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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Re: Controllo dei turni e Multiplayer

Messaggioda Ruhud » 2 set '13, 0:10

se i 2 mindslave sono giocati nella stessa pila lo dovrebbe controllare il primo ke lo ha lanciato xke e' l'ultima magia che si risolve,
ma sarebbe stupido farlo perke il secondo butta solo la carta, basta aspettare ke il primo mindslave si risolva per poi giocarne un altro...giusto???
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Re: Controllo dei turni e Multiplayer

Messaggioda Astaroth » 2 set '13, 0:52

Non vengono giocati nella stessa pila. Durante il turno di giocatore A usa Mindslaver per controllare C, poi arriva il turno di giocatore B ed anch'esso vuole usare il Mindslaver per controllare il turno di giocatore C. Mi interessava sapere se alla fine durante il turno di C, questi è controllato da B o da A.
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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[FAQ] Magic 2014 - M14 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 2 set '13, 5:42

Magic 2014 - Frequently Asked Questions (Domande frequenti)
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen
Ultima modifica: 5 giugno 2013

Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di Magic: The Gathering. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito Wizards.com/CustomerService.

Queste FAQ hanno due sezioni, ognuna con uno scopo differente.

La prima sezione (“Note generali”) fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La seconda sezione (“Note specifiche sulle carte”) contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

Il Set Base Magic 2014 contiene 249 carte (101 comuni, 60 non comuni, 53 rare, 15 rare mitiche e 20 terre base).

Eventi di Prerelease: 13-14 luglio 2013
Fine settimana di lancio: 19-21 luglio 2013
Game Day: 10-11 agosto 2013

Il Set Base Magic 2014 diventa legale per il gioco Constructed sanzionato nella sua data di uscita ufficiale: venerdì 19 luglio 2013. Da quel momento, nel formato Standard saranno permesse le seguenti espansioni: Innistrad, Ascesa Oscura, Ritorno di Avacyn, Magic 2013, Ritorno a Ravnica, Irruzione, Labirinto del Drago e Magic 2014.

Una carta di M14 è una ristampa di una carta di un'espansione precedente, ma il nome è stato tradotto in due modi diversi:
* Rafforzare (stampato originariamente in Spirale Temporale) e Fortificare (ristampato in M14) sono la stessa carta.
Nei tornei in formato Constructed è possibile giocare solo quattro copie di questa carta, in quanto si considera siano la stessa carta.

Visita Wizards.com/MagicFormats per trovare una lista completa dei formati e delle espansioni permesse.

Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Riproposizione di una tematica: Tramutanti

Magic 2014 vede il ritorno di creature con il tipo di creatura Tramutante. Queste popolari creature condividono le abilità e i bonus a forza e costituzione con gli altri Tramutanti che controlli.

Tramutante Cavalcavento
{U}
Creatura — Tramutante
1/1
Le creature Tramutante che controlli hanno volare.

* A differenza dei Tramutanti delle espansioni precedenti, i Tramutanti di questo Set Base influenzano solo le creature Tramutante che controlli. Non forniscono bonus ai Tramutanti degli avversari. (Nota che le carte Tramutante precedenti non sono cambiate.)

* Se cambi il tipo di creatura di un Tramutante che controlli in modo che non sia più un Tramutante, non sarà più influenzato dalla sua stessa abilità. La sua abilità continuerà a influenzare le altre creature Tramutante che controlli.

* Le abilità fornite dai Tramutanti, così come gli incrementi di forza/costituzione, sono cumulative. Tuttavia, per alcune abilità, come volare, più istanze dell’abilità non forniscono benefici aggiuntivi.
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Ciclo: Bastoni dei Magus

Questo Set Base comprende anche un ciclo di artefatti, ognuno allineato a un colore, che ti permettono di guadagnare punti vita quando lanci magie di quel colore o quando fai entrare nel campo di battaglia terre base del tipo associato a quel colore.

Bastone del Magus Solare
{3}
Artefatto
Ogniqualvolta lanci una magia bianca o una Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 1 punto vita.

* Ognuno di questi artefatti considera qualsiasi terra con il tipo di terra base appropriato. Ad esempio, l’abilità del Bastone del Magus Solare si innesca quando qualsiasi terra con il sottotipo Pianura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, non solo una terra con il nome Pianura.

* Molte terre non base non possiedono un tipo di terra base, anche se producono mana colorato. Ad esempio, il Cancello della Gilda Azorius non è né una Pianura né un’Isola. Farne entrare uno nel campo di battaglia sotto il tuo controllo non farà innescare l’abilità del Bastone del Magus Solare.

* Se lanci una copia di una carta di un certo colore, si innescherà l’abilità del Bastone appropriato. Tuttavia, se copi una magia in pila senza lanciare quella copia, non si innescherà.
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Riproposizione del tipo di carta: Planeswalker

Un planeswalker è un potente alleato che puoi chiamare per combattere al tuo fianco. Ad eccezione della “regola dell’unicità dei planeswalker” (vedi la sezione separata più avanti), le regole per i planeswalker non sono cambiate con l’uscita di questo Set Base.

Jace, Esperto di Ricordi
{3}{U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
0: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.
-7: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte.

* I planeswalker sono permanenti. Puoi lanciarli solo quando potresti lanciare una stregoneria. Quando una tua magia planeswalker si risolve, entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* I planeswalker non sono creature. Le magie e le abilità che influenzano le creature non li influenzeranno.

* I planeswalker hanno un punteggio di fedeltà. Un planeswalker entra nel campo di battaglia con un ammontare di segnalini fedeltà pari al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Attivare una delle sue abilità risulta nell'aggiungere o rimuovere da esso un certo numero di segnalini fedeltà. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà. Se non ha segnalini fedeltà, viene messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Ogni planeswalker ha un certo numero di abilità attivate chiamate “abilità di fedeltà”. Puoi attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker che controlli solo quando potresti lanciare una stregoneria e solo se non hai già attivato un’altra abilità di fedeltà di quel planeswalker in quel turno.

* Il costo per attivare un’abilità di fedeltà di un planeswalker è rappresentato da un simbolo con un numero al suo interno. Le frecce verso l’alto contengono numeri positivi, come “+1”; questo significa “Metti un segnalino fedeltà su questo planeswalker”. Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come “-7”; questo significa “Rimuovi sette segnalini fedeltà da questo planeswalker”. Un simbolo con uno “0” significa “Metti zero segnalini fedeltà su questo planeswalker”.

* Attivare un'abilità di fedeltà con costo 0 lascerà invariato il numero di segnalini fedeltà su quel planeswalker.

* Non puoi attivare un’abilità di un planeswalker con un costo di fedeltà negativo a meno che il planeswalker non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà.

* I planeswalker non possono attaccare (a meno che un effetto non trasformi il planeswalker in una creatura). Però, possono essere attaccati. Ciascuna delle tue creature attaccanti può attaccare il tuo avversario o un planeswalker controllato da quel giocatore. Sei tu a deciderlo durante la dichiarazione delle creature attaccanti.

* Se i tuoi planeswalker vengono attaccati, puoi bloccare le creature attaccanti come di consueto.

* Se una creatura che sta attaccando un planeswalker non viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento a quel planeswalker. Il danno inflitto a un planeswalker risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà.

* Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un planeswalker controllato da quell’avversario. Per esempio, anche se non puoi bersagliare un planeswalker con uno Shock, puoi bersagliare il tuo avversario con uno Shock e mentre lo Shock si risolve, puoi decidere che infligga 2 danni a uno dei planeswalker del tuo avversario. (Non puoi suddividere quel danno tra giocatori e/o planeswalker differenti.) Se scegli di infliggere il danno dello Shock a un planeswalker, vengono rimossi da esso due segnalini fedeltà.
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Cambiamento delle regole: La “regola dell’unicità dei Planeswalker”

In precedenza, se sul campo di battaglia si trovavano due o più planeswalker che condividono uno stesso sottotipo (come “Jace”), venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Questa regola viene modificata. La nuova regola è la seguente:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola dell’unicità dei planeswalker”.
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Cambiamento delle regole: La “regola delle leggende”

Anche se non ci sono permanenti leggendari nel Set Base Magic 2014, la “regola delle leggende” cambia a partire dalla sua introduzione. Secondo la regola precedente, ogniqualvolta due o più permanenti leggendari con lo stesso nome si trovavano sul campo di battaglia, venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Questa regola viene modificata nel modo seguente:

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola delle leggende”.
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Nuova parola chiave: Indistruttibile

Indistruttibile è una nuova parola chiave per definire un’abilità già esistente.

Lingotto di Darksteel
{3}
Artefatto
Indistruttibile (Gli effetti che dicono “distruggi” non distruggono questo artefatto.)
{T}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.

* Nella maggior parte dei casi, il fatto che indistruttibile diventi una parola chiave non rappresenta un cambiamento funzionale. Esistono due eccezioni:

* In precedenza, se un permanente veniva reso indistruttibile dalla risoluzione di una magia o di un’abilità (ad esempio Resistere alla Morte) e in seguito quel permanente perdeva le sue abilità, era comunque indistruttibile. Questo perché indistruttibile non era un’abilità, ma semplicemente qualcosa di vero riguardo al permanente. Adesso, il permanente guadagnerà l’abilità indistruttibile e la perderà insieme a tutte le altre.

* In precedenza, se un gruppo di permanenti veniva reso indistruttibile dalla risoluzione di una magia o di un’abilità (ad esempio l’effetto delle Difese delle Radici sulle creature che controlli), i permanenti che si univano a quel gruppo o entravano nel campo di battaglia dopo la risoluzione di quella magia o abilità erano anch’essi indistruttibili. Questo perché l’effetto che rendeva indistruttibili i permanenti non cambiava nessuna delle caratteristiche di quei permanenti. Adesso, un permanente che entra nel campo di battaglia o entra sotto il tuo controllo dopo la risoluzione della magia o dell’abilità non avrà indistruttibile, dato che non si trovava sotto il tuo controllo al momento giusto per guadagnare questa abilità.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Abbondanza Primordiale
{5}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta lanci una magia creatura, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Bestia 3/3 verde.
Ogniqualvolta lanci una magia non creatura, metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli.
Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, guadagni 3 punti vita.

* L’ultima abilità si innesca ogniqualvolta giochi una terra e anche ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualche altra ragione, come per effetto dell’abilità di Nella Natura Selvaggia.
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Abbraccio di Shiv
{2}{R}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare.
{R}: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno.

* Solo il controllore dell’Abbraccio di Shiv può attivare l’ultima abilità. Questo può essere un giocatore diverso da quello che controlla la creatura incantata.

* Quando l’abilità attivata si risolve, la creatura che l’Abbraccio di Shiv sta incantando in quel momento prenderà +1/+0. Questa può essere una creatura diversa da quella che l’Abbraccio di Shiv stava incantando quando l’abilità è stata attivata.

* Quando l’abilità attivata si risolve, se l’Abbraccio di Shiv non è sul campo di battaglia, la creatura che esso stava incantando quando ha lasciato il campo di battaglia ottiene il bonus.
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Addomesticare
{2}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Controlli la creatura incantata.
All’inizio della tua sottofase finale, se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4, sacrifica Addomesticare.

* L’abilità innescata di Addomesticare verifica se la forza della creatura incantata è pari o superiore a 4 mentre inizia la tua sottofase finale. Se non lo è, l’abilità non si innescherà. L’abilità verificherà di nuovo la forza della creatura incantata mentre tenta di risolversi. Se in questo momento la forza della creatura non è pari o superiore a 4, l’abilità non avrà alcun effetto e Addomesticare non verrà sacrificato.

* Addomesticare può bersagliare, e può incantare, una creatura con forza pari o superiore a 4. La forza della creatura incantata viene verificata solo quando l’abilità innescata si innesca e si risolve.
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Ajani, Evocatore del Branco
{1}{W}{W}
Planeswalker — Ajani
4
+1: Scegli fino a una creatura bersaglio. Metti un segnalino +1/+1 su di essa.
-3: Una creatura bersaglio ha volare e doppio attacco fino alla fine del turno.
-8: Metti sul campo di battaglia X pedine creatura Felino 2/2 bianche, dove X sono i tuoi punti vita.

* Puoi attivare la prima abilità senza un bersaglio. Metti comunque un segnalino fedeltà su Ajani quando attivi l’abilità.

* Il numero di pedine Felino che metti sul campo di battaglia è pari ai tuoi punti vita quando si risolve la terza abilità.
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Allargare
{3}{G}{G}
Stregoneria
Una creatura bersaglio prende +7/+7 e ha travolgere fino alla fine del turno. Deve essere bloccata in questo turno, se possibile. (Se una creatura con travolgere sta per assegnare alle sue creature bloccanti danno sufficiente a distruggerle, puoi farle assegnare il resto del suo danno al giocatore in difesa o a un planeswalker.)

* Se la creatura attacca, il giocatore in difesa deve assegnarle almeno una creatura bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, se quel giocatore controlla almeno una creatura che potrebbe bloccarla.
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Anatema dell’Artefice
{B}
Incantesimo — Aura
Incanta Equipaggiamento
All’inizio del tuo mantenimento, se l’Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura, distruggi quella creatura.

* L’abilità verifica se l’Equipaggiamento incantato è assegnato a una creatura all’inizio del tuo mantenimento. Se non lo è, l’abilità non si innescherà. Se lo è, l’abilità verificherà di nuovo quando tenterà di risolversi. Se l’Equipaggiamento incantato non è assegnato a una creatura in quel momento, l’abilità non avrà alcun effetto.

* Questa abilità si innesca all’inizio del mantenimento del controllore dell’Anatema dell’Artefice, non del controllore dell’Equipaggiamento incantato o della creatura a cui è assegnato l’Equipaggiamento.

* I giocatori non possono pagare il costo di equipaggiare di un Equipaggiamento per togliere quell’Equipaggiamento a una creatura e impedire all’Anatema dell’Artefice di distruggerla.

* In alcuni rari casi, la creatura a cui è assegnato l’Equipaggiamento incantato quando l’abilità si risolve non è la stessa a cui era assegnato quando si è innescata. In un caso del genere, viene distrutta la creatura a cui è assegnato l’Equipaggiamento quando l’abilità si risolve.
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Apostolo delle Tenebre
{B}
Creatura — Chierico Umano
1/1
Un mazzo può avere un qualsiasi numero di carte chiamate Apostolo delle Tenebre.
{B}, Sacrifica sei creature chiamate Apostolo delle Tenebre: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura Demone e mettila sul campo di battaglia. Poi rimescola il tuo grimorio.

* La prima abilità dell’Apostolo delle Tenebre ti permette di ignorare solo la regola delle “quattro copie”. Non ti permette di ignorare la regola sulla legalità nel formato.

* Sacrifichi le sei creature quando attivi l’abilità. Non puoi rispondere a quell’abilità attivando l’abilità di uno degli altri Apostoli delle Tenebre che hai appena sacrificato.

* Non devi necessariamente sacrificare l’Apostolo delle Tenebre di cui hai attivato l’abilità. Possono essere altri sei Apostoli delle Tenebre.
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Arcangelo di Thune
{3}{W}{W}
Creatura — Angelo
3/4
Volare
Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)
Ogniqualvolta guadagni punti vita, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.

* L’abilità si innesca una sola volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, sia che si tratti di 1 punto vita con il Rigenera-Anime, sia che si tratti di 5 punti vita con l’Elisir dell’Immortalità.

* Una creatura con legame vitale che infligge danno da combattimento costituisce un singolo effetto di guadagno di punti vita. Ad esempio, se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l’abilità dell’Arcangelo di Thune si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l’abilità si innescherà una sola volta.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l’abilità, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
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Arcanista d’Elite
{3}{U}
Creatura — Mago Umano
1/1
Quando l’Arcanista d’Elite entra nel campo di battaglia, puoi esiliare una carta istantaneo dalla tua mano.
{X}, {T}: Copia la carta esiliata. Puoi lanciare la copia senza pagare il suo costo di mana. X è il costo di mana convertito della carta esiliata.

* Non scegli il valore di {X} nel costo di attivazione dell’abilità dell’Arcanista d’Elite. È definito dal costo di mana convertito della carta istantaneo esiliata.

* La copia viene creata nell’esilio e lanciata dall’esilio. Devi comunque seguire le restrizioni temporali, come “Lancia [questa magia] solo durante il combattimento”.

* Non puoi pagare alcun costo alternativo, come i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la magia ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta copiata ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore quando lanci la copia. Non confondere quella {X} con la {X} nel costo di attivazione dell’abilità dell’Arcanista d’Elite.

* Se la carta esiliata è una carta split, allora {X} è la somma dei costi di mana convertiti di ogni metà. Tuttavia, quando lanci la copia, scegli solo una metà da lanciare. Puoi lanciare una metà diversa ogni volta che crei e lanci una copia.

* Se l’Arcanista d’Elite lascia il campo di battaglia, non potrai più copiare la carta esiliata. Se ritorna sul campo di battaglia, potrai esiliare un’altra carta istantaneo dalla tua mano, ma l’Arcanista d’Elite sarà un permanente diverso senza alcun legame con la prima carta esiliata.
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Archeomante
{2}{U}{U}
Creatura — Mago Umano
1/2
Quando l'Archeomante entra nel campo di battaglia, riprendi in mano dal tuo cimitero una carta istantaneo o stregoneria bersaglio.

* Se una magia istantaneo o stregoneria mette l’Archeomante sul campo di battaglia, puoi scegliere quella carta come bersaglio e riprenderla in mano.
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Armatura Illusoria
{4}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +4/+4.
Quando la creatura incantata diventa bersaglio di una magia o abilità, sacrifica l’Armatura Illusoria.

* Solo l’Armatura Illusoria viene sacrificata a causa della sua abilità innescata; la creatura che incanta non subisce questo effetto.
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Armonia Angelica
{3}{W}
Incantesimo
All’inizio di ogni sottofase finale, se hai guadagnato 4 o più punti vita in questo turno, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare.

* L’abilità dell’Armonia Angelica verifica quanti punti vita hai guadagnato durante il turno, non i tuoi punti vita attuali messi a confronto con i punti vita che avevi all’inizio del turno. Ad esempio, se inizi il turno con 10 punti vita, ne guadagni 6 durante il turno, per poi perderne 6 durante lo stesso turno, l’abilità si innescherà.

* Se non hai guadagnato 4 o più punti vita durante il turno entro l’inizio della sottofase finale, l’abilità non si innescherà. Guadagnare punti vita durante la sottofase finale non farà innescare l’abilità.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non vengono considerati, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
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Atto di Tradimento
{2}{R}
Stregoneria
Prendi il controllo di una creatura bersaglio fino alla fine del turno. STAPpa quella creatura. Ha rapidità fino alla fine del turno. (Può attaccare e {T} in questo turno.)

* L’Atto di Tradimento può bersagliare qualsiasi creatura, anche una già STAPpata o già sotto il tuo controllo.

* Prendere il controllo di una creatura non ti fa prendere il controllo di alcuna Aura o Equipaggiamento ad essa assegnati.

* Se controlli una creatura leggendaria e prendi il controllo di un’altra creatura leggendaria con lo stesso nome, dovrai sceglierne una che resta sul campo di battaglia e mettere l’altra nel cimitero del suo proprietario.
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Bagliore Celestiale
{W}{W}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio sacrifica una creatura attaccante o bloccante.

* Il Bagliore Celestiale bersaglia solo un giocatore; non bersaglia creature. Una creatura con anti-malocchio o protezione dal bianco può essere sacrificata in questo modo.

* Se il giocatore sacrifica una creatura bloccante, qualsiasi creatura attaccante che questa stava bloccando rimane bloccata. Quella creatura attaccante non assegnerà o infliggerà danno da combattimento, a meno che non abbia travolgere o non sia bloccata da un’altra creatura.

* Le creature continuano a essere creature attaccanti o bloccanti fino alla sottofase di fine del combattimento. È possibile lanciare il Bagliore Celestiale durante il combattimento, ma dopo che il danno da combattimento è stato inflitto (nello specifico, durante la sottofase di danno da combattimento o la sottofase di fine del combattimento). Solo le creature attaccanti e bloccanti che sono sopravvissute al danno da combattimento possono essere sacrificate in questo momento.
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Balena Colossale
{5}{U}{U}
Creatura — Balena
5/5
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
Ogniqualvolta la Balena Colossale attacca, puoi esiliare una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa finché la Balena Colossale non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* L’abilità innescata della Balena Colossale si innesca e si risolve durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, prima che vengano dichiarate le creature bloccanti.

* L’abilità della Balena Colossale provoca un cambio di zona dalla durata limitata, un nuovo stile di abilità che ricorda in qualche modo alcune carte meno recenti, come l’Anello dell’Oblio. Tuttavia, a differenza dell’Anello dell’Oblio, le carte come la Balena Colossale hanno un’unica abilità che crea due effetti one-shot: uno che esilia la creatura quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata sul campo di battaglia subito dopo che la Balena Colossale l’ha lasciato.

* Se la Balena Colossale lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità innescata si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata cesseranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che la Balena Colossale l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Le due creature non si trovano sul campo di battaglia nello stesso momento. Ad esempio, se la creatura che ritorna è un Clone, non può entrare nel campo di battaglia come copia della Balena Colossale.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Balena Colossale lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Benevolenza Divina
{1}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Benevolenza Divina entra nel campo di battaglia, guadagni 3 punti vita.
La creatura incantata prende +1/+3.

* Se la creatura bersagliata dalla Benevolenza Divina è illegale quando la Benevolenza Divina tenta di risolversi, questa verrà neutralizzata e non entrerà nel campo di battaglia. La sua abilità che ti fa guadagnare 3 punti vita non si innescherà.
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Benevolenza Oscura
{1}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Benevolenza Oscura entra nel campo di battaglia, perdi 1 punto vita.
La creatura incantata prende +3/+1.

* Se la creatura bersagliata dalla Benevolenza Oscura è illegale quando la Benevolenza Oscura tenta di risolversi, questa verrà neutralizzata e non entrerà nel campo di battaglia. La sua abilità che ti fa perdere 1 punto vita non si innescherà.
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Bomba a Cricchetto
{2}
Artefatto
{T}: Metti un segnalino carica sulla Bomba a Cricchetto.
{T}, Sacrifica la Bomba a Cricchetto: Distruggi ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto.

* Il costo di mana convertito di un permanente viene determinato dai simboli di mana stampati nel suo costo di mana (nell’angolo in alto a destra della carta). Il costo di mana convertito è l'ammontare totale di mana in quel costo, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana {3}{U}{U} ha un costo di mana convertito di 5.

* Se il costo di mana di un permanente comprende {X}, X viene considerato pari a 0.

* Se un permanente non terra non ha simboli di mana nell’angolo in alto a destra (perché è una pedina che non sta copiando nient’altro, ad esempio), il suo costo di mana convertito è pari a 0.

* Una pedina che sta copiando un altro permanente ha il costo di mana convertito di quel permanente.

* Per determinare quali permanenti non terra verranno distrutti si usa il numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto quando è stata sacrificata.

* La seconda abilità della Bomba a Cricchetto distrugge solo i permanenti non terra con costo di mana convertito pari al numero di segnalini carica sulla Bomba a Cricchetto. Non ha importanza chi li controlla.

* Se la seconda abilità della Bomba a Cricchetto viene attivata mentre non ha segnalini carica, distruggerà ogni permanente non terra con costo di mana convertito pari a 0.
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Cacciare i Deboli
{3}{G}
Stregoneria
Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio che controlli. Poi quella creatura lotta con una creatura bersaglio che non controlli. (Ogni creatura infligge all’altra danno pari alla propria forza.)

* Non puoi lanciare Cacciare i Deboli a meno che tu non scelga come bersagli sia una creatura che controlli, sia una creatura che non controlli.

* Se uno dei bersagli è un bersaglio illegale quando Cacciare i Deboli tenta di risolversi, nessuna creatura infliggerà o subirà danno.

* Se la creatura che controlli è un bersaglio illegale quando Cacciare i Deboli cerca di risolversi, non potrai mettere un segnalino +1/+1 su di essa. Se quella creatura è un bersaglio legale ma la creatura che non controlli non lo è, metterai comunque il segnalino sulla creatura che controlli.
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Cantore Corno di Pietra
{5}{W}
Creatura — Chierico Rinoceronte
4/4
{5}{W}: Il Cantore Corno di Pietra ha cautela e legame vitale fino alla fine del turno. (Attacca senza TAPpare. Il danno da esso inflitto ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)

* Più istanze di cautela e legame vitale sono ridondanti. Solitamente, non c’è motivo di attivare l’abilità del Cantore Corno di Pietra più di una volta in un singolo turno.
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Cercamente di Jace
{4}{U}{U}
Creatura — Illusione Pesce
4/4
Volare
Quando il Cercamente di Jace entra nel campo di battaglia, un avversario bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio. Puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse senza pagare il suo costo di mana.

* Se lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, devi farlo mentre l’abilità del Cercamente di Jace si sta risolvendo. Se scegli di non farlo (o non puoi), non avrai l’occasione di lanciarne una in un secondo momento.

* “Scelta tra esse” significa tra le cinque carte messe nel cimitero, non tra tutte le carte in quel cimitero.

* Quando lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, ignora le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa magia] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se una carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* Se le cinque carte vengono messe in una zona pubblica come l’esilio invece che in un cimitero (magari a causa dell’abilità di Riposa in Pace), puoi lanciare una di quelle carte istantaneo o stregoneria da quella zona.
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Chandra, Padrona del Fuoco
{2}{R}{R}
Planeswalker — Chandra
4
+1: Scegli un giocatore bersaglio e fino a una creatura bersaglio controllata da quel giocatore. Chandra, Padrona del Fuoco infligge 1 danno a quel giocatore e 1 danno a quella creatura. Quella creatura non può bloccare in questo turno.
0: Esilia la prima carta del tuo grimorio. Puoi giocarla in questo turno.
-7: Esilia le prime dieci carte del tuo grimorio. Scegli una carta istantaneo o stregoneria esiliata in questo modo e copiala tre volte. Puoi lanciare le copie senza pagare il loro costo di mana.

* Per attivare la prima abilità, devi bersagliare un giocatore, ma puoi scegliere di non bersagliare alcuna creatura.

* Se una creatura viene bersagliata dalla prima abilità, non potrà bloccare neppure se il danno viene prevenuto.

* La carta esiliata dalla seconda abilità viene esiliata a faccia in su. Viene giocata seguendo le normali regole per giocare quella carta. Devi pagare i suoi costi e seguire tutte le regole sulla tempistica applicabili. Ad esempio, se è una carta creatura, puoi lanciarla solo nella tua fase principale mentre la pila è vuota.

* Se esili una carta terra usando la seconda abilità, puoi giocare quella terra solo se hai ancora la possibilità di giocare terre. Di norma, questo significa che puoi giocare la terra solo se non hai ancora giocato una terra in quel turno.

* Nella terza abilità, “esiliata in questo modo” identifica le carte che hai appena esiliato a causa della risoluzione di quell’abilità. Le carte esiliate con la seconda abilità o con attivazioni precedenti della terza abilità non contano.

* Mentre la terza abilità si risolve, crei le copie della carta in esilio e le lanci dall’esilio. Puoi lanciare zero, una, due o tutte e tre le copie. La carta in sé non viene lanciata. Rimane esiliata.

* Mentre lanci le copie per la terza abilità, le restrizioni temporali basate sul tipo di carta (ad esempio, stregoneria) vengono ignorate. Questo non vale per altre restrizioni, come “Lancia [questa magia] solo durante il combattimento”.

* Poiché stai giocando le copie “senza pagare il loro costo di mana”, non puoi pagare i costi alternativi per le copie. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se le copie hanno dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta copiata ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore quando lanci le copie.
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Ciclope Tiranno
{5}{R}
Creatura — Ciclope
3/4
Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)
Il Ciclope Tiranno non può bloccare creature con forza pari o inferiore a 2.

* Se il Ciclope Tiranno blocca una creatura con forza pari o superiore a 3 e in seguito la forza di quella creatura diventa pari o inferiore a 2, il Ciclope Tiranno continua a bloccare quella creatura.
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Cinghiale Pezzato
{2}{G}
Creatura — Cinghiale
2/2
Sacrifica il Cinghiale Pezzato: Guadagni 4 punti vita.

* Se sacrifichi un Cinghiale Pezzato attaccante o bloccante durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, non infliggerà danno da combattimento. Se aspetti fino alla sottofase di danno da combattimento, ma al Cinghiale Pezzato è già stato inflitto danno letale, sarà distrutto prima che tu abbia la possibilità di sacrificarlo.
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Claustrofobia
{1}{U}{U}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
Quando la Claustrofobia entra nel campo di battaglia, TAPpa la creatura incantata.
La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.

* La creatura incantata può comunque essere STAPpata in altri modi, per esempio dall’Atto di Tradimento.
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Clone
{3}{U}
Creatura — Polimorfo
0/0
Puoi far entrare il Clone nel campo di battaglia come una copia di qualsiasi creatura sul campo di battaglia.

* L’abilità del Clone non bersaglia la creatura scelta.

* Il Clone copia esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos'altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copia se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini o Aure assegnate, o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura scelta ha {X} nel suo costo di mana (come l’Idra di Boscovasto), X è considerato 0.

* Se la creatura scelta sta copiando qualcos'altro (per esempio, se la creatura scelta è un altro Clone), il Clone entra nel campo di battaglia come ciò che la creatura scelta sta copiando.

* Se la creatura scelta è una pedina, il Clone copia le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall'effetto che l'ha messa sul campo di battaglia. Il Clone non è una pedina, anche quando ne sta copiando una.

* Ogni abilità entra-in-campo della creatura copiata si innescherà quando il Clone entra nel campo di battaglia. Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura scelta.

* Se il Clone in qualche modo entra nel campo di battaglia contemporaneamente a un’altra creatura, il Clone non può diventare una copia di quella creatura. Puoi scegliere solo una creatura che è già sul campo di battaglia.

* Puoi anche scegliere di non copiare niente. In questo caso, il Clone entra nel campo di battaglia come una creatura Polimorfo 0/0 e probabilmente verrà messo subito nel cimitero.
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Collina delle Spore
{3}{G}{G}
Creatura — Fungus
3/3
Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde.

* L’abilità della Collina delle Spore si innesca ogniqualvolta giochi una terra e anche ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo per qualche altra ragione, come per effetto dell’abilità di Nella Natura Selvaggia.
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Colpo Folgorante
{1}{R}
Istantaneo
Una creatura bersaglio prende +2/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)

* Il Colpo Folgorante può bersagliare qualsiasi creatura, anche una che ha già attacco improvviso o doppio attacco. (Se influenza una tale creatura, in effetti, le fornirà solo +2/+0.)

* Se una creatura non ha attacco improvviso, fornirle attacco improvviso dopo che il danno da combattimento è già stato inflitto nella sottofase di danno da combattimento per attacco improvviso non le impedirà di infliggere danno da combattimento. Assegnerà e infliggerà comunque il suo danno da combattimento nella seconda sottofase di danno da combattimento.
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Corazza Infestata
{4}
Artefatto — Equipaggiamento
La creatura equipaggiata prende +4/+4.
{0}: Fino alla fine del turno, la Corazza Infestata diventa una creatura artefatto Spirito 4/4 e non è più un Equipaggiamento. Attiva questa abilità solo se non controlli creature.
Equipaggiare {4} ({4}: Assegna a una creatura bersaglio che controlli. Equipaggia solo quando potresti lanciare una stregoneria.)

* Anche se puoi attivare l’abilità di “animazione” solo quando non controlli alcuna creatura, se in qualche modo una creatura entra sotto il tuo controllo in risposta a quell’abilità, questo non ne impedirà la risoluzione.

* È possibile attivare la prima abilità attivata della Corazza Infestata in risposta all’attivazione della prima abilità di un’altra Corazza Infestata e farle diventare entrambe creature fino alla fine del turno.

* Puoi attivare l’abilità equipaggiare della Corazza Infestata mentre non è un Equipaggiamento, ma l’abilità non avrà alcun effetto. La Corazza Infestata non diventerà assegnata ad alcuna creatura.
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Corrompere
{5}{B}
Stregoneria
Corrompere infligge danno pari al numero di Paludi che controlli a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guadagni punti vita pari ai danni inflitti in questo modo.

* Conta il numero di Paludi che controlli quando Corrompere si risolve per determinare quanti danni vengono inflitti.

* Corrompere considera ogni terra che controlli con il sottotipo Palude, non solo quelle con il nome Palude.
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Custode dell’Isola Evos
{2}{U}
Creatura — Mago Uccello
2/2
Volare
Le magie creatura con volare che lanci costano {1} in meno per essere lanciate.

* Una magia creatura che non ha volare non costerà meno anche se la creatura che diventerà avrebbe volare una volta entrata nel campo di battaglia. Ad esempio, se controlli il Tramutante Cavalcavento, le altre magie Tramutante non costeranno {1} in meno anche se quei Tramutanti avranno volare quando saranno sul campo di battaglia.

* L’abilità non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia creatura con volare.
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Demone delle Tenebre
{3}{B}{B}
Creatura — Demone
5/6
Volare
Quando il Demone delle Tenebre entra nel campo di battaglia, distruggi una creatura non Demone bersaglio.
All’inizio del tuo mantenimento, se ci sono meno di sei carte creatura nel tuo cimitero, sacrifica una creatura.

* L’abilità entra-in-campo del Demone delle Tenebre è obbligatoria. Se controlli l’unica creatura non Demone, devi sceglierla come bersaglio.

* L’ultima abilità verifica se hai meno di sei carte creatura nel tuo cimitero quando sta per innescarsi. Se ne hai sei o più, non si innescherà. L’abilità effettuerà di nuovo la verifica mentre tenta di risolversi. Se in quel momento hai sei o più carte creatura nel tuo cimitero, l’abilità non avrà alcun effetto.
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Diplomatici Goblin
{1}{R}
Creatura — Goblin
2/1
{T}: Ogni creatura attacca in questo turno, se può farlo.

* Il controllore di ogni creatura decide comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato da quella creatura.

* Le creature che entrano nel campo di battaglia (o i permanenti non creatura che diventano creature) dopo che l’abilità si è risolta sono influenzate dall’abilità e devono attaccare, se possono farlo.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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Elisir dell’Immortalità
{1}
Artefatto
{2}, {T}: Guadagni 5 punti vita. Rimescola l’Elisir dell’Immortalità e il tuo cimitero nei grimori dei rispettivi proprietari.

* Pagare il costo di attivazione dell’abilità dell’Elisir dell’Immortalità non gli fa lasciare il campo di battaglia. Se hai il modo per STAPparlo, puoi attivare l'abilità più volte in risposta a se stessa.

* Quando si risolve l’abilità, rimescolerai l’Elisir dell’Immortalità nel grimorio del suo proprietario direttamente dal campo di battaglia, se è ancora là.

* Se prendi il controllo dell’Elisir dell’Immortalità di un altro giocatore e lo attivi, l’Elisir dell’Immortalità sarà rimescolato nel grimorio del suo proprietario e le carte nel tuo cimitero saranno rimescolate nel tuo grimorio. Si considera che tu abbia rimescolato ogni grimorio influenzato (anche se, come scorciatoia, ogni giocatore rimescola fisicamente il proprio grimorio).

* Se l’Elisir dell’Immortalità è nel tuo cimitero nel momento in cui si risolve l’abilità, finirai per rimescolarlo nel tuo grimorio poiché rimescoli nel grimorio l’intero cimitero. Se in quel momento è in qualsiasi altra zona, compreso il cimitero di un altro giocatore (perché quel giocatore ne è il proprietario, ma eri tu a controllarlo), rimane dov’è e rimescoli solo il tuo cimitero nel grimorio.
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Esplosione Magica
{X}{U}
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio con costo di mana convertito pari a X. (Per esempio, se il costo di mana di quella magia è {3}{U}{U}, X è 5.)

* Costi alternativi, costi addizionali, aumenti e riduzioni di costo non influenzano il costo di mana convertito di una magia.

* Se la magia bersaglio ha {X} nel suo costo di mana convertito, includi il valore scelto per quella X al momento di determinare il valore della {X} nel costo di mana dell’Esplosione Magica. Ad esempio, se desideri neutralizzare il Geyser Vulcanico (una magia con costo di mana {X}{R}{R}) la cui X è 7, dovrai scegliere 9 per la X dell’Esplosione Magica e pagare {9}{U}.
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Evocazione Selvatica
{G}
Istantaneo
L’Evocazione Selvatica non può essere neutralizzata.
La prossima carta creatura che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. Quella magia non può essere neutralizzata. Quella creatura entra nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1 addizionale.

* Non scegli una carta creatura quando si risolve l’Evocazione Selvatica. Piuttosto, il suo effetto si applica alla prossima carta creatura che lanci in quel turno, anche se la lanci in un momento in cui potresti lanciare normalmente una creatura o da una zona diversa dalla tua mano.

* Se lanci più di un’Evocazione Selvatica di seguito, si applicheranno tutte alla prossima magia creatura che lanci. Quella creatura entrerà nel campo di battaglia con altrettanti segnalini +1/+1 addizionali.

* Le magie che neutralizzerebbero l’Evocazione Selvatica o la relativa magia creatura possono comunque essere lanciate. Non neutralizzeranno la magia, ma avverrà qualunque altro effetto che possiedono.
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Fautore delle Bestie
{2}{G}
Creatura — Sciamano Elfo
2/3
All’inizio della tua sottofase finale, metti un segnalino +1/+1 su una creatura Bestia bersaglio che controlli.

* Se non controlli alcuna creatura Bestia all’inizio della tua sottofase finale, l’abilità verrà rimossa dalla pila e non avrà alcun effetto.
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Fiamme del Tizzone Ardente
{2}{R}
Stregoneria
Le Fiamme del Tizzone Ardente infliggono 3 danni suddivisi a tua scelta tra una, due o tre creature e/o giocatori bersaglio.

* Suddividi il danno mentre lanci le Fiamme del Tizzone Ardente, non mentre si risolvono. A ogni bersaglio deve essere assegnato almeno 1 danno. (In altre parole, mentre metti la magia in pila, scegli se farle infliggere 3 danni a un solo bersaglio, 2 danni a un bersaglio e 1 danno a un altro bersaglio oppure 1 danno a ognuno di tre bersagli.)

* Non puoi infliggere danno sia a un giocatore che a un planeswalker controllato da quel giocatore con le Fiamme del Tizzone Ardente.
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Flagello di Valkas
{2}{R}{R}{R}
Creatura — Drago
4/4
Volare
Ogniqualvolta il Flagello di Valkas o un altro Drago entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è il numero di Draghi che controlli.
{R}: Il Flagello di Valkas prende +1/+0 fino alla fine del turno.

* L’ammontare di danni inflitti dal Drago che entra nel campo di battaglia è basata sul numero di Draghi che controlli quando l’abilità si risolve.
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Fortificare
{2}{W}
Istantaneo
Scegli uno — Le creature che controlli prendono +2/+0 fino alla fine del turno; oppure le creature che controlli prendono +0/+2 fino alla fine del turno.

* Scegli il modo quando lanci Fortificare, non quando si risolve.

* Le creature che entrano sotto il tuo controllo dopo che Fortificare si è risolto non otterranno il bonus scelto.
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Garruk, Evocatore di Bestie
{4}{G}{G}
Planeswalker — Garruk
4
+1: Rivela le prime cinque carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano tutte le carte creatura rivelate in questo modo e metti le altre in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
-3: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura verde dalla tua mano.
-7: Ottieni un emblema con “Ogniqualvolta lanci una magia creatura, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, metterla sul campo di battaglia, poi rimescolare il tuo grimorio”.

* Scegli quale carta creatura verde mettere sul campo di battaglia, se possibile, quando si risolve la seconda abilità.

* Se hai l’emblema di Garruk, la carta creatura che cerchi verrà messa sul campo di battaglia prima che si risolva la magia creatura che hai lanciato. La carta creatura che metti sul campo di battaglia non viene lanciata, quindi l’abilità dell’emblema non si innescherà nuovamente.
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Gigante Spappolatore
{5}{R}{R}
Creatura — Gigante
4/4
Quando il Gigante Spappolatore entra nel campo di battaglia, puoi distruggere una creatura bersaglio con costituzione pari o inferiore a 2.

* Se non sono disponibili bersagli legali, l’abilità viene semplicemente rimossa dalla pila. Se controlli l’unica creatura con costituzione pari o inferiore a 2, devi sceglierla come bersaglio, tuttavia puoi scegliere di non distruggerla.

* Se la costituzione della creatura bersaglio è superiore a 2 quando l’abilità tenta di risolversi, l’abilità verrà neutralizzata e la creatura non verrà distrutta.
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Giovane Piromante
{1}{R}
Creatura — Sciamano Umano
2/1
Ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale 1/1 rossa.

* Metterai la pedina Elementale sul campo di battaglia prima che la magia istantaneo o stregoneria che hai lanciato si risolva, ma dopo aver scelto i bersagli di quella magia.
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Giuramento del Bosco Antico
{2}{G}
Incantesimo
Ogniqualvolta il Giuramento del Bosco Antico o un altro incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, puoi mettere un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.

* Se l’incantesimo che entra nel campo di battaglia è in qualche modo anche una creatura, puoi sceglierlo come bersaglio dell’abilità del Giuramento del Bosco Antico.
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Grotta Mutevole
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}: La Grotta Mutevole diventa una creatura 2/2 con tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno. È ancora una terra.

* Se la Grotta Mutevole diventa una creatura ma non è stata ininterrottamente sotto il controllo del suo controllore dall’inizio del suo ultimo turno, non può attaccare o essere TAPpata per attivare la sua prima abilità.

* Esempi di tipi di creatura includono Tramutante, Goblin e Soldato. I tipi di creatura appaiono dopo il trattino nella riga del tipo delle creature.
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Guanto del Piromante
{5}
Artefatto
Se una magia istantaneo o stregoneria rossa che controlli o un planeswalker rosso che controlli sta per infliggere danno a un permanente o a un giocatore, infligge invece quell’ammontare di danni più 2 a quel permanente o a quel giocatore.

* Il Guanto del Piromante non modifica la fonte o il destinatario del danno.

* Se tutto il danno da una fonte viene prevenuto (a causa di Ignorare, ad esempio) o se una fonte sta per infliggere 0 danni, l’effetto del Guanto del Piromante non si applicherà, dato che quella fonte non infligge più alcun danno.

* Se sta per essere inflitto danno a più giocatori e/o permanenti contemporaneamente, viene aumentato di 2 il danno inflitto a ognuno di essi.
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Guardiano dell’Eternità
{7}
Creatura Artefatto — Golem
7/7
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Quando una creatura attacca te o un planeswalker che controlli, se il Guardiano dell’Eternità ha difensore, perde difensore e ha travolgere.

* L’effetto dell’abilità innescata del Guardiano dell’Eternità non si esaurisce alla fine del turno. La perdita di difensore e il guadagno di travolgere durano a tempo indeterminato.

* Dopo che il Guardiano dell’Eternità ha perso difensore, la sua abilità innescata non si innescherà più quando una creatura attacca te o un planeswalker che controlli (a meno che non abbia guadagnato di nuovo difensore in qualche modo).
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Idra di Boscovasto
{X}{G}{G}
Creatura — Idra
0/0
L’Idra di Boscovasto entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1.
Quando l’Idra di Boscovasto muore, puoi distribuire tra un qualsiasi numero di creature che controlli un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di segnalini +1/+1 sull’Idra di Boscovasto.

* L’abilità che si innesca quando l’Idra di Boscovasto muore non bersaglia alcuna delle creature. Puoi scegliere di mettere segnalini su una creatura con protezione dal verde, per esempio.

* Scegli come verranno distribuiti i segnalini quando si risolve l’abilità.

* In alcuni casi insoliti, l’Idra di Boscovasto avrà segnalini -1/-1 sufficienti a rendere la sua costituzione pari o inferiore a 0. Se questo accade, l’abilità distribuirà un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di segnalini +1/+1 sull’Idra di Boscovasto prima che le fossero assegnati i segnalini -1/-1. Ad esempio, se l’Idra di Boscovasto ha due segnalini +1/+1 e vengono messi tre segnalini -1/-1 su di essa, verranno distribuiti due segnalini +1/+1.
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Idra di Kalonia
{3}{G}{G}
Creatura — Idra
0/0
Travolgere
L’Idra di Kalonia entra nel campo di battaglia con quattro segnalini +1/+1.
Ogniqualvolta l’Idra di Kalonia attacca, raddoppia il numero di segnalini +1/+1 su ogni creatura che controlli.

* Per raddoppiare il numero di segnalini +1/+1 su una creatura, determina quanti segnalini +1/+1 si trovano sulla creatura e aggiungine altrettanti. Gli effetti che interagiscono con i segnalini (ad esempio quello creato dall’abilità della Minaccia della Guida dei Cadaveri) potrebbero cambiare il numero definitivo di segnalini da mettere sulla creatura.
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Ignorare
{W}
Istantaneo
Previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.

* Ignorare non bersaglia nulla. Puoi scegliere una fonte con anti-malocchio, ad esempio. Scegli la fonte del danno quando si risolve Ignorare.

* Se la fonte scelta è una magia permanente, anche il danno inflitto più avanti nel turno dal permanente che è diventata sarà prevenuto.
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Inaridire
{1}{B}
Stregoneria
Tutte le creature prendono -1/-1 fino alla fine del turno.

* Solo le creature sul campo di battaglia quando Inaridire si risolve vengono influenzate.
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Incubo
{5}{B}
Creatura — Cavallo Incubo
*/*
Volare
La forza e la costituzione dell’Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli.

* L’abilità che definisce la forza e la costituzione dell’Incubo funziona dovunque, non solo sul campo di battaglia.

* L’abilità dell’Incubo considera tutte le terre che controlli con il sottotipo Palude, non solo quelle con il nome Palude.
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Indistruttibilità
{3}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta permanente
Il permanente incantato ha indistruttibile. (Gli effetti che dicono “distruggi” non distruggono quel permanente. Una creatura con indistruttibile non può essere distrutta dal danno.)

* Se alla creatura incantata viene inflitto danno letale, la creatura non viene distrutta, ma il danno rimane sulla creatura. Se successivamente in quel turno l’Indistruttibilità cessa di incantare quella creatura, la creatura non avrà più indistruttibile e verrà distrutta.
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Invocazione Devota
{6}{W}
Stregoneria
TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Angelo 4/4 bianca con volare per ogni creatura TAPpata in questo modo.

* Scegli le creature da TAPpare mentre l’Invocazione Devota si risolve. Dopo che inizia a risolversi, nessun giocatore può rispondere all’azione di TAPpare le creature.
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Jace, Esperto di Ricordi
{3}{U}{U}
Planeswalker — Jace
4
+1: Pesca una carta. Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
0: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime dieci carte del suo grimorio.
-7: Scegli un qualsiasi numero di giocatori bersaglio. Ognuno di essi pesca venti carte.

* Se bersagli te stesso con la prima abilità di Jace, prima pescherai una carta, poi metterai nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio.

* Se attivi la prima abilità di Jace e il giocatore è un bersaglio illegale quando l’abilità tenta di risolversi, questa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non pescherai alcuna carta.

* Se la terza abilità di Jace fa pescare più carte a un giocatore di quante ne sono rimaste nel suo grimorio, quel giocatore perde la partita come azione di stato. Se questa abilità lo fa fare a tutti i giocatori, la partita termina in parità.
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Ladro di Pergamene
{2}{U}
Creatura — Farabutto Tritone
1/3
Ogniqualvolta il Ladro di Pergamene infligge danno da combattimento a un giocatore, pesca una carta.

* L'abilità si innesca ogni volta che il Ladro di Pergamene infligge danno da combattimento a un giocatore e una volta sola, indipendentemente da quanti danni infligge.

* L'abilità è obbligatoria. Devi pescare una carta quando si risolve.
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Lanciadevastazione
{3}{B}
Creatura — Mago Umano
2/3
Ogniqualvolta lanci una magia incantesimo, puoi far prendere -2/-2 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.

* L’abilità del Lanciadevastazione si risolverà prima della magia incantesimo che l’ha fatta innescare.

* Se sei l’unico giocatore che controlla creature quando l’abilità del Lanciadevastazione si innesca, devi sceglierne una come bersaglio, anche se puoi decidere di non farle prendere -2/-2.
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Liliana dei Reami Oscuri
{2}{B}{B}
Planeswalker — Liliana
3
+1: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Palude, rivelala e aggiungila alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
-3: Una creatura bersaglio prende +X/+X o -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Paludi che controlli.
-6: Ottieni un emblema con “Le Paludi che controlli hanno ‘{T}: Aggiungi {B}{B}{B}{B} alla tua riserva di mana’.”

* Ognuna delle abilità di Liliana si riferisce a terre (o carte terra) con il sottotipo Palude, non solo a quelle con il nome Palude.

* Puoi attivare la prima abilità di Liliana anche se il tuo grimorio non contiene carte Palude (o non vuoi trovarne una). Passerai comunque in rassegna il tuo grimorio e lo rimescolerai.

* Quando attivi la seconda abilità di Liliana, scegli solo la creatura bersaglio. Scegli se quella creatura prende +X/+X o -X/-X quando l'abilità si risolve. Il valore di X dipende dal numero di Paludi che controlli quando l'abilità si risolve.

* L’emblema di Liliana non rimuove altre abilità dalle Paludi che controlli.
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Liturgia del Sangue
{3}{B}{B}
Stregoneria
Distruggi una creatura bersaglio. Aggiungi {B}{B}{B} alla tua riserva di mana.

* La Liturgia del Sangue non è un’abilità di mana e usa la pila. I giocatori possono rispondere ad essa lanciando magie e attivando abilità.

* Se la creatura bersaglio è un bersaglio illegale quando la Liturgia del Sangue tenta di risolversi, sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non aggiungerai mana alla tua riserva di mana.
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Lucertola delle Radici
{2}{G}
Creatura — Lucertola
2/2
{1}{G}: La Lucertola delle Radici prende +2/+2 fino alla fine del turno. Attiva questa abilità solo una volta per turno.

* Se l’abilità della Lucertola delle Radici viene attivata da un giocatore e in seguito un altro giocatore ne prende il controllo durante lo stesso turno, il secondo giocatore non può attivare la sua abilità in quel turno.
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Macabro Ritorno
{2}{B}
Istantaneo
Scegli una carta creatura bersaglio in un cimitero che vi è stata messa dal campo di battaglia in questo turno. Metti quella carta sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

* Puoi scegliere una carta creatura nel cimitero di qualsiasi giocatore purché quella carta sia stata messa là dal campo di battaglia durante il turno. Una carta creatura che è stata messa in un cimitero da qualsiasi altra zona (per esempio, una carta che è stata scartata) non può essere scelta come bersaglio.

* Le magie creatura che vengono neutralizzate non sono mai entrate nel campo di battaglia, quindi quelle carte non possono essere scelte come bersaglio del Macabro Ritorno.
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Maestro dei Diversivi
{2}{W}
Creatura — Esploratore Umano
2/2
Ogniqualvolta il Maestro dei Diversivi attacca, TAPpa una creatura bersaglio controllata dal giocatore in difesa.

* L’abilità si risolverà e la creatura verrà TAPpata prima che vengano dichiarate le creature bloccanti.

* In una partita Two-Headed Giant, può essere scelta come bersaglio qualsiasi creatura controllata da un membro della squadra in difesa.

* Negli altri formati multiplayer, incluso Commander, può essere scelta come bersaglio solo una creatura controllata dal giocatore in difesa attaccato dal Maestro dei Diversivi, anche se le altre tue creature stanno attaccando giocatori diversi.
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Maga Vincolaflusso
{U}{U}
Creatura — Mago Tritone
2/2
Quando la Maga Vincolaflusso entra nel campo di battaglia, TAPpa una creatura bersaglio rossa o verde controllata da un avversario. Quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore fintanto che controlli la Maga Vincolaflusso.

* Se perdi il controllo della Maga Vincolaflusso tra il momento in cui entra nel campo di battaglia e il momento in cui l’abilità si risolve, la creatura bersaglio verrà TAPpata. Tuttavia, non sarà influenzata dall’altro effetto e STAPperà come di consueto durante la sottofase di STAP del suo controllore.

* Se un altro giocatore prende il controllo della Maga Vincolaflusso, la creatura non sarà più influenzata dall’abilità che le impedisce di STAPpare, anche se più avanti riprendi il controllo della Maga Vincolaflusso.

* Se prendi il controllo della creatura alla quale è stato impedito di STAPpare, quella creatura non STAPperà durante la tua sottofase di STAP fintanto che controlli la Maga Vincolaflusso.

* L’abilità può bersagliare una creatura TAPpata. Se la creatura bersaglio è già TAPpata quando si risolve, quella creatura rimane TAPpata e non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore.
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Malattia dell’Acquitrino
{2}{B}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende -1/-1 per ogni Palude che controlli.

* La Malattia dell’Acquitrino considera tutte le terre che controlli con il sottotipo Palude, non solo quelle con il nome Palude.

* L’abilità considera il numero di Paludi controllate dal controllore della Malattia dell’Acquitrino, non dal controllore della creatura incantata (qualora fossero due giocatori differenti).

* L’effetto non è fisso; varia al variare del numero di Paludi che controlli.
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Melma Mangiacarogne
{1}{G}
Creatura — Melma
2/2
{G}: Esilia una carta bersaglio da un cimitero. Se era una carta creatura, metti un segnalino +1/+1 sulla Melma Mangiacarogne e guadagni 1 punto vita.

* Se la carta bersaglio è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi l’abilità, questa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verrà messo alcun segnalino sulla Melma Mangiacarogne e non guadagnerai punti vita.
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Mentescintilla
{1}{R}{R}
Creatura — Elementale
3/2
Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria bianca o blu, il Mentescintilla infligge 2 danni a quel giocatore.

* L’abilità del Mentescintilla si innescherà ogniqualvolta un avversario lancia una magia istantaneo o stregoneria bianca, blu o di entrambi i colori. Se la magia è sia bianca che blu, l’abilità del Mentescintilla si innescherà solo una volta.

* L’abilità si innescherà anche se un avversario lancia una copia di una carta istantaneo o stregoneria bianca o blu (ma non se la copia di una tale magia viene messa direttamente in pila).
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Morto Tenace
{B}
Creatura — Guerriero Scheletro
1/1
Quando il Morto Tenace muore, puoi pagare {1}{B}. Se lo fai, rimettilo sul campo di battaglia TAPpato sotto il controllo del suo proprietario.

* Decidi se pagare o meno {1}{B} quando l’abilità si risolve. Se scegli di non farlo, non avrai un’altra possibilità in seguito.

* Se controlli un Morto Tenace posseduto da un altro giocatore quando muore, controllerai l’abilità innescata. Tuttavia, se scegli di pagare {1}{B}, verrà messo sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario.
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Muro di Gelo
{1}{U}{U}
Creatura — Muro
0/7
Difensore (Questa creatura non può attaccare.)
Ogniqualvolta il Muro di Gelo blocca una creatura, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore.

* L’abilità innescata del Muro di Gelo considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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Nascita Ardente
{1}{R}{R}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia due pedine creatura Elementale 1/1 rosse. Poi lancia una moneta. Se vinci il lancio, fai tornare la Nascita Ardente in mano al suo proprietario.

* Se vinci il lancio, la Nascita Ardente torna direttamente dalla pila alla mano del suo proprietario. Non viene mai messa in un cimitero.
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Necromante di Xathrid
{2}{B}
Creatura — Mago Umano
2/2
Ogniqualvolta il Necromante di Xathrid o un’altra creatura Umano che controlli muore, metti sul campo di battaglia TAPpata una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

* Se il Necromante di Xathrid muore nello stesso momento di un’altra creatura Umano che controlli, la sua abilità si innescherà due volte.
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Nella Natura Selvaggia
{3}{G}
Incantesimo
All'inizio del tuo mantenimento, guarda la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, puoi metterla sul campo di battaglia.

* Mettere sul campo di battaglia una terra in questo modo non conta come giocare una terra. Puoi ancora giocare una terra durante una delle tue fasi principali.

* Se la carta non è una carta terra o se scegli di non metterla sul campo di battaglia, rimarrà in cima al tuo grimorio. Nella maggior parte dei casi, la pescherai in seguito durante la tua sottofase di acquisizione.
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Newt in Putrefazione
{B}
Creatura — Salamandra
1/1
Quando il Newt in Putrefazione muore, una creatura bersaglio controllata da un avversario prende -1/-1 fino alla fine del turno. Quella creatura prende invece -4/-4 se controlli una creatura chiamata Strega dell’Infuso Paludoso.

* Si verifica se controlli o meno una creatura chiamata Strega dell’Infuso Paludoso unicamente quando l’abilità innescata si risolve.
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Offerta Solenne
{2}{W}
Stregoneria
Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio. Guadagni 4 punti vita.

* Se il permanente bersagliato è un bersaglio illegale quando l’Offerta Solenne tenta di risolversi, questa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai punti vita.
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Orda di Garruk
{5}{G}{G}
Creatura — Bestia
7/7
Travolgere
Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata.
Puoi lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura. (Fallo solo quando potresti lanciare quella carta creatura. Devi comunque pagare i costi della magia.)

* Di norma, l’Orda di Garruk ti consente di lanciare la prima carta del tuo grimorio se è una carta creatura, se è la tua fase principale e se la pila è vuota. Se quella carta creatura ha lampo, sarai in grado di lanciarla nel momento in cui potresti lanciare un istantaneo, perfino nel turno di un avversario.

* Pagherai comunque tutti i costi di quella magia, compresi i costi addizionali. Puoi anche pagare i costi alternativi.

* Quando giochi con la prima carta del tuo grimorio rivelata, se peschi più carte, rivela ogni carta prima di pescarla.

* La prima carta del tuo grimorio non è in mano, quindi non puoi sospenderla, ciclarla, scartarla, né attivare alcuna delle sue abilità attivate.

* Se la prima carta del tuo grimorio cambia mentre stai lanciando una magia o attivando un’abilità, la nuova prima carta non sarà rivelata fino a che non avrai finito di lanciare quella magia o attivare quell’abilità.
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Paladino Ammazzademoni
{1}{W}{W}
Creatura — Cavaliere Umano
2/2
Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Legame vitale (Il danno inflitto da questa creatura ti fa anche guadagnare altrettanti punti vita.)
Il Paladino Ammazzademoni non può essere bersaglio di magie nere o rosse controllate dai tuoi avversari.

* Il Paladino Ammazzademoni può essere influenzato da magie nere o rosse che non lo bersagliano. Ad esempio, una magia rossa che “infligge 3 danni a ogni creatura” infliggerebbe danno al Paladino Ammazzademoni.
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Pelle di Troll
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata prende +2/+2 e ha “{1}{G}: Rigenera questa creatura”. (La prossima volta che la creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

* Attivare l’abilità fornita alla creatura incantata permette che venga creato uno “scudo di rigenerazione”. La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in quel turno, viene invece consumato lo scudo di rigenerazione. Questo funziona solo se alla creatura viene inflitto danno letale, se le viene inflitto danno da una fonte con tocco letale o se è influenzata da una magia o abilità che dice “distruggila”. Altri effetti che fanno mettere la creatura nel cimitero (ad esempio, riducendo a 0 la sua costituzione o sacrificandola) non la distruggono, quindi la rigenerazione non la salverà. Se lo scudo di rigenerazione non è stato usato, scompare quando finisce il turno.

* Per funzionare, lo scudo di rigenerazione deve essere creato prima che la creatura incantata venga distrutta. Questo, di solito, implica attivare la sua abilità durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti oppure in risposta a una magia o abilità che la sta per distruggere.

* Se alla creatura incantata viene inflitto danno letale e viene inflitto danno da una fonte con tocco letale durante la stessa sottofase di danno da combattimento, basta un solo scudo di rigenerazione per salvarla.

* La Pelle di Troll deve essere assegnata alla creatura quando l’abilità che crea lo scudo di rigenerazione viene attivata. Dopodiché, tuttavia, lo scudo di rigenerazione verrà creato e continuerà ad avere effetto anche se la Pelle di Troll non è più assegnata alla creatura.
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Pestata Sismica
{1}{R}
Stregoneria
Le creature senza volare non possono bloccare in questo turno.

* Nessuna creatura senza volare sarà in grado di bloccare in quel turno, comprese le creature che perdono volare dopo che si è risolta la Pestata Sismica e le creature senza volare che entrano nel campo di battaglia dopo che si è risolta la Pestata Sismica.
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Porta dei Destini
{4}
Artefatto
Mentre la Porta dei Destini entra nel campo di battaglia, scegli un tipo di creatura.
Ogniqualvolta lanci una magia del tipo scelto, metti un segnalino carica sulla Porta dei Destini.
Le creature che controlli del tipo scelto prendono +1/+1 per ogni segnalino carica sulla Porta dei Destini.

* I tipi di creatura, come Umano o Tramutante, appaiono dopo il trattino sulla riga del tipo delle creature. Da notare che “artefatto” non è un tipo di creatura. Una creatura può avere più di un tipo di creatura, ad esempio Guerriero Goblin. Una tale creatura trarrebbe beneficio dalla Porta dei Destini se il tipo di creatura scelto fosse Goblin o Guerriero.

* Se lanci una magia creatura del tipo scelto, la Porta dei Destini otterrà un segnalino carica prima che la creatura entri nel campo di battaglia. La creatura entrerà quindi nel campo di battaglia con il bonus alla sua forza e alla sua costituzione.
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Predatore di Streghe
{1}{G}{G}
Creatura — Lupo
3/3
Anti-malocchio (Questa creatura non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari.)
Ogniqualvolta un avversario lancia una magia blu o nera durante il tuo turno, metti un segnalino +1/+1 sul Predatore di Streghe.

* Il segnalino verrà messo sul Predatore di Streghe prima che si risolva la magia lanciata da un avversario.

* L’abilità si innescherà anche se un avversario lancia una copia di una carta che è blu o nera durante il tuo turno (anziché mettere una copia di tale magia direttamente in pila). Verifica la parola “lanciare” nell’effetto che crea la copia.
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Prescelti di Ajani
{2}{W}{W}
Creatura — Soldato Felino
3/3
Ogniqualvolta un incantesimo entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Felino 2/2 bianca. Se quell’incantesimo è un’Aura, puoi assegnarla alla pedina.

* L’abilità non si innesca fino a quando l’incantesimo non entra nel campo di battaglia. Questo significa che, ad esempio, non puoi lanciare un’Aura con incanta creatura allo scopo di incantare la pedina Felino se non ci sono bersagli legali disponibili. I Prescelti di Ajani stessi, tuttavia, potrebbero essere un bersaglio legale per l’Aura.

* Se lanci un’Aura che bersaglia un avversario o un permanente controllato da un avversario, sei tu il controllore di quell’Aura quando entra nel campo di battaglia. E si innescherà l’abilità dei Prescelti di Ajani.

* Puoi assegnare l’Aura alla pedina solo se può incantare legalmente quella pedina. Ad esempio, se l’incantesimo che è entrato nel campo di battaglia è un’Aura con “incanta terra”, non potrà essere riassegnato.

* Puoi assegnare l’Aura alla pedina Felino solo se l’Aura e la pedina si trovano entrambe sul campo di battaglia quando l’abilità innescata si risolve. Se l’Aura lascia il campo di battaglia prima che l’abilità si risolva, non verrà assegnata alla pedina. Se la pedina lascia il campo di battaglia prima che l’abilità si risolva, l’Aura non potrà essere riassegnata.
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Raccolto dell’Altare
{1}{B}
Istantaneo
Come costo addizionale per lanciare il Raccolto dell’Altare, sacrifica una creatura.
Pesca due carte.

* Devi sacrificare esattamente una creatura per lanciare questa magia. Non puoi lanciarla senza sacrificare una creatura e non puoi sacrificare più di una creatura.

* I giocatori possono rispondere a questa magia solo dopo che è stata lanciata e tutti i suoi costi sono stati pagati. Questo significa che nessuno può cercare di distruggere la creatura che hai sacrificato per impedirti di lanciare questa magia.
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Radunarsi
{3}{W}
Istantaneo
Un giocatore bersaglio guadagna 2 punti vita per ogni creatura sul campo di battaglia.

* Conta il numero di creature sul campo di battaglia quando Radunarsi si risolve per determinare quanti punti vita guadagnerà il giocatore.
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Razziatore dell’Accademia
{2}{R}
Creatura — Guerriero Umano
1/1
Intimidire (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature che condividono con essa un colore.)
Ogniqualvolta il Razziatore dell’Accademia infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi scartare una carta. Se lo fai, pesca una carta.

* L’abilità innescata si innesca ogni volta che il Razziatore dell’Accademia infligge danno da combattimento a un giocatore e una volta sola, indipendentemente da quanti danni infligge.
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Razziatore di Liliana
{2}{B}{B}
Creatura — Zombie
4/3
Tocco letale (Qualsiasi danno che questa creatura infligge a una creatura è sufficiente a distruggerla.)
Ogniqualvolta il Razziatore di Liliana infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta e tu metti una pedina creatura Zombie 2/2 nera sul campo di battaglia TAPpata.

* Se la mano del giocatore è vuota quando si risolve l’abilità innescata, metterai comunque una pedina Zombie sul campo di battaglia.
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Razziatore Straziacorno
{2}{R}{R}
Creatura — Bestia
5/3
Il Razziatore Straziacorno attacca in ogni combattimento se può farlo, a meno che tu non controlli una creatura chiamata Fautore delle Bestie.

* Il Razziatore Straziacorno può comunque attaccare se controlli una creatura chiamata Fautore delle Bestie. Semplicemente, non è costretto a farlo.

* Il Razziatore Straziacorno verifica se controlli una carta chiamata Fautore delle Bestie quando vengono dichiarate le creature attaccanti. Se in quel momento non la controlli, il Razziatore Straziacorno attacca se può farlo.

* Se, durante la tua sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti, il Razziatore Straziacorno è TAPpato, è influenzato da una magia o abilità che gli impedisce di attaccare o non è stato sotto il tuo controllo ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare il Razziatore Straziacorno, non sei obbligato a pagare quel costo, quindi non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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Rifugio Verdeggiante
{2}{G}
Incantesimo — Aura
Incanta terra
Quando il Rifugio Verdeggiante entra nel campo di battaglia, guadagni 2 punti vita.
Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge un mana di qualsiasi colore alla sua riserva di mana (in aggiunta al mana prodotto dalla terra).

* Se la terra bersagliata dal Rifugio Verdeggiante è illegale quando il Rifugio Verdeggiante tenta di risolversi, questo verrà neutralizzato e non entrerà nel campo di battaglia. La sua abilità che ti fa guadagnare 2 punti vita non si innescherà.
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Rimbalzo Selvaggio
{2}{R}{R}
Istantaneo
Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Poi copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.

* Il Rimbalzo Selvaggio può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria, non soltanto una con dei bersagli. Non ha importanza chi la controlla.

* Quando il Rimbalzo Selvaggio si risolve, crea una copia di una magia. Tu controlli la copia. Il controllore della magia originale mantiene il controllo di quella magia. La copia viene creata in pila, quindi non viene “lanciata”. Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, dopo che i giocatori avranno avuto la possibilità di lanciare magie e attivare abilità. La copia si risolve prima della magia originale.

* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest’ultimo non potrà essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).

* Se la magia copiata dal Rimbalzo Selvaggio è modale (cioè, dice “Scegli uno —” o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non puoi scegliere un altro modo.

* Se la magia copiata dal Rimbalzo Selvaggio ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come il Geyser Vulcanico), la copia ha lo stesso valore di X.

* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se un giocatore sacrifica una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e tu lo copi con il Rimbalzo Selvaggio, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.

* Se la copia usa la seconda persona “tu”, si riferisce al controllore della copia e non a quello della magia originale. Allo stesso modo, se la copia dice di influenzare un “avversario”, si riferisce a un avversario del controllore della copia e non a uno del controllore della magia originale.
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Re: [FAQ] Magic 2014 - M14 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 2 set '13, 5:42

Rinascita Ignobile
{B}
Istantaneo
Esilia una carta creatura bersaglio da un cimitero. Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Zombie 2/2 nera.

* Se la carta creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi la Rinascita Ignobile, l'abilità sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non metterai alcuna pedina Zombie sul campo di battaglia.
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Ripulire Tomi
{U}
Stregoneria
Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime cinque carte del suo grimorio.

* Se ci sono meno di cinque carte nel grimorio del giocatore bersaglio, quel giocatore metterà il suo intero grimorio nel suo cimitero.
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Risonatore Strionico
{2}
Artefatto
{2}, {T}: Copia un’abilità innescata bersaglio che controlli. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia. (Un’abilità innescata inizia con le parole “quando”, “ogniqualvolta” o “all’inizio di”.)

* Il Risonatore Strionico bersaglia un’abilità innescata che si è innescata ed è in pila.

* La fonte della copia è la stessa dell'abilità originale.

* Se l’abilità innescata è modale (cioè, se dice “Scegli uno —” o simili), il modo viene copiato e non può essere cambiato.

* Se l’abilità innescata divide il danno o distribuisce segnalini tra un numero di bersagli (ad esempio, l’abilità del Nibbio Infernale di Bogardan), la divisione e il numero di bersagli non possono essere cambiati. Se scegli nuovi bersagli, devi scegliere lo stesso numero di bersagli.

* Qualsiasi scelta effettuata quando l’abilità innescata si risolve non sarà ancora stata effettuata quando viene copiata. Le scelte di questo tipo verranno effettuate separatamente quando la copia si risolve. Se l’abilità innescata ti chiede di pagare un costo (ad esempio, come fa l’abilità estorsione del blocco Ritorno a Ravnica), paghi quel costo per la copia.

* Se un’abilità innescata è collegata a una seconda abilità, anche le copie di quell’abilità innescata sono collegate a quella seconda abilità. Se la seconda abilità si riferisce a “la carta esiliata”, fa riferimento a tutte le carte esiliate dall’abilità innescata e dalla copia. Ad esempio, se l’abilità entra-in-campo del Rituale di Esclusione viene copiata e due permanenti non terra vengono esiliati, i giocatori non possono lanciare magie con lo stesso nome di nessuna delle due carte esiliate.

* In alcuni casi che interessano le abilità collegate, un’abilità richiede informazioni sulla “carta esiliata”. Quando ciò accade, l’abilità riceve più risposte. Se queste risposte vengono usate per determinare il valore di una variabile, viene utilizzata la somma. Ad esempio, se l’abilità entra-in-campo dell’Arcanista d’Elite viene copiata, vengono esiliate due carte. Il valore della X nel costo di attivazione dell’altra abilità dell’Arcanista d’Elite è la somma dei costi di mana convertiti delle due carte. Quando l’abilità si risolve, crei copie di entrambe le carte e puoi lanciare una, nessuna o entrambe le copie in qualsiasi ordine.
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Risvegliare l’Antico
{1}{R}{R}{R}
Incantesimo — Aura
Incanta Montagna
La Montagna incantata è una creatura Gigante 7/7 rossa con rapidità. È ancora una terra.

* Risvegliare l’Antico può incantare qualsiasi terra con il sottotipo Montagna, non solo quelle con il nome Montagna.

* La Montagna incantata conserva qualsiasi altro tipo o sottotipo che possa avere. Puoi ancora TAPparla per aggiungere {R} alla tua riserva di mana. Può essere influenzata da qualsiasi cosa influenzi una terra o una creatura.

* Questo effetto non conta come far entrare una creatura nel campo di battaglia. La Montagna era già sul campo di battaglia; ha solo cambiato i tipi.

* Se la Montagna incantata cessa di essere una Montagna per qualsiasi motivo, Risvegliare l’Antico verrà messo nel cimitero del suo proprietario come azione di stato.

* Le copie della Montagna incantata non saranno creature Gigante 7/7 rosse con rapidità. Ad esempio, se Risvegliare l’Antico incanta una Montagna base, una copia di quella creatura sarà semplicemente una Montagna base.
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Sacerdotessa Esiliatrice
{1}{W}{W}
Creatura — Chierico Umano
2/2
Quando la Sacerdotessa Esiliatrice entra nel campo di battaglia, esilia una creatura bersaglio controllata da un avversario finché la Sacerdotessa Esiliatrice non lascia il campo di battaglia. (Quella creatura torna sotto il controllo del suo proprietario.)

* L’abilità della Sacerdotessa Esiliatrice provoca un cambio di zona dalla durata limitata, un nuovo stile di abilità che ricorda in qualche modo alcune carte meno recenti, come l’Anello dell’Oblio. Tuttavia, a differenza dell’Anello dell’Oblio, le carte come la Sacerdotessa Esiliatrice hanno un’unica abilità che crea due effetti one-shot: uno che esilia la creatura quando l’abilità si risolve e un altro che fa tornare la carta esiliata sul campo di battaglia subito dopo che la Sacerdotessa Esiliatrice l’ha lasciato.

* Se la Sacerdotessa Esiliatrice lascia il campo di battaglia prima che la sua abilità entra-in-campo si risolva, la creatura bersaglio non verrà esiliata.

* Le Aure assegnate alla creatura esiliata verranno messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari. L’Equipaggiamento assegnato alla creatura esiliata diventerà non assegnato e rimarrà sul campo di battaglia. Eventuali segnalini sulla creatura esiliata cesseranno di esistere.

* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.

* La carta esiliata ritorna sul campo di battaglia subito dopo che la Sacerdotessa Esiliatrice l’ha lasciato. Tra i due eventi non avviene niente, neanche le azioni di stato. Le due creature non si trovano sul campo di battaglia nello stesso momento. Ad esempio, se la creatura che ritorna è un Clone, non può entrare nel campo di battaglia come copia della Sacerdotessa Esiliatrice.

* In una partita multiplayer, se il proprietario della Sacerdotessa Esiliatrice lascia la partita, la carta esiliata ritornerà sul campo di battaglia. Poiché l’effetto one-shot che fa ritornare la carta non è un’abilità che viene messa in pila, non cessa di esistere assieme alle magie e alle abilità in pila del giocatore che lascia la partita.
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Sbarramento di Sacrificabili
{R}
Incantesimo
{R}, Sacrifica una creatura: Lo Sbarramento di Sacrificabili infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio.

* Il danno viene inflitto dallo Sbarramento di Sacrificabili, non dalla creatura sacrificata. In particolare, il fatto che quella creatura abbia tocco letale o legame vitale non fornisce alcun beneficio aggiuntivo.

* Poiché i bersagli vengono scelti prima che siano pagati i costi, è possibile scegliere una creatura come bersaglio dell’abilità e poi sacrificare quella creatura. L’abilità sarà neutralizzata quando cercherà di risolversi e non verrà inflitto alcun danno.
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Sdegno di Chandra
{2}{R}{R}
Istantaneo
Lo Sdegno di Chandra infligge 4 danni a una creatura bersaglio e 2 danni al controllore di quella creatura.

* Lo Sdegno di Chandra bersaglia solo la creatura. Il giocatore a cui viene inflitto danno è il giocatore che controlla la creatura bersaglio nel momento in cui si risolve lo Sdegno di Chandra.

* Se la creatura è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi lo Sdegno di Chandra, questo sarà neutralizzato e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non viene inflitto alcun danno.
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Sentiero del Coraggio
{2}{W}
Incantesimo
Fintanto che hai punti vita pari o superiori ai tuoi punti vita iniziali, le creature che controlli prendono +1/+1.
Ogniqualvolta una o più creature che controlli attacca, guadagni punti vita pari al numero delle creature attaccanti.

* I tuoi punti vita iniziali sono i punti vita con cui hai cominciato la partita, tenendo conto del formato in cui stai giocando e, in alcuni rari casi, di qualsiasi cosa che influenzi i tuoi punti vita iniziali (ad esempio una Vanguard con un modificatore di punti vita).

* Nella maggior parte delle partite, i punti vita iniziali sono 20. Nelle partite di Commander, i punti vita iniziali sono 40. In una partita Two-Headed Giant, il Sentiero del Coraggio confronta i punti vita attuali della tua squadra con i suoi punti vita iniziali, pari a 30.

* L’abilità innescata del Sentiero del Coraggio si innesca una sola volta, dopo che le creature attaccanti sono state dichiarate. Ad esempio, se attacchi con cinque creature, guadagnerai 5 punti vita in un singolo effetto di guadagno di punti vita.

* Se una creatura entra nel campo di battaglia come attaccante dopo che le creature attaccanti sono già state dichiarate, l’abilità non si innescherà di nuovo, perché non hai dichiarato quella creatura come attaccante. Tuttavia, se entra nel campo di battaglia prima che l’abilità si risolva, sarà considerata per determinare il guadagno di punti vita.
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Serafina della Spada
{3}{W}
Creatura — Angelo
3/3
Volare
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto alla Serafina della Spada.

* Se la Serafina della Spada blocca una creatura con travolgere, il controllore di quella creatura deve assegnare 3 danni alla Serafina della Spada (supponendo che questa non stia bloccando altre creature, che non abbia danno su di sé e che nulla abbia cambiato la sua costituzione). Il resto può essere assegnato al giocatore in difesa o al planeswalker.
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Servitore d’Acqua
{2}{U}{U}
Creatura — Elementale
3/4
{U}: Il Servitore d’Acqua prende +1/-1 fino alla fine del turno.
{U}: Il Servitore d’Acqua prende -1/+1 fino alla fine del turno.

* Puoi attivare la seconda abilità del Servitore d’Acqua anche se in questo modo ridurresti a meno di 0 la forza del Servitore d’Acqua. Se la forza del Servitore d’Acqua è inferiore a 0, considerala pari a 0 per tutti gli scopi tranne che per un’ulteriore modifica o per far diventare uguale ad essa la forza di un’altra creatura (ad esempio, per il Divoratore della Marea).
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Sfidare gli Elementi
{W}
Istantaneo
Scegli un colore. Le creature bianche che controlli hanno protezione dal colore scelto fino alla fine del turno. (Non possono essere bloccate, bersagliate, non può essere loro inflitto danno, né possono essere incantate da nulla di quel colore.)

* Scegli il colore quando Sfidare gli Elementi si risolve. Una volta scelto il colore, nessun giocatore potrà più rispondere a questa scelta.

* Solo le creature bianche che controlli quando Sfidare gli Elementi si risolve guadagneranno l’abilità di protezione. Le creature bianche che entrano sotto il tuo controllo in seguito non la guadagneranno.
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Sfinge Scrutavento
{5}{U}{U}
Creatura — Sfinge
3/7
Volare
Ogniqualvolta una creatura con volare attacca, puoi pescare una carta.

* Non importa chi controlla la creatura con volare o quale giocatore o planeswalker quella creatura stia attaccando.

* L’abilità della Sfinge Scrutavento si innescherà quando essa stessa attacca.

* La creatura deve avere volare quando è dichiarata come creatura attaccante affinché l’abilità della Sfinge Scrutavento si inneschi. Ad esempio, attaccando con il Condor Addestrato (una creatura con volare e “Ogniqualvolta il Condor Addestrato attacca, un’altra creatura bersaglio che controlli ha volare fino alla fine del turno.”) e una creatura senza volare, l’abilità si innescherà solo una volta.
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Signore della Guerra Vampiro
{4}{B}
Creatura — Guerriero Vampiro
4/2
Sacrifica un’altra creatura: Rigenera il Signore della Guerra Vampiro. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.)

* Attivare l’abilità del Signore della Guerra Vampiro permette che venga creato uno “scudo di rigenerazione”. La prossima volta che quella creatura sta per essere distrutta in quel turno, viene invece consumato lo scudo di rigenerazione. Questo funziona solo se alla creatura viene inflitto danno letale, se le viene inflitto danno da una fonte con tocco letale o se è influenzata da una magia o abilità che dice “distruggila”. Altri effetti che fanno mettere la creatura nel cimitero (ad esempio, riducendo a 0 la sua costituzione o sacrificandola) non la distruggono, quindi la rigenerazione non la salverà. Se lo scudo di rigenerazione non è stato usato, scompare quando finisce il turno.

* Per funzionare, lo scudo di rigenerazione deve essere creato prima che il Signore della Guerra Vampiro venga distrutto. Questo, di solito, implica attivare la sua abilità durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti oppure in risposta a una magia o abilità che lo sta per distruggere.

* Se al Signore della Guerra Vampiro viene inflitto danno letale e viene inflitto danno da una fonte con tocco letale durante la stessa sottofase di danno da combattimento, basta un solo scudo di rigenerazione per salvarlo.
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Silenzio
{W}
Istantaneo
I tuoi avversari non possono lanciare magie in questo turno. (Le magie lanciate prima che questa si risolva non sono influenzate.)

* Il Silenzio non influenza le magie lanciate dai tuoi avversari prima che tu abbia lanciato il Silenzio. (In altre parole, non può essere utilizzato come un Eliminare retroattivo.) Inoltre, il Silenzio non impedirà ai tuoi avversari di lanciare magie dopo che hai lanciato il Silenzio ma prima che si sia risolto.

* L'unica funzione del Silenzio è quella di impedire ai tuoi avversari di lanciare magie. Potranno sempre attivare abilità, comprese quelle delle carte nella loro mano (come ciclo). Le loro abilità innescate funzioneranno come di consueto, potranno sempre giocare le terre e così via.
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Soffio Gelato
{2}{U}
Istantaneo
TAPpa fino a due creature bersaglio. Quelle creature non STAPpano durante il prossimo STAP del loro controllore.

* Se una creatura influenzata dal Soffio Gelato cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo controllore precedente, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.

* Il Soffio Gelato può bersagliare creature TAPpate. Se una creatura bersaglio è TAPpata quando il Soffio Gelato si risolve, quella creatura rimane TAPpata e non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo controllore.
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Strega dell’Infuso Paludoso
{3}{B}
Creatura — Mago Umano
1/3
{2}, {T}: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta chiamata Newt in Putrefazione o Calderone Ribollente, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola il tuo grimorio.

* Non devi dichiarare quale carta stai cercando quando attivi l’abilità.

* Quando l’abilità attivata si risolve, metti sul campo di battaglia solo una carta.
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Tentativo Disperato
{R}{R}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare il Tentativo Disperato, scarta una carta.
Pesca due carte.

* Poiché scartare una carta è un costo addizionale, non puoi lanciare il Tentativo Disperato se non hai altre carte in mano.
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Terra Ardente
{3}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta un giocatore TAPpa una terra non base per attingere mana, la Terra Ardente infligge 1 danno a quel giocatore.

* TAPpare una terra per attingere mana significa attivare una delle abilità di mana di quella terra che ha {T} nel suo costo di attivazione.

* L’abilità si innescherà ogni volta che una terra non base viene TAPpata per attingere mana. Ciascuna di queste abilità viene messa in pila e si risolve separatamente.

* Se un certo numero di terre non base vengono TAPpate per attingere mana mentre un giocatore sta lanciando una magia o attivando un’abilità, l’abilità della Terra Ardente si innescherà altrettante volte e aspetterà. Quando il giocatore finisce di lanciare quella magia o attivare quell’abilità, le abilità innescate della Terra Ardente vengono messe in pila sopra di essa. Le abilità della Terra Ardente si risolveranno per prime.

* Altrimenti, un giocatore può TAPpare un certo numero di terre non base per attingere mana, mettere in pila le abilità innescate della Terra Ardente e poi rispondere a quelle abilità lanciando una magia istantaneo o attivando un’abilità utilizzando quel mana. In quel caso, la magia istantaneo o l’abilità attivata si risolveranno per prime.
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Tramutante Imponente
{R}
Creatura — Tramutante
1/1
Le creature Tramutante che controlli hanno attacco improvviso. (Infliggono danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)

* Se il Tramutante Imponente lascia il campo di battaglia dopo che le creature Tramutante che controlli hanno inflitto danno da attacco improvviso, ma prima del danno da combattimento regolare, quei Tramutanti non infliggeranno danno da combattimento regolare (a meno che non abbiano doppio attacco per qualche motivo).
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Tramutante Ossafalce
{3}{W}
Creatura — Tramutante
2/2
Le creature Tramutante che controlli hanno doppio attacco. (Infliggono sia danno da combattimento da attacco improvviso che danno da combattimento regolare.)

* Se il Tramutante Ossafalce lascia il campo di battaglia dopo che altre creature Tramutante che controlli hanno inflitto danno da attacco improvviso ma prima del danno da combattimento regolare, quei Tramutanti non infliggono danno da combattimento regolare (a meno che non abbiano ancora doppio attacco per qualche altra ragione).
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Tramutante Scagliaspine
{4}{R}
Creatura — Tramutante
2/2
Le creature Tramutante che controlli hanno “Ogniqualvolta questa creatura attacca, infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio”.

* Se controlli più Tramutanti Scagliaspine e un Tramutante che controlli attacca, ogni abilità si innescherà separatamente.
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Tramutante Sfocato
{2}{R}
Creatura — Tramutante
2/2
Le creature Tramutante che controlli hanno rapidità. (Possono attaccare e {T} non appena entrano sotto il tuo controllo.)

* Se il Tramutante Sfocato lascia il campo di battaglia durante il combattimento, qualsiasi creatura Tramutante attaccante entrata sotto il tuo controllo durante questo turno continuerà ad attaccare, anche se non avrà più rapidità.
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Tritone Spia
{U}
Creatura — Farabutto Tritone
1/1
Passa-Isole (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla un’Isola.)
Ogniqualvolta il Tritone Spia infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore rivela una carta a caso dalla sua mano.

* Passa-Isole considera le terre con il sottotipo Isola, non solo quelle con il nome Isola.

* La seconda abilità si innesca ogni volta che il Tritone Spia infligge danno da combattimento a un giocatore e una volta sola, indipendentemente da quanti danni infligge.

* Dopo che la seconda abilità si è risolta, la carta rivelata smette di essere rivelata in mano al suo proprietario.

* La prossima volta che il Tritone Spia infligge danno da combattimento allo stesso giocatore, la carta che viene rivelata a caso può essere la stessa carta oppure una carta diversa.
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Ululato del Branco Notturno
{6}{G}
Stregoneria
Metti sul campo di battaglia una pedina creatura Lupo 2/2 verde per ogni Foresta che controlli.

* Il numero di Lupi che metti sul campo di battaglia si basa sul numero di Foreste che controlli quando si risolve l’Ululato del Branco Notturno.

* L’Ululato del Branco Notturno considera qualsiasi terra che controlli con il sottotipo Foresta, non solo quelle con il nome Foresta.
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Vampiro di Sengir
{3}{B}{B}
Creatura — Vampiro
4/4
Volare
Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno muore, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.

* Ogni volta che muore una creatura, verifica se il Vampiro di Sengir le aveva inflitto danno in un qualsiasi momento durante quel turno. Se è così, si innescherà l’abilità del Vampiro di Sengir. Non importa chi controllava la creatura o in quale cimitero sia stata messa.
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Velocizzare
{U}
Istantaneo
La prossima carta stregoneria che lanci in questo turno può essere lanciata come se avesse lampo. (Può essere lanciata in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.)
Pesca una carta.

* Non scegli una carta stregoneria quando Velocizzare si risolve. Piuttosto, il suo effetto si applica alla prossima carta stregoneria che lanci in quel turno, anche se la lanci in un momento in cui potresti lanciare normalmente una stregoneria o da una zona diversa dalla tua mano.

* Se lanci due Velocizzare di seguito, si applicheranno entrambi alla prossima carta stregoneria che lanci.

* Lanciare una copia di una carta stregoneria non “consuma” l’effetto di Velocizzare, perché la copia non è una carta.
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Wurm Insaziabile
{1}{G}
Creatura — Wurm
2/2
Il Wurm Insaziabile entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari ai punti vita che hai guadagnato in questo turno.

* L’abilità del Wurm Insaziabile verifica quanti punti vita hai guadagnato durante il turno, non i tuoi punti vita attuali messi a confronto con i punti vita che avevi all’inizio del turno. Ad esempio, se inizi il turno a 10 punti vita, guadagni 6 punti vita durante il turno, poi perdi 6 punti vita successivamente in quel turno, il Wurm Insaziabile entrerà nel campo di battaglia con sei segnalini +1/+1.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non vengono considerati, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
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Re: Controllo dei turni e Multiplayer

Messaggioda Joneleth Irenicus » 2 set '13, 11:37

712.1a. Multiple player-controlling effects that affect the same player overwrite each other. The last one to be created is the one that works.

L'ultimo che è stato creato è quello che ha effetto, nel tuo esempio il prossimo turno di C è controllato da B.
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Interazione tra "Anvil of Bogardan" e gli istantanei

Messaggioda Alexander » 4 set '13, 10:49

Salve a tutti, pongo alcune domande riguardanti gli istantanei ed inizierò dalla più generica:


-Quando è possibile giocare gli istantanei?

-Possono essere giocati all'inizio del proprio mantenimento (cioè successivamente alla fase di Stap e precedentemente alla fase di acquisizione)?

-Possono essere giocati addirittura all'inizio del proprio turno (ancor prima della fase di Stap ma nel proprio turno)?

-Venendo in particolare all'interazione tra l'Anvil of Bogardan e gli istantanei, possono questi ultimi essere giocati dopo la fase di acquisizione ma prima che il secondo effetto dell'Incudine si risolva?
Possono essere, magari, giocati dopo l'ulteriore acquisizione ma prima dello scarto che l'Incudine impone?


Grazie per l'attenzione :)
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Re: Interazione tra "Anvil of Bogardan" e gli istantanei

Messaggioda Bibo » 4 set '13, 11:01

Ecco la premessa sugli ISTANTANEI:

304. Istantanei

304.01 Un giocatore che ha priorità può lanciare una carta istantaneo dalla sua mano. Lanciare una magia istantaneo utilizza la pila (vedi regola 601, “Lanciare Magie”).

304.02 Quando una magia istantaneo si risolve, vengono seguite le istruzioni indicate nel testo. Successivamente, la carta viene messa nel cimitero del suo proprietario.

304.03 I sottotipi di istantaneo sono indicati dopo un trattino: “Istantaneo – Arcano”. Nella versione inglese, ogni parola dopo il trattino indica un diverso sottotipo; nella versione italiana si possono avere anche sottotipi formati da più parole. L'insieme dei sottotipi di istantaneo è lo stesso dei sottotipi di stregoneria; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. Gli istantanei possono avere zero, uno o più sottotipi. Vedi la regola 205.03kper l'elenco completo dei tipi di magia.

304.04 Gli istantanei non possono entrare nel campo di battaglia. Se un istantaneo sta per entrare nel campo di battaglia, rimane invece nella zona in cui si trovava precedentemente.

304.05 Se un testo dice che un giocatore può fare qualcosa “in qualsiasi momento in cui potrebbe giocare un istantaneo”, significa solo che il giocatore deve avere priorità. Il giocatore non deve avere in mano una carta istantaneo che potrebbe realmente lanciare. Gli effetti che impediscono a quel giocatore di lanciare magie o di lanciare istantanei non pregiudicano la capacità del giocatore di eseguire quella azione (a meno che quell'azione non sia lanciare una magia o lanciare un istantaneo).



ed ancora

601. Lanciare Magie

601.01 Precedentemente, per l'azione di lanciare una magia, o lanciare una carta come magia, veniva stata usata l'epressione “giocare” quella magia o quella carta. Le carte che sono state stampate con tale testo, hanno ricevuto un nuovo testo Oracle e adesso unsano l'espressione “lanciare” quella magia o quella carta.

601.01a Alcuni effetti ancora si riferiscono a “giocare” una carta. “Giocare una carta” significa giocare quella carta come terra o lanciare quella carta come magia, quale dei due è più appropriato.



ed ancora

205.03k Gli istantanei e le stregonerie hanno i sottotipi in comune; questi sottotipi sono chiamati tipi di magia. I tipi di magia sono: Arcane (Arcano) e Trap (Trappola).



Questo dovrebbe chiarire il discorso.


Per quanto concerne:
Alexander ha scritto:-Venendo in particolare all'interazione tra l'Anvil of Bogardan e gli istantanei, possono questi ultimi essere giocati dopo la fase di acquisizione ma prima che il secondo effetto dell'Incudine si risolva?
Possono essere, magari, giocati dopo l'ulteriore acquisizione ma prima dello scarto che l'Incudine impone?

No, si è obbligati a risolvere l'effetto completo.
Se peschi la carta addizionale sei tenuto a scartare.
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Urborg, Tomba di Yawgmoth

Messaggioda Pandah93 » 4 set '13, 13:07

Se ho in campo Urborg, Tomba di Yawgmoth anche le terre in mano sono paludi? E posso ad esempio scartare una foresta per lanciare Raven's Crime dal cimitero?
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Re: Urborg, Tomba di Yawgmoth

Messaggioda mstanzani5 » 4 set '13, 13:14

1) NO, nemmeno lei stessa è una palude fintanto che non è in gioco.
2) certo che puoi, però raven's crime lo devi anche pagare un :B: , in totale quindi :B: +scartare una terra
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Re: Interazione tra "Anvil of Bogardan" e gli istantanei

Messaggioda Alexander » 4 set '13, 14:52

Ti ringrazio per quanto scritto ma, dicendo semplicemente "si" o "no", la risposta alle seguenti domande qual è?:


Alexander ha scritto:-Possono essere giocati all'inizio del proprio mantenimento (cioè successivamente alla fase di Stap e precedentemente alla fase di acquisizione)?

-Possono essere giocati addirittura all'inizio del proprio turno (ancor prima della fase di Stap ma nel proprio turno)?



Passando poi all'Anvil of Bogardan, dalla tua risposta capisco che è possibile invece giocare un istantaneo dopo la normale acquisizione ma prima dell'ulteriore acquisizione e scarto, sbaglio?
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