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[Domande] Approfondimento Carte e Combo

Discussioni aperte su tutto quello che riguarda Magic e che non può stare in altre sezioni.

Delucidazione esilio/rimozione

Messaggioda Borges » 20 ott '13, 21:20

Ciao a tutti! Ho delle semplici domande riguardo gli effetti di esilio e rimozione dal gioco. Innanzitutto se significano la stessa cosa o comprendono due accezioni differenti, in secondo luogo se una creatura esiliata può attaccare nello stesso turno in cui torna sul campo di battaglia (ovviamente una creatura senza rapidità).
Gli esempi concreti che mi interessano sono nel caso venisse distrutto un Oblivion ring o una Detention sphere, ma soprattutto per quanto riguarda l'Ætherling (sono costretto ad esiliarlo durante la mia prima fase principale, posso dichiararlo comunque tra gli attaccanti?).

E visto che ci sto vi chiedo anche se, nel caso io metta una pedina nel turno dell'avversario, posso attaccare con questa già dal turno mio o devo compunque attendere un turno.

Grazie in anticipo!
R.
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Re: Delucidazione esilio/rimozione

Messaggioda Masked00 » 20 ott '13, 21:35

Ciao :)

Non sono molto esperto, ma da quello che ho letto nel forum penso di aver capito che una creatura esiliata quando ritorna in campo è considerata come una creatura differente, quindi non può essere bersagliata dalle magie che la bersagliavano prima dell'esilio e ha ancora la debolezza da evocazione (almeno questo è quello che ho capito) :)

Nel caso che hai detto tu, quindi, l'Ætherling rientrerebbe come una nuova creatura e non avendo rapidità non potrebbe attaccare nello stesso turno. Se, invece, si fosse trattato dell'Obzedat, Concilio Fantasma avrebbe potuto attaccare visto che quando rientra dall'esilio tramite il suo effetto ha rapidità.

Spero di essermi spiegato nel migliore dei modi e soprattutto di non aver commesso errori :) Per le altre domande non saprei, ma sono curioso anche io :)
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Re: Delucidazione esilio/rimozione

Messaggioda Borges » 20 ott '13, 21:43

Effettivamente il fatto che su Obzedat, Concilio Fantasma abbiano scritto che fa eccezione significherà che di regola non possono attaccare le creature che rientrano dall'esilio, altrimenti sarebbe stato inutile specificarlo!
Ti ringrazio per la segnalazione allora! :D
R.
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Re: Delucidazione esilio/rimozione

Messaggioda Arithmetic » 20 ott '13, 22:12

1. No non può attaccare subito, poichè come dice Masked00 è considerata a tutti gli effetti una carta differente, e come tale ha la debolezza da evocazione.
La regola dice che una creatura può attaccare o usare effetti che richiedano il TAP se è stata in gioco fin dall'inizio del tuo ultimo turno giocato. Perciò, se crei una pedina nel turno dell'oppo, quando arriva il tuo turno, untap, upkeep, draw phase, 1 main, attack. A questo punto ti chiedi: la creatura è stata in gioco fin dall'inizio del mio ultimo turno (cioè quello attualmente in corso)? E ti rispondi di sì, ergo può attaccare.
Per quanto riguarda l'Aetherling.. Se lo esili nella tua prima fase principale è ovvio che non puoi dichiararlo attaccante, visto che al momento della dichiarazione attaccanti non c'è più. Tornerà in campo all'inizio della tua end step e a questo punto, dopo il turno dell'avversario, torna il tuo momento e ti poni la stessa domanda di prima, sempre con risposta affermativa. Tieni a mente sempre questa domanda, ti ho spiegato il concetto in modo semplice ma efficace, per capire in genere quando una creatura può fare cose.
Tutto chiaro?
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Re: Delucidazione esilio/rimozione

Messaggioda Borges » 20 ott '13, 22:24

Assolutamente, ti ringrazio per la chiarezza e sfrutto la tua disponibilità per un ultimo dubbio, sempre riguardo l'Ætherling.

Cito testualmente da regolamento:

Sottofase finale:
513.3 Se un permanente con un'abilità che si innesca “all'inizio della sottofase finale” entra nel campo di battaglia durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. Allo stesso modo, se un'abilità innescata ritardata che si innesca “all'inizio della prossima sottofase finale” viene creata durante questa sottofase, quell'abilità non si innescherà fino alla sottofase finale del prossimo turno. In altre parole, la sottofase non “torna indietro” per permettere a quelle abilità di essere messe in pila. Questa regola si applica solo alle abilità innescate; non si applica agli effetti continui la cui durata è determinata dalla frase “fino alla fine del turno” oppure “in questo turno” (vedi regola 514, “Sottofase di Cancellazione”).


Da quanto si evince l'Ætherling tornerebbe in campo il turno successivo, in realtà sono io che sbaglio considerando l'abilità dell'Ætherling innescata nella sottofase finale (in realtà non si innesca ma si risolve, sbaglio?). Per non saper né leggere né scrivere, posso convincermi del fatto che, in qualunque momento del turno io sia costretto ad esiliare l'Ætherling, questo nel momento in cui passerò il turno tornerà sul campo di battaglia?
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Re: Delucidazione esilio/rimozione

Messaggioda pochy » 21 ott '13, 8:49

il regolamento sopra citato esplica una situazione molto particolare. Ti dice che, se nella sottofase finale di un turno, tu giochi/attivi qualcosa che contenga "all'inizio della sottofase finale”, dato che sei già in piena sottofase finale, dovrai attendere la sottofase del turno successivo perchè si inneschi l'abilità.
Per quanto riguarda il caso con l'Ætherling, quello che ti interessa è:
- se lo esilio durante un turno (mio o avversario che sia), durante qualsiasi fase o sottofase che non sia quella finale (quindi mantenimento, pescata, prima principale...), all'inizio della sottofase finale di quel turno triggererà l'abilità, e Ætherling ritornerà sul campo.
- se esilio Ætherling nella sottofase finale di un turno, dato che si è già superato il punto de ''all'inizio della...'', affinchè Ætherling ritorni si dovrà attendere la sottofase finale del turno seguente.

Come puoi intuire, per un avversario potrebbe essere conveniente provare a spaccarti Ætherling nella tua eot, così da assicurasi, se non altro, di non averlo in campo per tutto il suo turno (e avere più mana disponibile per giocare)

La cosa si apllica in generale a qualsiasi situazione simile. Un esempio è Vendetta di goryo (leggere testo aggiornato della carta) su Griselbrand nella sottofase finale del turno avversario, per averlo in campo per tutto il tuo turno ed essere open di mana.
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[FAQ] Commander 2013 - C13 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 22 ott '13, 7:27

Note di release di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2013)
Redatto da Matt Tabak, con il contributo di Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson e Thijs van Ommen
Ultima modifica: 5 settembre 2013

Le Note di release contengono informazioni sull’uscita di una nuova espansione di Magic: The Gathering, oltre a una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte di quell’espansione. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con le nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di Magic possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate. Se qui di seguito non riesci a trovare risposta ai tuoi quesiti, contattaci al sito Wizards.com/CustomerService.

La sezione “Note generali” include le informazioni sull’uscita e fornisce spiegazioni sulle meccaniche e sui concetti dell’espansione.

La sezione “Note specifiche sulle carte” contiene le risposte alle domande più importanti, più comuni e più complicate che i giocatori potrebbero fare a proposito delle carte dell’espansione. Le voci nella sezione “Note specifiche sulle carte” comprendono i testi completi delle carte a cui fare riferimento. Non sono elencate tutte le carte dell’espansione. In particolare, nessuna delle carte uscite nei precedenti prodotti di Magic è qui elencata.
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NOTE GENERALI

Informazioni sull’uscita

L’uscita di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2013) presenta cinque confezioni diverse. Ognuna contiene un mazzo con 100 carte differenti, oltre a tre carte comandante foil oversize. I cinque mazzi sono “Manovre Evasive”, “Patto Eterno”, “Morsa Mentale”, “Brama di Potere” e “Essenza della Bestia”.

Uscita ufficiale: 1 novembre 2013

Gli eventi in occasione dell’uscita si svolgeranno nei giorni 1-3 novembre 2013. Visita Wizards.com/Locator per trovare un evento o un negozio vicino a te.
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Nuove carte e legalità del formato

All’interno dei mazzi di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2013), sono presenti cinquantuno carte mai apparse prima nel gioco di Magic. Queste carte sono legali solo nei formati Vintage e Legacy. Non sono legali nei formati Standard o Modern.

Le altre carte incluse in questa uscita sono legali in qualsiasi formato che ne permette già l’uso. In altre parole, la presenza di una carta in questa uscita non ne modifica la legalità in alcun formato.

Per saperne di più sui formati di Magic, visita Wizards.com/MagicFormats. Per informazioni sulla legalità di formati per una carta specifica, visita Gatherer.Wizards.com, cerca la carta, poi clicca sulla scheda “Sets & Legality”.
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Panoramica

Creata e resa popolare dai fan, la variante Commander viene giocata di solito in partite multiplayer Free-for-All amatoriali, sebbene siano comuni anche le partite a due giocatori. Ogni giocatore inizia con 40 punti vita e il mazzo di ogni giocatore è guidato da una creatura leggendaria pensata come comandante del mazzo. La scelta del comandante determina quali altre carte possono essere giocate nel mazzo.

Su MTGCommander.net, si trova un elenco di carte bandite consigliato per il formato Commander e curato dal comitato del regolamento, non da Wizards of the Coast. Su Magic Online, il formato Commander segue tale elenco.
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Costruzione del mazzo Commander

* Ogni mazzo Commander deve contenere esattamente 100 carte, compreso il comandante.

* Il comandante deve essere una creatura leggendaria.

* Commander è un formato “Singleton”. Questo significa che, ad eccezione delle terre base, ogni carta deve avere un nome diverso in inglese.

* Una carta non può essere inclusa nel tuo mazzo se un qualsiasi simbolo di mana nel suo costo di mana o nel suo testo di regole è di un colore non presente nell’identità di colore del tuo comandante (vedi sotto). Inoltre, una carta non può essere inclusa nel tuo mazzo se ha un indicatore di colore che stabilisce che è di un colore non presente nell’identità di colore del tuo comandante.

* L’identità di colore di un comandante comprende i suoi colori, come definiti dal suo costo di mana o dall’indicatore di colore, e anche i colori di qualsiasi simbolo di mana colorato nel suo testo di regole.

* L’identità di colore viene stabilita prima dell’inizio della partita e non cambia durante il suo svolgimento, neanche se il tuo comandante diventa di un colore diverso.

* I colori dei simboli di mana colorato che si trovano solo nel testo di richiamo non fanno parte dell’identità di colore di un comandante.

* Nel tuo mazzo non può essere inclusa una carta terra con uno o più tipi di terra base se può produrre mana di un colore non presente nell’identità di colore del tuo comandante.

* Durante la partita, se alla tua riserva di mana sta per essere aggiunto del mana che non è di un colore presente nell’identità di colore del tuo comandante, viene invece aggiunto altrettanto mana incolore alla tua riserva di mana.
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Usare il tuo comandante

I comandanti giocano un ruolo fondamentale nelle partite e spesso appaiono più volte sul campo di battaglia.

* Il tuo comandante inizia la partita nella zona di comando, un’area di gioco creata per il formato Commander e ora usata anche per carte di Magic non tradizionali (tra cui carte vanguard, piano e intrigo) e per emblemi creati dai planeswalker. Le altre 99 carte vengono mescolate e formano il tuo grimorio.

* Puoi lanciare il tuo comandante dalla zona di comando. Ogni volta che lo fai, costa {2} in più per essere lanciato per ogni volta che lo hai lanciato in precedenza dalla zona di comando in quella partita.

* Se il tuo comandante sta per essere messo nel tuo cimitero da qualsiasi zona o esiliato da qualsiasi zona, puoi invece scegliere di metterlo nella zona di comando.

Oltre alle normali regole riguardanti la vittoria e la sconfitta in una partita, il formato Commander presenta una regola aggiuntiva: un giocatore a cui siano stati inflitti 21 o più danni da combattimento dallo stesso comandante nel corso della partita perde la partita.

* I giocatori devono prendere nota dei danni da combattimento che vengono loro inflitti da ogni comandante nel corso della partita.

* Questa regola comprende il comandante stesso di un giocatore, che può infliggere danno da combattimento al suo proprietario se il comandante è controllato da un altro giocatore o se il danno da combattimento viene deviato su quel giocatore.
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Regola del mulligan alternativa

La variante Commander usa una regola del mulligan alternativa: ogni volta che un giocatore prende un mulligan, invece di rimescolare tutta la sua mano di carte nel suo grimorio, quel giocatore esilia un qualsiasi numero di carte dalla sua mano. Poi il giocatore pesca un numero di carte pari a una in meno del numero di carte che ha esiliato in questo modo. Dopo che un giocatore tiene una mano iniziale, quel giocatore rimescola tutte le carte esiliate in questo modo nel suo grimorio.
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Lasciare la partita

A differenza delle partite uno contro uno, le partite multiplayer possono continuare dopo che un giocatore lascia la partita (poiché quel giocatore ha perso la partita o ha concesso la partita).

* Quando un giocatore lascia la partita, anche tutti i permanenti, le magie e le altre carte possedute da quel giocatore lasciano la partita.

* Se quel giocatore controllava qualche abilità o copia di magie in attesa di risolversi, smettono di esistere.

* Se quel giocatore controllava qualche permanente posseduto da un altro giocatore, gli effetti che ne fornivano il controllo al giocatore che ha lasciato terminano. Se questo non dà il controllo dei permanenti a un giocatore diverso (magari perché sono entrati nel campo di battaglia sotto il controllo del giocatore che ha lasciato), vengono esiliati.
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Cambiamento delle regole: La “Regola dell’unicità dei Planeswalker” e la “Regola delle Leggende”

Due cambiamenti delle regole introdotti con il Set Base Magic 2014 influenzano il funzionamento delle carte di questa uscita.

Secondo le regole precedenti, se sul campo di battaglia si trovavano due o più permanenti leggendari con lo stesso nome oppure due o più planeswalker che condividono uno stesso sottotipo (come “Jace”), venivano tutti messi nei cimiteri dei rispettivi proprietari come azione di stato. Queste regole sono cambiate. Le nuove regole sono le seguenti:

704.5j Se un giocatore controlla due o più planeswalker che condividono un tipo di planeswalker, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola dell’unicità dei planeswalker”.

704.5k Se un giocatore controlla due o più permanenti leggendari con lo stesso nome, quel giocatore ne sceglie uno e mette gli altri nei cimiteri dei rispettivi proprietari. Questa regola è detta “regola delle leggende”.

* In particolare, se un altro giocatore controlla una creatura che è una copia del tuo comandante, né quella creatura né il tuo comandante vengono influenzati. Rimangono entrambi sul campo di battaglia.
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Comandanti oversize

Tutte le confezioni di Magic: The Gathering—Commander (edizione 2013) comprendono tre carte comandante foil oversize che corrispondono alle rispettive carte tradizionali nella confezione. Solo una di queste può essere il comandante del mazzo durante una partita.

* Devi avere anche la versione tradizionale della carta di Magic del tuo comandante.

* Quando il comandante è in una zona pubblica, come la zona di comando o il campo di battaglia, puoi sostituire la carta tradizionale di Magic con la carta oversize.

* Se il tuo comandante è in una zona nascosta, come il tuo grimorio o la tua mano, usa la carta tradizionale di Magic.

* Le carte oversize sono solo per divertimento e non sono necessarie per giocare partite in formato Commander.
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Nuova parola per definire un’abilità: Tentazione allettante

Tentazione allettante è una parola per definire un’abilità che appare in corsivo su un ciclo di stregonerie. Queste carte hanno un effetto benefico, poi danno agli avversari la possibilità di godere anch’essi di tale effetto se ti permettono di ripeterlo. (Una parola per definire un’abilità non influisce sulle regole.)

Tentazione della Gloria
{5}{W}
Stregoneria
Tentazione allettante — Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli. Ogni avversario può mettere un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlla. Per ogni avversario che lo fa, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.

* I tuoi avversari decidono, secondo l’ordine del turno, se accettare o meno l’offerta, iniziando con l’avversario alla tua sinistra. Ogni avversario conoscerà le scelte degli avversari che lo precedono nell’ordine del turno quando farà la propria.

* Dopo che ogni avversario ha deciso, l’effetto avviene simultaneamente per tutti coloro che hanno accettato l’offerta. Poi l’effetto avviene di nuovo per te per un numero di volte pari al numero di avversari che hanno accettato.
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Creature leggendarie con abilità “Ricompensa di mana”

Alcune creature leggendarie in questa uscita hanno un effetto che aumenta di intensità proporzionalmente al mana speso per lanciarle.

Prossh, Predacielo di Kher
{3}{B}{R}{G}
Creatura Leggendaria — Drago
5/5
Volare
Quando lanci Prossh, Predacielo di Kher, metti sul campo di battaglia X pedine creatura Coboldo 0/1 rosse con nome Coboldi della Roccaforte di Kher, dove X è pari al mana speso per lanciare Prossh.
Sacrifica un’altra creatura: Prossh prende +1/+0 fino alla fine del turno.

* Di solito, l’ammontare di mana speso per lanciare la creatura è pari al suo costo di mana convertito. Tuttavia, devi includere anche eventuali costi addizionali pagati, compreso il costo imposto per lanciare il tuo comandante dalla zona di comando.

* Non puoi scegliere di pagare mana extra per lanciare una magia creatura a meno che qualcosa non ti dica di farlo.

* Se la creatura entra nel campo di battaglia senza essere lanciata, non è stato speso mana per lanciarla. Se l’effetto include X, X sarà 0.
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Ciclo: Anatemi

Introdotti nell’espansione Innistrad, gli Anatemi sono un tipo di Aura che incanta un giocatore e ha un effetto negativo. Questa uscita comprende un ciclo di Anatemi che fanno accadere qualcosa quando il giocatore incantato viene attaccato.

Maledizione della Predazione
{2}{G}
Incantesimo — Aura Anatema
Incanta giocatore
Ogniqualvolta una creatura attacca il giocatore incantato, metti un segnalino +1/+1 su di essa.

* Una magia Anatema bersaglia il giocatore che incanterà come qualsiasi altra magia Aura e un Anatema rimane sul campo di battaglia come qualsiasi altra Aura. Se il giocatore incantato guadagna protezione dal colore dell’Anatema (o da qualsiasi altra sua caratteristica), questo verrà messo nel cimitero del suo proprietario.

* Tutti gli Anatemi possono essere assegnati a qualsiasi giocatore, incluso quello che li lancia.

* Anatema è un tipo di incantesimo, non un tipo di creatura (o qualsiasi altro sottotipo).

* L’abilità non si innescherà quando una creatura attacca un planeswalker controllato dal giocatore incantato.

* Il sottotipo Anatema non ha alcun significato implicito ai fini delle regole, ma due carte dell’espansione Innistrad (la Strega dal Cuore Duro e il Globo Scacciastreghe) fanno riferimento agli Anatemi.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE

Assenza Inaspettata
{X}{W}{W}
Istantaneo
Metti un permanente non terra bersaglio nel grimorio del suo proprietario subito sotto le prime X carte di quel grimorio.

* Se ci sono meno di X carte nel grimorio di quel giocatore, metti quel permanente in fondo a quel grimorio.

* Se scegli 0 come valore di X, metti quel permanente in cima a quel grimorio.
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Atto di Autorità
{1}{W}{W}
Incantesimo
Quando l’Atto di Autorità entra nel campo di battaglia, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio.
All’inizio del tuo mantenimento, puoi esiliare un artefatto o un incantesimo bersaglio. Se lo fai, il suo controllore prende il controllo dell’Atto di Autorità.

* Per entrambe le abilità, se sei l’unico giocatore che controlla un artefatto o un incantesimo, devi scegliere uno di essi come bersaglio. Tuttavia, puoi scegliere di non esiliarlo quando l’abilità si risolve.

* Se scegli di non esiliare un permanente con la seconda abilità, manterrai il controllo dell’Atto di Autorità.
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Barriera Mistica
{4}{W}
Incantesimo
Quando la Barriera Mistica entra nel campo di battaglia o all’inizio del tuo mantenimento, scegli sinistra o destra.
Ogni giocatore può attaccare solo l’avversario seduto più vicino a lui nell’ultima direzione scelta e i planeswalker controllati da quel giocatore.

* La Barriera Mistica stabilisce solo quali giocatori e planeswalker possono essere attaccati da ogni giocatore con le creature che controlla. Non stabilisce quali giocatori possono essere bersaglio di magie o abilità o di interazioni di altro tipo.

* La Barriera Mistica non influenza le creature che entrano nel campo di battaglia attaccanti.

* In alcuni formati, potresti dover ignorare i compagni di squadra seduti tra te e l’avversario che siede più vicino a te nella direzione scelta. In formati come Emperor, altre regole potrebbero proibirti di attaccare quel giocatore.

* Se sul campo di battaglia sono presenti due Barriere Mistiche per le quali sono state scelte due direzioni diverse, non puoi attaccare un giocatore o un planeswalker a meno che quel giocatore o il controllore di quel planeswalker non sia l’avversario seduto più vicino a te in entrambe le direzioni. (Questo accade più spesso in partite a due giocatori.)
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Bestia degli Spiriti di Naya
{6}{G}{G}
Creatura — Bestia
0/0
Travolgere
Quando lanci la Bestia degli Spiriti di Naya, ogni giocatore rivela la prima carta del suo grimorio. La Bestia degli Spiriti di Naya entra nel campo di battaglia con X segnalini +1/+1, dove X è pari al costo di mana convertito totale di tutte le carte rivelate in questo modo.

* L’ultima abilità della Bestia degli Spiriti di Naya si innesca mentre la Bestia degli Spiriti di Naya è in pila. Dopo che quell’abilità si è risolta, i giocatori potranno lanciare magie e attivare abilità sapendo con quanti segnalini entrerà nel campo di battaglia la Bestia degli Spiriti di Naya, se si risolve.
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Caccia alle Streghe
{4}{R}
Incantesimo
I giocatori non possono guadagnare punti vita.
All’inizio del tuo mantenimento, la Caccia alle Streghe ti infligge 4 danni.
All’inizio della tua sottofase finale, un avversario bersaglio scelto a caso prende il controllo della Caccia alle Streghe.

* Magie e abilità che farebbero guadagnare punti vita a un giocatore si risolveranno comunque, ma la parte di guadagno dei punti vita non avrà alcun effetto.

* Le abilità che si innescano ogniqualvolta un giocatore guadagna punti vita non possono innescarsi e gli effetti che sostituirebbero il guadagno di punti vita con un altro effetto non verranno applicati, poiché per i giocatori è impossibile guadagnare punti vita.

* Se un effetto imposta i punti vita di un giocatore a un numero specifico e quel numero è maggiore dei suoi punti vita attuali, quella parte dell’effetto non farà niente. (Se il numero è minore dei punti vita attuali del giocatore, l’effetto funzionerà come di consueto.)

* Per scegliere un bersaglio a caso, tutti i bersagli legali possibili devono avere le stesse possibilità di essere scelti. Ci sono molti modi per farlo; per esempio, potresti assegnare un numero a ogni bersaglio legale possibile per poi tirare un dado.

* Il bersaglio viene scelto a caso nel momento in cui l’ultima abilità viene messa in pila. I giocatori possono rispondere a questa abilità sapendo chi è il bersaglio.

* Se controlli la Caccia alle Streghe, non sei un bersaglio legale. Se non sono disponibili bersagli legali, l’abilità viene rimossa dalla pila e tu mantieni il controllo della Caccia alle Streghe.
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Derevi, Stratega Empirea
{G}{W}{U}
Creatura Leggendaria — Mago Uccello
2/3
Volare
Ogniqualvolta Derevi, Stratega Empirea entra nel campo di battaglia o una creatura che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
{1}{G}{W}{U}: Metti Derevi sul campo di battaglia dalla zona di comando.

* Puoi attivare l’ultima abilità di Derevi solo quando è nella zona di comando.

* Quando attivi l’ultima abilità di Derevi, non stai lanciando Derevi come una magia. L’abilità non può essere neutralizzata da qualcosa che neutralizza solo le magie. L’abilità non è soggetta al costo addizionale per lanciare i comandanti dalla zona di comando.
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Diluvio Tossico
{2}{B}
Stregoneria
Come costo addizionale per lanciare il Diluvio Tossico, paga X punti vita.
Tutte le creature prendono -X/-X fino alla fine del turno.

* Il pagamento di punti vita è un costo addizionale. Perdi punti vita anche se il Diluvio Tossico viene neutralizzato.
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Dipartita Improvvisa
{X}{R}
Stregoneria
Scegli un colore. La Dipartita Improvvisa infligge X danni a ogni creatura del colore scelto.

* Scegli il valore di X quando lanci la Dipartita Improvvisa. Non scegli il colore finché non si risolve.

* La Dipartita Improvvisa infliggerà danno a una creatura multicolore se uno dei suoi colori è quello scelto.
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Flagello del Progresso
{4}{G}{G}
Creatura — Elementale
2/2
Quando il Flagello del Progresso entra nel campo di battaglia, distruggi tutti gli artefatti e gli incantesimi. Metti un segnalino +1/+1 sul Flagello del Progresso per ogni permanente distrutto in questo modo.

* L’abilità del Flagello del Progresso distrugge tutti gli artefatti e gli incantesimi, inclusi quelli sotto il tuo controllo.

* Se un artefatto o un incantesimo non viene distrutto (ad esempio perché ha indistruttibile o è stato rigenerato), non conterà per il numero di segnalini +1/+1 messi sul Flagello del Progresso. Tuttavia, se un artefatto o un incantesimo viene distrutto, ma non viene messo nel cimitero del suo proprietario a causa di un effetto di sostituzione (come quello creato da Riposa in Pace), conterà.
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Genio dagli Inganni Infiniti
{4}{U}{U}
Creatura — Genio
2/7
Volare
{T}: Scambia il controllo di due creature non leggendarie bersaglio. Non puoi attivare questa abilità durante il combattimento.

* Non devi necessariamente controllare l’uno o l’altro bersaglio.

* Se lo stesso giocatore controlla entrambe le creature quando l’abilità si risolve, non succede nulla.

* Se una delle creature è un bersaglio illegale quando l’abilità si risolve, lo scambio non avviene. Se entrambe le creature sono bersagli illegali, l’abilità viene neutralizzata.
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Jeleva, Flagello di Nephalia
{1}{U}{B}{R}
Creatura Leggendaria — Mago Vampiro
1/3
Volare
Quando Jeleva, Flagello di Nephalia entra nel campo di battaglia, ogni giocatore esilia le prime X carte del suo grimorio, dove X è pari al mana speso per lanciare Jeleva.
Ogniqualvolta Jeleva attacca, puoi lanciare una carta istantaneo o stregoneria esiliata con essa senza pagare il suo costo di mana.

* Se Jeleva lascia il campo di battaglia, le carte esiliate rimarranno esiliate per un tempo indefinito. Se Jeleva entra di nuovo nel campo di battaglia, non sarà associata alle carte esiliate dall’“altra” Jeleva. La nuova Jeleva esilierà un nuovo gruppo di carte. Solo quelle carte possono essere lanciate usando l’ultima abilità di Jeleva.

* Se lanci una carta istantaneo o stregoneria usando l’ultima abilità di Jeleva, devi farlo mentre questa si sta risolvendo. Se scegli di non farlo (o non puoi), non avrai l’occasione di lanciarla in un secondo momento a meno che l’abilità non si inneschi di nuovo.

* Quando lanci una carta istantaneo o stregoneria in questo modo, ignora tutte le restrizioni temporali basate sul tipo di carta. Altre restrizioni temporali, come “Lancia [questa magia] solo durante il combattimento”, si applicano normalmente.

* Se lanci una carta “senza pagare il suo costo di mana”, non potrai pagare i costi alternativi come, ad esempio, i costi di sovraccarico. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

* Se la carta ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.

* La carta viene lanciata prima che vengano dichiarate le creature bloccanti.
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Maestro di Serenità
{1}{W}
Creatura — Monaco Umano
0/2
Ogniqualvolta il Maestro di Serenità blocca, scambia la sua forza e la forza di una creatura bersaglio che sta bloccando fino alla fine del combattimento.

* Quando l’abilità del Maestro di Serenità si risolve, la sua forza diventa pari alla forza della creatura bersaglio. Nello stesso momento, la forza di quella creatura diventerà pari alla forza del Maestro di Serenità.

* Qualsiasi effetto, segnalino, Aura o Equipaggiamento che modifica la forza si applicherà alla nuova forza della creatura. Ad esempio, poniamo che il Maestro di Serenità sia incantato dagli Artigli Folgoranti, che gli forniscono +3/+0 e che blocchi una creatura 5/5. Dopo lo scambio, il Maestro di Serenità sarebbe una creatura 8/2 (la sua forza è diventata 5 ed è poi stata modificata dagli Artigli Folgoranti), mentre l’altra creatura sarebbe 3/5.

* Lo scambio avviene solo se il Maestro di Serenità e la creatura bersaglio sono entrambi sul campo di battaglia quando l’abilità si risolve.

* Se il Maestro di Serenità blocca più di una creatura, la sua abilità si innescherà solo una volta, facendogli scambiare la sua forza solo con quella della creatura bersaglio. (Ricorda che normalmente il Maestro di Serenità non può bloccare più di una creatura.)
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Maledizione del Caos
{2}{R}
Incantesimo — Aura Anatema
Incanta giocatore
Ogniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può scartare una carta. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta.

* L’abilità della Maledizione del Caos si innescherà solo una volta per ogni giocatore attaccante in ogni fase di combattimento, indipendentemente dal numero di creature con cui quel giocatore attacca.
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Maledizione dell’Inerzia
{2}{U}
Incantesimo — Aura Anatema
Incanta giocatore
Ogniqualvolta un giocatore attacca il giocatore incantato con una o più creature, quel giocatore attaccante può TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio a sua scelta.

* L’abilità della Maledizione dell’Inerzia si innescherà solo una volta per ogni giocatore attaccante in ogni fase di combattimento, indipendentemente dal numero di creature con cui quel giocatore attacca.

* Anche se è il giocatore attaccante a scegliere il bersaglio dell’abilità, questa rimane sotto il controllo del giocatore che controlla la Maledizione dell’Inerzia. In particolare, è possibile scegliere una creatura con anti-malocchio controllata dal giocatore che controlla la Maledizione dell’Inerzia, anche se può essere un altro giocatore a scegliere il bersaglio.
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Marath, Volontà della Selva
{R}{G}{W}
Creatura Leggendaria — Bestia Elementale
0/0
Marath, Volontà della Selva entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al mana speso per lanciarlo.
{X}, Rimuovi X segnalini +1/+1 da Marath: Scegli uno — Metti X segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio; oppure Marath infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio; oppure metti sul campo di battaglia una pedina creatura Elementale X/X verde. X non può essere 0.

* Marath, Volontà della Selva ha ricevuto un errata-corrige. Il testo “X non può essere 0” era stato inavvertitamente omesso dalla carta. Sopra è riportato il testo Oracle corretto.

* Dichiari il valore di X quando attivi l’abilità e tutte le istanze di X nel costo di attivazione sono pari al valore dichiarato. Ad esempio, se scegli 2 come valore di X, pagherai {2} e rimuoverai due segnalini +1/+1 per pagare il costo.
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Mossa dell’Illusionista
{2}{U}{U}
Istantaneo
Lancia la Mossa dell’Illusionista solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel turno di un avversario.
Rimuovi tutte le creature attaccanti dal combattimento e STAPpale. Dopo questa fase, c’è una fase di combattimento addizionale. Ognuna di quelle creature attacca in quel combattimento, se può farlo. Non possono attaccare te o un planeswalker che controlli in quel combattimento.

* Le creature che non hanno attaccato durante la fase di combattimento in cui la Mossa dell’Illusionista si è risolta non sono tenute ad attaccare nella fase di combattimento addizionale, ma possono farlo. Quelle creature possono attaccare te o un planeswalker che controlli.

* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall’inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca.

* Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza.
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Mutazione di Darksteel
{1}{W}
Incantesimo — Aura
Incanta creatura
La creatura incantata è una creatura artefatto Insetto 0/1 con indistruttibile e perde tutte le altre abilità, i tipi di carta e i tipi di creatura.

* La Mutazione di Darksteel ha ricevuto un errata-corrige per chiarire la sua funzionalità. Sopra è riportato il testo Oracle aggiornato.

* La Mutazione di Darksteel sovrascrive la forza e la costituzione stampate della creatura incantata, oltre a qualsiasi abilità che definisce le caratteristiche che ne stabilisce la forza e/o la costituzione.

* La Mutazione di Darksteel sovrascrive tutti i precedenti effetti che impostano un valore specifico per la forza o la costituzione della creatura incantata. Tutti gli effetti di questo tipo che iniziano a essere applicati dopo che la Mutazione di Darksteel è entrata nel campo di battaglia funzioneranno normalmente.

* Tuttavia, la Mutazione di Darksteel non sovrascrive gli effetti che cambiano la forza o la costituzione della creatura incantata senza impostarle a un valore specifico (come quelli creati dalla Crescita Gigante o dall’Inno Glorioso). Non sovrascriverà neanche l’effetto dei segnalini.

* La creatura incantata sarà solo un artefatto e una creatura, non avrà alcun altro tipo di carta. Sarà solo un Insetto, non avrà alcun altro tipo di creatura.

* In alcuni rari casi, la creatura potrebbe avere sottotipi diversi dai tipi di creatura prima di essere incantata dalla Mutazione di Darksteel. Se aveva altri sottotipi di artefatto (come Equipaggiamento), li manterrà. Se aveva altri sottotipi oltre ai tipi di artefatto e ai tipi di creatura (come Santuario), non li manterrà.

* La creatura manterrà tutti i supertipi che possedeva precedentemente. In particolare, se la Mutazione di Darksteel incanta una creatura leggendaria, quella creatura continuerà a essere leggendaria. Inoltre, se incanta un comandante, quella creatura continuerà a essere un comandante.

* La Mutazione di Darksteel non influenza i colori della creatura incantata, se ne possiede. Questa continuerà ad avere qualsiasi colore avesse prima che la Mutazione di Darksteel entrasse nel campo di battaglia.

* La Mutazione di Darksteel fa perdere alla creatura incantata tutte le abilità che possiede quando diventa incantata, tranne indistruttibile. Qualsiasi abilità che la creatura ha da quel momento in poi funzionerà normalmente.
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Nemesi del Vero Nome
{1}{U}{U}
Creatura — Farabutto Tritone
3/1
Mentre la Nemesi del Vero Nome entra nel campo di battaglia, scegli un giocatore.
La Nemesi del Vero Nome ha protezione dal giocatore scelto. (Questa creatura non può essere bloccata, bersagliata, non può esserle inflitto danno, né può essere incantata da nulla che sia controllato da quel giocatore.)

* Protezione da un giocatore è una nuova variante dell’abilità protezione. Significa che:
• La Nemesi del Vero Nome non può essere il bersaglio di magie o abilità controllate dal giocatore scelto.
• La Nemesi del Vero Nome non può essere incantata da Aure o equipaggiata con Equipaggiamenti controllati dal giocatore scelto. (Lo stesso vale per le Fortificazioni controllate dal giocatore scelto, se la Nemesi del Vero Nome diventa una terra.)
• La Nemesi del Vero Nome non può essere bloccata da creature controllate dal giocatore scelto.
• Tutto il danno che verrebbe inflitto alla Nemesi del Vero Nome da fonti controllate dal giocatore scelto viene prevenuto. (Lo stesso vale per le fonti possedute dal giocatore scelto che non hanno controllori.)
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Occhio del Fato
{4}
Artefatto
Quando l’Occhio del Fato entra nel campo di battaglia, ogni giocatore sceglie un permanente non terra e mette un segnalino destino su di esso.
{2}, {T}, Sacrifica l’Occhio del Fato: Distruggi ogni permanente con un segnalino destino.

* Il giocatore attivo sceglie per primo un permanente, seguito da ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno. Ogni giocatore saprà cosa hanno scelto i giocatori precedenti quando effettua la sua scelta. Poi i segnalini destino vengono messi simultaneamente su tutti i permanenti scelti.

* Nessun permanente viene bersagliato. Un giocatore può scegliere un permanente con protezione dagli artefatti, per esempio.

* Se un permanente con un segnalino destino non viene distrutto dall’ultima abilità dell’Occhio del Fato (ad esempio perché ha indistruttibile o è stato rigenerato), il segnalino destino rimarrà su quel permanente.
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Ofiomante
{2}{B}
Creatura — Sciamano Umano
2/2
All’inizio di ogni mantenimento, se non controlli Serpenti, metti sul campo di battaglia una pedina creatura Serpente 1/1 nera con tocco letale.

* L’abilità dell’Ofiomante verifica se controlli un Serpente all’inizio di ogni mantenimento. Se ne controlli almeno uno, l’abilità non si innescherà.

* Se l’abilità si innesca, ma controlli un Serpente nel momento in cui questa cerca di risolversi, non avrà effetto. Non verrà creata alcuna pedina Serpente.

* L’abilità dell’Ofiomante considera qualsiasi creatura che controlli con il tipo di creatura Serpente, non solo le pedine create dall’Ofiomante.
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Oloro, Asceta Eterno
{3}{W}{U}{B}
Creatura Leggendaria — Soldato Gigante
4/5
All’inizio del tuo mantenimento, guadagni 2 punti vita.
Ogniqualvolta guadagni punti vita, puoi pagare {1}. Se lo fai, pesca una carta e ogni avversario perde 1 punto vita.
All’inizio del tuo mantenimento, se Oloro, Asceta Eterno è nella zona di comando, guadagni 2 punti vita.

* La prima abilità di Oloro funziona solo se Oloro è sul campo di battaglia.

* Se Oloro è il tuo comandante, la sua ultima abilità si innescherà all’inizio della sottofase di mantenimento del tuo primo turno.

* La seconda abilità di Oloro si innesca solo una volta per ogni effetto di guadagno di punti vita, indipendentemente da quanti punti vita vengono guadagnati.

* Decidi se pagare o meno {1} quando la seconda abilità si risolve. Se lo fai, pescherai una carta e ogni avversario perderà 1 punto vita.

* Se due creature con legame vitale che controlli infliggono danno da combattimento contemporaneamente, l’abilità di Oloro si innescherà due volte. Tuttavia, se una singola creatura con legame vitale infligge danno da combattimento a più creature, giocatori e/o planeswalker contemporaneamente (ad esempio perché ha travolgere o perché è stata bloccata da più di una creatura), l’abilità si innescherà una sola volta.

* In alcuni casi insoliti, puoi guadagnare punti vita anche se i tuoi punti vita diminuiscono. Ad esempio, se vieni attaccato da due creature 3/3 e ne blocchi una con una creatura 2/2 con legame vitale, i tuoi punti vita diminuiranno di 1 anche se hai guadagnato 2 punti vita. In questo caso, la seconda abilità di Oloro si innescherebbe.

* In una partita Two-Headed Giant, i punti vita guadagnati dal tuo compagno di squadra non faranno innescare l’abilità, anche se fanno aumentare i punti vita della tua squadra.
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Ordine di Successione
{3}{U}
Stregoneria
Scegli sinistra o destra. A partire da te e procedendo nella direzione scelta, ogni giocatore sceglie una creatura controllata dal giocatore successivo in quella direzione. Ogni giocatore prende il controllo della creatura che ha scelto.

* L’Ordine di Successione non bersaglia giocatori o creature. Puoi scegliere e prendere il controllo di una creatura con protezione dal blu, ad esempio.

* Non ha importanza se il giocatore successivo è un compagno di squadra o un avversario.

* Tutti i giocatori prenderanno simultaneamente il controllo delle creature scelte.

* Se il giocatore successivo nella direzione scelta non controlla alcuna creatura, non prenderai il controllo di niente.
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Orrore Incappucciato
{4}{B}
Creatura — Orrore
4/4
L’Orrore Incappucciato può essere bloccato solo se un giocatore controlla più creature del giocatore in difesa.

* Il numero di creature controllate da ogni giocatore viene verificato solo quando vengono dichiarate le creature bloccanti. Se, in quel momento, il giocatore in difesa non controlla il maggior numero di creature, neanche a pari merito con altri giocatori, l’Orrore Incappucciato può essere bloccato.

* Dopo che l’Orrore Incappucciato viene bloccato, è irrilevante se il giocatore in difesa controlla il maggior numero di creature. Il blocco non sarà annullato.
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Palazzo d’Opale
Terra
{T}: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana.
{1}, {T}: Aggiungi alla tua riserva di mana un mana di un qualsiasi colore nell’identità di colore del tuo comandante. Se spendi questo mana per lanciare il tuo comandante, entra nel campo di battaglia con un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di volte che è stato lanciato dalla zona di comando in questa partita.

* Il “numero di volte che è stato lanciato dalla zona di comando” include il lancio più recente. Ad esempio, la prima volta che lanci il tuo comandante dalla zona di comando in una partita, se hai speso mana prodotto dall’ultima abilità del Palazzo d’Opale per farlo, entrerà nel campo di battaglia con un segnalino +1/+1.

* L’identità di colore del tuo comandante è stabilita prima che inizi la partita e non cambia durante lo svolgimento, neppure se il tuo comandante è in una zona nascosta (come la mano o il grimorio) o se un effetto modifica il colore del tuo comandante.

* Se il tuo comandante è una carta come Kozilek, Macellaio della Verità che non ha colori nella sua identità di colore, l’ultima abilità del Palazzo d’Opale non produce mana.

* In formati diversi da Commander, l’ultima abilità del Palazzo d’Opale non produce mana.
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Panico Diffuso
{2}{R}
Incantesimo
Ogniqualvolta una magia o abilità fa rimescolare il proprio grimorio al suo controllore, quel giocatore mette una carta dalla propria mano in cima al proprio grimorio.

* L’abilità del Panico Diffuso viene messa in pila dopo che il grimorio è stato rimescolato.
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Pastore Crudele
{5}{B}{B}
Creatura — Avatar
8/6
Ogniqualvolta il Pastore Crudele infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi riprendere in mano tutte le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero dal campo di battaglia in questo turno.
{B}, Sacrifica un’altra creatura: Una creatura bersaglio prende -2/-2 fino alla fine del turno.

* Non riprenderai in mano le carte creatura che sono state messe nel tuo cimitero da qualsiasi zona che non sia il campo di battaglia (per esempio, le carte che sono state scartate).

* Riprenderai in mano dal tuo cimitero anche le creature a cui viene inflitto danno letale nello stesso momento in cui il Pastore Crudele infligge danno da combattimento a un giocatore. Se il Pastore Crudele è una di queste creature (ad esempio perché ha travolgere, ha attaccato un giocatore ed è stato bloccato), sarà una delle carte creatura che riprenderai in mano.

* Puoi scegliere una creatura come bersaglio dell’ultima abilità e sacrificare la stessa creatura per attivare l’abilità.
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Prezzo della Conoscenza
{6}{B}
Incantesimo
I giocatori non hanno un limite massimo di carte nella loro mano.
All’inizio del mantenimento di ogni avversario, il Prezzo della Conoscenza infligge a quel giocatore danno pari al numero di carte in mano a quel giocatore.

* Conta il numero di carte nella mano di quell’avversario quando l’abilità si risolve per determinare quanti danni vengono inflitti.
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Roon del Reame Nascosto
{2}{G}{W}{U}
Creatura Leggendaria — Soldato Rinoceronte
4/4
Cautela, travolgere
{2}, {T}: Esilia un’altra creatura bersaglio. Rimetti sul campo di battaglia quella carta sotto il controllo del suo proprietario all’inizio della prossima sottofase finale.

* Se l’abilità di Roon del Reame Nascosto bersaglia un comandante, il proprietario di quella carta può scegliere di metterla nella zona di comando invece di esiliarla. L’abilità innescata ritardata la farà tornare sul campo di battaglia indipendentemente dalla zona in cui è stata messa, a condizione che si trovi ancora in quella zona quando quell’abilità innescata si risolve.
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Rovinaterra
{2}{R}{R}
Creatura — Bestia Elementale
0/4
Ogniqualvolta il Rovinaterra attacca, prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di terre controllate dal giocatore in difesa.

* Conta il numero di terre controllate dal giocatore in difesa quando l’abilità si risolve per determinare il valore di X.
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Spirito Divinatore
{4}{U}
Creatura — Spirito
2/4
Ogniqualvolta lo Spirito Divinatore infligge danno da combattimento a un giocatore, tu e quel giocatore pescate altrettante carte.

* Se lo Spirito Divinatore infligge danno da combattimento al suo controllore (ad esempio perché il danno è stato deviato), quel giocatore pescherà due volte quel numero di carte.
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Strumento del Topografo
{2}
Artefatto
{T}, Esilia lo Strumento del Topografo: Passa in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a X carte terra base, dove X è il numero di giocatori che controllano almeno due terre in più di te. Metti quelle carte sul campo di battaglia, poi rimescola il tuo grimorio.

* Considera il numero di giocatori che controllano almeno due terre in più di te quando l’abilità si risolve.

* Se nessun giocatore controlla almeno due terre in più di te quando si risolve l’abilità, passerai comunque in rassegna il tuo grimorio e lo rimescolerai.
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Sydri, Genio Galvanico
{W}{U}{B}
Creatura Leggendaria — Artefice Umano
2/2
{U}: Un artefatto non creatura bersaglio diventa una creatura artefatto con forza e costituzione pari al suo costo di mana convertito fino alla fine del turno.
{W}{B}: Una creatura artefatto bersaglio ha tocco letale e legame vitale fino alla fine del turno.

* Un permanente non creatura che diventa una creatura può attaccare e le sue abilità {T} possono essere attivate, solo se il suo controllore ha controllato quel permanente ininterrottamente dall’inizio del suo turno più recente. Non ha importanza per quanto tempo quel permanente è stato una creatura.

* Se l’artefatto non creatura possedeva qualsiasi altro supertipo, tipo o sottotipo, li manterrà. Nella maggior parte dei casi, la creatura artefatto non avrà alcun tipo di creatura.

* Se un Equipaggiamento assegnato a una creatura diventa una creatura, diventa non assegnato. Un Equipaggiamento che è anche una creatura non può equipaggiare un’altra creatura.

* Più istanze di tocco letale o di legame vitale sulla stessa creatura sono ridondanti.
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Tentazione dell’Immortalità
{4}{B}
Stregoneria
Tentazione allettante — Rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero. Ogni avversario può rimettere sul campo di battaglia una carta creatura dal proprio cimitero. Per ogni giocatore che lo fa, rimetti sul campo di battaglia una carta creatura dal tuo cimitero.

* Nessuna delle carte creatura nei cimiteri viene bersagliata. Le carte vengono scelte quando la Tentazione dell’Immortalità si risolve.
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Tentazione del Riflesso
{3}{U}
Stregoneria
Tentazione allettante — Scegli una creatura bersaglio che controlli. Metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Ogni avversario può mettere sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura. Per ogni avversario che lo fa, metti sul campo di battaglia una pedina che è una copia di quella creatura.

* Se la creatura che controlli è un bersaglio illegale quando la Tentazione del Riflesso tenta di risolversi, questa sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verrà creata alcuna copia.

* Se la creatura bersaglio ha un’abilità innescata entra-in-campo, le abilità di tutte le copie si innescheranno quando la Tentazione del Riflesso si risolve. Tutte quelle abilità saranno messe in pila dopo che la Tentazione del Riflesso finisce di risolversi. Le abilità controllate dal giocatore attivo verranno messe in pila per prime (in un ordine di sua scelta), seguite dalle abilità controllate da ogni altro giocatore secondo l’ordine del turno. L’ultima abilità che viene messa in pila sarà la prima a risolversi e così via.

* Le pedine copiano esattamente ciò che è stato stampato sulla creatura originale e nulla di più (a meno che quella creatura non stia copiando qualcos’altro o sia una pedina; vedi sotto). Non copiano se quella creatura è TAPpata o STAPpata, se ha dei segnalini, se ha Aure o Equipaggiamenti assegnati o qualsiasi effetto non di copia che ha modificato la sua forza, la sua costituzione, i suoi tipi, il suo colore e così via.

* Se la creatura copiata ha {X} nel suo costo di mana, X viene considerato 0.

* Se la creatura copiata sta copiando qualcos’altro (per esempio, se la creatura copiata è un Clone), le pedine entrano nel campo di battaglia come ciò che la creatura ha copiato.

* Se la creatura copiata è una pedina, le pedine create dalla Tentazione del Riflesso copiano le caratteristiche originali di quella pedina come descritte dall’effetto che l’ha messa sul campo di battaglia.

* Funzionerà anche ogni abilità “mentre [questa creatura] entra nel campo di battaglia” o “[questa creatura] entra nel campo di battaglia con” della creatura copiata.
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Vigore Primordiale
{4}{G}
Incantesimo
Se una o più pedine stanno per essere messe sul campo di battaglia, invece ne vengono messe il doppio.
Se uno o più segnalini +1/+1 stanno per essere messi su una creatura, invece ne vengono messi il doppio.

* Non ha importanza chi controlla le pedine o la creatura sulla quale vengono messi i segnalini +1/+1.

* Il Vigore Primordiale influenza qualsiasi permanente che “entra nel campo di battaglia con” un certo numero di segnalini. Per esempio, se una creatura normalmente entrerebbe nel campo di battaglia con tre segnalini +1/+1, entrerà con sei segnalini +1/+1.

* Se ci sono due Vigori Primordiali sul campo di battaglia, il numero di pedine o segnalini +1/+1 sarà quattro volte il numero originale. Se ce ne sono tre sul campo di battaglia, il numero di pedine o segnalini +1/+1 sarà otto volte il numero originale e così via.
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Magic: The Gathering, Magic, Magic Online, Magic: The Gathering—Commander e Innistrad sono marchi di Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. © 2013 Wizards.
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Re: [FAQ] Commander 2013 - C13 - Frequently Asked Questions

Messaggioda Diablo » 22 ott '13, 7:28

Magic: The Gathering—Commander (2013 Edition) Release Notes
Compiled by Matt Tabak, with contributions from Laurie Cheers, Carsten Haese, Eli Shiffrin, Zoe Stephenson, and Thijs van Ommen
Document last modified September 26, 2013

The Release Notes include information concerning the release of a new Magic: The Gathering set, as well as a collection of clarifications and rulings involving that set’s cards. It’s intended to make playing with the new cards more fun by clearing up the common misconceptions and confusion inevitably caused by new mechanics and interactions. As future sets are released, updates to the Magic rules may cause some of this information to become outdated. If you can’t find the answer you’re looking for here, please contact us at Wizards.com/CustomerService.

The “General Notes” section includes release information and explains the mechanics and concepts in the set.

The “Card-Specific Notes” section contains answers to the most important, most common, and most confusing questions players might ask about cards in the set. Items in the “Card-Specific Notes” section include full card text for your reference. Not all cards in the set are listed. Notably, none of the cards that have been released in previous Magic products are listed.
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GENERAL NOTES

Release Information

The Magic: The Gathering—Commander (2013 Edition) release consists of five different game packs. Each game pack contains a deck with 100 different cards plus three oversized foil commander cards. The five decks are “Evasive Maneuvers,” “Eternal Bargain,” “Mind Seize,” “Power Hungry,” and “Nature of the Beast.”

Release date: November 1, 2013

Release events will be held November 1–3, 2013. Go to Wizards.com/Locator to find an event or store near you.
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New Cards and Format Legality

There are fifty-one cards within the Magic: The Gathering—Commander (2013 Edition) decks that are completely new to the Magic game. These cards are legal for play in the Vintage and Legacy formats only. They aren’t legal for play in the Standard or Modern formats.

The other cards in this release are legal for play in any format that already allows those cards. That is, appearing in this release doesn’t change a card’s legality in any format.

For more information about Magic formats, please visit Wizards.com/MagicFormats. For information about the format legality of a specific card, please visit Gatherer.Wizards.com, search for the card, and check the “Sets & Legality” tab.
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Overview

Created and popularized by fans, the Commander variant is usually played in casual Free-for-All multiplayer games, although two-player games are also popular. Each player starts at 40 life, and each player’s deck is headed by a legendary creature designated as that deck’s commander. A player’s choice of commander determines which other cards can be played in the deck.

A recommended banned list for the Commander format is maintained by the rules committee at MTGCommander.net, not by Wizards of the Coast. On Magic Online, the Commander format follows that banned list.
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Commander Deck Construction

* Commander decks are exactly 100 cards, including the deck’s commander.

* The deck’s commander must be a legendary creature.

* Commander is a “singleton” format. That is, other than basic lands, each card must have a different English name.

* A card can’t be included in your deck if any mana symbol in its mana cost or rules text is a color not in your commander’s color identity (see below). A card also can’t be included in your deck if it has a color indicator defining it to be a color not in your commander’s color identity.

* A commander’s color identity includes its colors, as defined by its mana cost or color indicator, and also the colors of any colored mana symbols in its rules text.

* Color identity is established before the game begins and doesn’t change during the game, even if your commander becomes a different color.

* The colors of colored mana symbols found only in reminder text aren’t part of a commander’s color identity.

* A land card with one or more basic land types can’t be included in your deck if it could produce mana of a color not in your commander’s color identity.

* During the game, if mana that isn’t a color in your commander’s color identity would be added to your mana pool, that much colorless mana is added to your mana pool instead.
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Using Your Commander

Commanders play a prominent role in games, often appearing on the battlefield multiple times.

* Your commander begins the game in the command zone, a game area created for the Commander format and now also used for nontraditional Magic cards (including vanguard, plane, and scheme cards) and for emblems created by planeswalkers. The other 99 cards are shuffled and become your library.

* You may cast your commander from the command zone. Each time you do this, it costs {2} more to cast for each time you previously cast it from the command zone that game.

* If your commander would be put into your graveyard from anywhere or be exiled from anywhere, you may choose to put it into the command zone instead.

In addition to the normal rules regarding winning and losing the game, the Commander format has one other rule: A player who has been dealt 21 or more combat damage by the same commander over the course of the game loses the game.

* Players should keep track of combat damage dealt to them by each commander over the course of the game.

* This rule includes a player’s own commander, which can deal combat damage to its owner if the commander is controlled by another player or if combat damage gets redirected to that player.
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Alternate Mulligan Rule

The Commander variant uses an alternate mulligan rule: Each time a player takes a mulligan, rather than shuffling his or her entire hand of cards into his or her library, that player exiles any number of cards from his or her hand. Then the player draws a number of cards equal to one less than the number of cards he or she exiled this way. Once a player keeps an opening hand, that player shuffles all cards he or she exiled this way into his or her library.
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Leaving the Game

Unlike two-player games, multiplayer games can continue after a player leaves the game (because that player lost the game or conceded).

* When a player leaves the game, all permanents, spells, and other cards owned by that player also leave the game.

* If that player controlled any abilities or copies of spells that were waiting to resolve, they cease to exist.

* If that player controlled any permanents owned by another player, the effects that gave control of them to the player who left end. If this doesn’t give control of them to a different player (perhaps because they entered the battlefield under the control of the player who left), they’re exiled.
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Rule Change: The “Planeswalker Uniqueness Rule” and the “Legend Rule”

Two rule changes introduced with the Magic 2014 core set impact how cards in this release function.

Under the previous rules, if there were two or more legendary permanents with the same name on the battlefield or two or more planeswalkers that share a subtype (such as “Jace”) on the battlefield, they would all be put into their owners’ graveyards as a state-based action. These rules have changed. The new rules are as follows:

704.5j If a player controls two or more planeswalkers that share a planeswalker type, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “planeswalker uniqueness rule.”

704.5k If a player controls two or more legendary permanents with the same name, that player chooses one of them, and the rest are put into their owners’ graveyards. This is called the “legend rule.”

* Notably, if another player controls a creature that’s a copy of your commander, neither that creature nor your commander is affected. They both remain on the battlefield.
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Oversized Commanders

Each Magic: The Gathering—Commander (2013 Edition) game pack comes with three oversized foil commander cards that correspond to traditional cards in the game pack. Only one of these can be the deck’s commander during a given game.

* You must also have the traditional Magic card version of your commander.

* When the commander is in a public zone, such as the command zone or the battlefield, you may substitute the oversized card for the traditional Magic card.

* If your commander is in a hidden zone, such as your library or hand, use the traditional Magic card.

* The oversized cards are only for fun and aren’t required for Commander game play.
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New Ability Word: Tempting Offer

Tempting offer is an ability word that appears in italics on a cycle of sorceries. These cards have a beneficial effect, then give opponents the option to also enjoy that effect if they allow you to repeat it. (An ability word has no rules meaning.)

Tempt with Glory
{5}{W}
Sorcery
Tempting offer — Put a +1/+1 counter on each creature you control. Each opponent may put a +1/+1 counter on each creature he or she controls. For each opponent who does, put a +1/+1 counter on each creature you control.

* Your opponents decide in turn order whether or not they accept the offer, starting with the opponent on your left. Each opponent will know the decisions of previous opponents in turn order when making his or her decision.

* After each opponent has decided, the effect happens simultaneously for each one who accepted the offer. Then, the effect happens again for you a number of times equal to the number of opponents who accepted.
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Legendary Creatures with “Mana Rewards” Abilities

Some legendary creatures in this release have an effect that gets bigger the more mana you spent to cast them.

Prossh, Skyraider of Kher
{3}{B}{R}{G}
Legendary Creature — Dragon
5/5
Flying
When you cast Prossh, Skyraider of Kher, put X 0/1 red Kobold creature tokens named Kobolds of Kher Keep onto the battlefield, where X is the amount of mana spent to cast Prossh.
Sacrifice another creature: Prossh gets +1/+0 until end of turn.

* The amount of mana you spent to cast the creature is usually equal to its converted mana cost. However, you also include any additional costs you pay, including the cost imposed for casting your commander from the command zone.

* You can’t choose to pay extra mana to cast a creature spell unless something instructs you to.

* If the creature enters the battlefield without being cast, no mana was spent to cast it. If the effect includes X, X will be 0.
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Cycle: Curses

Introduced in the Innistrad set, Curses are a kind of Aura that enchant a player and have a negative effect. This release includes a cycle of Curses that cause something to happen when the enchanted player is attacked.

Curse of Predation
{2}{G}
Enchantment — Aura Curse
Enchant player
Whenever a creature attacks enchanted player, put a +1/+1 counter on it.

* A Curse spell targets the player it will enchant like any other Aura spell, and a Curse stays on the battlefield like any other Aura. If the enchanted player gains protection from the Curse’s color (or any other characteristic the Curse has), the Curse will be put into its owner’s graveyard.

* Each of the Curses can be attached to any player, including the player who cast the Curse.

* Curse is an enchantment type, not a creature type (or any other kind of subtype).

* The ability won’t trigger when a creature attacks a planeswalker controlled by the enchanted player.

* The Curse subtype has no inherent rules meaning, but two cards in the Innistrad set (Bitterheart Witch and Witchbane Orb) refer to Curses.
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CARD-SPECIFIC NOTES

Act of Authority
{1}{W}{W}
Enchantment
When Act of Authority enters the battlefield, you may exile target artifact or enchantment.
At the beginning of your upkeep, you may exile target artifact or enchantment. If you do, its controller gains control of Act of Authority.

* For either ability, if you are the only player who controls an artifact or enchantment, you must choose one of them as the target. However, you may choose to not exile it when the ability resolves.

* If you choose to not exile a permanent with the second ability, you’ll retain control of Act of Authority.
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Bane of Progress
{4}{G}{G}
Creature — Elemental
2/2
When Bane of Progress enters the battlefield, destroy all artifacts and enchantments. Put a +1/+1 counter on Bane of Progress for each permanent destroyed this way.

* Bane of Progress’s ability destroys all artifacts and enchantments, including those you control.

* If an artifact or enchantment isn’t destroyed (perhaps because it has indestructible or it regenerated), it won’t count toward the number of +1/+1 counters put on Bane of Progress. However, if an artifact or enchantment is destroyed but doesn’t go to its owner’s graveyard due to a replacement effect (like the one Rest in Peace creates), it will count.
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Curse of Chaos
{2}{R}
Enchantment — Aura Curse
Enchant player
Whenever a player attacks enchanted player with one or more creatures, that attacking player may discard a card. If the player does, he or she draws a card.

* Curse of Chaos’s ability will trigger only once per attacking player per combat phase, no matter how many creatures that player attacks with.
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Curse of Inertia
{2}{U}
Enchantment — Aura Curse
Enchant player
Whenever a player attacks enchanted player with one or more creatures, that attacking player may tap or untap target permanent of his or her choice.

* Curse of Inertia’s ability will trigger only once per attacking player per combat phase, no matter how many creatures that player attacks with.

* Even though the attacking player chooses the target of the ability, the ability is still controlled by the player who controls Curse of Inertia. Notably, a creature with hexproof controlled by the player who controls Curse of Inertia could be chosen, even though another player may be choosing the target.
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Darksteel Mutation
{1}{W}
Enchantment — Aura
Enchant creature
Enchanted creature is a 0/1 Insect artifact creature with indestructible and loses all other abilities, card types, and creature types.

* Darksteel Mutation has received minor errata to clarify its functionality. The updated Oracle wording appears above.

* Darksteel Mutation overwrites the printed power and toughness of the enchanted creature, as well as any characteristic-defining abilities that define power and/or toughness.

* Darksteel Mutation overwrites any previous effects that set the enchanted creature’s power or toughness to a specific value. Any such effects that start to apply after Darksteel Mutation entered the battlefield will work normally.

* However, Darksteel Mutation does not overwrite effects that change the enchanted creature’s power or toughness without setting it to a specific value (such as the ones created by Giant Growth or Glorious Anthem). It also won’t overwrite the effect of counters.

* The enchanted creature will be only an artifact and a creature, not any other card types. It will be only an Insect, not any other creature types.

* In some rare cases, the creature may have subtypes other than creature types before becoming enchanted with Darksteel Mutation. If it had any other artifact subtypes (such as Equipment), it will retain those. If it had any subtypes other than artifact types and creature types (such as Shrine), it won’t retain those.

* The creature will keep any supertypes it previously had. Notably, if Darksteel Mutation is enchanting a legendary creature, that creature will continue to be legendary. Also, if it’s enchanting a commander, that creature will continue to be a commander.

* Darksteel Mutation doesn’t affect the enchanted creature’s colors, if any. It will continue to be whatever color or colors it was before Darksteel Mutation entered the battlefield.

* Darksteel Mutation causes the enchanted creature to lose all abilities except indestructible at the time it becomes enchanted. Any abilities the creature gains after that point will work normally.
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Derevi, Empyrial Tactician
{G}{W}{U}
Legendary Creature — Bird Wizard
2/3
Flying
Whenever Derevi, Empyrial Tactician enters the battlefield or a creature you control deals combat damage to a player, you may tap or untap target permanent.
{1}{G}{W}{U}: Put Derevi onto the battlefield from the command zone.

* You can activate Derevi’s last ability only when it is in the command zone.

* When you activate Derevi’s last ability, you’re not casting Derevi as a spell. The ability can’t be countered by something that counters only spells. The ability isn’t subject to the additional cost of casting commanders from the command zone.
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Diviner Spirit
{4}{U}
Creature — Spirit
2/4
Whenever Diviner Spirit deals combat damage to a player, you and that player each draw that many cards.

* If Diviner Spirit deals combat damage to its controller (perhaps because damage was redirected), that player will draw twice that number of cards.
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Djinn of Infinite Deceits
{4}{U}{U}
Creature — Djinn
2/7
Flying
{T}: Exchange control of two target nonlegendary creatures. You can’t activate this ability during combat.

* You don’t have to control either target.

* If the same player controls both creatures when the ability resolves, nothing happens.

* If one of the creatures is an illegal target when the ability resolves, the exchange won’t happen. If both creatures are illegal targets, the ability will be countered.
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Eye of Doom
{4}
Artifact
When Eye of Doom enters the battlefield, each player chooses a nonland permanent and puts a doom counter on it.
{2}, {T}, Sacrifice Eye of Doom: Destroy each permanent with a doom counter on it.

* The active player chooses a permanent first, followed by each other player in turn order. Each player will know what previous players have chosen when making his or her own choice. Then the doom counters are put on all the chosen permanents simultaneously.

* None of the permanents are targeted. A player can choose a permanent with protection from artifacts, for example.

* If a permanent with a doom counter isn’t destroyed by Eye of Doom’s last ability (perhaps because it has indestructible or it regenerated), the doom counter will remain on that permanent.
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Fell Shepherd
{5}{B}{B}
Creature — Avatar
8/6
Whenever Fell Shepherd deals combat damage to a player, you may return to your hand all creature cards that were put into your graveyard from the battlefield this turn.
{B}, Sacrifice another creature: Target creature gets -2/-2 until end of turn.

* Creature cards that were put into your graveyard from any zone other than the battlefield, such as a card that was discarded, won’t return to your hand.

* Creatures dealt lethal damage at the same time Fell Shepherd deals combat damage to a player will also be returned to your hand from your graveyard. If Fell Shepherd is such a creature (perhaps because it gained trample, attacked a player, and was blocked), it will be one of the creature cards returned to your hand.

* You can choose a creature as the target of the last ability and sacrifice that same creature to activate the ability.
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Hooded Horror
{4}{B}
Creature — Horror
4/4
Hooded Horror can’t be blocked if defending player controls the most creatures or is tied for the most.

* The number of creatures each player controls is evaluated only as blocking creatures are declared. If, at that time, the defending player doesn’t control the most creatures or isn’t tied for the most, Hooded Horror can be blocked.

* Once Hooded Horror is blocked, it doesn’t matter if the defending player controls the most creatures. The block won’t be undone.
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Illusionist’s Gambit
{2}{U}{U}
Instant
Cast Illusionist’s Gambit only during the declare blockers step on an opponent’s turn.
Remove all attacking creatures from combat and untap them. After this phase, there is an additional combat phase. Each of those creatures attacks that combat if able. They can’t attack you or a planeswalker you control that combat.

* Creatures that didn’t attack during the combat phase when Illusionist’s Gambit resolved aren’t required to attack in the additional combat phase, although they may. Those creatures can attack you or a planeswalker you control.

* If, during a player’s declare attackers step, a creature is tapped, is affected by a spell or ability that says it can’t attack, or hasn’t been under that player’s control continuously since the turn began (and doesn’t have haste), then it doesn’t attack.

* If there’s a cost associated with having a creature attack, the player isn’t forced to pay that cost, so it doesn’t have to attack.
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Jeleva, Nephalia’s Scourge
{1}{U}{B}{R}
Legendary Creature — Vampire Wizard
1/3
Flying
When Jeleva, Nephalia’s Scourge enters the battlefield, each player exiles the top X cards of his or her library, where X is the amount of mana spent to cast Jeleva.
Whenever Jeleva attacks, you may cast an instant or sorcery card exiled with it without paying its mana cost.

* If Jeleva leaves the battlefield, the exiled cards will remain exiled indefinitely. If Jeleva enters the battlefield again, it won’t be associated with the cards the “other” Jeleva exiled. The new Jeleva will exile a new set of cards. Only those cards can be cast using Jeleva’s last ability.

* If you cast an instant or sorcery card using Jeleva’s last ability, you do so while that ability is resolving. If you choose not to (or you can’t), you won’t get a chance to cast it later unless the ability triggers again.

* When casting an instant or sorcery card this way, ignore all timing restrictions based on the card’s type. Other timing restrictions, such as “Cast [this spell] only during combat,” must be followed.

* If you cast a card “without paying its mana cost,” you can’t pay alternative costs such as overload costs. However, you can pay additional costs such as kicker costs. If the card has mandatory additional costs, you must pay those.

* If the card has {X} in its mana cost, you must choose 0 as its value.

* The card is cast before blocking creatures are declared.
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Marath, Will of the Wild
{R}{G}{W}
Legendary Creature — Elemental Beast
0/0
Marath, Will of the Wild enters the battlefield with a number of +1/+1 counters on it equal to the amount of mana spent to cast it.
{X}, Remove X +1/+1 counters from Marath: Choose one — Put X +1/+1 counters on target creature; or Marath deals X damage to target creature or player; or put an X/X green Elemental creature token onto the battlefield. X can’t be 0.

* Marath, Will of the Wild has received minor errata. The text “X can’t be 0” was inadvertently omitted from the card. The correct Oracle wording appears above.

* You announce the value of X as you activate the ability, and all instances of X in the activation cost are equal to the announced value. For example, if you choose 2 as the value of X, then you pay {2} and remove two +1/+1 counters to pay the cost.
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Mystic Barrier
{4}{W}
Enchantment
When Mystic Barrier enters the battlefield or at the beginning of your upkeep, choose left or right.
Each player may attack only the opponent seated nearest him or her in the last chosen direction and planeswalkers controlled by that player.

* Mystic Barrier affects only what players and planeswalkers each player may attack with creatures he or she controls. It doesn’t affect what players may be targeted by spells or abilities or other interactions.

* Mystic Barrier doesn’t affect creatures that enter the battlefield attacking.

* In some formats, you may need to disregard teammates sitting between you and the opponent seated nearest you in the chosen direction. In formats like Emperor, other rules may prohibit you from attacking that player.

* If two Mystic Barriers are on the battlefield with two different chosen directions, you may not attack a player or planeswalker unless that player or the controller of that planeswalker is the opponent seated nearest you in both directions. (This happens most often in two-player games.)
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Naya Soulbeast
{6}{G}{G}
Creature — Beast
0/0
Trample
When you cast Naya Soulbeast, each player reveals the top card of his or her library. Naya Soulbeast enters the battlefield with X +1/+1 counters on it, where X is the total converted mana cost of all cards revealed this way.

* Naya Soulbeast’s last ability triggers while Naya Soulbeast is on the stack. After that ability resolves, players will be able to cast spells and activate abilities knowing how many counters Naya Soulbeast will enter the battlefield with if it resolves.
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Oloro, Ageless Ascetic
{3}{W}{U}{B}
Legendary Creature — Giant Soldier
4/5
At the beginning of your upkeep, you gain 2 life.
Whenever you gain life, you may pay {1}. If you do, draw a card and each opponent loses 1 life.
At the beginning of your upkeep, if Oloro, Ageless Ascetic is in the command zone, you gain 2 life.

* Oloro’s first ability works only if Oloro is on the battlefield.

* If Oloro is your commander, its last ability will trigger at the beginning of the upkeep step on your first turn.

* Oloro’s second ability triggers just once for each life-gaining event, no matter how much life is gained.

* You decide whether to pay {1} as the second ability resolves. If you do, you’ll draw a card and each opponent will lose 1 life.

* If two creatures you control with lifelink deal combat damage at the same time, Oloro’s ability will trigger twice. However, if a single creature with lifelink deals combat damage to multiple creatures, players, and/or planeswalkers at the same time (perhaps because it has trample or was blocked by more than one creature), the ability will trigger only once.

* In some unusual cases, you can gain life even though your life total actually decreases. For example, if you are being attacked by two 3/3 creatures and you block one with a 2/2 creature with lifelink, your life total will decrease by 1 even though you’ve gained 2 life. Oloro’s second ability would trigger.

* In a Two-Headed Giant game, life gained by your teammate won’t cause the ability to trigger, even though it causes your team’s life total to increase.
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Opal Palace
Land
{T}: Add {1} to your mana pool.
{1}, {T}: Add to your mana pool one mana of any color in your commander’s color identity. If you spend this mana to cast your commander, it enters the battlefield with a number of +1/+1 counters on it equal to the number of times it’s been cast from the command zone this game.

* The “number of times it’s been cast from the command zone” includes the most recent time. For example, the first time you cast your commander from the command zone in a game, if you spent mana from Opal Palace’s last ability to do so, it will enter the battlefield with a +1/+1 counter.

* The color identity of your commander is set before the game begins and doesn’t change during the game, even if your commander is in a hidden zone (like the hand or library) or an effect changes your commander’s color.

* If your commander is a card like Kozilek, Butcher of Truth that has no colors in its color identity, Opal Palace’s last ability produces no mana.

* In formats other than Commander, Opal Palace’s last ability produces no mana.
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Ophiomancer
{2}{B}
Creature — Human Shaman
2/2
At the beginning of each upkeep, if you control no Snakes, put a 1/1 black Snake creature token with deathtouch onto the battlefield.

* Ophiomancer’s ability checks if you control a Snake at the beginning of each upkeep. If you do, the ability won’t trigger.

* If the ability does trigger, but you control a Snake when it tries to resolve, the ability will do nothing. No Snake token will be created.

* Ophiomancer’s ability considers any creature you control with the creature type Snake, not just the tokens Ophiomancer creates.
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Order of Succession
{3}{U}
Sorcery
Choose left or right. Starting with you and proceeding in the chosen direction, each player chooses a creature controlled by the next player in that direction. Each player gains control of the creature he or she chose.

* Order of Succession doesn’t target any players or creatures. You can choose and gain control of a creature with protection from blue, for example.

* It doesn’t matter whether the next player is a teammate or an opponent.

* All players will gain control of the creatures they chose simultaneously.

* If the next player in the chosen direction controls no creatures, you won’t gain control of anything.
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Price of Knowledge
{6}{B}
Enchantment
Players have no maximum hand size.
At the beginning of each opponent’s upkeep, Price of Knowledge deals damage to that player equal to the number of cards in that player’s hand.

* Count the number of cards in that opponent’s hand when the ability resolves to determine how much damage is dealt.
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Primal Vigor
{4}{G}
Enchantment
If one or more tokens would be put onto the battlefield, twice that many of those tokens are put onto the battlefield instead.
If one or more +1/+1 counters would be placed on a creature, twice that many +1/+1 counters are placed on that creature instead.

* It doesn’t matter who controls the tokens or the creature that the +1/+1 counters are being placed on.

* Primal Vigor affects permanents that “enter the battlefield with” a certain number of counters. For example, if a creature would normally enter the battlefield with three +1/+1 counters on it, it will enter with six +1/+1 counters.

* If there are two Primal Vigors on the battlefield, the number of tokens or +1/+1 counters is four times the original number. If there are three on the battlefield, the number of tokens or +1/+1 counters is eight times the original number, and so on.
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Roon of the Hidden Realm
{2}{G}{W}{U}
Legendary Creature — Rhino Soldier
4/4
Vigilance, trample
{2}, {T}: Exile another target creature. Return that card to the battlefield under its owner’s control at the beginning of the next end step.

* If Roon of the Hidden Realm’s ability targets a commander, that card’s owner may choose to have it go to the command zone rather than being exiled. The delayed triggered ability will return it to the battlefield no matter which of the two zones it went to, as long as it’s still in that zone when that triggered ability resolves.
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Serene Master
{1}{W}
Creature — Human Monk
0/2
Whenever Serene Master blocks, exchange its power and the power of target creature it’s blocking until end of combat.

* When Serene Master’s ability resolves, its power becomes equal to the former power of the target creature. At the same time, that creature’s power will become equal to Serene Master’s former power.

* Any power-modifying effects, counters, Auras, or Equipment will apply to the creatures’ new powers. For example, say Serene Master is enchanted with Lightning Talons, which gives it +3/+0, and it blocks a 5/5 creature. After the exchange, Serene Master would be an 8/2 creature (its power became 5, which was then modified by Lightning Talons), and the other creature would be 3/5.

* The exchange is made only if both Serene Master and the target creature are on the battlefield when the ability resolves.

* If Serene Master blocks multiple creatures, its ability will trigger only once, and it will exchange power with only the target creature. (Note that Serene Master can’t block multiple creatures normally.)
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Sudden Demise
{X}{R}
Sorcery
Choose a color. Sudden Demise deals X damage to each creature of the chosen color.

* You choose the value for X as you cast Sudden Demise. You don’t choose the color until it resolves.

* Sudden Demise will deal damage to a multicolored creature if one of its colors is the chosen color.
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Surveyor’s Scope
{2}
Artifact
{T}, Exile Surveyor’s Scope: Search your library for up to X basic land cards, where X is the number of players who control at least two more lands than you. Put those cards onto the battlefield, then shuffle your library.

* You count the number of players who control at least two more lands than you when the ability resolves.

* If no players control at least two more lands than you when the ability resolves, you’ll still search and shuffle your library.
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Sydri, Galvanic Genius
{W}{U}{B}
Legendary Creature — Human Artificer
2/2
{U}: Target noncreature artifact becomes an artifact creature with power and toughness each equal to its converted mana cost until end of turn.
{W}{B}: Target artifact creature gains deathtouch and lifelink until end of turn.

* A noncreature permanent that turns into a creature can attack, and its {T} abilities can be activated, only if its controller has continuously controlled that permanent since the beginning of his or her most recent turn. It doesn't matter how long the permanent has been a creature.

* If the noncreature artifact had any other supertypes, types, or subtypes, it will keep those. In most cases, the artifact creature won’t have any creature types.

* If an Equipment attached to a creature becomes a creature, it becomes unattached. An Equipment that is also a creature can’t equip another creature.

* Multiple instances of deathtouch or lifelink on the same creature are redundant.
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Tempt with Immortality
{4}{B}
Sorcery
Tempting offer — Return a creature card from your graveyard to the battlefield. Each opponent may return a creature card from his or her graveyard to the battlefield. For each player who does, return a creature card from your graveyard to the battlefield.

* None of the creature cards in graveyards are targeted. The cards are chosen as Tempt with Immortality resolves.
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Tempt with Reflections
{3}{U}
Sorcery
Tempting offer — Choose target creature you control. Put a token onto the battlefield that’s a copy of that creature. Each opponent may put a token onto the battlefield that’s a copy of that creature. For each opponent who does, put a token onto the battlefield that’s a copy of that creature.

* If the creature you control is an illegal target when Tempt with Reflections tries to resolve, it will be countered and none of its effects will happen. No copies will be created.

* If the target creature has an enters-the-battlefield triggered ability, the abilities of all the copies will trigger as Tempt with Reflections resolves. All of those abilities will be put on the stack after Tempt with Reflections finishes resolving. Abilities controlled by the active player will be put on the stack first (in an order of his or her choice), followed by abilities controlled by each other player in turn order. The last ability to be put on the stack will resolve first, and so on.

* The tokens copy exactly what was printed on the original creature and nothing else (unless that creature is copying something else or is a token; see below). They don’t copy whether that creature is tapped or untapped, whether it has any counters on it or Auras and Equipment attached to it, or any non-copy effects that have changed its power, toughness, types, color, or so on.

* If the copied creature has {X} in its mana cost, X is considered to be zero.

* If the copied creature is copying something else (for example, if the copied creature is a Clone), then the tokens enter the battlefield as whatever that creature copied.

* If the copied creature is a token, the tokens created by Tempt with Reflections copy the original characteristics of that token as stated by the effect that put the token onto the battlefield.

* Any “as [this creature] enters the battlefield” or “[this creature] enters the battlefield with” abilities of the copied creature will also work.
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Terra Ravager
{2}{R}{R}
Creature — Elemental Beast
0/4
Whenever Terra Ravager attacks, it gets +X/+0 until end of turn, where X is the number of lands defending player controls.

* Count the number of lands the defending player controls when the ability resolves to determine the value of X.
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Toxic Deluge
{2}{B}
Sorcery
As an additional cost to cast Toxic Deluge, pay X life.
All creatures get -X/-X until end of turn.

* The payment of life is an additional cost. You lose the life even if Toxic Deluge is countered.
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True-Name Nemesis
{1}{U}{U}
Creature — Merfolk Rogue
3/1
As True-Name Nemesis enters the battlefield, choose a player.
True-Name Nemesis has protection from the chosen player. (This creature can’t be blocked, targeted, dealt damage, or enchanted by anything controlled by that player.)

* Protection from a player is a new variant of the protection ability. It means the following:
• True-Name Nemesis can’t be the target of spells or abilities controlled by the chosen player.
• True-Name Nemesis can’t be enchanted by Auras or equipped by Equipment controlled by the chosen player. (The same is true for Fortifications controlled by the chosen player, if True-Name Nemesis becomes a land.)
• True-Name Nemesis can’t be blocked by creatures controlled by the chosen player.
• All damage that would be dealt to True-Name Nemesis by sources controlled by the chosen player are prevented. (The same is true for sources owned by the chosen player that don’t have controllers.)
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Unexpectedly Absent
{X}{W}{W}
Instant
Put target nonland permanent into its owner’s library just beneath the top X cards of that library.

* If there are fewer than X cards in that player’s library, put that permanent on the bottom of that library.

* If you choose 0 as the value for X, put that permanent on top of that library.
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Widespread Panic
{2}{R}
Enchantment
Whenever a spell or ability causes its controller to shuffle his or her library, that player puts a card from his or her hand on top of his or her library.

* Widespread Panic’s ability is put onto the stack after the library is shuffled.
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Witch Hunt
{4}{R}
Enchantment
Players can’t gain life.
At the beginning of your upkeep, Witch Hunt deals 4 damage to you.
At the beginning of your end step, target opponent chosen at random gains control of Witch Hunt.

* Spells and abilities that would cause a player to gain life still resolve, but the life-gain part has no effect.

* Abilities that trigger whenever a player gains life can’t trigger and effects that would replace gaining life with another effect won’t apply because it’s impossible for players to gain life.

* If an effect sets a player’s life total to a specific number and that number is higher than the player’s current life total, that part of the effect won’t do anything. (If the number is lower than the player’s current life total, the effect will work as normal.)

* To choose a target at random, all possible legal targets must have an equal chance of being chosen. There are many ways to do this, including assigning each possible legal target a number and rolling a die.

* The target is chosen at random as you put the last ability on the stack. Players can respond to this ability knowing who the target is.

* If you control Witch Hunt, you are not a legal target. If there are no legal targets available, the ability is removed from the stack and you retain control of Witch Hunt.
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Jeleva e stregonerie che danno rapidità a creature

Messaggioda Astaroth » 22 ott '13, 9:12

Scusate, una domanda : ma se con Jeleva, Flagello di Nephalia lancio, mentre lei attacca, un atto di tradimento o insurrezione ad esempio (oppure lo stesso abbraccio vertebrale presente in C13), la creatura che ho rubato potrà attaccare assieme a lei oppure è troppo tardi e se ne deve stare buona in difesa perchè ho già dichiarato gli attaccanti? Ma se fosse cosi' che senso avrebbe allora poter lanciare l'abbraccio vertebrale stesso solo durante il combattimento, se la stessa creatura con rubata con rapidità non può attaccare?
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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Re: Jeleva e stregonerie che danno rapidità a creature

Messaggioda Diablo » 22 ott '13, 9:47

Fase di Combattimento:
1 - Sottofase di Inizio Combattimento
2 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Attaccanti
3 - Sottofase di Dichiarazione delle Creature Bloccanti
4 - Sottofase di Danno da Combattimento
5 - Sottofase di Fine Combattimento


Se lanci le spell durante "1" puoi dichiarare le creature "rubate" come attaccanti nella "2"... se lanci nella "2" è troppo tardi, in quanto:
508.01 Per prima cosa, il giocatore attivo dichiara gli attaccanti. Questa azione generata dal turno non usa la pila. Per dichiarare gli attaccanti, il giocatore attivo segue in ordine i passi elencati di seguito. Se, in qualsiasi momento durante la dichiarazione, il giocatore attivo non è in grado di completare anche uno dei passi elencati di seguito, l'intera dichiarazione è considerata illegale e il gioco ritorna al momento precedente la dichiarazione (vedi regola 717, “Gestione delle Azioni Illegali”).
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