Sierkovitz è andato ad analizzare la performance dell'intera color pie in campi tendenzialmente correlati con la percentuale di vittorie complessive in draft, nel tentativo di farsi un'idea su quali potrebbero essere i problemi del verde nel limited moderno, dove notoriamente è il colore oggettivamente più debole. Se vi degnerete di guardare il thread potrete trovare un paio di grafici a barre che rappresentano, in ordine, la disponibilità di "buone" carte per colore, ovvero carte che hanno ricevuto almeno una B- (da chi non lo so ma non dubito sia una fonte attendibile) secondo il sistema di ranking classico - il verde è l'unico colore a non piazzarsi mai al primo posto nei set analizzati, cioè da Midnight Hunt a Lost Caverns of Ixalan - e la percentuale di vittoria delle creature comuni e non comuni del verde - tra le comuni, dato più rilevante tra i due, la terza migliore creatua verde non entrerebbe nella top 10 degli altri colori. Si potrebbero fare alcune osservazioni sulla capacità esplicativa di questo tipo di analisi, nondimeno potremmo chiederci se il problema sia una conseguenza della scarsa affinità di fondo tra il verde e alcuni degli altri colori tale che è difficile in fase di testing azzeccare una meccanica che sia in linea con la combinazione di colori e che sia competitiva in limited, ma finiremmo col discutere se viene prima l'uovo o la gallina. Mi soffermerei piuttosto su un altro dato sottolineato da Sierkovitz: la scarsità di "buoni" drop a basso costo (1 o 2) e la quasi assenza di creature che generano token all'etb, guarda caso due tra i fattori che più caratterizzano il limited moderno, specialmente il primo, su cui vale la pena farsi delle domande. Per cui vi chiedo quali sono i possibili limiti di design che fanno sì che il verde ha scarso accesso a drop a basso costo (comuni) che siano impattanti in draft e quali sono a vostro avviso le altre scelte di design strettamente legate alla color pie che hanno finito per svantaggiare il verde? A: il verde è il colore delle creature con in media la più alta somma di attacco e costituzione a parità di costo di mana ma il tabù del 2/2 a 1 o 3/3 a 2 senza drawback regge ancora. Non che spezzare questo tabù sia la soluzione o una prerogativa del verde ma quale può essere la spinta per il verde se non in questa direzione? Il power creep in termini di base stats esiste ma è limitato a costi di mana maggiori che vanno ad impattare il board quando il tuo avversario può già ricorrere a doppio blocco, combat trick sempre più efficienti o removal, per giunta in un mondo come quello del limited moderno, dominato da drop a basso costo aggressivi o comunque capaci di generare value per ben oltre il loro costo, sei comunque o indietro nella race o come risorse. B: mana dorks a 1 banditi dallo standard (dove però le removal sono sempre più efficienti) e quindi dal limited. Chi segue vintage cube sa benissimo che il fast mana è una delle poche cose allentanti in dote al verde (il peggior colore). La differenza tra mana dork a 1 e a 2 è enorme, non solo in vintage cube ma anche nel limited standard. C: qualità sempre più alta dei combat trick, più efficienti su creature a basso costo che vanno a fare trade mana positive.
