascia Folgorante, scarta una carta o paga :5: .
L’Ascia Folgorante infligge 5 danni a una creatura bersaglio.

* Il costo di mana convertito dell’Ascia Folgorante è 1, a prescindere da quale costo addizionale hai pagato.
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Attraverso Ulvenwald
:G:
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala e aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.
Delirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa invece in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura o terra, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio.

* L’abilità delirio di Attraverso Ulvenwald ti permette di trovare una carta terra non base.
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Ballo in Maschera di Stensia
:2: :R:
Incantesimo
Le creature attaccanti che controlli hanno attacco improvviso.
Ogniqualvolta un Vampiro che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su quel Vampiro.
Follia :2: :R: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

* Perdere o guadagnare attacco improvviso dopo che il danno da attacco improvviso è stato inflitto non farà sì che una creatura non infligga danno da combattimento, né che lo infligga due volte.
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Bandita delle Alture Geier
:2: :R:
Creatura — Mannaro Farabutto Umano
3/2
Rapidità
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Bandita delle Alture Geier.
/////
Alfa del Branco Vildin
*rosso*
Creatura — Mannaro
4/3
Ogniqualvolta un Mannaro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi trasformarlo.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l’Alfa del Branco Vildin.

* Se controlli tre Alfa del Branco Vildin e un Mannaro entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi trasformarlo, trasformarlo di nuovo e trasformarlo una terza volta. Anche se sembra simile, il caso è diverso da quello disciplinato dalla regola 701.25e perché l’abilità che trasforma la creatura non appartiene a quella creatura. Consulta la voce “Cambiamento delle regole: carte bifronte” nella sezione “Note generali” per maggiori informazioni.

* Se una creatura con rapidità si trasforma e non ha più rapidità nello stesso turno in cui entra sotto il tuo controllo (ad esempio se lanci una Bandita delle Alture Geier quando controlli già un Alfa del Branco Vildin), non potrà attaccare in quel turno.
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Baratro di Magma
:1: :R:
Stregoneria
Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.

* Poiché l’effetto del Baratro di Magma non cambia le caratteristiche di alcun permanente, l’insieme di creature influenzate dal Baratro di Magma viene aggiornato costantemente. Le creature senza volare che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno non potranno bloccare.
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Benvenuto nel Gregge
:2: :U: :U:
Stregoneria
Follia :X: :U: :U: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)
Prendi il controllo di una creatura bersaglio se la sua costituzione è pari o inferiore a 2. Se è stato pagato il costo di follia di Benvenuto nel Gregge, invece prendi il controllo di quella creatura se la sua costituzione è pari o inferiore a X.

* La costituzione della creatura viene verificata solo mentre Benvenuto nel Gregge si risolve. Non ha importanza se ha una costituzione maggiore mentre lanci Benvenuto nel Gregge, o se la sua costituzione aumenta dopo che Benvenuto nel Gregge si è risolta.
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Bruciare dall’Interno
:X: :R:
Stregoneria
Bruciare dall’Interno infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se a una creatura viene inflitto danno in questo modo, perde indistruttibile fino alla fine del turno. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* La creatura danneggiata verrà esiliata se sta per morire in quel turno per qualsiasi motivo, non solo a causa del danno di Bruciare dall’Interno.

* Se Bruciare dall’Interno non infligge danno alla creatura bersaglio (ad esempio perché il danno è stato prevenuto o X è pari a 0), non si applica nessuno dei due effetti addizionali. La creatura non perde indistruttibile e non viene esiliata invece di morire in quel turno.

* Puoi bersagliare una creatura senza indistruttibile con Bruciare dall’Interno. Verrà comunque esiliata se sta per morire in quel turno.
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Bue dell’Inquisitore
:3: :W:
Creatura — Bue
2/5
Delirio — Il Bue dell’Inquisitore prende +1/+0 e ha cautela fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* Se il Bue dell’Inquisitore guadagna cautela in qualsiasi momento dopo che hai scelto di farlo attaccare, non verrà STAPpato.
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Capitana della Milizia di Hanweir
:1: :W:
Creatura — Soldato Umano
2/2
All’inizio del tuo mantenimento, se controlli quattro o più creature, trasforma la Capitana della Milizia di Hanweir.
/////
Caposetta della Vestvalle
*bianco*
Creatura — Chierico Umano
*/*
La forza e la costituzione della Caposetta della Vestvalle sono pari al numero di creature che controlli.
All’inizio della tua sottofase finale, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Chierico Umano 1/1 bianca e nera.

* Se non controlli quattro o più creature (inclusa la Capitana della Milizia di Hanweir stessa) nel momento in cui inizia il tuo mantenimento, la sua abilità non si innescherà. Non puoi aspettare che altri effetti ti forniscano creature durante il tuo mantenimento.

* Se non controlli quattro o più creature mentre si risolve la sua abilità, la Capitana della Milizia di Hanweir non si trasformerà.

* Dopo che la Capitana della Milizia di Hanweir si è trasformata nella Caposetta della Vestvalle, controllare meno di quattro creature non la farà ritrasformare.

* La prima abilità della Caposetta della Vestvalle considera anche lei stessa, quindi di norma questa creatura sarà almeno 1/1.
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Capitana Ispiratrice
:3: :W:
Creatura — Cavaliere Umano
3/3
Quando la Capitana Ispiratrice entra nel campo di battaglia, le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.

* L’insieme di creature influenzate dall’abilità della Capitana Ispiratrice viene determinato mentre l’abilità si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non prenderanno +1/+1.
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Capolavoro di Geralf
:3: :U: :U:
Creatura — Orrore Zombie
7/7
Volare
Il Capolavoro di Geralf prende -1/-1 per ogni carta che hai in mano.
:3: :U: , Scarta tre carte: Rimetti sul campo di battaglia il Capolavoro di Geralf TAPpato dal tuo cimitero.

* L’ultima abilità del Capolavoro di Geralf può essere attivata solo mentre è nel tuo cimitero.

* Se una magia o abilità ti permette di pescare carte e poi scartare carte, il Capolavoro di Geralf potrebbe avere una costituzione pari a 0 mentre scegli quali carte scartare. Sopravviverà a condizione che abbia di nuovo una costituzione pari o superiore a 1 dopo la risoluzione della magia o dell’abilità.
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Cavalcatrice Pallida di Trostad
:1: :B:
Creatura — Spirito
3/3
Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)
Quando la Cavalcatrice Pallida di Trostad entra nel campo di battaglia, scarta una carta.

* Puoi lanciare la Cavalcatrice Pallida di Trostad anche se non hai altre carte in mano. Se non hai carte in mano mentre l’ultima abilità si risolve, non accade niente.
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Cavalleria di Drogskol
:5: :W: :W:
Creatura — Cavaliere Spirito
4/4
Volare
Ogniqualvolta un altro Spirito entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 2 punti vita.
:3: :W: : Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.

* Le pedine Spirito create dalla Cavalleria di Drogskol faranno innescare la sua seconda abilità. Lo stesso vale per qualsiasi altro Spirito da te lanciato o pedine Spirito da te messe sul campo di battaglia in altro modo.
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Cercasangue Vorace
:1: :R:
Creatura — Berserker Vampiro
1/3
Scarta una carta: Il Cercasangue Vorace prende +2/-2 fino alla fine del turno.

* Puoi attivare l’abilità del Cercasangue Vorace un qualsiasi numero di volte per scartare più carte. Verrà messo nel cimitero del suo proprietario quando la sua costituzione sarà pari o inferiore a 0. Eventuali altre istanze dell’abilità ancora in pila si risolveranno senza alcun effetto.
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Cervello in Barattolo
:2:
Artefatto
:1: , :T: : Metti un segnalino carica sul Cervello in Barattolo, poi puoi lanciare dalla tua mano una carta istantaneo o stregoneria con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sul Cervello in Barattolo senza pagare il suo costo di mana.
:3: , :T: , Rimuovi X segnalini carica dal Cervello in Barattolo: Profetizza X.

* Quando risolvi la prima abilità del Cervello in Barattolo, il segnalino carica appena collocato verrà contato al momento di determinare quali magie puoi lanciare. Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui collochi il segnalino e quello in cui scegli quale magia lanciare.

* Se il Cervello in Barattolo lascia il campo di battaglia prima che la sua prima abilità si risolva, usa il numero di segnalini su di esso nel momento in cui l’ha lasciato per determinare quale magia puoi lanciare. Quel numero non cambia perché non puoi mettere un nuovo segnalino sul Cervello in Barattolo.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagarne i costi alternativi come, ad esempio, i costi di risveglio. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, come quello dell’Ascia Folgorante, devi pagarli per lanciarla.

* Se la carta ha :X: nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X.
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Chirurgia Invasiva
:U:
Istantaneo
Neutralizza una magia stregoneria bersaglio.
Delirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio del controllore di quella magia per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella magia ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* L’abilità delirio della Chirurgia Invasiva viene verificata solo dopo che la magia stregoneria è stata neutralizzata. Se quella magia è stata messa nel tuo cimitero, viene considerata.
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Colosso del Cimitero di Guerra
:2: :B:
Creatura — Gigante Zombie
2/2
Il Colosso del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 per ogni carta Zombie nel tuo cimitero.
Ogniqualvolta lanci una magia Zombie, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata.

* Se il Colosso del Cimitero di Guerra entra nel campo di battaglia dal tuo cimitero, la sua prima abilità lo considererà fra le carte Zombie nel tuo cimitero. Allo stesso modo, se entra nel campo di battaglia nello stesso momento in cui un’altra carta Zombie entra nel campo di battaglia dal tuo cimitero, l’abilità considererà l’altro Zombie.

* L’ultima abilità del Colosso del Cimitero di Guerra non si innesca quando lo lanci perché non è ancora sul campo di battaglia.
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Colpo Duplice
:R:
Istantaneo
Scegli fino a due creature bersaglio. Il Colpo Duplice infligge 1 danno a ciascuna di esse.

* Non puoi bersagliare la stessa creatura due volte per fare in modo che il Colpo Duplice le infligga 2 danni.
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Coltivatore di Malovoli
:1: :G:
Creatura — Druido Umano
2/1
:T: : Aggiungi :B: o :G: alla tua riserva di mana.
Delirio — Il Coltivatore di Malovoli ha tocco letale fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* Se hai tre tipi di carta non creatura tra le carte del tuo cimitero nel momento in cui il Coltivatore di Malovoli infligge danno e contemporaneamente viene inflitto danno letale a un’altra creatura che controlli, il danno del Coltivatore di Malovoli non verrà considerato proveniente da una fonte con tocco letale.
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Compagno del Cataro
:2: :W:
Creatura — Segugio
3/1
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, il Compagno del Cataro ha indistruttibile fino alla fine del turno. (Il danno e gli effetti che dicono “distruggi” non lo distruggono.)

* L’abilità innescata del Compagno del Cataro si risolve prima della magia che la fa innescare.
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Convocare la Stirpe
:1: :B:
Incantesimo
:1: , Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nera con legame vitale. Attiva questa abilità solo una volta per turno.

* Puoi attivare l’abilità di Convocare la Stirpe una volta durante il turno di ogni giocatore, non solo nel tuo turno.
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Corvo degli Oscuri Presagi
:2: :B:
Creatura — Uccello Zombie
2/1
Volare
Quando il Corvo degli Oscuri Presagi entra nel campo di battaglia o muore, metti nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.

* L’abilità innescata si innesca sia quando il Corvo degli Oscuri Presagi entra nel campo di battaglia, sia quando muore. Non devi scegliere l’uno o l’altro evento.
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Cosa nel Ghiaccio
:1: :U:
Creatura — Orrore
0/4
Difensore
La Cosa nel Ghiaccio entra nel campo di battaglia con quattro segnalini ghiaccio.
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, rimuovi un segnalino ghiaccio dalla Cosa nel Ghiaccio. Poi, se non ha segnalini ghiaccio, trasformala.
/////
Orrore Risvegliato
*blu*
Creatura — Orrore Kraken
7/8
Quando questa creatura si trasforma nell’Orrore Risvegliato, fai tornare tutte le creature non Orrore in mano ai rispettivi proprietari.

* Quando l’abilità innescata della Cosa nel Ghiaccio rimuove da essa l’ultimo segnalino, l’abilità dell’Orrore Risvegliato si innesca e si risolve prima della magia che ha fatto innescare l’ultima abilità della Cosa nel Ghiaccio.

* Rimuovere tutti i segnalini ghiaccio dalla Cosa nel Ghiaccio in altro modo non la farà trasformare. Devi lanciare una magia istantaneo o stregoneria e far innescare in questo modo la sua ultima abilità.
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Creazione Dimenticata
:3: :U:
Creatura — Orrore Zombie
3/3
Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)
All’inizio del tuo mantenimento, puoi scartare tutte le carte nella tua mano. Se lo fai, pesca altrettante carte.

* La sottofase di mantenimento ha luogo prima della sottofase di acquisizione e dopo la sottofase di STAP. Se non hai carte in mano, non puoi pescare per il turno e poi scartare quella carta per pescarne una nuova, perché l’ultima abilità della Creazione Dimenticata si sarà già innescata e risolta.
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Demone Lacerasenno
:2: :B: :B:
Creatura — Demone
4/5
Volare, travolgere
Quando il Demone Lacerasenno entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio.
Delirio — All’inizio del tuo mantenimento, perdi 4 punti vita a meno che non ci siano quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* L’abilità innescata di delirio del Demone Lacerasenno non include una clausola del “se” interposto. Questa abilità si innesca all’inizio del tuo mantenimento a prescindere dal numero di tipi nel tuo cimitero e verifica quel numero mentre si risolve per determinare se perdi 4 punti vita o meno.
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Destriero Ghoul
:4: :B:
Creatura — Cavallo Zombie
4/4
:2: :B: , Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia il Destriero Ghoul TAPpato dal tuo cimitero.

* L’abilità del Destriero Ghoul può essere attivata solo mentre è nel tuo cimitero.
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Determinazione Spietata
:2: :B:
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare la Determinazione Spietata, sacrifica una creatura o una terra.
Pesca due carte.

* Devi sacrificare esattamente una creatura o una terra per lanciare la Determinazione Spietata. Non puoi lanciarla senza sacrificare un permanente, né sacrificare permanenti addizionali.

* I giocatori possono rispondere a questa magia solo dopo che è stata lanciata e tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura o la terra che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia o per farti sacrificare un permanente diverso.
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Deterrente Efficace
:1: :U:
Istantaneo
Fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. Poi quel giocatore scarta una carta se controlli uno Zombie.

* La carta che torna in mano al suo proprietario può essere quella che verrà scartata. Se è l’unica carta nella mano di quel giocatore, deve essere scartata.

* Il Deterrente Efficace bersaglia solo il permanente non terra. Se quel permanente diventa un bersaglio illegale, il Deterrente Efficace viene neutralizzato e quel giocatore non scarta una carta.

* Se bersagli l’unico Zombie che controlli con il Deterrente Efficace, non scarterai una carta.
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Dichiarazione nella Pietra
:1: :W:
Stregoneria
Esilia una creatura bersaglio e tutte le altre creature controllate dal suo controllore che hanno lo stesso nome di quella creatura. Quel giocatore indaga per ogni creatura non pedina esiliata in questo modo.

* La Dichiarazione nella Pietra ha solo un bersaglio. Le altre creature con quello stesso nome non sono bersagliate. Ad esempio, una creatura con anti-malocchio verrà esiliata se ha lo stesso nome della creatura bersaglio.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando la Dichiarazione nella Pietra tenta di risolversi, essa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessuna creatura verrà esiliata, comprese quelle con lo stesso nome del bersaglio.

* È possibile avere una creatura e un permanente non creatura con lo stesso nome, ad esempio nel caso di due copie della stessa terra, una delle quali è diventata una creatura terra. Solo le creature con quel nome vengono esiliate dalla Dichiarazione nella Pietra.

* Una creatura a faccia in giù, ad esempio perché lanciata tramite l’abilità megamorfosi dell’espansione Draghi di Tarkir, non ha un nome e non può condividere un nome con altre creature.

* A meno che una pedina non sia una copia o salvo diversamente specificato dall’effetto che l’ha creata, il nome di una pedina è uguale ai suoi sottotipi al momento della sua creazione.
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Discordia nei Ranghi
:3: :R: :R:
Istantaneo
Una creatura bloccante bersaglio lotta con un’altra creatura bloccante bersaglio.

* Distruggere una creatura bloccante non rende non bloccata la creatura attaccante che stava bloccando.
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Dissoluzione Angosciosa
:1: :W: :B:
Istantaneo
Esilia un permanente non terra bersaglio. Perdi 3 punti vita.

* Se il permanente non terra diventa un bersaglio illegale, la Dissoluzione Angosciosa viene neutralizzata. Non perderai 3 punti vita.
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Dono del Gryff
:W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+0 e ha volare.
:3: :W: : Rimetti sul campo di battaglia il Dono del Gryff dal tuo cimitero assegnato a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.

* Se attivi l’ultima abilità del Dono del Gryff e la creatura bersaglio diventa un bersaglio illegale in risposta, l’abilità viene neutralizzata e il Dono del Gryff resta nel tuo cimitero.
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Driade dell’Argilla
:G:
Creatura — Orrore Driade
1/2
:T: , TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

* Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli, anche una che non controlli ininterrottamente dall’inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell’abilità attivata della Driade dell’Argilla. Tuttavia, devi controllare la Driade dell’Argilla ininterrottamente dall’inizio del tuo ultimo turno.
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Ego Alterato
:X: :2: :G: :U:
Creatura — Polimorfo
0/0
L’Ego Alterato non può essere neutralizzato.
Puoi far entrare l’Ego Alterato nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che entra con X segnalini +1/+1 addizionali.

* L’Ego Alterato copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamento assegnati, né qualsiasi effetto non di copia che abbia modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se copi una creatura bifronte, l’Ego Alterato diventerà una copia del lato che si trova a faccia in su quando l’Ego Alterato entra nel campo di battaglia. Poiché l’Ego Alterato non è una carta bifronte, non potrà trasformarsi. Se un effetto ti richiede di rimetterlo sul campo di battaglia trasformato quando lascia il campo di battaglia, non sarà rimesso in campo e rimarrà nella sua nuova zona.

* Se la creatura scelta ha :X: nel suo costo di mana, X viene considerato 0. Il valore di X nell’ultima abilità dell’Ego Alterato sarà pari al valore che è stato scelto per X al momento del lancio dell’Ego Alterato.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura scelta è un altro Ego Alterato), allora il tuo Ego Alterato entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta ha copiato.

* Se la creatura scelta è una pedina, l’Ego Alterato copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. L’Ego Alterato non è una pedina.

* Eventuali abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescano quando l’Ego Alterato entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se l’Ego Alterato in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura, non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, l’Ego Alterato entra nel campo di battaglia come una creatura 0/0 e probabilmente verrà messo subito nel cimitero. Non riceverà segnalini +1/+1 a causa della sua abilità.

* X può essere 0. L’Ego Alterato entrerà senza segnalini +1/+1 addizionali e sarà semplicemente una copia della creatura scelta.
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Emergere dai Flutti
:5: :U:
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera TAPpata per ogni carta istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.

* Emergere dai Flutti non viene messa nel tuo cimitero finché non ha finito di risolversi. Non verrà considerata tra le carte istantaneo e stregoneria nel tuo cimitero.
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Emissaria degli Insonni
:4: :W:
Creatura — Spirito
2/4
Volare
Quando l’Emissaria degli Insonni entra nel campo di battaglia, se è morta una creatura in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.

* L’ultima abilità dell’Emissaria degli Insonni verifica solo se una creatura è morta in precedenza nel turno. La carta creatura non deve necessariamente trovarsi ancora nel cimitero.

* Le creature pedina che vengono distrutte o messe in un cimitero dal campo di battaglia per altre ragioni, muoiono a tutti gli effetti: vengono messe nel cimitero del loro proprietario prima di smettere di esistere.

* L’ultima abilità dell’Emissaria degli Insonni non crea pedine Spirito addizionali se più di una creatura è morta in questo turno.
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Eredità Dimenticata
:1:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+1.
Quando la creatura equipaggiata si trasforma, trasforma l’Eredità Dimenticata.
Equipaggiare :1:
/////
Lama di Fauci di Cenere
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +3/+3 e ha attacco improvviso.
Equipaggiare :3:

* Quando l’Eredità Dimenticata si trasforma, rimane assegnata alla creatura a cui è assegnata. Se la creatura equipaggiata si trasforma in un permanente non creatura, l’Eredità Dimenticata diventa non assegnata prima di trasformarsi nella Lama di Fauci di Cenere.
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Eremita dei Poggi Borbottanti
:2: :G:
Creatura — Mannaro Umano
2/3
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca una carta.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma l’Eremita dei Poggi Borbottanti.
/////
Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti
*verde*
Creatura — Mannaro
3/5
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno, pesca due carte.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma il Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti.

* Le prime abilità dell’Eremita dei Poggi Borbottanti e del Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti si risolveranno anche se la magia lanciata dal tuo avversario viene neutralizzata.

* Puoi lanciare magie o attivare abilità dopo che le prime abilità dell’Eremita dei Poggi Borbottanti e del Lupo Solitario dei Poggi Borbottanti si sono risolte, ma prima che si sia risolta la magia che le ha fatte innescare.
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Evangelista Devoto
:2: :W:
Creatura — Chierico Umano
2/2
Ogniqualvolta l’Evangelista Devoto o un’altra creatura entrano nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.
:2: , :T: , Sacrifica un altro permanente: Trasforma l’Evangelista Devoto.
/////
Discepolo Traviato
*nero*
Creatura — Chierico Umano
2/4
Ogniqualvolta il Discepolo Traviato o un’altra creatura che controlli muoiono, un avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.

* Se l’Evangelista Devoto e un’altra creatura che controlli entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, l’abilità dell’Evangelista Devoto si innesca una volta per l’altra creatura e una volta per l’Evangelista stesso.

* Se il Discepolo Traviato e un’altra creatura che controlli muoiono contemporaneamente, l’abilità del Discepolo Traviato si innesca una volta per l’altra creatura e una volta per il Discepolo stesso.
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Falkenrath Insaziabile
:R:
Creatura — Berserker Vampiro
2/1
Ogni carta creatura Vampiro che possiedi che non è sul campo di battaglia ha follia. Il costo di follia è pari al suo costo di mana. (Se scarti una carta con follia, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

* L’abilità del Falkenrath Insaziabile funziona solo mentre è sul campo di battaglia. Se lo scarti, non darà follia a se stesso.

* Se il Falkenrath Insaziabile lascia il campo di battaglia prima che si sia risolta l’abilità innescata di follia per una carta Vampiro che ha follia grazie alla sua abilità, l’abilità follia ti permetterà comunque di lanciare quella carta Vampiro per il costo appropriato, anche se non ha più follia.

* Se scarti una carta creatura Vampiro che ha già l’abilità follia, sceglierai quale abilità follia la esilia. Puoi scegliere sia quella che possiede normalmente, sia quella che ottiene a causa del Falkenrath Insaziabile.
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Finché Morte Non Vi Separi
:4: :B: :B:
Stregoneria
Rimetti sul campo di battaglia fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero. Ognuna di quelle creature è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori. Metti Finché Morte Non Vi Separi in fondo al grimorio del suo proprietario.

* Se una carta creatura bersaglio è normalmente incolore, diventerà semplicemente nera. Non sarà sia nera che incolore.
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Flusso di Essenza
:U:
Istantaneo
Esilia una creatura bersaglio che controlli, poi rimetti quella carta sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario. Se è uno Spirito, metti un segnalino +1/+1 su di essa.

* Il Flusso di Essenza verifica se la creatura è uno Spirito dopo averla fatta tornare dall’esilio.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata smetteranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, smette di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Se una carta bifronte viene esiliata, tornerà a faccia in su.
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Folla Turbolenta
:1: :W:
Creatura — Umano
1/1
Ogniqualvolta un’altra creatura che controlli muore, metti un segnalino +1/+1 sulla Folla Turbolenta.

* Se la Folla Turbolenta e un’altra creatura che controlli muoiono simultaneamente (ad esempio perché entrambe attaccano o bloccano), la Folla Turbolenta non sarà sul campo di battaglia mentre si risolve la sua abilità innescata. Non può essere salvata dal segnalino +1/+1 che avrebbe dovuto ricevere.
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Forza delle Armi
:W:
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno. Se controlli un Equipaggiamento, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.

* L’Equipaggiamento che controlli non deve necessariamente essere assegnato a una creatura.
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Geistflusso
:2: :R:
Istantaneo
Il Geistflusso infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
:2: :U: , Esilia il Geistflusso dal tuo cimitero: Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* L’abilità del Geistflusso può copiare qualsiasi magia istantaneo o stregoneria, non soltanto una con dei bersagli.

* Quando l’abilità del Geistflusso si risolve, crea una copia della magia istantaneo o stregoneria. La copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, prima che si risolva la magia originale ma dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come nel caso del costo di follia del Verdetto di Avacyn), la copia avrà lo stesso valore di X.

* Se la magia infligge danno diviso al momento del lancio (di nuovo, come nel caso del Verdetto di Avacyn), la divisione non può essere modificata, ma è comunque possibile cambiare i bersagli a cui viene inflitto il danno.

* Se è stato pagato un costo alternativo per la magia, come un costo di follia o di ondata, lo stesso costo alternativo si considera pagato per la copia.
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Guida Eterea
:2: :W:
Stregoneria
Le creature che controlli prendono +2/+1 fino alla fine del turno.

* L’insieme di creature influenzate dalla Guida Eterea viene determinato mentre la magia si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non prenderanno +2/+1.
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Il Mostro di Gitrog
:3: :B: :G:
Creatura Leggendaria — Orrore Rana
6/6
Tocco letale
All’inizio del tuo mantenimento, sacrifica Il Mostro di Gitrog a meno che non sacrifichi una terra.
Puoi giocare una terra addizionale in ognuno dei tuoi turni.
Ogniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona, pesca una carta.

* Se più carte terra vengono messe nel tuo cimitero contemporaneamente, l’ultima abilità dell Mostro di Gitrog si innesca solo una volta. Questo può accadere perché un effetto (come quello della prima abilità della Sensazione Strisciante) le ha messe nel cimitero dal grimorio tutte insieme o perché sono state distrutte simultaneamente (per esempio nel caso di due creature terra a cui è stato inflitto danno da combattimento letale).
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Imbrigliare la Tempesta
:2: :R:
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dalla tua mano, puoi lanciare una carta bersaglio con lo stesso nome di quella magia dal tuo cimitero. (Paghi comunque i suoi costi.)

* Devi scegliere un bersaglio per l’abilità di Imbrigliare la Tempesta (se ne esiste uno) subito dopo aver lanciato una magia istantaneo o stregoneria. Quella magia non potrà in nessun modo essere neutralizzata e poi bersagliata da Imbrigliare la Tempesta una volta raggiunto il cimitero.

* Decidi se lanciare la carta bersagliata mentre l’abilità si risolve. Non puoi aspettare per lanciarla in seguito e non c’è modo per i tuoi avversari di creare una situazione in cui devi lanciare la carta anche se non vuoi.

* Se la magia che lanci dalla tua mano viene neutralizzata in risposta all’abilità innescata di Imbrigliare la Tempesta, puoi ancora lanciare la carta bersaglio mentre l’abilità si risolve.

* Poiché paghi il costo della magia, puoi pagare costi alternativi, come i costi di risveglio e i costi di ondata del blocco Battaglia per Zendikar. Puoi anche pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha un costo addizionale obbligatorio, come quello dell’Ascia Folgorante, devi pagarlo per lanciarla.

* La magia che lanci dal tuo cimitero può bersagliare quella lanciata dalla tua mano.

* La magia che lanci dal tuo cimitero si risolve prima di quella lanciata dalla tua mano. Verrà messa nel tuo cimitero mentre si risolve.
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Indagine in Corso
:1: :U:
Incantesimo
Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con “ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.)
:1: :G: , Esilia una carta creatura dal tuo cimitero: Indaga. Guadagni 2 punti vita.

* In una partita Two-Headed Giant, se controlli più di una creatura attaccante, puoi far infliggere loro danno ad avversari diversi per far innescare due volte la prima abilità dell’Indagine in Corso.
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Indignazione di Liliana
:X: :B:
Stregoneria
Metti nel tuo cimitero le prime X carte del tuo grimorio. Un giocatore bersaglio perde 2 punti vita per ogni carta creatura messa nel tuo cimitero in questo modo.

* Non perdi la partita perché hai zero carte nel tuo grimorio finché non ti viene richiesto di pescare una carta. X può essere pari o superiore al numero di carte nel tuo grimorio; questo non ti farà perdere la partita.
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Inquisitrice Militante
:2: :W:
Creatura — Chierico Umano
2/3
L’Inquisitrice Militante prende +1/+0 per ogni Equipaggiamento che controlli.

* L’abilità dell’Inquisitrice Militante considera tutto l’Equipaggiamento che controlli, che sia assegnato a una creatura o meno.

* L’abilità dell’Inquisitrice Militante si applica in aggiunta a eventuali effetti degli Equipaggiamenti a essa assegnati.
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Interludio Inquietante
:2: :W:
Istantaneo
Esilia un qualsiasi numero di creature bersaglio che controlli. Rimetti sul campo di battaglia quelle carte sotto il controllo dei rispettivi proprietari all’inizio della prossima sottofase finale.

* Le Aure assegnate alle creature esiliate verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alle creature esiliate diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulle creature esiliate cesseranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, smette di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* Se una carta bifronte viene esiliata, tornerà a faccia in su.
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Intruglio Sinistro
:B:
Incantesimo
:B: , Paga 1 punto vita, Metti la prima carta del tuo grimorio nel tuo cimitero, Scarta una carta, Sacrifica l’Intruglio Sinistro: Distruggi una creatura bersaglio.

* Puoi pagare i costi dell’Intruglio Sinistro in qualsiasi ordine. Tuttavia, dopo aver deciso di attivare l’abilità e aver visto la prima carta del tuo grimorio, non puoi cambiare idea.
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Invasione Cutanea
:R:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata attacca in ogni combattimento, se può farlo.
Quando la creatura incantata muore, rimetti sul campo di battaglia l’Invasione Cutanea trasformata sotto il tuo controllo.
/////
Mutascorza
Creatura — Orrore Insetto
3/4

* È il controllore dell’Invasione Cutanea a rimetterla sul campo di battaglia trasformata, non il controllore della creatura incantata.

* Il controllore della creatura incantata sceglie comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato da quella creatura.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, la creatura attaccante è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare quella creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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Investigatore Audace
:1: :U:
Creatura — Farabutto Umano
2/1
Quando sacrifichi un Indizio, trasforma l’Investigatore Audace.
/////
Latore di Schiaccianti Verità
*blu*
Creatura — Mago Umano
3/2
Prodezza (Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno.)
Ogniqualvolta il Latore di Schiaccianti Verità infligge danno da combattimento a un giocatore, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con “ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.)

* Se l’abilità dell’Investigatore Audace si innesca più volte prima che una di quelle abilità si risolva, solo la prima che si risolve lo farà trasformare. Consulta la voce “Cambiamento delle regole: carte bifronte” nella sezione “Note generali” per maggiori informazioni.
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Invocazione di San Traft
:1: :W: :U:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha “Ogniqualvolta questa creatura attacca, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare TAPpata e attaccante. Esilia quella pedina alla fine del combattimento”.

* Dichiari quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla pedina mentre la metti sul campo di battaglia. Non deve necessariamente essere lo stesso giocatore o planeswalker attaccato dalla creatura incantata.

* Sebbene la pedina stia attaccando, non è mai stata dichiarata come creatura attaccante (ai fini delle abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).

* Se la pedina ha cautela grazie a un effetto, entra comunque nel campo di battaglia TAPpata.

* Rimuovere l’Invocazione di San Traft o la creatura incantata dal campo di battaglia non impedirà all’abilità innescata ritardata di esiliare la pedina Angelo al termine del combattimento.
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Jace, Rivelatore di Segreti
:3: :U: :U:
Planeswalker — Jace
5
+1: Profetizza 1, poi pesca una carta.
-2: Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
-8: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta un avversario lancia la sua prima magia in ogni turno, neutralizza quella magia”.

* L’abilità innescata dell’emblema neutralizza la prima magia lanciata da un avversario in ogni turno, non solo nel turno di quell’avversario.

* Se l’abilità innescata dell’emblema di Jace non neutralizza la prima magia lanciata da un avversario (ad esempio perché quella magia non può essere neutralizzata), non si innescherà di nuovo nello stesso turno per cercare di neutralizzare la seconda magia di quel giocatore.

* Se hai più avversari, l’emblema di Jace si può innescare una volta ogni turno per ciascun avversario.
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Lama del Popolo Paranoica
:2: :W:
Creatura — Soldato Umano
3/2
Delirio — La Lama del Popolo Paranoica prende +1/+0 e ha attacco improvviso fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* Perdere o guadagnare attacco improvviso dopo che il danno da attacco improvviso è stato inflitto non farà sì che la Lama del Popolo Paranoica non infligga danno da combattimento, né che lo infligga due volte.
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Lapide Corrotta
:2:
Artefatto
La Lapide Corrotta entra nel campo di battaglia TAPpata.
:T: : Scegli un colore di una carta nel tuo cimitero. Aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana.

* Le carte incolore non hanno colore, quindi non puoi aggiungere :<>: alla tua riserva di mana in questo modo.

* I giocatori non possono rispondere alle abilità di mana, perciò una volta dichiarata l’abilità, nessun giocatore può compiere alcuna azione per impedirti di ottenere il colore di mana che ti aspetti di produrre.
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Lupo dell’Ulubranco
:2: :R:
Creatura — Lupo
3/3
Il Lupo dell’Ulubranco non può bloccare a meno che tu non controlli un altro Lupo o Mannaro.

* Se controlli un secondo Lupo dell’Ulubranco, possono bloccare entrambi.
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Lupo della Voragine del Diavolo
:3: :R: :R:
Creatura — Lupo Elementale
5/5
Ogniqualvolta il Lupo della Voragine del Diavolo attacca, puoi pagare :1: :R: e scartare una carta. Se lo fai, il Lupo della Voragine del Diavolo infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura o a un planeswalker bersaglio.

* Non puoi scegliere di scartare una carta senza pagare :1: :R: .

* Se una carta con :X: nel suo costo di mana viene scartata per l’abilità del Lupo della Voragine del Diavolo, X viene considerato 0.

* Scegli la creatura o il planeswalker bersaglio mentre l’abilità innescata del Lupo della Voragine del Diavolo viene messa in pila. Scegli quale carta scartare (se ne scarti una) mentre l’abilità si risolve. I giocatori possono rispondere all’abilità innescata dopo che hai scelto un bersaglio, ma nessun giocatore può compiere alcuna azione tra il momento in cui scarti la carta e il momento in cui viene inflitto danno.
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Macchinazioni di Nahiri
:1: :W:
Incantesimo
All’inizio del combattimento nel tuo turno, una creatura bersaglio che controlli ha indistruttibile fino alla fine del turno.
:1: :R: : Le Macchinazioni di Nahiri infliggono 1 danno a una creatura bloccante bersaglio.

* I giocatori possono rispondere all’abilità innescata delle Macchinazioni di Nahiri distruggendo la creatura che bersagli prima che si sia risolta l’abilità che le fornisce indistruttibile.

* Distruggere una creatura bloccante non fa diventare non bloccata la creatura che stava bloccando.
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Maestra Forgiatrice di Kessig
:1: :R:
Creatura — Mannaro Sciamano Umano
2/1
Ogniqualvolta la Maestra Forgiatrice di Kessig blocca o viene bloccata da una creatura, la Maestra Forgiatrice di Kessig infligge 1 danno a quella creatura.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Maestra Forgiatrice di Kessig.
/////
Mannara Cuore di Fiamma
*rosso*
Creatura — Mannaro
3/2
Ogniqualvolta la Mannara Cuore di Fiamma blocca o viene bloccata da una creatura, la Mannara Cuore di Fiamma infligge 2 danni a quella creatura.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara Cuore di Fiamma.

* La prima abilità della Maestra Forgiatrice di Kessig si innesca una volta per ogni creatura che la blocca o viene bloccata da essa. L’abilità si risolve e infligge danno a quella creatura prima che venga inflitto il danno da combattimento. Se quel danno distrugge una creatura che blocca la Maestra Forgiatrice di Kessig, la Maestra Forgiatrice di Kessig non diventa non bloccata. Lo stesso vale per la prima abilità della Mannara Cuore di Fiamma.
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Mai Dimenticato
:1: :W:
Stregoneria
Metti una carta bersaglio da un cimitero in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.

* Scegli se mettere la carta bersaglio in cima o in fondo al grimorio del suo proprietario mentre Mai Dimenticato si risolve.

* Sei tu a ottenere la pedina Spirito, non il proprietario della carta bersaglio.
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Mantello Infestato
:3:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata ha cautela, travolgere e rapidità.
Equipaggiare :1:

* Se una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo e ha rapidità, ma in seguito la perde prima di attaccare, non potrà attaccare in quel turno. Questo significa che non puoi usare un Mantello Infestato per permettere a due nuove creature di attaccare nello stesso turno.
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Massa Inesorabile
:2: :G:
Creatura — Melma
3/3
Delirio — Ogniqualvolta la Massa Inesorabile attacca, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma 3/3 verde TAPpata e attaccante.

* Dichiari quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla pedina mentre la metti sul campo di battaglia. Non deve necessariamente essere lo stesso giocatore o planeswalker attaccato dalla Massa Inesorabile.

* Sebbene la pedina stia attaccando, non è mai stata dichiarata come creatura attaccante (ai fini delle abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca, ad esempio).

* Se la pedina ha cautela grazie a un effetto, entra comunque nel campo di battaglia TAPpata.
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Missionari di Avacyn
:3: :W:
Creatura — Chierico Umano
3/3
All’inizio della tua sottofase finale, se i Missionari di Avacyn sono equipaggiati, trasformali.
/////
Inquisitori del Lunarca
*bianco*
Creatura — Chierico Umano
4/4
Quando questa creatura si trasforma negli Inquisitori del Lunarca, puoi esiliare un’altra creatura bersaglio finché gli Inquisitori del Lunarca non lasciano il campo di battaglia.

* L’Equipaggiamento assegnato ai Missionari di Avacyn rimane assegnato dopo la loro trasformazione.

* Se gli Inquisitori del Lunarca lasciano il campo di battaglia prima che la loro abilità innescata si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata.

* Se gli Inquisitori del Lunarca in qualche modo si trasformano nei Missionari di Avacyn, la creatura rimarrà esiliata. Se i Missionari di Avacyn in seguito lasciano il campo di battaglia, la creatura verrà rimessa sul campo di battaglia.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata cesseranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* In una partita multiplayer, se il proprietario degli Inquisitori del Lunarca lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Mordace del Silburlind
:5: :U:
Creatura — Tartaruga
6/6
Il Mordace del Silburlind non può attaccare a meno che tu non abbia lanciato una magia non creatura in questo turno.

* Non ha importanza se la magia non creatura si è risolta o è stata neutralizzata, è sufficiente che sia stata lanciata.
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Morso Rabbioso
:1: :G:
Stregoneria
Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura bersaglio che non controlli.

* Se una delle due creature è un bersaglio illegale mentre il Morso Rabbioso tenta di risolversi, la creatura che controlli non infliggerà danno.
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Morto Implacabile
:B: :B:
Creatura — Zombie
2/2
Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)
Quando il Morto Implacabile muore, puoi pagare :B: . Se lo fai, fallo tornare in mano al suo proprietario.
Quando il Morto Implacabile muore, puoi pagare :X: . Se lo fai, rimetti sul campo di battaglia un’altra carta creatura Zombie bersaglio con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero.

* Le ultime due abilità del Morto Implacabile si innescano nello stesso momento e possono essere messe in pila in qualsiasi ordine. La prima abilità che viene messa in pila sarà l’ultima a risolversi.

* Decidi se pagare o meno per ogni abilità innescata mentre si risolve. Se lo fai, il resto dell’effetto di quell’abilità avviene prima che qualsiasi giocatore possa compiere alcuna azione.
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Mutazione Grottesca
:1: :B:
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +3/+1 e ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto dalla creatura fa anche guadagnare al suo controllore altrettanti punti vita.)

* Più istanze di legame vitale sono ridondanti.
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Nahiri, l’Araldo
:2: :R: :W:
Planeswalker — Nahiri
4
+2: Puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.
-2: Esilia un incantesimo, un artefatto TAPpato o una creatura TAPpata bersaglio.
-8: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta artefatto o creatura, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Ha rapidità. Riprendila in mano all’inizio della prossima sottofase finale.

* Puoi attivare la prima abilità di Nahiri senza scartare carte, solo per aggiungere fedeltà a Nahiri.

* Se con la terza abilità di Nahiri trovi un artefatto non creatura, questo avrà comunque rapidità, anche se l’abilità non sarà rilevante a meno che l’artefatto non diventi una creatura.

* Se l’artefatto o creatura messo sul campo di battaglia con la terza abilità di Nahiri lascia il campo di battaglia prima della prossima sottofase finale, non lo riprenderai in mano dalla sua nuova zona.
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Necropode di Morkrut
:5: :B:
Creatura — Orrore Lumaca
7/7
Minacciare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)
Ogniqualvolta il Necropode di Morkrut attacca o blocca, sacrifica un’altra creatura o terra.

* Quando il Necropode di Morkrut attacca, la sua abilità innescata si risolve solo dopo che sono state scelte tutte le creature attaccanti. Lo stesso vale quando blocca. Questo significa che un’altra creatura, ad esempio una incantata con l’Invocazione di San Traft, può a sua volta attaccare o bloccare e poi essere sacrificata. Sacrificare una creatura bloccante in questo modo non fa diventare non bloccata la creatura che stava bloccando.

* Nell’insolita eventualità che tu non controlli altre creature o terre, l’ultima abilità non avrà effetto. Il Necropode di Morkrut potrà attaccare o bloccare senza penalità.
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Odric, Maresciallo del Lunarca
:3: :W:
Creatura Leggendaria — Soldato Umano
3/3
All’inizio di ogni combattimento, le creature che controlli hanno attacco improvviso fino alla fine del turno se una creatura che controlli ha attacco improvviso. Lo stesso vale per volare, tocco letale, doppio attacco, rapidità, anti-malocchio, indistruttibile, legame vitale, minacciare, raggiungere, furtivo, travolgere e cautela.

* L’abilità di Odric si innesca all’inizio di ogni combattimento, non solo nel tuo turno, e a prescindere dal fatto che le creature sotto il tuo controllo abbiano o meno una delle abilità elencate. Se una creatura guadagna una delle abilità elencate prima che si risolva l’abilità innescata di Odric, ad esempio grazie a un’altra abilità che si è innescata all’inizio del combattimento, allora le creature che controlli avranno quell’abilità.

* L’insieme di creature influenzate dall’abilità di Odric e il modo in cui sono influenzate vengono determinati mentre l’abilità si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più avanti nel turno non guadagneranno alcuna abilità, né faranno guadagnare nuove abilità ad alcuna creatura, e le abilità guadagnate non cambieranno anche se tutte le creature che normalmente hanno quelle abilità lasciano il campo di battaglia.

* Più istanze di qualsiasi abilità che Odric possa fornire alle tue creature sono ridondanti.
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Olivia, Sul Piede di Guerra
:1: :B: :R:
Creatura Leggendaria — Cavaliere Vampiro
3/3
Volare
Ogniqualvolta un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi scartare una carta. Se lo fai, metti un segnalino +1/+1 su quella creatura, che ha rapidità fino alla fine del turno e diventa un Vampiro in aggiunta ai suoi altri tipi.

* Decidi se scartare una carta mentre l’abilità innescata di Olivia, Sul Piede di Guerra si risolve. Se lo fai, il resto degli effetti dell’abilità avviene prima che qualsiasi giocatore possa compiere alcuna azione.

* Se la creatura che entra nel campo di battaglia lo lascia prima che l’abilità innescata di Olivia, Sul Piede di Guerra si risolva, puoi comunque scartare una carta. Il resto dell’abilità non ha effetto.

* Se scarti una carta, la creatura ha rapidità solo fino alla fine del turno, ma il segnalino +1/+1 e il sottotipo Vampiro rimangono a tempo indeterminato.
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Pacifista di Lambholt
:1: :G:
Creatura — Mannaro Sciamano Umano
3/3
La Pacifista di Lambholt non può attaccare a meno che tu non controlli una creatura con forza pari o superiore a 4.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Pacifista di Lambholt.
/////
Macellaia di Lambholt
*verde*
Creatura — Mannaro
4/4
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Macellaia di Lambholt.

* Se la forza della Pacifista di Lambholt diventa pari o superiore a 4, soddisfa la propria restrizione e può attaccare.
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Pattuglia di Ponterovo
:3: :G:
Creatura — Guerriero Umano
3/3
Ogniqualvolta la Pattuglia di Ponterovo infligge danno a una o più creature, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con “ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.)
All’inizio di ogni sottofase finale, se hai sacrificato tre o più Indizi in questo turno, puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano.

* La prima abilità della Pattuglia di Ponterovo si innescherà solo una volta ogni sottofase di danno da combattimento, indipendentemente da quante siano le creature a cui infligge danno.

* La seconda abilità della Pattuglia di Ponterovo verifica tutto il turno, anche se la Pattuglia di Ponterovo non era sul campo di battaglia per una parte di esso. Considererà gli Indizi sacrificati per qualsiasi motivo, non solo quelli sacrificati grazie alla propria abilità.
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Pensieri Assillanti
:1: :U:
Stregoneria
Guarda le prime due carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti l’altra nel tuo cimitero.
Follia :1: :U: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

* Se resta solo una carta nel tuo grimorio, la aggiungerai alla tua mano. Non perdi la partita perché hai zero carte nel tuo grimorio finché non ti viene richiesto di pescare una carta.
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Pettegola del Paese
:W:
Creatura — Umano
1/1
:T: , TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Trasforma la Pettegola del Paese.
/////
Marmaglia Esagitata
*rosso*
Creatura — Umano
2/3
La Marmaglia Esagitata attacca in ogni combattimento, se può farlo.
:2: : La Marmaglia Esagitata prende +1/+0 fino alla fine del turno.

* Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli, anche una che non controlli ininterrottamente dall’inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell’abilità attivata della Pettegola del Paese. Tuttavia, devi controllare la Pettegola del Paese ininterrottamente dall’inizio del tuo ultimo turno.

* Il controllore della Marmaglia Esagitata sceglie comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato da essa.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti del suo controllore, la Marmaglia Esagitata è TAPpata o è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare la Marmaglia Esagitata, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare per forza neanche in questo caso. Nota che trasformare la Pettegola del Paese non la farà STAPpare.
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Pioggia Battente
:2: :B: :B:
Stregoneria
Tutte le creature prendono -2/-2 fino alla fine del turno.
Follia :2: :B: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

* L’insieme di creature influenzate dalla Pioggia Battente viene determinato mentre la magia si risolve. Le creature che entrano nel campo di battaglia più avanti nel turno non prenderanno -2/-2.
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Pungolatore di Peccati
:2: :R:
Creatura — Diavolo
3/2
Minacciare
All’inizio del tuo mantenimento, rivela la prima carta del tuo grimorio. Qualsiasi avversario può farti mettere quella carta nel tuo cimitero. Se un giocatore lo fa, il Pungolatore di Peccati infligge a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito di quella carta. Altrimenti, aggiungi quella carta alla tua mano.

* Ogni avversario in ordine di turno, a partire da quello subito dopo di te in ordine di turno, può scegliere di farti mettere quella carta nel tuo cimitero. Se un giocatore sceglie di farlo, il Pungolatore di Peccati infligge immediatamente danno pari al costo di mana convertito di quella carta a quel giocatore e l’abilità innescata del Pungolatore di Peccati non genera ulteriori azioni.
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Punitrice della Notte Dorata
:2: :R: :R:
Creatura — Angelo
4/9
Volare, rapidità
Se una fonte sta per infliggerti danno, ti infligge invece il doppio di quel danno.
Se una fonte sta per infliggere danno alla Punitrice della Notte Dorata, le infligge invece il doppio di quel danno.

* Se più effetti di sostituzione possono essere applicati al danno inflitto a te o alla Punitrice della Notte Dorata, scegli tu l’ordine in cui applicare tali effetti. In particolare, se una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danno non da combattimento mentre controlli un planeswalker, puoi fare scegliere a quell’avversario se deviare o meno il danno sul planeswalker prima che il danno venga raddoppiato. Se lo fai, il danno deviato su quel planeswalker non verrà raddoppiato.

* Se controlli due Punitrici della Notte Dorata e una fonte sta per infliggerti danno, ti infligge invece quattro volte quel danno. Se controlli una terza Punitrice della Notte Dorata, la fonte ti infligge otto volte quel danno e così via. Il danno inflitto a una Punitrice della Notte Dorata viene solo raddoppiato, a prescindere dal numero di Punitrici sul campo di battaglia.
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Puntare in Alto
:1: :G:
Istantaneo
STAPpa una creatura bersaglio. Prende +2/+2 e ha raggiungere fino alla fine del turno. (Può bloccare le creature con volare.)

* Puntare in Alto può bersagliare una creatura già STAPpata.

* STAPpare una creatura attaccante non la rimuove dal combattimento.
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Reclutatore della Guardia del Crepuscolo
:1: :G:
Creatura — Mannaro Guerriero Umano
2/2
:2: :G: : Guarda le prime tre carte del tuo grimorio. Puoi rivelare una carta creatura scelta tra esse e aggiungerla alla tua mano. Metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma il Reclutatore della Guardia del Crepuscolo.
/////
Ululatore Krallenhorde
*verde*
Creatura — Mannaro
3/3
Le magie creatura che lanci costano :1: in meno per essere lanciate.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma l’Ululatore Krallenhorde.

* Puoi attivare la prima abilità del Reclutatore della Guardia del Crepuscolo in risposta alla sua abilità innescata.

* La prima abilità dell’Ululatore Krallenhorde può ridurre solo la quantità di mana generico del costo di una magia creatura.

* La prima abilità dell’Ululatore Krallenhorde può ridurre i costi alternativi come i costi di follia.
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Ricercatore Aberrante
:3: :U:
Creatura — Insetto Umano
3/2
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta istantaneo o stregoneria, trasforma il Ricercatore Aberrante.
/////
Forma Perfezionata
*blu*
Creatura — Orrore Insetto
5/4
Volare

* Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra le due fasi dell’abilità innescata del Ricercatore Aberrante. Se la carta messa nel tuo cimitero è una carta istantaneo o stregoneria, il Ricercatore Aberrante si trasformerà prima che qualsiasi giocatore possa compiere un’azione.

* Se un effetto di sostituzione fa in modo che la prima carta del tuo grimorio venga messa in un una zona diversa dal tuo cimitero, il Ricercatore Aberrante si trasformerà comunque se quella carta è un istantaneo o una stregoneria.
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Ricettacolo della Malignità
:1: :B:
Incantesimo
:1: :B: , Sacrifica il Ricettacolo della Malignità: Un avversario bersaglio esilia due carte dalla sua mano. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.

* Non vedrai la mano del giocatore mentre risolvi l’abilità del Ricettacolo della Malignità. Quel giocatore sceglie due carte, le esilia a faccia in su e solo allora potrai vedere cosa è stato esiliato.
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Ricordi Sfuggenti
:2: :U:
Incantesimo
Quando i Ricordi Sfuggenti entrano nel campo di battaglia, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con “ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.)
Ogniqualvolta sacrifichi un Indizio, un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.

* Se sacrifichi un Indizio per pagare il costo di una magia o abilità, la seconda abilità dei Ricordi Sfuggenti si risolverà prima di quella magia o abilità.
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Ridurre in Cenere
:4: :R:
Stregoneria
Ridurre in Cenere infligge 5 danni a una creatura bersaglio. Se quella creatura sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* Ridurre in Cenere esilierà la creatura bersaglio se sta per morire in questo turno per qualsiasi motivo, non solo a causa di danno letale.
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Risveglio Spaventato
:2: :U: :U:
Stregoneria
Un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime tredici carte del suo grimorio.
:3: :U: :U: : Metti sul campo di battaglia il Risveglio Spaventato trasformato dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.
/////
Incubo Persistente
*blu*
Creatura — Incubo
1/1
Furtivo (Questa creatura non può essere bloccata da creature con forza superiore.)
Quando l’Incubo Persistente infligge danno da combattimento a un giocatore, fallo tornare in mano al suo proprietario.

* Una stregoneria non può essere messa sul campo di battaglia e un permanente non può trasformarsi in una stregoneria. Se un effetto esilia l’Incubo Persistente e poi ti richiede di rimetterlo sul campo di battaglia, resterà a faccia in su in esilio (a meno che quell’effetto non ti richieda di rimetterlo sul campo di battaglia trasformato, nel qual caso torna come Incubo Persistente). Se un effetto ti richiede di trasformare l’Incubo Persistente, l’istruzione viene ignorata.
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Ritorno Barcollante
:B:
Stregoneria
Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera. Guadagni 2 punti vita.

* Se la carta creatura diventa un bersaglio illegale, il Ritorno Barcollante viene neutralizzato. Non avverrà alcuno dei suoi effetti.
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Rituale del Criptolito
:1: :G:
Incantesimo
Le creature che controlli hanno “ :T: : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana”.

* Se una creatura ha più abilità di mana con un costo di :T: , per esempio perché controlli due Rituali del Criptolito, puoi attivare solo una di tali abilità alla volta. TAPpare la creatura non produrrà più di un mana.
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Rivelazione alla Relittopoli
:X: :U:
Istantaneo
Rivela le prime X carte più una del tuo grimorio e separale in due pile. Un avversario sceglie una pila. Aggiungi alla tua mano quella pila e metti l’altra nel tuo cimitero.

* X può essere 0 e le pile possono essere vuote. Se X è 0, rivelerai una carta e una pila sarà vuota. Il tuo avversario può scegliere di aggiungere alla tua mano la pila vuota.
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Saggia delle Tradizioni Ataviche
:4: :G:
Creatura — Mannaro Sciamano Umano
*/*
La forza e la costituzione della Saggia delle Tradizioni Ataviche sono pari al numero di carte nella tua mano.
Quando la Saggia delle Tradizioni Ataviche entra nel campo di battaglia, pesca una carta.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno non sono state lanciate magie, trasforma la Saggia delle Tradizioni Ataviche.
/////
Mannara dalla Fame Atavica
*verde*
Creatura — Mannaro
*/*
Cautela, travolgere
La forza e la costituzione della Mannara dalla Fame Atavica sono pari al numero totale di carte in mano a tutti i giocatori.
All’inizio di ogni mantenimento, se nell’ultimo turno un giocatore ha lanciato due o più magie, trasforma la Mannara dalla Fame Atavica.

* Se non hai carte in mano dopo che la Saggia delle Tradizioni Ataviche è entrata nel campo di battaglia, verrà messa nel tuo cimitero prima che si risolva la sua prima abilità innescata. Pescherai una carta, ma la Saggia delle Tradizioni Ataviche avrà già lasciato il campo di battaglia.
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Scervellarsi
:2: :B:
Stregoneria
Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta non terra da quella mano ed esilia quella carta.

Delirio — Se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome della carta esiliata ed esiliale, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* Se non ci sono carte non terra da scegliere e hai quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, passerai in rassegna il grimorio di quel giocatore anche se non potrai trovare alcuna carta. Quel grimorio verrà rimescolato.
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Sconosciuta Gentile
:2: :B:
Creatura — Umano
2/3
Delirio — :2: :B: : Trasforma la Sconosciuta Gentile. Attiva questa abilità solo se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.
/////
Strega Indemoniata
*nero*
Creatura — Sciamano Umano
4/3
Quando questa creatura si trasforma nella Strega Indemoniata, puoi distruggere una creatura bersaglio.

* Attivare due volte l’abilità della Sconosciuta Gentile non la farà ritrasformare nella Sconosciuta Gentile dopo che si è già trasformata nella Strega Indemoniata. Consulta la voce “Cambiamento delle regole: carte bifronte” nella sezione “Note generali” per maggiori informazioni.
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Scrivana Compulsiva
:1: :U:
Creatura — Mago Umano
0/3
Quando la Scrivana Compulsiva entra nel campo di battaglia, ogni avversario mette nel proprio cimitero le prime tre carte del proprio grimorio.
Delirio — All’inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, quel giocatore mette nel suo cimitero le prime tre carte del suo grimorio.

* La sottofase di mantenimento ha luogo prima della sottofase di acquisizione e dopo la sottofase di STAP. L’abilità delirio della Scrivana Compulsiva macina il grimorio di un avversario prima che quel giocatore peschi una carta durante la sua sottofase di acquisizione.
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Scuoiatore Ossessionato
:1: :G:
Creatura — Farabutto Umano
1/1
Quando lo Scuoiatore Ossessionato entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Delirio — All’inizio del mantenimento di ogni avversario, se ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

* Entrambe le abilità dello Scuoiatore Ossessionato possono bersagliare lo Scuoiatore Ossessionato stesso.
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Secondo Raccolto
:2: :G: :G:
Istantaneo
Per ogni pedina che controlli, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quel permanente.

* Il Secondo Raccolto copia le caratteristiche originali di ogni pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. Non copia se quella pedina è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamento assegnati, né qualsiasi effetto non di copia che abbia modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Il Secondo Raccolto copia tutte le pedine, non solo le pedine creatura. In particolare, crea copie delle pedine Indizio.
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Segugio della Pira
:3: :R:
Creatura — Segugio Elementale
2/3
Travolgere
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti un segnalino +1/+1 sul Segugio della Pira.

* L’abilità innescata del Segugio della Pira si risolve prima della magia che la fa innescare.
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Segugio delle Paludi Lontane
:4: :B:
Creatura — Segugio Zombie
5/3
Delirio — Il Segugio delle Paludi Lontane ha minacciare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero. (Una creatura con minacciare non può essere bloccata tranne che da due o più creature.)

* Minacciare è rilevante solo mentre vengono scelte le creature bloccanti. Fare in modo che il Segugio delle Paludi Lontane guadagni minacciare dopo che le creature bloccanti sono state scelte non lo farà diventare non bloccato.
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Sensazione Strisciante
:2: :G:
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, puoi mettere nel tuo cimitero le prime due carte del tuo grimorio.
Ogniqualvolta una o più carte terra vengono messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona per la prima volta in ogni turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Insetto 1/1 verde.

* Se più carte terra vengono messe nel tuo cimitero contemporaneamente, l’ultima abilità della Sensazione Strisciante si innesca solo una volta. Questo può accadere perché un effetto (come quello della prima abilità della Sensazione Strisciante) le ha messe nel cimitero dal grimorio tutte insieme o perché sono state distrutte simultaneamente (per esempio nel caso di due creature terra a cui è stato inflitto danno da combattimento letale).
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Setta della Luna Crescente
:4: :G:
Creatura — Sciamano Umano
5/4
Ogniqualvolta un permanente che controlli si trasforma in una creatura non Umano, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde.

* Un permanente si trasforma in una creatura non Umano se si trasforma ed è una creatura senza il tipo di creatura Umano dopo essersi trasformato, che fosse o meno una creatura Umano (o anche solo una creatura) prima della trasformazione. Ad esempio, sia l’Abbazia di Vestvalle sia il Gargoyle di Thraben fanno innescare l’abilità della Setta della Luna Crescente quando si trasformano.

* Una creatura non Umano che viene messa sul campo di battaglia trasformata, come il Mutascorza, non farà innescare l’abilità della Setta della Luna Crescente.
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Sigarda, Grazia dell’Airone
:3: :G: :W:
Creatura Leggendaria — Angelo
4/5
Volare
Tu e gli Umani che controlli avete anti-malocchio.
:2: , Esilia una carta dal tuo cimitero: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.

* Fintanto che hai anti-malocchio, i tuoi avversari non possono bersagliarti con magie o abilità che fanno infliggere danno, anche se intendono deviare il danno su un planeswalker che controlli.
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Skaab Alacucita
:3: :U:
Creatura — Orrore Zombie
3/1
Volare
:1: :U: , Scarta due carte: Rimetti sul campo di battaglia lo Skaab Alacucita TAPpato dal tuo cimitero.

* L’ultima abilità dello Skaab Alacucita può essere attivata solo mentre è nel tuo cimitero.
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Smascherare il Maligno
:1: :W:
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio.
Indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con “ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.)

* Puoi lanciare Smascherare il Maligno senza bersagli, se vuoi solo indagare.
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Sorin, Nemesi Lugubre
:4: :W: :B:
Planeswalker — Sorin
6
+1: Rivela la prima carta del tuo grimorio e aggiungila alla tua mano. Ogni avversario perde punti vita pari al suo costo di mana convertito.
−X: Sorin, Nemesi Lugubre infligge X danni a una creatura o a un planeswalker bersaglio e tu guadagni X punti vita.
-9: Metti sul campo di battaglia un numero di pedine creatura Cavaliere Vampiro 1/1 nere con legame vitale pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori.

* Se una carta nel tuo grimorio ha :X: nel costo di mana, X viene considerato 0.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita più alti tra tutti i giocatori sono i punti vita più alti tra tutte le squadre.
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Speranza Senza Speranze
:2: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 per ogni creatura che controlli.
Fintanto che la creatura incantata è un Umano, ha attacco improvviso.

* La seconda abilità della Speranza Senza Speranze considera la creatura incantata, quindi quella creatura di norma prenderà almeno +1/+1.
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Stagioni Passate
:4: :G: :G:
Stregoneria
Riprendi in mano un qualsiasi numero di carte con costi di mana convertito diversi dal tuo cimitero. Metti le Stagioni Passate in fondo al grimorio del loro proprietario.

* La frase “costi di mana convertito diversi” confronta fra loro i costi di mana delle carte nel tuo cimitero; non li confronta con il costo delle Stagioni Passate. Puoi riprendere una carta con costo di mana convertito pari a 6.

* Se una carta nel tuo cimitero ha :X: nel costo di mana, X viene considerato 0.

* Una carta senza costo di mana, come una terra, ha un costo di mana convertito pari a 0.

* Scegli quali carte riprendere mentre le Stagioni Passate si risolvono, non mentre le lanci.
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Strega Maledetta
:3: :B:
Creatura — Sciamano Umano
4/2
Le magie lanciate dai tuoi avversari che bersagliano la Strega Maledetta costano :1: in meno per essere lanciate.
Quando la Strega Maledetta muore, rimettila sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo e assegnata a un avversario bersaglio.
/////
Maledizione Contagiosa
*nero*
Incantesimo — Aura Anatema
Incanta giocatore
Le magie che lanci e che bersagliano il giocatore incantato costano :1: in meno per essere lanciate.
All’inizio del mantenimento del giocatore incantato, quel giocatore perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita.

* La prima abilità della Strega Maledetta influenza tutte le magie lanciate dai tuoi avversari che la bersagliano, incluse le magie Aura e quelle con bersagli addizionali. Non influenza le abilità. Lo stesso vale per l’abilità della Maledizione Contagiosa e le magie che lanci che bersagliano il giocatore incantato.

* Se un effetto fa in modo che la Strega Maledetta si trasformi sul campo di battaglia (invece che lasciando il campo di battaglia e tornando trasformata), la Maledizione Contagiosa non viene assegnata ad alcun giocatore e viene messa nel tuo cimitero. Questo non fa innescare le abilità che si innescano quando una creatura lascia il campo di battaglia.
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Studiare le Pagine
:3: :U: :U:
Stregoneria
Pesca tre carte, STAPpa fino a due terre, poi scarta una carta.

* Scegli quali terre STAPpare dopo che hai pescato tre carte. È possibile STAPpare in questo modo le terre controllate da qualsiasi giocatore.
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Suino Malefico di Kessig
:4: :G: :G:
Creatura — Orrore Cinghiale
6/6
Delirio — Il Suino Malefico di Kessig ha travolgere fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* Travolgere è rilevante solo mentre viene assegnato il danno da combattimento, prima che venga inflitto. Se il Suino Malefico di Kessig non ha travolgere mentre assegna il suo danno da combattimento, è irrilevante che una creatura morta a causa del danno da combattimento faccia guadagnare travolgere al Suino Malefico di Kessig.
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Sussurri Malevoli
:3: :R:
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Prende +2/+0 e ha rapidità fino alla fine del turno.
Follia :3: :R: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

* I Sussurri Malevoli possono bersagliare qualsiasi creatura, anche una STAPpata o già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati, anche se resteranno assegnati alla creatura.
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Tarpare le Ali
:1: :G:
Istantaneo
Ogni avversario sacrifica una creatura con volare.

* Puoi lanciare Tarpare le Ali anche se alcuni (o tutti) gli avversari non controllano una creatura con volare. Quelli che ne controllano almeno una scelgono ognuno una creatura volante da sacrificare, mentre gli altri non vengono influenzati dalla magia.
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Tenacia
:3: :W:
Istantaneo
Le creature che controlli prendono +1/+1 e hanno legame vitale fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature.

* L’insieme di creature influenzate dalla Tenacia viene determinato mentre la magia si risolve. Le creature che entrano sotto il tuo controllo o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non prenderanno +1/+1 e non avranno legame vitale.

* Più istanze di legame vitale sono ridondanti.
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Tenente di Thalia
:1: :W:
Creatura — Soldato Umano
1/1
Quando la Tenente di Thalia entra nel campo di battaglia, metti un segnalino +1/+1 su ogni altro Umano che controlli.
Ogniqualvolta un altro Umano entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 sulla Tenente di Thalia.

* Se la Tenente di Thalia e un altro Umano entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, entrambe le abilità della Tenente di Thalia si innescheranno. Metterai un segnalino +1/+1 su entrambe le carte.
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Terrore Occulto
:3: :B:
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore scarta una carta. Ogni avversario che ha scartato una carta che condivide un tipo con la carta che hai scartato perde 3 punti vita. (I giocatori rivelano le carte scartate contemporaneamente.)

* Quando una magia o abilità richiede a ogni giocatore di scartare una carta, a partire dal giocatore attivo e procedendo in ordine di turno, ogni giocatore seleziona una carta dalla propria mano senza rivelarla e la mette da parte; quindi tutte quelle carte vengono rivelate e scartate contemporaneamente.

* I tipi di carta che possono essere condivisi per l’abilità del Terrore Occulto sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale (un tipo di carta che compare su alcune carte meno recenti). I supertipi (come leggendario e base) e i sottotipi (come Umano ed Equipaggiamento) non vengono considerati.

* Se un giocatore non ha carte in mano, quel giocatore non scarta una carta mentre tutti gli altri lo fanno. Se non hai scartato una carta, nessun giocatore può aver scartato una carta che condivide un tipo con la carta che hai scartato, quindi nessun giocatore perde 3 punti vita.

* Se un avversario scarta una carta che condivide due tipi di carta con la carta che hai scartato (ad esempio creatura e artefatto), quel giocatore perde comunque solo 3 punti vita.

* Poiché consideri solo le caratteristiche del lato frontale di una carta bifronte quando essa non è sul campo di battaglia, una carta bifronte con tipi di carta diversi sui due lati (come l’Invasione Cutanea) confronta soltanto il proprio lato frontale con le altre carte scartate.
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Torturatrice Elusiva
:2: :B: :B:
Creatura — Mago Vampiro
4/4
:1: , Scarta una carta: Trasforma la Torturatrice Elusiva.
/////
Nebbia Insidiosa
*blu*
Creatura — Elementale
0/1
Anti-malocchio, indistruttibile
La Nebbia Insidiosa non può bloccare e non può essere bloccata.
Ogniqualvolta la Nebbia Insidiosa attacca e non viene bloccata, puoi pagare :2: :B: . Se lo fai, trasformala.

* Puoi attivare l’abilità della Torturatrice Elusiva più volte per scartare più carte. Solo l’istanza dell’abilità che si risolve per prima la farà trasformare.

* In un solo turno, puoi attaccare con la Torturatrice Elusiva, trasformarla nella Nebbia Insidiosa prima che vengano scelte le creature bloccanti, ritrasformarla mentre si risolve la sua abilità innescata e farle infliggere 4 danni da combattimento.

* Dopo che le creature bloccanti sono state scelte, trasformare la Torturatrice Elusiva nella Nebbia Insidiosa non la farà diventare non bloccata.
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Triscaidecafobia
:3: :B:
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, scegli uno —
• Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore guadagna 1 punto vita.
• Ogni giocatore con esattamente 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore perde 1 punto vita.

* Puoi scegliere un modo anche se nessun giocatore perderà la partita. I giocatori guadagneranno o perderanno comunque punti vita come indicato.

* Se scegli il secondo modo della Triscaidecafobia e cominci a risolverlo mentre un avversario ha 13 punti vita e tu hai 1 punto vita, quell’avversario perderà la partita prima che tu perda 1 punto vita.

* In una partita Two-Headed Giant, ogni squadra con 13 punti vita perde la partita, poi ogni giocatore di ogni squadra guadagna o perde 1 punto vita, facendo aumentare o diminuire di 2 i punti vita della squadra.

* Se ogni giocatore ha 13 punti vita mentre si risolve l’abilità della Triscaidecafobia, la partita termina con un pareggio.
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Vagabondo della Brughiera
:1: :W:
Creatura — Spirito
2/2
Delirio — Il Vagabondo della Brughiera ha volare fintanto che ci sono quattro o più tipi di carta tra le carte nel tuo cimitero.

* Volare è rilevante solo mentre vengono scelte le creature bloccanti. Fare in modo che il Vagabondo della Brughiera guadagni volare dopo che le creature bloccanti sono state scelte non lo farà diventare non bloccato.
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Valzer Macabro
:1: :B:
Stregoneria
Riprendi in mano fino a due carte creatura bersaglio dal tuo cimitero, poi scarta una carta.

* Se non hai altre carte in mano, dovrai scartare una delle carte creatura che hai ripreso in mano.

* Puoi lanciare il Valzer Macabro bersagliando una o zero carte creatura. Scarterai comunque una carta, anche se non bersagli carte creatura.
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Verdetto di Avacyn
:1: :R:
Stregoneria
Follia :X: :R: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)
Il Verdetto di Avacyn infligge 2 danni divisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. Se è stato pagato il costo di follia del Verdetto di Avacyn, esso infligge invece X danni divisi a tua scelta tra quelle creature e/o quei giocatori.

* Dichiari la divisione del danno come parte del lancio del Verdetto di Avacyn. Ogni bersaglio scelto deve ricevere almeno 1 danno.

* Puoi deviare il danno che il Verdetto di Avacyn sta per infliggere a un avversario su un planeswalker controllato da quel giocatore. Tuttavia, il Verdetto di Avacyn non può infliggere danno sia a un planeswalker sia al controllore di quel planeswalker.

* Se il Verdetto di Avacyn ha più bersagli e alcuni ma non tutti sono bersagli illegali quando il Verdetto di Avacyn si risolve, il Verdetto di Avacyn infliggerà comunque danno ai bersagli legali rimanenti seguendo la divisione originale del danno.
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Vescovo Trapassato
:2: :W:
Creatura — Chierico Spirito
2/3
Volare
Ogniqualvolta lanci una magia creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 3, indaga. (Metti sul campo di battaglia una pedina artefatto Indizio incolore con “ :2: , Sacrifica questo artefatto: Pesca una carta”.)

* Lanciare una magia per un costo alternativo, come un costo di follia, non cambia il suo costo di mana convertito. Per esempio, lanciare le Gemelle della Tenuta Maurer (una carta con costo di mana :4: :B: e costo di follia :2: :B: ) per il suo costo di follia non farà innescare l’abilità del Vescovo Trapassato.
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Vincolo del Selenargento
:2: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare, bloccare o trasformarsi.
Sacrifica un altro permanente: Assegna il Vincolo del Selenargento a una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo una volta per turno.

* Le abilità attivate e innescate della creatura incantata che di norma la trasformerebbero possono essere comunque attivate o innescate. Se tali abilità hanno altri effetti, tali effetti verranno applicati.

* Controlli il Vincolo del Selenargento anche mentre incanta la creatura di un avversario. Solo tu puoi attivare la sua ultima abilità.
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Visioni Febbrili
:1: :U: :R:
Incantesimo
All’inizio della sottofase finale di ogni giocatore, quel giocatore pesca una carta. Se il giocatore è un tuo avversario e ha quattro o più carte in mano, le Visioni Febbrili gli infliggono 2 danni.

* Nessun giocatore può compiere alcuna azione tra le due fasi dell’abilità innescata delle Visioni Febbrili, perciò, se il tuo avversario ha quattro o più carte in mano dopo aver pescato una carta, le Visioni Febbrili gli infliggeranno 2 danni.
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Visitatrice del Manicomio
:1: :B:
Creatura — Mago Vampiro
3/1
All’inizio del mantenimento di ogni giocatore, se quel giocatore non ha carte in mano, pesca una carta e perdi 1 punto vita.
Follia :1: :B: (Se scarti questa carta, scartala in esilio. Quando lo fai, lanciala pagando il suo costo di follia o mettila nel tuo cimitero.)

* La sottofase di mantenimento ha luogo prima della sottofase di acquisizione e dopo la sottofase di STAP. La prima abilità della Visitatrice del Manicomio si innesca e si risolve prima che il giocatore attivo peschi una carta nella sua sottofase di acquisizione, se quel giocatore non ha carte in mano.

* L’abilità innescata della Visitatrice del Manicomio verifica la mano del giocatore attivo mentre inizia il mantenimento e mentre l’abilità innescata si risolve. Se quel giocatore ha una carta in mano mentre si risolve, non peschi una carta né perdi 1 punto vita. In particolare, se controlli più Visitatrici del Manicomio durante il tuo mantenimento, l’abilità innescata che si risolve per prima impedirà alla stessa abilità di una seconda Visitatrice di avere effetto, a meno che tu non abbia un modo per rimuovere dalla tua mano la carta che hai pescato prima che si risolva.

* Nel turno di un avversario, le abilità innescate che controlli si risolveranno prima di eventuali abilità innescate di permanenti controllati da quell’avversario, se tali abilità si innescano allo stesso tempo. Questo significa che se tu e il tuo avversario controllate una Visitatrice del Manicomio a testa durante il mantenimento del tuo avversario e quest’ultimo non ha carte in mano, pescherai sempre una carta prima che il tuo avversario abbia una carta in mano.
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Magic: The Gathering, Magic, Ombre su Innistrad, Draghi di Tarkir, Magic Origins, Battaglia per Zendikar, Giuramento dei Guardiani, Innistrad, Odissea e Spirale Temporale sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2016 Wizards.
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Re: [SOI] Shadow over Innistrad - Release Notes

Messaggioda donChi » 31 mar '16, 19:40

Shadows over Innistrad™ Release Notes

Compiled by Eli Shiffrin and Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen

Document last modified February 12, 2016


The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering® set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic™ rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Shadows over Innistrad set contains 297 cards (105 common, 100 uncommon, 59 rare, 18 mythic rare, and 15 basic land).

Prerelease events: April 2–3, 2016
Launch Weekend: April 8–10, 2016
Game Day: April30–May 1, 2016

The Shadows over Innistrad set becomes legal for sanctioned Constructed play on its official release date: Friday, April8, 2016. At that time, the following card sets will be permitted in the Standard format: Dragons of Tarkir™, Magic Origins™, Battle for Zendikar™, Oath of the Gatewatch™, and Shadows over Innistrad.

Go to Magic.Wizards.com/Rules for a complete list of formats and permitted card sets.

Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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Returning Mechanic: Double-Faced Cards

Double-faced cards originally appeared in the Innistrad™ block, and they return in theShadows over Innistrad set. Instead of the typical card face and Magic card back, double-faced cards have two faces: a front face and a back face. The front face has a sun symbol in its upper left corner. The back face has a moon symbol in its upper left corner. Other than distinguishing one face from the other, these symbols have no effect on game play.

Aberrant Researcher
{3}{U}
Creature — Human Insect
3/2
Flying
At the beginning of your upkeep, put the top card of your library into your graveyard. If it’s an instant or sorcery card, transform Aberrant Researcher.
/////
Perfected Form
*blue*
Creature — Insect Horror
5/4
Flying

Though most of the rules governing double-faced cards haven’t changed, you can find a few minor revisions in the section titled “Rules Changes: Double-Faced Cards.” The following rules have remained the same:

* Each face of a double-faced card has its own set of characteristics: name, types, subtypes, abilities, and so on. While a double-faced card is on the battlefield, consider only the characteristics of the face that’s currently up. The other set of characteristics is ignored.

* While a double-faced card isn’t on the battlefield, consider only the characteristics of its front face. For example, the above card has only the characteristics of Aberrant Researcher in the graveyard, even if it was Perfected Form on the battlefield before it was put into the graveyard.

* The converted mana cost of a double-faced card not on the battlefield is the converted mana cost of its front face.

* The back face of a double-faced cardmay have a color indicator that defines its color. For example, Perfected Form is a blue permanent.

* The back face of a double-faced card can’t be cast.

* A double-faced card enters the battlefield with its front face up by default, unless a spell or ability instructs you to put it onto the battlefield transformed, in which case it enters with its back face up.

* Transforming a permanent doesn’t affect any Auras or Equipment attached to that permanent. Similarly, any counters on the permanent will remain on that permanent after it transforms. Any continuous effects from a resolved spell or ability will continue to affect it.

* Damage marked on a double-faced permanent will stay marked on that permanent after it transforms.
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Rules Changes: Double-Faced Cards

There are threenewrules that affect how double-faced cards work.

202.3b The converted mana cost of a double-faced permanent’s back face is calculated as though it had the mana cost of its front face. This is a change from previous rules. If a permanent is copying the back face of a double-faced card (even if the card representing that copy is itself a double-faced card), the converted mana cost of that permanent is 0.

* For example, Krallenhorde Howler is the back face of Duskwatch Recruiter, which has mana cost {1}{G}. Krallenhorde Howler’s converted mana cost is 2.

* A creature that’s a copy of Krallenhorde Howler will have converted mana cost0. Note that a creature that’s a copy of Duskwatch Recruiter also has mana cost {1}{G}, and thus has converted mana cost 2.

711.7aIf a player is instructed to put a non-double-faced card onto the battlefield transformed, that card stays in its current zone. This is a change from previous rules.

* For example, say a card that isn’t a double-faced card (such as Altered Ego) is a copy of a card with an ability that may return it to the battlefield transformed (such as Accursed Witch). When that copy dies, the triggered ability that tries to return it to the battlefield transformed will have no effect. The card will remain in its owner’s graveyard.

701.25eIf an activated ability of a permanent tries to transform that permanent, the permanent transforms only if it hasn’t transformed since the ability was put onto the stack. The same is true for triggered abilities of a permanent that aren’t delayed triggered abilities. If a delayed triggered ability of a permanent tries to transform that permanent, the permanent transforms only if it hasn’t transformed since that delayed triggered ability was created.

* For example, if you choose to activate the ability of Elusive Tormentor (a creature with the ability “{1}, Discard a card: Transform Elusive Tormentor”) four times in response to one another, the first ability to resolve will cause it to transform and the other three instances of the ability will have no effect.
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Game Supplement: Checklist Cards

It’s important that the cards in your deck be indistinguishable from one another. To accomplish this with double-faced cards, you can use the checklist cards found in some Shadows over Innistrad booster packs. A checklist card acts as a substitute for a double-faced card in hidden zones or wherever its identity is concealed (such as in exile if it’s exiled face down). Using checklist cards is optional, but in tournaments, players with double-faced cards must use either checklist cards or opaque card sleeves (or both).

* There are two checklist cards for the double-faced cards inShadows over Innistrad: one for common and uncommon cards and one for rare and mythic rare cards. You’ll need the correct checklist cards for the double-faced cards you wish to play.

* You must have the actual double-faced card the checklist card is representing with you. The double-faced card should be kept apart from the rest of the deck and your sideboard.

* A checklist card can’t be included in a deck except when it’s being used to represent a double-faced card.

* You must clearly mark exactly one circle on the checklist card to indicate which double-faced card it represents.

* During the game, a checklist card is considered to be the double-faced card it represents.

* If a checklist card enters a public zone (the battlefield, the graveyard, the stack, or exile unless it’s exiled face down), use the actual double-faced card and set the checklist card aside. If the double-faced card is put into a hidden zone (your hand or library), use the checklist card again.

* If a double-faced card is exiled face down or put onto the battlefield face down, keep its identity hidden by using the face-down checklist card or opaque card sleeves (or both).
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Returning Theme: Double-Faced Werewolves

With Avacyn’sCursemuteweakening, Innistrad faces the reemergence of vicious werewolves. Each Werewolf creature in the Shadows overInnistrad set is a double-faced card. Each front face has the same triggered ability that may transform it. Similarly, each back face has the same triggered ability that may transform it back.

Hinterland Logger
{1}{G}
Creature — Human Werewolf
2/1
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Hinterland Logger.
/////
Timber Shredder
*green*
Creature — Werewolf
4/2
Trample
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Timber Shredder.

* These abilities look at the entire previous turn, even if the Werewolf with that ability wasn’t on the battlefield for some or all of that turn.

* To trigger the back face’s transform ability, a single player must have cast two or more spells during the previous turn. If multiple players each cast just one spell during the previous turn, the ability won’t trigger.
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New Keyword Ability: Skulk

Skulk is a new keyword for insidious creatures that creep by unseen.

702.117. Skulk

702.117a Skulk is an evasion ability.

702.117b A creature with skulk can’t be blocked by creatures with greater power. (See rule 509, “Declare Blockers Step.”)

702.117c Multiple instances of skulk on the same creature are redundant.

* Skulk matters only as blockers are chosen. Modifying either creature’s power after blockers are chosen won’t cause the attacking creature to become unblocked.

* If you cause a creature to have 0 power or less, use the actual value (which may be negative) to determine whether it can block or be blocked. A creature with skulk and 0 or less power most likely won’t be blocked, but it won’t deal combat damage and won’t trigger any abilities that trigger when combat damage is dealt.
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Returning Keyword Ability: Madness

Madness is a keyword ability that previously appeared in the Odyssey™ and Time Spiral® blocks that lets you benefit from discarding cards. The rules for madness have changed slightly since its last appearance; see “Rules Changes: Madness” below.

Just the Wind
{1}{U}
Instant
Return target creature to its owner’s hand.
Madness {U}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

The official rules for madness are as follows:

702.34. Madness

702.34a Madness is a keyword that represents two abilities. The first is a static ability that functions while the card with madness is in a player’s hand. The second is a triggered ability that functions when the first ability is applied. “Madness [cost]” means “If a player would discard this card, that player discards it, but exiles it instead of putting it into his or her graveyard” and “When this card is exiled this way, its owner may cast it by paying [cost] rather than paying its mana cost. If that player doesn’t, he or she puts this card into his or her graveyard.”

702.34b Casting a spell using its madness ability follows the rules for paying alternative costs in rules 601.2b and 601.2f–h.

* Cards are discarded in aMagic game only from a player’s hand. Effects that put cards from a player’s library into that player’s graveyard do not cause those cards to be discarded.

* A spell cast for its madness cost is put onto the stack like any other spell. It can be countered, copied, and so on. As it resolves, it’s put onto the battlefield if it’s a permanent card or into its owner’s graveyard if it’s an instant or sorcery card.

* Casting a spell for its madness cost doesn’t change its mana cost or its converted mana cost. You just pay the madness cost instead.

* Effects that cause you to pay more or less for a spell will cause you to pay that much more or less for its madness cost, too.

* Madness works independently of why you’re discarding the card. You could discard it to pay a cost, because a spell or ability tells you to, or even because you have too many cards in your hand at the end of your turn. You can’t discard a card with madness just because you want to, though.

* When you cast a card with madness, it was still discarded. If it was discarded to pay a cost, that cost is still paid. Abilities that trigger when a card is discarded will still trigger.

* If you choose not to cast a card with madness when the madness triggered ability resolves, it’s put into your graveyard. You don’t get another chance to cast it later.

* If you discard a card with madness to pay the cost of a spell or activated ability, that card’s madness trigger (and the spell that card becomes, if you choose to cast it) will resolve before the spell or ability the discard paid for.

* If you discard a card with madness while resolving a spell or ability, it moves immediately to exile. Continue resolving that spell or ability—the card is not in your graveyard at this time. Its madness trigger will be placed onto the stack once that spell or ability has completely resolved.
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Rules Changes: Madness

When madness last appeared in the Time Spiral block, you could choose to discard a card with madness to the graveyard as normal. Now, you must discard the card into exile, and the card will be put into your graveyard if you don’t cast it as the madness triggered ability resolves. The only choice you have to make is whether or not to cast it as the madness trigger resolves.

* If you discard a card with madness while resolving the ability of Jace, Vryn’s Prodigy from the Magic Originsset, you’ll need to already have five other cards in your graveyard to satisfy that ability’s condition. You can’t choose to put the card directly into your graveyard to satisfy it.
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New Ability Word: Delirium

The graveyard continues to represent the macabre themes of Innistrad in the Shadows over Innistrad set. Delirium is a new ability word indicating abilities that are enabled by having four or more card types among the cards in your graveyard. An ability word appears in italics and has no rules meaning.

Paranoid Parish-Blade
{2}{W}
Creature — Human Soldier
3/2
Delirium — Paranoid Parish-Blade gets +1/+0 and has first strike as long as there are four or more card types among cards in your graveyard.

* The card types in Magic are artifact, creature, enchantment, instant, land, planeswalker, sorcery, and tribal (a card type that appears on some older cards). Supertypes (such as legendary and basic) and subtypes (such as Human and Equipment) are not counted.

* The number of card types matters, not the number of cards. For example, Wicker Witch (an artifact creature) along with Catalog (an instant) and Chaplain’s Blessing (a sorcery) will enable delirium.

* Because you consider only the characteristics of a double-faced card’s front face while it’s not on the battlefield, the types of its back face won’t be counted for delirium.

* Some delirium abilities that appear on instants and sorceries use the word “instead.” These spells have an upgraded effect when they resolve if there are four or more card types among cards in your graveyard. They check that number only while they’re resolving and don’t count themselves, since they aren’t in your graveyard yet. You only get the upgraded effect, not both effects.

* Some delirium abilities are activated abilities of permanents. To activate such an ability, there must be four or more card types among cards in your graveyard. The number of card types is not rechecked as the ability resolves.

* Most triggered delirium abilities use an intervening “if” clause. There must be four or more card types among cards in your graveyardin order for these abilities to trigger,otherwise they never trigger at all. There’s no way to have the ability trigger if there aren’t enough card types, even if you intend to raise that number in response to the triggered ability. The number of card types is checked again as the trigger resolves, and if it has become too low somehow, the ability does nothing. If which card types are in your graveyard changes but the quantity of card types stays the same (or increases), then the delirium triggered ability willstill resolve.

* In some rare cases, you can have a token or a copy of a spell in your graveyard at the moment that an object’s delirium ability counts the card types among cards in your graveyard, before that token or copy ceases to exist. Because tokens and copies of spells are not cards, even if they are copies of cards, their types will never be counted.
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New Keyword Action: Investigate

Innistrad is descending into insanity—what could be causing it? If you want to discover the truth, you can use investigate, a new keyword action, to dig deeper into the mysteries.

The official rules for investigate are as follows:

701.33. Investigate

701.33a “Investigate” means “Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield. It has ‘{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.’”

* The token is named Clue and has the artifact subtype Clue. Clue isn’t a creature type.

* The tokens are normal artifacts. For example, they can be sacrificed to cast Angelic Purge or targeted by Root Out.

* If you sacrifice a Clue for another card’scost or effect, such as that of Angelic Purge or Tamiyo’s Journal, you can’t also pay {2} and sacrifice it to draw a card.

* Some triggered abilities trigger whenever you sacrifice a Clue. These abilities trigger independently of why you sacrificed that Clue.

* Some spells that instruct you to investigate require targets. You can’t cast a spell without choosing legal targets. If all of those targets become illegal, the spell is countered and you won’t investigate.
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Cycle: Shadows over Innistrad“Dual Lands”

Shadows over Innistrad introduces a cycle of five rare nonbasic lands that enter the battlefield tapped unless you reveal a certain type of land card from your hand.

Port Town
Land
As Port Town enters the battlefield, you may reveal a Plains or Island card from your hand. If you don’t, Port Town enters the battlefield tapped.
{T}: Add {W} or {U} to your mana pool.

* You may reveal any land card with either or both of the appropriate subtypes. It doesn’t have to be a basic land. For example, you could reveal Canopy Vista from the Battle for Zendikar set to satisfy the ability of Port Town.

* Lands don’t have a subtype just because they can produce mana of the corresponding color. For example, Port Town itself is neither a Plains nor an Island, even though it produces white and blue mana, so you can’t reveal one to satisfy the ability of another.

* If a land card with an appropriate subtype is entering the battlefield from your hand at the same time as one of these dual lands, you may reveal that land to have the dual land enter untapped.

* If an effect instructs you to putone of these lands onto the battlefield tapped, the land will still enter the battlefield tapped even if you reveal a land card from your hand.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Aberrant Researcher
{3}{U}
Creature — Human Insect
3/2
Flying
At the beginning of your upkeep, put the top card of your library into your graveyard. If it’s an instant or sorcery card, transform Aberrant Researcher.
/////
Perfected Form
*blue*
Creature — Insect Horror
5/4
Flying

* No player may take any action between the two steps of Aberrant Researcher’s triggered ability.If the card put into your graveyard is an instant or sorcery card, Aberrant Researcher will have transformed before a player can take any action.

* If a replacement effect causes the top card of your library to go to a zone other than your graveyard, Aberrant Researcher will still transform if that card was an instant or sorcery card.
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Accursed Witch
{3}{B}
Creature — Human Shaman
4/2
Spells your opponents cast that target Accursed Witch cost {1} less to cast.
When Accursed Witch dies, return it to the battlefield transformed under your control attached to target opponent.
/////
Infectious Curse
*black*
Enchantment — Aura Curse
Enchant player
Spells you cast that target enchanted player cost {1} less to cast.
At the beginning of enchanted player’s upkeep, that player loses 1 life and you gain 1 life.

* Accursed Witch’s first ability affects all spells cast by your opponents that target it, including Aura spells and spells that have additional targets. It doesn’t affect abilities. The same is true with respect to Infectious Curse’s ability and spells you cast that targetthe enchanted player.

* If an effect causes Accursed Witch to transform on the battlefield, rather than leaving it and returning transformed, then Infectious Curse doesn’t become attached to any player and is put into your graveyard. This won’t cause abilities that trigger when a creature leaves the battlefield to trigger.
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Aim High
{1}{G}
Instant
Untap target creature. It gets +2/+2 and gains reach until end of turn. (It can block creatures with flying.)

* Aim High can target a creature that’s already untapped.

* Untapping an attacking creature doesn’t cause it to be removed from combat.
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Altered Ego
{X}{2}{G}{U}
Creature — Shapeshifter
0/0
Altered Ego can’t be countered.
You may have Altered Ego enter the battlefield as a copy of any creature on the battlefield, except it enters with X additional +1/+1 counters on it.

* Altered Ego copies exactly what was printed on the original creature (unless that creature is copying something else or is a token; see below). It doesn’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or any Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, or so on.

* If you copy a double-faced creature, Altered Ego will be a copy of the face that’s up when Altered Ego enters the battlefield. Because Altered Ego is not a double-faced card, it won’t be able to transform. If an effect instructs you to return it to the battlefield transformed when it leaves the battlefield, it won’t return and will remain in its new zone.

* If the chosen creature has {X} in its mana cost, that X is considered to be 0. The value of X in Altered Ego’s last ability will be whatever value was chosen for X while casting Altered Ego.

* If the chosen creature is copying something else (for example, if the chosen creature is another Altered Ego), then your Altered Ego enters the battlefield as whatever the chosen creature copied.

* If the chosen creature is a token, Altered Ego copies the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield. Altered Ego isn’t a token.

* Any enters-the-battlefield abilities of the copied creature will trigger when Altered Ego enters the battlefield. Any “as [this creature] enters the battlefield” or “[this creature] enters the battlefield with” abilities of the chosen creature will also work.

* If Altered Ego somehow enters the battlefield at the same time as another creature, Altered Ego can’t become a copy of that creature. You may only choose a creature that’s already on the battlefield.

* You can choose not to copy anything. In that case, Altered Ego enters the battlefield as a 0/0 creature, and is probably put into the graveyard immediately. It won’t have +1/+1 countersplaced on it by its ability.

* X can be 0. Altered Ego won’t enter with any additional +1/+1 counters, and it will just be a copy of the chosen creature.
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Angel of Deliverance
{6}{W}{W}
Creature — Angel
6/6
Flying
Delirium — Whenever Angel of Deliverance deals damage, if there are four or more card types among cards in your graveyard, exile target creature an opponent controls.

* If Angel of Deliverance deals damage to multiple creatures, players, or planeswalkers at once (for example, if it’s blocked by two smaller creatures) its last ability triggers only once.

* If Angel of Deliverance deals damage and is dealt lethal damage at the same time, its ability will trigger.

* If Angel of Deliverance deals lethal damage to a creature, that creature can’t be targeted by Angel of Deliverance’s triggered ability. It’s already in its owner’s graveyard.

* If you have threenoncreaturecard types among cards in your graveyardand Angel of Deliverance deals damage at the same time another creature you control is dealt lethal damage, the ability won’t trigger. The creature doesn’t die until after Angel of Deliverance’s ability checks to see if it triggers.
-----

Anguished Unmaking
{1}{W}{B}
Instant
Exile target nonland permanent. You lose 3 life.

* If the nonland permanent becomes an illegal target, Anguished Unmaking is countered. You won’t lose 3 life.
-----

Archangel Avacyn
{3}{W}{W}
Legendary Creature — Angel
4/4
Flash
Flying, vigilance
When Archangel Avacyn enters the battlefield, creatures you control gain indestructible until end of turn.
When a non-Angel creature you control dies, transform Archangel Avacyn at the beginning of the next upkeep.
/////
Avacyn, the Purifier
*red*
Legendary Creature — Angel
6/5
Flying
When this creature transforms into Avacyn, the Purifier, it deals 3 damage to each other creature and each opponent.

* Archangel Avacyn’s delayed triggered ability triggers at the beginning of the next upkeep regardless of whose turn it is.

* Archangel Avacyn’s delayed triggered ability won’t cause it to transform back into Archangel Avacyn if it has already transformed into Avacyn, the Purifier, perhaps because several creatures died in one turn. See the “Rules Changes: Double-Faced Cards”entry in the “General Notes” section for more information.
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ArlinnKord
{2}{R}{G}
Planeswalker — Arlinn
3
+1: Until end of turn, up to one target creature gets +2/+2 and gains vigilance and haste.
0: Put a 2/2 green Wolf creature token onto the battlefield. Transform ArlinnKord.
/////
Arlinn, Embraced by the Moon
*red*, *green*
Planeswalker — Arlinn
+1: Creatures you control get +1/+1 and gain trample until end of turn.
−1: Arlinn, Embraced by the Moon deals 3 damage to target creature or player. Transform Arlinn, Embraced by the Moon.
−6: You get an emblem with “Creatures you control have haste and ‘{T}: This creature deals damage equal to its power to target creature or player.’”

* The “planeswalker uniqueness rule” looks for planeswalkers that share a planeswalker type. If you control ArlinnKord and Arlinn, Embraced by the Moon at the same time, you’ll choose one to put into its owner’s graveyard.

* ArlinnKord is not a Werewolf card; that is, she doesn’t have the creature type Werewolf. Spells and abilities that refer to Werewolf cards or Werewolves don’t apply to Arlinn.

* You can activate the first ability of ArlinnKord without any targetsjust to add a loyalty counter to her.

* When the ability that transforms ArlinnKord into Arlinn, Embraced by the Moon (or vice versa) resolves, the number of loyalty counters on her doesn’t change.

* You can’t activateArlinnKord’s second ability and, after she transforms, activate a loyalty ability of Arlinn, Embraced by the Moon during that turn(or vice versa).

* The set of creatures affected by the first ability of Arlinn, Embraced by the Moon is determined as the ability resolves. Creatures you begin to control later in the turn won’t get +1/+1 or gain trample.

* The emblem grants the activated ability to your creatures. Use the power of the creature as the activated ability resolves to determine how much damage is dealt. If the creature isn’t on the battlefield at that time, use its power as it last existed on the battlefield. Note that this works differently than the fight keyword action, which requires both creatures to be on the battlefield for any damage to be dealt.
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Asylum Visitor
{1}{B}
Creature — Vampire Wizard
3/1
At the beginning of each player’s upkeep, if that player has no cards in hand, you draw a card and you lose 1 life.
Madness {1}{B}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

* The upkeep step is before the draw step, after the untap step. Asylum Visitor’s first ability will trigger and resolve before the active player draws a card in his or her draw step if that player has no cards in hand.

* Asylum Visitor’s triggered ability checks the active player’s hand as the upkeep begins and as the trigger resolves. If that player has a card in hand as it resolves, you won’t draw a card or lose 1 life. Notably, if you control multiple Asylum Visitors during your upkeep, whichever one’s first abilityresolves first will stop the other’s first ability from having any effect unless you have a way to get the card you drew out of your hand before it resolves.

* On an opponent’s turn, triggered abilities you control will resolve before any triggered abilities of permanents that opponent controls if they trigger at the same time. This means that if you and your opponent each control an Asylum Visitor during your opponent’s upkeep, and he or she has no cards in hand, you’ll always draw a card before your opponent has a card in his or her hand.
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Avacyn’s Judgment
{1}{R}
Sorcery
Madness {X}{R}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)
Avacyn’s Judgment deals 2 damage divided as you choose among any number of target creatures and/or players. If Avacyn’s Judgment’s madness cost was paid, it deals X damage divided as you choose among those creatures and/or players instead.

* You announce how the damage will be divided as part of casting Avacyn’s Judgment. Each chosen target must receive at least 1 damage.

* You can redirect damage that Avacyn’s Judgment would deal to an opponent to a planeswalker that player controls. However, Avacyn’s Judgment can’t deal damage to both a planeswalker and that planeswalker’s controller.

* If Avacyn’s Judgment has multiple targets, and some but not all of them are illegal targets when Avacyn’s Judgment resolves, Avacyn’s Judgment will still deal damage to the remaining legal targets according to the original damage division.
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Avacynian Missionaries
{3}{W}
Creature — Human Cleric
3/3
At the beginning of your end step, if Avacynian Missionaries is equipped, transform it.
/////
Lunarch Inquisitors
*white*
Creature — Human Cleric
4/4
When this creature transforms into Lunarch Inquisitors, you may exile another target creature until Lunarch Inquisitors leaves the battlefield.

* The Equipment attached to Avacynian Missionaries remains attached after it transforms.

* If Lunarch Inquisitors leaves the battlefield before its triggered ability resolves, the target creaturewon’t be exiled.

* If Lunarch Inquisitors somehow transforms into Avacynian Missionaries, the creature will remain exiled. If Avacynian Missionaries later leaves the battlefield, the creature will return to the battlefield.

* Auras attached to the exiled creature will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creature will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creature will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* In a multiplayer game, if LunarchInquisitors’s owner leaves the game, the exiled card will return to the battlefield. Because the one-shot effect that returns the card isn’t an ability that goes on the stack, it won’t cease to exist along with the leaving player’s spells and abilities on the stack.
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Biting Rain
{2}{B}{B}
Sorcery
All creatures get -2/-2 until end of turn.
Madness {2}{B}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

* The set of creatures affected by Biting Rain is determined as the spell resolves. Creatures that enter the battlefield later in the turn won’t get -2/-2.
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Bound by Moonsilver
{2}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature can’t attack, block, or transform.
Sacrifice another permanent: Attach Bound by Moonsilver to target creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery and only once each turn.

* Activated and triggered abilities of the enchanted creature that would cause it to transform can still be activated or triggered. If those abilities have any other effects, those effects will happen.

* You control Bound by Moonsilver even while it enchants an opponent’s creature. Only you can activate its last ability.
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Brain in a Jar
{2}
Artifact
{1}, {T}: Put a charge counter on Brain in a Jar, then you may cast an instant or sorcery card with converted mana cost equal to the number of charge counters on Brain in a Jar from your hand without paying its mana cost.
{3}, {T}, Remove X charge counters from Brain in a Jar: Scry X.

* When resolving the first ability of Brain in a Jar, the newly-placed charge counter will be counted whendetermining what spells you may cast. No player may take any action between you placing the counter and choosing which spell to cast.

* If Brain in a Jar leaves the battlefield before its first ability resolves, use the number of counters on it at the moment it left to determine what spell you may cast. That number won’t change because you can’t put a new counter on Brain in a Jar.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay any alternative costs, such as awaken costs. You can, however, pay additional costs, such as kicker costs. If the card has any mandatory additional costs, such as that of Lightning Axe, you must pay those to cast the card.

* If the card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as the value of X.
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Briarbridge Patrol
{3}{G}
Creature — Human Warrior
3/3
Whenever Briarbridge Patrol deals damage to one or more creatures, investigate. (Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield with “{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)
At the beginning of each end step, if you sacrificed three or more Clues this turn, you may put a creature card from your hand onto the battlefield.

* Briarbridge Patrol’s first ability will only trigger once per combat damage step, regardless of how many creatures it deals damage to.

* Briarbridge Patrol’s second ability looks at the entire turn, even if Briarbridge Patrol wasn’t on the battlefield for some of the turn. It will see Clues sacrificed for any reason, not just Clues sacrificed to their own ability.
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Burn from Within
{X}{R}
Sorcery
Burn from Within deals X damage to target creature or player. If a creature is dealt damage this way, it loses indestructible until end of turn. If that creature would die this turn, exile it instead.

* The damaged creature will be exiled if it would die for any reason that turn, not just if it dies due to damage from Burn from Within.

* If Burn from Within doesn’t deal damage to the target creature (perhaps because that damage was prevented or X is 0), neither additional effect will apply. It won’t lose indestructible, and it won’t be exiled instead of dying that turn.

* You can target a creature that doesn’t have indestructible with Burn from Within. It will still be exiled if it would die this turn.
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Bygone Bishop
{2}{W}
Creature — Spirit Cleric
2/3
Flying
Whenever you cast a creature spell with converted mana cost 3 or less, investigate. (Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield with “{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

* Casting a spell for an alternative cost, such as a madness cost, doesn’t change its converted mana cost. For example, casting Twins of Maurer Estate (a card with mana cost {4}{B} and madness cost {2}{B}) for its madness cost will not cause Bygone Bishop’s ability to trigger.
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Call the Bloodline
{1}{B}
Enchantment
{1}, Discard a card: Put a 1/1 black Vampire Knight creature token with lifelink onto the battlefield. Activate this ability only once each turn.

* You can activate Call the Bloodline’s ability once on each player’s turn, not just your own.
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Cathar’s Companion
{2}{W}
Creature — Hound
3/1
Whenever you cast a noncreature spell, Cathar’s Companion gains indestructible until end of turn. (Damage and effects that say “destroy” don’t destroy it.)

* Cathar’s Companion’s triggered ability resolves before the spell that causes it to trigger.
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Clip Wings
{1}{G}
Instant
Each opponent sacrifices a creature with flying.

* You can cast Clip Wings even if some (or all) of your opponents don’t control a creature with flying. Those who do must each choose a flying creature to sacrifice, and those who don’t are unaffected.
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Compelling Deterrence
{1}{U}
Instant
Return target nonland permanent to its owner’s hand. Then that player discards a card if you control a Zombie.

* The card returned to its owner’s hand may be the card he or she discards. If it’s the only card in that player’s hand, it must be discarded.

* Compelling Deterrence targets only the nonland permanent. If that permanent becomes an illegal target, Compelling Deterrence is countered and that player doesn’t discard a card.

* If you target the only Zombie you control with Compelling Deterrence, you won’t discard a card.
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Confront the Unknown
{G}
Instant
Investigate, then target creature gets +1/+1 until end of turn for each Clue you control. (To investigate, put a colorless Clue artifact token onto the battlefield with “{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

* No player may take any action in between the two steps of Confront the Unknown, so the target creature will get at least +1/+1.
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Corrupted Grafstone
{2}
Artifact
Corrupted Grafstone enters the battlefield tapped.
{T}: Choose a color of a card in your graveyard. Add one mana of that color to your mana pool.

* Colorless cards have no color, so you can’t add {C} to your mana pool this way.

* Players can’t respond to mana abilities, so no player can take any action to stop you from getting the color of mana you expect to produce once you announce the ability.
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Crawling Sensation
{2}{G}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, you may put the top two cards of your library into your graveyard.
Whenever one or more land cards are put into your graveyard from anywhere for the first time each turn, put a 1/1 green Insect creature token onto the battlefield.

* If multiple land cards are put into your graveyard at once, Crawling Sensation’s last ability triggers only once. This could happen because an effect (such as that of Crawling Sensation’s first ability) put them there from your library at once, or because they were destroyed at the same time (such as two land creaturesthat were dealt lethal combat damage).
-----

Creeping Dread
{3}{B}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, each player discards a card. Each opponent who discarded a card that shares a card type with the card you discarded loses 3 life. (Players reveal the discarded cards simultaneously.)

* When a spell or ability instructs each player to discard a card, starting with the player whose turn it is and proceeding in turn order,each player selects a card from his or her hand without revealing it, sets it aside, and then allof those cardsare revealed and discarded at once.

* The card types that may be shared for Creeping Dread’s ability are artifact, creature, enchantment, instant, land, planeswalker, sorcery, and tribal (a card type that appears on some older cards).Supertypes (such as legendary and basic) and subtypes (such as Human and Equipment) are not counted.

* If a player has no cards in hand, that player doesn’t discard a card while everyone else does. If you didn’t discard a card, no player can have discarded a card that shares a card type with the card you discarded, so no player loses 3 life.

* If an opponent discards a card that shares two card types with the card you discarded, such as an artifact creature, that player still only loses 3 life.

* Because you consider only the characteristics of a double-faced card’s front face while it’s not on the battlefield, a double-faced card with different card types among its faces (such as Skin Invasion) only compares its front face to the other discarded cards.
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Crow of Dark Tidings
{2}{B}
Creature — Zombie Bird
2/1
Flying
When Crow of Dark Tidings enters the battlefield or dies, put the top two cards of your library into your graveyard.

* The triggered ability triggers both when Crow of Dark Tidings enters the battlefield and when it dies. You don’t have to choose only one.
-----

Cryptolith Rite
{1}{G}
Enchantment
Creatures you control have “{T}: Add one mana of any color to your mana pool.”

* If a creature has multiple mana abilities with a cost of {T}, such as if you control two Cryptolith Rites, you can only activateone of them at a time. Tapping the creature doesn’t produce multiple mana.
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Cult of the Waxing Moon
{4}{G}
Creature — Human Shaman
5/4
Whenever a permanent you control transforms into a non-Human creature, put a 2/2 green Wolf creature token onto the battlefield.

* A permanent transforms into a non-Human creature if it transforms and is a creature without the creature type Human after transforming, regardless of whether it was a Human creature (or a creature at all) before it transformed. For example, Westvale Abbey and Thraben Gargoyle will both cause Cult of the Waxing Moon’s ability to trigger when they transform.

* A non-Human creature that’s put onto the battlefield transformed, such as Skin Shedder, will not cause Cult of the Waxing Moon’s ability to trigger.
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Daring Sleuth
{1}{U}
Creature — Human Rogue
2/1
When you sacrifice a Clue, transform Daring Sleuth.
/////
Bearer of Overwhelming Truths
*blue*
Creature — Human Wizard
3/2
Prowess (Whenever you cast a noncreature spell, this creature gets +1/+1 until end of turn.)
Whenever Bearer of Overwhelming Truths deals combat damage to a player, investigate. (Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield with “{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

* If Daring Sleuth’s ability triggers multiple times before any of those abilities resolves, only the first one to resolve will cause it to transform. See the “Rules Changes: Double-Faced Cards” entry in the “General Notes” section for more information.
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Deathcap Cultivator
{1}{G}
Creature — Human Druid
2/1
{T}: Add {B} or {G} to your mana pool.
Delirium — Deathcap Cultivator has deathtouch as long as there are four or more card types among cards in your graveyard.

* If you have three noncreaturecard types among cards in your graveyard at the time damage is dealt by Deathcap Cultivator, and lethal damage is dealt to another creature you control at the same time, the damage from Deathcap Cultivator won’t be from a source with deathtouch.
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Declaration in Stone
{1}{W}
Sorcery
Exile target creature and all other creatures its controller controls with the same name as that creature. That player investigates for each nontoken creature exiled this way.

* Declaration in Stone has only one target. The other creatures with that name aren’t targeted. For example, a creature with hexproof will be exiled if it has the same name as the target creature.

* If the target creature is an illegal target when Declaration in Stone tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No creatures will be exiled, including those with the same name as the target.

* It’s possible to have a creature and a noncreature permanent with the same name, such as two copies of the same land, one of which has become a land creature. Only creatures with that name are exiled by Declaration in Stone.

* A face-down creature, such as one cast with a megamorph ability from the Dragons of Tarkir set, has no name and can’t share a name with any other creatures.

* Unless a token is a copy, or unless specified by the effect that created it, a token’s name is the same as its subtypes at the time it was created.
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Descend upon the Sinful
{4}{W}{W}
Sorcery
Exile all creatures.
Delirium — Put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield if there are four or more card types among cards in your graveyard.

* If you have three non-sorcery card types among cards in your graveyardat the time Descend upon the Sinful resolves, you won’t get an Angel token. Descend upon the Sinful isn’t put into your graveyard until after it’s finished resolving.

* If one of those creatures was enchanted, its Aurawon’t be put into a player’s graveyard until after Descend upon the Sinful has finished resolving. If the controller of Descend upon the Sinful owned the Aura, it won’t be in the graveyard in time to be counted for the delirium ability.
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Diregraf Colossus
{2}{B}
Creature — Zombie Giant
2/2
Diregraf Colossus enters the battlefield with a +1/+1 counter on it for each Zombie card in your graveyard.
Whenever you cast a Zombie spell, put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield tapped.

* If Diregraf Colossus enters the battlefield from your graveyard, its first ability will count itself among the Zombie cards in your graveyard. Similarly, if it enters the battlefield at the same time as another Zombie card enters the battlefield from your graveyard, the ability will count that other Zombie.

* Diregraf Colossus’s last ability won’t trigger when you cast it because it’s not on the battlefield yet.
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Dissension in the Ranks
{3}{R}{R}
Instant
Target blocking creature fights another target blocking creature.

* Destroying a blocking creature doesn’t cause the attacking creature it blocked to become unblocked.
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Drogskol Cavalry
{5}{W}{W}
Creature — Spirit Knight
4/4
Flying
Whenever another Spirit enters the battlefield under your control, you gain 2 life.
{3}{W}: Put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield.

* The Spirit tokens created by Drogskol Cavalry will cause itssecond ability to trigger, as well as any other Spirits you cast or Spirit tokens you put onto the battlefield another way.
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Dual Shot
{R}
Instant
Dual Shot deals 1 damage to each of up to two target creatures.

* You can’t target the same creature twice to have Dual Shot deal 2 damage to it.
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Duskwatch Recruiter
{1}{G}
Creature — Human Warrior Werewolf
2/2
{2}{G}: Look at the top three cards of your library. You may reveal a creature card from among them and put it into your hand. Put the rest on the bottom of your library in any order.
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Duskwatch Recruiter.
/////
Krallenhorde Howler
*green*
Creature — Werewolf
3/3
Creature spells you cast cost {1} less to cast.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Krallenhorde Howler.

* You can activate Duskwatch Recruiter’s first ability in response to its triggered ability.

* Krallenhorde Howler’s first ability can only reduce the genericmanaportion of a creature spell’s cost.

* Krallenhorde Howler’s first ability can reduce alternative costs such as madness costs.
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Eerie Interlude
{2}{W}
Instant
Exile any number of target creatures you control. Return those cards to the battlefield under their owner’s control at the beginning of the next end step.

* Auras attached to the exiled creatures will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creatures will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creatures will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* If a double-faced card is exiled, it will return with its front face up.
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Elusive Tormentor
{2}{B}{B}
Creature — Vampire Wizard
4/4
{1}, Discard a card: Transform Elusive Tormentor.
/////
Insidious Mist
*blue*
Creature — Elemental
0/1
Hexproof, indestructible
Insidious Mist can’t block and can’t be blocked.
Whenever Insidious Mist attacks and isn’t blocked, you may pay {2}{B}. If you do, transform it.

* You can activate Elusive Tormentor’s ability multiple times to discard multiple cards. Only the first instance of the ability to resolve will cause it to transform.

* You can, all within one turn, attack with Elusive Tormentor, transform it into Insidious Mist before blockers are chosen, transform it back as its triggered ability resolves, and have it deal 4 combat damage.

* Once blockers have been chosen, transforming Elusive Tormentor into Insidious Mist won’t cause it to become unblocked.
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Emissary of the Sleepless
{4}{W}
Creature — Spirit
2/4
Flying
When Emissary of the Sleepless enters the battlefield, if a creature died this turn, put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield.

* Emissary of the Sleepless’s last ability checks only if a creature died earlier in the turn. The creature card doesn’t need to still be in the graveyard.

* Token creatures that are destroyed or put into a graveyard from the battlefield for other reasons dodie—they go to their owner’s graveyard before ceasing to exist.

* Emissary of the Sleepless’s last ability doesn’t create additional Spirit tokens if more than one creature died this turn.
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Epiphany at the Drownyard
{X}{U}
Instant
Reveal the top X plus one cards of your library and separate them into two piles. An opponent chooses one of those piles. Put that pile into your hand and the other into your graveyard.

* X can be 0, and piles can be empty. If X is 0, you’ll reveal one card and one pile will be empty. Your opponent may choose the empty pile to put into your hand.
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Essence Flux
{U}
Instant
Exile target creature you control, then return that card to the battlefield under its owner’s control. If it’s a Spirit, put a +1/+1 counter on it.

* Essence Flux checks whether the creature is a Spirit after it has returned from exile.

* Auras attached to the exiled creature will be put into their owners’ graveyards. Equipment attached to the exiled creature will become unattached and remain on the battlefield. Any counters on the exiled creature will cease to exist.

* If a creature token is exiled, it ceases to exist. It won’t be returned to the battlefield.

* If a double-faced card is exiled, it will return with its front face up.
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Ethereal Guidance
{2}{W}
Sorcery
Creatures you control get +2/+1 until end of turn.

* The set of creatures affected by Ethereal Guidance is determined as the spell resolves. Creatures you begin to control later in the turn won’t get +2/+1.
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Ever After
{4}{B}{B}
Sorcery
Return up to two target creature cards from your graveyard to the battlefield. Each of those creatures is a black Zombie in addition to its other colors and types. Put Ever After on the bottom of its owner’s library.

* If atargeted creature card is normally colorless, it will simply become black. It won’t be both black and colorless.
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Expose Evil
{1}{W}
Instant
Tap up to two target creatures.
Investigate. (Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield with “{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)

* You can cast Expose Evil with no targets if you only want to investigate.
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Falkenrath Gorger
{R}
Creature — Vampire Berserker
2/1
Each Vampire creature card you own that isn’t on the battlefield has madness. The madness cost is equal to its mana cost. (If you discard a card with madness, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

* Falkenrath Gorger’s ability only applies while it’s on the battlefield. If you discard it, it won’t give itself madness.

* If Falkenrath Gorger leaves the battlefield before the madness trigger has resolved for a Vampire card that gained madness with its ability, the madness ability will still let you cast that Vampire cardfor the appropriate cost even though it no longer has madness.

* If you discard a Vampire creature card that already has a madness ability, you’ll choose which madness ability exiles it. You may choose either the one it normally has or the one it gains from Falkenrath Gorger.
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Fevered Visions
{1}{U}{R}
Enchantment
At the beginning of each player’s end step, that player draws a card. If the player is your opponent and has four or more cards in hand, Fevered Visions deals 2 damage to him or her.

* No player may take any action in between the two steps of Fevered Visions’s triggered ability, so if your opponent has four or more cards in hand after drawing a card,Fevered Visions will deal 2 damage to that player.
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Flameblade Angel
{4}{R}{R}
Creature — Angel
4/4
Flying
Whenever a source an opponent controls deals damage to you or a permanent you control, you may have Flameblade Angel deal 1 damage to that source’s controller.

* If a source deals damage to you and/or one or more permanents you control at the same time, Flameblade Angel’s last ability will trigger that many times. For example, if a creature with trample deals damage to a blocking creature you control and you, Flameblade Angel’s ability will trigger two times.

* Note that the last ability is optional. Say two players each control a Flameblade Angel, and a source controlled by the first player deals damage to the second player or a permanent he or she controls. The resulting triggered ability may deal damage to the first player, causing the ability of that player’s Flameblade Angel to trigger. That ability may deal damage to the second player, and so on. This cycle will repeat until the game ends or one player declines to use the ability, putting an end to the carnage.
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Fleeting Memories
{2}{U}
Enchantment
When Fleeting Memories enters the battlefield, investigate. (Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield with “{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)
Whenever you sacrifice a Clue, target player puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard.

* If you sacrifice a Clue to pay the cost of a spell or ability, Fleeting Memories’s second ability will resolve before that spell or ability.
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Forgotten Creation
{3}{U}
Creature — Zombie Horror
3/3
Skulk (This creature can’t be blocked by creatures with greater power.)
At the beginning of your upkeep, you may discard all the cards in your hand. If you do, draw that many cards.

* The upkeep step is before the draw step, after the untap step. If you have no cards in hand, you can’t draw for the turn and then discard that card to draw a new one because Forgotten Creation’s last ability will already have triggered and resolved.
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Geier Reach Bandit
{2}{R}
Creature — Human Rogue Werewolf
3/2
Haste
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Geier Reach Bandit.
/////
Vildin-Pack Alpha
*red*
Creature — Werewolf
4/3
Whenever a Werewolf enters the battlefield under your control, you may transform it.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Vildin-Pack Alpha.

* If you control three Vildin-Pack Alphas and a Werewolf enters the battlefield under your control, you may transform it, transform it again, and transform it a third time. While it seems similar, it’s different from the circumstances covered by rule 701.25e because the ability that’s transforming the creature doesn’t belong to that creature. See the “Rules Changes: Double-Faced Cards” entry in the “General Notes” section for more information.

* If a creature with haste transforms and no longer has haste on the same turn that it comes under your control, such as if you cast a Geier Reach Bandit when you already controla Vildin-Pack Alpha, it won’t be able to attack that turn.
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Geistblast
{2}{R}
Instant
Geistblast deals 2 damage to target creature or player.
{2}{U}, Exile Geistblast from your graveyard: Copy target instant or sorcery spell you control. You may choose new targets for the copy.

* Geistblast’s ability can copy any instant or sorcery spell, not just one with targets.

* When Geistblast’s ability resolves, it creates a copy of the instant or sorcery spell. The copy is created on the stack, so it’s not “cast.” Abilities that trigger when a player casts a spell won’t trigger. The copy will then resolve like a normal spell, before the original spell resolves but after players get a chance to cast spells and activate abilities.

* The copy will have the same targets as the spell it’s copying unless you choose new ones. You may change any number of the targets, including all of them or none of them. If, for one of the targets, you can’t choose a new legal target, then it remains unchanged (even if the current target is illegal).

* If the spell being copied is modal (that is, it says “Choose one —” or the like), the copy will have the same mode. You can’t choose a different one.

* If the spell being copied has an X whose value was determined as it was cast (like Avacyn’s Judgment’s madness cost has), thecopy will have the same value of X.

* If the spell has damage divided as it was cast (also like Avacyn’s Judgment), the division can’t be changed (although the targets receiving that damage still can).

* If an alternative cost was paid for the spell, such as its madness cost or surge cost, the same alternative cost is considered to have been paid for the copy.
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Geralf’s Masterpiece
{3}{U}{U}
Creature — Zombie Horror
7/7
Flying
Geralf’s Masterpiece gets -1/-1 for each card in your hand.
{3}{U}, Discard three cards: Return Geralf’s Masterpiece from your graveyard to the battlefield tapped.

* Geralf’s Masterpiece’s last ability can only be activatedwhile it’s in your graveyard.

* If a spell or ability causes you to draw cards and then discard cards, Geralf’s Masterpiece may have a toughness of 0 while you choose which cards to discard. As long as it has toughness 1 or greater again after the spell or ability resolves, it will survive.
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Ghostly Wings
{1}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1 and has flying.
Discard a card: Return enchanted creature to its owner’s hand.

* You control Ghostly Wings even while it enchants an opponent’s creature. Only you can activate the last ability of Ghostly Wings.

* After the last ability of Ghostly Wings resolves, it will be an Aura on the battlefield that isn’t attached to a creature and will immediately be put into its owner’s graveyard.

* If Ghostly Wings leaves the battlefield before its activated ability resolves, the creature that was enchanted immediately before Ghostly Wings left is the one that will be returned to its owner’s hand, if it’s still on the battlefield.

* You can activate the last ability multiple times to discard multiple cards. Only the first ability to resolve will have any effect.
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Ghoulsteed
{4}{B}
Creature — Zombie Horse
4/4
{2}{B}, Discard two cards: Return Ghoulsteed from your graveyard to the battlefield tapped.

* Ghoulsteed’s ability can only be activated while it’s in your graveyard.
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The Gitrog Monster
{3}{B}{G}
Legendary Creature — Frog Horror
6/6
Deathtouch
At the beginning of your upkeep, sacrifice The Gitrog Monster unless you sacrifice a land.
You may play an additional land on each of your turns.
Whenever one or more land cards are put into your graveyard from anywhere, draw a card.

* If multiple land cards are put into your graveyard at once, The Gitrog Monster’s last ability triggers only once. This could happen because an effect (such as that of Crawling Sensation’s first ability) put them there from your library at once, or because they were destroyed at the same time (such as two land creatures that were dealt lethal combat damage).
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Goldnight Castigator
{2}{R}{R}
Creature — Angel
4/9
Flying, haste
If a source would deal damage to you, it deals double that damage to you instead.
If a source would deal damage to Goldnight Castigator, it deals double that damage to Goldnight Castigator instead.

* If multiple replacement effects could apply to damage being dealt to you or Goldnight Castigator, you choose the order to apply those effects. Notably, if a source an opponent controls would deal noncombat damage to you while you control a planeswalker, you can have that opponent choose whether or not to redirect the damage to that planeswalker before the damage is doubled. If you do, damage redirected to thatplaneswalker won’t be doubled.

* If you control two Goldnight Castigators and a source would deal damage to you, it deals four times that much damage instead. If you control a third Goldnight Castigator, the source deals eight times that much damage to you, and so on. Damage dealt to a Goldnight Castigator is only doubled, regardless of how many are on the battlefield.
-----

Grotesque Mutation
{1}{B}
Instant
Target creature gets +3/+1 and gains lifelink until end of turn. (Damage dealt by the creature also causes its controller to gain that much life.)

* Multiple instances of lifelink are redundant.
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Gryff’s Boon
{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+0 and has flying.
{3}{W}: Return Gryff’s Boon from your graveyard to the battlefield attached to target creature. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.

* If you activate Gryff’s Boon’s last ability and the target creature becomes an illegal target in response, the ability is countered and Gryff’s Boon remains in your graveyard.
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Hanweir Militia Captain
{1}{W}
Creature — Human Soldier
2/2
At the beginning of your upkeep, if you control four or more creatures, transform Hanweir Militia Captain.
/////
Westvale Cult Leader
*white*
Creature — Human Cleric
*/*
Westvale Cult Leader’s power and toughness are each equal to the number of creatures you control.
At the beginning of your end step, put a 1/1 white and black Human Cleric creature token onto the battlefield.

* If you don’t control four or more creatures (including Hanweir Militia Captain itself) at the moment your upkeep begins, its ability doesn’t trigger. You can’t wait for other effects in your upkeep to provide creatures.

* If you don’t control four or more creatures as Hanweir Militia Captain’s ability resolves, it won’t transform.

* Once Hanweir Militia Captain has transformed into Westvale Cult Leader, controlling less than four creatures won’t cause it to transform back.

* Westvale Cult Leader’s first ability counts itself, so it will normally be at least 1/1.
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Harness the Storm
{2}{R}
Enchantment
Whenever you cast an instant or sorcery spell from your hand, you may cast target card with the same name as that spell from your graveyard. (You still pay its costs.)

* You must choose a target for Harness the Storm’s ability (if one exists) immediately after you’ve cast an instant or sorcery spell. There’s no way for that spell to be countered and then targeted by Harness the Storm once it’s in the graveyard.

* You choose whether to cast the targeted card asthe ability resolves. You can’t wait to cast it later, and there’s no way for your opponents to set up a situation where you have to cast the card but don’t want to.

* If the spell you cast from your hand is countered in response to Harness the Storm’s triggered ability, you can still cast the target card while the ability is resolving.

* Because you’re paying the spell’s costs, you can pay alternative costs, such as awaken costs and surge costs from the Battle for Zendikar block. You can also pay additional costs, such as kicker costs. If the card has a mandatory additional cost, like Lightning Axe, you must pay itto cast the card.

* The spell you cast from your graveyard can target the spell you cast from your hand.

* The spell you cast from your graveyard resolves before the spell you cast from your hand. It’s put into your graveyard as it resolves.
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Haunted Cloak
{3}
Artifact — Equipment
Equipped creature has vigilance, trample, and haste.
Equip {1}

* If a creature enters the battlefield under your control and gains haste, but then loses itbefore attacking, it won’t be able to attack that turn. This means that you can’t use one Haunted Cloak to allow two new creatures to attack in the same turn.
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Hermit of the Natterknolls
{2}{G}
Creature — Human Werewolf
2/3
Whenever an opponent casts a spell during your turn, draw a card.
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Hermit of the Natterknolls.
/////
Lone Wolf of the Natterknolls
*green*
Creature — Werewolf
3/5
Whenever an opponent casts a spell during your turn, draw two cards.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Lone Wolf of the Natterknolls.

* The first abilities of Hermit of the Natterknolls and Lone Wolf of the Natterknolls will resolve even if the spell your opponent casts is countered.

* You may cast spells or activate abilities after the first abilities of Hermit of the Natterknolls and Lone Wolf of the Natterknolls have resolved but before the spell that caused them to trigger has resolved.
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Hope Against Hope
{2}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature gets +1/+1 for each creature you control.
As long as enchanted creature is a Human, it has first strike.

* Hope Against Hope’s second ability counts the enchanted creature, so that creature will normally get at least +1/+1.
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Hound of the Farbogs
{4}{B}
Creature — Zombie Hound
5/3
Delirium — Hound of the Farbogs has menace as long as there are four or more card types among cards in your graveyard. (A creature with menace can’t be blocked except by two or more creatures.)

* Menace only matters as blockers are chosen. Causing Hound of the Farbogs to gain menace after blockers are chosen won’t cause it to become unblocked.
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Howlpack Wolf
{2}{R}
Creature — Wolf
3/3
Howlpack Wolf can’t block unless you control another Wolf or Werewolf.

* If you control a second Howlpack Wolf, they can both block.
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Indulgent Aristocrat
{B}
Creature — Vampire
1/1
Lifelink
{2}, Sacrifice a creature: Put a +1/+1 counter on each Vampire you control.

* You can sacrifice Indulgent Aristocrat to pay the cost of its own activated ability.
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Inexorable Blob
{2}{G}
Creature — Ooze
3/3
Delirium — Whenever Inexorable Blob attacks, if there are four or more card types among cards in your graveyard, put a 3/3 green Ooze creature token onto the battlefield tapped and attacking.

* You declare which player or planeswalker the token is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalkerInexorable Blob is attacking.

* Although the token is attacking, it was never declared as an attacking creature (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example).

* If an effect gives the token vigilance, the token will still enter the battlefield tapped.
-----

Inquisitor’s Ox
{3}{W}
Creature — Ox
2/5
Delirium — Inquisitor’s Ox gets +1/+0 and has vigilance as long as there are four or more card types among cards in your graveyard.

* Gaining vigilance any time after the moment you choose to attack with Inquisitor’s Ox won’t cause it to become untapped.
-----

Inspiring Captain
{3}{W}
Creature — Human Knight
3/3
When Inspiring Captain enters the battlefield, creatures you control get +1/+1 until end of turn.

* The set of creatures affected by Inspiring Captain’s ability is determined as the ability resolves. Creatures you begin to control later in the turn won’t get +1/+1.
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Invasive Surgery
{U}
Instant
Counter target sorcery spell.
Delirium — If there are four or more card types among cards in your graveyard, search the graveyard, hand, and library of that spell’s controller for any number of cards with the same name as that spell, exile those cards, then that player shuffles his or her library.

* Invasive Surgery’s delirium ability isn’t checked until after the sorcery spell has been countered. If that spell is put into your graveyard, it will be counted.
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Invocation of Saint Traft
{1}{W}{U}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature has “Whenever this creature attacks, put a 4/4 white Angel creature token with flying onto the battlefield tapped and attacking. Exile that token at end of combat.”

* You declare which player or planeswalker the token is attacking as you put it onto the battlefield. It doesn’t have to be the same player or planeswalkerthe enchanted creature is attacking.

* Although the token is attacking, it was never declared as an attacking creature (for purposes of abilities that trigger whenever a creature attacks, for example).

* If an effect gives the token vigilance, the token will still enter the battlefield tapped.

* Removing Invocation of Saint Traft or the enchanted creature from the battlefield won’t stop the delayed triggered ability from exiling the Angel token at end of combat.
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Jace, Unraveler of Secrets
{3}{U}{U}
Planeswalker — Jace
5
+1: Scry 1, then draw a card.
−2: Return target creature to its owner’s hand.
−8: You get an emblem with “Whenever an opponent casts his or her first spell each turn, counter that spell.”

* The emblem’s triggered ability counters the first spell an opponent casts on each turn, not just that opponent’s turn.

* If Jace’s emblem’s triggered ability doesn’t counter the first spell an opponent casts (perhaps because that spell can’t be countered), it won’t trigger again in the same turn to try to counter that player’s second spell.

* If you have multiple opponents, Jace’s emblem can trigger once each turn for each opponent.
-----

Kessig Dire Swine
{4}{G}{G}
Creature — Boar Horror
6/6
Delirium — Kessig Dire Swine has trample as long as there are four or more card types among cards in your graveyard.

* Trample matters only as combat damage is being assigned, before it’s dealt. If Kessig Dire Swine doesn’t have trample while assigning its combat damage, it won’t matter if a creature dyingdue to combat damage causes Kessig Dire Swine to gain trample.
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KessigForgemaster
{1}{R}
Creature — Human Shaman Werewolf
2/1
Whenever KessigForgemaster blocks or becomes blocked by a creature, KessigForgemaster deals 1 damage to that creature.
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform KessigForgemaster.
/////
Flameheart Werewolf
*red*
Creature — Werewolf
3/2
Whenever Flameheart Werewolf blocks or becomes blocked by a creature, Flameheart Werewolf deals 2 damage to that creature.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Flameheart Werewolf.

* KessigForgemaster’s first ability triggers once for each creature blocking or blocked by it. The ability resolves and deals damage to that creature before combat damage is dealt. If that damage destroys a creature blocking KessigForgemaster, KessigForgemaster doesn’t become unblocked. The same is true for Flameheart Werewolf’s first ability.
-----

Kindly Stranger
{2}{B}
Creature — Human
2/3
Delirium — {2}{B}: Transform Kindly Stranger. Activate this ability only if there are four or more card types among cards in your graveyard.
/////
Demon-Possessed Witch
*black*
Creature — Human Shaman
4/3
When this creature transforms into Demon-Possessed Witch, you may destroy target creature.

* Activating Kindly Stranger’s ability twice won’t cause it to transform back into Kindly Stranger once it has already transformed into Demon-Possessed Witch. See the “Rules Changes: Double-Faced Cards” entry in the “General Notes” section for more information.
-----

Lambholt Pacifist
{1}{G}
Creature — Human Shaman Werewolf
3/3
Lambholt Pacifist can’t attack unless you control a creature with power 4 or greater.
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Lambholt Pacifist.
/////
Lambholt Butcher
*green*
Creature — Werewolf
4/4
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Lambholt Butcher.

* If Lambholt Pacifist’s power becomes 4 or greater, it fulfills its own restriction and can attack.
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Lightning Axe
{R}
Instant
As an additional cost to cast Lightning Axe, discard a card or pay {5}.
Lightning Axe deals 5 damage to target creature.

* The converted mana cost of Lightning Axe is 1, independent of which additional cost you paid.
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Liliana’s Indignation
{X}{B}
Sorcery
Put the top X cards of your library into your graveyard. Target player loses 2 life for each creature card put into your graveyard this way.

* You don’t lose the game for having zero cards in your library until you’re instructed to draw a card. X can be greater than or equal to the number of cards in your library without causing you to lose the game.
-----

Loam Dryad
{G}
Creature — Dryad Horror
1/2
{T}, Tap an untapped creature you control: Add one mana of any color to your mana pool.

* You can tap any untapped creature you control, including one you haven’t controlled continuously since the beginning of your most recent turn, to pay the cost of Loam Dryad’s activated ability. You must have controlled Loam Dryad continuously since the beginning of your most recent turn, however.
-----

Macabre Waltz
{1}{B}
Sorcery
Return up to two target creature cards from your graveyard to your hand, then discard a card.

* If you have no other cards in hand, you’ll have to discard one of the creature cards you return to your hand.

* You may cast Macabre Waltz targeting one or zero creature cards. You’ll still discard a card, even if you target no creature cards.
-----

Magmatic Chasm
{1}{R}
Sorcery
Creatures without flying can’t block this turn.

* Because Magmatic Chasm’s effect doesn’t change the characteristics of any permanents, the set of creatures affected by Magmatic Chasm is constantly updated. Creatures without flying that enter the battlefield later in the turn won’t be able to block.
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Malevolent Whispers
{3}{R}
Sorcery
Gain control of target creature until end of turn. Untap that creature. It gets +2/+0 and gains haste until end of turn.
Madness {3}{R}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

* Malevolent Whispers can target any creature, even one that’s untapped or one you already control.

* Gaining control of a creature doesn’t cause you to gain control of any Auras or Equipment attached to it, even though those remain attached to it.
-----

Manic Scribe
{1}{U}
Creature — Human Wizard
0/3
When Manic Scribe enters the battlefield, each opponent puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard.
Delirium — At the beginning of each opponent’s upkeep, if there are four or more card types among cards in your graveyard, that player puts the top three cards of his or her library into his or her graveyard.

* The upkeep step is before the draw step, after the untap step.Manic Scribe’s delirium ability mills an opponent’s library before that player draws a card during his or her draw step.
-----

Merciless Resolve
{2}{B}
Instant
As an additional cost to cast Merciless Resolve, sacrifice a creature or land.
Draw two cards.

* You must sacrifice exactly one creature or land to cast Merciless Resolve.You can’t cast it without sacrificing a permanent, and you can’t sacrifice additional permanents.

* Players can respond to this spell only after it’s been cast and all its costs have been paid. No one can try to destroy the creature or land you sacrificed to stopyou from casting this spell or to make you sacrifice a different one.
-----

Militant Inquisitor
{2}{W}
Creature — Human Cleric
2/3
Militant Inquisitor gets +1/+0 for each Equipment you control.

* Militant Inquisitor’s ability counts all Equipment you control, regardless of whether they’re attached to a creature.

* Militant Inquisitor’s ability applies in addition to any effects from those Equipment that are attached to it.
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Mindwrack Demon
{2}{B}{B}
Creature — Demon
4/5
Flying, trample
When Mindwrack Demon enters thebattlefield, put the top four cards of yourlibrary into your graveyard.
Delirium — At the beginning of yourupkeep, you lose 4 life unless there arefour or more card types among cards inyour graveyard.

* Mindwrack Demon’s delirium triggered ability does not include an intervening “if” clause. This ability triggers at the beginning of your upkeep regardless of the number of types in your graveyard, and it checks that number as it resolves to determine whether you lose 4 life or not.
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Moorland Drifter
{1}{W}
Creature — Spirit
2/2
Delirium — Moorland Drifter has flying as long as there are four or more card types among cards in your graveyard.

* Flying only matters as blockers are chosen. Causing Moorland Drifter to gain flying after blockers are chosen won’t cause it to become unblocked.
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MorkrutNecropod
{5}{B}
Creature — Slug Horror
7/7
Menace (This creature can’t be blocked except by two or more creatures.)
Whenever MorkrutNecropod attacks or blocks, sacrifice another creature or land.

* When MorkrutNecropod attacks, its trigger doesn’t resolve until after all attackers have been chosen. The same is true for when it blocks. This means that another creature, such as one enchanted with Invocation of Saint Traft, can also attack or block and then be sacrificed. Sacrificing a blocking creature this way doesn’t cause the creature it blocked to become unblocked.

* In the unusual situation that you control no other creatures or lands, the last ability won’t do anything. MorkrutNecropod can attack or block with no penalty.
-----

Nagging Thoughts
{1}{U}
Sorcery
Look at the top two cards of your library. Put one of them into your hand and the other into your graveyard.
Madness {1}{U}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

* If there is only one card left in your library, you’ll put it into your hand. You won’t lose the game for having zero cards in your library until you’re required to draw a card.
-----

Nahiri, the Harbinger
{2}{R}{W}
Planeswalker — Nahiri
4
+2: You may discard a card. If you do, draw a card.
−2: Exile target enchantment, tapped artifact, or tapped creature.
−8: Search your library for an artifact or creature card, put it onto the battlefield, then shuffle your library. It gains haste. Return it to your hand at the beginning of the next end step.

* You can activate Nahiri’s first ability with no intention of discarding a card just to add loyalty to Nahiri.

* If you find a noncreature artifact with Nahiri’s third ability, it will still gain haste, even though it won’t be meaningful unless that artifact becomes a creature.

* If the artifact or creature put onto the battlefield with Nahiri’s third ability leaves the battlefield before the next end step, it won’t be returned to your hand from its new zone.
-----

Nahiri’s Machinations
{1}{W}
Enchantment
At the beginning of combat on your turn, target creature you control gains indestructible until end of turn.
{1}{R}: Nahiri’s Machinations deals 1 damage to target blocking creature.

* Players can respond to the triggered ability of Nahiri’s Machinations by destroying the creature you target before the ability that gives it indestructible has resolved.

* Destroying a blocking creature doesn’t cause the creature it was blocking to become unblocked.
-----

Neglected Heirloom
{1}
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +1/+1.
When equipped creature transforms, transform Neglected Heirloom.
Equip {1}
/////
Ashmouth Blade
Artifact — Equipment
Equipped creature gets +3/+3 and has first strike.
Equip {3}

* When Neglected Heirloom transforms, it remains attached to the creature it’s attached to. If the equipped creature transforms into a noncreature permanent, Neglected Heirloom will become unattached before it transforms into Ashmouth Blade.
-----

Not Forgotten
{1}{W}
Sorcery
Put target card from a graveyard on the top or bottom of its owner’s library. Put a 1/1 white Spirit creature token with flying onto the battlefield.

* You choose whether to put the target card on the top or bottom of its owner’s library as Not Forgotten resolves.

* You get the Spirit token, not the owner of the target card.
-----

Obsessive Skinner
{1}{G}
Creature — Human Rogue
1/1
When Obsessive Skinner enters the battlefield, put a +1/+1 counter on target creature.
Delirium — At the beginning of each opponent’s upkeep, if there are four or more card types among cards in your graveyard, put a +1/+1 counter on target creature.

* Both of Obsessive Skinner’s abilities can target Obsessive Skinner itself.
-----

Odric, Lunarch Marshal
{3}{W}
Legendary Creature — Human Soldier
3/3
At the beginning of each combat, creatures you control gain first strike until end of turn if a creature you control has first strike. The same is true for flying, deathtouch, double strike, haste, hexproof, indestructible, lifelink, menace, reach, skulk, trample, and vigilance.

* Odric’s ability triggers at the beginning of each combat, not just combat on your turn, whether or not any creatures you control have any of the listed abilities. If a creature gains one of the listed abilities before Odric’s triggered ability resolves, perhaps due to another ability that triggered at the beginning of combat, then creatures you control will gain that ability.

* The set of creatures affected by Odric’s ability and how they are affected is determined as the ability resolves. Creatures you begin to control later in the turn won’t gain any abilities or cause creatures to gain new abilities, and the abilities gained won’t change even if every creature that normally had the abilities leaves the battlefield.

* Multiple instances of any of the abilities Odric can grant your creatures are redundant.
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Olivia, Mobilized for War
{1}{B}{R}
Legendary Creature — Vampire Knight
3/3
Flying
Whenever another creature enters the battlefield under your control, you may discard a card. If you do, put a +1/+1 counter on that creature, it gains haste until end of turn, and it becomes a Vampire in addition to its other types.

* You decide whether to discard a card as the triggered ability of Olivia, Mobilized for War resolves. If you do, the rest of the ability’s effects happen before any player may take actions.

* If the entering creature leaves the battlefield before the triggered ability of Olivia, Mobilized for War resolves, you may still discard a card. The rest of the ability has no effect.

* If you discard a card, the creature only gains haste until end of turn, but the +1/+1 counter and Vampire subtype remain indefinitely.
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Ongoing Investigation
{1}{U}
Enchantment
Whenever one or more creatures you control deal combat damage to a player, investigate. (Put a colorless Clue artifact token onto the battlefield with “{2}, Sacrifice this artifact: Draw a card.”)
{1}{G}, Exile a creature card from your graveyard: Investigate. You gain 2 life.

* In a Two-Headed Giant game, if you control more than one attacking creature, you may have your creatures deal damage to different opponents so that Ongoing Investigation’s first ability triggers twice.
-----

Pale Rider of Trostad
{1}{B}
Creature — Spirit
3/3
Skulk (This creature can’t be blocked by creatures with greater power.)
When Pale Rider of Trostad enters the battlefield, discard a card.

* You can cast Pale Rider of Trostad even if you have no other cards in your hand. If you have no cards in hand as the last ability resolves, nothing happens.
-----

Paranoid Parish-Blade
{2}{W}
Creature — Human Soldier
3/2
Delirium — Paranoid Parish-Blade gets +1/+0 and has first strike as long as there are four or more card types among cards in your graveyard.

* Losing or gaining first strike after first-strike damage has been dealt won’t cause Paranoid Parish-Blade to deal combat damage twice or to not deal combat damage.
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Pick the Brain
{2}{B}
Sorcery
Target opponent reveals his or her hand. You choose a nonland card from it and exile that card.
Delirium — If there are four or more card types among cards in your graveyard, search that player’s graveyard, hand, and library for any number of cards with the same name as the exiled card, exile those cards, then that player shuffles his or her library.

* If there is no nonland card to choose, and you have four or more card types among cards in your graveyard, you’ll search that player’s library even though you won’t be able to find any cards. That library will be shuffled.
-----

Pious Evangel
{2}{W}
Creature — Human Cleric
2/2
Whenever Pious Evangel or another creature enters the battlefield under your control, you gain 1 life.
{2}, {T}, Sacrifice another permanent: Transform Pious Evangel.
/////
Wayward Disciple
*black*
Creature — Human Cleric
2/4
Whenever Wayward Disciple or another creature you control dies, target opponent loses 1 life and you gain 1 life.

* If Pious Evangel enters the battlefield at the same time as another creature you control, Pious Evangel’s ability triggers once for the other creature as well as once for itself.

* If Wayward Disciple dies at the same time as another creature you control, Wayward Disciple’s ability triggers once for the other creature as well as once for itself.
-----

Pore Over the Pages
{3}{U}{U}
Sorcery
Draw three cards, untap up to two lands, then discard a card.

* You choose which lands to untap after you have drawn three cards. Lands controlled by any player may be untapped this way.
-----

Prized Amalgam
{1}{U}{B}
Creature — Zombie
3/3
Whenever a creature enters the battlefield, if it entered from your graveyard or you cast it from your graveyard, return Prized Amalgam from your graveyard to the battlefield tapped at the beginning of the next end step.

* A card cast using its madness ability is cast from exile, not from your graveyard.

* Prized Amalgam’s ability triggers only if it’s in your graveyard immediately after a creature enters the battlefield from your graveyard or you cast a creature from your graveyard. A Prized Amalgam that’s already on the battlefield won’t be returned at the beginning of the next end step if it’s put into your graveyard later.
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Pyre Hound
{3}{R}
Creature — Elemental Hound
2/3
Trample
Whenever you cast an instant or sorcery spell, put a +1/+1 counter on Pyre Hound.

* Pyre Hound’s triggered ability resolves before the spell that causes it to trigger.
-----

Rabid Bite
{1}{G}
Sorcery
Target creature you control deals damage equal to its power to target creature you don’t control.

* If either creature is an illegal target as Rabid Bite tries to resolve, the creature you control won’t deal damage.
-----

Ravenous Bloodseeker
{1}{R}
Creature — Vampire Berserker
1/3
Discard a card: Ravenous Bloodseeker gets +2/-2 until end of turn.

* You can activate Ravenous Bloodseeker’s ability any number of times to discard several cards. It will be put into its owner’s graveyard once its toughness is 0 or less. Any other instances of the ability still on the stack will resolve with no effect.
-----

Reduce to Ashes
{4}{R}
Sorcery
Reduce to Ashes deals 5 damage to target creature. If that creature would die this turn, exile it instead.

* Reduce to Ashes will exile the target creature if it would die this turn for any reason, not just due to lethal damage.
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Relentless Dead
{B}{B}
Creature — Zombie
2/2
Menace (This creature can’t be blocked except by two or more creatures.)
When Relentless Dead dies, you may pay {B}. If you do, return it to its owner’s hand.
When Relentless Dead dies, you may pay {X}. If you do, return another target Zombie creature card with converted mana cost X from your graveyard to the battlefield.

* Relentless Dead’s last two abilities trigger at the same time and can be put on the stack in either order. The ability put on the stack first will be the last to resolve.

* You decide whether to pay for each triggered ability as it resolves. If you do, the rest of that ability’s effect happens before any player may take actions.
-----

Rise from the Tides
{5}{U}
Sorcery
Put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield tapped for each instant and sorcery card in your graveyard.

* Rise from the Tides isn’t put into your graveyard until after it’s finished resolving. It won’t be counted among the instant and sorcery cards in your graveyard.
-----

Sage of Ancient Lore
{4}{G}
Creature — Human Shaman Werewolf
*/*
Sage of Ancient Lore’s power and toughness are each equal to the number of cards in your hand.
When Sage of Ancient Lore enters the battlefield, draw a card.
At the beginning of each upkeep, if no spells were cast last turn, transform Sage of Ancient Lore.
/////
Werewolf of Ancient Hunger
*green*
Creature — Werewolf
*/*
Vigilance, trample
Werewolf of Ancient Hunger’s power and toughness are each equal to the total number of cards in all players’ hands.
At the beginning of each upkeep, if a player cast two or more spells last turn, transform Werewolf of Ancient Hunger.

* If you have no cards in hand after Sage of Ancient Lore enters the battlefield, it will be put into your graveyard before its first triggered ability resolves. You’ll draw a card, but Sage of Ancient Lore will already be gone.
-----

Seasons Past
{4}{G}{G}
Sorcery
Return any number of cards with different converted mana costs from your graveyard to your hand. Put Seasons Past on the bottom of its owner’s library.

* The phrase “different converted mana costs” compares the mana costs of cards in your graveyard to one another, not to Seasons Past. You may return a card with a converted mana cost of 6.

* If a card in your graveyard has {X} in its mana cost, X is considered to be 0.

* A card with no mana cost, such as a land, has a converted mana cost of 0.

* You choose which cards to return as Seasons Past resolves, not as you cast it.
-----

Second Harvest
{2}{G}{G}
Instant
For each token you control, put a token onto the battlefield that’s a copy of that permanent.

* Second Harvest copies the original characteristics of each token as stated by the effect that put the token onto the battlefield. It doesn’t copy whether that token is tapped or untapped, whether it has any counters on it or any Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, or so on.

* Second Harvest copies all tokens, not onlycreature tokens. Notably, this includes Clue tokens.
-----

Shamble Back
{B}
Sorcery
Exile target creature card from a graveyard. Put a 2/2 black Zombie creature token onto the battlefield. You gain 2 life.

* If the creature card becomes an illegal target, Shamble Back is countered. None of its effects happen.
-----

Sigarda, Heron’s Grace
{3}{G}{W}
Legendary Creature — Angel
4/5
Flying
You and Humans you control have hexproof.
{2}, Exile a card from your graveyard: Put a 1/1 white Human Soldier creature token onto the battlefield.

* As long as you have hexproof, your opponents can’t target you with spells or abilities that cause damage to be dealt, even if they intend to redirect that damage to a planeswalker you control.
-----

Silburlind Snapper
{5}{U}
Creature — Turtle
6/6
Silburlind Snapper can’t attack unless you’ve cast a noncreature spell this turn.

* It doesn’t matter whether the noncreaturespell resolved or was countered, as long as it was cast.
-----

Sin Prodder
{2}{R}
Creature — Devil
3/2
Menace
At the beginning of your upkeep, reveal the top card of your library. Any opponent may have you put that card into your graveyard. If a player does, Sin Prodder deals damage to that player equal to that card’s converted mana cost. Otherwise, put that card into your hand.

* Each opponent in turn order, starting with the one after you in turn order, may choose to have you put that card into your graveyard. Once a player does so, Sin Prodder deals damage equal to that card’s converted mana cost to that player immediately and Sin Prodder’s trigger has no further action.
-----

Sinister Concoction
{B}
Enchantment
{B}, Pay 1 life, Put the top card of your library into your graveyard, Discard a card, Sacrifice Sinister Concoction: Destroy target creature.

* You may pay Sinister Concoction’s costs in any order. However, once you’ve decided to activate the ability and you’ve seen the top card of your library, you can’t change your mind.
-----

Skin Invasion
{R}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature attacks each combat if able.
When enchanted creature dies, return Skin Invasion to the battlefield transformed under your control.
/////
Skin Shedder
Creature — Insect Horror
3/4

* The controller of Skin Invasion, not the controller of the enchanted creature, returns Skin Invasion to the battlefield transformed.

* The enchanted creature’s controller still chooses which player or planeswalker that creature attacks.

* If, during your declare attackers step, the enchanted creature is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having that creature attack, its controller isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either.
-----

Sorin, Grim Nemesis
{4}{W}{B}
Planeswalker — Sorin
6
+1: Reveal the top card of your library and put that card into your hand. Each opponent loses life equal to its converted mana cost.
−X: Sorin, Grim Nemesis deals X damage to target creature or planeswalker and you gain X life.
−9: Put a number of 1/1 black Vampire Knight creature tokens with lifelink onto the battlefield equal to the highest life total among all players.

* If a cardin your library has {X} in its mana cost, X is considered to be 0.

* In a Two-Headed Giant game, the highest life total among all players is the highest life total among all teams.
-----

Startled Awake
{2}{U}{U}
Sorcery
Target opponent puts the top thirteen cards of his or her library into his or her graveyard.
{3}{U}{U}: Put Startled Awake from your graveyard onto the battlefield transformed. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.
/////
Persistent Nightmare
*blue*
Creature — Nightmare
1/1
Skulk (This creature can’t be blocked by creatures with greater power.)
When Persistent Nightmare deals combat damage to a player, return it to its owner’s hand.

* A sorcery can’t be put onto the battlefield and a permanent can’t transform into a sorcery. If an effect exiles Persistent Nightmare and then instructs you to return it to the battlefield, it remains face up in exile (unless that effect instructs you to put it onto the battlefield transformed, in which case it returns as Persistent Nightmare). If an effect instructs you to transform Persistent Nightmare, the instruction is ignored.
-----

Stensia Masquerade
{2}{R}
Enchantment
Attacking creatures you control have first strike.
Whenever a Vampire you control deals combat damage to a player, put a +1/+1 counter on it.
Madness {2}{R}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)

* Losing or gaining first strike after first-strike damage has been dealt won’t cause a creature to deal combat damage twice or to not deal combat damage.
-----

StitchwingSkaab
{3}{U}
Creature — Zombie Horror
3/1
Flying
{1}{U}, Discard two cards: Return StitchwingSkaab from your graveyard to the battlefield tapped.

* StitchwingSkaab’s last ability can only be activatedwhile it’s in your graveyard.
-----

Strength of Arms
{W}
Instant
Target creature gets +2/+2 until end of turn. If you control an Equipment, put a 1/1 white Human Soldier creature token onto the battlefield.

* The Equipment you control doesn’t have to be attached to a creature.
-----

Tenacity
{3}{W}
Instant
Creatures you control get +1/+1 and gain lifelink until end of turn. Untap those creatures.

* The set of creatures affected by Tenacity is determined as the spell resolves. Creatures you begin to control later in the turn won’t get +1/+1 or gain lifelink.

* Multiple instances of lifelink are redundant.
-----

Thalia’s Lieutenant
{1}{W}
Creature — Human Soldier
1/1
When Thalia’s Lieutenant enters the battlefield, put a +1/+1 counter on each other Human you control.
Whenever another Human enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on Thalia’s Lieutenant.

* If Thalia’s Lieutenant enters the battlefield at the same time as another Human, each of Thalia’s Lieutenant’s abilities will trigger. You’ll put a +1/+1 counter on both cards.
-----

Thing in the Ice
{1}{U}
Creature — Horror
0/4
Defender
Thing in the Ice enters the battlefield with four ice counters on it.
Whenever you cast an instant or sorcery spell, remove an ice counter from Thing in the Ice. Then if it has no ice counters on it, transform it.
/////
Awoken Horror
*blue*
Creature — Kraken Horror
7/8
When this creature transforms into Awoken Horror, return all non-Horror creatures to their owners’ hands.

* When Thing in the Ice’s triggered ability removes the last counter from it, Awoken Horror’s ability will trigger and resolve before the spell that caused Thing in the Ice’s last ability to trigger.

* Removing all ice counters from Thing in the Ice some other way will not cause it to transform. You’ll need to cast an instant or sorcery spell and cause its last ability to trigger.
-----

To the Slaughter
{2}{B}
Instant
Target player sacrifices a creature or planeswalker.
Delirium — If there are four or more card types among cards in your graveyard, instead that player sacrifices a creature and a planeswalker.

* If the delirium ability applies, that player must sacrifice a creature objectand a planeswalkerobject if able. In the unusual case that the player controls a single permanent that’s both a creature and a planeswalker, that player must sacrifice another creature or planeswalker(unless he or she controls no other creatures and no other planeswalkers).
-----

Town Gossipmonger
{W}
Creature — Human
1/1
{T}, Tap an untapped creature you control: Transform Town Gossipmonger.
/////
Incited Rabble
*red*
Creature — Human
2/3
Incited Rabble attacks each combat if able.
{2}: Incited Rabble gets +1/+0 until end of turn.

* You can tap any untapped creature you control, including one you haven’t controlled continuously since the beginning of your most recent turn, to pay the cost of Town Gossipmonger’s activated ability. You must have controlled Town Gossipmonger continuously since the beginning of your most recent turn, however.

* Incited Rabble’s controller still chooses which player or planeswalker it attacks.

* If, during its controller’sdeclare attackers step, Incited Rabble is tapped or is affected by a spell or ability that says it can’t attack, then it doesn’t attack. If there’s a cost associated with having Incited Rabble attack, its controller isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack in that case either. Note that transforming Town Gossipmonger won’t untap it.
-----

Traverse the Ulvenwald
{G}
Sorcery
Search your library for a basic land card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.
Delirium — If there are four or more card types among cards in your graveyard, instead search your library for a creature or land card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.

* The delirium ability of Traverse the Ulvenwald allows you to find a nonbasic land card.
-----

Triskaidekaphobia
{3}{B}
Enchantment
At the beginning of your upkeep, choose one —
• Each player with exactly 13 life loses the game, then each player gains 1 life.
• Each player with exactly 13 life loses the game, then each player loses 1 life.

* You can choose a mode even if no player will lose the game. Players will still gain or lose life as appropriate.

* If you choose Triskaidekaphobia’s second mode and begin to resolve it while an opponent’s life total is 13 and your life total is 1, that opponent will lose the game before you lose 1 life.

* In a Two-Headed Giant game, each team with 13 life would lose the game, then each player on each team gains or loses 1 life, causing the team’s life total to go up or down by 2.

* If each player has 13 life as Triskaidekaphobia’s ability resolves, the game ends in a draw.
-----

Unruly Mob
{1}{W}
Creature — Human
1/1
Whenever another creature you control dies, put a +1/+1 counter on Unruly Mob.

* If Unruly Mob and another creature you control die simultaneously (perhaps because they were both attacking or blocking), Unruly Mob won’t be on the battlefield as its triggered ability resolves. It can’t be saved by the +1/+1 counter that would have been put on it.
-----

Vessel of Malignity
{1}{B}
Enchantment
{1}{B}, Sacrifice Vessel of Malignity: Target opponent exiles two cards from his or her hand. Activate this ability only any time you could cast a sorcery.

* You won’t see the player’s hand while resolving Vessel of Malignity’s ability. That player chooses two cards, exiles them face up, and then you get to see what was exiled.
-----

Welcome to the Fold
{2}{U}{U}
Sorcery
Madness {X}{U}{U}(If you discard this card, discard it into exile. When you do, cast it for its madness cost or put it into your graveyard.)
Gain control of target creature if its toughness is 2 or less. If Welcome to the Fold’s madness cost was paid, instead gain control of that creature if its toughness is X or less.

* The toughness of the creature is checked only as Welcome to the Fold resolves. It doesn’t matter if it has higher toughness as you cast Welcome to the Fold, or if its toughness becomes higher after Welcome to the Fold has resolved.
-----

Wolf of Devil’s Breach
{3}{R}{R}
Creature — Elemental Wolf
5/5
Whenever Wolf of Devil’s Breach attacks, you may pay {1}{R} and discard a card. If you do, Wolf of Devil’s Breach deals damage to target creature or planeswalker equal to the discarded card’s converted mana cost.

* You can’t choose to discard a card without also paying {1}{R}.

* If a cardwith{X} in its mana cost is discarded to Wolf of Devil’s Breach’s ability, X is considered to be 0.

* You choose the target creature or planeswalker as the triggered ability of Wolf of Devil’s Breach is put onto the stack. You choose which cardto discard, if any, as the ability resolves. While players may respond to the triggered ability once you’ve chosen a target, no player may take actions between the time you discard the card and the time damage is dealt.
-----

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Re: dubbi su sottofase di mantenimento

Messaggioda donChi » 31 mar '16, 19:59

AndAnd ha scritto:1) << all'inizio del tuo mantenimento, "puoi" guadagnare 1 punto vita >>

Nel primo caso si dovrebbe trattare di una "facoltà" (c'è scritto <<puoi>>), giusto? Quindi sono io che, prima di pescare (cioè prima di terminare la sottofase di mantenimento), dovrei dichiarare che voglio guadagnare 1 punto vita... giusto?
E se mi dimentico e pesco una carta, e solo dopo mi ricordo? L'effetto si considera generato automaticamente oppure devo aspettare il turno successivo?
Se ti dimentichi un'innescata che prevede un "puoi", non c'è modo di recuperarla. Se hai pescato senza dire nulla prima il punto vita non lo riguadagni più.

AndAnd ha scritto:2) << all'inizio del tuo mantenimento, "perdi" 1 punto vita >>

Nel secondo caso invece, se mi dimentico di perdere il punto vita, l'effetto si genera automaticamente in quel momento? Anche se i giocatori se ne rendono conto solo successivamente?
In questo caso l'abilità dimenticata viene "recuperata" a discrezione dell'avversario, il quale deciderà se, nel momento in cui ve ne rendiate conto, farla recuperare o no (ed essendo un'abilità che ti fa perdere vite, direi che tendenzialmente la farà recuperare).

  • NB: In ognuno di questi casi, comunque, la prassi più giusta da seguire per evitare qualsiasi tipo di problema è alzare la mano e urlare GIAAAAAAAAAAAGG!! Gli si spiega l'accaduto, e sarà lui a dirvi come procedere. Diversamente, se "fate da soli" c'è sempre il rischio che possano sorgere casini. I judge sono lì apposta, meglio chiamarli! ;)

* * *
AndAnd ha scritto:Un ultima domanda... Nel primo caso, qualcuno per ricordarsi di guadagnare il punto vita mette dei "segnalini" sopra il proprio grimorio (cosi che, ogni volta che deve pescare, prima si ricorda di guadagnare il punto vita)... ma si può fare??! Secondo me in questo modo si elude lo scopo della carta, cioè quello di far rimanere attenti i giocatori.
Certo, si può usare tranquillamente un "promemoria" di questo tipo, ed anzi è consigliabile (a mio parere) proprio per evitare problemi con abilità dimenticate, che sono croce e delizia di ogni giocatore.
Il punto errato del tuo ragionamento è che questa carte non hanno lo scopo "di far rimanere attenti i giocatori", ma di fare quel che c'è scritto sulla carta! E sulla carta non c'è scritto "stai attento, o impavido giocatore!", ma c'è scritto "fai la tal cosa" o "non fare la tal cosa". ;)
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Re: dubbi su sottofase di mantenimento

Messaggioda magicitek » 31 mar '16, 20:34

AndAnd ha scritto:Mi stupisce sapere che i giudici lo permettano, se non altro perché in questo modo il campo di gioco si riempie di "promemoria", che potrebbero anche causare una certa confusione.

Oltretutto, rimango dell'opinione che lo scopo di queste carte sia proprio quello di rendere i giocatori "attenti e vigili" in quello che fanno. Allo stesso modo avviene nel gioco di carte "UNO" (nel quale chi rimane con una carta deve esclamarlo, altrimenti per penalità ne deve pescare altre tre).

In ogni caso, ti ringrazio molto per la risposta, spero che altri utenti possano confermarmi questa regola e rispondermi alle altre domande. :)

Anche sul canale ufficiale di magic che fanno i video dei tornei ogni tanto si vede tal giocatore col blocco notes, ho controllato per te ;D
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Re: dubbi su sottofase di mantenimento

Messaggioda AndAnd » 1 apr '16, 1:50

magicitek ha scritto:Anche sul canale ufficiale di magic che fanno i video dei tornei ogni tanto si vede tal giocatore col blocco notes, ho controllato per te ;D


Perfetto, grazie mille! :)




donChi ha scritto:In questo caso l'abilità dimenticata viene "recuperata" a discrezione dell'avversario, il quale deciderà se, nel momento in cui ve ne rendiate conto, farla recuperare o no (ed essendo un'abilità che ti fa perdere vite, direi che tendenzialmente la farà recuperare).


Grazie! Ma cosi avviene proprio nei tornei ufficiali di magic?
Se per esempio me ne accorgo due turni dopo, e il mio avversario è d'accordo, perdo quel punto vita?
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Re: dubbi su sottofase di mantenimento

Messaggioda smax » 1 apr '16, 9:01

AndAnd ha scritto:
magicitek ha scritto:Anche sul canale ufficiale di magic che fanno i video dei tornei ogni tanto si vede tal giocatore col blocco notes, ho controllato per te ;D


Perfetto, grazie mille! :)




donChi ha scritto:In questo caso l'abilità dimenticata viene "recuperata" a discrezione dell'avversario, il quale deciderà se, nel momento in cui ve ne rendiate conto, farla recuperare o no (ed essendo un'abilità che ti fa perdere vite, direi che tendenzialmente la farà recuperare).


Grazie! Ma cosi avviene proprio nei tornei ufficiali di magic?
Se per esempio me ne accorgo due turni dopo, e il mio avversario è d'accordo, perdo quel punto vita?


nell'ultimo caso (quello dei due turni dopo) dipende molto da quale tipo di abilità è e se si può recuperare.

per capirci, se al turno 7 vi accorgete che al turno 5 non hai rilevato di dark confidant, è praticamente impossibile tornare indietro ( specie se nel frattempo hai mischiato il grimorio).
nel caso da te descritto invece si fa facilmente
facciamo risorgere il concorso "sto pensando ad una carta"
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Re: dubbio terra leggendaria

Messaggioda Sting » 1 apr '16, 9:18

Cerco di chiudere tutta la discussione con questa citazione:

Carsten Haese 2level Judge ha scritto:Q: I livelli ("layer" nella versione inglese) mi confondono. Potete spiegarmi come Spreading Seas interagisce con Blood Moon, con l'abilità che mi permette di animare Mutavault, e con Urborg, Tomb of Yawgmoth?

A: Spreading Seas crea un effetto di cambio di tipo, che viene applicato nel livello 4, così come l'effetto di Blood Moon. Quando due effetti si devono applicare nello stesso livello, devi farlo in ordine cronologico, a meno che uno non dipenda dall'altro.

L'effetto di Blood Moon e di Spreading Seas non sono dipendenti l'uno dall'altro; ciò significa che dovrai semplicemente applicare entrambi quegli effetti in ordine cronologico, facendo quindi prevalere il più recente.

Allo stesso modo, l'effetto di Mutavault e di Spreading Seas non sono dipendenti l'uno dall'altro; è vero che incantare una Mutavault con Spreading Seas rimuove la possibilità di animare questa terra, ma ciò non ha importanza se hai già attivato quell'abilità: dovrai applicare entrambi gli effetti in ordine cronologico, e alla fine avrai a disposizione una terra creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura, ed il tipo di terra Isola.

Infine, parliamo di Urborg, Tomb of Yawgmoth. Se incanti questa stessa terra, stai creando una dipendenza, in quanto applicare l'effetto di Spreading Seas rimuove del tutto l'abilità statica della terra leggendaria; dal momento che i due effetti sono dipendenti l'uno dall'altro, Spreading Seas deve essere applicato per primo, dopo di che non potrai più applicare l'effetto di Urborg.

Wow! I livelli rappresentano un argomento decisamente complesso, ma non ti preoccupare se non ti è ancora tutto chiaro: in effetti, puoi leggere un articolo tra gli articoli di Cranial Insertion, che ti potrà dare una mano nei problemi che potrai incontrare!


Aggiungo il seguente Link con la spiegazione passo passo dei layer

http://www.cranialinsertion.com/article/511

Da cui cito:

Oh, volete un esempio, vero? Guardiamo Blood Moon e Urborg, Tomb of Yawgmoth, un classico esempio di dipendenza. Applicare l'effetto di Urborg rende le cose Paludi, ma applicare l'effetto di Blood Moon cambia il sottotipo di Urborg. Poiché impostare i sottotipi di terra priva quella terra delle sue abilità originarie, Urborg perderebbe la sua abilità di rendere le cose Paludi se Blood Moon fosse applicata per prima! Questo ricade nel primo punto precedente: l'effetto di Blood Moon fa cessare di esistere l'effetto di Urborg. Bisogna applicare prima Blood Moon, dopodiché l'effetto di Urborg non esiste più e non può più essere applicato.


Spero di non aprire il tutto ad altre domande visto che non sono così esperto... ;^^
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Re: dubbi su sottofase di mantenimento

Messaggioda donChi » 1 apr '16, 14:53

smax ha scritto:
donChi ha scritto:In questo caso l'abilità dimenticata viene "recuperata" a discrezione dell'avversario, il quale deciderà se, nel momento in cui ve ne rendiate conto, farla recuperare o no (ed essendo un'abilità che ti fa perdere vite, direi che tendenzialmente la farà recuperare).


Grazie! Ma cosi avviene proprio nei tornei ufficiali di magic?
Se per esempio me ne accorgo due turni dopo, e il mio avversario è d'accordo, perdo quel punto vita?


nell'ultimo caso (quello dei due turni dopo) dipende molto da quale tipo di abilità è e se si può recuperare.

per capirci, se al turno 7 vi accorgete che al turno 5 non hai rilevato di dark confidant, è praticamente impossibile tornare indietro ( specie se nel frattempo hai mischiato il grimorio).
nel caso da te descritto invece si fa facilmente[/quote]
Esatto, mi riferivo ad abilità dimenticate e di cui ci si accorge in un breve lasso di tempo, di certo non dopo che il gioco ha preso tutt'altra piega..
Comunque, se al turno 7 vi accorgete di aver dimenticato di rivelare di Confidente Oscuro al 5 turno, su le mani e GIAAAAAAGG! ;) È sempre la cosa migliore da fare.
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