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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Gideon Jura + Kraj Sperimentale

Messaggioda lc1vital » 20 gen '13, 22:37

Chiarissimo, in effetti sarebbe stato anche un po' assurdo XD
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lc1vital
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[FAQ] Irruzione - Gatecrash - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 21 gen '13, 7:38

Irruzione - Frequently Asked Questions (Domande frequenti)
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Ultima modifica 10 dicembre 2012

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di Magic: The Gathering. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito http://www.wizards.com/customerservice.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione (“Note generali”) fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note specifiche sulle carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Irruzione contiene 249 carte (101 comuni, 80 non comuni, 53 rare e 15 rare mitiche).

Eventi di Prerelease: 26-27 gennaio 2013
Weekend di uscita: 1-3 febbraio 2013
Game Day: 23-24 febbraio 2013

Il Pro Tour di Irruzione si svolgerà a Montreal, Quebec, Canada, il 15-17 febbraio 2013. Visita http://www.wizards.com/ProTourCoverage per la copertura in diretta streaming degli eventi di Magic.

L’espansione Irruzione diventa legale per il gioco Constructed sanzionato alla sua data di uscita ufficiale: Venerdì 1 febbraio 2013

Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013, Ritorno a Ravnica e Irruzione.

Visita http://www.wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.

Visita http://www.wizards.com/MagicFormats per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.
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Riproposizione di tematiche: Gilde e marchi delle gilde

Il blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Cinque di queste dieci gilde (Orzhov, Dimir, Gruul, Boros e Simic) sono presenti nell’espansione Irruzione. Le altre cinque (Azorius, Golgari, Izzet, Rakdos e Selesnya) erano incluse nell’espansione precedente, Ritorno a Ravnica. Tutte le dieci gilde torneranno nell’espansione del maggio 2013, Labirinto del Drago.

Se una carta dell’espansione Irruzione è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.
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Parola chiave Orzhov: estorsione

La gilda bianco-nera è il Sindacato Orzhov. I pontefici speculatori e i nobili danarosi degli Orzhov prosperano grazie alla devozione (e ai debiti) dei loro seguaci. Estorsione è una nuova abilità che prosciuga il tuo avversario 1 punto vita alla volta.

Urlatore della Basilica
{1}{B}
Creatura — Pipistrello
1/2
Volare
Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)

Le regole ufficiali per estorsione sono le seguenti:

702.99. Estorsione

702.99a Estorsione è un’abilità innescata. “Estorsione” significa “Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari ai punti vita persi in questo modo.”

702.99b Se un permanente ha più istanze di estorsione, ognuna si innesca separatamente.

* Puoi pagare {W/B} un massimo di una volta per ogni abilità innescata di estorsione. Decidi se pagare o meno quando l’abilità si risolve.

* L’ammontare di punti vita che guadagni è basato sul totale dei punti vita persi, non necessariamente sul numero di avversari che hai. Per esempio, se i punti vita del tuo avversario non possono cambiare (magari perché quel giocatore controlla un Imperion di Platino), non guadagnerai punti vita.

* L’abilità estorsione non bersaglia alcun giocatore.
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Parola chiave Dimir: cifrare

La gilda blu-nera è la Casata Dimir. I Dimir sono spie astute, furtivi mercanti di informazioni in ogni angolo di Ravnica. Cifrare è una nuova abilità che si trova su istantanei e stregonerie e ti permette di lanciarli turno dopo turno, codificandoli su una delle tue creature.

Ultimi Pensieri
{3}{U}
Stregoneria
Pesca una carta.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)

Le regole ufficiali per cifrare sono le seguenti:

702.97. Cifrare

702.97a Cifrare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta due abilità statiche, una che funziona mentre la magia è in pila e l’altra che funziona mentre la carta con cifrare è nella zona di esilio. “Cifrare” significa “Se questa magia è rappresentata da una carta, puoi esiliare questa carta codificata su una creatura che controlli” e “Fintanto che questa carta è codificata su quella creatura, quella creatura ha ‘Ogniqualvolta questa creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi copiare questa carta e puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana’.”

702.97b Il termine “codificata” descrive la relazione tra la carta con cifrare mentre è nella zona di esilio e la creatura scelta quando si risolve la magia rappresentata da quella carta.

702.97c La carta con cifrare rimane codificata sulla creatura scelta fintanto che la carta con cifrare rimane esiliata e la creatura rimane sul campo di battaglia. La carta rimane codificata su quell’oggetto anche se cambia controllore o smette di essere una creatura, fintanto che rimane sul campo di battaglia.

* La magia con cifrare viene codificata sulla creatura come parte della risoluzione di quella magia, subito dopo gli altri effetti della magia stessa. La carta passa direttamente dalla pila all’esilio. Non viene mai messa nel cimitero.

* Scegli la creatura quando la magia si risolve. L’abilità cifrare in sé non bersaglia la creatura, anche se la magia con cifrare può bersagliare quella creatura (o una creatura diversa) grazie alle sue altre abilità.

* Se la magia con cifrare viene neutralizzata, nessuno dei suoi effetti avverrà, incluso cifrare. La carta verrà messa nel cimitero del suo proprietario e non sarà codificata su alcuna creatura.

* Se la creatura lascia il campo di battaglia, la carta esiliata non sarà più codificata su alcuna creatura. Rimarrà esiliata.

*Se vuoi codificare la carta con cifrare su un permanente non creatura come una Runachiave, che può trasformarsi in una creatura, quel permanente deve essere una creatura prima che la magia con cifrare inizi a risolversi. Puoi scegliere solo una creatura sulla quale codificare la carta.

* La copia della carta con cifrare viene creata e lanciata dall’esilio.

* Lanci la copia della carta con cifrare durante la risoluzione dell’abilità innescata. Ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta.

* Se scegli di non lanciare la copia o non puoi lanciarla (per esempio perché non ci sono bersagli legali disponibili), la copia cesserà di esistere la prossima volta che verranno verificate le azioni di stato. Non avrai la possibilità di lanciare la copia in seguito.

* La carta esiliata con cifrare fornisce un’abilità innescata alla creatura su cui è codificata. Se la creatura perde quell’abilità e in seguito infligge danno da combattimento a un giocatore, l’abilità innescata non si innescherà. Tuttavia, la carta esiliata continuerà ad essere codificata su quella creatura.

* Se un altro giocatore prende il controllo della creatura, quel giocatore controllerà l’abilità innescata. Quel giocatore creerà una copia della carta codificata e potrà lanciarla.

* Se la creatura su cui la carta è codificata infligge danno da combattimento a più di un giocatore contemporaneamente (magari perché una parte del danno da combattimento è stato deviato), l’abilità innescata si innescherà una volta per ogni giocatore a cui infligge danno da combattimento. Ogni innesco creerà una copia della carta esiliata e ti permetterà di lanciarla.
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***Parola per definire un’abilità Gruul: impeto sanguinario

La gilda rosso-verde sono i Clan Gruul. Poco organizzati e molto aggressivi, i selvaggi clan dei Gruul bramano la battaglia. Impeto sanguinario è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità di carte creatura che puoi scartare per dare un bonus a una creatura attaccante. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Corno del Massacro
{2}{G}
Creatura — Bestia
3/2
Impeto sanguinario — {G}, Scarta il Corno del Massacro: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+2 fino alla fine del turno.

* Il bonus per ogni abilità impeto sanguinario è legato alla forza, alla costituzione e ad altre abilità della carta creatura con impeto sanguinario.
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***Parola per definire un’abilità Boros: battaglione

La gilda rosso-bianca è la Legione Boros. I Boros sono la forza militare più formidabile di Ravnica. Battaglione è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo all’inizio di abilità che si innescano ogniqualvolta attacchi con quella creatura e almeno altre due creature. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Fanteria di Mente Guerriera
{2}{R}
Creatura — Soldato Elementale
2/3
Battaglione — Ogniqualvolta la Fanteria di Mente Guerriera e almeno altre due creature attaccano, la Fanteria di Mente Guerriera prende +2/+0 fino alla fine del turno.

* Le tre creature attaccanti non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker.

* Una volta che un’abilità battaglione si è innescata, non importa quante creature stiano ancora attaccando quando l’abilità si risolve.

* Gli effetti delle abilità battaglione variano da carta a carta. Leggi con attenzione ciascuna carta.
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Parola chiave Simic: evoluzione

La gilda verde-blu è l’Alleanza Simic. I Simic rappresentano il lato selvaggio della natura di Ravnica. Evoluzione è una nuova abilità che permette a una creatura di crescere quando una creatura più grande entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

Raptor Pinnanube
{U}
Creatura — Mutante Uccello
0/1
Volare
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

Le regole ufficiali per evoluzione sono le seguenti:

702.98. Evoluzione

702.98a Evoluzione è un’abilità innescata. “Evoluzione” significa “Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se la forza di quella creatura è maggiore della forza di questa creatura e/o la costituzione di quella creatura è maggiore della costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.”

702.98b Se una creatura ha più istanze di evoluzione, ognuna si innesca separatamente.

* Quando confronti i valori delle due creature, confronta sempre la forza con la forza e la costituzione con la costituzione.

*Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, confrontane la forza e la costituzione con la forza e la costituzione della creatura con evoluzione. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, evoluzione non si innescherà. Per esempio, se controlli una creatura 2/3 con evoluzione e una creatura 2/2 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non avrai la possibilità di lanciare una magia come la Crescita Gigante per rendere la creatura 2/2 abbastanza grande da far innescare evoluzione.

* Se si innesca evoluzione, il confronto dei valori verrà effettuato nuovamente quando l’abilità tenta di risolversi. Se nessun valore della nuova creatura è maggiore, l’abilità non avrà effetto. Se la creatura che è entrata nel campo di battaglia lascia il campo di battaglia prima che evoluzione tenti di risolversi, usa i suoi ultimi valori conosciuti di forza e costituzione per confrontarli.

* Se una creatura entra nel campo di battaglia con dei segnalini +1/+1, considera quei segnalini nel momento in cui si determina se si innesca evoluzione. Per esempio, una creatura 1/1 che entra nel campo di battaglia con due segnalini +1/+1 farà innescare l’abilità evoluzione di una creatura 2/2.

* Se più creature entrano nel campo di battaglia allo stesso tempo, evoluzione potrebbe innescarsi più volte, ma il confronto dei valori verrà effettuato ogni volta che una di quelle abilità tenta di risolversi. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e due creature 3/3 entrano nel campo di battaglia, evoluzione si innescherà due volte. La prima abilità si risolverà e metterà un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Quando la seconda abilità tenta di risolversi, né la forza né la costituzione della nuova creatura sono maggiori di quelle della creatura con evoluzione, quindi l’abilità non avrà effetto.

* Quando confronti i valori mentre si risolve l’abilità evoluzione, è possibile che il valore più alto cambi, da forza a costituzione o viceversa. Se questo accade, l’abilità si risolverà comunque e metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione. Per esempio, se controlli una creatura 2/2 con evoluzione e una creatura 1/3 entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, la sua costituzione è maggiore, perciò si innescherà evoluzione. In risposta, la creatura 1/3 prende +2/-2. Quando l’innesco di evoluzione tenta di risolversi, la sua forza è maggiore. Metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura con evoluzione.
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Riproposizione di una meccanica: carte ibride

I simboli di mana ibrido indicano un costo che può essere pagato con uno qualsiasi dei due colori. Per esempio, {U/B} può essere pagato sia con {U} che con {B}. È contemporaneamente un simbolo di mana blu e uno di mana nero. Una carta con il costo di mana {U/B} è sia blu che nera e il suo costo di mana convertito è pari a 1. Graficamente, il simbolo {U/B} è un cerchio diviso a metà: la parte in alto a sinistra ricorda un simbolo di mana blu, mentre quella in basso a destra un simbolo di mana nero.

Farabutto del Culto di Morte
{1}{U/B}{U/B}
Creatura — Farabutto Umano
2/2
Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti.

* I simboli di mana ibrido compaiono solo nei costi, come il costo di mana nell’angolo in alto a destra di una carta o il costo per attivare un’abilità attivata.

* Una carta con un simbolo di mana ibrido nel suo costo di mana è di ciascun colore presente nel suo costo di mana, indipendentemente da quale mana è stato speso per lanciarla. Per esempio, la suddetta carta Farabutto del Culto di Morte è blu e nera, anche se la lanci solo con mana blu.

* Mentre lanci una magia o attivi un’abilità attivata con un simbolo di mana ibrido nel costo, scegli quale colore di mana spenderai per ogni simbolo di mana ibrido. Lo farai nello stesso istante in cui sceglierai i modi o un valore di X in un costo di mana. Per esempio, scegli se lanciare il Farabutto del Culto di Morte pagando {1}{U}{U}, {1}{U}{B} o {1}{B}{B}.
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Ciclo: “terre doppie” di Ravnica

Ci sono cinque terre non base nell’espansione Irruzione e ognuna di esse ha due tipi di terra base. Originariamente, queste terre sono state stampate nel blocco di Ravnica.

Terreno Calpestabile
Terra — Montagna Foresta
({T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.)
Mentre il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, il Terreno Calpestabile entra nel campo di battaglia TAPpato.

* Queste carte hanno tipi di terra base, ma non sono terre base. Per esempio, non potrai trovare una di queste carte se un effetto ti ha detto di passare in rassegna il tuo grimorio per una “carta terra base”.

* Gli effetti che considerano un tipo di terra base cercano le terre che hanno quel tipo di terra, non solo le terre con quel nome. Per esempio, passa-Foreste verifica se il giocatore in difesa controlla una terra con il tipo di terra Foresta (come il Terreno Calpestabile), non solo le terre chiamate Foresta.

* Se un altro effetto ti impone di mettere una di queste terre sul campo di battaglia TAPpata, entrerà nel campo di battaglia TAPpata, che tu paghi i 2 punti vita o meno.

* Se più di una di queste terre entra nel campo di battaglia nello stesso tempo, deciderai se pagare 2 punti vita per ognuna singolarmente e poi le metterai tutte sul campo di battaglia. Ad esempio, se hai 3 punti vita e due Terreni Calpestabili entrano nel campo di battaglia contemporaneamente, puoi pagare 2 punti vita solo per uno di loro, non per entrambi.
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Ciclo: Cancelli delle Gilde

L’espansione Irruzione comprende un ciclo di terre non base con il sottotipo Cancello, già introdotto nell’espansione Ritorno a Ravnica. Ogni gilda ha una carta Cancello con “Cancello della Gilda” nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda.

Cancello della Gilda Simic
Terra — Cancello
Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.

* Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.

* Cancello non è un tipo di terra base.
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Ciclo: Runachiavi

Ogni gilda possiede una Runachiave, un artefatto che viene TAPpato per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda e può diventare una creatura.

Runachiave Gruul
{3}
Artefatto
{T}: Aggiungi {R} o {G} alla tua riserva di mana.
{R}{G}: La Runachiave Gruul diventa una creatura artefatto Bestia 3/2 rossa e verde con travolgere fino alla fine del turno.

* Finché l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura non si risolve, la Runachiave è incolore.

* Attivare l’abilità che trasforma la Runachiave in una creatura mentre è già una creatura sostituirà ogni effetto che imposta la sua forza e/o costituzione a un altro numero, ma gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione senza impostarle direttamente si applicheranno comunque. Ad esempio, poniamo che attivi l’ultima abilità della Runachiave Gruul. Dopo che si è risolta, lanci una Crescita Gigante bersagliandola. Ora è una creatura 6/5. Poi viene lanciato Ridurre (“Una creatura bersaglio diventa 1/1 fino alla fine del turno”) bersagliandola. Dopo che Ridurre si è risolto, la Runachiave Gruul sarebbe una creatura 4/4. Attivando l’ultima abilità della Runachiave Gruul una seconda volta la renderesti di nuovo una creatura 6/5 fino alla fine del turno.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Aberrazione Distruttiva
{3}{U}{B}
Creatura — Orrore
*/*
La forza e la costituzione dell’Aberrazione Distruttiva sono pari al numero di carte nei cimiteri dei tuoi avversari.
Ogniqualvolta lanci una magia, ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel proprio cimitero.

* Se un avversario non ha carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel suo cimitero.

* Le carte verranno messe nei cimiteri prima che si risolva la magia che hai lanciato per far innescare l’abilità. Tuttavia nessuna di queste carte sarà in un cimitero nel momento in cui lanci la magia, perciò non possono essere scelte come bersaglio di quella magia.
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Abitante di Strada dell’Edera
{3}{G}
Creatura — Guerriero Elfo
2/3
Ogniqualvolta un’altra creatura verde entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

* La creatura verde che è entrata nel campo di battaglia può essere scelta come bersaglio dell’abilità dell’Abitante di Strada dell’Edera.

* L’Abitante di Strada dell’Edera può essere scelto come bersaglio della sua stessa abilità.
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Abitante di Vicolo delle Ombre
{B}
Creatura — Farabutto Vampiro
1/1
Ogniqualvolta un’altra creatura nera entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, una creatura bersaglio ha intimidire fino alla fine del turno. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)

* La creatura nera che è entrata nel campo di battaglia può essere scelta come bersaglio per l’abilità dell’Abitante di Vicolo delle Ombre, ma non potrà attaccare in quel turno a meno che non abbia rapidità.

* L’Abitante di Vicolo delle Ombre può essere scelta come bersaglio della sua stessa abilità.
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Adattamento Forzato
{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura incantata.

* La creatura che ottiene il segnalino +1/+1 è la creatura incantata dall’Adattamento Forzato quando si risolve l’abilità.

* Se l’abilità dell’Adattamento Forzato si innesca ma l’Adattamento Forzato non è sul campo di battaglia quando l’abilità si risolve, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che incantava al momento di lasciare il campo di battaglia.
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Adephaga Gigante
{5}{G}{G}
Creatura — Insetto
7/7
Travolgere
Ogniqualvolta l’Adephaga Gigante infligge danno da combattimento a un giocatore, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia dell’Adephaga Gigante.

* Quando viene creata la pedina, verifica i valori stampati dell’Adephaga Gigante che sta copiando (oppure, se l’Adephaga Gigante la cui abilità innescata era una pedina, verifica le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia) così come ogni effetto di copia che è stato applicato ad esso. La pedina non copierà i segnalini sull’Adephaga Gigante, né altri effetti che hanno cambiato la forza dell’Adephaga Gigante, la sua costituzione, il suo tipo, il suo colore e così via. Normalmente, ciò significa che la pedina sarà un semplice Adephaga Gigante. Ma se l’Adephaga Gigante è stato a sua volta influenzato da effetti di copia, questi saranno presi in considerazione.
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Agorafobia
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende -5/-0.
{2}{U}: Fai tornare l’Agorafobia in mano al suo proprietario.

* Solo il controllore dell’Agorafobia può attivare la sua ultima abilità, indipendentemente da chi controlla la creatura a cui l’Agorafobia è assegnata.

* L’ultima abilità dell’Agorafobia può essere attivata solo mentre è sul campo di battaglia.

* I giocatori non hanno la priorità per lanciare magie e attivare abilità tra il momento dell’assegnazione del danno da combattimento e il momento in cui il danno viene inflitto. Questo significa che se vuoi far tornare in mano al suo proprietario l’Agorafobia prima che venga inflitto il danno da combattimento, devi farlo prima che il danno da combattimento venga assegnato (e la creatura non prenderà più -5/-0).
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Angelo del Patto Letale
{3}{W}{B}{B}
Creatura — Angelo
5/5
Volare
Quando l’Angelo del Patto Letale muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Chierico 1/1 bianca e nera. Ha “{3}{W}{B}{B}, {T}, Sacrifica questa creatura: Rimetti sul campo di battaglia una carta chiamata Angelo del Patto Letale dal tuo cimitero”.

* La carta chiamata Angelo del Patto Letale che rimetti sul campo di battaglia non deve necessariamente essere la stessa che ha creato la pedina da te sacrificata.

* L’abilità attivata è una delle caratteristiche copiabili della pedina Chierico. Qualsiasi copia di quella pedina creatura avrà anche quell’abilità.

* L’abilità attivata della pedina non bersaglia alcuna carta nel tuo cimitero. Scegli la carta chiamata Angelo del Patto Letale, se possibile, quando si risolve l’abilità.
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Aristocratica del Consorzio
{W}{B}
Creatura — Consigliere Umano
2/2
Sacrifica un’altra creatura: L’Aristocratica del Consorzio ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.

* Scegli il colore quando si risolve l’abilità.
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Atto di Tradimento
{2}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno.

* L’Atto di Tradimento può bersagliare qualsiasi creatura, anche se è già STAPpata o è già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.
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Aurelia, la Condottiera
{2}{R}{R}{W}{W}
Creatura Leggendaria — Angelo
3/4
Volare, cautela, rapidità
Ogniqualvolta Aurelia, la Condottiera attacca per la prima volta in un turno, STAPpa tutte le creature che controlli. Dopo questa fase, c’è una fase di combattimento addizionale.

* STAPpi tutte le creature che controlli, incluse quelle che non stanno attaccando.

* Non è necessario che attacchi con alcuna creatura durante la fase di combattimento addizionale.

* Se Aurelia viene messa sul campo di battaglia attaccante, l’abilità innescata non si innescherà.
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Bastone Acceca Volatili
{1}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +1/+0 e non può essere bloccata da creature con volare.
Equipaggiare {3} ({3}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* La creatura equipaggiata può essere comunque bloccata da una creatura con raggiungere.

* Se la creatura equipaggiata viene bloccata da una creatura e poi quella creatura guadagna volare, la creatura equipaggiata rimane bloccata.
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Bestia della Carità
{2}{W}{B}
Creatura — Bestia
6/6
Le creature che bloccano o vengono bloccate dalla Bestia della Carità hanno legame vitale.

* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Se una creatura che aveva già legame vitale blocca o viene bloccata dalla Bestia della Carità, il controllore di quella creatura non guadagnerà punti vita extra.
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Bestia Infuriata Gruul
{5}{R}{G}
Creatura — Bestia
6/6
Ogniqualvolta la Bestia Infuriata Gruul o un’altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, quella creatura lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario.

* L’abilità innescata della Bestia Infuriata Gruul non è opzionale. Tuttavia, se nessun avversario controlla una creatura quando una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, l’abilità verrà rimossa dalla pila.

* Se una o entrambe le creature che dovrebbero lottare non sono più sul campo di battaglia quando l’abilità si risolve, non avverrà alcuna lotta. Nessuna delle due creature infligge o subisce danno.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessuna delle due creature infligge o subisce danno.
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Bestia Tizzone
{2}{R}
Creatura — Bestia
3/4
La Bestia Tizzone non può attaccare o bloccare da sola.

* La Bestia Tizzone non può attaccare o bloccare a meno che un’altra creatura non sia assegnata ad attaccare o bloccare allo stesso tempo. Da notare che due Bestie Tizzone possono attaccare o bloccare insieme.

* Una volta che la Bestia Tizzone è stata dichiarata come creatura attaccante o bloccante, non importa cosa accada all’altra creatura (o creature).

* Le altre creature assegnate ad attaccare al fianco della Bestia Tizzone non devono necessariamente attaccare lo stesso giocatore o planeswalker. Le altre creature assegnate a bloccare al fianco della Bestia Tizzone non devono necessariamente bloccare la stessa creatura della Bestia Tizzone.
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Biomorfosi
{G/U}
Istantaneo
Sposta un qualsiasi numero di segnalini +1/+1 da una creatura bersaglio a un’altra creatura bersaglio con lo stesso controllore.

* Per spostare un segnalino da una creatura all’altra, il segnalino viene rimosso dalla prima creatura e messo sulla seconda. Verranno applicate le abilità che considerano la rimozione o la collocazione di un segnalino su una creatura.

* Decidi quanti segnalini spostare quando la Biomorfosi si risolve.

* Se una delle due creature è un bersaglio illegale quando la Biomorfosi cerca di risolversi oppure se le creature sono controllate da giocatori differenti in quel momento, nessun segnalino verrà spostato.
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Biovisionario
{1}{G}{U}
Creatura — Mago Umano
2/3
All’inizio della sottofase finale, se controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario, vinci la partita.

* Verranno contate le creature pedina che sono copie del Biovisionario.

* Se non controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario all’inizio della sottofase finale, l’abilità non si innescherà.

* Se si innesca l’abilità, ma non controlli quattro o più creature chiamate Biovisionario nel momento in cui l’abilità cerca di risolversi, questa non avrà effetto.
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Bonifica Forsennata
{3}{R}{G}
Stregoneria
Distruggi una terra bersaglio. Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Se la terra bersaglio è un bersaglio illegale quando la Bonifica Forsennata tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non passerai in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base.
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Bracciali dell’Illusionista
{2}
Artefatto — Equipaggiamento
Ogniqualvolta viene attivata un’abilità della creatura equipaggiata, se non è un’abilità di mana, copia quell’abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Equipaggiare {3}

* Un’abilità attivata è scritta nella forma “costo: effetto”.

* La copia avrà gli stessi bersagli dell’abilità che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se l’abilità è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simili), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se l’abilità ha {X} nel costo, viene copiato il valore di X.

* Se il costo di un’abilità attivata richiede il sacrificio dei Bracciali dell’Illusionista o della creatura equipaggiata, l’abilità non verrà copiata. Nel momento in cui l’abilità si considera attivata (dopo che tutti i costi vengono pagati), i Bracciali dell’Illusionista non equipaggiano più quella creatura.

* Se i Bracciali dell’Illusionista in qualche modo finiscono per equipaggiare una creatura controllata da un avversario e viene attivata un’abilità attivata di quella creatura (che non sia un’abilità di mana), controllerai la copia di quell’abilità.
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Campione della Fonderia
{4}{R}{W}
Creatura — Soldato Elementale
4/4
Quando il Campione della Fonderia entra nel campo di battaglia, infligge danno pari al numero di creature che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{R}: Il Campione della Fonderia prende +1/+0 fino alla fine del turno.
{W}: Il Campione della Fonderia prende +0/+1 fino alla fine del turno.

* Il numero di creature che controlli viene calcolato quando si risolve l’abilità innescata del Campione della Fonderia. Il Campione della Fonderia include se stesso nel conteggio se in quel momento è ancora sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
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Carica dei Giusti
{1}{W}{W}
Stregoneria
Le creature che controlli prendono +2/+2 fino alla fine del turno.

* Solo le creature che controlli quando la Carica dei Giusti si risolve prenderanno +2/+2. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non lo prenderanno.
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Castigo
{W}
Istantaneo
Distruggi una creatura bloccata bersaglio.

* Una “creatura bloccata” è una creatura attaccante che è stata bloccata da una creatura o che è diventata bloccata come risultato di una magia o abilità in questo combattimento. A meno che la creatura attaccante non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura bloccata fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se la creatura o le creature che la stavano bloccando non sono più sul campo di battaglia o hanno già lasciato il combattimento in quel momento.
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Censore Boros
{R/W}{R/W}{R/W}
Creatura — Mago Minotauro
3/3
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Censore Boros, esso infligge altrettanti danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
{R/W}: Il Censore Boros ha attacco improvviso fino alla fine del turno.

* La prima abilità del Censore Boros si innesca anche se gli viene inflitto danno letale. Per esempio, se blocca una creatura 7/7, si innesca la sua abilità e il Censore Boros infligge 7 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.

* Il danno inflitto dal Censore Boros grazie alla sua prima abilità non è danno da combattimento, anche se è stato il danno da combattimento a far innescare quell’abilità.
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Collasso Strutturale
{5}{R}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio sacrifica un artefatto e una terra. Il Collasso Strutturale infligge 2 danni a quel giocatore.

* Il Collasso Strutturale bersaglia solo il giocatore. Il giocatore può sacrificare un artefatto o una terra con anti-malocchio, per esempio.

* Il giocatore bersaglio non deve necessariamente controllare un artefatto o una terra. Il Collasso Strutturale infliggerà comunque 2 danni a quel giocatore.

* Se il giocatore controlla una terra artefatto, non può scegliere di sacrificare quel permanente sia per l’artefatto che per la terra. Se è il solo artefatto che controlla, deve sacrificare un’altra terra. Se è la sola terra che controlla, deve sacrificare un altro artefatto. Se è il solo artefatto e la sola terra che controlla, sacrifica solo quel permanente.
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Colosso di Macerie
{4}{R}{G}
Creatura — Elementale
*/*
La forza e la costituzione del Colosso di Macerie sono pari al numero di terre che controlli.
Impeto sanguinario — {1}{R}{G}, Scarta il Colosso di Macerie: Una creatura attaccante bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di terre che controlli.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione del Colosso di Macerie funziona in tutte le zone, non solo sul campo di battaglia.

* Se attivi l’abilità impeto sanguinario del Colosso di Macerie, il valore di X è pari al numero di terre che controlli quando si risolve quell’abilità.
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Colpo del Carnefice
{W}{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che ha inflitto danno in questo turno prende -5/-5 fino alla fine del turno.

* Non puoi scegliere una creatura che non ha ancora inflitto danno durante il turno come bersaglio del Colpo del Carnefice, perciò nella maggior parte dei casi non è possibile ridurre l’ammontare del danno da combattimento inflitto da una creatura usando il Colpo del Carnefice. (Se una creatura ha doppio attacco, puoi lanciare il Colpo del Carnefice dopo che ha inflitto il danno da attacco improvviso, ma prima che infligga danno da combattimento regolare.)

* Non importa a cosa la creatura abbia inflitto danno o se quel danno fosse o meno danno da combattimento.
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Colpo Psichico
{1}{U}{B}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.

* Se la magia bersaglio è un bersaglio illegale quando il Colpo Psichico tenta di risolversi, il Colpo Psichico sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il controllore del bersaglio non metterà carte nel suo cimitero dalla cima del suo grimorio.

* Puoi bersagliare una magia che non può essere neutralizzata. Quando il Colpo Psichico si risolve, la magia bersaglio non verrà influenzata, ma il suo controllore metterà comunque nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.
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Combattimento nell’Arena
{1}{R/G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio che controlli lotta con un’altra creatura bersaglio. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)

* Il secondo bersaglio del Combattimento nell’Arena può essere un’altra creatura che controlli, ma non può essere la stessa creatura del primo bersaglio.

* Se uno dei bersagli del Combattimento nell’Arena è un bersaglio illegale quando l’abilità cerca di risolversi, nessuna creatura infligge o subisce danno.
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Condannare a Morte
{3}{R}
Stregoneria
Una creatura bersaglio controllata da un avversario blocca in questo turno, se può farlo. STAPpa quella creatura. Le altre creature controllate da quel giocatore non possono bloccare in questo turno.

* Il controllore della creatura decide comunque quale creatura attaccante blocca.

* Se la creatura non può bloccare (per esempio perché è TAPpata o non ha volare, mentre tutte le creature attaccanti hanno volare), l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto.

* Se ci sono costi da pagare perché quella creatura blocchi (come quello imposto dalla Cadenza di Guerra), il controllore della creatura non è tenuto a pagarli. In questo caso, l’obbligo di bloccare non avrà alcun effetto.
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Confessore di Vizkopa
{3}{W}{B}
Creatura — Chierico Umano
1/3
Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)
Quando il Confessore di Vizkopa entra nel campo di battaglia, paga un qualsiasi ammontare di punti vita. Un avversario bersaglio rivela altrettante carte dalla sua mano. Scegli una di esse ed esiliala.

* Puoi pagare 0 punti vita quando l’abilità entra-in-campo del Confessore di Vizkopa si risolve. Se lo fai, non vengono rivelate né esiliate carte.

* L’ammontare di punti vita che paghi viene scelto quando si risolve l’ultima abilità del Confessore di Vizkopa.

* Se l’avversario bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’ultima abilità del Confessore di Vizkopa, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pagherai punti vita e nessun giocatore rivelerà carte.
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Desiderio in Punto di Morte
{1}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
Quando la creatura incantata muore, un giocatore bersaglio perde X punti vita e tu guadagni X punti vita, dove X è la sua forza.

* Per determinare quanti punti vita vengono persi dal giocatore bersaglio e quanti punti vita guadagni, usa la forza della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Se un altro giocatore prende il controllo del Desiderio in Punto di Morte o della creatura incantata (ma non di entrambi), il Desiderio in Punto di Morte starà incantando un permanente illegale. L’Aura verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
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Difendere i Cancelli
{2}{W}
Incantesimo
Le creature che controlli prendono +0/+1 per ogni Cancello che controlli e hanno cautela.

* Le creature che controlli hanno cautela anche se non controlli alcun Cancello.
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Difesa della Torre
{1}{G}
Istantaneo
Le creature che controlli prendono +0/+5 e hanno raggiungere fino alla fine del turno.

* Solo le creature che controlli quando la Difesa della Torre si risolve otterranno i bonus. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non li otterranno.
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Divorare Carne
{1}{B}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura, poi guadagna punti vita pari alla costituzione di quella creatura.

* Divorare Carne bersaglia solo un giocatore. Non bersaglia alcuna creatura. Il giocatore bersaglio sceglie quale creatura sacrificare quando la magia si risolve. Quel giocatore può sacrificare solo una creatura che controlla.

* L’ammontare di punti vita guadagnati è pari alla costituzione che la creatura aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Domri Rade
{1}{R}{G}
Planeswalker — Domri
3
[+1]: Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano.
[-2]: Una creatura bersaglio che controlli lotta con un’altra creatura bersaglio.
[-7]: Ottieni un emblema con “Le creature che controlli hanno doppio attacco, travolgere, anti-malocchio e rapidità”.

* Quando si risolve la prima abilità di Domri, se la carta che guardi non è una carta creatura o è una carta creatura che non vuoi aggiungere alla tua mano, rimettila semplicemente in cima al tuo grimorio.

* Il secondo bersaglio della seconda abilità può essere un’altra creatura che controlli, ma non può essere la stessa creatura del primo bersaglio.

* Se uno dei bersagli della seconda abilità è un bersaglio illegale quando l’abilità cerca di risolversi, nessuna creatura infligge o subisce danno.

* L’emblema di Domri non rimuove altre abilità dalle creature che controlli.
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Emissaria di Brucia-Albero
{R/G}{R/G}
Creatura — Sciamano Umano
2/2
Quando l’Emissaria di Brucia-Albero entra nel campo di battaglia, aggiungi {R}{G} alla tua riserva di mana.

* L’abilità entra-in-campo dell’Emissaria di Brucia-Albero non è un’abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.
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Entrare nell’Infinito
{8}{U}{U}{U}{U}
Stregoneria
Pesca un numero di carte pari a quelle nel tuo grimorio, poi metti una carta dalla tua mano in cima al tuo grimorio. Non hai un limite massimo di carte in mano fino al tuo prossimo turno.

* Non sarai costretto a scartare alcuna carta durante la sottofase di cancellazione del turno in cui lancerai Entrare nell’Infinito. Dovrai scartare fino a raggiungere il limite massimo di carte nella mano durante la sottofase di cancellazione del tuo turno successivo.

* Se stai giocando con la prima carta del tuo grimorio rivelata (a causa dell’Orda di Garruk, per esempio), rivelerai ogni carta prima di pescarla.
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Esploratrice Angelica
{4}{W}{W}
Creatura — Angelo
4/4
Volare
All’inizio di ogni combattimento, scegli tra attacco improvviso, cautela o legame vitale. Le creature che controlli hanno l’abilità scelta fino alla fine del turno.

* Scegli quale abilità guadagneranno le creature che controlli quando si risolve l’abilità dell’Esploratrice Angelica. Questo accade prima che vengano dichiarate le creature attaccanti.

* Solo le creature che controlli quando si risolve l’abilità guadagneranno l’abilità scelta. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non guadagneranno l’abilità.
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Esplosione di Forza
{G}
Istantaneo
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio e STAPpala.

* L’Esplosione di Forza può bersagliare e mettere un segnalino +1/+1 su una creatura che è già STAPpata.
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Estorsione all’Anima
{2}{U}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
Scarta due carte: Il controllore dell’Estorsione all’Anima la sacrifica, poi pesca due carte. Solo gli avversari possono attivare questa abilità.

* Solo un avversario del controllore dell’Estorsione all’Anima può attivare la sua ultima abilità.

* Nella maggior parte dei casi, incanterai una creatura controllata da un avversario, cosa che ti farà prendere il controllo di quella creatura. Qualsiasi avversario può attivare l’ultima abilità dell’Estorsione all’Anima scartando due carte. Quando questa abilità si risolve, sacrifica l’Estorsione all’Anima e pesca due carte.
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Eterizzare
{3}{U}
Istantaneo
Fai tornare tutte le creature attaccanti in mano ai rispettivi proprietari.

* Una “creatura attaccante” è una creatura dichiarata come attaccante in questo combattimento o che è stata messa sul campo di battaglia attaccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua ad essere una creatura attaccante fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se il giocatore che stava attaccando ha lasciato la partita o il planeswalker che stava attaccando ha lasciato il combattimento. Non esiste una creatura attaccante al di fuori della fase di combattimento.
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Evoluzione Urbana
{3}{G}{U}
Stregoneria
Pesca tre carte. Puoi giocare una terra addizionale in questo turno.

* L’effetto dell’Evoluzione Urbana ti permette di giocare una terra addizionale durante la tua fase principale. Farlo segue le normali regole sulla tempistica per giocare le terre. In particolare, non ottieni di giocare una terra quando si risolve l’Evoluzione Urbana; prima l’Evoluzione Urbana si risolve completamente (e tu pescherai tre carte, tra cui magari una terra che giocherai dopo).

* Gli effetti di più Evoluzioni Urbane nello stesso turno sono cumulativi. Sono anche cumulativi con altri effetti che ti permettono di giocare terre addizionali, come quello dei Rituali d’Abbondanza.

* Se in qualche modo riesci a lanciare l’Evoluzione Urbana quando non è il tuo turno, pescherai tre carte quando si risolve, ma non potrai giocare una terra in quel turno.
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Farabutto del Culto di Morte
{1}{U/B}{U/B}
Creatura — Farabutto Umano
2/2
Il Farabutto del Culto di Morte non può essere bloccato tranne che da Farabutti.

* Se una creatura già assegnata a bloccare il Farabutto del Culto di Morte smette di essere un Farabutto, continuerà comunque a bloccare.
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Farabutto Signore delle Chiavi
{3}{U}
Creatura — Farabutto Umano
3/2
Il Farabutto Signore delle Chiavi non può essere bloccato.
Quando il Farabutto Signore delle Chiavi entra nel campo di battaglia, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario.

* L’ultima abilità del Farabutto Signore delle Chiavi non è opzionale. Se il Farabutto Signore delle Chiavi è la sola creatura che controlli quando si risolve l’abilità, dovrai farlo tornare in mano al suo proprietario.
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Follia Sussurrante
{2}{U}{B}
Stregoneria
Ogni giocatore scarta la propria mano, poi pesca carte pari al maggior numero di carte che un giocatore ha scartato in questo modo.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)

* Ogni giocatore pesca carte contemporaneamente. Se questo fa pescare più carte a un giocatore di quante ne sono rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita. Se questo lo fa fare a tutti i giocatori, la partita termina in parità. (In partite multiplayer, più giocatori che pescano da un grimorio vuoto perdono, anche se la partita può continuare senza di loro.)

* Peschi carte prima di decidere se e su quale creatura viene codificata la Follia Sussurrante.
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Forgiareami
{U}
Creatura — Mago Vedalken
1/1
Mentre il Forgiareami entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di terra base.
Le terre che controlli hanno il tipo scelto in aggiunta ai loro altri tipi.

* I tipi di terra base sono Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta. Altri tipi di terra, come i Cancelli, non sono tipi di terra base.

* Le terre che controlli avranno l’abilità di TAPpare per il colore di mana corrispondente al tipo scelto. Manterranno inoltre le proprie altre abilità.
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Frattura Magica
{1}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.

* Il valore di X è la forza maggiore tra le creature che controlli quando la Frattura Magica si risolve. Se non controlli creature in quel momento, X sarà pari a 0. Il controllore della magia bersaglio può scegliere di pagare {0} (semplicemente indicando di volerlo fare). Quel giocatore può anche scegliere di non pagare {0} e la magia verrà neutralizzata.
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Frecce della Giustizia
{2}{R/W}
Istantaneo
Le Frecce della Giustizia infliggono 4 danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.

* Una “creatura attaccante” o una “creatura bloccante” è una creatura dichiarata come attaccante o bloccante in questo combattimento oppure che è stata messa sul campo di battaglia come attaccante o bloccante in questo combattimento. A meno che quella creatura non lasci il combattimento, continua a essere una creatura attaccante o bloccante fino alla sottofase di fine del combattimento, anche se il giocatore che stava attaccando ha lasciato la partita, il planeswalker che stava attaccando ha lasciato il combattimento o la creatura o le creature che stava bloccando hanno lasciato il combattimento, a seconda dei casi.

* Le Frecce della Giustizia possono essere lanciate durante la sottofase di fine del combattimento, dopo che il danno da combattimento è stato inflitto.
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Fulmine Autoguidato
{2}{R}{R}
Istantaneo
Il Fulmine Autoguidato infligge 4 danni a una creatura bersaglio e a ogni altra creatura con lo stesso nome di quella creatura.

* Il Fulmine Autoguidato ha solo un bersaglio. Altre creature con quel nome non saranno bersagliate. Ad esempio, a una creatura con anti-malocchio verrà inflitto danno se ha lo stesso nome della creatura bersaglio.

* Il nome di una pedina creatura è uguale ai suoi tipi di creatura, a meno che la pedina non sia una copia di un’altra creatura o l’effetto che ha creato la pedina specificatamente non le fornisca un nome diverso. Ad esempio, una pedina creatura Soldato 1/1 si chiamerà “Soldato”.
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Furia di Aurelia
{X}{R}{W}
Istantaneo
La Furia di Aurelia infligge X danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. TAPpa ogni creatura a cui è stato inflitto danno in questo modo. I giocatori a cui è stato inflitto danno in questo modo non possono lanciare magie non creatura in questo turno.

* Dichiari il valore di X e come viene diviso il danno come parte del lancio della Furia di Aurelia. Ogni bersaglio scelto deve ricevere almeno 1 danno.

* La Furia di Aurelia non può infliggere danno sia a un planeswalker che al controllore di quel planeswalker. Se il danno inflitto dalla Furia di Aurelia viene deviato da un giocatore su un planeswalker che controlla, quel giocatore potrà lanciare magie non creatura in quel turno. Se vuoi impedire a un giocatore di lanciare magie non creatura in questo turno, non devi scegliere di deviare il danno su un planeswalker controllato da quel giocatore.

* Se la Furia di Aurelia ha più bersagli e alcuni ma non tutti sono bersagli illegali quando la Furia di Aurelia si risolve, la Furia di Aurelia infliggerà comunque danno ai bersagli legali rimanenti seguendo la divisione originale del danno.

* Se tutti i bersagli sono illegali quando la Furia di Aurelia tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun danno verrà inflitto a creature o giocatori.
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Genesi Mistica
{2}{G}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.

* Se la magia bersaglio è un bersaglio illegale quando la Genesi Mistica tenta di risolversi, quest’ultima sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai la pedina Melma.

* Puoi bersagliare una magia che non può essere neutralizzata. Quando la Genesi Mistica si risolve, la magia bersaglio non verrà influenzata, ma otterrai comunque una pedina Melma.
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Gideon, Campione di Giustizia
{2}{W}{W}
Planeswalker — Gideon
4
[+1]: Metti un segnalino fedeltà su Gideon, Campione di Giustizia per ogni creatura controllata da un avversario bersaglio.
[0]: Fino alla fine del turno, Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura Soldato Umano indistruttibile con forza e costituzione pari al numero di segnalini fedeltà su di esso. È ancora un planeswalker. Previeni tutto il danno che gli verrebbe inflitto in questo turno.
[-15]: Esilia tutti gli altri permanenti.

* Metti un segnalino fedeltà su Gideon, Campione di Giustizia come parte del costo di attivazione della prima abilità. Quando l’abilità si risolve, calcola il numero di creature controllate dall’avversario bersaglio e metti altrettanti segnalini fedeltà addizionali su Gideon.

* Se la prima abilità viene neutralizzata (per esempio perché l’avversario bersaglio è un bersaglio illegale quando l’abilità tenta di risolversi), non metterai segnalini fedeltà addizionali su Gideon. Rimarrà però il segnalino fedeltà che avrai messo per attivare l’abilità.

* Se Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura grazie alla sua seconda abilità, non conta come far entrare nel campo di battaglia una creatura. Gideon era già sul campo di battaglia; cambia solo i suoi tipi. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia non si innescheranno.

* La forza e la costituzione di Gideon, Campione di Giustizia sono determinate dal numero dei segnalini fedeltà su di esso quando la sua seconda abilità si risolve. Non cambiano più tardi nel turno se cambia il numero di segnalini fedeltà su di esso.

* Se Gideon, Campione di Giustizia diventa una creatura nello stesso turno in cui entra nel campo di battaglia, non puoi usarlo per attaccare né usare eventuali abilità {T} che potrebbe aver guadagnato.

* Se viene inflitto danno che non può essere prevenuto a Gideon, Campione di Giustizia dopo che la sua seconda abilità si è risolta, quel danno avrà tutti i risultati applicabili: nello specifico, il danno viene inflitto a Gideon (dato che è una creatura) e quel danno fa sì che altrettanti segnalini fedeltà vengano rimossi da esso (dato che è un planeswalker). Nonostante sia indistruttibile, se Gideon, Campione di Giustizia non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* La seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia lo fa diventare una creatura con i tipi di creatura Soldato e Umano. Rimane un planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon. (Inoltre, conserva qualsiasi altro tipo o sottotipo di carta che possa avere.) Ogni sottotipo è legato al tipo di carta appropriato: Gideon è solo un tipo di planeswalker (non un tipo di creatura), mentre Soldato e Umano sono solo tipi di creatura (non tipi di planeswalker).

* Se attivi la seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia e poi una creatura entra nel campo di battaglia come sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. (L’effetto della seconda abilità di Gideon non viene copiato, proprio come l’effetto di una Crescita Gigante non verrebbe copiato, per esempio.) Siccome entrambi i permanenti saranno planeswalker con il tipo di planeswalker Gideon, ognuno verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”.

* Se attivi la seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia e poi un permanente già sul campo di battaglia diventa una sua copia, quella copia sarà solo un planeswalker, non una creatura. Se il primo Gideon, Campione di Giustizia è ancora sul campo di battaglia nel momento in cui avviene l’effetto di copia, ciascuno di quei permanenti verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato a causa della “regola dell’unicità dei planeswalker”. Se il primo Gideon, Campione di Giustizia per allora se ne è andato, l’altro permanente verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato poiché non ha segnalini fedeltà (a meno che, per qualche strano motivo, non avesse già dei segnalini fedeltà).

* Poniamo che attivi la seconda abilità di Gideon, Campione di Giustizia, poi un avversario ne prende il controllo prima del combattimento. Puoi far attaccare Gideon, Campione di Giustizia da qualsiasi tua creatura (poiché è ancora un planeswalker). Poi Gideon, Campione di Giustizia può bloccare (poiché è una creatura). Può bloccare qualsiasi creatura attaccante idonea, compresa una che lo sta attaccando! Durante il combattimento, si comporta come un planeswalker attaccato e/o una creatura bloccante, come è più appropriato. Per esempio, infligge danno da combattimento a qualsiasi creatura che sta bloccando, ma non infligge danno da combattimento ad alcuna creatura non bloccata che lo sta attaccando.
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Gloria Marziale
{R}{W}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +3/+0 fino alla fine del turno.
Una creatura bersaglio prende +0/+3 fino alla fine del turno.

* Puoi scegliere la stessa creatura per entrambi i bersagli, visto che la carta dice “creatura bersaglio” più volte. Ma puoi anche scegliere due creature diverse.
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Goblin Rissoso
{2}{R}
Creatura — Berserker Goblin
2/2
Le creature che controlli hanno rapidità e attaccano in ogni combattimento, se possono farlo.

* L’abilità del Goblin Rissoso influenza anche lo stesso Goblin Rissoso. Se entra nel campo di battaglia prima del combattimento, dovrà attaccare durante quel combattimento se possibile.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, una creatura che controlli è TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare, allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.

* A differenza di molti altri effetti che costringono una creatura ad attaccare se possibile, l’abilità del Goblin Rissoso si applica durante ogni combattimento. Se un turno ha più fasi di combattimento, le creature che controlli devono attaccare in ognuna di esse se possono farlo.
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Gran Biomante
{2}{G}{U}
Creatura — Mago Elfo
2/4
Ogni altra creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 addizionali pari alla forza del Gran Biomante e come Mutante in aggiunta ai suoi altri tipi.

* Per determinare con quanti segnalini +1/+1 addizionali una creatura entra nel campo di battaglia, usa la forza del Gran Biomante nel momento in cui quella creatura entra nel campo di battaglia.

* Il tipo di creatura Mutante diventa parte delle caratteristiche copiabili della creatura.
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Gran Sacerdote della Penitenza
{W}{B}
Creatura — Chierico Umano
1/1
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Gran Sacerdote della Penitenza, puoi distruggere un permanente non terra bersaglio.

* L’abilità del Gran Sacerdote della Penitenza si innesca una volta per ogni istanza di danno inflitto ad esso e non una volta per ogni singolo danno. L’abilità si innesca anche se al Gran Sacerdote della Penitenza viene inflitto danno letale.
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Guardiana dei Senza Cancello
{4}{W}
Creatura — Angelo
3/3
Volare
La Guardiana dei Senza Cancello può bloccare un qualsiasi numero di creature.
Ogniqualvolta la Guardiana dei Senza Cancello blocca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni creatura che blocca.

* L’ultima abilità della Guardiana dei Senza Cancello si innesca solo una volta quando essa viene dichiarata come bloccante, indipendentemente da quante creature sta bloccando.
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Guardiano del Verde
{1}{G}
Creatura — Druido Elfo
2/1
{T}: STAPpa un Cancello bersaglio.

* L’abilità del Guardiano del Verde non è un’abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.
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Re: [FAQ] Irruzione - Gatecrash - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 21 gen '13, 7:39

Ibridazione Rapida
{U}
Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il controllore di quella creatura mette sul campo di battaglia una pedina creatura Lucertola Rana 3/3 verde.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’Ibridazione Rapida, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verrà creata alcuna pedina Lucertola Rana.

* Se tuttavia l’Ibridazione Rapida si risolve e la creatura non viene distrutta (per esempio perché è indistruttibile), il suo controllore otterrà comunque la pedina Lucertola Rana.
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Identità Rubata
{4}{U}{U}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di un artefatto o di una creatura bersaglio.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)

* Se la pedina che crei è la copia di una creatura, puoi esiliare l’Identità Rubata codificata su quella pedina.

* La pedina copia esattamente ciò che è stampato sulla creatura o sull’artefatto originale e nulla di più (a meno che quel permanente non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quel permanente è TAPpato o STAPpato, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se il permanente copiato ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se il permanente copiato sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura copiata è un Clone), la pedina entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se il permanente copiato è una pedina, la pedina creata copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Eventuali abilità entra-in-campo del permanente copiato si innescheranno quando la pedina entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questo permanente] entra nel campo di battaglia” o “[questo permanente] entra nel campo di battaglia con” del permanente scelto.
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Idroforma
{G}{U}
Istantaneo
Una terra bersaglio diventa una creatura Elementale 3/3 con volare fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Se la terra bersaglio non è stata ininterrottamente sotto il controllo del suo controllore dall’inizio del suo ultimo turno, quella terra non potrà attaccare e le sue abilità {T} non potranno essere attivate. Nella maggior parte dei casi, questo significa che non potrà più essere TAPpata per attingere mana in quel turno.

* L’Idroforma non influenza il nome della terra o altri tipi, sottotipi o supertipi (come 'base' o 'leggendario') che la terra possiede. La terra mantiene inoltre le abilità che possedeva.

* Continueranno ad essere applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione ma non impostano per esse un valore specifico (come l’effetto della Crescita Gigante), i cambiamenti alla forza/costituzione derivanti da segnalini e gli effetti che scambiano forza e costituzione di una creatura. Questo può accadere se la terra era già una creatura nel momento in cui l’Idroforma si è risolta.
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Incendio Devastante
{1}{R}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli infligge danno da combattimento, metti un segnalino fiamma sull’Incendio Devastante.
Rimuovi cinque segnalini fiamma dall’Incendio Devastante: L’Incendio Devastante infligge 5 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* La prima abilità dell’Incendio Devastante si innesca una sola volta per ogni volta che una creatura che controlli infligge danno da combattimento, anche se lo infligge a più di una creatura, un planeswalker o un giocatore. Per esempio, una creatura attaccante con travolgere che infligge danno da combattimento a una creatura bloccante e al giocatore in difesa, farà innescare solo una volta l’abilità dell’Incendio Devastante. Una creatura con doppio attacco, però, può far innescare l’abilità dell’Incendio Devastante due volte in un singolo combattimento.
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Indagine per Omicidio
{1}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura che controlli
Quando la creatura incantata muore, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Soldato 1/1 bianche, dove X è la sua forza.

* Per determinare quante pedine Soldato vengono create, usa la forza della creatura incantata nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Se un altro giocatore prende il controllo dell’Indagine per Omicidio o della creatura incantata (ma non di entrambe), l’Indagine per Omicidio starà incantando un permanente illegale. L’Aura verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.
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Informatore della Città Sepolta
{2}{B}
Creatura — Farabutto Umano
2/3
{1}, Sacrifica una creatura: Un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero.

* Se il giocatore bersaglio non ha carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel suo cimitero.
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Invitare Apparizione
{W/B}
Istantaneo
Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.

* Invitare Apparizione è in pila quando scegli il suo bersaglio. Non può bersagliare se stessa.

* Se la carta bersaglio è un bersaglio illegale quando Invitare Apparizione cerca di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non otterrai la pedina Spirito.
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La Morte Si Avvicina
{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende -X/-X, dove X è il numero di carte creatura nel cimitero del suo controllore.

* Il valore di X cambia assieme al numero di carte creatura nel cimitero del controllore della creatura incantata. Ogni volta che vengono verificate le azioni di stato, se la costituzione di quella creatura è 0 o meno oppure il danno su di essa è pari o superiore alla sua costituzione, la creatura verrà messa nel cimitero del suo proprietario.
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Lazav, Genio Dimir
{U}{U}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Polimorfo
3/3
Anti-malocchio
Ogniqualvolta una carta creatura viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, puoi far diventare Lazav, Genio Dimir una copia di quella carta, tranne che il suo nome è ancora Lazav, Genio Dimir, è leggendario in aggiunta ai suoi altri tipi e ha anti-malocchio e questa abilità.

* Lazav, Genio Dimir diventa una copia della carta creatura nel cimitero. Se quella carta non è più nel cimitero quando si risolve l’abilità di Lazav, usa le caratteristiche di quella carta nel momento in cui ha lasciato il cimitero. Da notare che gli effetti di copia applicati alla carta creatura mentre era sul campo di battaglia non vengono copiati da Lazav. Per esempio, se un Clone viene messo nel cimitero di un avversario dal campo di battaglia e usi l’abilità di Lazav, quest’ultimo diventerà 0/0. Non diventerà una copia di ciò che il Clone stava copiando.

* Lazav non copia il nome della carta creatura e rimane leggendario, perciò se un altro Lazav si trova sul campo di battaglia, entrambi verranno messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato, anche se il primo sta copiando un’altra carta creatura.

* Se più carte creatura vengono messe nel cimitero di un avversario contemporaneamente, scegli l’ordine in cui vengono messe in pila le abilità innescate di Lazav.

* Le abilità entra-in-campo della carta creatura copiata da Lazav non si innescheranno, perché Lazav è già sul campo di battaglia quando diventa una copia di quella carta creatura.

* La morte di creature pedina non fa innescare l’abilità innescata di Lazav.
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Luce Abbagliante
{1}
Artefatto
Le creature con anti-malocchio controllate dai tuoi avversari possono essere bersaglio di magie e abilità che controlli come se non avessero anti-malocchio.
{3}, Sacrifica la Luce Abbagliante: Le creature che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno e non possono essere bloccate in questo turno.

* Le creature controllate dai tuoi avversari non perdono anti-malocchio, anche se ignori anti-malocchio al momento di scegliere bersagli per le magie e le abilità che controlli.

* Le creature che entrano sotto il tuo controllo dopo che si è risolta l’ultima abilità della Luce Abbagliante non avranno anti-malocchio ma non potranno essere bloccate in quel turno.
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Macina Mentale
{X}{U}{B}
Stregoneria
Ogni avversario rivela carte dalla cima del proprio grimorio fino a che non rivela X carte terra, poi mette tutte le carte rivelate in questo modo nel proprio cimitero. X non può essere 0.

* Se il grimorio di un avversario contiene meno di X carte terra, tutte le carte di quel grimorio vengono rivelate e messe nel suo cimitero.

* Se un’altra magia o abilità ti impone di lanciare la Macina Mentale “senza pagare il suo costo di mana”, non ti sarà possibile farlo. Questo perché devi scegliere 0 come valore di X nel costo di mana di una magia lanciata “senza pagare il suo costo di mana”; ma la X nel costo di mana della Macina Mentale non può essere 0.
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Maga della Gilda di Vizkopa
{W}{B}
Creatura — Mago Umano
2/2
{1}{W}{B}: Una creatura bersaglio ha legame vitale fino alla fine del turno.
{1}{W}{B}: Ogniqualvolta guadagni punti vita in questo turno, ogni avversario perde altrettanti punti vita.

* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Fornire legame vitale più di una volta alla stessa creatura non ti farà guadagnare punti vita addizionali.

* Ogni volta che la seconda abilità si risolve, viene creata un’abilità innescata ritardata. Ogniqualvolta guadagni punti vita in quel turno, si innescherà ciascuna di quelle abilità. Per esempio, se attivi la seconda abilità due volte (e lasci che quelle abilità si risolvano) e poi guadagni 2 punti vita, ogni avversario perderà un totale di 4 punti vita. Ogni istanza farà innescare due abilità, ognuna delle quali farà perdere 2 punti vita a quel giocatore.
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Maga della Profondità
{2}{G}{U}
Creatura — Mago Umano
1/1
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
Ogniqualvolta la Maga della Profondità riceve un segnalino +1/+1, puoi pescare una carta.

* L’ultima abilità della Maga della Profondità si innesca ogniqualvolta essa riceve un qualsiasi segnalino +1/+1, non solo quelli della sua abilità evoluzione.

* Se la Maga della Profondità riceve più segnalini +1/+1 contemporaneamente, la sua ultima abilità si innescherà una volta per ognuno di tali segnalini.

* Se la Maga della Profondità entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 (per esempio grazie al Gran Biomante), la sua ultima abilità si innescherà una volta per ognuno dei segnalini +1/+1 con cui è entrata nel campo di battaglia.
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Magaflusso Simic
{2}{U}
Creatura — Mago Tritone
1/2
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
{1}{U}, {T}: Sposta un segnalino +1/+1 dalla Magaflusso Simic a una creatura bersaglio.

* Per spostare un segnalino da una creatura all’altra, il segnalino viene rimosso dalla prima creatura e messo sulla seconda. Verranno applicate le abilità che considerano la collocazione di un segnalino sulla seconda creatura.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità della Magaflusso Simic, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun segnalino verrà rimosso dalla Magaflusso Simic.
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Mago della Gilda di Mantoscuro
{U}{B}
Creatura — Mago Umano
2/2
{1}{U}{B}: Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona in questo turno, quel giocatore perde 1 punto vita.
{2}{U}{B}: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio.

* La prima abilità considera ognuno dei tuoi avversari. Non devi sceglierne soltanto uno.

* Ogni volta che la prima abilità si risolve, viene creata un’abilità innescata ritardata. Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario in quel turno, si innescherà ognuna di quelle abilità. Per esempio, se attivi la prima abilità due volte (e lasci che quelle abilità si risolvano) e poi attivi la seconda abilità bersagliando un avversario, quel giocatore perderà un totale di 4 punti vita. Ogni carta messa nel cimitero di quel giocatore farà innescare due abilità, ognuna delle quali farà perdere 1 punto vita a quel giocatore.

* L’abilità innescata ritardata creata non si innescherà se un permanente pedina viene messo nel cimitero di un avversario.
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Mago della Gilda di Skarrg
{R}{G}
Creatura — Sciamano Umano
2/2
{R}{G}: Le creature che controlli hanno travolgere fino alla fine del turno.
{1}{R}{G}: Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura Elementale 4/4 fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Solo le creature che controlli quando la prima abilità si risolve guadagneranno travolgere. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi nel turno non avranno travolgere. Anche le terre sotto il tuo controllo che non sono creature non guadagnano travolgere, anche se usi la seconda abilità per trasformarle in creature più tardi nel turno.

* La seconda abilità del Mago della Gilda di Skarrg non influenza il nome della terra o altri tipi, sottotipi o supertipi (come 'base' o 'leggendario') che la terra possiede. La terra mantiene inoltre le abilità che possedeva.
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Mago della Gilda di Sol-Dimora
{R}{W}
Creatura — Mago Umano
2/2
{1}{R}{W}: Le creature che controlli prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
{2}{R}{W}: Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 rossa e bianca con rapidità.

* Solo le creature che controlli quando si risolve la prima abilità del Mago della Gilda di Sol-Dimora prenderanno +1/+0. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non lo prenderanno.
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Mago della Gilda di Zameck
{G}{U}
Creatura — Mago Elfo
2/2
{G}{U}: In questo turno, ogni creatura che controlli entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.
{G}{U}, Rimuovi un segnalino +1/+1 da una creatura che controlli: Pesca una carta.

* La prima abilità del Mago della Gilda di Zameck è cumulativa. Per esempio, se si risolve due volte in un turno, ogni creatura che entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo in quel turno lo fa con due segnalini +1/+1 addizionali.

* La prima abilità del Mago della Gilda di Zameck non ha effetto su creature già sul campo di battaglia quando si risolve.
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Malattia nei Ranghi
{B}
Incantesimo
Le pedine creatura prendono -1/-1.

* Se un effetto crea una pedina creatura che normalmente ha costituzione 1, entrerà nel campo di battaglia con costituzione 0, verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato e poi cesserà di esistere. Le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia o muore si innescheranno.
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Mani Vincolanti
{1}{U}
Stregoneria
TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)

* Se la creatura TAPpata dalle Mani Vincolanti è STAPpata durante il successivo STAP del suo controllore (magari perché una magia l’ha STAPpata), le Mani Vincolanti non hanno effetto in quell’occasione. L’effetto non potrà essere applicato in seguito quando la creatura è TAPpata.

* Se un giocatore diverso prende il controllo della creatura TAPpata dalle Mani Vincolanti, le Mani Vincolanti impediranno a quella creatura di STAPpare durante il successivo STAP del suo nuovo controllore.
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Manipolatore Simic
{1}{U}{U}
Creatura — Mago Mutante
0/1
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
{T}, Rimuovi uno o più segnalini +1/+1 dal Manipolatore Simic: Prendi il controllo di una creatura bersaglio con forza pari o inferiore al numero di segnalini +1/+1 rimossi in questo modo.

* La forza della creatura bersaglio è verificata sia quando la bersagli sia quando si risolve l’abilità. Se la forza della creatura bersaglio quando si risolve l’abilità è maggiore del numero di segnalini +1/+1 rimossi dal Manipolatore Simic, l’abilità verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non prenderai il controllo di alcuna creatura, ma i segnalini rimossi per pagare il costo rimarranno rimossi.
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Manto Sacro
{2}{W}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha protezione dalle creature.

* La creatura incantata non può essere bloccata, non può essere bersagliata da abilità di creature o carte creatura (come, in particolare, l’abilità mangiacarogne) e tutto il danno inflitto ad essa da creature o carte creatura viene prevenuto.
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Mediatrice di Vicolo della Sventura
{1}{U}{B}
Creatura — Farabutto Umano
0/3
{T}: Pesca una carta, poi esilia una carta dalla tua mano a faccia in giù.
Puoi guardare le carte esiliate con la Mediatrice di Vicolo della Sventura.
{U}{B}, {T}: Fai tornare in mano al suo proprietario una carta esiliata con la Mediatrice di Vicolo della Sventura.

* Se la prima abilità della Mediatrice di Vicolo della Sventura si risolve mentre non hai carte in mano, pescherai una carta e poi la esilierai. Non avrai l’opportunità di lanciare quella carta (o interagire con essa in alcun modo) prima di esiliarla.

* A causa di un cambiamento recente delle regole, una volta che ti viene permesso di guardare una carta esiliata a faccia in giù, hai il permesso di guardare quella carta fintanto che rimane esiliata. Se non controlli più la Mediatrice di Vicolo della Sventura quando la sua ultima abilità si risolve, puoi continuare a guardare le relative carte in esilio per sceglierne una da far tornare.

* La seconda e terza abilità della Mediatrice di Vicolo della Sventura si applicano a carte esiliate da quella specifica Mediatrice di Vicolo della Sventura e non da altre creature chiamate Mediatrice di Vicolo della Sventura. Mantieni separate le carte esiliate da diverse Mediatrici di Vicolo della Sventura.

* Se la Mediatrice di Vicolo della Sventura lascia il campo di battaglia, le carte da essa esiliate rimarranno esiliate per un tempo indefinito. Se in seguito ritorna sul campo di battaglia, sarà un nuovo oggetto, senza alcun legame con le carte esiliate nella sua precedente permanenza sul campo di battaglia. Non potrai usare la “nuova” Mediatrice di Vicolo della Sventura per far tornare carte esiliate dalla “vecchia” Mediatrice.

* Anche se non tutti i giocatori possono guardare le carte esiliate, il proprietario di ogni carta è conosciuto. È consigliabile tenere separate le carte appartenenti a proprietari diversi, nel caso un altro giocatore prenda il controllo della Mediatrice di Vicolo della Sventura ed esili una o più carte con essa.
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Medico in Prima Linea
{2}{W}
Creatura — Chierico Umano
3/3
Battaglione — Ogniqualvolta il Medico in Prima Linea e almeno altre due creature attaccano, le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno.
Sacrifica il Medico in Prima Linea: Neutralizza una magia bersaglio con {X} nel suo costo di mana a meno che il suo controllore non paghi {3}.

* Saranno indistruttibili per quel turno anche le creature che entrano sotto il tuo controllo dopo che l’abilità battaglione del Medico in Prima Linea si è risolta.
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Melma Imitativa
{2}{G}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Melma X/X verde, dove X è la forza maggiore tra le creature che controlli.

* Il valore di X è la forza maggiore tra le creature che controlli quando la Melma Imitativa si risolve. Se non controlli creature in quel momento, X sarà pari a 0, creando una pedina Melma 0/0 che verrà messa nel tuo cimitero come azione di stato (a meno che qualcos’altro non ne aumenti la costituzione).

* La forza e la costituzione della pedina Melma vengono determinate quando la Melma Imitativa si risolve. Non cambiano anche se cambia la forza maggiore tra le creature che controlli.
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Mortus Errante
{1}{U}{B}
Creatura — Scheletro
1/1
Quando il Mortus Errante muore, fallo tornare in mano al suo proprietario.

* Il Mortus Errante torna in mano al suo proprietario solo se è ancora nel cimitero quando la sua abilità si risolve.
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Mutazione della Biomassa
{X}{G/U}{G/U}
Istantaneo
Le creature che controlli diventano X/X fino alla fine del turno.

* Se scegli 0 come valore di X, è probabile che le creature che controlli diventino 0/0 e vengano messe nel cimitero.

* La Mutazione della Biomassa sostituisce eventuali effetti che impostano un valore specifico per la forza e/o la costituzione di una creatura che controlli. Continueranno ad essere applicati gli effetti che modificano la forza e/o la costituzione ma non impostano per esse un valore specifico (come l’effetto della Crescita Gigante), i cambiamenti alla forza/costituzione derivanti da segnalini e gli effetti che scambiano forza e costituzione di una creatura. Per esempio, poniamo che controlli una creatura 1/1 che ottiene +4/+2 da un’Aura, ha un segnalino +1/+1 ed è influenzata da un effetto che ne scambia forza e costituzione. La creatura è 4/6. Se lanci la Mutazione della Biomassa con X pari a 4, la creatura diventa un 7/9 (4/4, +4/+2 dall’Aura, +1/+1 dal segnalino, poi scambia forza e costituzione).
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Nibbio Infernale Tiranno
{4}{R}{R}
Creatura — Drago
6/5
Volare, travolgere
Ogniqualvolta il Nibbio Infernale Tiranno infligge danno da combattimento a un giocatore, prendi il controllo di tutti gli artefatti controllati da quel giocatore.
All’inizio del tuo mantenimento, se controlli venti o più artefatti, vinci la partita.

* Se non controlli venti o più artefatti all’inizio del tuo mantenimento, l’ultima abilità del Nibbio Infernale Tiranno non si innescherà. Se si innesca, verificherà nuovamente il numero di artefatti quando tenta di risolversi. Se non controlli venti o più artefatti in quel momento, l’abilità non avrà alcun effetto.
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Obzedat, Concilio Fantasma
{1}{W}{W}{B}{B}
Creatura Leggendaria — Consigliere Spirito
5/5
Quando Obzedat, Concilio Fantasma entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio perde 2 punti vita e tu guadagni 2 punti vita.
All’inizio della tua sottofase finale, puoi esiliare Obzedat. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all’inizio del tuo prossimo mantenimento. Ha rapidità.

* Quando Obzedat viene rimesso sul campo di battaglia dalla sua ultima abilità, guadagna rapidità per un tempo indefinito. Questo può essere importante se un giocatore ne prende il controllo in seguito usando una magia o un’abilità che non gli fornisce rapidità.
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Ogre Padrone dei Tuguri
{3}{B}{B}
Creatura — Farabutto Ogre
3/3
Ogniqualvolta un’altra creatura non pedina muore, puoi mettere sul campo di battaglia una pedina creatura Ratto 1/1 nera.
I Ratti che controlli hanno tocco letale.

* Tutti i Ratti che controlli hanno tocco letale mentre l’Ogre Padrone dei Tuguri è sul campo di battaglia, non solo quelli creati dall’Ogre Padrone dei Tuguri.
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Ombra del Passaggio
{2}{B}
Creatura — Ombra
1/1
{B}: L’Ombra del Passaggio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
TAPpa un Cancello STAPpato che controlli: L’Ombra del Passaggio prende +2/+2 fino alla fine del turno.

* Non puoi TAPpare un Cancello STAPpato che controlli per attingere mana e per attivare l’abilità dell’Ombra del Passaggio allo stesso tempo. Devi scegliere l’una o l’altra opzione.
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Orrore di Dinrova
{4}{U}{B}
Creatura — Orrore
4/4
Quando l’Orrore di Dinrova entra nel campo di battaglia, fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario, poi quel giocatore scarta una carta.

* Se il permanente bersaglio è un bersaglio illegale quando l’abilità dell’Orrore di Dinrova tenta di risolversi, l’abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun giocatore scarterà una carta.

* Se un giocatore non ha carte in mano e l’Orrore di Dinrova fa tornare una carta in mano a quel giocatore, il giocatore deve scartare quella carta. Non avrà l’opportunità di lanciare quella carta (o interagire con essa in alcun modo) prima di scartarla.

* Un permanente pedina che viene fatto tornare in mano a un giocatore non è una carta e non può essere scartato. Cesserà di esistere quando verranno verificate le azioni di stato, dopo che l’abilità finisce di risolversi.
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Palcoscenico
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{2}, {T}: Il Palcoscenico diventa una copia di una terra bersaglio e ha questa abilità.

* L’effetto di copia creato dall’ultima abilità attivata non ha una durata. Continua finché il Palcoscenico non lascia il campo di battaglia o un altro effetto di copia non lo sostituisce. Il permanente non avrà più la prima abilità del Palcoscenico.

* Le caratteristiche copiabili di una terra sono quelle stampate su di essa, come modificate da altri effetti di copia. Segnalini e altri effetti non vengono copiati. In particolare, se copi una terra che è anche una creatura per via di un effetto temporaneo (come il Colonnato Celeste), il Palcoscenico diventerà soltanto la terra “inanimata”.

* Nessuna abilità entra-in-campo della terra copiata dal Palcoscenico si innescherà. Il Palcoscenico era già sul campo di battaglia.
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Perimetro Crepitante
{1}{R}
Incantesimo
TAPpa un Cancello STAPpato che controlli: Il Perimetro Crepitante infligge 1 danno ad ogni avversario.

* Non puoi TAPpare un Cancello STAPpato che controlli per attingere mana e per attivare l’abilità del Perimetro Crepitante allo stesso tempo. Devi scegliere l’una o l’altra opzione.
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Portavoce Zegana
{2}{G}{G}{U}{U}
Creatura Leggendaria — Mago Tritone
1/1
La Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è la forza maggiore tra le altre creature che controlli.
Quando la Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia, pesca un numero di carte pari alla sua forza.

* Il valore di X è la forza maggiore tra le creature che controlli quando la Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia. Se non controlli creature in quel momento, X sarà pari a 0.

* Il numero di carte che peschi è pari alla forza della Portavoce Zegana quando si risolve l’ultima abilità.

* Se la Portavoce Zegana entra nel campo di battaglia allo stesso tempo di un’altra creatura che controlli, non considererai quella creatura nel momento in cui si determina la forza maggiore tra le creature che controlli.
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Predoni della Zona di Macerie
{1}{R/G}{R/G}{R/G}
Creatura — Guerriero Umano
3/3
Ogniqualvolta i Predoni della Zona di Macerie attaccano, metti un segnalino +1/+1 su di essi per ogni creatura attaccante che controlli.

* Per determinare quanti segnalini +1/+1 ricevono i Predoni della Zona di Macerie, calcola il numero di creature attaccanti che controlli quando si risolve la loro abilità, includendo gli stessi Predoni della Zona di Macerie.
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Presenza del Sesto Distretto
{1}{B}
Creatura — Zombie
1/1
La Presenza del Sesto Distretto prende +1/+1 per ogni carta creatura nei cimiteri dei tuoi avversari.

* L’abilità della Presenza del Sesto Distretto si applica solo se la Presenza del Sesto Distretto è sul campo di battaglia.
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Primo Esperimento
{G}
Creatura — Melma Umano
1/1
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
Rimuovi due segnalini +1/+1 dal Primo Esperimento: Rigenera il Primo Esperimento.

* Se rimuovere due segnalini +1/+1 dal Primo Esperimento fa sì che il danno già sul Primo Esperimento diventi pari o superiore alla sua costituzione, esso verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato prima che venga creato lo scudo di rigenerazione.
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Primordiale Diluviano
{5}{U}{U}
Creatura — Avatar
5/5
Volare
Quando il Primordiale Diluviano entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, puoi lanciare fino a una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal cimitero di quel giocatore senza pagare il suo costo di mana. Se una carta lanciata in questo modo sta per essere messa in un cimitero in questo turno, invece esiliala.

* Puoi scegliere un numero di bersagli fino al numero di avversari che hai, un bersaglio per avversario.

* Lanci le carte una alla volta, scegliendo modi, bersagli e così via. L’ultima carta che lanci sarà la prima a risolversi.

* Quando lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se non puoi lanciare una delle carte istantaneo o stregoneria bersaglio, magari perché non ci sono bersagli legali disponibili, o se scegli di non lanciarne una, rimarrà nel cimitero del suo proprietario.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se una carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* Se una carta istantaneo o stregoneria che lanci in questo modo viene neutralizzata, verrà comunque esiliata.

* Se lanci in questo modo una magia istantaneo o stregoneria con cifrare, puoi esiliare la carta codificata su una creatura che controlli. Se non puoi, o se scegli di non farlo, la carta verrà esiliata ma non codificata su una creatura.

* Se una carta istantaneo o stregoneria che lanci in questo modo viene messa in una zona diversa dall’esilio o dal cimitero, per esempio perché una delle sue abilità dice di farla tornare in mano al suo proprietario, non verrà esiliata. Questo vale anche se la carta viene messa in un cimitero più tardi durante il turno.
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Primordiale Fuso
{5}{R}{R}
Creatura — Avatar
6/4
Rapidità
Quando il Primordiale Fuso entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, prendi il controllo di fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore fino alla fine del turno. STAPpa quelle creature. Hanno rapidità fino alla fine del turno.

* Puoi scegliere un numero di bersagli fino al numero di avversari che hai, un bersaglio per avversario.

* L’abilità innescata del Primordiale Fuso può bersagliare una creatura già STAPpata.
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Primordiale Luminato
{5}{W}{W}
Creatura — Avatar
4/7
Cautela
Quando il Primordiale Luminato entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, esilia fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore e quel giocatore guadagna punti vita pari alla sua forza.

* Puoi scegliere un numero di bersagli fino al numero di avversari che hai, un bersaglio per avversario.

* Per determinare quanti punti vita guadagna ogni avversario, usa la forza della creatura controllata da quell’avversario nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Se alcuni bersagli (ma non tutti) diventano illegali, i controllori dei bersagli illegali guadagnano comunque punti vita, anche se le creature non vengono esiliate.
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Primordiale Sepolcrale
{5}{B}{B}
Creatura — Avatar
5/4
Intimidire
Quando il Primordiale Sepolcrale entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, puoi mettere sul campo di battaglia sotto il tuo controllo fino a una carta creatura bersaglio dal cimitero di quel giocatore.

* Puoi scegliere un numero di bersagli fino al numero di avversari che hai, un bersaglio per avversario.

* Le carte creatura entrano nel campo di battaglia contemporaneamente.
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Primordiale Silvano
{5}{G}{G}
Creatura — Avatar
6/8
Raggiungere
Quando il Primordiale Silvano entra nel campo di battaglia, per ogni avversario, distruggi un permanente non creatura bersaglio controllato da quel giocatore. Per ogni permanente distrutto in questo modo, passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e mettila sul campo di battaglia TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.

* Puoi scegliere un numero di bersagli fino al numero di avversari che hai, un bersaglio per avversario.

* Se l’abilità entra-in-campo del Primordiale Silvano si risolve ma uno dei permanenti non creatura bersaglio non viene distrutto (per esempio perché indistruttibile o perché ha rigenerato), non conta per il numero di carte Foresta che puoi mettere sul campo di battaglia.

* Passi in rassegna e rimescoli il tuo grimorio solo una volta.
-----

Provocazione del Clan
{X}{R}{G}
Stregoneria
Scegli uno o più — La Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio con volare; la Provocazione del Clan infligge X danni a una creatura bersaglio senza volare; e/o la Provocazione del Clan infligge X danni a un giocatore bersaglio.

* Puoi scegliere un solo modo, due modi qualsiasi o tutti e tre i modi. Fai questa scelta mentre lanci la Provocazione del Clan.

* Il valore di X è lo stesso per ogni modo che scegli.
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Pugno Tonante Imponente
{4}{R}
Creatura — Soldato Gigante
4/4
{W}: Il Pugno Tonante Imponente ha cautela fino alla fine del turno.

* Devi attivare l’abilità del Pugno Tonante Imponente prima di dichiarare le creature attaccanti (al più tardi, durante la sottofase di inizio del combattimento) per farlo attaccare senza TAPpare.
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Purificare i Profani
{2}{W}{B}
Stregoneria
Un avversario bersaglio scarta due carte e tu guadagni 2 punti vita.

* Se l’avversario ha meno di due carte in mano, le scarta tutte. Guadagni comunque 2 punti vita, indipendentemente dal numero di carte scartate.
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Radunare la Legione
{3}{R}{W}
Incantesimo
All’inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino adunata su Radunare la Legione. Poi metti sul campo di battaglia una pedina creatura Soldato 1/1 bianca e rossa con rapidità per ogni segnalino adunata su Radunare la Legione.

* Se Radunare la Legione non è sul campo di battaglia quando la sua abilità si risolve, per determinare quante pedine Soldato mettere sul campo di battaglia usa il numero di segnalini adunata che aveva quando ha lasciato il campo di battaglia.
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Raid di Massa
{1}{R}{R}
Istantaneo
Il Raid di Massa infligge danno a una creatura o a un giocatore bersaglio pari al numero di creature che controlli.

* Conta il numero di creature che controlli quando il Raid di Massa si risolve per determinare quanti danni vengono inflitti.
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Rapporto del Predatore
{2}{G}
Istantaneo
Scegli una creatura bersaglio che controlli. Guadagni punti vita pari alla sua forza più la sua costituzione.

* Usa la forza e la costituzione della creatura quando il Rapporto del Predatore si risolve per determinare quanti punti vita guadagni.
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Richiamo dell’Ala Notturna
{2}{U}{B}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Orrore 1/1 blu e nera con volare.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)

* Puoi esiliare il Richiamo dell’Ala Notturna codificato sulla pedina creatura Orrore che ha appena creato.
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Ricordo Sereno
{G}
Stregoneria
Rimescola il Ricordo Sereno e fino a tre carte bersaglio da un unico cimitero nei grimori dei rispettivi proprietari.

* Puoi scegliere zero bersagli quando lanci il Ricordo Sereno. Se lo fai, rimescola il Ricordo Sereno nel grimorio del suo proprietario quando si risolve.

* Se scegli almeno un bersaglio per il Ricordo Sereno e tutti i suoi bersagli sono illegali quando il Ricordo Sereno tenta di risolversi, verrà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non rimescolerai alcun grimorio e il Ricordo Sereno verrà messo nel cimitero del suo proprietario.

* Se fornisci al Ricordo Sereno l’abilità flashback e lo lanci dal tuo cimitero, verrà esiliato invece di essere rimescolato nel tuo grimorio. Eventuali altri bersagli verranno invece rimescolati nei grimori dei rispettivi proprietari.
-----

Risultati Inaspettati
{2}{G}{U}
Stregoneria
Rimescola il tuo grimorio, poi rivela la prima carta. Se è una carta non terra, puoi lanciarla senza pagare il suo costo di mana. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia e far tornare i Risultati Inaspettati in mano al loro proprietario.

* Se riveli una carta non terra, puoi lanciarla durante la risoluzione dei Risultati Inaspettati. Ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa carta] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se non puoi lanciare la carta (magari perché non ci sono bersagli legali disponibili) o se scegli di non lanciarla, rimarrà in cima al grimorio.

* Se lanci una magia “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* Se riveli una carta terra, riprenderai in mano i Risultati Inaspettati solo se metti quella terra sul campo di battaglia. Se non lo fai, i Risultati Inaspettati verranno messi nel cimitero del loro proprietario.

* Se riveli una carta terra e metti quella carta sul campo di battaglia, i Risultati Inaspettati verranno messi in mano al loro proprietario direttamente dalla pila. Non verranno messi in alcun cimitero.
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Runachiave Orzhov
{3}
Artefatto
{T}: Aggiungi {W} o {B} alla tua riserva di mana.
{W}{B}: La Runachiave Orzhov diventa una creatura artefatto Thrull 1/4 bianca e nera con legame vitale fino alla fine del turno.

* Molteplici istanze di legame vitale sono ridondanti. Attivare l’ultima abilità più volte non ti farà guadagnare più punti vita.
-----

Saggia del Cerchio
{1}{G}
Creatura — Druido Elfo
1/2
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana per ogni segnalino +1/+1 sulla Saggia del Cerchio.

* L’ultima abilità della Saggia del Cerchio è un’abilità di mana. Non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
-----

Scarabeo della Ruggine
{4}{G}
Creatura — Insetto
4/5
Ogniqualvolta lo Scarabeo della Ruggine viene bloccato, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo bersaglio controllato dal giocatore in difesa.

* L’abilità dello Scarabeo della Ruggine di solito si innesca solo una volta per combattimento, indipendentemente da quante creature vengono assegnate a bloccarlo.

* L’artefatto o l’incantesimo sarà distrutto prima che venga inflitto il danno da combattimento ma dopo che sono state scelte le creature bloccanti.
-----

Segnalare ai Clan
{R}{G}
Istantaneo
Passa in rassegna il tuo grimorio per tre carte creatura e rivelale. Se riveli tre carte con nomi diversi, scegline una a caso e aggiungila alla tua mano. Rimescola le altre nel tuo grimorio.

* Se non riveli tre carte creatura con nomi diversi, rimescola semplicemente il tuo grimorio (includendo eventuali carte rivelate).
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Servitù Immortale
{X}{W/B}{W/B}{W/B}
Stregoneria
Rimetti sul campo di battaglia ogni carta creatura con costo di mana convertito pari a X dal tuo cimitero.

* Se una carta creatura in un cimitero ha X nel costo di mana, X viene considerato 0.
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Sfratto Inesorabile
{4}{W}{B}
Stregoneria
Scegli uno — Esilia tutti gli artefatti; oppure esilia tutte le creature; oppure esilia tutti gli incantesimi; oppure esilia tutti i planeswalker.

* Scegli il modo quando lanci la magia.
-----

Sguardo Che Uccide
{X}{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a X.

* La forza della creatura bersaglio è verificata sia quando la bersagli sia quando si risolve lo Sguardo Che Uccide. Se la sua forza è maggiore del valore scelto per X quando lo Sguardo Che Uccide tenta di risolversi, la magia verrà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti.
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Sigillo Sprezzagilde
{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata ha protezione dal multicolore.

* Non è possibile assegnare Aure o Equipaggiamento multicolori alla creatura incantata; non può essere bloccata da creature multicolori, non può essere bersagliata da magie multicolori o abilità da fonti multicolori e tutto il danno ad essa inflitto da fonti multicolori viene prevenuto.

* Le magie e i permanenti ibridi del blocco di Ritorno a Ravnica sono multicolori, anche se li lanci con un solo colore di mana.
-----

Signore del Vuoto
{4}{B}{B}{B}
Creatura — Demone
7/7
Volare
Ogniqualvolta il Signore del Vuoto infligge danno da combattimento a un giocatore, esilia le prime sette carte del grimorio di quel giocatore, poi metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura scelta tra esse.

* L’abilità del Signore del Vuoto non è opzionale. Se c’è almeno una carta creatura tra le sette carte che hai esiliato, devi metterne una sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
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Spaccacranio
{1}{R}
Istantaneo
I giocatori non possono guadagnare punti vita in questo turno. Il danno non può essere prevenuto in questo turno. Lo Spaccacranio infligge 3 danni a un giocatore bersaglio.

* Lo Spaccacranio bersaglia solo il giocatore. Se quel giocatore è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi lo Spaccacranio, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti.

* Magie e abilità che farebbero guadagnare punti vita a un giocatore o che preverrebbero il danno si risolvono comunque, ma la parte di guadagno dei punti vita o di prevenzione del danno non ha alcun effetto.

* Gli effetti che sostituirebbero il guadagno di punti vita con un altro effetto non verranno applicati, poiché per i giocatori è impossibile guadagnare punti vita.

* Se un effetto dice di impostare i punti vita di un giocatore a un certo numero e quel numero è maggiore dei suoi punti vita attuali, quella parte dell’effetto non farà niente. (Se il numero è minore dei punti vita attuali del giocatore, l’effetto funzionerà come di consueto.)
-----

Specialista di Incursioni
{1}{U}
Creatura — Mago Umano
1/3
Ogniqualvolta lanci la tua seconda magia di ogni turno, lo Specialista di Incursioni prende +2/+0 fino alla fine del turno e non può essere bloccato in questo turno.

* L’abilità dello Specialista di Incursioni può innescarsi solo una volta per turno. L’abilità si risolverà prima che la seconda magia si risolva. Non importa se la prima magia che hai lanciato in quel turno si è risolta, è stata neutralizzata o è ancora in pila.
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Spettacolo Orripilante
{2}{B}{B}
Istantaneo
Distruggi una creatura non artefatto bersaglio. Il suo controllore mette nel suo cimitero un numero di carte pari alla forza di quella creatura dalla cima del suo grimorio.

* Per determinare quante carte il suo controllore mette nel proprio cimitero, usa la forza della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi lo Spettacolo Orripilante, questo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Il controllore della creatura non metterà carte nel suo cimitero.
-----

Spettro Velo Notturno
{U/B}{U/B}{U/B}
Creatura — Spettro
2/3
Volare
Ogniqualvolta lo Spettro Velo Notturno infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio.
Puoi giocare le carte esiliate con lo Spettro Velo Notturno.

* La carta viene esiliata a faccia in su. Tutti i giocatori possono guardarla.

* Giocare una carta esiliata con lo Spettro Velo Notturno segue tutte le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le restrizioni temporali, per esempio.

* L’ultima abilità dello Spettro Velo Notturno si applica a carte esiliate con quello specifico Spettro Velo Notturno, non con qualsiasi creatura chiamata Spettro Velo Notturno. Mantieni separate le carte esiliate da diversi Spettri Velo Notturno.
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Spia della Balaustra
{3}{B}
Creatura — Farabutto Vampiro
2/3
Volare
Quando la Spia della Balaustra entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero.

* Se il giocatore bersaglio non ha carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel suo cimitero.
-----

Talismano Boros
{R}{W}
Istantaneo
Scegli uno — Il Talismano Boros infligge 4 danni a un giocatore bersaglio; oppure i permanenti che controlli sono indistruttibili in questo turno; oppure una creatura bersaglio ha doppio attacco fino alla fine del turno.

* Se scegli il secondo modo, i permanenti che entrano sotto il tuo controllo più tardi nel turno saranno a loro volta indistruttibili.
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Talismano Gruul
{R}{G}
Istantaneo
Scegli uno — Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno; oppure prendi il controllo di tutti i permanenti che possiedi; oppure il Talismano Gruul infligge 3 danni a ogni creatura con volare.

* Se scegli il primo modo, nessuna creatura che non abbia volare sarà in grado di bloccare in quel turno, incluse le creature che perdono volare e le creature senza volare che entrano nel campo di battaglia dopo che si è risolto il Talismano Gruul.

* Se scegli il secondo modo, l’effetto del Talismano Gruul sostituirà eventuali altri effetti di cambio di controllo su quei permanenti.

* Il proprietario di una pedina è il giocatore sotto il cui controllo essa è entrata nel campo di battaglia.
-----

Talismano Orzhov
{W}{B}
Istantaneo
Scegli uno — Fai tornare una creatura bersaglio che controlli e tutte le Aure che controlli assegnate ad essa in mano ai rispettivi proprietari; oppure distruggi una creatura bersaglio e perdi punti vita pari alla sua costituzione; oppure rimetti sul campo di battaglia una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1 dal tuo cimitero.

* Il primo modo del Talismano Orzhov non bersaglia alcuna delle Aure assegnate alla creatura bersaglio.

* Se scegli il primo modo, qualsiasi Aura controllata da un altro giocatore assegnata alla creatura verrà messa nel cimitero del suo proprietario come azione di stato dopo che la creatura lascia il campo di battaglia.

* Se scegli il secondo modo, perdi punti vita pari alla costituzione della creatura nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia.

* Se scegli il secondo modo e il Talismano Orzhov si risolve ma la creatura non viene distrutta (per esempio perché è indistruttibile o rigenera), perderai comunque punti vita pari alla costituzione della creatura.

* Per ognuno dei modi, se la creatura o la carta creatura bersaglio sono un bersaglio illegale quando il Talismano Orzhov tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti.
-----

Talismano Simic
{G}{U}
Istantaneo
Scegli uno — Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno; oppure i permanenti che controlli hanno anti-malocchio fino alla fine del turno; oppure fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.

* Se scegli il secondo modo, solo i permanenti che controlli quando il Talismano Simic si risolve guadagneranno anti-malocchio. I permanenti che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non lo guadagneranno.
-----

Terreno Contaminato
{1}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta terra
La terra incantata è una Palude.
Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata, il suo controllore perde 2 punti vita.

* La terra incantata perde i tipi di terra posseduti e qualsiasi abilità stampata su di essa. Avrà il tipo di terra Palude e l’abilità “{T}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana”. Il Terreno Contaminato non influenza il nome della terra o altri tipi o supertipi (come 'base' o 'leggendario') che la terra possiede.

* L’ultima abilità del Terreno Contaminato si innesca ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per qualche motivo, non solo quando viene TAPpata per attingere mana.

* Se, mentre lancia una magia o attiva un’abilità, il controllore della terra incantata TAPpa la terra per attingere mana con cui pagarla, l’abilità del Terreno Contaminato si innesca e viene messa in pila sopra a quella magia o abilità. L’abilità del Terreno Contaminato si risolverà per prima.

* D’altra parte, il controllore della terra incantata può TAPpare la terra per attingere mana, lasciare che l’abilità del Terreno Contaminato si inneschi e venga messa in pila, poi spendere quel mana per lanciare un istantaneo o attivare un’abilità in risposta. In quel caso, quell’istantaneo o quell’abilità si risolverà per primo.
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Thrull Parassita
{B}
Creatura — Thrull
1/1
Estorsione (Ogniqualvolta lanci una magia, puoi pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni altrettanti punti vita.)
{T}, Paga 2 punti vita: Rimuovi un segnalino da un permanente non terra bersaglio.

* Il permanente non terra che scegli come bersaglio non deve necessariamente avere segnalini. Se ha più di un tipo di segnalini, scegli uno di quei segnalini quando l’abilità si risolve.

* Non puoi attivare l’ultima abilità del Thrull Parassita per impedire a un giocatore di pagare il costo di una magia o di un’abilità che richiede di rimuovere un segnalino da un permanente (come un’abilità di fedeltà di un planeswalker).
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Veggente di Mantoscuro
{2}{U}{B}
Creatura — Mago Vampiro
4/4
Volare
All’inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio, perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta, poi la aggiunge alla propria mano.

* La perdita di punti vita è simultanea. Se questa porta entrambi i giocatori a 0 o meno punti vita, la partita finirà in parità In una partita multiplayer, i giocatori con 0 o meno punti vita perderanno la partita.

* Le carte aggiunte alle mani in questo modo non vengono “pescate”. Per esempio, non puoi rivelare una carta con miracolo aggiunta in questo modo alla tua mano (ma non conta nemmeno come prima carta pescata in questo turno).
-----

Vendicatrice Chioma di Fuoco
{2}{R}{W}
Creatura — Angelo
3/3
Volare
Battaglione — Ogniqualvolta la Vendicatrice Chioma di Fuoco e almeno altre due creature attaccano, la Vendicatrice Chioma di Fuoco infligge 3 danni a una creatura o un giocatore bersaglio e tu guadagni 3 punti vita.

* Se la creatura o il giocatore bersaglio è un bersaglio illegale quando l’abilità battaglione della Vendicatrice Chioma di Fuoco tenta di risolversi, l’abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai punti vita.

* Se l’abilità battaglione della Vendicatrice Chioma di Fuoco si risolve ma il danno viene prevenuto interamente o parzialmente, guadagni comunque 3 punti vita.
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Viticci Intralcianti
{2}{G}
Istantaneo
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno da creature senza segnalini +1/+1.

* I Viticci Intralcianti verificano se una creatura ha un segnalino +1/+1 nel momento in cui infligge danno. Non importa se una creatura aveva segnalini +1/+1 (o addirittura era sul campo di battaglia) quando i Viticci Intralcianti si sono risolti.
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Re: Myr saldatore+Portale prototipo

Messaggioda Lambertus » 21 gen '13, 10:22

Il portale è imprintato sul myr, quindi è relativo solo ed esclusivamente alla sua abilità, in quanto sono "Linked Abilities" (ovvero abilità legate, trovi la spiegazione nel pezzetto di regole che diablo ti ha postato) che dice che acquisisce ogni abilità attivata delle carte su di esso impresse. Il myr ha quindi un'abilità che dice " :X: :T: :Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia della carta esiliata. X è il costo di mana convertito di quella carta." Con carta esiliata si intende la carta esiliata per l'abilità imprint del portale (essendo le due abilità del portale legate). Il problema è che il Myr acquisisce le abilità attivate, ed imprint non lo è. L'imprint che il Myr ha già è un'abilità legata strettamente all'altra sua abilità statica, e non funzionerà con tutte le altre carte che verranno esiliate col myr che hanno imprint.

Spero di essere stato chiaro, effettivamente è un pò difficile da capire, se non hai ancora chiara la situazione dillo che provo a farti qualche esempio :)
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Re: R: Tarmogoyf e il tipo planeswalker prima del tempo ???

Messaggioda Aygor » 21 gen '13, 20:43

alvoi ha scritto:
Diablo ha scritto:
Tezzeret93 ha scritto:Ah: visto che li avete tirati fuori, anche Fortificazione era in fin dei conti uno scherzo Wizz? :S

No, su quell'abilità non hanno detto nulla.
Ora direi di finirla con l'OT :)


no, scusate, vado ancora un po' OT. dato che nel 2003 (dieci anni di MTG) il frame è passato da quello vecchio a quello nuovo, potrebbe con Magic2014 esserci il frame "futurotraslato"?

Spero proprio di no, quel frame è nefando.

Tempo addietro, in uno degli articoli nel sito della wizards, lessi che il lab è circa 2-3 blocchi avanti rispetto a quelli pubblicati (non completi ovviamente, ma già definiti come flavour e meccaniche di base), quindi visione futura e le sue implicazioni erano perfettamente chiare nella mente degli sviluppatori =)
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gruul charm, creatura bloccante senza volare

Messaggioda Natalor » 21 gen '13, 22:51

Ho una domanda sul gruul charm: se io attacco e l'avversario dichiara una creatura senza volare come bloccante, non posso più utilizzare il primo effetto della carta (le creature senza volare non possono bloccare in questo turno)?
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Re: gruul charm, creatura bloccante senza volare

Messaggioda Joneleth Irenicus » 21 gen '13, 23:02

esatto, "non possono bloccare" significa non possono essere dichiarate bloccanti, una volta che hanno bloccato e' fatta
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Estorsione all'Anima

Messaggioda donChi » 24 gen '13, 14:58

Dato che la carta è già uscita in via ufficiale, ripropongo qui una questione che è rimasta aperta nella discussione sulla nuova carta, e che io non ho ancora capito.
La domanda è: se il mio oppo attiva l'ultima abilità di Soul Ransom, scartando le due carte, e io in risposa sacrifico la creatura, pescherò le due carte oppure no?
Diablo disse di no, e qui sotto riporto la parte seguente di conversazione in merito:
donChi ha scritto:
Diablo ha scritto:
donChi ha scritto:Perchè non pescherai? L'abilità non è comunque già stata messa in pila? Non c'è nessun target, quindi l'abilità non dovrebbe semplicemente cercare di fare "il massimo possibile"? (ieri avevo anche cercato sul regolamento qualcosa in merito, senza trovare nulla, ma probabilmente ho cercato nel punto sbagliato)

Perchè il scartare due carte è un costo, quindi non tutto si risolve di seguito... se viene a mancare l'aura non avrai nulla da sacrificare, quindi non potrai soddisfare quello che c'è scritto prima del "then". :)

Però anche in Smallpox c'è scritto "then", ma se non hai da sacrificare una delle cose in ordine, fai comunque il resto.. Qui non è analogo? Sacrifica l'aura (non c'è, pazienza), poi pesca 2 carte.

Ora, il mio dubbio resta lo stesso: per quale motivo io non dovrei pescare? Come scrivevo nella risposta, la situazione mi sembra così: l'abilità è stata attivata ed è in pila, non è indicato alcun bersaglio, quindi in risoluzione non fizzla, ma cercherà di fare tutto ciò che può, analogamente a quanto fa Smallpox, appunto.
Se le cose dovessero essere consequenziali, credo che peraltro sarebbe stata utilizzata la classica formula del "If [hai fatto qualcosa] this way, [fai questo]", come ad esempio in Dissipate.
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abilità ESTORSIONE

Messaggioda STAKKO » 24 gen '13, 15:34

se io ho sul campo di battaglia 3 creature con l'abilità estorsione ed io al lancio di una magia pago solo un :WB:, gli infliggo 3 danni e guadagno 3?
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Re: abilità ESTORSIONE

Messaggioda ciccio_17 » 24 gen '13, 15:46

:WB: per ogni permanente con estorsione che controlli sul campo di battaglia... :D
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ciccio_17
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