Irruzione - Frequently Asked Questions (Domande frequenti)
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Ultima modifica 10 dicembre 2012
Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di Magic: The Gathering. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito
http://www.wizards.com/customerservice.
Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.
La prima sezione (“Note generali”) fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.
La seconda sezione (“Note specifiche sulle carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
-----
NOTE GENERALI
Informazioni sull’uscita
L’espansione Irruzione contiene 249 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche).
Eventi di Prerelease: 26-27 gennaio 2013
Weekend di uscita: 1-3 febbraio 2013
Game Day: 23-24 febbraio 2013
Il Pro Tour di Irruzione si svolgerà a Montreal, Quebec, Canada, il 15-17 febbraio 2013. Visita
http://www.wizards.com/ProTourCoverage per la copertura in diretta streaming degli eventi di Magic.
L’espansione Irruzione diventa legale per il gioco Constructed sanzionato alla sua data di uscita ufficiale: Venerdì 1 febbraio 2013
Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013, Ritorno a Ravnica e Irruzione.
Visita
http://www.wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
Visita
http://www.wizards.com/MagicFormats per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.
-----
Riproposizione di tematiche: Gilde e marchi delle gilde
Il blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Cinque di queste dieci gilde (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e Simic) sono presenti nell’espansione Irruzione. Le altre cinque (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya) erano incluse nell’espansione precedente, Ritorno a Ravnica. Tutte le dieci gilde torneranno nell’espansione del maggio 2013, Labirinto del Drago.
Se una carta dell’espansione Irruzione è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.
-----
Parola chiave Orzhov: estorsione
La gilda bianco-nera è il Sindacato Orzhov. I pontefici speculatori e i nobili danarosi degli Orzhov prosperano grazie alla devozione (e ai debiti) dei loro seguaci. Estorsione è una nuova abilità che prosciuga il tuo avversario 1 punto vita alla volta.
Urlatore della Basilica
{1}{B}
Creatura — Pipistrello
1/2
Volare
Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)
Le regole ufficiali per estorsione sono le seguenti:
702.99. Estorsione
702.99a Estorsione è un’abilità innescata. “Estorsione” significa “Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.”
702.99b Se un permanente ha più istanze di estorsione, ognuna si innesca separatamente.
* Puoi pagare {W/B} un massimo di una volta per ogni abilità innescata di estorsione. Decidi se pagare o meno quando l’abilità si risolve.
* L’ammontare di punti vita che guadagni è basato sul totale dei punti vita persi, non necessariamente sul numero di avversari che hai. Per esempio, se i punti vita del tuo avversario non possono cambiare (magari perché quel giocatore controlla un Imperion di Platino), non guadagnerai punti vita.
* L’abilità estorsione non bersaglia alcun giocatore.
-----
Parola chiave Dimir: cifrare
La gilda blu-nera è la Casata Dimir. I Dimir sono spie astute, furtivi mercanti di informazioni in ogni angolo di Ravnica. Cifrare è una nuova abilità che si trova su istantanei e stregonerie e ti permette di lanciarli turno dopo turno, codificandoli su una delle tue creature.
Ultimi Pensieri
{3}{U}
Stregoneria
Pesca una carta.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)
Le regole ufficiali per cifrare sono le seguenti:
702.97. Cifrare
702.97a Cifrare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità statiche, una che funziona mentre la magia è in pila e l’altra che funziona mentre la carta con cifrare è nella zona di esilio. “Cifrare” significa “Se questa magia è rappresentata da una carta, puoi esiliare questa carta codificata su una creatura che controlli” e “Fintanto che questa carta è codificata su quella creatura, quella creatura ha ‘Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi copiare questa carta e puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana’.”
702.97b Il termine “codificata” descrive la relazione tra la carta con cifrare mentre è nella zona di esilio e la creatura scelta quando si risolve la magia rappresentata da quella carta.
702.97c La carta con cifrare rimane codificata sulla creatura scelta fintanto che la carta con cifrare rimane esiliata e la creatura rimane sul campo di battaglia. La carta rimane codificata su quell’oggetto anche se cambia controllore o smette di essere una creatura, fintanto che rimane sul campo di battaglia.
* La magia con cifrare viene codificata sulla creatura come parte della risoluzione di quella magia, subito dopo gli altri effetti della magia stessa. La carta passa direttamente dalla pila all’esilio. Non viene mai messa nel cimitero.
* Scegli la creatura quando la magia si risolve. L’abilità cifrare in sé non bersaglia la creatura, anche se la magia con cifrare può bersagliare quella creatura (o una creatura diversa) grazie alle sue altre abilità.
* Se la magia con cifrare viene neutralizzata, nessuno dei suoi effetti avverrà, incluso cifrare. La carta verrà messa nel cimitero del suo proprietario e non sarà codificata su alcuna creatura.
* Se la creatura lascia il campo di battaglia, la carta esiliata non sarà più codificata su alcuna creatura. Rimarrà esiliata.
*Se vuoi codificare la carta con cifrare su un permanente non creatura come una Runachiave, che può trasformarsi in una creatura, quel permanente deve essere una creatura prima che la magia con cifrare inizi a risolversi. Puoi scegliere solo una creatura sulla quale codificare la carta.
* La copia della carta con cifrare viene creata e lanciata dall’esilio.
* Lanci la copia della carta con cifrare durante la risoluzione dell’abilità innescata. Ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta.
* Se scegli di non lanciare la copia o non puoi lanciarla (per esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili), la copia cesserà di esistere la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato. Non avrai la possibilità di lanciare la copia in seguito.
* La carta esiliata con cifrare fornisce un’abilità innescata alla creatura su cui è codificata. Se la creatura perde quell’abilità e in seguito infligge danno da combattimento a un giocatore, l’abilità innescata non si innescherà. Tuttavia, la carta esiliata continuerà ad essere codificata su quella creatura.
* Se un altro giocatore prende il controllo della creatura, quel giocatore controllerà l’abilità innescata. Quel giocatore creerà una copia della carta codificata e potrà lanciarla.
* Se la creatura su cui la carta è codificata infligge danno da combattimento a più di un giocatore contemporaneamente (magari perché una parte del danno da combattimento è stato deviato), l’abilità innescata si innescherà una volta per ogni giocatore a cui infligge danno da combattimento. Ogni innesco creerà una copia della carta esiliata e ti permetterà di lanciarla.
-----
***Parola per definire un’abilità Gruul: impeto sanguinario
La gilda rosso-verde sono i Clan Gruul. Poco organizzati e molto aggressivi, i selvaggi clan dei Gruul bramano la battaglia. Impeto sanguinario è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità di carte creatura che puoi scartare per dare un bonus a una creatura attaccante. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)
Corno del Massacro
{2}{G}
Creatura — Bestia
3/2
Impeto sanguinario — {G}, Scarta il Corno del Massacro: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno.
* Il bonus per ogni abilità impeto sanguinario è legato alla forza, alla costituzione e ad altre abilità della carta creatura con impeto sanguinario.
-----
***Parola per definire un’abilità Boros: battaglione
La gilda rosso-bianca è la Legione Boros. I Boros sono la forza militare più formidabile di Ravnica. Battaglione è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che si innescano ogniqualvolta attacchi con quella creatura e almeno altre due creature. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)
Fanteria di Mente Guerriera
{2}{R}
Creatura — Soldato Elementale
2/3
Battaglione — Ogniqualvolta la Fanteria di Mente Guerriera e almeno altre due creature attaccano, la Fanteria di Mente Guerriera prende +2/+0 fino alla fine del turno.
* Le tre creature attaccanti non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.
* Una volta che un’abilità battaglione si è innescata, non importa quante creature stiano ancora attaccando quando l’abilità si risolve.
* Gli effetti delle abilità battaglione variano da carta a carta. Leggi con attenzione ciascuna carta.
-----
Parola chiave Simic: evoluzione
La gilda verde-blu è l’Alleanza Simic. I Simic rappresentano il lato selvaggio della natura di Ravnica. Evoluzione è una nuova abilità che permette a una creatura di crescere quando una creatura più grande entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.
Raptor Pinnanube
{U}
Creatura — Mutante Uccello
0/1
Volare
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
Le regole ufficiali per evoluzione sono le seguenti:
702.98. Evoluzione
702.98a Evoluzione è un’abilità innescata. “Evoluzione” significa “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.”
702.98b Se una creatura ha più istanze di evoluzione, ognuna si innesca separatamente.
* Quando confronti i valori delle due creature, confronta sempre la forza con la forza e la costituzione con la costituzione.
*Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, confrontane la forza e la costituzione con la forza e la costituzione della creatura con evoluzione. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, evoluzione non si innescherà. Per esempio, se controlli una creatura 2/3 con evoluzione e una creatura 2/2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non avrai la possibilità di lanciare una magia come la Crescita Gigante per rendere la creatura 2/2 abbastanza grande da far innescare evoluzione.
* Se si innesca evoluzione, il confronto dei valori verrà effettuato nuovamente quando l’abilità tenta di risolversi. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, l’abilità non avrà effetto. Se la creatura che è entrata nel campo di battaglia lascia il campo di battaglia prima che evoluzione tenti di risolversi, usa i suoi ultimi valori conosciuti di forza e costituzione per confrontarli.
* Se una creatura entra nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1, considera quei segnalini nel momento in cui si determina se si innesca evoluzione. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 farà innescare l’abilità evoluzione di una creatura 2/2.
* Se più creature entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, evoluzione potrebbe innescarsi più volte, ma il confronto dei valori verrà effettuato ogni volta che una di quelle abilità tenta di risolversi. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e due creature 3/3 entrano nel campo di battaglia, evoluzione si innescherà due volte. La prima abilità si risolverà e metterà un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Quando la seconda abilità tenta di risolversi, né la forza né la costituzione della nuova creatura sono maggiori di quelle della creatura con evoluzione, quindi l’abilità non avrà effetto.
* Quando confronti i valori mentre si risolve l’abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l’abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l’innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione.
-----
Riproposizione di una meccanica: carte ibride
I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, {U/B} può essere pagato sia con {U} che con {B}. È contemporaneamente un simbolo di mana blu e uno di mana nero. Una carta con il costo di mana {U/B} è sia blu che nera e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo {U/B} è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana blu, mentre quella in basso a destra un simbolo di mana nero.
Farabutto del Culto di Morte
{1}{U/B}{U/B}
Creatura — Farabutto Umano
2/2
Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti.
* I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell’angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un’abilità attivata.
* Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Per esempio, la suddetta carta Farabutto del Culto di Morte è blu e nera, anche se la lanci solo con mana blu.
* Mentre lanci una magia o attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo farai nello stesso istante in cui sceglierai i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se lanciare il Farabutto del Culto di Morte pagando {1}{U}{U}, {1}{U}{B} o {1}{B}{B}.
-----
Ciclo: “terre doppie” di Ravnica
Ci sono cinque terre non base nell’espansione Irruzione e ognuna di esse ha due tipi di terra base. Originariamente, queste terre sono state stampate nel blocco di Ravnica.
Terreno Calpestabile
Terra — Montagna Foresta
({T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.)
Mentre il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia TAPpato.
* Queste carte hanno tipi di terra base, ma non sono terre base. Per esempio, non potrai trovare una di queste carte se un effetto ti ha detto di passare in rassegna il tuo grimorio per una “carta terra base”.
* Gli effetti che considerano un tipo di terra base cercano le terre che hanno quel tipo di terra, non solo le terre con quel nome. Per esempio, passa-Foreste verifica se il giocatore in difesa controlla una terra con il tipo di terra Foresta (come il Terreno Calpestabile), non solo le terre chiamate Foresta.
* Se un altro effetto ti impone di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, che tu paghi i 2 punti vita o meno.
* Se più di una di queste terre entra nel campo di battaglia nello stesso tempo, deciderai se pagare 2 punti vita per ognuna singolarmente e poi le metterai tutte sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai 3 punti vita e due Terreni Calpestabili entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, puoi pagare 2 punti vita solo per uno di loro, non per entrambi.
-----
Ciclo: Cancelli delle Gilde
L’espansione Irruzione comprende un ciclo di terre non base con il sottotipo Cancello, già introdotto nell’espansione Ritorno a Ravnica. Ogni gilda ha una carta Cancello con “Cancello della Gilda” nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda.
Cancello della Gilda Simic
Terra — Cancello
Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.
* Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.
* Cancello non è un tipo di terra base.
-----
Ciclo: Runachiavi
Ogni gilda possiede una Runachiave, un artefatto che viene TAPpato per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda e può diventare una creatura.
Runachiave Gruul
{3}
Artefatto
{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.
{R}{G}: La Runachiave Gruul diventa una creatura artefatto Bestia 3/2 rossa e verde con travolgere fino alla fine del turno.
* Finché l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura non si risolve, la Runachiave è incolore.
* Attivare l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura mentre è già una creatura sostituirà ogni effetto che imposta la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente si applicheranno comunque. Ad esempio, poniamo che attivi l’ultima abilità della Runachiave Gruul. Dopo che si è risolta, lanci una Crescita Gigante bersagliandola. Ora è una creatura 6/5. Poi viene lanciato Ridurre (“Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno”) bersagliandola. Dopo che Ridurre si è risolto, la Runachiave Gruul sarebbe una creatura 4/4. Attivando l’ultima abilità della Runachiave Gruul una seconda volta la renderesti di nuovo una creatura 6/5 fino alla fine del turno.
-----
NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE
Aberrazione Distruttiva
{3}{U}{B}
Creatura — Orrore
*/*
La forza e la costituzione dell’Aberrazione Distruttiva sono pari al numero di carte nei cimiteri dei tuoi avversari.
Ogniqualvolta lanci una magia, ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel proprio cimitero.
* Se un avversario non ha carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel suo cimitero.
* Le carte verranno messe nei cimiteri prima che si risolva la magia che hai lanciato per far innescare l’abilità. Tuttavia nessuna di queste carte sarà in un cimitero nel momento in cui lanci la magia, perciò non possono essere scelte come bersaglio di quella magia.
-----
Abitante di Strada dell’Edera
{3}{G}
Creatura — Guerriero Elfo
2/3
Ogniqualvolta un’altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
* La creatura verde che è entrata nel campo di battaglia può essere scelta come bersaglio dell’abilità dell’Abitante di Strada dell’Edera.
* L’Abitante di Strada dell’Edera può essere scelto come bersaglio della sua stessa abilità.
-----
Abitante di Vicolo delle Ombre
{B}
Creatura — Farabutto Vampiro
1/1
Ogniqualvolta un’altra creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)
* La creatura nera che è entrata nel campo di battaglia può essere scelta come bersaglio per l’abilità dell’Abitante di Vicolo delle Ombre, ma non potrà attaccare in quel turno a meno che non abbia rapidità.
* L’Abitante di Vicolo delle Ombre può essere scelta come bersaglio della sua stessa abilità.
-----
Adattamento Forzato
{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.
* La creatura che ottiene il segnalino +1/+1 è la creatura incantata dall’Adattamento Forzato quando si risolve l’abilità.
* Se l’abilità dell’Adattamento Forzato si innesca ma l’Adattamento Forzato non è sul campo di battaglia quando l’abilità si risolve, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che incantava al momento di lasciare il campo di battaglia.
-----
Adephaga Gigante
{5}{G}{G}
Creatura — Insetto
7/7
Travolgere
Ogniqualvolta l’Adephaga Gigante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia dell’Adephaga Gigante.
* Quando viene creata la pedina, verifica i valori stampati dell’Adephaga Gigante che sta copiando (oppure, se l’Adephaga Gigante la cui abilità innescata era una pedina, verifica le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia) così come ogni effetto di copia che è stato applicato ad esso. La pedina non copierà i segnalini sull’Adephaga Gigante, né altri effetti che hanno cambiato la forza dell’Adephaga Gigante, la sua costituzione, il suo tipo, il suo colore e così via. Normalmente, ciò significa che la pedina sarà un semplice Adephaga Gigante. Ma se l’Adephaga Gigante è stato a sua volta influenzato da effetti di copia, questi saranno presi in considerazione.
-----
Agorafobia
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende -5/-0.
{2}{U}: Fai tornare l’Agorafobia in mano al suo proprietario.
* Solo il controllore dell’Agorafobia può attivare la sua ultima abilità, indipendentemente da chi controlla la creatura a cui l’Agorafobia è assegnata.
* L’ultima abilità dell’Agorafobia può essere attivata solo mentre è sul campo di battaglia.
* I giocatori non hanno la priorità per lanciare magie e attivare abilità tra il momento dell’assegnazione del danno da combattimento e il momento in cui il danno viene inflitto. Questo significa che se vuoi far tornare in mano al suo proprietario l’Agorafobia prima che venga inflitto il danno da combattimento, devi farlo prima che il danno da combattimento venga assegnato (e la creatura non prenderà più -5/-0).
-----
Angelo del Patto Letale
{3}{W}{B}{B}
Creatura — Angelo
5/5
Volare
Quando l’Angelo del Patto Letale muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Chierico 1/1 bianca e nera. Ha “{3}{W}{B}{B}, {T}, Sacrifica questa creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta chiamata Angelo del Patto Letale dal tuo cimitero”.
* La carta chiamata Angelo del Patto Letale che rimetti sul campo di battaglia non deve necessariamente essere la stessa che ha creato la pedina da te sacrificata.
* L’abilità attivata è una delle caratteristiche copiabili della pedina Chierico. Qualsiasi copia di quella pedina creatura avrà anche quell’abilità.
* L’abilità attivata della pedina non bersaglia alcuna carta nel tuo cimitero. Scegli la carta chiamata Angelo del Patto Letale, se possibile, quando si risolve l’abilità.
-----
Aristocratica del Consorzio
{W}{B}
Creatura — Consigliere Umano
2/2
Sacrifica un’altra creatura: L’Aristocratica del Consorzio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
* Scegli il colore quando si risolve l’abilità.
-----
Atto di Tradimento
{2}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.
* L’Atto di Tradimento può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già STAPpata o è già sotto il tuo controllo.
* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
-----
Aurelia, la Condottiera
{2}{R}{R}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Angelo
3/4
Volare, cautela, rapidità
Ogniqualvolta Aurelia, la Condottiera attacca per la prima volta in un turno, STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c’è una fase di combattimento addizionale.
* STAPpi tutte le creature che controlli, incluse quelle che non stanno attaccando.
* Non è necessario che attacchi con alcuna creatura durante la fase di combattimento addizionale.
* Se Aurelia viene messa sul campo di battaglia attaccante, l’abilità innescata non si innescherà.
-----
Bastone Acceca Volatili
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+0 e non può essere bloccata da creature con volare.
Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
* La creatura equipaggiata può essere comunque bloccata da una creatura con raggiungere.
* Se la creatura equipaggiata viene bloccata da una creatura e poi quella creatura guadagna volare, la creatura equipaggiata rimane bloccata.
-----
Bestia della Carità
{2}{W}{B}
Creatura — Bestia
6/6
Le creature che bloccano o vengono bloccate dalla Bestia della Carità hanno legame vitale.
* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Se una creatura che aveva già legame vitale blocca o viene bloccata dalla Bestia della Carità, il controllore di quella creatura non guadagnerà punti vita extra.
-----
Bestia Infuriata Gruul
{5}{R}{G}
Creatura — Bestia
6/6
Ogniqualvolta la Bestia Infuriata Gruul o un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario.
* L’abilità innescata della Bestia Infuriata Gruul non è opzionale. Tuttavia, se nessun avversario controlla una creatura quando una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l’abilità verrà rimossa dalla pila.
* Se una o entrambe le creature che dovrebbero lottare non sono più sul campo di battaglia quando l’abilità si risolve, non avverrà alcuna lotta. Nessuna delle due creature infligge o subisce danno.
* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessuna delle due creature infligge o subisce danno.
-----
Bestia Tizzone
{2}{R}
Creatura — Bestia
3/4
La Bestia Tizzone non può attaccare o bloccare da sola.
* La Bestia Tizzone non può attaccare o bloccare a meno che un’altra creatura non sia assegnata ad attaccare o bloccare allo stesso tempo. Da notare che due Bestie Tizzone possono attaccare o bloccare insieme.
* Una volta che la Bestia Tizzone è stata dichiarata come creatura attaccante o bloccante, non importa cosa accada all’altra creatura (o creature).
* Le altre creature assegnate ad attaccare al fianco della Bestia Tizzone non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker. Le altre creature assegnate a bloccare al fianco della Bestia Tizzone non devono necessariamente bloccare la stessa creatura della Bestia Tizzone.
-----
Biomorfosi
{G/U}
Istantaneo
Sposta un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 da una creatura bersaglio a un’altra creatura bersaglio con lo stesso controllore.
* Per spostare un segnalino da una creatura all’altra, il segnalino viene rimosso dalla prima creatura e messo sulla seconda. Verranno applicate le abilità che considerano la rimozione o la collocazione di un segnalino su una creatura.
* Decidi quanti segnalini spostare quando la Biomorfosi si risolve.
* Se una delle due creature è un bersaglio illegale quando la Biomorfosi cerca di risolversi oppure se le creature sono controllate da giocatori differenti in quel momento, nessun segnalino verrà spostato.
-----
Biovisionario
{1}{G}{U}
Creatura — Mago Umano
2/3
All’inizio della sottofase finale, se controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario, vinci la partita.
* Verranno contate le creature pedina che sono copie del Biovisionario.
* Se non controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario all’inizio della sottofase finale, l’abilità non si innescherà.
* Se si innesca l’abilità, ma non controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario nel momento in cui l’abilità cerca di risolversi, questa non avrà effetto.
-----
Bonifica Forsennata
{3}{R}{G}
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
* Se la terra bersaglio è un bersaglio illegale quando la Bonifica Forsennata tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non passerai in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base.
-----
Bracciali dell’Illusionista
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta viene attivata un’abilità della creatura equipaggiata, se non è un’abilità di mana, copia quell’abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Equipaggiare {3}
* Un’abilità attivata è scritta nella forma “costo: effetto”.
* La copia avrà gli stessi bersagli dell’abilità che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).
* Se l’abilità è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simili), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.
* Se l’abilità ha {X} nel costo, viene copiato il valore di X.
* Se il costo di un’abilità attivata richiede il sacrificio dei Bracciali dell’Illusionista o della creatura equipaggiata, l’abilità non verrà copiata. Nel momento in cui l’abilità si considera attivata (dopo che tutti i costi vengono pagati), i Bracciali dell’Illusionista non equipaggiano più quella creatura.
* Se i Bracciali dell’Illusionista in qualche modo finiscono per equipaggiare una creatura controllata da un avversario e viene attivata un’abilità attivata di quella creatura (che non sia un’abilità di mana), controllerai la copia di quell’abilità.
-----
Campione della Fonderia
{4}{R}{W}
Creatura — Soldato Elementale
4/4
Quando il Campione della Fonderia entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di creature che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{R}: Il Campione della Fonderia prende +1/+0 fino alla fine del turno.
{W}: Il Campione della Fonderia prende +0/+1 fino alla fine del turno.
* Il numero di creature che controlli viene calcolato quando si risolve l’abilità innescata del Campione della Fonderia. Il Campione della Fonderia include se stesso nel conteggio se in quel momento è ancora sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
-----
Carica dei Giusti
{1}{W}{W}
Stregoneria
Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.
* Solo le creature che controlli quando la Carica dei Giusti si risolve prenderanno +2/+2. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non lo prenderanno.
-----
Castigo
{W}
Istantaneo
Distruggi una creatura bloccata bersaglio.
* Una “creatura bloccata” è una creatura attaccante che è stata bloccata da una creatura o che è diventata bloccata come risultato di una magia o abilità in questo combattimento. A meno che la creatura attaccante non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura bloccata fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se la creatura o le creature che la stavano bloccando non sono più sul campo di battaglia o hanno già lasciato il combattimento in quel momento.
-----
Censore Boros
{R/W}{R/W}{R/W}
Creatura — Mago Minotauro
3/3
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Censore Boros, esso infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{R/W}: Il Censore Boros ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
* La prima abilità del Censore Boros si innesca anche se gli viene inflitto danno letale. Per esempio, se blocca una creatura 7/7, si innesca la sua abilità e il Censore Boros infligge 7 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
* Il danno inflitto dal Censore Boros grazie alla sua prima abilità non è danno da combattimento, anche se è stato il danno da combattimento a far innescare quell’abilità.
-----
Collasso Strutturale
{5}{R}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio sacrifica un artefatto e una terra. Il Collasso Strutturale infligge 2 danni a quel giocatore.
* Il Collasso Strutturale bersaglia solo il giocatore. Il giocatore può sacrificare un artefatto o una terra con anti-malocchio, per esempio.
* Il giocatore bersaglio non deve necessariamente controllare un artefatto o una terra. Il Collasso Strutturale infliggerà comunque 2 danni a quel giocatore.
* Se il giocatore controlla una terra artefatto, non può scegliere di sacrificare quel permanente sia per l’artefatto che per la terra. Se è il solo artefatto che controlla, deve sacrificare un’altra terra. Se è la sola terra che controlla, deve sacrificare un altro artefatto. Se è il solo artefatto e la sola terra che controlla, sacrifica solo quel permanente.
-----
Colosso di Macerie
{4}{R}{G}
Creatura — Elementale
*/*
La forza e la costituzione del Colosso di Macerie sono pari al numero di terre che controlli.
Impeto sanguinario — {1}{R}{G}, Scarta il Colosso di Macerie: Una creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre che controlli.
* L’abilità che definisce la forza e la costituzione del Colosso di Macerie funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.
* Se attivi l’abilità impeto sanguinario del Colosso di Macerie, il valore di X è pari al numero di terre che controlli quando si risolve quell’abilità.
-----
Colpo del Carnefice
{W}{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno prende -5/-5 fino alla fine del turno.
* Non puoi scegliere una creatura che non ha ancora inflitto danno durante il turno come bersaglio del Colpo del Carnefice, perciò nella maggior parte dei casi non è possibile ridurre l’ammontare del danno da combattimento inflitto da una creatura usando il Colpo del Carnefice. (Se una creatura ha doppio attacco, puoi lanciare il Colpo del Carnefice dopo che ha inflitto il danno da attacco improvviso, ma prima che infligga danno da combattimento regolare.)
* Non importa a cosa la creatura abbia inflitto danno o se quel danno fosse o meno danno da combattimento.
-----
Colpo Psichico
{1}{U}{B}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
* Se la magia bersaglio è un bersaglio illegale quando il Colpo Psichico tenta di risolversi, il Colpo Psichico sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il controllore del bersaglio non metterà carte nel suo cimitero dalla cima del suo grimorio.
* Puoi bersagliare una magia che non può essere neutralizzata. Quando il Colpo Psichico si risolve, la magia bersaglio non verrà influenzata, ma il suo controllore metterà comunque nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
-----
Combattimento nell’Arena
{1}{R/G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli lotta con un’altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)
* Il secondo bersaglio del Combattimento nell’Arena può essere un’altra creatura che controlli, ma non può essere la stessa creatura del primo bersaglio.
* Se uno dei bersagli del Combattimento nell’Arena è un bersaglio illegale quando l’abilità cerca di risolversi, nessuna creatura infligge o subisce danno.
-----
Condannare a Morte
{3}{R}
Stregoneria
Una creatura bersaglio controllata da un avversario blocca in questo turno, se può farlo. STAPpa quella creatura. Le altre creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno.
* Il controllore della creatura decide comunque quale creatura attaccante blocca.
* Se la creatura non può bloccare (per esempio perché è TAPpata o non ha volare, mentre tutte le creature attaccanti hanno volare), l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto.
* Se ci sono costi da pagare perché quella creatura blocchi (come quello imposto dalla Cadenza di Guerra), il controllore della creatura non è tenuto a pagarli. In questo caso, l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto.
-----
Confessore di Vizkopa
{3}{W}{B}
Creatura — Chierico Umano
1/3
Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)
Quando il Confessore di Vizkopa entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. Un avversario bersaglio rivela altrettante carte dalla sua mano. Scegli una di esse ed esiliala.
* Puoi pagare 0 punti vita quando l’abilità entra-in-campo del Confessore di Vizkopa si risolve. Se lo fai, non vengono rivelate né esiliate carte.
* L’ammontare di punti vita che paghi viene scelto quando si risolve l’ultima abilità del Confessore di Vizkopa.
* Se l’avversario bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’ultima abilità del Confessore di Vizkopa, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pagherai punti vita e nessun giocatore rivelerà carte.
-----
Desiderio in Punto di Morte
{1}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
Quando la creatura incantata muore, un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la sua forza.
* Per determinare quanti punti vita vengono persi dal giocatore bersaglio e quanti punti vita guadagni, usa la forza della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.
* Se un altro giocatore prende il controllo del Desiderio in Punto di Morte o della creatura incantata (ma non di entrambi), il Desiderio in Punto di Morte starà incantando un permanente illegale. L’Aura verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
-----
Difendere i Cancelli
{2}{W}
Incantesimo
Le creature che controlli prendono +0/+1 per ogni Cancello che controlli e hanno cautela.
* Le creature che controlli hanno cautela anche se non controlli alcun Cancello.
-----
Difesa della Torre
{1}{G}
Istantaneo
Le creature che controlli prendono +0/+5 e hanno raggiungere fino alla fine del turno.
* Solo le creature che controlli quando la Difesa della Torre si risolve otterranno i bonus. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non li otterranno.
-----
Divorare Carne
{1}{B}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura, poi guadagna punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
* Divorare Carne bersaglia solo un giocatore. Non bersaglia alcuna creatura. Il giocatore bersaglio sceglie quale creatura sacrificare quando la magia si risolve. Quel giocatore può sacrificare solo una creatura che controlla.
* L’ammontare di punti vita guadagnati è pari alla costituzione che la creatura aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
-----
Domri Rade
{1}{R}{G}
Planeswalker — Domri
3
[+1]: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.
[-2]: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un’altra creatura bersaglio.
[-7]: Ottieni un emblema con “Le creature che controlli hanno doppio attacco, travolgere, anti-malocchio e rapidità”.
* Quando si risolve la prima abilità di Domri, se la carta che guardi non è una carta creatura o è una carta creatura che non vuoi aggiungere alla tua mano, rimettila semplicemente in cima al tuo grimorio.
* Il secondo bersaglio della seconda abilità può essere un’altra creatura che controlli, ma non può essere la stessa creatura del primo bersaglio.
* Se uno dei bersagli della seconda abilità è un bersaglio illegale quando l’abilità cerca di risolversi, nessuna creatura infligge o subisce danno.
* L’emblema di Domri non rimuove altre abilità dalle creature che controlli.
-----
Emissaria di Brucia-Albero
{R/G}{R/G}
Creatura — Sciamano Umano
2/2
Quando l’Emissaria di Brucia-Albero entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana.
* L’abilità entra-in-campo dell’Emissaria di Brucia-Albero non è un’abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.
-----
Entrare nell’Infinito
{8}{U}{U}{U}{U}
Stregoneria
Pesca un numero di carte pari a quelle nel tuo grimorio, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. Non hai un limite massimo di carte in mano fino al tuo prossimo turno.
* Non sarai costretto a scartare alcuna carta durante la sottofase di cancellazione del turno in cui lancerai Entrare nell’Infinito. Dovrai scartare fino a raggiungere il limite massimo di carte nella mano durante la sottofase di cancellazione del tuo turno successivo.
* Se stai giocando con la prima carta del tuo grimorio rivelata (a causa dell’Orda di Garruk, per esempio), rivelerai ogni carta prima di pescarla.
-----
Esploratrice Angelica
{4}{W}{W}
Creatura — Angelo
4/4
Volare
All’inizio di ogni combattimento, scegli tra attacco improvviso, cautela o legame vitale. Le creature che controlli hanno l’abilità scelta fino alla fine del turno.
* Scegli quale abilità guadagneranno le creature che controlli quando si risolve l’abilità dell’Esploratrice Angelica. Questo accade prima che vengano dichiarate le creature attaccanti.
* Solo le creature che controlli quando si risolve l’abilità guadagneranno l’abilità scelta. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non guadagneranno l’abilità.
-----
Esplosione di Forza
{G}
Istantaneo
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala.
* L’Esplosione di Forza può bersagliare e mettere un segnalino +1/+1 su una creatura che è già STAPpata.
-----
Estorsione all’Anima
{2}{U}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
Scarta due carte: Il controllore dell’Estorsione all’Anima la sacrifica, poi pesca due carte. Solo gli avversari possono attivare questa abilità.
* Solo un avversario del controllore dell’Estorsione all’Anima può attivare la sua ultima abilità.
* Nella maggior parte dei casi, incanterai una creatura controllata da un avversario, cosa che ti farà prendere il controllo di quella creatura. Qualsiasi avversario può attivare l’ultima abilità dell’Estorsione all’Anima scartando due carte. Quando questa abilità si risolve, sacrifica l’Estorsione all’Anima e pesca due carte.
-----
Eterizzare
{3}{U}
Istantaneo
Fai tornare tutte le creature attaccanti in mano ai rispettivi proprietari.
* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante in questo combattimento o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se il giocatore che stava attaccando ha lasciato la partita o il planeswalker che stava attaccando ha lasciato il combattimento. Non esiste una creatura attaccante al di fuori della fase di combattimento.
-----
Evoluzione Urbana
{3}{G}{U}
Stregoneria
Pesca tre carte. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.
* L’effetto dell’Evoluzione Urbana ti permette di giocare una terra addizionale durante la tua fase principale. Farlo segue le normali regole sulla tempistica per giocare le terre. In particolare, non ottieni di giocare una terra quando si risolve l’Evoluzione Urbana; prima l’Evoluzione Urbana si risolve completamente (e tu pescherai tre carte, tra cui magari una terra che giocherai dopo).
* Gli effetti di più Evoluzioni Urbane nello stesso turno sono cumulativi. Sono anche cumulativi con altri effetti che ti permettono di giocare terre addizionali, come quello dei Rituali d’Abbondanza.
* Se in qualche modo riesci a lanciare l’Evoluzione Urbana quando non è il tuo turno, pescherai tre carte quando si risolve, ma non potrai giocare una terra in quel turno.
-----
Farabutto del Culto di Morte
{1}{U/B}{U/B}
Creatura — Farabutto Umano
2/2
Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti.
* Se una creatura già assegnata a bloccare il Farabutto del Culto di Morte smette di essere un Farabutto, continuerà comunque a bloccare.
-----
Farabutto Signore delle Chiavi
{3}{U}
Creatura — Farabutto Umano
3/2
Il Farabutto Signore delle Chiavi non può essere bloccato.
Quando il Farabutto Signore delle Chiavi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.
* L’ultima abilità del Farabutto Signore delle Chiavi non è opzionale. Se il Farabutto Signore delle Chiavi è la sola creatura che controlli quando si risolve l’abilità, dovrai farlo tornare in mano al suo proprietario.
-----
Follia Sussurrante
{2}{U}{B}
Stregoneria
Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)
* Ogni giocatore pesca carte contemporaneamente. Se questo fa pescare più carte a un giocatore di quante ne sono rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita. Se questo lo fa fare a tutti i giocatori, la partita termina in parità. (In partite multiplayer, più giocatori che pescano da un grimorio vuoto perdono, anche se la partita può continuare senza di loro.)
* Peschi carte prima di decidere se e su quale creatura viene codificata la Follia Sussurrante.
-----
Forgiareami
{U}
Creatura — Mago Vedalken
1/1
Mentre il Forgiareami entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base.
Le terre che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi.
* I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Altri tipi di terra, come i Cancelli, non sono tipi di terra base.
* Le terre che controlli avranno l’abilità di TAPpare per il colore di mana corrispondente al tipo scelto. Manterranno inoltre le proprie altre abilità.
-----
Frattura Magica
{1}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.
* Il valore di X è la forza maggiore tra le creature che controlli quando la Frattura Magica si risolve. Se non controlli creature in quel momento, X sarà pari a 0. Il controllore della magia bersaglio può scegliere di pagare {0} (semplicemente indicando di volerlo fare). Quel giocatore può anche scegliere di non pagare {0} e la magia verrà neutralizzata.
-----
Frecce della Giustizia
{2}{R/W}
Istantaneo
Le Frecce della Giustizia infliggono 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
* Una “creatura attaccante” o una “creatura bloccante” è una creatura dichiarata come attaccante o bloccante in questo combattimento oppure che è stata messa sul campo di battaglia come attaccante o bloccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua a essere una creatura attaccante o bloccante fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se il giocatore che stava attaccando ha lasciato la partita, il planeswalker che stava attaccando ha lasciato il combattimento o la creatura o le creature che stava bloccando hanno lasciato il combattimento, a seconda dei casi.
* Le Frecce della Giustizia possono essere lanciate durante la sottofase di fine del combattimento, dopo che il danno da combattimento è stato inflitto.
-----
Fulmine Autoguidato
{2}{R}{R}
Istantaneo
Il Fulmine Autoguidato infligge 4 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura con lo stesso nome di quella creatura.
* Il Fulmine Autoguidato ha solo un bersaglio. Altre creature con quel nome non saranno bersagliate. Ad esempio, a una creatura con anti-malocchio verrà inflitto danno se ha lo stesso nome della creatura bersaglio.
* Il nome di una pedina creatura è uguale ai suoi tipi di creatura, a meno che la pedina non sia una copia di un’altra creatura o l’effetto che ha creato la pedina specificatamente non le fornisca un nome diverso. Ad esempio, una pedina creatura Soldato 1/1 si chiamerà “Soldato”.
-----
Furia di Aurelia
{X}{R}{W}
Istantaneo
La Furia di Aurelia infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. TAPpa ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo. I giocatori a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono lanciare magie non creatura in questo turno.
* Dichiari il valore di X e come viene diviso il danno come parte del lancio della Furia di Aurelia. Ogni bersaglio scelto deve ricevere almeno 1 danno.
* La Furia di Aurelia non può infliggere danno sia a un planeswalker che al controllore di quel planeswalker. Se il danno inflitto dalla Furia di Aurelia viene deviato da un giocatore su un planeswalker che controlla, quel giocatore potrà lanciare magie non creatura in quel turno. Se vuoi impedire a un giocatore di lanciare magie non creatura in questo turno, non devi scegliere di deviare il danno su un planeswalker controllato da quel giocatore.
* Se la Furia di Aurelia ha più bersagli e alcuni ma non tutti sono bersagli illegali quando la Furia di Aurelia si risolve, la Furia di Aurelia infliggerà comunque danno ai bersagli legali rimanenti seguendo la divisione originale del danno.
* Se tutti i bersagli sono illegali quando la Furia di Aurelia tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun danno verrà inflitto a creature o giocatori.
-----
Genesi Mistica
{2}{G}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
* Se la magia bersaglio è un bersaglio illegale quando la Genesi Mistica tenta di risolversi, quest’ultima sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai la pedina Melma.
* Puoi bersagliare una magia che non può essere neutralizzata. Quando la Genesi Mistica si risolve, la magia bersaglio non verrà influenzata, ma otterrai comunque una pedina Melma.
-----
Gideon, Campione di Giustizia
{2}{W}{W}
Planeswalker — Gideon
4
[+1]: Metti un segnalino fedeltà su Gideon, Campione di Giustizia per ogni creatura controllata da un avversario bersaglio.
[0]: Fino alla fine del turno, Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura Soldato Umano indistruttibile con forza e costituzione pari al numero di segnalini fedeltà su di esso. È ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.
[-15]: Esilia tutti gli altri permanenti.
* Metti un segnalino fedeltà su Gideon, Campione di Giustizia come parte del costo di attivazione della prima abilità. Quando l’abilità si risolve, calcola il numero di creature controllate dall’avversario bersaglio e metti altrettanti segnalini fedeltà addizionali su Gideon.
* Se la prima abilità viene neutralizzata (per esempio perché l’avversario bersaglio è un bersaglio illegale quando l’abilità tenta di risolversi), non metterai segnalini fedeltà addizionali su Gideon. Rimarrà però il segnalino fedeltà che avrai messo per attivare l’abilità.
* Se Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura grazie alla sua seconda abilità, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Gideon era già sul campo di battaglia; cambia solo i suoi tipi. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.
* La forza e la costituzione di Gideon, Campione di Giustizia sono determinate dal numero dei segnalini fedeltà su di esso quando la sua seconda abilità si risolve. Non cambiano più tardi nel turno se cambia il numero di segnalini fedeltà su di esso.
* Se Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura nello stesso turno in cui entra nel campo di battaglia, non puoi usarlo per attaccare né usare eventuali abilità {T} che potrebbe aver guadagnato.
* Se viene inflitto danno che non può essere prevenuto a Gideon, Campione di Giustizia dopo che la sua seconda abilità si è risolta, quel danno avrà tutti i risultati applicabili: nello specifico, il danno viene inflitto a Gideon (dato che è una creatura) e quel danno fa sì che altrettanti segnalini fedeltà vengano rimossi da esso (dato che è un planeswalker). Nonostante sia indistruttibile, se Gideon, Campione di Giustizia non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
* La seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia lo fa diventare una creatura con i tipi di creatura Soldato e Umano. Rimane un planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon. (Inoltre, conserva qualsiasi altro tipo o sottotipo di carta che possa avere.) Ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato: Gideon è solo un tipo di planeswalker (non un tipo di creatura), mentre Soldato e Umano sono solo tipi di creatura (non tipi di planeswalker).
* Se attivi la seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia e poi una creatura entra nel campo di battaglia come sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. (L’effetto della seconda abilità di Gideon non viene copiato, proprio come l’effetto di una Crescita Gigante non verrebbe copiato, per esempio.) Siccome entrambi i permanenti saranno planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon, ognuno verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”.
* Se attivi la seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia e poi un permanente già sul campo di battaglia diventa una sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. Se il primo Gideon, Campione di Giustizia è ancora sul campo di battaglia nel momento in cui avviene l’effetto di copia, ciascuno di quei permanenti verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”. Se il primo Gideon, Campione di Giustizia per allora se ne è andato, l’altro permanente verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato poiché non ha segnalini fedeltà (a meno che, per qualche strano motivo, non avesse già dei segnalini fedeltà).
* Poniamo che attivi la seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia, poi un avversario ne prende il controllo prima del combattimento. Puoi far attaccare Gideon, Campione di Giustizia da qualsiasi tua creatura (poiché è ancora un planeswalker). Poi Gideon, Campione di Giustizia può bloccare (poiché è una creatura). Può bloccare qualsiasi creatura attaccante idonea, compresa una che lo sta attaccando! Durante il combattimento, si comporta come un planeswalker attaccato e/o una creatura bloccante, come è più appropriato. Per esempio, infligge danno da combattimento a qualsiasi creatura che sta bloccando, ma non infligge danno da combattimento ad alcuna creatura non bloccata che lo sta attaccando.
-----
Gloria Marziale
{R}{W}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno.
* Puoi scegliere la stessa creatura per entrambi i bersagli, visto che la carta dice “creatura bersaglio” più volte. Ma puoi anche scegliere due creature diverse.
-----
Goblin Rissoso
{2}{R}
Creatura — Berserker Goblin
2/2
Le creature che controlli hanno rapidità e attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.
* L’abilità del Goblin Rissoso influenza anche lo stesso Goblin Rissoso. Se entra nel campo di battaglia prima del combattimento, dovrà attaccare durante quel combattimento se possibile.
* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, una creatura che controlli è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
* A differenza di molti altri effetti che costringono una creatura ad attaccare se possibile, l’abilità del Goblin Rissoso si applica durante ogni combattimento. Se un turno ha più fasi di combattimento, le creature che controlli devono attaccare in ognuna di esse se possono farlo.
-----
Gran Biomante
{2}{G}{U}
Creatura — Mago Elfo
2/4
Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza del Gran Biomante e come Mutante in aggiunta ai suoi altri tipi.
* Per determinare con quanti segnalini +1/+1 addizionali una creatura entra nel campo di battaglia, usa la forza del Gran Biomante nel momento in cui quella creatura entra nel campo di battaglia.
* Il tipo di creatura Mutante diventa parte delle caratteristiche copiabili della creatura.
-----
Gran Sacerdote della Penitenza
{W}{B}
Creatura — Chierico Umano
1/1
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Gran Sacerdote della Penitenza, puoi distruggere un permanente non terra bersaglio.
* L’abilità del Gran Sacerdote della Penitenza si innesca una volta per ogni istanza di danno inflitto ad esso e non una volta per ogni singolo danno. L’abilità si innesca anche se al Gran Sacerdote della Penitenza viene inflitto danno letale.
-----
Guardiana dei Senza Cancello
{4}{W}
Creatura — Angelo
3/3
Volare
La Guardiana dei Senza Cancello può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Ogniqualvolta la Guardiana dei Senza Cancello blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che blocca.
* L’ultima abilità della Guardiana dei Senza Cancello si innesca solo una volta quando essa viene dichiarata come bloccante, indipendentemente da quante creature sta bloccando.
-----
Guardiano del Verde
{1}{G}
Creatura — Druido Elfo
2/1
{T}: STAPpa un Cancello bersaglio.
* L’abilità del Guardiano del Verde non è un’abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.
-----