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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Redirect e bersagli illegali

Messaggioda Giger » 28 set '12, 17:20

La situazione è la seguente:

OPPO: in campo svarie terre, una creaturina stupida stupida 1/1 e Griselbrand.
IO: millemila terre.
O. Attacca con griselbrand
I. Selesnya Charm su Griselbrand
O. Redirect su Selesnya Charm sull'altra creatura 1/1

Lui sostiene che una volta dirottata la mia magia sull' 1/1 si risolve lo stesso (senza nessun effetto) pur non essendo un bersaglio valido. Io sostengo invece che non è possibile giocare redirect su quella creatura dunque Griselbrand viene esiliato.

Dove pende l'ago della bilancia? Da me o dall'oppo?
Grazie in anticipo.
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Re: Redirect e bersagli illegali

Messaggioda Mad_Head » 28 set '12, 17:30

toricamente hai il piatto della bilancia dalla tua parte :) .. Selesnya Charm al momento del lancio scegli ovviamente la rimozione greater fo 5.. ed ovviamente l'1/1 non è un bersaglio valido, quindi non può dirottarla sulla creaturina.. è come dirottare un counterspell sullo spellskite.. non puoi perchè non valido il bersaglio
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Re: Redirect e bersagli illegali

Messaggioda Narkan Rekht » 28 set '12, 17:31

Da te, non può usare redirect per spostare magia su un target illegale, ergo non poteva spostarlo ciao ciao griselbrand
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Re: Dichiarazione d'attacco e istantanei

Messaggioda Nesple » 28 set '12, 20:44

Scusami TT_TT TT_TT TT_TT
Comunque ho capito...
Prima di passare alla fase/sottofase successiva o prima della risoluzione della pila devono passare entrambi i gioctori. ;^^
Questo garantisce a entrambi i giocatori di lanciare istantanei, attivare abilità, ecc ecc...in ogni fase/sottofase ;^^
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Sciamano Brucia-Albero

Messaggioda antonio » 30 set '12, 13:41

scusate ma quando si attiva il suo effetto Sciamano Brucia-Albero ?? mi potete fare qualche esempio
p.s so ke è na domanda stupida ma gioco da poco grz in anticipo
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Re: Sciamano Brucia-Albero

Messaggioda kyogre » 30 set '12, 14:29

Si attiva con: Golem di Cobalto, prima abilità di Saccheggiatore Elettrofuso, secondo effetto di Gavony Township. Non si attiva con le abilitá che forniscono mana, come myr d'argento o quelle delle terre. ;)
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Re: Sciamano Brucia-Albero

Messaggioda ThePerfectStorm » 30 set '12, 14:32

vediamo un esempio semplice è con le fech(foresta pluviale nebbiosa)
mentre se un oppo gioca un elfo di llanowar e attiva la sua abilità nn si attiva quella dello sciamano brucia-albero essendo quella dell' elfo un abilità di mana.
spero di nn essermi sbagliato ma dovrebbe funzionare così.

EDIT. kiogre mi ha preceduto
I maghi spesso cercano di emulare le potenti reliquie smarrite nel tempo e nell' apocalisse - MITRAGLIA
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Domande Frequenti: Ritorno a Ravnica II

Messaggioda Alex » 30 set '12, 19:07

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di Magic: The Gathering. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate.

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Jarad, Signore dei Lich Golgari
:B: :B: :G: :G:
Creatura Leggendaria — Elfo Zombie
2/2
Jarad, Signore dei Lich Golgari prende +1/+1 per ogni carta creatura nel tuo cimitero.
:1: :B: :G:, Sacrifica un'altra creatura: Ogni avversario perde punti vita pari alla forza della creatura sacrificata.
Sacrifica una Palude e una Foresta: Riprendi in mano Jarad dal tuo cimitero.

* La prima abilità di Jarad si applica solo quando Jarad è sul campo di battaglia.

* I punti vita persi dipendono dalla forza che aveva la creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia.

* Per attivare l'ultima abilità di Jarad, devi sacrificare due terre. Non importa quali altri tipi di terra abbiano le due terre, purché una sia una Palude e l'altra una Foresta. Anche se una delle terre che sacrifichi è sia una Palude che una Foresta, dovrai comunque sacrificare un'altra terra che sia una Palude o una Foresta.

* Puoi sacrificare qualsiasi terra con il tipo di terra Palude o Foresta, non solo quelle col nome Palude o Foresta. Ad esempio, potresti sacrificare due Tombe Infestate da Erbacce.
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Krovod del Bazaar
:4: :W:
Creatura — Bestia
2/5
Ogniqualvolta il Krovod del Bazaar attacca, un'altra creatura attaccante bersaglio prende +0/+2 fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura.

* L'abilità del Krovod del Bazaar può bersagliare una creatura attaccante che è STAPpata (per esempio una con cautela).

* STAPpare una creatura attaccante non interrompe il suo attacco, né la rimuove dal combattimento.
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Lacerazione Cranica
:3: :B: :R:
Stregoneria
La Lacerazione Cranica infligge 2 danni a ogni avversario. Ognuno di quei giocatori scarta due carte a caso.

* La Lacerazione Cranica non richiede nessun bersaglio.

* Ogni avversario scarterà le carte, anche se tutto o parte del danno viene prevenuto o deviato.
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Lanterna Cromatica
:3:
Artefatto
Le terre che controlli hanno “:T: : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana”.
:T: : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

* Le terre che controlli non perderanno nessuna delle abilità che possiedono. Allo stesso modo, non guadagneranno né perderanno nessun tipo di terra.
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Legame Comune
:1: :G: :W:
Istantaneo
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

* Puoi scegliere la stessa creatura per entrambi i bersagli. Ma puoi anche scegliere due creature diverse. Questo è possibile perché la parola “bersaglio” è usata più di una volta.
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Liberazione del Druido
:1: :G:
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che ti verrebbe inflitto in questo turno. Popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)

* Puoi lanciare la Liberazione del Druido anche se non controlli alcuna pedina creatura.

* Il danno da combattimento inflitto alle creature o ai planeswalker che controlli e il danno da combattimento inflitto ai tuoi compagni di squadra non è prevenuto.
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Lossodonte Castigatore
:1: :G: :W:
Creatura — Soldato Elefante
4/4
Il Lossodonte Castigatore non può essere neutralizzato.
Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il Lossodonte Castigatore, mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero.

* Se scarti il Lossodonte Castigatore e lo metti sul campo di battaglia, hai comunque scartato una carta. Le abilità che si innescano quando scarti una carta (ad esempio, quella della Carezza di Liliana) si innescheranno comunque.
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Lungimiranza del Mentefiamma
:5: :U: :R:
Istantaneo
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo con costo di mana convertito pari a 3, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi ripeti questo procedimento per carte istantaneo con costo di mana convertito pari a 2 e 1. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Non devi necessariamente trovare le carte istantaneo nel tuo grimorio, anche se ci sono.

* Se una carta nel tuo grimorio ha :X: nel costo di mana, X viene considerato 0. Ad esempio, una carta con costo di mana :X: :R: ha un costo di mana convertito di 1 e così via.
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Maga della Gilda di Rix Maadi
:B: :R:
Creatura — Sciamano Umano
2/2
:B: :R: : Una creatura bloccante bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno.
:B: :R: : Un giocatore bersaglio che ha perso punti vita in questo turno perde 1 punto vita.

* Una creatura bloccante è una creatura dichiarata come bloccante in questo combattimento o che è stata messa sul campo di battaglia bloccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continuerà ad essere una creatura bloccante fino alla sottofase di fine combattimento, anche se la creatura o le creature che stava bloccando non sono più sul campo di battaglia o hanno lasciato il combattimento in altro modo.
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Magistrato Azorius
:2: :W: :W:
Creatura — Mago Umano
2/2
Quando il Magistrato Azorius entra nel campo di battaglia, trattieni fino a due creature bersaglio controllate dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quelle creature non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.)

* Le due creature possono essere controllate dallo stesso avversario o da avversari differenti.
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Mago della Gilda di Korozda
:B: :G:
Creatura — Sciamano Elfo
2/2
:1: :B: :G: : Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha intimidire fino alla fine del turno.
:2: :B: :G:, Sacrifica una creatura non pedina: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi, dove X è la costituzione della creatura sacrificata.

* Usa la costituzione della creatura sacrificata quando ha lasciato il campo di battaglia per determinare il valore di X.
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Mago della Gilda di Nivix
:U: :R:
Creatura — Mago Umano
2/2
:1: :U: :R: : Pesca una carta, poi scarta una carta.
:2: :U: :R: : Copia una magia istantaneo o stregoneria bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* La seconda abilità del Mago della Gilda di Nivix può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria che controlli, non soltanto una con dei bersagli.

* Quando la seconda abilità si risolve, crea una copia di una magia. Quella copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato quando è stata lanciata (come per la Rivelazione della Sfinge), la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. Tuttavia, gli effetti basati sui costi addizionali o alternativi pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Ad esempio, se lanci una magia pagandone il costo di sovraccarico e la copi, la copia si risolverà come se il suo costo di sovraccarico fosse stato pagato.
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Manipolavuoto
:4: :U:
Creatura — Mago Umano
1/4
Quando il Manipolavuoto entra nel campo di battaglia, puoi far tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* Se il Manipolavuoto è l'unica creatura sul campo di battaglia, dovrai sceglierlo come bersaglio della sua abilità, anche se puoi scegliere di non farlo tornare in mano al suo proprietario.
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Messaggera del Centauro
:G:
Creatura — Esploratore Elfo
0/1
:2: :G:, Sacrifica la Messaggera del Centauro: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde.

* Una volta attivata l'abilità della Messaggera del Centauro, nessun giocatore potrà più rispondere cercando di distruggerla o di impedirti di sacrificarla.

* Puoi sacrificare la Messaggera del Centauro una sola volta, quindi non potrai attivare la sua abilità più di una volta.
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Mietitore dei Bassifondi
:3: :B:
Creatura — Orrore
4/2
Quando il Mietitore dei Bassifondi entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sacrifica una creatura.

* Quando l'abilità si risolve, puoi sacrificare lo stesso Mietitore dei Bassifondi. Se non controlli altre creature, dovrai sacrificare il Mietitore dei Bassifondi.
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Minaccia della Guida dei Cadaveri
:2: :B: :G:
Creatura — Fungus
4/4
Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura che controlli, metti invece su quella creatura il doppio di quei segnalini.

* Se una creatura che controlli sta per entrare nel campo di battaglia con un certo numero di segnalini +1/+1, entrerà invece con il doppio di quei segnalini.

* Se controlli due Minacce della Guida dei Cadaveri, il numero di segnalini +1/+1 messi sarà quattro volte il numero originale. Tre Minacce della Guida dei cadaveri moltiplicano il numero originale per otto e così via.
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Moneta Evocata
:5: :U:
Incantesimo
All'inizio del tuo mantenimento, puoi scambiare il controllo della Moneta Evocata e di un permanente bersaglio di cui non sei né proprietario né controllore.

* L'unico bersaglio legale per l'abilità della Moneta Evocata è un permanente che sia posseduto e controllato da un altro giocatore, anche se non è necessario che si tratti dello stesso giocatore. Ad esempio, un permanente posseduto da un avversario ma controllato da un tuo compagno di squadra (o da un altro avversario) potrà essere scelto come bersaglio.

* Lo scambio avviene solo se la Moneta Evocata e il permanente bersaglio sono entrambi sul campo di battaglia e sono controllati da giocatori differenti quando l'abilità si risolve. Inoltre, il permanente bersaglio deve essere un permanente di cui non sei proprietario né controllore. In mancanza di anche una sola di queste condizioni nel momento in cui l'abilità tenta di risolversi, lo scambio non avverrà e nessun permanente cambierà controllore.

* Non devi necessariamente controllare la Moneta Evocata quando la sua abilità si risolve affinché lo scambio avvenga. Se un altro giocatore ha ottenuto il controllo della Moneta Evocata mentre l'abilità è in pila e un terzo giocatore controlla il bersaglio (e tu non ne sei il proprietario), puoi scegliere che questi due giocatori scambino il controllo dei relativi permanenti.
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Ogre Evaso
:3: :B:
Creatura — Farabutto Ogre
4/4
Difensore
L'Ogre Evaso può attaccare come se non avesse difensore fintanto che controlli un Cancello.

* Difensore conta solo quando l'Ogre Evaso può essere dichiarato come creatura attaccante. Se l'Ogre Evaso sta già attaccando, perdere il controllo del tuo unico Cancello non farà lasciare il combattimento all'Ogre Evaso.
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Oratori di Azor
:3: :W/U: :W/U:
Creatura — Consigliere Umano
3/5
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino ostruzionismo sugli Oratori di Azor. Poi, se gli Oratori di Azor hanno cinque o più segnalini ostruzionismo, vinci la partita.
Ogniqualvolta una fonte ti infligge danno, rimuovi un segnalino ostruzionismo dagli Oratori di Azor.

* Vincerai la partita solo se gli Oratori di Azor hanno cinque o più segnalini ostruzionismo quando la prima abilità si risolve. Ad esempio, se gli Oratori di Azor hanno quattro segnalini ostruzionismo e sei riuscito in qualche modo ad aggiungerne un altro durante la tua fase principale, non vincerai la partita immediatamente.

* La seconda abilità degli Oratori di Azor rimuove un segnalino ostruzionismo per fonte, indipendentemente da quanti danni ha inflitto quella fonte. Ad esempio, se due creature attaccanti ti infliggono danno contemporaneamente, saranno rimossi due segnalini ostruzionismo.
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Ordini di Jarad
:2: :B: :G:
Stregoneria
Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a due carte creatura e rivelale. Aggiungine una alla tua mano e metti l'altra nel tuo cimitero. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Puoi scegliere di trovare solo una carta creatura. Se lo fai, aggiungerai quella carta alla tua mano.
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Orrore Criptoneonato
:1: :B/R: :B/R:
Creatura — Orrore
0/0
Travolgere
L'Orrore Criptoneonato entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita persi dai tuoi avversari in questo turno.

* Ricorda che il danno inflitto a un giocatore gli fa perdere altrettanti punti vita (a meno che la fonte non abbia infettare).

* Se nessun avversario ha perso punti vita nel turno in cui l'Orrore Criptoneonato entra nel campo di battaglia, entrerà senza segnalini +1/+1 e verrà messo nel cimitero del suo proprietario (a meno che qualcos'altro non ne aumenti la costituzione).

* L'Orrore Criptoneonato considera i punti vita persi, ma non necessariamente i punti vita di un avversario messi a confronto con i punti vita che aveva all'inizio del turno. Ad esempio, se un avversario perde 5 punti vita e poi ne guadagna 10 nel turno in cui l'Orrore Criptoneonato entra nel campo di battaglia, entrerà con cinque segnalini +1/+1.

* Nelle partite multiplayer, i punti vita persi durante il turno in cui l'Orrore Criptoneonato entra nel campo di battaglia da avversari che hanno poi abbandonato la partita in quel turno saranno conteggiati nel valore di X.
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Parassita del Canale di Scolo
:B:
Creatura — Ratto
1/1
Quando il Parassita del Canale di Scolo muore, puoi pagare :B:. Se lo fai, un giocatore bersaglio scarta una carta.

* Puoi pagare :B: solo una volta. Il giocatore bersaglio scarterà un massimo di una carta a causa dell'abilità del Parassita del Canale di Scolo.
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Passaggio dei Farabutti
Terra
:T: : Aggiungi :1: alla tua riserva di mana.
:4:, :T: : Una creatura bersaglio non può essere bloccata in questo turno.

* Attivare la seconda abilità del Passaggio dei Farabutti dopo che una creatura è stata bloccata non la farà diventare non bloccata.
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Perlustrare la Città
:4: :U:
Incantesimo
Quando Perlustrare la Città entra nel campo di battaglia, esilia le prime cinque carte del tuo grimorio.
Ogniqualvolta giochi una carta con lo stesso nome di una delle carte esiliate, puoi aggiungere una di quelle carte con quel nome alla mano del suo proprietario. Poi se non ci sono carte esiliate con Perlustrare la Città, sacrificalo. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo.

* “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, a seconda della situazione.

* Puoi aggiungere solo una carta alla mano del suo proprietario per ogni carta che giochi.

* Se non sacrifichi Perlustrare la Città, magari perché è stata distrutta in risposta all'innescarsi della sua abilità, non giocherai un altro turno dopo questo.
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Piroconvergenza
:4: :R:
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, la Piroconvergenza infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Le magie ibride dell'espansione Ritorno a Ravnica sono multicolori, anche se le lanci con un solo colore di mana.

* L'abilità innescata si risolverà e la Piroconvergenza infliggerà danno prima che la magia si sia risolta.
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Posto di Blocco
:2: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta terra
Quando il Posto di Blocco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.
La terra incantata ha “:T: : Previeni il prossimo 1 danno che ti verrebbe inflitto in questo turno”.

* Devi bersagliare una terra per lanciare il Posto di Blocco. Se quella terra è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Posto di Blocco, questo verrà neutralizzato e non entrerà nel campo di battaglia. Non otterrai la pedina Cavaliere.
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Presenza della Morte
:5: :G:
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli muore, metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli, dove X è la forza della creatura morta.

* Il valore di X è pari alla forza che aveva la creatura quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Prezzo Definitivo
:1: :B:
Istantaneo
Distruggi una creatura monocolore bersaglio.

* Una creatura monocolore ha soltanto un colore. Le creature senza colore, come le creature artefatto, o quelle con più di un colore, come le creature ibride, non possono essere scelte come bersaglio.
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Rakdos, Signore delle Sommosse
:B: :B: :R: :R:
Creatura Leggendaria — Demone
6/6
Non puoi lanciare Rakdos, Signore delle Sommosse a meno che un avversario non abbia perso punti vita in questo turno.
Volare, travolgere
Le magie creatura che lanci costano :1: in meno per essere lanciate per ogni punto vita perso dai tuoi avversari in questo turno.

* Ricorda che il danno inflitto a un giocatore fa perdere altrettanti punti vita a quel giocatore (a meno che la fonte non abbia infettare).

* Rakdos può essere messo sul campo di battaglia da un'altra magia o abilità, anche se nessun avversario ha perso punti vita in questo turno.

* L'ultima abilità di Rakdos considera i punti vita persi, ma non necessariamente i punti vita di un avversario messi a confronto con i punti vita che aveva all'inizio del turno. Ad esempio, se un avversario perde 5 punti vita e poi ne guadagna 10 in un turno, le magie creature che lanci ti costeranno :5: in meno per essere lanciate.

* L'ultima abilità di Rakdos non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia creatura che lanci.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia creatura, come un costo di potenziamento o un costo imposto dalle regole di una partita Commander, applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.

* L'ultima abilità di Rakdos non ridurrà il costo per lanciare lo stesso Rakdos. Si applica solo alle magie creatura che lanci una volta che Rakdos è già sul campo di battaglia.
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Ratto del Branco
:1: :B:
Creatura — Ratto
*/*
La forza e la costituzione del Ratto del Branco sono pari al numero di Ratti che controlli.
:2: :B:, Scarta una carta: Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia del Ratto del Branco.

* La prima abilità del Ratto del Branco considera qualsiasi creatura che controlli con il tipo di creatura Ratto, non solo i Ratti del Branco.

* La pedina copierà le due abilità del Ratto del Branco. La sua forza e costituzione saranno pari al numero di Ratti che controlli, non al numero di Ratti che controllavi quando la pedina è entrata nel campo di battaglia. Potrà anche creare copie di se stessa.

* La pedina non copierà i segnalini sul Ratto del Branco, né altri effetti che hanno cambiato la forza del Ratto del Branco, la sua costituzione, il suo tipo, il suo colore e così via. Normalmente, ciò significa che la pedina sarà un semplice Ratto del Branco. Ma se il Ratto del Branco viene a sua volta influenzato da effetti di copia, questi saranno presi in considerazione.

* Se il Ratto del Branco lascia il campo di battaglia prima che l'abilità attivata si sia risolta, la pedina entrerà comunque nel campo di battaglia come una copia del Ratto del Branco, usando i valori copiabili del Ratto del Branco quando ha lasciato il campo di battaglia.
-----

Reazione dell'Essenza
:2: :U: :R:
Istantaneo
Neutralizza una magia creatura bersaglio. La Reazione dell'Essenza infligge danno pari alla forza di quella magia al suo controllore.

* La Reazione dell'Essenza può bersagliare una magia creatura che non può essere neutralizzata. Se la Reazione dell'Essenza si risolve, non neutralizzerà la magia, ma infliggerà comunque danno.

* Se la forza di una creatura è * e ha un'abilità che definisce la sua forza, usa quell'abilità per determinare la sua forza.

* Le abilità che cambiano la forza di una creatura (ad esempio quella della Benedizione Collettiva) influenzano solo le creature sul campo di battaglia. Non cambieranno la forza di una magia creatura in pila.
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Redivivo Oscuro
:3: :B:
Creatura — Spirito
2/2
Volare
Quando il Redivivo Oscuro muore, mettilo in cima al grimorio del suo proprietario.

* L'abilità del Redivivo Oscuro non è opzionale. Tuttavia, se il Redivivo Oscuro lascia il cimitero prima che la sua abilità si sia risolta, non verrà messo in cima al grimorio del suo proprietario.
-----

Reggente della Necropoli
:3: :B: :B: :B:
Creatura — Vampiro
6/5
Volare
Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, metti altrettanti segnalini +1/+1 su di essa.

* Se quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore nello stesso istante in cui le viene inflitto danno letale (magari perché ha travolgere ed è stata bloccata), morirà prima che l'abilità innescata si risolva e metta segnalini +1/+1 su di essa.
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Ricerca del Volo
:1: :R:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha “:U: : Questa creatura ha volare fino alla fine del turno”.

* Solo il controllore della creatura incantata può attivare l'abilità che fornisce volare.
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Riposa in Pace
:1: :W:
Incantesimo
Quando Riposa in Pace entra nel campo di battaglia, esilia tutte le carte da tutti i cimiteri.
Se una carta o una pedina sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala.

* Mentre Riposa in Pace è sul campo di battaglia, le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura muore non si innescheranno, perché le carte e le pedine non raggiungeranno mai il cimitero di un giocatore.

* Se Riposa in Pace viene distrutto da una magia, Riposa in Pace viene esiliato e poi la magia viene messa nel cimitero del suo proprietario.

* Se una carta viene scartata mentre Riposa in Pace è sul campo di battaglia, le abilità che funzionano quando una carta è scartata (per esempio follia) funzionano comunque, anche se quella carta non raggiunge un cimitero. Inoltre, le magie o abilità che verificano le caratteristiche di una carta scartata (ad esempio, la prima abilità di Chandra in Fiamme) possono trovare quella carta in esilio.
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Ritorno di Rakdos
:X: :B: :R:
Stregoneria
Il Ritorno di Rakdos infligge X danni a un avversario bersaglio. Quel giocatore scarta X carte.

* L'avversario bersaglio scarterà X carte, anche se tutto o parte del danno inflitto dal Ritorno di Rakdos viene prevenuto o deviato.
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Rivelazione della Sfinge
:X: :W: :U: :U:
Istantaneo
Guadagni X punti vita e peschi X carte.

* Se il valore scelto per X è maggiore rispetto al numero di carte rimaste nel tuo grimorio, perderai la partita la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato.
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Runachiave Izzet
:3:
Artefatto
:T: : Aggiungi :U: o :R: alla tua riserva di mana.
:U: :R: : Fino alla fine del turno, la Runachiave Izzet diventa una creatura artefatto Elementale 2/1 blu e rossa.
Ogniqualvolta la Runachiave Izzet infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta. Se lo fai, scarta una carta.

* Se la Runachiave Izzet diventa una creatura in un modo diverso rispetto alla sua abilità attivata, la sua ultima abilità funzionerà comunque.
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Salvataggio Spettacolare
:W: :U:
Istantaneo
Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario. Guadagni 2 punti vita.

* Devi essere in grado di bersagliare una creatura per lanciare il Salvataggio Spettacolare.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Salvataggio Spettacolare, questo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 2 punti vita.
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Sciabola della Città
:1:
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+0 per ciascuno dei suoi colori.
Equipaggiare :1:

* Il bonus della Sciabola della Città può variare da +0/+0 (per una creatura incolore) a +5/+0 (per una creatura di tutti e cinque i colori).

* Se la creatura equipaggiata cambia il numero di colori, anche il bonus cambierà di conseguenza.
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Sciamano Letalmago
:B/G:
Creatura — Sciamano Elfo
1/2
:T: : Esilia una carta terra bersaglio da un cimitero. Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
:B:, :T: : Esilia una carta istantaneo o stregoneria bersaglio da un cimitero. Ogni avversario perde 2 punti vita.
:G:, :T: : Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Guadagni 2 punti vita.

* Siccome la prima abilità richiede un bersaglio, non è un'abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.

* Se il bersaglio di una delle tre abilità dello Sciamano Letalmago è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l'abilità, essa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non aggiungerai mana alla tua riserva di mana, nessun avversario perderà punti vita e tu non guadagnerai punti vita, come appropriato.
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Sentenza di Trostani
:5: :W:
Istantaneo
Esilia una creatura bersaglio, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)

* Devi bersagliare una creatura per lanciare Sentenza di Trostani. Se quella creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Sentenza di Trostani, questa verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non popolerai.

* Se scegli una pedina creatura che controlli come bersaglio, verrà esiliata prima che tu possa popolare e non potrai scegliere di copiare quella creatura.
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Sfera della Sicurezza
:4: :W:
Incantesimo
Le creature non possono attaccare te o un planeswalker che controlli a meno che il loro controllore non paghi :X: per ciascuna di quelle creature, dove X è pari al numero di incantesimi che controlli.

* Se controlli la Sfera della Sicurezza, i tuoi avversari possono scegliere di non far attaccare una creatura con un'abilità che dice che la creatura deve attaccare se può farlo.

* In una partita Two-Headed Giant, se un giocatore controlla la Sfera della Sicurezza, le creature non possono attaccare la squadra di quel giocatore o un planeswalker controllato da quel giocatore a meno che il loro controllore non paghi :X: per ognuna di quelle creature che controlla. Le creature possono attaccare i planeswalker controllati dal compagno di squadra di quel giocatore senza dover pagare questo costo.
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Sfera di Detenzione
:1: :W: :U:
Incantesimo
Quando la Sfera di Detenzione entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un permanente non terra bersaglio che non si chiama Sfera di Detenzione e tutti gli altri permanenti con lo stesso nome di quel permanente.
Quando la Sfera di Detenzione lascia il campo di battaglia, rimetti le carte esiliate sul campo di battaglia sotto il controllo del loro proprietario.

* Anche se il bersaglio dell'abilità entra-in-campo non può essere una terra, le terre con lo stesso nome di quel permanente saranno esiliate.

* L'abilità entra-in-campo ha un solo bersaglio. Gli altri permanenti con quello stesso nome non saranno bersagliati. Ad esempio, un permanente con protezione dal bianco sarà esiliato se ha lo stesso nome del permanente non terra bersaglio.

* Se il permanente non terra bersaglio è un bersaglio illegale quando l'abilità entra-in-campo tenta di risolversi, questa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun permanente sarà esiliato, compresi quelli con lo stesso nome del bersaglio.

* Se la Sfera di Detenzione lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si sia risolta, la sua abilità lascia-il-campo si innescherà, ma non avrà alcun effetto. Successivamente, l'abilità entra-in-campo si risolverà ed esilierà il permanente non terra bersagliato e altri permanenti con quel nome a tempo indeterminato.
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Sofferenza Urlante
:B:
Incantesimo
All'inizio del mantenimento di ogni avversario, se quel giocatore ha una o meno carte in mano, perde 3 punti vita.

* L'abilità della Sofferenza Urlante si innescherà solo se un avversario inizia il suo mantenimento con una o meno carte in mano. L'abilità verificherà di nuovo il numero di carte in mano a quel giocatore quando tenterà di risolversi. Se in quel momento quel giocatore ha due o più carte in mano, il giocatore non perderà punti vita.
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Spazzino
:6:
Creatura Artefatto — Costrutto
4/6
Ogniqualvolta lo Spazzino attacca, distruggi tutte le Aure assegnate a una terra bersaglio.

* L'abilità dello Spazzino è obbligatoria, ma puoi scegliere una terra senza alcuna Aura assegnata come bersaglio.
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Spirale Psichica
:4: :U:
Istantaneo
Rimescola tutte le carte del tuo cimitero nel tuo grimorio. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero altrettante carte dalla cima del suo grimorio.

* La Spirale Psichica non sarà rimescolata nel tuo grimorio e non verrà contata per determinare quante carte il giocatore bersaglio mette nel suo cimitero. Sarà messa nel tuo cimitero dopo che seguirai le sue istruzioni.

* Se lanci la Spirale Psichica quando non ci sono carte nel tuo cimitero, rimescolerai comunque il tuo grimorio.
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Spiritella Ingannatrice
:U:
Creatura — Farabutto Spiritello
2/1
Volare
Quando la Spiritella Ingannatrice entra nel campo di battaglia, sacrificala a meno che tu non faccia tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario.

* Far tornare un'altra creatura che controlli in mano al suo proprietario è opzionale. Puoi scegliere di sacrificare la Spiritella Ingannatrice, anche se potresti riprendere in mano una creatura.
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Statincantatrice Izzet
:1: :U: :R:
Creatura — Mago Umano
0/3
Lampo (Puoi lanciare questa magia in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Rapidità
:T: : La Statincantatrice Izzet infligge 1 danno a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura con lo stesso nome di quella creatura.

* L'abilità attivata della Statincantatrice Izzet ha un solo bersaglio. Altre creature con quel nome non saranno bersagliate. Ad esempio, a una creatura con anti-malocchio verrà inflitto danno se ha lo stesso nome della creatura bersaglio.

* Il nome di una pedina creatura è uguale ai suoi tipi di creatura, a meno che la pedina non sia una copia di un'altra creatura o l'effetto che ha creato la pedina specificatamente non le fornisca un nome diverso. Ad esempio, una pedina creatura Centauro 3/3 si chiamerà “Centauro”.
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Stretta Paralizzante
:2: :U:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* La Stretta Paralizzante può bersagliare e incantare una creatura STAPpata. Se lo fa, non avrà alcun effetto a meno che quella creatura non venga TAPpata in qualche modo.

* La creatura incantata può ancora essere STAPpata da una magia o da un'abilità in momenti diversi.
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Talismano Azorius
:W: :U:
Istantaneo
Scegli uno — Le creature che controlli hanno legame vitale fino alla fine del turno; oppure pesca una carta; oppure metti una creatura attaccante o bloccante bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.

* Più istanze di legame vitale sulla stessa creatura sono ridondanti.
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Talismano Rakdos
:B: :R:
Istantaneo
Scegli uno — Esilia tutte le carte dal cimitero di un giocatore bersaglio; oppure distruggi un artefatto bersaglio; oppure ogni creatura infligge 1 danno al suo controllore.

* Puoi deviare il danno inflitto a un avversario in questo modo su un planeswalker controllato da quel giocatore. Prenderai questa decisione separatamente per ogni creatura che infligge danno.
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Tassa dell'Anima
:1: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta permanente non terra
All'inizio del mantenimento del controllore del permanente incantato, quel giocatore lo sacrifica a meno che lui non paghi :X:, dove X è il suo costo di mana convertito.

* Il costo di mana convertito di una pedina creatura è pari a 0, tranne quando la pedina è una copia di un'altra creatura; in quel caso copierà il costo di mana di quella creatura.

* Se il permanente ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0.
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Tavola delle Gilde
:2:
Artefatto
Mentre la Tavola delle Gilde entra nel campo di battaglia, scegli due colori.
Ogniqualvolta lanci una magia, se ha almeno uno dei colori scelti, guadagni 1 punto vita per ognuno dei colori scelti della magia.

* Devi scegliere due colori differenti. Incolore non è un colore.
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Tempio Viaggiatore
:1: :G: :W:
Creatura — Elementale
*/*
La forza e la costituzione del Tempio Viaggiatore sono pari al numero di creature che controlli.
Ogniqualvolta il Tempio Viaggiatore infligge danno da combattimento a un giocatore, popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)

* L'abilità che definisce la forza e la costituzione del Tempio Viaggiatore funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.

* Finché il Tempio Viaggiatore è sul campo di battaglia, la sua prima abilità lo considera tra le creature che controlli.
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Tradimento del Sepolcro
:5: :B: :B:
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che non controlli muore, rimettila sul campo di battaglia sotto il tuo controllo con un segnalino +1/+1 addizionale all'inizio della prossima sottofase finale. Quella creatura è uno Zombie nero in aggiunta ai suoi altri tipi e colori.

* Il Tradimento del Sepolcro non sostituisce nessun colore o tipo precedente. Piuttosto, aggiunge un altro colore e un altro tipo di creatura.

* Se la creatura è solitamente incolore, diventerà semplicemente nera. Non sarà sia nera che incolore.

* Se una creatura che non controlli muore durante la sottofase finale, quella creatura tornerà sul campo di battaglia all'inizio della prossima sottofase finale.

* Ogni creatura che non controlli e che muore fa innescare un'abilità innescata ritardata all'inizio della prossima sottofase finale. Se ci sono più abilità di questo tipo, puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. Le creature torneranno sul campo di battaglia una alla volta, quando si risolve ogni abilità. L'ultima abilità che hai messo in pila sarà la prima a risolversi.

* Se la carta creatura lascia il cimitero prima che l'abilità innescata ritardata si sia risolta, non tornerà sul campo di battaglia. Questo vale anche se la carta lascia il cimitero e torna nel cimitero prima che l'abilità si sia risolta.

* La frase “con un segnalino +1/+1 addizionale” significa che la creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 in più rispetto al numero di segnalini con cui entrerebbe normalmente. Non mantiene eventuali segnalini che aveva quando è morta.

* In una partita multiplayer, se più di un giocatore controlla un Tradimento del Sepolcro e muore una creatura non controllata da quei giocatori, ogni Tradimento del Sepolcro creerà un'abilità innescata ritardata all'inizio della prossima sottofase. La prima di tali abilità che si risolve farà tornare la creatura. Di solito, sarà quella controllata dal giocatore più lontano dal giocatore attivo in ordine di turno.
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Tritacodici
:1:
Artefatto
:T: : Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
:5:, :T:, Sacrifica il Tritacodici: Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.

* Scegli il bersaglio dell'ultima abilità del Tritacodici prima di pagare il suo costo, perciò non potrai riprendere in mano il Tritacodici in questo modo.
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Trostani, Voce di Selesnya
:G: :G: :W: :W:
Creatura Leggendaria — Driade
2/5
Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
:1: :G: :W:, :T: : Popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)

* La prima abilità di Trostani verifica la costituzione della creatura quando si risolve. Se quella creatura ha lasciato il campo di battaglia, usa la sua costituzione che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia. Non puoi perdere punti vita in questo modo se la costituzione di quella creatura era inferiore a 0.
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Trucco del Chimimago
:U: :R:
Istantaneo
Una creatura bersaglio che non controlli prende -2/-0 fino alla fine del turno e attacca in questo turno, se può farlo.
Sovraccarico :3: :U: :R: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo “una creatura bersaglio” con “ogni creatura”.)

* Se lanci il Trucco del Chimimago con sovraccarico, verranno influenzate solo le creature che non controlli che sono sul campo di battaglia quando il Trucco del Chimimago si risolve. Le creature che andranno sotto il controllo di un altro giocatore più avanti nel turno non verranno influenzate.

* Il controllore di una creatura che attacca, se può farlo, sceglie quale giocatore o planeswalker attaccare.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall'inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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Truffatrice da Taverna
:1: :B:
Creatura — Farabutto Umano
2/2
:T:, Paga 3 punti vita: Lancia una moneta. Se vinci il lancio, guadagni 6 punti vita.

* Non puoi attivare l'abilità se i tuoi punti vita sono meno di 3.

* Puoi attivare l'abilità se i tuoi punti vita sono 3, ma non è proprio una buona idea. Perderai la partita prima che l'abilità si sia risolta.
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Valore Cavalleresco
:4: :W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando il Valore Cavalleresco entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Cavaliere 2/2 bianca con cautela.
La creatura incantata prende +2/+2 e ha cautela.

* Devi bersagliare una creatura per lanciare il Valore Cavalleresco. Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Valore Cavalleresco, questo verrà neutralizzato e non entrerà nel campo di battaglia. Non otterrai la pedina Cavaliere.
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Vraska l'Invisibile
:3: :B: :G:
Planeswalker — Vraska
5
[+1]: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura infligge danno da combattimento a Vraska l'Invisibile, distruggi quella creatura.
[-3]: Distruggi un permanente non terra bersaglio.
[-7]: Metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Assassino 1/1 nere con “Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore perde la partita”.

* Se un effetto crea una copia di una delle pedine creatura Assassino, la copia avrà anche l'abilità innescata.

* Ogni abilità innescata della pedina Assassino si innescherà ogniqualvolta infliggerà danno da combattimento a un qualsiasi giocatore, te compreso.
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Wurm Spina del Mondo
:8: :G: :G: :G:
Creatura — Wurm
15/15
Travolgere
Quando il Wurm Spina del Mondo muore, metti sul campo di battaglia tre pedine creatura Wurm 5/5 verdi con travolgere.
Quando il Wurm Spina del Mondo viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.

* L'ultima abilità del Wurm Spina del Mondo è un'abilità innescata, non un'abilità di sostituzione. I giocatori possono rispondere a questa abilità, ad esempio, cercando di esiliare il Wurm Spina del Mondo dal cimitero prima che venga rimescolato in un grimorio.
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Zelota della Cenere
:R: :R:
Creatura — Guerriero Umano
2/2
Attacco improvviso, rapidità
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia da un cimitero, la Zelota della Cenere infligge 3 danni a quel giocatore.

* L'abilità della Zelota della Cenere non permette ai giocatori di lanciare carte dai loro cimiteri. I giocatori hanno bisogno di un modo per poterle lanciare, per esempio con l’abilità flashback.

* L'abilità innescata della Zelota della Cenere si risolverà prima che si sia risolta la magia.

* L'abilità della Zelota della Cenere non si innesca se metti una carta sul campo di battaglia da un cimitero (sfruttando, ad esempio, l'abilità del Tradimento del Sepolcro).
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Domande Frequenti: Ritorno a Ravnica I

Messaggioda Alex » 30 set '12, 19:20

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di Magic: The Gathering. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. E' possibile scaricare il file con le FAQ a questo indirizzo.

Immagine


Riproposizione di tematiche: Gilde e marchi delle gilde

Il blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Cinque di queste dieci gilde (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya) sono presenti nell’espansione Ritorno a Ravnica. Le altre cinque (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e Simic) le troverete nell’espansione di febbraio 2013: Irruzione.

Se una carta dell’espansione Ritorno a Ravnica è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.
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Riproposizione di una meccanica: Carte ibride

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, :BG: può essere pagato con :B: oppure con :G:. È contemporaneamente un simbolo di mana nero e uno di mana verde. Una carta con il costo di mana :BG: è sia nera che verde e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo :BG: è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana nero, mentre quella in basso a destra un simbolo di mana verde.

Gambelunghe Golgari
:3: :BG: :BG:
Creatura — Insetto
5/4

* I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell’angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un’abilità attivata.

* Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Per esempio, la carta Gambelunghe Golgari in alto è nera e verde, anche se l'hai lanciata solo con mana verdi.

* Mentre lanci una magia o attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo farai nello stesso istante in cui sceglierai i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se lanciare Gambelunghe Golgari pagando :3: :B: :B:, :3: :B: :G: o :3: :G: :G:.
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Riproposizione di un ciclo: “Terre doppie” di Ravnica

Ci sono cinque terre non base nell’espansione Ritorno a Ravnica e ognuna di esse ha due tipi di terra base. Originariamente, queste terre sono state stampate nel blocco di Ravnica.

Fontana Santificata
Terra — Pianura Isola
(:T: : Aggiungi :W: o :U: alla tua riserva di mana.)
Mentre la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia TAPpata.

* Queste carte hanno tipi di terra base, ma non sono terre base. Per esempio, non potrai trovare una di queste carte se un effetto ti ha detto di passare in rassegna il tuo grimorio per una “carta terra base”.

* Gli effetti che considerano un tipo di terra base cercano le terre che hanno quel tipo di terra, non solo le terre con quel nome. Per esempio, passa-Isole verifica se il giocatore in difesa controlla una terra con il tipo di terra Isola (come la Fontana Santificata), non solo le terre con il nome Isola.

* Se un altro effetto ti impone di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, che tu paghi i 2 punti vita o meno.

* Se più di una di queste terre entra nel campo di battaglia nello stesso tempo, deciderai se pagare 2 punti vita per ognuna singolarmente e poi le metterai tutte sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai 3 punti vita e due Fontane Sacrificate che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, puoi pagare 2 punti vita solo per una di loro, non per entrambe.
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Azione definita da parola chiave Azorius: Trattenere

La gilda bianco-blu è il Senato Azorius. Gli Azorius sono i legislatori e i burocrati di Ravnica. Trattenere è una nuova abilità che rende i permanenti inefficaci per un breve periodo di tempo.

Ingiunzione di Cessata Attività
:1: :U:
Stregoneria
Trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.)
Pesca una carta.

Le regole ufficiali per trattenere sono le seguenti:

701.26. Trattenere

701.26a Alcune magie e abilità possono trattenere un permanente. Fino al prossimo turno del controllore di quella magia o abilità, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.

* Le abilità attivate hanno i due punti e sono scritte come segue: “[costo]: [effetto]”. Nessuno può attivare le abilità attivate, comprese le abilità di mana, di un permanente trattenuto.

* Le abilità statiche di un permanente trattenuto vengono comunque applicate. Le abilità innescate di un permanente trattenuto si possono comunque innescare.

* Se, quando viene trattenuta, una creatura sta già attaccando o bloccando, non sarà rimossa dal combattimento. Continuerà ad attaccare o a bloccare.

* Se l’abilità attivata di un permanente è in pila quando il permanente viene trattenuto, l’abilità non sarà influenzata.

* Se un permanente non creatura viene trattenuto e successivamente si trasforma in una creatura, non potrà attaccare né bloccare.

* Quando un giocatore abbandona una partita multiplayer, tutti gli effetti continui che durano fino al turno successivo del giocatore o fino a un punto specifico di quel turno dureranno finché il turno non avrebbe dovuto iniziare. Non terminano immediatamente, ma nemmeno durano per sempre.
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Parola chiave Izzet: Sovraccarico

La gilda blu-rossa è la Lega Izzet. Gli Izzet sono impulsivi e sprezzanti. Sono i maghi-inventori di Ravnica. Sovraccarico è una nuova abilità che si trova su alcuni istantanei e stregonerie e serve ad ampliarne la portata.

Turbinante
:U:
Istantaneo
TAPpa una creatura bersaglio che non controlli.
Sovraccarico :3: :U: (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo “una creatura bersaglio” con “ogni creatura”.)

Le regole ufficiali per sovraccarico sono le seguenti:

702.94. Sovraccarico

702.94a Sovraccarico è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche: una che funziona da qualsiasi zona in cui viene lanciata la magia con sovraccarico e un’altra che funziona mentre la carta è in pila. “Sovraccarico [costo]” significa “Puoi scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia” e “Se scegli di pagare il costo di sovraccarico di questa magia, cambiane il testo sostituendo tutte le istanze di ‘[x] bersaglio’ con ‘ogni [x]’”. Usare l’abilità sovraccarico segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e–g.

702.94b Se un giocatore sceglie di pagare il costo di sovraccarico di una magia, quella magia non richiederà nessun bersaglio. Potrà influenzare gli oggetti che non potrebbero essere scelti come bersagli legali se la magia fosse stata lanciata senza pagare il suo costo di sovraccarico.

702.94c La seconda abilità di sovraccarico crea un effetto di cambiamento del testo. Vedi regola 612, “Effetti di cambiamento del testo”.

* Se non paghi il costo di sovraccarico di una magia, quella magia avrà un bersaglio singolo. Se paghi il costo di sovraccarico, la magia non avrà alcun bersaglio.

* Visto che una magia con sovraccarico non bersaglia quando il suo costo di sovraccarico è stato pagato, può influenzare i permanenti con anti-malocchio o con protezione dal colore appropriato. Ad esempio, se lanci il Turbinante pagando il suo costo di sovraccarico, le creature che non controlli con protezione dal blu verranno TAPpate.

* Da notare che se la magia con sovraccarico infligge danno, la protezione dal colore di quella magia riuscirà comunque a prevenire quel danno.

* Sovraccarico non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia.

* Lanciare una magia con sovraccarico non cambia il costo di mana di quella magia. Semplicemente paghi il costo di sovraccarico invece del costo normale.

* Gli effetti che ti fanno pagare una magia di più o di meno ti faranno anche pagare il suo costo di sovraccarico altrettanto di più o di meno.

* Se ti viene imposto di lanciare una magia con sovraccarico “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai scegliere di pagare invece il suo costo di sovraccarico.
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Parola chiave Rakdos: Scatenare

La gilda nero-rossa è il Culto di Rakdos. Guidati da un capo demoniaco, i Rakdos diffondono perversità e caos con le proprie sommosse. Scatenare è una nuova abilità che si trova sulle creature e le fa diventare più feroci e implacabilmente aggressive.

Progenie di Rix Maadi
:3: :B: :R:
Creatura — Orrore
5/3
Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)

Le regole ufficiali per scatenare sono le seguenti:

702.96. Scatenare

702.96a Scatenare è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche. “Scatenare” significa “Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale” e “Questo permanente non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1”.

* Dovrai scegliere se la creatura con scatenare entrerà o no nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 nel momento stesso in cui entrerà nel campo di battaglia. A quel punto, sarà troppo tardi perché un giocatore, per esempio, risponda alla magia creatura cercando di neutralizzarla.

* L'abilità scatenare si applica indipendentemente dalla zona di provenienza della creatura che entrerà nel campo di battaglia.

* Una creatura con scatenare non può bloccare se ha un qualsiasi segnalino +1/+1 e non soltanto quello messo dall’abilità scatenare.

* Mettere un segnalino +1/+1 su una creatura con scatenare che sta già bloccando non la rimuove dal combattimento. Continuerà a bloccare.
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Parola chiave Golgari: Mangiacarogne

La gilda nero-verde è lo Sciame Golgari. I Golgari venerano il ciclo naturale della vita e della morte. Mangiacarogne è una nuova abilità che si trova sulle carte creatura che permette ai vivi di mangiare i morti per diventare più forti.

Locusta di Zanikev
:5: :B:
Creatura — Insetto
3/3
Volare
Mangiacarogne :2: :B: :B: (:2: :B: :B:, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

Le regole ufficiali per mangiacarogne sono le seguenti:

702.95. Mangiacarogne

702.95a Mangiacarogne è un’abilità attivata che funziona solo mentre la carta con mangiacarogne è in un cimitero. “Mangiacarogne [costo]” significa “[costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.

* Esiliare la carta creatura con mangiacarogne è parte del costo di attivazione dell’abilità mangiacarogne. Una volta che viene attivata l’abilità e pagato il suo costo, sarà troppo tardi per impedire l’attivazione dell’abilità cercando di rimuovere la carta creatura dal cimitero.
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Azione definita da parola chiave Selesnya: Popolare

La gilda verde-bianca è il Conclave di Selesnya. Una vasta comunità interconnessa, Selesnya è dedita al costante reclutamento di nuovi membri. Popolare è una nuova abilità che ti permette di fare esattamente questo, copiando le pedine creatura che controlli.

Accordo dei Corsieri
:4: :G: :W:
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)

Le regole ufficiali per popolare sono le seguenti:

701.27. Popolare

701.27a Popolare significa scegliere una pedina creatura che controlli e mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella pedina creatura.

701.27b Se non controlli nessuna pedina creatura quando ti viene imposto di popolare, non metterai alcuna pedina sul campo di battaglia.

* Puoi scegliere qualsiasi pedina creatura che controlli. Se una magia o un’abilità mette una pedina sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e poi ti impone di popolare (come nel caso dell’Accordo dei Corsieri), puoi scegliere di copiare la pedina che hai appena creato o puoi scegliere di copiare un’altra pedina creatura che controlli.

* Se scegli di copiare una pedina creatura che è a sua volta una copia di un’altra creatura, la nuova pedina creatura copierà le caratteristiche di ciò che la pedina originale sta copiando.

* La nuova pedina creatura copia le caratteristiche della pedina originale come descritto dall’effetto che ha messo sul campo di battaglia la pedina originale.

* La nuova pedina non copia se quella pedina originale è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, Aure o Equipaggiamenti assegnati, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, il suo colore e così via.

* Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della nuova pedina.

* Se non controlli alcuna pedina creatura quando popoli, non accadrà nulla.
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Ciclo: Cancelli delle Gilde

L’espansione Ritorno a Ravnica introduce un nuovo sottotipo di terra: Cancello. Ogni gilda ha una carta Cancello con “Cancello della Gilda” nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda.

Cancello della Gilda Azorius
Terra — Cancello
Il Cancello della Gilda Azorius entra nel campo di battaglia TAPpato.
:T: : Aggiungi :W: o :U: alla tua riserva di mana.

* Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.

* Cancello non è un tipo di terra base.
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Ciclo: Runachiavi

Ogni gilda possiede una Runachiave, un artefatto che viene TAPpato per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda e può diventare una creatura.

Runachiave Golgari
:3:
Artefatto
:T: : Aggiungi :B: o :G: alla tua riserva di mana.
:B: :G: : La Runachiave Golgari diventa una creatura artefatto Insetto 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno.

* Finché l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura non si risolve, la Runachiave è incolore.

* Attivare l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura mentre è già una creatura sostituirà ogni effetto che imposta la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente si applicheranno comunque. Ad esempio, poniamo che tu attivi l’ultima abilità della Runachiave Golgari. Dopo che si è risolta, lanci una Crescita Gigante bersagliandola. Ora è un 5/5. Poi viene lanciato Ridurre (“Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno”) bersagliandola. Dopo che Ridurre si è risolto, la Runachiave Golgari sarebbe un 4/4. Attivando l’ultima abilità della Runachiave Golgari una seconda volta la renderesti di nuovo una creatura 5/5 fino alla fine del turno.
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Ciclo: Carte che “non possono essere neutralizzate”

L’espansione Ritorno a Ravnica comprende un ciclo di carte che non possono essere neutralizzate.

Verdetto Supremo
:1: :W: :W: :U:
Stregoneria
Il Verdetto Supremo non può essere neutralizzato.
Distruggi tutte le creature.

* Il testo standard delle magie che “non possono essere neutralizzate” varia: dipende se la magia ha uno o più bersagli. Le magie con uno o più bersagli hanno il testo addizionale “da magie o abilità” perché la magia può comunque essere neutralizzata dalle regole del gioco, se tutti i suoi bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi.

* Una magia che non può essere neutralizzata da magie o abilità può essere bersagliata da magie e abilità che cercano di neutralizzarla. Quelle magie e abilità si risolveranno comunque, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato la magia non funzionerà. Qualsiasi altro effetto di quelle magie e abilità funzionerà come di consueto.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Addetti alla Catapulta
:2: :R:
Creatura — Guerriero Goblin
0/4
Difensore
:T: : Gli Addetti alla Catapulta infliggono 1 danno a ogni avversario.
Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, STAPpa gli Addetti alla Catapulta.

* Le magie ibride dell'espansione Ritorno a Ravnica sono multicolori, anche se le lanci con un solo colore di mana.

* STAPperai gli Addetti alla Catapulta prima che la magia si sia risolta.
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Ago Spinale
:1:
Artefatto
Mentre l'Ago Spinale entra nel campo di battaglia, nomina una carta.
Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana.

* L'Ago Spinale influenza sia i permanenti che le carte che non sono sul campo di battaglia. Ad esempio, non puoi attivare l'abilità della Fenice Alafiamma se la Fenice Alafiamma è nel tuo cimitero e un Ago Spinale che nomina la Fenice Alafiamma è sul campo di battaglia.

* Puoi nominare qualsiasi carta, anche se quella carta normalmente non ha alcuna abilità attivata. Non puoi nominare una pedina, a meno che quella pedina non abbia lo stesso nome di una carta.

* Se nomini una carta che ha sia un'abilità di mana che un'altra abilità attivata, l'abilità di mana potrà essere attivata, ma l'altra abilità no.

* Le abilità attivate hanno i due punti e sono scritte come segue: “[costo]: [effetto]”. Le abilità innescate e le abilità statiche della carta nominata funzionano come di consueto.
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Angelo della Serenità
:4: :W: :W: :W:
Creatura — Angelo
5/6
Volare
Quando l'Angelo della Serenità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare fino a tre altre creature bersaglio dal campo di battaglia e/o carte creatura dai cimiteri.
Quando l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano ai rispettivi proprietari.

* Se l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si sia risolta, la sua abilità lascia-il-campo si innescherà, ma non avrà alcun effetto. Successivamente l'abilità entra-in-campo si risolverà ed esilierà le creature bersagliate e/o le carte creatura a tempo indeterminato.
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Arconte del Triumvirato
:5: :W: :U:
Creatura — Arconte
4/5
Volare
Ogniqualvolta l'Arconte del Triumvirato attacca, trattieni fino a due permanenti non terra bersaglio controllati dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.)

* I due permanenti non terra possono essere controllati dallo stesso avversario o da avversari differenti.

* I permanenti non terra verranno trattenuti prima che siano scelte le creature bloccanti. In particolare, una creatura trattenuta in questo modo non potrà bloccare prima di essere trattenuta.
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Armatura Eterea
:W:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli e ha attacco improvviso.

* L'Armatura Eterea considera ogni incantesimo che controlli, compresa l'Armatura Eterea stessa e ogni Aura che controlli assegnata a un avversario o a un permanente controllato da un avversario.
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Assalto Aereo
:2: :G:
Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio con volare. Guadagni 2 punti vita.

* Devi essere in grado di bersagliare una creatura con volare per lanciare l’Assalto Aereo.

* Se la creatura con volare è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’Assalto Aereo, quest’ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 2 punti vita.
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Attrezzatura Mutevole
:4:
Creatura Artefatto — Costrutto
4/4
Travolgere
L'Attrezzatura Mutevole attacca ogni turno, se può farlo.
Ogniqualvolta all'Attrezzatura Mutevole viene inflitto danno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica l'Attrezzatura Mutevole.
Quando l'Attrezzatura Mutevole muore, lancia una moneta. Se perdi il lancio, infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.

* Se all'Attrezzatura Mutevole è stato inflitto danno da più fonti contemporaneamente (ad esempio da più creature bloccanti), la sua prima abilità innescata si innescherà solo una volta.
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Bizzarria di Vescicospira
:U/R:
Creatura — Bizzarria
1/1
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Bizzarria di Vescicospira prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpala.

* La Bizzarria di Vescicospira prenderà +1/+1 e verrà STAPpata prima che la magia istantaneo o stregoneria si sia risolta.

* La Bizzarria di Vescicospira prenderà +1/+1, anche se la magia istantaneo o stregoneria verrà neutralizzata o se la Bizzarria di Vescicospira sarà STAPpata quando la sua abilità si risolve.

* Se copi una magia istantaneo o stregoneria in pila (usando, ad esempio, la seconda abilità del Mago della Gilda di Nivix), la copia non verrà lanciata. L'abilità della Bizzarria di Vescicospira non si innescherà.
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Boschetto del Guardiano
Terra
:T: : Aggiungi :1: alla tua riserva di mana.
:3: :G: :W:, :T:, TAPpa due creature STAPpate che controlli, Sacrifica il Boschetto del Guardiano: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 8/8 verde e bianca con cautela.

* Per attivare la seconda abilità del Boschetto del Guardiano puoi TAPpare due creature STAPpate qualsiasi che controlli, comprese quelle che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno.

* Non puoi TAPpare il Boschetto del Guardiano per attivare entrambe le abilità contemporaneamente.
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Cecchino
:2: :R:
Creatura — Sciamano Goblin
2/2
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Cecchino infligge 2 danni a ogni avversario.

* L'abilità del Cecchino si risolve e il Cecchino infligge danno prima che la magia istantaneo o stregoneria si sia risolta.
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Chimimago Incostante
:3: :U: :R:
Creatura — Mago Umano
2/3
:U:, :T: : Pesca due carte.
:R:, :T:, Scarta una carta: Il Chimimago Incostante infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura bersaglio.

* Se la carta scartata ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0.

* Se la carta scartata non ha simboli di mana nell'angolo in alto a destra (perché è una carta terra, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
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Coccodrillo di Borgosasso
:2: :G:
Creatura — Coccodrillo
3/2
:2: :B: : Il Coccodrillo di Borgosasso ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)

* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Attivare l'abilità del Coccodrillo di Borgosasso più di una volta durante un singolo turno non ti farà guadagnare più punti vita.
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Colpo del Martelletto
:3: :W: :U:
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 5 punti vita.

* Devi essere in grado di bersagliare una magia per lanciare il Colpo del Martelletto.

* Se la magia bersaglio è un bersaglio illegale quando il Colpo del Martelletto tenta di risolversi, per esempio perché è stata neutralizzata da un'altra magia o abilità, il Colpo del Martelletto sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 5 punti vita.
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Colpo dell'Assassino
:4: :B: :B:
Stregoneria
Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore scarta una carta.

* Devi essere in grado di bersagliare una creatura per lanciare il Colpo dell'Assassino.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Colpo dell'Assassino, l'abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il suo controllore non scarterà una carta.

* Se il Colpo dell'Assassino si risolve, ma la creatura non viene distrutta (per esempio perché si rigenera o è indistruttibile), il suo controllore scarterà una carta.
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Coro della Potenza
:3: :G:
Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che controlli e ha travolgere.

* Il numero di creature che controlli viene calcolato quando il Coro della Potenza si risolve.
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Cremare
:B:
Istantaneo
Esilia una carta bersaglio da un cimitero.
Pesca una carta.

* Devi essere in grado di bersagliare una carta in un cimitero per lanciare Cremare.

* Se la carta bersaglio non è più nel cimitero quando Cremare tenta di risolversi, quest'ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.
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Crescita Dilaniante
:GW: :GW:
Istantaneo
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)

* Devi bersagliare un artefatto o un incantesimo per lanciare la Crescita Dilaniante. Se quell'artefatto o creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Crescita Dilaniante, questa verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non popolerai.
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Crescita Urbana
:G:
Incantesimo — Aura
Incanta terra
La terra incantata ha “STAPpa questa terra durante lo STAP di ogni altro giocatore”.

* La terra incantata STAPpa contemporaneamente ai permanenti del giocatore attivo. Non puoi scegliere di non STAPparla in quel momento.

* Gli effetti che stabiliscono che la terra incantata non STAPpa durante il tuo STAP non si applicano durante lo STAP di un altro giocatore.
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Demone della Profanazione
:2: :B: :B:
Creatura — Demone
6/6
Volare
All'inizio di ogni combattimento, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpa il Demone della Profanazione e metti un segnalino +1/+1 su di esso.

* I giocatori non sapranno quale giocatore o planeswalker sarà attaccato dal Demone della Profanazione, nel momento in cui decideranno se sacrificare una creatura.

* Ogni avversario in ordine di turno può scegliere di sacrificare una creatura, anche se un avversario ha già scelto di sacrificare una creatura in quel combattimento. Il Demone della Profanazione avrà un massimo di un segnalino +1/+1 per ogni combattimento, indipendentemente dal numero di creature sacrificate.
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Deterioramento Improvviso
:B: :G:
Istantaneo
Il Deterioramento Improvviso non può essere neutralizzato da magie o abilità.
Distruggi un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.

* Il costo di mana convertito di una pedina creatura è pari a 0, tranne quando la pedina è una copia di un’altra creatura; in quel caso copierà il costo di mana di quella creatura.

* Se il permanente ha :X: nel suo costo di mana, X è considerato 0.
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Difese delle Radici
:2: :W:
Istantaneo
Popola. Le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno. (Per popolare, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli. Il danno e gli effetti che dicono “distruggi” non distruggono le creature indistruttibili.)

* Puoi lanciare le Difese delle Radici anche se non controlli nessuna pedina creatura.

* Anche la pedina creatura che metti sul campo di battaglia (così come le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno) sarà indistruttibile.
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Distruggere le Prove
:4: :B:
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a rivelare una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero.

* Se il controllore della terra bersaglio non ha carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel suo cimitero.
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Domatrice Selvaggia
:2: :G:
Creatura — Sciamano Umano
1/1
Ogniqualvolta la Domatrice Selvaggia attacca, ogni altra creatura che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della Domatrice Selvaggia.

* Il valore di X viene determinato quando si risolve l'abilità innescata. Se la Domatrice Selvaggia non è più sul campo di battaglia in quel momento, usa la sua ultima forza conosciuta per determinare il valore di X. Questo potrebbe non essere a tuo vantaggio, se la forza della Domatrice Selvaggia era negativa. Ad esempio, se la forza della Domatrice Selvaggia è -4, ogni altra creatura che controlli otterrà -4/-4 fino alla fine del turno.
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Drago Ipersonico
:3: :U: :R:
Creatura — Drago
4/4
Volare, rapidità
Puoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo. (Puoi lanciarle in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)

* L'ultima abilità si applica a carte stregoneria in qualsiasi zona, a condizione che qualcosa ti permetta di lanciarle. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria con flashback come se avesse lampo.

* L'ultima abilità non avrà alcun effetto sulle abilità che puoi attivare “solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
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Driade Militante
:GW:
Creatura — Soldato Driade
2/1
Se una carta istantaneo o stregoneria sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala.

* Se una magia istantaneo o stregoneria distrugge direttamente la Driade Militante (come fa Omicidio), quella carta istantaneo o stregoneria sarà messa nel cimitero del suo proprietario. Tuttavia, se una carta istantaneo o stregoneria infligge danno letale alla Driade Militante, la Driade Militante rimarrà sul campo di battaglia fino alla prossima volta che vengono verificate le azioni di stato, ovvero dopo che l'istantaneo o la stregoneria finisce di risolversi. L'istantaneo o la stregoneria sarà esiliato.

* Se una carta istantaneo o stregoneria viene scartata mentre la Driade Militante è sul campo di battaglia, le abilità che funzionano quando una carta è scartata (per esempio follia) funzionano comunque, anche se quella carta non raggiunge un cimitero. Inoltre, le magie o abilità che verificano le caratteristiche di una carta scartata (ad esempio, la prima abilità di Chandra in Fiamme) possono trovare quella carta in esilio.
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Elementale Nivmagus
:U/R:
Creatura — Elementale
1/2
Esilia una magia istantaneo o stregoneria che controlli: Metti due segnalini +1/+1 sull'Elementale Nivmagus. (La magia non si risolve.)

* Esilia una magia istantaneo o stregoneria che controlli dalla pila, non una carta istantaneo o stregoneria in qualsiasi altra zona.

* Esiliare una magia non equivale a neutralizzarla, anche se la magia non si risolverà in entrambi i casi. Puoi esiliare una magia che non può essere neutralizzata.

* Puoi esiliare una copia di una magia istantaneo o stregoneria per attivare l'abilità dell'Elementale Nivmagus se controlli la copia.
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Elettromante Goblin
:U: :R:
Creatura — Mago Goblin
2/2
Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano :1: in meno per essere lanciate.

* Due Elettromanti Goblin diminuiranno di :2: il costo delle magie istantaneo e stregoneria che lanci e così via.

* L'Elettromante Goblin non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia istantaneo o stregoneria.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, come un costo di potenziamento o un costo imposto da un altro effetto (per esempio, quello imposto dall'abilità di Thalia, Protettrice di Thraben), applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.

* L'Elettromante Goblin può ridurre i costi alternativi come i costi di sovraccarico.
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Esperimento Epico
:X: :U: :R:
Stregoneria
Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Per ogni carta istantaneo e stregoneria con costo di mana convertito pari o inferiore a X tra esse, puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate.

* Lancia le carte una alla volta, scegliendo modi, bersagli e così via. L'ultima carta che lanci sarà la prima a risolversi.

* Quando lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se non puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria, magari perché non ci sono bersagli legali disponibili, o se scegli di non lanciarne una, verrà messa nel tuo cimitero.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se una carta ha :X: nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
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Faida della Gilda
:5: :R:
Incantesimo
All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio rivela le prime tre carte del suo grimorio. Può mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse, poi mette le altre nel suo cimitero. Fai lo stesso con le prime tre carte del tuo grimorio. Se due creature vengono messe sul campo di battaglia in questo modo, lottano l'una con l'altra.

* La Faida della Gilda ha un bersaglio: l'avversario. Vedrai quale creatura il giocatore metterà sul campo di battaglia, prima di rivelare le prime tre carte del tuo grimorio e decidere se mettere anche tu una creatura sul campo di battaglia.

* Se sul campo di battaglia non viene messa nessuna creatura o solamente una in questo modo, non ci sarà nessuna lotta.

* I giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui le creature vengono messe sul campo di battaglia e quello in cui lottano l'una con l'altra. In particolare, non potrai rispondere con una magia come la Crescita Gigante.

* Qualsiasi abilità che si innesca quando le due creature entrano nel campo di battaglia sarà messa in pila dopo la lotta, anche se una o entrambe le creature moriranno.
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Festa di Lancio
:3: :B:
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare la Festa di Lancio, sacrifica una creatura.
Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita.

* I giocatori possono rispondere solo dopo che la Festa di Lancio è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare la Festa di Lancio.

* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Festa di Lancio, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun giocatore perderà 2 punti vita.
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Festival della Devastazione
:4: :B: :R:
Incantesimo
I giocatori non possono guadagnare punti vita.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde la metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.

* Magie e abilità che farebbero guadagnare punti vita a un giocatore si risolveranno comunque, ma la parte di guadagno dei punti vita non avrà alcun effetto.

* Gli effetti che sostituirebbero il guadagno di punti vita con un altro effetto non verranno applicati, poiché per i giocatori è impossibile guadagnare punti vita.

* Se un effetto dice di impostare i punti vita di un giocatore a un certo numero e quel numero è maggiore dei suoi punti vita attuali, quella parte dell'effetto non farà niente. (Se il numero è minore dei punti vita attuali del giocatore, l'effetto funzionerà come di consueto.)

* I punti vita persi vengono calcolati quando l'abilità innescata si risolve. Ad esempio, se un giocatore ha 20 punti vita e ci sono due Festival della Devastazione sul campo di battaglia, la prima abilità farà perdere 10 punti vita al giocatore e poi la seconda abilità gli farà perdere 5 punti vita.

* In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità si innesca per ogni giocatore. I punti vita persi vengono conteggiati nel totale dei punti vita della squadra. Ad esempio, se la squadra ha 30 punti vita, la prima abilità farà perdere 15 punti vita al giocatore (e quindi alla squadra); poi la seconda abilità farà perdere 8 punti vita all'altro giocatore (e alla squadra). Alla fine la squadra avrà 7 punti vita.
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Fioritura di Mana
:X: :G:
Incantesimo
La Fioritura di Mana entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.
Rimuovi un segnalino carica dalla Fioritura di Mana: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno.
All'inizio del tuo mantenimento, se la Fioritura di Mana non ha segnalini carica, falla tornare in mano al suo proprietario.

* L'ultima abilità della Fioritura di Mana si innescherà solo se non ha segnalini carica all'inizio del tuo mantenimento. Se ha un segnalino carica all'inizio del tuo turno, non avrai la priorità per rimuovere il segnalino se non dopo questa verifica.
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Flagellatore Tanainfernale
:1: :B: :R:
Creatura — Guerriero Ogre
3/2
Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)
:2: :B: :R:, Sacrifica il Flagellatore Tanainfernale: Il Flagellatore Tanainfernale infligge danno pari alla propria forza a un giocatore bersaglio.

* Il danno inflitto dall'ultima abilità è pari alla forza del Flagellatore Tanainfernale quando ha lasciato il campo di battaglia. Ad esempio, se aveva un segnalino +1/+1, infliggerà 4 danni.
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Freccia Vendicatrice
:2: :W:
Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno.

* Non ha importanza a chi o cosa la creatura ha inflitto danno. Se la creatura ha inflitto danno a un'altra creatura o a un planeswalker, non importa se quella creatura o planeswalker è ancora sul campo di battaglia.

* La Freccia Vendicatrice non influenza il danno che la creatura ha inflitto. Non viene prevenuto retroattivamente.
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Fuoco Annientatore
:1: :R: :R:
Istantaneo
Il Fuoco Annientatore infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala.

* La creatura può comunque essere rigenerata.

* Una creatura a cui è stato inflitto danno dal Fuoco Annientatore che muore in questo turno viene esiliata anche se non era il bersaglio originale del Fuoco Annientatore (perché il danno è stato in qualche modo deviato).

* Una creatura a cui è stato inflitto danno dal Fuoco Annientatore sarà esiliata indipendentemente dalla ragione per cui è morta. Potrebbe essere distrutta da un'altra magia o abilità.
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Generale Fantasma
:3: :W:
Creatura — Soldato Spirito
2/3
Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1.

* Una pedina creatura che è una copia di una creatura non pedina resta comunque una pedina. Prenderà +1/+1, ma la creatura non pedina originale no.
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Gigante della Palizzata
:4: :W: :W:
Creatura — Soldato Gigante
2/7
Tutto il danno che verrebbe inflitto a te o a un altro permanente che controlli viene invece inflitto alla Gigante della Palizzata.

* Applicare questo effetto di deviazione non cambia il tipo di danno (da combattimento o meno).

* Se a un planeswalker che controlli sta per essere inflitto danno non da combattimento, l'effetto di deviazione del planeswalker e l'effetto di deviazione della Gigante della Palizzata si applicheranno in qualsiasi ordine scegli. Indipendentemente da quale ordine sceglierai di applicarli, quel danno verrà inflitto, invece, alla Gigante della Palizzata.

* Se controlli più di una Gigante della Palizzata, scegli quale effetto di deviazione applicare. Non puoi dividere il danno inflitto da una sola fonte. Ad esempio, se una creatura attaccante ti sta per infliggere 8 danni e tu controlli due Giganti della Palizzata, puoi far infliggere quel danno a una qualsiasi delle due Giganti della Palizzata. Non puoi decidere che vengano inflitti 4 danni a ogni Gigante o scegliere che gli 8 danni vengano inflitti a te.
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Gioco al Massacro
:2: :B: :R:
Stregoneria
Il Gioco al Massacro non può essere neutralizzato da magie o abilità.
Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* Puoi lasciare qualsiasi carta con quel nome nella zona in cui si trova. Non devi necessariamente esiliarla.
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Gioia Perversa
:B:
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+1 e ha “:R: : Questa creatura ha travolgere fino alla fine del turno”.

* Solo il controllore della creatura incantata può attivare l'abilità che fornisce travolgere.
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Guardaporte
:1: :U:
Creatura — Omuncolo
0/4
Difensore
:2: :U:, :T: : Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di creature con difensore che controlli.

* Il numero di creature con difensore che controlli viene calcolato quando l'abilità si risolve.
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Guardia dell'Armeria
:3: :W:
Creatura — Soldato Gigante
2/5
La Guardia dell'Armeria ha cautela fintanto che controlli un Cancello.

* Cautela conta solo quando la Guardia dell'Armeria viene dichiarata come creatura attaccante. Se la Guardia dell'Armeria sta già attaccando, perdere il controllo del tuo unico Cancello non farà diventare la Guardia dell'Armeria TAPpata né la costringerà a lasciare il combattimento.
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Guardiano di Rovina-Asce
:2: :G:
Creatura — Druido Umano
0/3
Difensore
:T: : Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il numero di creature con difensore che controlli.

* L'abilità attivata del Guardiano di Rovina-Asce è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Il numero di creature con difensore che controlli viene calcolato e il colore o i colori di mana prodotti scelti immediatamente dopo che l'abilità è stata attivata, quando si risolve.
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Imp Caotici
:4: :R: :R:
Creatura — Imp
6/5
Volare
Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)
Gli Imp Caotici hanno travolgere fintanto che hanno un segnalino +1/+1.

* Gli Imp Caotici hanno travolgere se hanno un qualsiasi segnalino +1/+1, non soltanto quello messo dall'abilità scatenare.
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Inondazione Cronica
:1: :U:
Incantesimo — Aura
Incanta terra
Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore mette le prime tre carte del suo grimorio nel suo cimitero.

* L'abilità dell'Inondazione Cronica si innescherà ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per qualsiasi ragione, non solo perché il suo controllore la TAPpa per attingere mana.

* Se l'Inondazione Cronica viene assegnata a una terra TAPpata, questo non farà innescare subito la sua abilità. Quella terra dovrà passare da STAPpata a TAPpata.
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Isperia, Giudice Supremo
:2: :W: :W: :U: :U:
Creatura Leggendaria — Sfinge
6/4
Volare
Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, puoi pescare una carta.

* In una partita Two-Headed Giant, l'abilità di Isperia si innescherà ogniqualvolta una creatura attacca la tua squadra o un planeswalker che controlli. Non si innescherà quando una creatura attacca un planeswalker controllato dal tuo compagno di squadra.
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Ispezionare le Macerie
:4: :R:
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.

* Se la terra bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi Ispezionare le Macerie, quest'ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai la pedina creatura.
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Istinto Traditore
:3: :R:
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, prende +2/+0 e ha rapidità.

* Puoi bersagliare una creatura che già controlli o una che è già STAPpata.
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Jace, Architetto del Pensiero
:2: :U: :U:
Planeswalker — Jace
4
[+1]: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, prende -1/-0 fino alla fine del turno.
[-2]: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi una pila alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
[-8]: Per ogni giocatore, passa in rassegna il suo grimorio per una carta non terra ed esiliala, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Puoi lanciare le carte esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana.

* La prima abilità di Jace crea un'abilità innescata ritardata che si innesca ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca. Non importa quale giocatore o planeswalker quella creatura stia attaccando.

* Scegli uno dei tuoi avversari quando la seconda abilità di Jace si risolve. L'abilità non bersaglia quell'avversario. Tutti i giocatori possono vedere le carte rivelate ed esprimere opinioni. Sei tu (non il tuo avversario) a scegliere quale pila aggiungere alla tua mano e quale mettere in fondo al tuo grimorio.

* Le pile possono essere vuote. Se una delle pile è vuota, scegli di aggiungere tutte le carte rivelate alla tua mano o di metterle in fondo al tuo grimorio.

* Quando si risolve la terza abilità di Jace, passi in rassegna il grimorio di ogni giocatore (incluso il tuo) ed esili le carte non terra prima di lanciarle.

* Per ogni grimorio, la ricerca sarà completata solo quando lo dirai esplicitamente. Ad esempio, puoi passare in rassegna il grimorio di un giocatore, mettere da parte quel grimorio, passare in rassegna il grimorio di un altro giocatore, scegliere una carta non terra nel primo grimorio, poi scegliere una carta non terra nel secondo grimorio. Non rivelare nessuna carta di quei grimori a un altro giocatore finché non decidi di esiliarle.

* Lancia le carte mettendole in pila una alla volta, scegliendo modi, bersagli e così via. L'ultima carta che lanci sarà la prima a risolversi.

* Quando lanci una carta in questo modo, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se non puoi lanciare una carta (magari perché non ci sono bersagli legali disponibili) o se scegli di non lanciarla, rimarrà esiliata. L'abilità di Jace non ti permetterà di lanciarla più tardi.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se una carta ha :X: nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
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Re: Dichiarazione d'attacco e istantanei

Messaggioda misterix » 30 set '12, 23:02

questa cosa interessa anche a me, ma non l'ho capita.
me la spiegate in modo semplice?!
grazie
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