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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Problemino con le fasi....

Messaggioda Joneleth Irenicus » 22 apr '13, 11:06

Vuoi lanciare Lupir, lo fai in una tua fase principale, una qualunque delle due o più - ci sono carte che ne creano ulteriori - del tuo turno.

Per farlo avrai bisogno di 5 mana che saranno tutti verdi nel tuo caso.

La particolarità dell' Elfo Arboreo rispetto agli Elfi di Llanowar è che la loro abilità non è un'abilità di mana, quindi usa la pila e non puoi usarla DURANTE il lancio della magia.

In particolare per capire il funzionamento di Elfo Arboreo è essenziale capire la procedura con cui viene lanciata una magia, trovi ovunque ottimi excursus sul come funzioni questa cosa, questo è il primo che ho trovato: http://www.metagame.it/regole-di-magic/ ... magia.html

Dopo che ti sarai letto tutto il papiro avrai capito che durante il lancio della magia arriverà il momento di pagare il mana. Prima di questo momento avrai l'opportunità di attivare le fonti di mana per avere effettivamente il mana da pagare, cosa che però non puoi fare con l'Elfo Arboreo.

Quindi la procedura corretta è:

Tappo foresta per aggiungere :G: alla mana pool.
Tappo arbor elf per stappare foresta.
Annuncio Lupir attingo 4x:G: dalle 4 foreste stappate, pago 5x:G: e Lupir è lanciato. Se non viene counterato Mr. Lupir entra felicemente in gioco.

Ovviamente niente ti vieta di Tappare foresta per mana, stapapre con Elfo, tappare 4 foreste per mana e con 5x :G: in mana pool annunciare e lanciare Mr. Lupir che sarà ugualmente felice.

Detto tutto ciò non ho mai visto qualcuno preoccuparsi dell'elfo e della sua abilità non di mana, viene sempre tappato come se lo fosse e nessuno ha mai niente da dire sull'argomento, è semplicemente il classico esempio di azioni fuori sequenza perfettamente accettabili nel corso di una partita.
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Re: Campione inciso e creature multicolore

Messaggioda Joneleth Irenicus » 22 apr '13, 11:08

SimonTheGrey ha scritto:
Joneleth Irenicus ha scritto:Muore la sua creatura e va nel cimitero:

1. l'innescata ritardata del duskmantle va in pila, quando risolve lui perde una vita
2. l'innescata di mindcrank va in pila, quando risolve macina uno
3. se e' a 0 punti vita perde altrimenti passa a 4.
4. riparti da 1.

Nello scenario da te descritto la sua creatura non muore, quindi tutto cio' non accade


E se il mago morisse nel combattimento alla risoluzione dei danni?


Pazienza, è morto, ma il risultato è il medesimo
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Punishing grove + extirpate.

Messaggioda Umbert710 » 22 apr '13, 20:55

La domanda è:lo split second di extirpate mi consente o no di riprendere in mano in risposta punishing fire tappando grove of the burnwillows? :)
ELIDON ha scritto:Il potere...di lockarvi,il potere di warnarvi,il potere di bannarvi e nel buio incatenarvi @Umbert
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Re: Punishing grove + extirpate.

Messaggioda Esurio » 22 apr '13, 21:04

Split second non impedisce alle abilità innescate di triggerarsi e risolversi, e l'abilità di "ripresa" di punishing fire è un'innescata mentre l'abilità del grove è un'abilità di mana, che non è fermata da split second, perciò puoi rispondere a extirpate riprendendo in mano il fire
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Re: Punishing grove + extirpate.

Messaggioda Diablo » 22 apr '13, 21:06

Puoi farlo tranquillamente:
quella del Grove of the Burnwillows è un'abilità di mana, e puoi attivarla senza tenere conto di split second;
mentre quella di Punishing Fire è una triggered e non è influenzata da split second.

I tag?!?
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Re: Punishing grove + extirpate.

Messaggioda Umbert710 » 22 apr '13, 21:11

Vi ringrazio per le risposte,scusa big D,aggiustato :D
ELIDON ha scritto:Il potere...di lockarvi,il potere di warnarvi,il potere di bannarvi e nel buio incatenarvi @Umbert
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[FAQ] Labirinto del Drago - Dragon's Maze - F.A.Q.

Messaggioda Diablo » 22 apr '13, 21:19

Labirinto del Drago - Frequently Asked Questions (Domande frequenti)
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen
Ultima modifica: 21 marzo 2013

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di Magic: The Gathering. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito Wizards.com/CustomerService.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione (“Note generali”) fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note specifiche sulle carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’espansione Labirinto del Drago contiene 156 carte (70 comuni, 40 non comuni, 35 rare e 11 rare mitiche). In sostituzione di una carta terra base, ogni busta di Labirinto del Drago include una carta terra non base, che può essere uno dei dieci Cancelli delle Gilde di Labirinto del Drago, una delle dieci terre doppie di Ritorno a Ravnica o Irruzione con tipi di terra base o la carta rara mitica di Labirinto del Drago Fine del Labirinto.

Eventi di Prerelease: 27-28 aprile 2013
Fine settimana di lancio: 3-5 maggio 2013
Game Day: 25-26 maggio 2013

Il Pro Tour di Labirinto del Drago si svolgerà a San Diego, California, USA, dal 17 al 19 maggio 2013. Visita Wizards.com/ProTourCoverage per la copertura in diretta streaming degli eventi di Magic.

L’espansione Labirinto del Drago diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 3 maggio 2013. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013, Ritorno a Ravnica, Irruzione e Labirinto del Drago.

Visita Wizards.com/MagicFormats per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Nuova meccanica: Carte split con fusione

Le carte split, incluse precedentemente nel blocco originale di Ravnica, sono tornate con un tocco in più: l’abilità fusione.

Tutte le carte split hanno due facce di carte su una singola carta. Puoi scegliere quale metà della carta lanciare e pagare il costo di mana di quella metà; in questo caso solo quella metà andrà in pila. Le caratteristiche della metà della carta che non hai lanciato vengono ignorate mentre la magia è sulla pila.

Fusione introduce una terza opzione se stai lanciando una carta split di Labirinto del Drago dalla tua mano: lanciare l’intera carta come un’unica magia pagando entrambi i suoi costi di mana.

Morboso
{3}{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio scarta due carte.
//
Indecente
{2}{G}
Stregoneria
Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

Le regole ufficiali per fusione sono le seguenti:

702.100. Fusione

702.100a Fusione è un’abilità statica che si trova su alcune carte split (vedi regola 708, “Carte split”) e che si applica mentre la carta con fusione è in mano a un giocatore. Se un giocatore lancia una carta split con fusione dalla sua mano, può scegliere di lanciare entrambe le metà di quella carta split. Questa scelta viene fatta prima di mettere la carta split con fusione in pila. La magia che ne deriva è una magia split fusa.

702.100b Una magia split fusa ha due insiemi di caratteristiche e un unico costo di mana convertito. Il costo di mana convertito della magia è un numero pari all’ammontare totale di mana nei suoi due costi di mana, indipendentemente dal colore.

702.100c Il costo totale di una magia split fusa include il costo di mana di ogni metà. (Vedi regola 601.2e.)

702.100d Mentre si risolve una magia split fusa, il controllore della magia segue le istruzioni della metà sinistra e poi segue le istruzioni della metà destra.

* Se stai lanciando una carta split con fusione da una qualsiasi zona che non sia la tua mano, non puoi lanciare entrambe le metà. Potrai soltanto lanciare una metà o l’altra.

* Per lanciare una magia split fusa, paga entrambi i suoi costi di mana. Per esempio, Morboso/Indecente ha costi di mana {3}{B} e {2}{G}. Per lanciare entrambe le metà, paghi {5}{B}{G}. Mentre la magia è in pila, il suo costo di mana convertito è 7.

* Puoi scegliere lo stesso oggetto come bersaglio di ogni metà di una magia split fusa, se è un bersaglio legale. Per esempio, se entrambe le metà sinistra e destra di una carta split richiedono una “creatura bersaglio”, puoi scegliere la stessa creatura per ogni istanza della parola bersaglio (ma non sei obbligato a farlo).

* Quando risolvi una magia split fusa con più bersagli, considerala come una qualsiasi magia con più bersagli. Se tutti i bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Se almeno uno dei bersagli è ancora legale in quel momento, la magia si risolve, ma un bersaglio illegale non può compiere alcuna azione, né alcuna azione può essere compiuta su di esso.

* Quando si risolve una magia split fusa, segui prima le istruzioni sulla metà sinistra, poi le istruzioni sulla metà destra.

* In ogni zona eccetto la pila, le carte split hanno due insiemi di caratteristiche e due costi di mana convertiti. Se qualcosa cerca informazioni su una carta split che non si trova in pila, troverà due valori. Per esempio, se un giocatore rivela Morboso/Indecente a causa dell’abilità del Veggente di Mantoscuro (“All’inizio del tuo mantenimento, ogni giocatore rivela la prima carta del proprio grimorio, perde punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta, poi la aggiunge alla propria mano.”), il gioco vedrà il suo costo di mana convertito come 4 e 3. Questo significa che il giocatore perderà un totale di 7 punti vita.

* Sulla pila, una magia split che non è stata fusa ha le caratteristiche e il costo di mana convertito solo di una metà. L’altra metà viene considerata come se non esistesse.

* Alcune carte split con fusione hanno due metà monocolore di diversi colori. Se una carta di questo genere viene lanciata come una magia split fusa, la magia che ne deriva è multicolore. Se viene lanciata solo una metà, la magia ha il colore di quella metà. Mentre non è in pila, una carta di questo genere è multicolore.

* Alcune carte split con fusione hanno due metà entrambe multicolore. Quella carta è multicolore indipendentemente da quale metà viene lanciata o se entrambe le metà vengono lanciate. È multicolore anche quando non è in pila.

* Se un giocatore nomina una carta, il giocatore può nominare l’una o l’altra metà di una carta split, ma non entrambe. Una carta split ha il nome scelto se uno dei suoi due nomi corrisponde al nome scelto. Questa è una modifica recente alle regole.

* Se lanci una carta split con fusione dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana, puoi scegliere di usare la sua abilità fusione e lanciare entrambe le metà senza pagare il loro costo di mana.
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Ciclo: Cancelli delle Gilde

L’espansione Labirinto del Drago include un ciclo di terre non base con il sottotipo Cancello. Ogni gilda ha una carta Cancello con “Cancello della Gilda” nel suo nome, che viene TAPpata per attingere mana di uno qualsiasi dei due colori di quella gilda. Queste carte sono state stampate in precedenza nelle espansioni Ritorno a Ravnica e Irruzione; compaiono qui con una nuova illustrazione.

Cancello della Gilda Simic
Terra — Cancello
Il Cancello della Gilda Simic entra nel campo di battaglia TAPpato.
{T}: Aggiungi {G} o {U} alla tua riserva di mana.

* Il sottotipo Cancello non ha alcuna regola associata, ma altre magie o abilità possono far riferimento a esso.

* Cancello non è un tipo di terra base.
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Ciclo: Guardacancelli

L’espansione Labirinto del Drago include un ciclo di Guardacancelli con abilità entra-in-campo che ti garantiscono un bonus se controlli due o più Cancelli.

Guardacancelli del Lago Opale
{3}{U}
Creatura — Soldato Vedalken
2/4
Quando i Guardacancelli del Lago Opale entrano nel campo di battaglia, se controlli due o più Cancelli, puoi pescare una carta.

* L’abilità dei Guardacancelli verifica solo le terre con il tipo di terra Cancello. Non importa se quei Cancelli hanno lo stesso nome o nomi diversi.

* Il numero di Cancelli che controlli viene verificato quando l’abilità si innesca e di nuovo quando tenta di risolversi. Se non controlli due o più Cancelli quando l’abilità sta per risolversi, non ha alcun effetto.

* Il bonus si applica solo una volta, fintanto che controlli due o più Cancelli. Per esempio, se controlli quattro Cancelli quando i Guardacancelli del Lago Opale entrano nel campo di battaglia, puoi pescare una sola carta, non due.
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Riproposizione di tematiche: Gilde e marchi delle gilde

Il blocco originale di Ravnica ha introdotto il piano di Ravnica, un mondo dominato da un panorama cittadino e controllato da dieci gilde, ognuna delle quali si basa su due colori. Per la prima volta in assoluto, tutte le dieci gilde appaiono in un’espansione. Se una carta dell’espansione Labirinto del Drago è associata a una gilda, presenta il corrispondente marchio della gilda sullo sfondo del riquadro di testo. I marchi delle gilde non hanno alcun effetto sul gioco.
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Riproposizione di meccaniche: Parole chiave di gilda, azioni definite da parole chiave e parole per definire abilità

Tutte le dieci meccaniche di gilda originariamente introdotte nelle espansioni Ritorno a Ravnica e Irruzione sono presenti in Labirinto del Drago. Per ulteriori informazioni su queste meccaniche, controlla le domande frequenti di Ritorno a Ravnica e Irruzione su Wizards.com/Magic/Rules.

Ritorno a Ravnica: trattenere (Azorius), sovraccarico (Izzet), scatenare (Rakdos), mangiacarogne (Golgari) e popolare (Selesnya)
Irruzione: estorsione (Orzhov), cifrare (Dimir), impeto sanguinario (Gruul), battaglione (Boros) ed evolvere (Simic)
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Addestrato alla Caccia
{1}{G}{U}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura con un segnalino +1/+1 che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pescare una carta.

* Una creatura che infligge danno da combattimento a un giocatore deve avere un segnalino +1/+1 nel momento in cui il danno viene inflitto affinché l’abilità dell’Addestrato alla Caccia si inneschi.
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Aiuto degli Obzedat
{3}{W}{B}
Stregoneria
Rimetti sul campo di battaglia una carta permanente bersaglio dal tuo cimitero.

* Una carta permanente è una carta artefatto, una carta creatura, una carta incantesimo, una carta terra o una carta planeswalker.

* Se il bersaglio è una carta Aura, scegli cosa incanta nel momento in cui l’Aiuto degli Obzedat si risolve. Se non c’è nulla che possa legalmente incantare, essa rimane nel cimitero.
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Animista Ferale
{1}{R}{G}
Creatura — Sciamano Goblin
2/1
{3}: L’Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è la sua forza.

* Non scegli il valore di X. Il bonus ottenuto dall’Animista Ferale è basato sulla sua forza quando l’abilità si risolve. Per esempio, se attivi due volte l’abilità, la prima attivazione gli fornirà +2/+0 e la seconda +4/+0.

* Se la forza dell’Animista Ferale è negativa nel momento in cui la sua abilità si risolve, perderà forza. Per esempio, se per qualche ragione è -3/1 quando l’abilità si risolve, diventerà -6/1.
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Armato
{1}{R}
Stregoneria
Una creatura bersaglio prende +1/+1 e ha doppio attacco fino alla fine del turno.
//
Pericoloso
{3}{G}
Stregoneria
Tutte le creature in grado di bloccare una creatura bersaglio in questo turno lo fanno.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Pericoloso non fornisce ad alcuna creatura l’abilità di bloccare la creatura bersaglio. Obbliga soltanto le creature già in grado di bloccarla a farlo.

* Quando vengono dichiarate le creature bloccanti, qualsiasi creatura che sia TAPpata o influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare la creatura, nessun giocatore è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non blocca se il costo non viene pagato.

* Se ci sono più fasi di combattimento, le creature che hanno bloccato la creatura bersagliata da Pericoloso nel primo combattimento non devono necessariamente bloccarla di nuovo in combattimenti successivi.
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Bagliore della Battaglia
{4}{R}{W}
Incantesimo
Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca, metti un segnalino +1/+1 su di essa.

* Il segnalino +1/+1 viene messo sulla creatura prima che le creature bloccanti vengano dichiarate e il danno da combattimento venga inflitto.

* Se una creatura entra nel campo di battaglia come attaccante, non fa innescare il Bagliore della Battaglia.
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Barone Sanguinario di Vizkopa
{3}{W}{B}
Creatura — Vampiro
4/4
Legame vitale, protezione dal bianco e dal nero
Fintanto che hai 30 o più punti vita e un avversario ha 10 o meno punti vita, il Barone Sanguinario di Vizkopa prende +6/+6 e ha volare.

* In una partita Two-Headed Giant, il Barone Sanguinario di Vizkopa prende +6/+6 e ha volare fintanto che la tua squadra ha 30 o più punti vita e una squadra avversaria ha 10 o meno punti vita.
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Canto di Pontemorto
{4}{B}{G}
Incantesimo
Quando il Canto di Pontemorto entra nel campo di battaglia, metti nel tuo cimitero le prime dieci carte del tuo grimorio.
All’inizio del tuo mantenimento, scegli una carta a caso nel tuo cimitero. Se è una carta creatura, mettila sul campo di battaglia. Altrimenti, aggiungila alla tua mano.

* La carta viene scelta a caso quando si risolve l’abilità. Se qualche giocatore risponde all’abilità, quel giocatore non saprà ancora quale carta verrà scelta.

* Poiché l’ultima abilità non bersaglia alcuna carta nel tuo cimitero, può essere scelta qualsiasi carta messa nel tuo cimitero in risposta all’abilità.

* Ogni carta nel tuo cimitero deve avere le stesse possibilità di essere scelta. Un modo facile per farlo è assegnare un numero a ciascuna carta e poi tirare un dado. In formati che ti permettono di modificare l’ordine del tuo cimitero, come Standard, Modern e i formati Limited del blocco Ritorno a Ravnica, puoi anche rimescolare il cimitero a faccia in giù e scegliere una carta a caso.
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Caricaflusso
{2}{U}{R}
Creatura — Bizzarria
1/5
Volare
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, puoi scambiare la forza e la costituzione del Caricaflusso fino alla fine del turno.

* Lo scambio si applica dopo tutti gli altri effetti che cambiano forza o costituzione.

* Scambiare forza e costituzione di una creatura due volte (o un qualsiasi numero pari di volte) riporta la forza e la costituzione della creatura ai valori che avevano prima di ogni scambio.
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Carne
{3}{B}{G}
Stregoneria
Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio, dove X è la forza della carta esiliata.
//
Sangue
{R}{G}
Stregoneria
Una creatura bersaglio che controlli infligge danno pari alla sua forza a una creatura o a un giocatore bersaglio.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Mentre Carne si risolve, se la creatura è un bersaglio illegale ma la carta creatura è ancora un bersaglio legale, la carta creatura verrà esiliata ma nessun segnalino verrà messo sulla creatura. Se la creatura è l’unico bersaglio legale, Carne si risolverà ma non avrà effetto, perché non avrai esiliato alcuna carta.

* Mentre Sangue si risolve, se solo uno dei bersagli è legale, Sangue si risolverà comunque ma non avrà effetto. Infatti, se il primo bersaglio è illegale, non può infliggere danno a nulla. Se la seconda creatura o il giocatore sono bersagli illegali, non è possibile infliggere loro del danno.

* Il numero di segnalini +1/+1 è basato sulla forza che aveva la carta creatura prima di lasciare il cimitero.

* L’ammontare di danni inflitti è basato sulla forza della prima creatura bersaglio nel momento in cui Sangue si risolve.

* Se lanci Carne/Sangue come una carta split fusa, i segnalini +1/+1 saranno già stati piazzati prima che venga determinato l’ammontare di danni.
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Cenno
{G}{U}
Stregoneria
Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia in questo turno, puoi pescare una carta.
//
Chiamata
{4}{W}{U}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia quattro pedine creatura Uccello 1/1 bianche con volare.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Cenno si innesca quando una qualsiasi creatura entra nel campo di battaglia, indipendentemente da chi la controlla.

* Se lanci Cenno/Chiamata come una magia split fusa, l’abilità innescata che crea sarà attiva quando le pedine creatura Uccello entreranno nel campo di battaglia. Pescherai fino a quattro carte.
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Ciclope di Nivix
{1}{U}{R}
Creatura — Ciclope
1/4
Difensore
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, il Ciclope di Nivix prende +3/+0 fino alla fine del turno e può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.

* Il Ciclope di Nivix ha ancora difensore dopo che la sua abilità innescata si è risolta, anche se a quel punto potrà attaccare.
-----

Commando Infuocato
{3}{R}{W}
Creatura — Soldato Minotauro
5/3
Ogniqualvolta una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno, metti sul campo di battaglia due pedine creatura Soldato 1/1 rosse e bianche con rapidità.

* L’abilità del Commando Infuocato si innesca ogni volta che una magia istantaneo o stregoneria che controlli infligge danno (o, in altri termini, il numero di volte in cui appare la parola “infligge” nelle sue istruzioni), indipendentemente da quanti danni sono stati inflitti o da quanti giocatori o permanenti subiscono danni. Per esempio, se lanci Punire il Nemico, che “infligge 3 danni a un giocatore bersaglio e 3 danni a una creatura bersaglio”, l’abilità del Commando Infuocato si innescherà una volta e otterrai due pedine Soldato.

* Alcune magie istantaneo o stregoneria, invece di infliggere danno direttamente, fanno infliggere il danno ad altri oggetti. Tali magie non fanno innescare il Commando Infuocato.
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Concilio degli Assoluti
{2}{W}{U}
Creatura — Consigliere Umano
2/4
Mentre il Concilio degli Assoluti entra nel campo di battaglia, nomina una carta diversa da una carta creatura o terra.
I tuoi avversari non possono lanciare carte col nome scelto.
Le magie col nome scelto che lanci costano {2} in meno per essere lanciate.

* L’ultima abilità non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia.

* Se ci sono costi addizionali per lanciare la magia (per esempio un costo di potenziamento), applica gli aumenti di costo prima di applicare le riduzioni.

* L’ultima abilità può ridurre i costi alternativi come i costi di sovraccarico.

* Se una magia con il nome scelto include un mana generico nel suo costo di lancio, quel costo verrà ridotto di {1}.

* Puoi nominare l’una o l’altra metà di una carta split, ma non entrambe. Se nomini metà di una carta split, i tuoi avversari possono lanciare l’altra metà. (Questa è una modifica recente alle regole.) Se quella carta split ha fusione, i tuoi avversari non possono lanciare quella carta come una carta split fusa.

* Se nomini metà di una carta split con fusione e poi lanci entrambe le metà, la riduzione del costo si applica al costo totale della magia. Questo è vero anche se la metà con il nome scelto richiede solo mana colorato per essere lanciata.
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Controllo delle Sommosse
{2}{W}
Istantaneo
Guadagni 1 punto vita per ogni creatura controllata dai tuoi avversari. Previeni tutto il danno che ti verrebbe inflitto in questo turno.

* Conta il numero di creature che i tuoi avversari controllano quando il Controllo delle Sommosse si risolve per determinare quanti punti vita guadagni.

* Se una fonte controllata da un avversario ti sta per infliggere danno non da combattimento, puoi scegliere di far prevenire quel danno al Controllo delle Sommosse prima che l’avversario possa scegliere di deviare quel danno su un planeswalker che controlli.

* Il Controllo delle Sommosse non previene il danno da combattimento che sta per essere inflitto a planeswalker che controlli da creature che li attaccano. Inoltre, non previene il danno che sta per essere inflitto alle creature che controlli.
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Coraggio Inflessibile
{1}{G}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere e legame vitale.

* Più istanze di legame vitale sulla stessa creatura sono ridondanti.
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Dare
{2}{G}
Stregoneria
Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio.
//
Avere
{2}{U}
Stregoneria
Rimuovi tutti i segnalini +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli. Pesca altrettante carte.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Puoi bersagliare qualsiasi creatura che controlli con Avere, non solo quelle con segnalini +1/+1. In particolare, se lanci Dare/Avere come una magia split fusa, puoi bersagliare la stessa creatura e pescare tre carte.
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Dragomorfosi
{1}{U}{R}
Istantaneo
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli diventa un Drago 4/4 blu e rosso, perde tutte le abilità e ha volare.
Sovraccarico {3}{U}{U}{R}{R} (Puoi lanciare questa magia per il suo costo di sovraccarico. Se lo fai, cambiane il testo sostituendo “una creatura bersaglio” con “ogni creatura”.)

* Se lanci la Dragomorfosi usando sovraccarico, solo le creature che controlli quando si risolve verranno influenzate. Le creature che entrano sotto il tuo controllo più tardi durante il turno non lo saranno.

* Ogni creatura influenzata perde tutti gli altri colori e tipi di creatura e sarà soltanto rossa, blu e Drago. Mantiene però eventuali altri tipi, come artefatto.

* Ogni creatura influenzata perde qualsiasi abilità che può aver guadagnato prima della risoluzione della Dragomorfosi. In particolare, questo include l’abilità di lanciare copie di una carta con cifrare che sia stata codificata sulla creatura, anche se quell’abilità ritornerà dopo la fine del turno.

* Se una delle creature influenzate guadagna un’abilità dopo che si è risolta la Dragomorfosi, manterrà quella abilità.

* La Dragomorfosi sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano il valore della forza o della costituzione di una creatura. Tuttavia, effetti che impostano il valore della sua forza o della sua costituzione e che iniziano ad applicarsi dopo che la Dragomorfosi si è risolta sostituiranno questo effetto.

* Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione di una creatura influenzata, come quelli del Phytogermoglio o dell’Iniziativa della Legione, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che modificano la forza o la costituzione della creatura (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che ne scambiano forza e costituzione.
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Druido di Zhur-Taa
{R}{G}
Creatura — Druido Umano
1/1
{T}: Aggiungi {G} alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta TAPpi il Druido di Zhur-Taa per attingere mana, infligge 1 danno a ogni avversario.

* L’ultima abilità del Druido di Zhur-Taa non si innesca se viene TAPpato per qualsiasi altra ragione. Tuttavia, se il Druido di Zhur-Taa guadagna un’altra abilità di mana che richiede di TAPparlo, la sua abilità si innescherà.

* Se TAPpi il Druido di Zhur-Taa per attingere mana durante il processo di lancio di una magia o l’attivazione di un’abilità, la sua abilità innescata si risolverà prima di quella magia o abilità.

* L’ultima abilità del Druido di Zhur-Taa non è un’abilità di mana. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere.
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Emmara Tandris
{5}{G}{W}
Creatura Leggendaria — Sciamano Elfo
5/7
Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alle pedine creatura che controlli.

* L’abilità di Emmara Tandris previene tutto il danno che sta per essere inflitto alle pedine creatura che controlli, non solo il danno da combattimento.

* Se a Emmara Tandris viene inflitto danno letale nello stesso momento in cui sta per essere inflitto danno alle pedine creatura che controlli, il danno che verrebbe inflitto a quelle pedine viene prevenuto.
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Esattore di Peccati
{1}{W}{B}
Creatura — Chierico Umano
2/1
Quando l’Esattore di Peccati entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una carta istantaneo o stregoneria da quella mano ed esilia quella carta.

* Nessun giocatore può fare nulla tra la tua scelta della carta e l’esilio della carta stessa. In particolare, il tuo avversario non può lanciare la carta una volta che l’abilità dell’Esattore di Peccati ha iniziato a risolversi.
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Eteremorfo
{4}{U}{U}
Creatura — Polimorfo
4/5
{U}: Esilia l’Eteremorfo. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario all’inizio della prossima sottofase finale.
{U}: L’Eteremorfo non può essere bloccato in questo turno.
{1}: L’Eteremorfo prende +1/-1 fino alla fine del turno.
{1}: L’Eteremorfo prende -1/+1 fino alla fine del turno.

* La prima abilità dell’Eteremorfo lo farà tornare sul campo di battaglia solo se è stata la stessa abilità a esiliarlo. Se l’Eteremorfo ha lasciato il campo di battaglia in risposta a quell’abilità, non ritornerà, anche se è stato esiliato da un’altra magia o abilità.

* L’ultima abilità dell’Eteremorfo può essere attivata anche se la sua forza è pari o inferiore a 0. Se una creatura sta per assegnare 0 o meno danni in combattimento, non assegna nessun danno da combattimento.
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Fatica
{2}{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio pesca due carte e perde 2 punti vita.
//
Sofferenza
{2}{R}
Stregoneria
La Sofferenza infligge a un giocatore bersaglio danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Se lanci Fatica/Sofferenza come una carta split fusa e scegli di bersagliare lo stesso giocatore due volte, le due carte pescate vengono contate al momento di determinare quanti danni vengono inflitti. Il giocatore non può fare nulla tra gli effetti di Fatica e Sofferenza per avere meno carte in mano.
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Fine del Labirinto
Terra
La Fine del Labirinto entra nel campo di battaglia TAPpata.
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{3}, {T}, Fai tornare la Fine del Labirinto in mano al suo proprietario: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Cancello, mettila sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio. Se controlli dieci o più Cancelli con nomi diversi, vinci la partita.

* Far tornare la Fine del Labirinto in mano al suo proprietario è parte del costo di attivazione della sua ultima abilità. Una volta che quell’abilità è stata annunciata, i giocatori non possono rispondere ad essa fino a dopo che il suo costo di attivazione è stato pagato e la Fine del Labirinto è tornata in mano.

* Quando si risolve l’ultima abilità della Fine del Labirinto, cerchi un Cancello e lo metti sul campo di battaglia prima di verificare se hai vinto la partita. Questa verifica avviene anche se non metti un Cancello sul campo di battaglia in questo modo. Questa verifica avviene solo quando l’abilità si risolve, non in altri momenti.

* Mettere un Cancello sul campo di battaglia con la Fine del Labirinto non conta come la singola terra che puoi giocare durante il tuo turno. Se è il tuo turno, puoi giocare la Fine del Labirinto o una carta terra diversa dalla tua mano dopo che la sua abilità si è risolta.

* Controllare più Cancelli con lo stesso nome non influisce sulla tua possibilità di vincere la partita con la Fine del Labirinto. I Cancelli in più vengono semplicemente ignorati.
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Fine dello Spettacolo
{1}{B}{R}
Istantaneo
Fino alla fine del turno, le creature che controlli hanno “Quando questa creatura muore, infligge 2 danni a una creatura bersaglio controllata da un avversario”.

* Le creature che entrano sotto il tuo controllo dopo che la Fine dello Spettacolo si è risolta non avranno l’abilità.

* Se un altro giocatore prende il controllo di una creatura che controlli dopo che la Fine dello Spettacolo si è risolta e poi più tardi in quel turno quella creatura muore, il controllore della creatura al momento della sua morte è anche il controllore dell’abilità innescata. Quel giocatore sceglie come bersaglio una creatura controllata da uno dei suoi avversari.
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Fisico Deforme
{U}{B}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è pari al numero di carte nella tua mano.

* Usa il numero di carte nella tua mano mentre il Fisico Deforme si risolve per determinare il valore di X. Il Fisico Deforme non sarà nella tua mano in quel momento.

* Una volta che il Fisico Deforme si è risolto, l’effetto non cambia se il numero di carte nella tua mano cambia.
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Flagello del Labirintiere
{1}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura con forza pari o inferiore a 3
Quando il Flagello del Labirintiere entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* Se la forza della creatura incantata aumenta fino a 4 o più, il Flagello del Labirintiere verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* La creatura incantata può comunque essere STAPpata in altri modi, per esempio da Aurelia, la Condottiera.
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Gigante del Clan Scab
{4}{R}{G}
Creatura — Guerriero Gigante
4/5
Quando il Gigante del Clan Scab entra nel campo di battaglia, lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario e scelta a caso.

* Per scegliere un bersaglio a caso, tutti i bersagli legali devono avere le stesse possibilità di essere scelti. Ci sono molti modi per farlo; per esempio, potresti assegnare un numero a ogni bersaglio legale possibile per poi tirare un dado.

* Il bersaglio viene scelto a caso nel momento in cui l’abilità viene messa in pila. I giocatori possono rispondere all’abilità sapendo qual è il bersaglio dell’abilità stessa.

* Se il Gigante del Clan Scab lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità si risolva, non ci sarà alcuna lotta e nessuna delle due creature infliggerà danno. Inoltre, se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità, questa sarà neutralizzata e non ci sarà alcuna lotta.

* In una partita multiplayer, non scegli un singolo avversario a caso. Qualsiasi creatura controllata da qualsiasi avversario può essere scelta a caso.
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Gladiatore del Massacro
{2}{B}{R}
Creatura — Guerriero Scheletro
4/2
Ogniqualvolta una creatura blocca, il controllore della creatura perde 1 punto vita.
{1}{B}{R}: Rigenera il Gladiatore del Massacro.

* L’abilità del Gladiatore del Massacro si innesca ogniqualvolta una creatura blocca, indipendentemente da chi controlla quella creatura o quale creatura ha bloccato.

* Se una creatura in qualche modo blocca più creature (per esempio perché ha l’abilità di bloccare una creatura addizionale), l’abilità del Gladiatore del Massacro si innesca solo una volta.
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Goblin Collaudatore
{1}{U}{R}
Creatura — Mago Goblin
0/2
Volare
{T}: Il Goblin Collaudatore infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio scelto a caso.

* Per scegliere un bersaglio a caso, tutti i bersagli legali possibili (includendo creature e giocatori) devono avere le stesse possibilità di essere scelti. Ci sono molti modi per farlo; per esempio, potresti assegnare un numero a ogni bersaglio legale possibile per poi tirare un dado.

* Il bersaglio viene scelto a caso come parte dell’attivazione dell’abilità. I giocatori possono rispondere all’abilità sapendo qual è il bersaglio dell’abilità stessa.

* Il Goblin Collaudatore è un bersaglio legale per la sua stessa abilità.
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Incubazione di Krasis
{2}{G}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata non può attaccare o bloccare e le sue abilità attivate non possono essere attivate.
{1}{G}{U}, Fai tornare l’Incubazione di Krasis in mano al suo proprietario: Metti due segnalini +1/+1 sulla creatura incantata.

* Far tornare l’Incubazione di Krasis in mano al suo proprietario è parte del costo di attivazione della sua ultima abilità. Una volta che quell’abilità è stata annunciata, i giocatori non possono rispondere ad essa fino a dopo che il suo costo di attivazione è stato pagato e l’Incubazione di Krasis è tornata in mano.
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Iniziativa della Legione
{R}{W}
Incantesimo
Le creature rosse che controlli prendono +1/+0.
Le creature bianche che controlli prendono +0/+1.
{R}{W}, Esilia l’Iniziativa della Legione: Esilia tutte le creature che controlli. All’inizio del prossimo combattimento, rimetti quelle carte sul campo di battaglia sotto il controllo dei rispettivi proprietari e quelle creature hanno rapidità fino alla fine del turno.

* L’inizio del prossimo combattimento si verificherà anche se il giocatore di cui è il turno non intende attaccare con alcuna creatura.

* Una creatura sia rossa che bianca prende +1/+1 grazie all’Iniziativa della Legione.
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Krasis Rinnegato
{1}{G}{G}
Creatura — Mutante Bestia
3/2
Evoluzione (Ogniqualvolta una creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se quella creatura ha forza o costituzione maggiore di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)
Ogniqualvolta il Krasis Rinnegato si evolve, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura con un segnalino +1/+1 che controlli.

* Il Krasis Rinnegato “si evolve” quando si risolve la sua abilità evoluzione e un segnalino +1/+1 viene messo su di esso. Se un effetto di sostituzione come quello della Stagione del Raddoppio fa sì che l’abilità evoluzione metta più di un segnalino +1/+1 sul Krasis Rinnegato, l’ultima abilità del Krasis si innesca solo una volta. Se non viene messo alcun segnalino +1/+1 su di esso (per esempio perché ha lasciato il campo di battaglia in risposta all’innesco della sua abilità evoluzione), la sua ultima abilità non si innesca.

*L’ultima abilità del Krasis Rinnegato non si innesca se viene messo un segnalino +1/+1 su di esso per un qualsiasi motivo che non sia la risoluzione della sua abilità evoluzione.
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Ladro di Concetti
{2}{U}{B}
Creatura — Farabutto Umano
3/1
Lampo
Se un avversario sta per pescare una carta, tranne la prima che pesca in ogni sua sottofase di acquisizione, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta.

* Se sia tu che un avversario controllate un Ladro di Concetti, gli effetti di sostituzione generati dalle loro abilità sostanzialmente si annulleranno a vicenda. Se l’avversario sta per pescare una carta (tranne la prima della sua sottofase di acquisizione), salta la pescata, mentre tu peschi una carta. A quel punto il Ladro di Concetti dell’avversario farà sì che la tua pescata venga anch’essa saltata e sarà invece l’avversario a pescare una carta. Nessuno dei due effetti di sostituzione può essere di nuovo applicato a questo evento, perciò l’avversario pescherà una carta.
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Lavinia del Decimo
{3}{W}{U}
Creatura Leggendaria — Soldato Umano
4/4
Protezione dal rosso
Quando Lavinia del Decimo entra nel campo di battaglia, trattieni ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a 4 controllato dai tuoi avversari. (Fino al tuo prossimo turno, quei permanenti non possono attaccare o bloccare e le loro abilità attivate non possono essere attivate.)

* Il costo di mana convertito di una pedina creatura è pari a 0, tranne quando la pedina è una copia di un’altra creatura; in quel caso copierà il costo di mana di quella creatura.

* L’abilità di Lavinia non influenza permanenti di cui un avversario ha preso il controllo dopo che l’abilità entra-in-campo di Lavinia si è risolta. Allo stesso modo, se prendi il controllo di un permanente trattenuto dopo che si è risolta l’abilità, continuerà a essere trattenuto fino al tuo prossimo turno.
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Lontano
{1}{U}
Istantaneo
Fai tornare una creatura bersaglio in mano al suo proprietario.
//
Assente
{2}{B}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Assente bersaglia solo un giocatore. Non bersaglia alcuna creatura. Il giocatore bersaglio sceglie quale creatura sacrificare quando la magia si risolve.
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Maestro di Crudeltà
{3}{B}{R}
Creatura — Demone
1/4
Attacco improvviso, tocco letale
Il Maestro di Crudeltà può attaccare unicamente da solo.
Ogniqualvolta il Maestro di Crudeltà attacca un giocatore e non viene bloccato, i punti vita di quel giocatore diventano 1. Il Maestro di Crudeltà non assegna danno da combattimento in questo combattimento.

* Il Maestro di Crudeltà non è costretto ad attaccare; se lo fa, deve farlo da solo. Se controlli un’altra creatura con un’abilità che la costringe ad attaccare se possibile, quella creatura deve attaccare, mentre il Maestro di Crudeltà non potrà farlo.

* Se il Maestro di Crudeltà attacca da solo, un’altra creatura che entra nel campo di battaglia come attaccante non avrà effetto su di esso. Il Maestro di Crudeltà continuerà a essere una creatura attaccante. L’altra creatura attaccante assegnerà danno da combattimento normalmente, che l’ultima abilità del Maestro di Crudeltà si inneschi o meno.

* L’ultima abilità del Maestro di Crudeltà non si innesca se attacca un planeswalker.

* Affinché i punti vita di un giocatore diventino 1, quel giocatore dovrà perdere (o in rari casi guadagnare) un dato ammontare di punti vita. Per esempio, se i punti vita del giocatore sono 4 quando si risolve l’ultima abilità, questa farà perdere 3 punti vita al giocatore. Altri effetti che interagiscono con la perdita (o il guadagno) di punti vita potranno interagire con questo effetto di conseguenza.

* Non assegnare danno da combattimento non equivale a prevenire quel danno. Effetti che rendono impossibile prevenire il danno non avranno effetto se nessun danno da combattimento può essere assegnato.
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Mago Scarabeiforme
{1}{G}{U}
Creatura — Mago Insetto Umano
2/2
{G}{U}: Il Mago Scarabeiforme prende +2/+2 e ha volare fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.

* Se l’abilità del Mago Scarabeiforme viene attivata da un giocatore e in seguito un altro giocatore ne prende il controllo durante lo stesso turno, il secondo giocatore non può attivare la sua abilità in quel turno.

* Attivare l’abilità del Mago Scarabeiforme dopo che è stato bloccato da una creatura senza volare o raggiungere non lo farà diventare non bloccato.
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Melek, Archetipo Izzet
{4}{U}{R}
Creatura Leggendaria — Mago Bizzarria
2/4
Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.
Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta istantaneo o stregoneria.
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria dal tuo grimorio, copiala. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Melek non influenza le regole sulla tempistica che stabiliscono quando puoi lanciare la carta. Se è una carta stregoneria, puoi lanciarla solo nella tua fase principale quando la pila è vuota.

* Pagherai comunque tutti i costi di quella magia, compresi i costi addizionali. Puoi anche pagare i costi alternativi, come i costi di sovraccarico. Anche se non puoi pagare costi addizionali per la copia che viene creata, gli effetti basati su eventuali costi addizionali pagati per la magia originale vengono copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se un giocatore sacrifica una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e tu lo copi, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.

* Quando giochi con la prima carta del tuo grimorio rivelata, se peschi più carte, rivela ogni carta prima di pescarla.

* La prima carta del tuo grimorio non è nella tua mano. Non puoi scartarla, per esempio.

* L’ultima abilità di Melek copia qualsiasi magia istantaneo o stregoneria che lanci dal tuo grimorio, non solo una con dei bersagli.

* Quando l’ultima abilità si risolve, crea una copia della magia. Tu controlli la copia. Quella copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie e attivare abilità.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come nel caso del Debito con gli Immortali), la copia ha lo stesso valore di X.

* L’espansione Ritorno di Avacyn include carte istantaneo e stregoneria con miracolo, un’abilità che consente a un giocatore di lanciare una carta immediatamente nel momento in cui la pesca. Se lanci una magia in questo modo, la stai lanciando dalla tua mano, non dal grimorio. L’abilità di Melek non si innesca.
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Mietere Intelletto
{X}{2}{U}{B}
Stregoneria
Un avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli fino a X carte non terra da essa ed esiliale. Per ogni carta esiliata in questo modo, passa in rassegna il cimitero, la mano e il grimorio di quel giocatore per un qualsiasi numero di carte con lo stesso nome di quella carta ed esiliale. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.

* Una volta che Mietere Intelletto ha iniziato a risolversi, nessun giocatore può lanciare magie o attivare abilità finché la magia non si è risolta completamente. Per esempio, l’avversario non può lanciare carte che verrebbero esiliate dopo che la sua mano è già stata rivelata.

* Puoi lasciare carte con quei nomi nella zona in cui si trovano. Non devi necessariamente esiliarle.

* Se non esili carte dalla mano di quel giocatore, non passi in rassegna il grimorio di quel giocatore.
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Mimic Progenitore
{4}{G}{U}
Creatura — Polimorfo
0/0
Puoi far entrare il Mimic Progenitore nel campo di battaglia come una copia di una qualsiasi creatura sul campo di battaglia, tranne che ha “All’inizio del tuo mantenimento, se questa creatura non è una pedina, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura”.

* Il Mimic Progenitore copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Il Mimic Progenitore originale creerà pedine, ma le pedine copia non potranno crearne a loro volta.

* Se scegli di far entrare nel campo di battaglia il Mimic Progenitore come copia di una creatura, l’abilità innescata che guadagna diventa parte dei suoi valori copiabili. Per esempio, poniamo che il Mimic Progenitore entri nel campo di battaglia come una copia dell’Orso Zampa di Runa, una creatura Orso 2/2 verde con costo di mana {1}{G}. L’oggetto risultante è una creatura Orso 2/2 verde di nome Orso Zampa di Runa con costo di mana {1}{G} e con “All’inizio del tuo mantenimento, se questa creatura non è una pedina, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di questa creatura”. Se un altro Mimic Progenitore entra nel campo di battaglia come una copia di quella creatura, sarà un Orso Zampa di Runa con due istanze dell’abilità innescata.

* Se la creatura scelta è una pedina, il Mimic Progenitore copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia. Copiare una pedina non fa diventare il Mimic Progenitore una pedina.

* Ogni abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescherà quando il Mimic Progenitore entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se la creatura scelta ha {X} nel costo di mana (come l’Idra Proteiforme), X viene considerato 0.

* Se il Mimic Progenitore in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura, non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, il Mimic Progenitore entra nel campo di battaglia come una creatura Polimorfo 0/0 e probabilmente verrà messo subito nel cimitero.
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Mirko Vosk, Suggimente
{3}{U}{B}
Creatura Leggendaria — Vampiro
2/4
Volare
Ogniqualvolta Mirko Vosk, Suggimente infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela quattro carte terra, poi mette quelle carte nel suo cimitero.

* Se il giocatore ha meno di quattro carte terra nel suo grimorio, tutte le carte di quel grimorio saranno rivelate e messe nel cimitero di quel giocatore.
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Piani Sottratti
{1}{U}{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime due carte del suo grimorio. Pesca due carte.

* Se bersagli te stesso, metti le prime due carte del tuo grimorio nel cimitero prima di pescare carte.
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Plasmabattaglia Boros
{5}{R}{W}
Creatura — Soldato Minotauro
5/5
All’inizio di ogni combattimento, fino a una creatura bersaglio attacca o blocca in questo combattimento se può farlo e fino a una creatura bersaglio non può attaccare o bloccare in questo combattimento.

* Puoi scegliere zero bersagli per una o entrambe le istanze di “fino a una creatura bersaglio”.

* Se scegli due bersagli per l’abilità del Plasmabattaglia Boros e solo uno di questi bersagli è legale quando l’abilità tenta di risolversi, solo il bersaglio legale verrà influenzato. Se tutti i bersagli sono illegali quando l’abilità tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti.

* Il controllore di ogni creatura sceglie quale giocatore o planeswalker attacca, o quale creatura attaccante blocca, come di consueto.

* Una creatura costretta ad attaccare lo fa solo se lo può fare quando sono dichiarate le creature attaccanti. Se in quel momento la creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare la creatura, il controllore della creatura non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non attacca neanche in questo caso.

* Una creatura costretta a bloccare lo fa solo se lo può fare quando sono dichiarate le creature bloccanti. Se in quel momento la creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di bloccare oppure non ci sono creature che attaccano il suo controllore o un planeswalker controllato da quel giocatore, allora non blocca. Se è necessario pagare un costo per far bloccare la creatura, il suo controllore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non blocca neanche in questo caso.

* Se un altro giocatore prende il controllo della creatura scelta per attaccare o bloccare se possibile, dopo che la creatura ha attaccato, quella creatura a quel punto non è costretta a bloccare nello stesso combattimento.
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Plasmacattura
{G}{G}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. All’inizio della tua prossima fase principale pre-combattimento, aggiungi X mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.

* Se la magia neutralizzata aveva {X} nel costo di mana, includi il valore scelto per quella X al momento di determinare quanto mana aggiungere alla tua riserva. Per esempio, se neutralizzi una magia che costa {X}{R} con X pari a 5, aggiungerai 6 mana alla tua riserva di mana.

* La tua fase principale pre-combattimento è la fase principale che inizia immediatamente dopo la tua sottofase di acquisizione e non altre fasi principali.
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Preda del Mutante
{G}
Istantaneo
Una creatura bersaglio con un segnalino +1/+1 che controlli lotta con una creatura bersaglio controllata da un avversario. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)

* Solo una creatura con un segnalino +1/+1 può essere scelta come primo bersaglio per la Preda del Mutante.

* Se uno dei bersagli è illegale quando la Preda del Mutante cerca di risolversi (per esempio, se la prima creatura bersaglio non ha più un segnalino +1/+1), nessuna delle due creature infligge né subisce danno.
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Prendere
{1}{U}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di un permanente bersaglio fino alla fine del turno. STAPpalo. Ha rapidità fino alla fine del turno.
//
Lasciare
{4}{R}{W}
Stregoneria
Ogni giocatore sacrifica un artefatto, una creatura, un incantesimo, una terra e un planeswalker.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Prendere può bersagliare qualsiasi permanente, anche uno già STAPpato o sotto il tuo controllo.

* Per risolvere Lasciare, il giocatore attivo sceglie un permanente che controlla per ognuno dei tipi elencati, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa la stessa cosa, poi tutti i permanenti scelti vengono sacrificati contemporaneamente.

* Se lanci Prendere/Lasciare come una magia split fusa, puoi sacrificare il permanente di cui hai appena preso il controllo.

* Se controlli una creatura artefatto, una creatura non artefatto e nessun altro artefatto o creatura, devi sacrificare entrambi i permanenti. Devi scegliere la creatura artefatto in quanto artefatto e la creatura non artefatto in quanto creatura. Lo stesso vale per qualsiasi combinazione di tipi: sacrifichi un numero di permanenti il più vicino possibile a cinque.
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Pronto
{1}{G}{W}
Istantaneo
Le creature che controlli sono indistruttibili in questo turno. STAPpa ogni creatura che controlli.
//
Disponibile
{1}{W}{B}
Istantaneo
Le creature che controlli hanno tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Molteplici istanze di tocco letale o legame vitale sono ridondanti.

* Una creatura che entra sotto il tuo controllo dopo che Pronto si è risolto sarà indistruttibile, perché quell’effetto non cambia alcuna caratteristica di quella creatura.

* Una creatura che entra sotto il tuo controllo dopo che Disponibile si è risolto non avrà tocco letale o legame vitale, perché l’aggiunta di abilità cambia le caratteristiche di una creatura.
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Punire il Nemico
{4}{R}
Istantaneo
Punire il Nemico infligge 3 danni a un giocatore bersaglio e 3 danni a una creatura bersaglio.

* Devi essere in grado di bersagliare un giocatore e una creatura per poter lanciare Punire il Nemico.

* Se uno dei bersagli di Punire il Nemico è illegale quando la magia tenta di risolversi, infligge comunque danno al bersaglio legale rimanente.
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Rendere Silente
{W}{U}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio. Il suo controllore non può lanciare magie in questo turno.

* Devi essere in grado di bersagliare una magia per lanciare Rendere Silente.

* Rendere Silente non impedisce ad alcun giocatore di lanciare magie in risposta a Rendere Silente, prima che si risolva.

* Il giocatore influenzato può ancora attivare abilità, incluse quelle delle carte che ha in mano (come le abilità di impeto sanguinario), e può ancora giocare terre.

* Se la magia è un bersaglio illegale quando Rendere Silente tenta di risolversi, per esempio perché è stata neutralizzata da un’altra magia, Rendere Silente sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti.

* Una magia che “non può essere neutralizzata” è un bersaglio legale per Rendere Silente. La magia non verrà neutralizzata quando si risolve Rendere Silente, ma il controllore della magia non potrà lanciare magie per il resto del turno.
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Rinunciare alle Gilde
{1}{W}
Istantaneo
Ogni giocatore sacrifica un permanente multicolore.

* Il giocatore attivo (cioè quello di cui è il turno) sceglie quale permanente multicolore sacrificare, poi fa lo stesso ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno. Poi tutti i permanenti scelti vengono sacrificati contemporaneamente.

* Rinunciare alle Gilde non bersaglia alcun giocatore e può essere lanciato anche se un giocatore non controlla permanenti multicolore.
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Ristabilire la Pace
{1}{W}{U}
Istantaneo
Fai tornare in mano ai rispettivi proprietari ogni creatura che ha inflitto danno in questo turno.

* Ristabilire la Pace non ha effetto sul danno che è stato inflitto.

* Solo le creature sul campo di battaglia torneranno in mano ai rispettivi proprietari. Se una creatura ha inflitto danno e poi è morta, la carta creatura non tornerà in mano al suo proprietario dal cimitero.
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Ruric Thar, L’Indomito
{4}{R}{G}
Creatura Leggendaria — Guerriero Ogre
6/6
Cautela, raggiungere
Ruric Thar, L’Indomito attacca ogni turno, se può farlo.
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia non creatura, Ruric Thar infligge 6 danni a quel giocatore.

* L’abilità di Ruric Thar si innesca ogniqualvolta un qualsiasi giocatore (te incluso) lancia una magia non creatura.

* Ruric Thar infliggerà 6 danni al giocatore prima che la magia non creatura si risolva.
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Scheletro del Mortificio
{2}{B}{G}
Creatura — Scheletro Pianta
4/1
Lo Scheletro del Mortificio non può bloccare.
{2}{B}{G}, Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio: Rimetti sul campo di battaglia lo Scheletro del Mortificio dal tuo cimitero. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria.

* Puoi attivare l’ultima abilità solo se lo Scheletro del Mortificio è nel tuo cimitero.

* Mettere quattro carte dal tuo grimorio nel tuo cimitero è parte del costo di attivazione dell’abilità dello Scheletro del Mortificio. Le quattro carte saranno nel cimitero prima che qualsiasi giocatore possa rispondere.

* Se hai tre carte o meno nel tuo grimorio, non puoi attivare l’ultima abilità dello Scheletro del Mortificio.
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Sciamano della Pira
{2}{R}
Creatura — Sciamano Goblin
3/1
Impeto sanguinario — {1}{R}, Scarta lo Sciamano della Pira: Una creatura attaccante bersaglio prende +3/+1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una o più creature che controlli infliggono danno da combattimento a un giocatore, se lo Sciamano della Pira è nel tuo cimitero, puoi pagare {3}. Se lo fai, riprendi in mano lo Sciamano della Pira.

* L’ultima abilità dello Sciamano della Pira si innesca solo una volta quando viene inflitto danno da combattimento, indipendentemente dal numero di creature che infliggono danno in quell’occasione.

* L’abilità dello Sciamano della Pira può innescarsi durante ogni sottofase di danno da combattimento. Per esempio, se una creatura con attacco improvviso infligge danno da combattimento, puoi riprendere in mano lo Sciamano della Pira e scartarlo usando la sua abilità impeto sanguinario per potenziare una creatura attaccante senza attacco improvviso. Poi, quando quella creatura infligge danno da combattimento, puoi riprendere nuovamente in mano lo Sciamano della Pira.

* L’ultima abilità dello Sciamano della Pira si innesca solo se è nel tuo cimitero quando le creature infliggono danno da combattimento a un giocatore. Lo riprendi in mano solo se è ancora nel tuo cimitero quando l’abilità si risolve. In particolare, se allo Sciamano della Pira viene inflitto danno letale nello stesso momento in cui una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, l’abilità dello Sciamano della Pira non si innescherà.

* Se le creature che controlli infliggono danno da combattimento a più di un giocatore contemporaneamente, magari perché si tratta di una partita multiplayer, l’abilità dello Sciamano della Pira si innescherà una volta per ognuno di quei giocatori. Tuttavia, solo il primo innesco dell’abilità per cui paghi ti farà riprendere in mano lo Sciamano della Pira. Anche se ritorna nel tuo cimitero prima che si risolva l’altra abilità, viene considerato uno Sciamano della Pira diverso rispetto a quello la cui abilità si è innescata.
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Scoppio di Genialità
{4}{U}{R}
Stregoneria
Scegli una creatura o un giocatore bersaglio. Pesca tre carte, poi scarta una carta. Lo Scoppio di Genialità infligge a quella creatura o a quel giocatore danno pari al costo di mana convertito della carta scartata.

* Scegli la creatura o il giocatore bersaglio come parte del lancio della magia. Se quella creatura o quel giocatore sono un bersaglio illegale quando lo Scoppio di Genialità tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai o scarterai nessuna carta.

* Se scarti una carta split, lo Scoppio di Genialità infliggerà danno pari alla somma dei suoi due costi di mana convertiti, in un unico evento che infligge danno.

* Se scarti una carta con {X} nel costo di mana, il valore di X è zero.
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Scrivano del Sangue
{1}{B}
Creatura — Mago Zombie
2/1
Se stai per pescare una carta mentre non hai carte in mano, pesca invece due carte e perdi 1 punto vita.

* Ogni volta che ti viene imposto di pescare più di una carta, peschi queste carte una per volta. Per esempio, se controlli lo Scrivano del Sangue, non hai carte in mano e ti viene imposto di “pescare due carte”, la pescata della tua prima carta viene sostituita dalla pescata di due carte con relativa perdita di 1 punto vita; poi peschi la seconda carta delle istruzioni originali. In totale peschi tre carte e perdi 1 punto vita.

* Ogni Scrivano del Sangue addizionale che controlli aggiunge sostanzialmente una carta e 1 punto vita perso. Poniamo ad esempio che controlli due Scrivani del Sangue e che tu stia per pescare una carta mentre non hai carte in mano. L’effetto di uno Scrivano del Sangue sostituisce l’evento “pesca una carta” con “pesca due carte e perdi 1 punto vita”. L’effetto dell’altro Scrivano del Sangue sostituisce la pescata della prima di quelle due carte con “pesca due carte e perdi 1 punto vita”. Peschi due carte e perdi 1 punto vita, poi peschi un’altra carta e perdi 1 altro punto vita.
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Sguardo di Granito
{X}{B}{B}{G}
Stregoneria
Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari o inferiore a X.

* Se un permanente ha {X} nel costo di mana, il valore di quella X è 0.

* Il costo di mana convertito di una pedina creatura è pari a 0, tranne quando la pedina è una copia di un’altra creatura; in quel caso copierà il costo di mana di quella creatura.
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Soggezione per le Gilde
{2}{R}
Stregoneria
Le creature monocolore non possono bloccare in questo turno.

* Una creatura monocolore ha esattamente un colore. (Le creature senza colore non sono monocolore.)

* Nessuna creatura monocolore potrà bloccare in quel turno, incluse le creature monocolore che entrano nel campo di battaglia dopo che si è risolta la Soggezione per le Gilde. Una creatura che sia monocolore quando la Soggezione per le Gilde si risolve ma che in qualche modo diventa multicolore prima della dichiarazione delle creature bloccanti potrà bloccare.
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Sommerso dalla Sporcizia
{B}{G}
Stregoneria
Scegli una creatura bersaglio. Metti nel tuo cimitero le prime quattro carte del tuo grimorio, poi quella creatura prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni carta terra nel tuo cimitero.

* Scegli il bersaglio di Sommerso dalla Sporcizia mentre lanci la magia. In quel momento non è detto che tu sia a conoscenza di cosa accadrà alla forza e alla costituzione di quella creatura.
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Spezzare
{U}{B}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime otto carte del suo grimorio.
//
Irrompere
{4}{B}{R}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia sotto il tuo controllo una carta creatura da un cimitero. Ha rapidità fino alla fine del turno.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Irrompere non bersaglia alcuna carta creatura. Scegli quale carta mettere sul campo di battaglia mentre si risolve Irrompere. Puoi scegliere qualsiasi carta creatura in un cimitero in quel momento, compresa una messa in un cimitero a causa di Spezzare.
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Spirale della Condottiera
{2}{R}{W}
Istantaneo
La Spirale della Condottiera infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio e tu guadagni 4 punti vita.

* Se il giocatore o la creatura bersaglio sono un bersaglio illegale quando la Spirale della Condottiera tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 4 punti vita.
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Squadra Laccio di Haazda
{2}{W}
Creatura — Soldato Umano
1/4
Ogniqualvolta la Squadra Laccio di Haazda attacca, puoi pagare {W}. Se lo fai, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario.

* Scegli la creatura bersaglio quando l’abilità si innesca e viene messa in pila. Decidi se pagare {W} quando quell’abilità si risolve. Puoi pagare {W} solo una volta. La creatura verrà TAPpata prima che siano scelte le creature bloccanti.
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Squarcio all’Obitorio
{4}{B}{R}
Stregoneria
Riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Lo Squarcio all’Obitorio infligge a una creatura o a un giocatore bersaglio danno pari alla forza della carta ripresa in questo modo.

* Usa la forza che aveva la carta prima di lasciare il cimitero per determinare quanti danni verranno inflitti.

* Se la carta creatura è un bersaglio illegale quando lo Squarcio all’Obitorio cerca di risolversi (probabilmente perché è stata esiliata in risposta), non la riprenderai in mano e non verrà inflitto alcun danno alla creatura o al giocatore bersaglio.
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Tempesta di Possibilità
{3}{R}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta un giocatore lancia una magia dalla sua mano, quel giocatore la esilia, poi esilia carte dalla cima del suo grimorio fino a che non esilia una carta che condivide con essa un tipo di carta. Quel giocatore può lanciare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi mette tutte le carte esiliate con la Tempesta di Possibilità in fondo al suo grimorio in ordine casuale.

* Artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, terra, planeswalker, stregoneria e tribale sono tipi di carta. Due carte condividono un tipo di carta se hanno almeno un tipo di carta in comune.

* La magia originale è parte del gruppo di carte esiliate che vengono messe in fondo al grimorio in ordine casuale. Se la carta esiliata che condivideva un tipo di carta con quella carta non viene lanciata, diventa a sua volta parte di questo gruppo.

* Se l’abilità della Tempesta di Possibilità non esilia la magia originale (per esempio perché un’altra Tempesta di Possibilità l’ha già esiliata), esilierai comunque carte dalla cima dal tuo grimorio fino a esiliare una carta che condivide un tipo di carta con essa e avrai l’opportunità di lanciare quella magia.

* Se lanci una magia senza pagare il suo costo di mana, non puoi pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la magia ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la magia che lanci dall’esilio ha X nel costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* L’espansione Ritorno di Avacyn include carte istantaneo e stregoneria con miracolo, un’abilità che consente a un giocatore di lanciare una carta immediatamente nel momento in cui la pesca. Se un giocatore lancia una magia in questo modo, la magia viene lanciata dalla mano di quel giocatore. La Tempesta di Possibilità si innescherà.
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Teysa, Delegata dei Fantasmi
{5}{W}{B}
Creatura Leggendaria — Consigliere Umano
4/4
Cautela, protezione dalle creature
Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno da combattimento, distruggila. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Spirito 1/1 bianca e nera con volare.

* Protezione dalle creature significa che Teysa, Delegata dei Fantasmi non può essere bersaglio di abilità di creature o di abilità di carte creatura in altre zone, come nel caso di abilità impeto sanguinario. Inoltre, Teysa non può essere bloccata da creature e tutto il danno che verrebbe inflitto a Teysa da creature viene prevenuto.

* L’ultima abilità di Teysa non bersaglia la creatura. Quindi distruggerà una creatura con anti-malocchio o protezione dal bianco, per esempio.

* Il controllore di Teysa ottiene la pedina creatura Spirito, non il controllore della creatura che ha inflitto danno da combattimento.

* Ottieni una pedina creatura Spirito anche se l’abilità innescata di Teysa non distrugge la creatura (magari perché è stata rigenerata o è indistruttibile).
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Torturatore Assoldato
{2}{B}
Creatura — Farabutto Umano
2/3
Difensore
{3}{B}, {T}: Un avversario bersaglio perde 2 punti vita, poi rivela una carta a caso dalla sua mano.

* La carta smette di essere rivelata dopo che si è risolta l’abilità del Torturatore Assoldato.

* Puoi scegliere un avversario senza carte in mano come bersaglio dell’abilità del Torturatore Assoldato. Se l’avversario bersaglio non ha carte in mano quando si risolve l’abilità, quel giocatore perderà solo 2 punti vita.

* Ogni carta nella mano dell’avversario ha la stessa possibilità di essere rivelata, anche se è stata rivelata in precedenza a causa dell’abilità del Torturatore Assoldato.
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Trasformare
{2}{U}
Istantaneo
Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa una Bizzarria 0/1 rossa fino alla fine del turno.
//
Incendiare
{1}{R}
Istantaneo
Incendiare infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Trasformare farà perdere alla creatura tutti gli altri colori e tipi di creatura, ma manterrà qualsiasi altro tipo di carta (ad esempio, artefatto) che possieda.

* Trasformare sostituisce tutti i precedenti effetti che impostano il valore della forza e della costituzione della creatura bersaglio. Effetti che impostano il valore della sua forza o della sua costituzione e che iniziano ad applicarsi dopo che Trasformare si è risolto sostituiranno questo effetto.

* Trasformare non neutralizza abilità che si sono già innescate o che sono già state attivate. In particolare, non è possibile lanciare questa carta per impedire che si inneschino le abilità “All’inizio del tuo mantenimento” o “Quando questa creatura entra nel campo di battaglia” di una creatura.

* Se la creatura influenzata guadagna un’abilità dopo che Trasformare si è risolto, manterrà quella abilità.

* Gli effetti che cambiano la forza o la costituzione della creatura bersaglio, come quelli del Phytogermoglio o dell’Iniziativa della Legione, si applicheranno indipendentemente da quando hanno avuto inizio. Lo stesso vale per i segnalini che cambiano la forza o la costituzione (come i segnalini +1/+1) e per gli effetti che scambiano la forza e la costituzione della creatura.
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Trattamento delle Fattezze
{U}
Stregoneria
Cambia il testo di un permanente bersaglio sostituendo tutte le istanze di una parola colore con un’altra oppure un tipo di terra base con un altro fino alla fine del turno.
Cifrare (Poi puoi esiliare questa carta magia codificata su una creatura che controlli. Ogniqualvolta quella creatura infligge danno da combattimento a un giocatore, il suo controllore può lanciare una copia della carta codificata senza pagare il suo costo di mana.)

* Il Trattamento delle Fattezze cambia la parola colore o il tipo di terra base ogni volta che appaiono nella riga del tipo del permanente e/o nel testo delle regole. Non cambia il nome della carta né alcuna istanza della parola presente nel nome di una carta.

* Scegli tu quale parola cambiare e in quale parola cambiarla mentre il Trattamento delle Fattezze si risolve.

* Puoi bersagliare qualsiasi permanente con il Trattamento delle Fattezze, anche uno che non includa parole colore o tipi di terra base.

* L’effetto del Trattamento delle Fattezze cambia solo il testo stampato sul permanente. Non può cambiare parole che fanno parte di abilità fornite al permanente. Per esempio, se hai cambiato “verde” in “blu” e il permanente guadagna protezione dal verde (ma senza avere “protezione dal verde” stampato sulla carta), quell’abilità di protezione non viene influenzata. Il permanente avrà protezione dal verde.

* Se il tipo di terra base di una terra viene cambiato, l’abilità di mana associata a quella terra cambierà, ma non il suo nome. Per esempio, se hai cambiato “Pianura” in “Isola”, una carta di nome Pianura avrà il tipo di terra base Isola, potrà essere TAPpata per attingere {U} e non potrà più essere TAPpata per attingere {W}.

* L’effetto che modifica il tipo può cambiare parti di espressioni come “non nero” o “passa-Paludi”, se la parte in questione viene usata per riferirsi a un colore o a un tipo di terra base.
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Varolz, lo Sfregiato
{1}{B}{G}
Creatura Leggendaria — Guerriero Troll
2/2
Ogni carta creatura nel tuo cimitero ha mangiacarogne. Il costo di mangiacarogne è pari al suo costo di mana. (Esilia una carta creatura dal tuo cimitero e paga il suo costo di mana: Metti su una creatura bersaglio un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza di quella carta. Attiva mangiacarogne solo quando potresti lanciare una stregoneria.)
Sacrifica un’altra creatura: Rigenera Varolz, lo Sfregiato.

* Mentre Varolz, lo Sfregiato è sul campo di battaglia, il costo di mangiacarogne di una carta creatura nel tuo cimitero è pari al costo di mana della creatura stessa, inclusi eventuali requisiti di mana colorato.

* Abilità che riducono il costo per lanciare una magia creatura o costi alternativi che puoi pagare invece di pagare il costo di mana di una carta non si applicano per attivare l’abilità mangiacarogne di una carta.

* Il numero di segnalini che l’abilità mangiacarogne di una carta mette su una creatura è basato sulla forza della carta prima di lasciare il cimitero.

* Se la carta creatura che esili con mangiacarogne ha {X} nel costo di mana, X è considerato 0.

* Se una carta creatura ha più istanze di mangiacarogne, puoi attivare una delle abilità, ma non entrambe, perché la carta verrà esiliata quando attivi una di esse. L’abilità di Varolz non influenza il costo di mangiacarogne dell’altra abilità mangiacarogne di una creatura.
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Vivo
{3}{G}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Centauro 3/3 verde.
//
Vegeto
{W}
Stregoneria
Guadagni 2 punti vita per ogni creatura che controlli.
//
Fusione (Puoi lanciare una o entrambe le metà di questa carta dalla tua mano.)

* Conta il numero di creature che controlli quando Vegeto si risolve per determinare quanti punti vita guadagni.

* Se lanci Vivo/Vegeto come una magia split fusa, la pedina creatura Centauro conta per l’ammontare di punti vita che guadagni.
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Voce della Rinascita
{G}{W}
Creatura — Elementale
2/2
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia durante il tuo turno o quando la Voce della Rinascita muore, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale verde e bianca con “La forza e la costituzione di questa creatura sono pari al numero di creature che controlli”.

* Se l’abilità della Voce della Rinascita si innesca perché un avversario lancia una magia durante il tuo turno, la pedina verrà creata prima che quella magia si risolva.

* La forza e la costituzione della pedina variano al variare del numero di creature che controlli.

* Le copie della pedina avranno a loro volta l’abilità che ne definisce forza e costituzione.
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Vorel del Clade del Carapace
{1}{G}{U}
Creatura Leggendaria — Tritone Umano
1/4
{G}{U}, {T}: Per ogni segnalino su un artefatto, una creatura o una terra bersaglio, metti un altro di quei segnalini su quel permanente.

* L’effetto dell’abilità di Vorel raddoppia sostanzialmente i segnalini su un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Per esempio, se una creatura ha tre segnalini +1/+1 e un segnalino divinità prima che l’abilità si risolva, avrà sei segnalini +1/+1 e due segnalini divinità dopo che l’abilità si è risolta.
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Re: Problemino con le fasi....

Messaggioda MasterX » 22 apr '13, 22:21

grazie mille :D
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Sulfuric vapor e titano rosso

Messaggioda giampalf » 23 apr '13, 16:22

Se controllo un Sulfuric Vapors e lancio un Titano dell'Inferno i tre singoli danni che fa quando entra vengono sostituiti ognuno con due danni oppure si aggiunge un quarto danno?
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Re: Sulfuric vapor e titano rosso

Messaggioda donChi » 23 apr '13, 16:26

giampalf ha scritto:Se controllo un Sulfuric Vapors e lancio un Titano dell'Inferno i tre singoli danni che fa quando entra vengono sostituiti ognuno con due danni oppure si aggiunge un quarto danno?

I danni extra non li fai: il Titano non è una "red spell", quando fa danno, ma un permanente, quindi l'effetto di sostituzione non si applica, e farai i soliti 3 danni, divisi come vuoi.
Ultima modifica di donChi il 23 apr '13, 16:28, modificato 1 volta in totale.
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