Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di Magic: The Gathering. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. E' possibile scaricare il file con le FAQ a
questo indirizzo.
Riproposizione di tematiche:
Gilde e marchi delle gildeIl blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Cinque di queste dieci gilde (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya) sono presenti nell’espansione Ritorno a Ravnica. Le altre cinque (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e Simic) le troverete nell’espansione di febbraio 2013: Irruzione.
Se una carta dell’espansione Ritorno a Ravnica è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.
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Riproposizione di una meccanica:
Carte ibrideI simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio,
può essere pagato con
oppure con
. È contemporaneamente un simbolo di mana nero e uno di mana verde. Una carta con il costo di mana
è sia nera che verde e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo
è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana nero, mentre quella in basso a destra un simbolo di mana verde.
Gambelunghe Golgari Creatura — Insetto
5/4
* I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell’angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un’abilità attivata.
* Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Per esempio, la carta Gambelunghe Golgari in alto è nera e verde, anche se l'hai lanciata solo con mana verdi.
* Mentre lanci una magia o attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo farai nello stesso istante in cui sceglierai i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se lanciare Gambelunghe Golgari pagando
,
o
.
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Riproposizione di un ciclo: “Terre doppie” di Ravnica
Ci sono cinque terre non base nell’espansione Ritorno a Ravnica e ognuna di esse ha due tipi di terra base. Originariamente, queste terre sono state stampate nel blocco di Ravnica.
Fontana SantificataTerra — Pianura Isola
(:T: : Aggiungi
o
alla tua riserva di mana.)
Mentre la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Fontana Santificata entra nel campo di battaglia TAPpata.
* Queste carte hanno tipi di terra base, ma non sono terre base. Per esempio, non potrai trovare una di queste carte se un effetto ti ha detto di passare in rassegna il tuo grimorio per una “carta terra base”.
* Gli effetti che considerano un tipo di terra base cercano le terre che hanno quel tipo di terra, non solo le terre con quel nome. Per esempio, passa-Isole verifica se il giocatore in difesa controlla una terra con il tipo di terra Isola (come la Fontana Santificata), non solo le terre con il nome Isola.
* Se un altro effetto ti impone di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, che tu paghi i 2 punti vita o meno.
* Se più di una di queste terre entra nel campo di battaglia nello stesso tempo, deciderai se pagare 2 punti vita per ognuna singolarmente e poi le metterai tutte sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai 3 punti vita e due Fontane Sacrificate che entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, puoi pagare 2 punti vita solo per una di loro, non per entrambe.
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Azione definita da parola chiave Azorius: Trattenere
La gilda bianco-blu è il Senato Azorius. Gli Azorius sono i legislatori e i burocrati di Ravnica. Trattenere è una nuova abilità che rende i permanenti inefficaci per un breve periodo di tempo.
Ingiunzione di Cessata Attività Stregoneria
Trattieni una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Fino al tuo prossimo turno, quella creatura non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.)
Pesca una carta.
Le regole ufficiali per trattenere sono le seguenti:
701.26. Trattenere
701.26a Alcune magie e abilità possono trattenere un permanente. Fino al prossimo turno del controllore di quella magia o abilità, quel permanente non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
* Le abilità attivate hanno i due punti e sono scritte come segue: “[costo]: [effetto]”. Nessuno può attivare le abilità attivate, comprese le abilità di mana, di un permanente trattenuto.
* Le abilità statiche di un permanente trattenuto vengono comunque applicate. Le abilità innescate di un permanente trattenuto si possono comunque innescare.
* Se, quando viene trattenuta, una creatura sta già attaccando o bloccando, non sarà rimossa dal combattimento. Continuerà ad attaccare o a bloccare.
* Se l’abilità attivata di un permanente è in pila quando il permanente viene trattenuto, l’abilità non sarà influenzata.
* Se un permanente non creatura viene trattenuto e successivamente si trasforma in una creatura, non potrà attaccare né bloccare.
* Quando un giocatore abbandona una partita multiplayer, tutti gli effetti continui che durano fino al turno successivo del giocatore o fino a un punto specifico di quel turno dureranno finché il turno non avrebbe dovuto iniziare. Non terminano immediatamente, ma nemmeno durano per sempre.
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Parola chiave Izzet:
SovraccaricoLa gilda blu-rossa è la Lega Izzet. Gli Izzet sono impulsivi e sprezzanti. Sono i maghi-inventori di Ravnica. Sovraccarico è una nuova abilità che si trova su alcuni istantanei e stregonerie e serve ad ampliarne la portata.
TurbinanteIstantaneo
TAPpa una creatura bersaglio che non controlli.
Sovraccarico
(Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo “una creatura bersaglio” con “ogni creatura”.)
Le regole ufficiali per sovraccarico sono le seguenti:
702.94. Sovraccarico
702.94a Sovraccarico è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche: una che funziona da qualsiasi zona in cui viene lanciata la magia con sovraccarico e un’altra che funziona mentre la carta è in pila. “Sovraccarico [costo]” significa “Puoi scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia” e “Se scegli di pagare il costo di sovraccarico di questa magia, cambiane il testo sostituendo tutte le istanze di ‘[x] bersaglio’ con ‘ogni [x]’”. Usare l’abilità sovraccarico segue le regole per pagare costi alternativi nelle regole 601.2b e 601.2e–g.
702.94b Se un giocatore sceglie di pagare il costo di sovraccarico di una magia, quella magia non richiederà nessun bersaglio. Potrà influenzare gli oggetti che non potrebbero essere scelti come bersagli legali se la magia fosse stata lanciata senza pagare il suo costo di sovraccarico.
702.94c La seconda abilità di sovraccarico crea un effetto di cambiamento del testo. Vedi regola 612, “Effetti di cambiamento del testo”.
* Se non paghi il costo di sovraccarico di una magia, quella magia avrà un bersaglio singolo. Se paghi il costo di sovraccarico, la magia non avrà alcun bersaglio.
* Visto che una magia con sovraccarico non bersaglia quando il suo costo di sovraccarico è stato pagato, può influenzare i permanenti con anti-malocchio o con protezione dal colore appropriato. Ad esempio, se lanci il Turbinante pagando il suo costo di sovraccarico, le creature che non controlli con protezione dal blu verranno TAPpate.
* Da notare che se la magia con sovraccarico infligge danno, la protezione dal colore di quella magia riuscirà comunque a prevenire quel danno.
* Sovraccarico non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia.
* Lanciare una magia con sovraccarico non cambia il costo di mana di quella magia. Semplicemente paghi il costo di sovraccarico invece del costo normale.
* Gli effetti che ti fanno pagare una magia di più o di meno ti faranno anche pagare il suo costo di sovraccarico altrettanto di più o di meno.
* Se ti viene imposto di lanciare una magia con sovraccarico “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai scegliere di pagare invece il suo costo di sovraccarico.
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Parola chiave Rakdos:
ScatenareLa gilda nero-rossa è il Culto di Rakdos. Guidati da un capo demoniaco, i Rakdos diffondono perversità e caos con le proprie sommosse. Scatenare è una nuova abilità che si trova sulle creature e le fa diventare più feroci e implacabilmente aggressive.
Progenie di Rix Maadi
Creatura — Orrore
5/3
Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)
Le regole ufficiali per scatenare sono le seguenti:
702.96. Scatenare
702.96a Scatenare è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche. “Scatenare” significa “Puoi far entrare questo permanente nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale” e “Questo permanente non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1”.
* Dovrai scegliere se la creatura con scatenare entrerà o no nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 nel momento stesso in cui entrerà nel campo di battaglia. A quel punto, sarà troppo tardi perché un giocatore, per esempio, risponda alla magia creatura cercando di neutralizzarla.
* L'abilità scatenare si applica indipendentemente dalla zona di provenienza della creatura che entrerà nel campo di battaglia.
* Una creatura con scatenare non può bloccare se ha un qualsiasi segnalino +1/+1 e non soltanto quello messo dall’abilità scatenare.
* Mettere un segnalino +1/+1 su una creatura con scatenare che sta già bloccando non la rimuove dal combattimento. Continuerà a bloccare.
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Parola chiave Golgari:
MangiacarogneLa gilda nero-verde è lo Sciame Golgari. I Golgari venerano il ciclo naturale della vita e della morte. Mangiacarogne è una nuova abilità che si trova sulle carte creatura che permette ai vivi di mangiare i morti per diventare più forti.
Locusta di Zanikev Creatura — Insetto
3/3
Volare
Mangiacarogne
(:2:
, Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
Le regole ufficiali per mangiacarogne sono le seguenti:
702.95. Mangiacarogne
702.95a Mangiacarogne è un’abilità attivata che funziona solo mentre la carta con mangiacarogne è in un cimitero. “Mangiacarogne [costo]” significa “[costo], Esilia questa carta dal tuo cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di questa carta su una creatura bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
* Esiliare la carta creatura con mangiacarogne è parte del costo di attivazione dell’abilità mangiacarogne. Una volta che viene attivata l’abilità e pagato il suo costo, sarà troppo tardi per impedire l’attivazione dell’abilità cercando di rimuovere la carta creatura dal cimitero.
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Azione definita da parola chiave Selesnya:
PopolareLa gilda verde-bianca è il Conclave di Selesnya. Una vasta comunità interconnessa, Selesnya è dedita al costante reclutamento di nuovi membri. Popolare è una nuova abilità che ti permette di fare esattamente questo, copiando le pedine creatura che controlli.
Accordo dei Corsieri Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)
Le regole ufficiali per popolare sono le seguenti:
701.27. Popolare
701.27a Popolare significa scegliere una pedina creatura che controlli e mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella pedina creatura.
701.27b Se non controlli nessuna pedina creatura quando ti viene imposto di popolare, non metterai alcuna pedina sul campo di battaglia.
* Puoi scegliere qualsiasi pedina creatura che controlli. Se una magia o un’abilità mette una pedina sul campo di battaglia sotto il tuo controllo e poi ti impone di popolare (come nel caso dell’Accordo dei Corsieri), puoi scegliere di copiare la pedina che hai appena creato o puoi scegliere di copiare un’altra pedina creatura che controlli.
* Se scegli di copiare una pedina creatura che è a sua volta una copia di un’altra creatura, la nuova pedina creatura copierà le caratteristiche di ciò che la pedina originale sta copiando.
* La nuova pedina creatura copia le caratteristiche della pedina originale come descritto dall’effetto che ha messo sul campo di battaglia la pedina originale.
* La nuova pedina non copia se quella pedina originale è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, Aure o Equipaggiamenti assegnati, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, il suo colore e così via.
* Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della nuova pedina.
* Se non controlli alcuna pedina creatura quando popoli, non accadrà nulla.
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Ciclo:
Cancelli delle GildeL’espansione Ritorno a Ravnica introduce un nuovo sottotipo di terra: Cancello. Ogni gilda ha una carta Cancello con “Cancello della Gilda” nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda.
Cancello della Gilda AzoriusTerra — Cancello
Il Cancello della Gilda Azorius entra nel campo di battaglia TAPpato.
: Aggiungi
o
alla tua riserva di mana.
* Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.
* Cancello non è un tipo di terra base.
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Ciclo:
RunachiaviOgni gilda possiede una Runachiave, un artefatto che viene TAPpato per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda e può diventare una creatura.
Runachiave GolgariArtefatto
: Aggiungi
o
alla tua riserva di mana.
: La Runachiave Golgari diventa una creatura artefatto Insetto 2/2 nera e verde con tocco letale fino alla fine del turno.
* Finché l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura non si risolve, la Runachiave è incolore.
* Attivare l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura mentre è già una creatura sostituirà ogni effetto che imposta la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente si applicheranno comunque. Ad esempio, poniamo che tu attivi l’ultima abilità della Runachiave Golgari. Dopo che si è risolta, lanci una Crescita Gigante bersagliandola. Ora è un 5/5. Poi viene lanciato Ridurre (“Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno”) bersagliandola. Dopo che Ridurre si è risolto, la Runachiave Golgari sarebbe un 4/4. Attivando l’ultima abilità della Runachiave Golgari una seconda volta la renderesti di nuovo una creatura 5/5 fino alla fine del turno.
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Ciclo:
Carte che “non possono essere neutralizzate”L’espansione Ritorno a Ravnica comprende un ciclo di carte che non possono essere neutralizzate.
Verdetto Supremo Stregoneria
Il Verdetto Supremo non può essere neutralizzato.
Distruggi tutte le creature.
* Il testo standard delle magie che “non possono essere neutralizzate” varia: dipende se la magia ha uno o più bersagli. Le magie con uno o più bersagli hanno il testo addizionale “da magie o abilità” perché la magia può comunque essere neutralizzata dalle regole del gioco, se tutti i suoi bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi.
* Una magia che non può essere neutralizzata da magie o abilità può essere bersagliata da magie e abilità che cercano di neutralizzarla. Quelle magie e abilità si risolveranno comunque, ma la parte del loro effetto che avrebbe neutralizzato la magia non funzionerà. Qualsiasi altro effetto di quelle magie e abilità funzionerà come di consueto.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE
Addetti alla Catapulta Creatura — Guerriero Goblin
0/4
Difensore
: Gli Addetti alla Catapulta infliggono 1 danno a ogni avversario.
Ogniqualvolta lanci una magia multicolore, STAPpa gli Addetti alla Catapulta.
* Le magie ibride dell'espansione Ritorno a Ravnica sono multicolori, anche se le lanci con un solo colore di mana.
* STAPperai gli Addetti alla Catapulta prima che la magia si sia risolta.
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Ago SpinaleArtefatto
Mentre l'Ago Spinale entra nel campo di battaglia, nomina una carta.
Le abilità attivate delle fonti col nome scelto non possono essere attivate a meno che non siano abilità di mana.
* L'Ago Spinale influenza sia i permanenti che le carte che non sono sul campo di battaglia. Ad esempio, non puoi attivare l'abilità della Fenice Alafiamma se la Fenice Alafiamma è nel tuo cimitero e un Ago Spinale che nomina la Fenice Alafiamma è sul campo di battaglia.
* Puoi nominare qualsiasi carta, anche se quella carta normalmente non ha alcuna abilità attivata. Non puoi nominare una pedina, a meno che quella pedina non abbia lo stesso nome di una carta.
* Se nomini una carta che ha sia un'abilità di mana che un'altra abilità attivata, l'abilità di mana potrà essere attivata, ma l'altra abilità no.
* Le abilità attivate hanno i due punti e sono scritte come segue: “[costo]: [effetto]”. Le abilità innescate e le abilità statiche della carta nominata funzionano come di consueto.
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Angelo della Serenità Creatura — Angelo
5/6
Volare
Quando l'Angelo della Serenità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare fino a tre altre creature bersaglio dal campo di battaglia e/o carte creatura dai cimiteri.
Quando l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia, fai tornare le carte esiliate in mano ai rispettivi proprietari.
* Se l'Angelo della Serenità lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si sia risolta, la sua abilità lascia-il-campo si innescherà, ma non avrà alcun effetto. Successivamente l'abilità entra-in-campo si risolverà ed esilierà le creature bersagliate e/o le carte creatura a tempo indeterminato.
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Arconte del Triumvirato Creatura — Arconte
4/5
Volare
Ogniqualvolta l'Arconte del Triumvirato attacca, trattieni fino a due permanenti non terra bersaglio controllati dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.)
* I due permanenti non terra possono essere controllati dallo stesso avversario o da avversari differenti.
* I permanenti non terra verranno trattenuti prima che siano scelte le creature bloccanti. In particolare, una creatura trattenuta in questo modo non potrà bloccare prima di essere trattenuta.
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Armatura EtereaIncantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +1/+1 per ogni incantesimo che controlli e ha attacco improvviso.
* L'Armatura Eterea considera ogni incantesimo che controlli, compresa l'Armatura Eterea stessa e ogni Aura che controlli assegnata a un avversario o a un permanente controllato da un avversario.
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Assalto Aereo Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio con volare. Guadagni 2 punti vita.
* Devi essere in grado di bersagliare una creatura con volare per lanciare l’Assalto Aereo.
* Se la creatura con volare è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’Assalto Aereo, quest’ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 2 punti vita.
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Attrezzatura MutevoleCreatura Artefatto — Costrutto
4/4
Travolgere
L'Attrezzatura Mutevole attacca ogni turno, se può farlo.
Ogniqualvolta all'Attrezzatura Mutevole viene inflitto danno, lancia una moneta. Se perdi il lancio, sacrifica l'Attrezzatura Mutevole.
Quando l'Attrezzatura Mutevole muore, lancia una moneta. Se perdi il lancio, infligge 4 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
* Se all'Attrezzatura Mutevole è stato inflitto danno da più fonti contemporaneamente (ad esempio da più creature bloccanti), la sua prima abilità innescata si innescherà solo una volta.
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Bizzarria di Vescicospira:U/R:
Creatura — Bizzarria
1/1
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, la Bizzarria di Vescicospira prende +1/+1 fino alla fine del turno. STAPpala.
* La Bizzarria di Vescicospira prenderà +1/+1 e verrà STAPpata prima che la magia istantaneo o stregoneria si sia risolta.
* La Bizzarria di Vescicospira prenderà +1/+1, anche se la magia istantaneo o stregoneria verrà neutralizzata o se la Bizzarria di Vescicospira sarà STAPpata quando la sua abilità si risolve.
* Se copi una magia istantaneo o stregoneria in pila (usando, ad esempio, la seconda abilità del Mago della Gilda di Nivix), la copia non verrà lanciata. L'abilità della Bizzarria di Vescicospira non si innescherà.
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Boschetto del GuardianoTerra
: Aggiungi
alla tua riserva di mana.
,
, TAPpa due creature STAPpate che controlli, Sacrifica il Boschetto del Guardiano: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 8/8 verde e bianca con cautela.
* Per attivare la seconda abilità del Boschetto del Guardiano puoi TAPpare due creature STAPpate qualsiasi che controlli, comprese quelle che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno.
* Non puoi TAPpare il Boschetto del Guardiano per attivare entrambe le abilità contemporaneamente.
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Cecchino Creatura — Sciamano Goblin
2/2
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Cecchino infligge 2 danni a ogni avversario.
* L'abilità del Cecchino si risolve e il Cecchino infligge danno prima che la magia istantaneo o stregoneria si sia risolta.
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Chimimago Incostante Creatura — Mago Umano
2/3
,
: Pesca due carte.
,
, Scarta una carta: Il Chimimago Incostante infligge danno pari al costo di mana convertito della carta scartata a una creatura bersaglio.
* Se la carta scartata ha
nel suo costo di mana, X è considerato 0.
* Se la carta scartata non ha simboli di mana nell'angolo in alto a destra (perché è una carta terra, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.
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Coccodrillo di Borgosasso Creatura — Coccodrillo
3/2
: Il Coccodrillo di Borgosasso ha legame vitale fino alla fine del turno. (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)
* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Attivare l'abilità del Coccodrillo di Borgosasso più di una volta durante un singolo turno non ti farà guadagnare più punti vita.
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Colpo del Martelletto Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Guadagni 5 punti vita.
* Devi essere in grado di bersagliare una magia per lanciare il Colpo del Martelletto.
* Se la magia bersaglio è un bersaglio illegale quando il Colpo del Martelletto tenta di risolversi, per esempio perché è stata neutralizzata da un'altra magia o abilità, il Colpo del Martelletto sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 5 punti vita.
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Colpo dell'Assassino Stregoneria
Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore scarta una carta.
* Devi essere in grado di bersagliare una creatura per lanciare il Colpo dell'Assassino.
* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Colpo dell'Assassino, l'abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il suo controllore non scarterà una carta.
* Se il Colpo dell'Assassino si risolve, ma la creatura non viene distrutta (per esempio perché si rigenera o è indistruttibile), il suo controllore scarterà una carta.
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Coro della Potenza Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio prende +1/+1 per ogni creatura che controlli e ha travolgere.
* Il numero di creature che controlli viene calcolato quando il Coro della Potenza si risolve.
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CremareIstantaneo
Esilia una carta bersaglio da un cimitero.
Pesca una carta.
* Devi essere in grado di bersagliare una carta in un cimitero per lanciare Cremare.
* Se la carta bersaglio non è più nel cimitero quando Cremare tenta di risolversi, quest'ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.
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Crescita Dilaniante Istantaneo
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio, poi popola. (Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli.)
* Devi bersagliare un artefatto o un incantesimo per lanciare la Crescita Dilaniante. Se quell'artefatto o creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Crescita Dilaniante, questa verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non popolerai.
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Crescita UrbanaIncantesimo — Aura
Incanta terra
La terra incantata ha “STAPpa questa terra durante lo STAP di ogni altro giocatore”.
* La terra incantata STAPpa contemporaneamente ai permanenti del giocatore attivo. Non puoi scegliere di non STAPparla in quel momento.
* Gli effetti che stabiliscono che la terra incantata non STAPpa durante il tuo STAP non si applicano durante lo STAP di un altro giocatore.
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Demone della Profanazione Creatura — Demone
6/6
Volare
All'inizio di ogni combattimento, qualsiasi avversario può sacrificare una creatura. Se un giocatore lo fa, TAPpa il Demone della Profanazione e metti un segnalino +1/+1 su di esso.
* I giocatori non sapranno quale giocatore o planeswalker sarà attaccato dal Demone della Profanazione, nel momento in cui decideranno se sacrificare una creatura.
* Ogni avversario in ordine di turno può scegliere di sacrificare una creatura, anche se un avversario ha già scelto di sacrificare una creatura in quel combattimento. Il Demone della Profanazione avrà un massimo di un segnalino +1/+1 per ogni combattimento, indipendentemente dal numero di creature sacrificate.
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Deterioramento Improvviso Istantaneo
Il Deterioramento Improvviso non può essere neutralizzato da magie o abilità.
Distruggi un permanente non terra bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 3.
* Il costo di mana convertito di una pedina creatura è pari a 0, tranne quando la pedina è una copia di un’altra creatura; in quel caso copierà il costo di mana di quella creatura.
* Se il permanente ha
nel suo costo di mana, X è considerato 0.
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Difese delle Radici Istantaneo
Popola. Le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno. (Per popolare, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di una pedina creatura che controlli. Il danno e gli effetti che dicono “distruggi” non distruggono le creature indistruttibili.)
* Puoi lanciare le Difese delle Radici anche se non controlli nessuna pedina creatura.
* Anche la pedina creatura che metti sul campo di battaglia (così come le creature che entrano sotto il tuo controllo più avanti nel turno) sarà indistruttibile.
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Distruggere le Prove Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a rivelare una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero.
* Se il controllore della terra bersaglio non ha carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel suo cimitero.
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Domatrice Selvaggia Creatura — Sciamano Umano
1/1
Ogniqualvolta la Domatrice Selvaggia attacca, ogni altra creatura che controlli prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è la forza della Domatrice Selvaggia.
* Il valore di X viene determinato quando si risolve l'abilità innescata. Se la Domatrice Selvaggia non è più sul campo di battaglia in quel momento, usa la sua ultima forza conosciuta per determinare il valore di X. Questo potrebbe non essere a tuo vantaggio, se la forza della Domatrice Selvaggia era negativa. Ad esempio, se la forza della Domatrice Selvaggia è -4, ogni altra creatura che controlli otterrà -4/-4 fino alla fine del turno.
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Drago Ipersonico Creatura — Drago
4/4
Volare, rapidità
Puoi lanciare magie stregoneria come se avessero lampo. (Puoi lanciarle in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
* L'ultima abilità si applica a carte stregoneria in qualsiasi zona, a condizione che qualcosa ti permetta di lanciarle. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria con flashback come se avesse lampo.
* L'ultima abilità non avrà alcun effetto sulle abilità che puoi attivare “solo quando potresti lanciare una stregoneria”.
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Driade MilitanteCreatura — Soldato Driade
2/1
Se una carta istantaneo o stregoneria sta per essere messa in un cimitero da qualsiasi zona, invece esiliala.
* Se una magia istantaneo o stregoneria distrugge direttamente la Driade Militante (come fa Omicidio), quella carta istantaneo o stregoneria sarà messa nel cimitero del suo proprietario. Tuttavia, se una carta istantaneo o stregoneria infligge danno letale alla Driade Militante, la Driade Militante rimarrà sul campo di battaglia fino alla prossima volta che vengono verificate le azioni di stato, ovvero dopo che l'istantaneo o la stregoneria finisce di risolversi. L'istantaneo o la stregoneria sarà esiliato.
* Se una carta istantaneo o stregoneria viene scartata mentre la Driade Militante è sul campo di battaglia, le abilità che funzionano quando una carta è scartata (per esempio follia) funzionano comunque, anche se quella carta non raggiunge un cimitero. Inoltre, le magie o abilità che verificano le caratteristiche di una carta scartata (ad esempio, la prima abilità di Chandra in Fiamme) possono trovare quella carta in esilio.
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Elementale Nivmagus:U/R:
Creatura — Elementale
1/2
Esilia una magia istantaneo o stregoneria che controlli: Metti due segnalini +1/+1 sull'Elementale Nivmagus. (La magia non si risolve.)
* Esilia una magia istantaneo o stregoneria che controlli dalla pila, non una carta istantaneo o stregoneria in qualsiasi altra zona.
* Esiliare una magia non equivale a neutralizzarla, anche se la magia non si risolverà in entrambi i casi. Puoi esiliare una magia che non può essere neutralizzata.
* Puoi esiliare una copia di una magia istantaneo o stregoneria per attivare l'abilità dell'Elementale Nivmagus se controlli la copia.
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Elettromante Goblin Creatura — Mago Goblin
2/2
Le magie istantaneo e stregoneria che lanci costano
in meno per essere lanciate.
* Due Elettromanti Goblin diminuiranno di
il costo delle magie istantaneo e stregoneria che lanci e così via.
* L'Elettromante Goblin non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia istantaneo o stregoneria.
* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, come un costo di potenziamento o un costo imposto da un altro effetto (per esempio, quello imposto dall'abilità di Thalia, Protettrice di Thraben), applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.
* L'Elettromante Goblin può ridurre i costi alternativi come i costi di sovraccarico.
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Esperimento Epico Stregoneria
Esilia le prime X carte del tuo grimorio. Per ogni carta istantaneo e stregoneria con costo di mana convertito pari o inferiore a X tra esse, puoi lanciare quella carta senza pagarne il costo di mana. Poi metti nel tuo cimitero tutte le carte esiliate in questo modo che non sono state lanciate.
* Lancia le carte una alla volta, scegliendo modi, bersagli e così via. L'ultima carta che lanci sarà la prima a risolversi.
* Quando lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.
* Se non puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria, magari perché non ci sono bersagli legali disponibili, o se scegli di non lanciarne una, verrà messa nel tuo cimitero.
* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.
* Se una carta ha
nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
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Faida della Gilda Incantesimo
All'inizio del tuo mantenimento, un avversario bersaglio rivela le prime tre carte del suo grimorio. Può mettere sul campo di battaglia una carta creatura scelta tra esse, poi mette le altre nel suo cimitero. Fai lo stesso con le prime tre carte del tuo grimorio. Se due creature vengono messe sul campo di battaglia in questo modo, lottano l'una con l'altra.
* La Faida della Gilda ha un bersaglio: l'avversario. Vedrai quale creatura il giocatore metterà sul campo di battaglia, prima di rivelare le prime tre carte del tuo grimorio e decidere se mettere anche tu una creatura sul campo di battaglia.
* Se sul campo di battaglia non viene messa nessuna creatura o solamente una in questo modo, non ci sarà nessuna lotta.
* I giocatori non possono lanciare magie o attivare abilità tra il momento in cui le creature vengono messe sul campo di battaglia e quello in cui lottano l'una con l'altra. In particolare, non potrai rispondere con una magia come la Crescita Gigante.
* Qualsiasi abilità che si innesca quando le due creature entrano nel campo di battaglia sarà messa in pila dopo la lotta, anche se una o entrambe le creature moriranno.
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Festa di Lancio Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare la Festa di Lancio, sacrifica una creatura.
Distruggi una creatura bersaglio. Il suo controllore perde 2 punti vita.
* I giocatori possono rispondere solo dopo che la Festa di Lancio è stata lanciata e che tutti i suoi costi sono stati pagati. Nessuno può tentare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare la Festa di Lancio.
* Se sacrifichi una creatura attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma a quella creatura è già stato inflitto danno letale, sarà distrutta prima che tu abbia la possibilità di sacrificarla.
* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Festa di Lancio, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun giocatore perderà 2 punti vita.
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Festival della Devastazione Incantesimo
I giocatori non possono guadagnare punti vita.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore perde la metà dei suoi punti vita, arrotondati per eccesso.
* Magie e abilità che farebbero guadagnare punti vita a un giocatore si risolveranno comunque, ma la parte di guadagno dei punti vita non avrà alcun effetto.
* Gli effetti che sostituirebbero il guadagno di punti vita con un altro effetto non verranno applicati, poiché per i giocatori è impossibile guadagnare punti vita.
* Se un effetto dice di impostare i punti vita di un giocatore a un certo numero e quel numero è maggiore dei suoi punti vita attuali, quella parte dell'effetto non farà niente. (Se il numero è minore dei punti vita attuali del giocatore, l'effetto funzionerà come di consueto.)
* I punti vita persi vengono calcolati quando l'abilità innescata si risolve. Ad esempio, se un giocatore ha 20 punti vita e ci sono due Festival della Devastazione sul campo di battaglia, la prima abilità farà perdere 10 punti vita al giocatore e poi la seconda abilità gli farà perdere 5 punti vita.
* In una partita Two-Headed Giant, l'ultima abilità si innesca per ogni giocatore. I punti vita persi vengono conteggiati nel totale dei punti vita della squadra. Ad esempio, se la squadra ha 30 punti vita, la prima abilità farà perdere 15 punti vita al giocatore (e quindi alla squadra); poi la seconda abilità farà perdere 8 punti vita all'altro giocatore (e alla squadra). Alla fine la squadra avrà 7 punti vita.
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Fioritura di Mana Incantesimo
La Fioritura di Mana entra nel campo di battaglia con X segnalini carica.
Rimuovi un segnalino carica dalla Fioritura di Mana: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana. Attiva questa abilità solo una volta per turno.
All'inizio del tuo mantenimento, se la Fioritura di Mana non ha segnalini carica, falla tornare in mano al suo proprietario.
* L'ultima abilità della Fioritura di Mana si innescherà solo se non ha segnalini carica all'inizio del tuo mantenimento. Se ha un segnalino carica all'inizio del tuo turno, non avrai la priorità per rimuovere il segnalino se non dopo questa verifica.
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Flagellatore Tanainfernale Creatura — Guerriero Ogre
3/2
Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)
, Sacrifica il Flagellatore Tanainfernale: Il Flagellatore Tanainfernale infligge danno pari alla propria forza a un giocatore bersaglio.
* Il danno inflitto dall'ultima abilità è pari alla forza del Flagellatore Tanainfernale quando ha lasciato il campo di battaglia. Ad esempio, se aveva un segnalino +1/+1, infliggerà 4 danni.
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Freccia Vendicatrice Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno.
* Non ha importanza a chi o cosa la creatura ha inflitto danno. Se la creatura ha inflitto danno a un'altra creatura o a un planeswalker, non importa se quella creatura o planeswalker è ancora sul campo di battaglia.
* La Freccia Vendicatrice non influenza il danno che la creatura ha inflitto. Non viene prevenuto retroattivamente.
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Fuoco Annientatore Istantaneo
Il Fuoco Annientatore infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Se una creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo sta per morire in questo turno, invece esiliala.
* La creatura può comunque essere rigenerata.
* Una creatura a cui è stato inflitto danno dal Fuoco Annientatore che muore in questo turno viene esiliata anche se non era il bersaglio originale del Fuoco Annientatore (perché il danno è stato in qualche modo deviato).
* Una creatura a cui è stato inflitto danno dal Fuoco Annientatore sarà esiliata indipendentemente dalla ragione per cui è morta. Potrebbe essere distrutta da un'altra magia o abilità.
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Generale Fantasma Creatura — Soldato Spirito
2/3
Le pedine creatura che controlli prendono +1/+1.
* Una pedina creatura che è una copia di una creatura non pedina resta comunque una pedina. Prenderà +1/+1, ma la creatura non pedina originale no.
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Gigante della Palizzata Creatura — Soldato Gigante
2/7
Tutto il danno che verrebbe inflitto a te o a un altro permanente che controlli viene invece inflitto alla Gigante della Palizzata.
* Applicare questo effetto di deviazione non cambia il tipo di danno (da combattimento o meno).
* Se a un planeswalker che controlli sta per essere inflitto danno non da combattimento, l'effetto di deviazione del planeswalker e l'effetto di deviazione della Gigante della Palizzata si applicheranno in qualsiasi ordine scegli. Indipendentemente da quale ordine sceglierai di applicarli, quel danno verrà inflitto, invece, alla Gigante della Palizzata.
* Se controlli più di una Gigante della Palizzata, scegli quale effetto di deviazione applicare. Non puoi dividere il danno inflitto da una sola fonte. Ad esempio, se una creatura attaccante ti sta per infliggere 8 danni e tu controlli due Giganti della Palizzata, puoi far infliggere quel danno a una qualsiasi delle due Giganti della Palizzata. Non puoi decidere che vengano inflitti 4 danni a ogni Gigante o scegliere che gli 8 danni vengano inflitti a te.
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Gioco al Massacro Stregoneria
Il Gioco al Massacro non può essere neutralizzato da magie o abilità.
Nomina una carta non terra. Passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di un avversario bersaglio per un qualsiasi numero di carte con quel nome ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
* Puoi lasciare qualsiasi carta con quel nome nella zona in cui si trova. Non devi necessariamente esiliarla.
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Gioia PerversaIncantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+1 e ha “:R: : Questa creatura ha travolgere fino alla fine del turno”.
* Solo il controllore della creatura incantata può attivare l'abilità che fornisce travolgere.
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Guardaporte Creatura — Omuncolo
0/4
Difensore
,
: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime X carte del suo grimorio, dove X è il numero di creature con difensore che controlli.
* Il numero di creature con difensore che controlli viene calcolato quando l'abilità si risolve.
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Guardia dell'Armeria Creatura — Soldato Gigante
2/5
La Guardia dell'Armeria ha cautela fintanto che controlli un Cancello.
* Cautela conta solo quando la Guardia dell'Armeria viene dichiarata come creatura attaccante. Se la Guardia dell'Armeria sta già attaccando, perdere il controllo del tuo unico Cancello non farà diventare la Guardia dell'Armeria TAPpata né la costringerà a lasciare il combattimento.
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Guardiano di Rovina-Asce Creatura — Druido Umano
0/3
Difensore
: Aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il numero di creature con difensore che controlli.
* L'abilità attivata del Guardiano di Rovina-Asce è un'abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere. Il numero di creature con difensore che controlli viene calcolato e il colore o i colori di mana prodotti scelti immediatamente dopo che l'abilità è stata attivata, quando si risolve.
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Imp Caotici Creatura — Imp
6/5
Volare
Scatenare (Puoi far entrare questa creatura nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1. Non può bloccare fintanto che ha un segnalino +1/+1.)
Gli Imp Caotici hanno travolgere fintanto che hanno un segnalino +1/+1.
* Gli Imp Caotici hanno travolgere se hanno un qualsiasi segnalino +1/+1, non soltanto quello messo dall'abilità scatenare.
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Inondazione Cronica Incantesimo — Aura
Incanta terra
Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore mette le prime tre carte del suo grimorio nel suo cimitero.
* L'abilità dell'Inondazione Cronica si innescherà ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per qualsiasi ragione, non solo perché il suo controllore la TAPpa per attingere mana.
* Se l'Inondazione Cronica viene assegnata a una terra TAPpata, questo non farà innescare subito la sua abilità. Quella terra dovrà passare da STAPpata a TAPpata.
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Isperia, Giudice Supremo Creatura Leggendaria — Sfinge
6/4
Volare
Ogniqualvolta una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, puoi pescare una carta.
* In una partita Two-Headed Giant, l'abilità di Isperia si innescherà ogniqualvolta una creatura attacca la tua squadra o un planeswalker che controlli. Non si innescherà quando una creatura attacca un planeswalker controllato dal tuo compagno di squadra.
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Ispezionare le Macerie Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Goblin 1/1 rossa.
* Se la terra bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi Ispezionare le Macerie, quest'ultimo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai la pedina creatura.
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Istinto Traditore Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Fino alla fine del turno, prende +2/+0 e ha rapidità.
* Puoi bersagliare una creatura che già controlli o una che è già STAPpata.
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Jace, Architetto del Pensiero Planeswalker — Jace
4
[+1]: Fino al tuo prossimo turno, ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca, prende -1/-0 fino alla fine del turno.
[-2]: Rivela le prime tre carte del tuo grimorio. Un avversario separa quelle carte in due pile. Aggiungi una pila alla tua mano e metti l'altra in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
[-8]: Per ogni giocatore, passa in rassegna il suo grimorio per una carta non terra ed esiliala, poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. Puoi lanciare le carte esiliate in questo modo senza pagare il loro costo di mana.
* La prima abilità di Jace crea un'abilità innescata ritardata che si innesca ogniqualvolta una creatura controllata da un avversario attacca. Non importa quale giocatore o planeswalker quella creatura stia attaccando.
* Scegli uno dei tuoi avversari quando la seconda abilità di Jace si risolve. L'abilità non bersaglia quell'avversario. Tutti i giocatori possono vedere le carte rivelate ed esprimere opinioni. Sei tu (non il tuo avversario) a scegliere quale pila aggiungere alla tua mano e quale mettere in fondo al tuo grimorio.
* Le pile possono essere vuote. Se una delle pile è vuota, scegli di aggiungere tutte le carte rivelate alla tua mano o di metterle in fondo al tuo grimorio.
* Quando si risolve la terza abilità di Jace, passi in rassegna il grimorio di ogni giocatore (incluso il tuo) ed esili le carte non terra prima di lanciarle.
* Per ogni grimorio, la ricerca sarà completata solo quando lo dirai esplicitamente. Ad esempio, puoi passare in rassegna il grimorio di un giocatore, mettere da parte quel grimorio, passare in rassegna il grimorio di un altro giocatore, scegliere una carta non terra nel primo grimorio, poi scegliere una carta non terra nel secondo grimorio. Non rivelare nessuna carta di quei grimori a un altro giocatore finché non decidi di esiliarle.
* Lancia le carte mettendole in pila una alla volta, scegliendo modi, bersagli e così via. L'ultima carta che lanci sarà la prima a risolversi.
* Quando lanci una carta in questo modo, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.
* Se non puoi lanciare una carta (magari perché non ci sono bersagli legali disponibili) o se scegli di non lanciarla, rimarrà esiliata. L'abilità di Jace non ti permetterà di lanciarla più tardi.
* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.
* Se una carta ha
nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.