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The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Cube, Horde, Planechase, Archenemy... quest'area è dedicata a questi e altri formati alternativi di Magic; ai vostri mazzi "fun" creati per divertirvi con gli amici.

Moderatore: alvoi

The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 19 feb '12, 12:07

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Prodi cacciatori (o cacciati, per meglio dire) dagli zombie, benvenuti nel topic ufficiale della modalità "Orda" di Magic the Gathering!
Alcuni mesi fa parlai di questa modalità proprio qui su Metagame dedicandogli un articolo (LINK), ma, per completezza, ve lo riporto in toto qui sul topic ufficiale del forum.

1. INTRODUZIONE

Circa 3 settimane fa (ndDaniele ovvero circa 4 mesi e 3 settimane fa da ora che riporto l'articolo X-D), mentre giravo su MTG Salvation nella sezione dedicata al Commander, curiosando tra le decklist dedicate ai tramutanti per controllare se c'era qualche carta davvero utile che mi potevo essere dimenticato per la mia, i miei occhi si sono posati su di un topic dedicato ad una nuova variante: l'Orda. Il nome prometteva bene, mi ha fatto venire subito in mente Left 4 Dead e le orde di zombie. E se c'è una cosa che da sempre adoro alla follia, sono proprio loro: gli zombie. Che siano lenti, come Romero insegna, o veloci, come sono stati spesso adattati dai cineasti in tempi moderni, poco importa: la loro immagine di morti viventi alla ricerca inesorabile e instancabile di cervelli umani ancora freschi mi è piaciuta fin da subito, ovvero fin da quando vidi per la prima volta, alle medie, il remake de "La Notte dei Morti Viventi" insieme a mio cugino, di sgamo dai nostri genitori. X-D

Aprendo il topic, scoprii che non c'ero andato molto lontano - anzi, probabilmente avevo fatto un bel centro pieno: l'Orda è, in soldoni, un'epica lotta per la sopravvivenza tra umani e zombie, adattata a uso e consumo di Magic e ideata da una vecchia firma della Wizards of the Coast: Peter Knudson (l'articolo originale di presentazione lo potrete trovare QUI). Il riferimento al concetto di "orda", collegato a Left 4 Dead, va ben oltre il semplice "citazionismo zombiesco": per chi non l'avesse mai provato, sappiate che questo videogioco non è il classico titolo dove voi, poveri esseri umani che vi ritrovate nel mezzo di un'invasione zombiesca, indifesi e con lo stesso grado di sopravvivenza di un agnello dentro la tana di un lupo, correte disperati, e senza una meta più o meno apparente, nella speranza che la fortuna (e la magnanimità degli sceneggiatori) vi permettano di sopravvivere. In questo titolo voi siete dei sopravvisuti armati fino a denti, pronti a rendere cara la pelle (e il proprio cervello) e decisi a sopravvivere in qualunque modo, e con qualunque mezzo, nonostante il dislivello numerico tra umani e zombie sia qualcosa del tipo 4 a migliaia. In questa nuova variante di Magic, VOI siete i sopravvissuti armati fino ai denti, e l'Orda (e relativo mazzo) rappresenta il vostro gemente ostacolo alla sopravvivenza.

2. GIOCARE CONTRO (E CON) L'ORDA

Come probabilmente avrete intuito dalla mia introduzione, l'Orda è una modalità multiplayer che prevede la cooperazione tra giocatori umani contro il comune nemico zombiesco: ha un funzionamento concettuale quindi del tutto simile all'Archenemy, ma presenta delle grandissime e marcate differenze.

In primis, mentre i giocatori umani utilizzano dei classicissimi mazzi Commander, e l'affrontano con le classiche regole del Two-Headed Giant (ovvero giocano i propri turni contemporaneamente, e condividono i punti vita), l'Orda è rappresentata da un particolare mazzo da 100 carte costruito in maniera speciale: al suo interno presenta infatti solo carte normali (nessuna terra, solo magie e creature) e... pedine zombie. Tante pedine. Nella versione originale pensata da Knudson, addirittura il 60% del mazzo è costituito da pedine. Queste pedine sono a tutti gli effetti carte del mazzo, per cui fanno parte dello stesso, possono tornare "in mano" all'Orda e possono finire (e restare) nel cimitero.

Come fare quindi a giocarlo? Semplice, quando è il turno dell'Orda, questa rivela carte dalla cima del grimorio fintanto che non viene rivelata una carta non pedina. A questo punto, prima vengono giocate TUTTE le pedine rivelate, e quindi la carta non pedina (Knudson non specifica esattamente in che fase questo avvenga. L'Orda non pesca, ma probabilmente va considerata come un'azione da fare nella prima fase principale, in quanto solo in tale fase è possibile giocare carte non istantaneo). L'Orda ha infinito mana, per cui può giocare "gratis" qualsiasi carta non pedina, e conferisce alle creature zombie che controlla rapidità e l'abilità "questa creatura attacca ogni turno se possibile", causando quindi l'attacco immediato e senza troppi pensieri (perfetto a livello di "flavor", se si considera la tipica "non intelligenza" degli zombie) di tutte le pedine e delle altre creature zombie di cui dispone sul campo di battaglia. Ciò significa che l'Orda degli zombie cresce in maniera esponenziale ma casuale ogni turno che passa, senza dover pensare al mana e senza minimamente preoccuparsi dell'ipotetico svantaggio causato dall'essere da sola contro molti. Ma, cosa ancor più particolare e interessante, il mazzo dell'Orda si gioca tecnicamente... da solo: se costruito in maniera intelligente, basta che uno degli stessi giocatori umani che la sta affrontando ne riveli le carte durante il relativo turno per gestirla completamente.

Tutti queste peculiarità non sono assolutamente da sottovalutare: chi ha giocato all'Archenemy ma, soprattutto, ai Raid del gioco di carte di World of Warcraft, sa bene quanto queste modalità, alla lunga, possano stancare perché ripetitive e/o perché è difficile trovare qualcuno che impersoni l'Archenemy (o il Boss) di turno. In questo caso, ci troviamo invece di fronte ad una modalità che permette non solo di avere una sorta di Archenemy da sconfiggere che si auto-gestisce praticamente da solo, ma che avendo un mazzo costituito da relativamente poche carte non pedina si presta a facili e veloci cambiamenti da parte dei giocatori.

I sopravvissuti che tentano di sopravvivere all'Orda, ovvero voi giocatori umani che state affrontando quest'apocalisse zombiesca, avete 20 punti vita a testa, sommati in unico totale in quanto questa modalità si gioca in cooperazione stile Two-Headed Giant. Se questo totale scende a 0, per voi è la fine. Se il mazzo dell'Orda si esaurisce, e nessuno zombie rimane sul campo di battaglia, avete vinto. L'Orda non ha punti vita, del resto è solo una massa di affamati morti viventi, ma ogni danno che le viene inflitto equivale ad una carta macinata dal mazzo, cosa che permette ai giocatori di non doversi necessariamente chiudere in difesa, ma di poter scendere in prima linea per contrastarla. Nella versione base pensata da Knudson, questa modalità è giocabile da 1 a 4 giocatori, e il mazzo dell'Orda (che di base, come già detto, è composto da 100 carte), varia a seconda del numero di partecipanti: in 4 rimane così come è, se siete in 3 rimuovete 25 carte a caso dal mazzo, in 2 fate salire questo numero a 40 e, se vi sentite abbastanza coraggiosi da affrontarla da soli, ben 55 carte devono essere messe da parte.

Ricordatevi che visto e considerato che giocate con delle regole simili a quelle del Two-Headed Giant, non solo avrete punti vita in comune e giocherete i vostri turni contemporaneamente, ma avrete inoltre un'unica fase di attacco ed un'unica fase di difesa: in quest'ultimo caso ricordatevi che gli zombie attaccano VOI, e non un giocatore specifico, per cui bloccate le creature tutti insieme, come una vera squadra.

Inoltre, per non rendere l'Orda fin troppo avvantaggiata, i sopravvissuti hanno tre turni di tempo per prepararsi. Ciò significa che ai giocatori umani sono concessi tre turni nei quali possono calare terre, creature e magie in attesa che gli zombie inizino la loro inesorabile marcia. Se ci pensate bene, è logico, in quanto trovarsi assaltati da 5/6 pedine zombie (se va bene) fin dal primo turno equivale a morte praticamente certa, e costringerebbe i giocatori a utilizzare carte notoriamente non utilizzate in Commander (tipo Pyroclasm, o Infest) al solo scopo di sopravvivere. In questo modo invece è possibile giocare con qualsiasi mazzo, anche senza fare modifiche, e godere in pieno dell'esperienza.

3. IL MAZZO DELL'ORDA

Spiegate le regole (su alcune più specifiche e/o situazionali entreremo dopo in merito) è ora di parlare di lui, della Star di questa modalità: il mazzo dell'Orda. Come già detto nella sezione precedente, questo è un mazzo speciale, costituito da pedine e magie non pedina, assolutamente customizzabile come uno desidera. Vediamo intanto quello base di Knudson:

1 Call to the Grave
2 Bad Moon
1 Plague Wind
1 Damnation
1 Yixlid Jailer
1 Forsaken Wastes
2 Nested Ghoul
2 Infectious Host
2 Delirium Skeins
1 Blind Creeper
2 Soulless One
2 Vengeful Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Carrion Wurm
3 Maggot Carrier
4 Cackling Fiend
1 Death Baron
1 Grave Titan
2 Severed Legion
1 Skulking Knight
1 Undead Warchief
1 Twilight's Call
1 Army of the Damned
1 Endless Ranks of the Dead
2 Rotting Fensnake
1 Unbreathing Horde
1 Walking Corpse

5 Pedine Gigante Zombie (5/5)
55 Pedine Zombie (2/2)

Il mazzo è costituito da ben 60 pedine zombie - 55 "normali" e 5 giganti (quelle 5/5 prese da Zendikar, che rappresentano in un certo senso i "campioni" zombieschi). Le restanti carte sono divise tra:

  • Gli zombie non pedina. Tra questi ci sono zombie realmente "tribali", ovvero che potenziano o si potenziano grazie al tema zombiesco del mazzo (pensate solo per un attimo al Soulless One, che prende +1/+1 anche per OGNI pedina zombie nel cimitero!), zombie sinergici con la natura multiplayer di questa modalità (Maggot Carrier, Cackling Fiend e Fleshbag Marauder) o zombie con malus o semi tale (su tutti l'orrido Blind Creeper, terribile in multiplayer), messi più che altro per questioni di bilanciamento che per effettiva utilità.
  • I potenziamenti. Al di là dello stupendo Death Baron, la Bad Moon è perfetta a livello di flavor come potenziamento pro-zombie.
  • Le carte a tema zombie, sia per flavor che per effettiva appartenenza tribale. Army of Darkness, Twilight's Call, Call to the Grave e Endless Ranks of the Dead sono perfetti esempi di questa categoria: resurrezione e generazione in massa di nuove (e vecchie) reclute, oltre che all'ovvio "fastidio" causato da Call to the Grave a chi, tra i sopravvissuti, non combatte "zombie con zombie".
  • "Reset button" e carte fastidiose a livello globale: Delirium Skeins è una vera spina nel fianco per i sopravvissuti (specie se si considera che l'Orda, non avendo una mano, non scarta niente), mentre Forsaken Wastes gira il coltello nella piaga già aperta dagli assalti degli zombie. Plague Wind invece è pure vantaggio zombiesco, mentre Damnation... è un vero e proprio "reset button", messo apposta per permettere a entrambi i fronti di "respirare" (si fa per dire, nel caso degli zombie X-D).

Il mazzo quindi è strutturato in modo da essere vario, per far si che non si possa mai sapere con precisione verso quale direzione possa vergere l'orda, ma che allo stesso tempo costituisca una sfida divertente e possibile. Uso il termine "possibile" non a caso, in quanto il mazzo dev'essere bilanciato in moda da risultare né troppo facile ma neanche troppo difficile - ovvero niente mazzo costituito da 60 pedine e 40 Mindless Null, ma neanche 60 pedine e 40 Plague Wind!

Altro aspetto da sottolineare è quanto il mazzo, così costituito, non abbia bisogno di un giocatore che lo guidi: nessuna carta richiede decisioni, e gli effetti e le abilità sono tutte globali. Ad essere pignoli l'unico "ma" può essere costituito dall'Infectious Host, ma avendo i giocatori umani i punti vita in comune tecnicamente il "giocatore bersaglio" diventa il "gruppo di giocatori" bersaglio.

4. REGOLE AGGIUNTIVE

Knudson ha pensato anche ad alcune regole aggiuntive da considerare per sbrogliare situazioni dubbie o implementare effetti che possono coinvolgere l'Orda (anche se a mio avviso ce ne sono molti altri, e ben più importanti, da considerare, ma ci arriveremo dopo):

  • Le pedine zombie rivelate e le carte giocate dell'Orda usano lo stack: è possibile quindi rispondere al loro ingresso in gioco.
  • Gli zombie dell'Orda non possono bloccare. Del resto come possono delle creature con il pallino fisso del cervello pensare alla difesa di qualcosa?
  • Se un permanente viene ripreso in mano dall'Orda (pensate ad esempio a Evacuation) questa ha la possibilità di rigiocarlo nella sua successiva fase principale.
  • Se l'Orda deve fare una scelta, la deve fare nella maniera più randomica possibile. Ad esempio se l'Orda vuole giocare un
  • Chainer's Edict, il giocatore colpito dovrà essere scelto a caso (tirando un dado, ad esempio).

5. POTENZIARE, MIGLIORARE E MODIFICARE L'ORDA

5.1. IL MIO PERSONALE APPROCCIO ALL'ORDA

Dopo aver letto la spiegazione di questo formato alternativo, aver guardato il mazzo e gioito per questa idea semplice e zombiesca, inutile dire che ho aperto subito la Magic Workstation e mi sono messo a lavoro per creare la mia personale versione dell'Orda. La prima cosa che ho fatto è stata... quella di cestinare molte delle carte scelte da Knudson. Che non me ne voglia, ma il mazzo originale da lui progettato è davvero... molto debole. Quando guardo la lista, mi dà come l'impressione di vedere quella di una specie di "Intro Deck" di questo formato. Già me lo vedo il prodotto: solita scatoletta con sul fronte un bel Grave Titan od un Army of the Damned alternated foil art per ingolosire i più, e poi una lista di carte che va dal buono fino al, purtroppo, subottimale, com'è tipico dei prodotti "precostruiti" della Wizards.

Se il vostro meta è minimamente competitivo, una lista del genere se la mangia a colazione - e dire che dovrebbero essere gli zombie, quelli a fare colazione con i cervelli dei giocatori umani. Capisco la "necessità" di non rendere l'Orda troppo potente con carte troppo forti, ma creature come Infectious Host, Blind Creeper o Maggot Carrier sono veramente orribili, e sono un deciso freno alla potenza dell'Orda - un malus fin troppo marcato se si considera che deve affrontare degli avversari tutt'altro che inermi, e dotati di mazzi che, probabilmente, sono pieni di carte forti e risolutive.

Costruisco quindi un primo abbozzo della mia Orda (purtroppo riesco a trovare soltanto 46 pedine zombie 2/2, per cui sono costretto a proxarne alcune X-D), e la provo qualche sera dopo in una partita 3 VS 1 dove giocavo io, mio fratello ed un mio amico. Risultato: in una decina di partite fatte, l'Orda era riuscita a imporsi soltanto una, forse due volte. E non giocavamo neanche mazzi troppo forti: il neo-nato mazzo pedine comandato dalla Sliver Queen di mio fratello, il mazzo elfi o il mazzo ciccioni del nostro amico, e il mio mazzo suicidio/sacrificio di Lyzolda, the Blood With (che aveva una quantità impressionante di dead draw contro l'Orda) o il mio rock di Karador, Ghost Chieftain. E le vittorie dell'Orda erano sempre state frutto di un fortuito Plague Wind dal quale non eravamo riusciti a risollevarci (e non avendo counter a disposizione, cosa tra l'altro strana se si considera quanto questo colore è giocato normalmente in Commander, potevamo fare ben poco per impedirlo).

Parte quindi un secondo potenziamento - non esagerato, ma comunque deciso - e continuano i test, con altri mazzi e altri giocatori, per altre decine e decine di partite, per giungere fino alla terza e quarta stesura della lista. Durante tutti questi test, giungono alcuni dubbi alle regole e possibilità di modifiche/aggiunte, che riporterò per aiutarvi ad affrontare meglio questo formato alternativo. Ma prima, giusto per dovere di cronaca, vi riporto la mia ultima lista:

1 Army of the Damned
2 Bad Moon
2 Boneknitter
1 Cackling Fiend
1 Call to the Grave
2 Death Baron
1 Endless Ranks of the Dead
1 Fleshbag Marauder
1 Gloomdrifter
1 Grave Pact
1 Grave Titan
3 Infectious Horror
1 Lightning Reaver
1 Living Death
3 Noxious Ghoul
1 Patriarch's Bidding
2 Plague Wind
2 Smallpox
2 Soulless One
2 Soulquake
2 Syphon Flesh
1 Temporal Extortion
1 Thraximundar
1 Unbreathing Horde
2 Undead Warchief
2 Vengeful Dead

5 Pedine Gigante Zombie (5/5)
55 Pedine Zombie (2/2)

È ancora equilibrata tra non eccessiva potenza ma neanche estrema facilità di vittoria per i giocatori umani, ma per lo meno offre una sfida più valida rispetto alla lista originale. Vi spiego alcune mie scelte:

  • Army of the Damned: presente anche nella lista originale, fin da subito abbiamo deciso che l'Orda, avendo infinito mana, ne sfrutta fin da subito anche il costo di flashback. Risultato: ben 26 zombie in un colpo solo. Essendo tappati i giocatori umani hanno comunque un turno intero di tempo per trovare una soluzione, e grazie a flashback questa carta è molto resistente alle counter. È una carta perfetta a mio avviso per la modalità - sia per flavor che per caratteristiche. E dopo una breve "consultazione di gruppo" sentire che nessuno ha una removal globale per fermarli ti dà quel giusto brivido lungo la schiena che rende la situazione squisitamente epica. Un must.
  • Boneknitter: carta molto subdola, ma utilissima perché il grosso problema dell'Orda è quella... di schiantarsi con una facilità allarmante contro le difese umane. Spesso le pedine, senza una carta in campo che le potenzi, sono vera e propria carne da macello (oddio, non vorrei mai servirmi in un macello che taglia carne di zombie... X-D), e i lord muoiono con altrettanta rapidità: spesso basta un qualsiasi 2/2 attacco improvviso per sfoltire preventivamente i migliori zombie non pedina del mazzo (pensate al Death Baron o agli Undead Warchief, giusto per fare un esempio). Avendo mana infinito a disposizione, il Boneknitter può rigenerare all'infinito tutti gli zombie in campo, sè stesso compreso, impedendo così all'Orda di schiantarsi senza alcuna utilità contro le difese avversarie. Inoltre, se giocate considerando che gli zombie possano bloccare, questa creatura assume un ulteriore utilità strategica.
  • Cackling Fiend e Fleshbag Marauder: sono creature non mi piacciono, specie i Cackling Fiend si sono rivelati praticamente ininfluenti in ogni partita che abbiamo fatto, ma sono presenti per la loro naturale sinergia con le carte che resuscitano globalmente (tipo Patriarch's Bidding o Living Death) o che fanno riprendere in mano le creature (tipo Soulquake). Nel caso del Fleshbag Marauder, l'Orda ovviamente sceglie sempre la creatura più debole o meno significativa da sacrificare, dando la precedenza alle pedine.
  • Gloomdrifter: non è fortissimo (ma, come già detto, non tutte le carte lo devono essere), ma se salta fuori nel momento sbagliato son dolori, specie se nessun giocatore gioca creature nere. Inoltre è uno dei pochissimi zombie in grado di volare.
  • Grave Pact: fortissima e tremenda quando scende in campo e ti trovi contro una decina di zombie che ti assaltano - costringe spesso i giocatori a ponderare bene i blocchi se non vogliono rischiare di perdere i pezzi migliori in campo. Questa è la classica carta che quando esce il primo grido è "quella va tolta". O son dolori.
  • Grave Titan: il Grave Titan è una carta particolare per un mazzo del genere in quanto... non è uno zombie. Forse in pochi c'hanno fatto caso (probabilmente neanche Knudson), ma è un gigante. Ciò significa che secondo le regole base non solo non guadagna rapidità, ma può anche bloccare - mentre le pedine che crea si comportano come tutti gli altri zombie del mazzo. Ricordatevi che la decisione sul "che cosa bloccare" può andare a minare, se non viene fatta in maniera casuale, la tipica auto-gestione dell'Orda, per cui vi consiglio o di semplificare il tutto, considerando quindi le creature dell'Orda, di qualunque razza esse siano, dotate delle stesse abilità peculiari degli zombie (ovvero rapidità, impossibilità a bloccare e obbligatorietà ad attaccare), o di... tirare un dado per decidere cosa deve bloccare il Grave Titan. Personalmente, preferisco quest'ultima.
  • Infectious Horror: lo zombie perfetto per il multiplayer (e quindi per questa modalità): più giocatori ci sono, più questi perdono punti vita. In quattro, se non viene bloccato sono 10 danni, e se viene bloccato 8. Ouch. Questa carta da sola costringe spesso a riflettere prima di giocare qualsiasi rimozione istantanea verso altri bersagli, o di rimanere tapped out durante il turno dell'Orda.
  • Lightning Reaver: l'Infectious Horror 2.0. Fa meno danni, a volte anche nessuno, ma li fa ripetutamente e grazie a paura ha, in generale, maggiori probabilità di rimanere in vita rispetto all'Infectious, e di passare le difese avversarie.
  • Noxious Ghoul: se c'è una cosa che blocca (e uccide) bene l'Orda, sono i mazzi che sciamano. Durante i test, i mazzi pedine e/o sciame si sono rivelati fin troppo validi per bloccare gli zombie, tanto che neanche un Plague Wind spesso era in grado di fermarli. Il Noxious è perfetto per questo compito: indebolisce i difensori e uccide le creature più deboli fin da subito e, se viene lasciato in campo, annienta anche interi eserciti. Memorabile quando in un partita, giocando con il mio mazzo tramutanti comandato dallo Sliver Overlord, in risposta all'ingresso in campo del Noxious Ghoul ho usato l'Amoeboid Changeling per far diventare un non-zombie un Boneknitter, facendolo quindi così morire per "tradimento della razza". X-D
  • Smallpox: non avendo né terre né carte in mano, lo Smallpox è un'ottima carta per rompere "las bolas" ai giocatori. L'Orda perderà anche una creatura (come nel caso del Flashbag Marauder, viene automaticamente scelta la più debole), ma i giocatori devono inoltre rinunciare ad un punto vita, una terra ed una carta in mano. Ricordatevi che gli effetti spacca terre sono MOLTO forti se giocati nel mazzo dell'Orda, anche se eviterei, proprio per evitare frustazione, di includere carte tipo Armageddon.
  • Soulquake: la Rimozione con la R maiuscola. Rallenta tutto il gioco ma senza fermarlo completamente e, se giocate seguendo la regola del "se un permanente viene rimbalzato dall'Orda, può essere giocato in qualsiasi momento questi potrebbe essere giocato" (poi vedremo queste modifiche/aggiunte/riflessioni sul tema), questa carta diventa anche più ostica e potente del Plague Wind.
  • Temporal Extortion: altra carta, come Grave Pact, che costringe i giocatori a riflettere - e anche solo per questo "coinvolgimento di squadra" vale l'inclusione. Un turno extra (ovvero nuovi zombie messi in campo, e chissà quanti) o punti vita dimezzati? Spesso la scelta migliore è la seconda, ma data la varietà delle situazioni di gioco, e il frizzante gusto dell'ignoto, questa carta pone interessanti quesiti ai giocatori. Un must, a mio avviso.
  • Thraximundar: più un mio capriccio che altro (e, tra parentesi, questa carta costringe i giocatori a scegliere chi sarà oggetto del sacrificio, che è una cosa che notoriamente eviterei per rendere più "indipendente" l'Orda), in quanto mi piaceva l'idea di avere un vero generale zombiesco in grado di scendere in campo. A prescindere da ciò, mi piace anche per come è sinergico con le molte carte che fanno sacrificare presenti nel mazzo, cosa che gli fa guadagnare qualche punto in più - anche se è una sinergia assolutamente casuale.

5.2. REGOLE E CONSIDERAZIONI AGGIUNTIVE

Finita questa lunga presentazione del mio mazzo, che spero possa tornarvi utile per creare la vostra, parliamo invece dei dubbi e delle considerazioni che sono venute fuori giocando a questa modalità.

1) LA NECESSITA' DI UNA BANLIST. Non sarà "divertente" giocarle ("ti piace vincere facile?" recita una celebre pubblicità X-D), ma ci sono carte che sono assolutamente sgravate contro l'Orda: pensate a Moat, o Dueling Grounds, ad esempio. Esiste già una sorta di banlist "amatoriale" creata dagli utenti, che vi consiglio caldamente di seguire se non volete far diventare l'esperienza dell'Orda puramente superflua. Eccovi i nominativi (moltissimi dei quali sono stati aggiunti da me, rendendola probabilmente la più completa banlist della modalità che ci sia in rete):

- Æther Flash
- Aurification
- Chalice of the Void
- Cornered Market
- Crawlspace / Dueling Grounds / Silent Arbiter
- Elesh Norn, Grand Cenobite
- Ensnaring Bridge
- Eradicate
- Grindstone
- Iona, Shield of Emeria
- Lethal Vapors
- Leyline of Singularity
- Meddling Mage / Nevermore
- Moat / Magus of the Moat / Teferi's Moat / Stormtide Leviathan / Island Sanctuary
- No Mercy / Dread
- Solitary Confinement
- Trepanation Blade / Mind Funeral
- Tainted Æther
- Kismet / Frozen Æther / Uphill Battle / Loxodon Gatekeeper / Urabrask the Hidden
- Lightmine Field / Powerstone Minefield / Brigid, Hero of Kinsbaile
- Engineered Plague / Uphill Battle
- Tsabo's Decree
- Counterbalance
- Extirpate / Surgical Extraction
- Blazing Archon
- Meekstone / Crackdown
- An-Zerrin Ruins
- Cranial Extraction / Memoricide / Haunting Echoes / Moratorium Stone
- Spreading Plague
- Platinum Emperion / Platinum Angel
- Conjurer's Ban / Null Chamber
- Arcane Laboratory / Rule of Law / Curse of Exhaustion

Ovviamente molte di queste carte POSSONO essere tolte con le giuste risposte (nessuno vi costringe a giocare solo carte nere, o con il nero, nell'Orda), ma rendono comunque la vita troppo facile ai giocatori. Inoltre, direi che anche l'Orda ha un suo ipotetico ban, per gli stessi motivi di quelli sopra elencati: Geth, Lord of the Vault. Avendo mana infinito a disposizione, se entra in campo è praticamente game over per i giocatori umani... Ma lo stesso direi che vale per tutti quelli effetti ripetibili a prescindere dal mana a disposizione: non avendo l'Orda un "cervello" che la guida, i risultati sono quanto mai disastrosi. Quindi o create una sorta di regola del tipo "l'Orda non può spendere più di 10 mana in un turno" (cosa che, tra parentesi, potenzia molto le carte che rimbalzano), o "l'Orda non può attivare un'abilità più di 2 volte in un turno" (cosa che spotenzia i Boneknitter, tra parentesi), o evitate di giocare carte come Geth.

2) L'ORDA VS I PLANESWALKER. Questo rimane ancora un punto non completamente risolto nel mio gruppo, essenzialmente perché abbiamo idee divergenti. Se un giocatore gioca un planeswalker, come bisogna comportarsi? Vengono ignorati? Fattibile, ma un planeswalker non risposto spesso si rivela un'arma troppo forte a disposizione dei giocatori, senza contare che in condizioni diciamo "normali" PUO' essere attaccato. E se facciamo che se viene giocato un planeswalker l'Orda attacca solo lui? Fattibile, ma troppo a vantaggio dei giocatori, che li possono usare come esca per evitare di subire danni. E se invece lanciassimo un dado per decidere ogni zombie cosa deve attaccare? Fattibile, ma tremendamente macchinoso, specie se il numero di zombie è alto e se sono presenti due o più planeswalker in gioco. Io sono dell'opinione che se ci sono planeswalker in campo, e l'Orda attacca, i danni vengono sempre inflitti prima ai planeswalker, e i restanti ai giocatori - ed è così che abbiamo fatto finora, dato che è l'idea più accettata dalla maggioranza per la sua semplicità. Inoltre, per voler essere proprio "puntigliosi", non abbiamo considerato questa distribuzione dei danni come se fosse una sorta di "travolgere", ma in termini di "creature che attaccano direttamente un planeswalker" - in soldoni, se in campo c'è un Koth of the Hammer con 3 segnalini lealtà, e l'Orda attacca con 3 zombie, facciamo conto che due di questi assaltino il planeswalker, e che solo il terzo attacchi invece i giocatori, con il risultato che questi perdono due punti vita anzichè tre. Forse troppo elaborato per un'orda di zombie senza cervello, ma decisamente facile e veloce da gestire.

3) MACINARE VS ESILIARE. Secondo le regole base, se un giocatore infligge danno all'Orda, questa si macina altrettante carte. Apparentemente, nulla di strano, se non fosse per il fatto che una tale caratteristica renda incredibilmente più potenti carte come Soulquake o Patriarch's Bidding - tanto che ai giocatori umani conviene spesso assumere una tattica difensiva per evitare di tirarsi la zappa sui piedi, per poi lanciare un unico e mirato assalto quando sono sicuri di macinare l'intero grimorio dell'Orda in un colpo solo. Per evitare ciò, e rendere meno difensiva lo scontro umani VS zombie, potrete semplicemente cambiare la regola in "quando un giocatore infligge danno all'Orda, questa esilia altrettante carte dalla cima del grimorio". Questo aspetto rende meno potente qualsiasi carta che sia in qualsiasi modo legata al cimitero, ma d'altro canto evita che l'attacco dei giocatori diventi una sorta di "scavarsi la fossa con le proprie mani". Personalmente, durante i test abbiamo quasi sempre adottato la regola dell'esilio rispetto a quello della macina, in quanto a parer mio più equilibrata in generale.

4) PUNTI VITA GLOBALI DEI GIOCATORI. Può suonare "strano", ma non sono assolutamente d'accordo con la regola del giocatori*20 = punti vita dei giocatori umani. Tendenzialmente, più giocatori ci sono, più per l'Orda la vita è difficile, e l'avere più carte nel mazzo spesso è un aspetto ininfluente quando aumentano le probabilità per i giocatori umani d'infliggere danni e/o avere risposte alle minacce dell'Orda: a mio avviso, il giusto rapporto è che i punti vita siano inversamente proporzionali al numero di giocatori - in pratica seguire una formula del tipo: 80-(giocatori*10) = punti vita dei giocatori umani. Forse 40 punti vita per una partita a 4 giocatori possono sembrare pochi se avete mazzi scarsi a disposizione, ma vi assicuro che se vi avvicinate, anche di poco, al competitivo, noterete che sono un giusto ammontare. Piuttosto, forse 70 punti vita per il singolo sono davvero troppi, ma nulla vi vieta di essere "elastici" e decidere voi il numero di punti vita che ritenete più opportuno.

5) LA FASE IN CUI VENGONO RIVELATE E GIOCATE LE CARTE DELL'ORDA. Come ho già accennato nella sezione 2, Knudson non dice espressamente in quale fase le carte del mazzo dell'Orda vengono rivelate e giocate - si suppone solo che sia la prima fase principale perché questa è la prima nella quale è possibile giocare carte non istantaneo, e per come questa cosa non renda troppo potenti carte come Soulquake (dato che l'Orda può giocare le carte dalla propria mano solo durante la propria successiva fase principale, un Soulquake rivelato dalla cima del grimorio significa che l'Orda potrà rimettere in gioco le proprie carte soltanto durante la seconda fase principale, ovvero saltando la fase di attacco). Se non giocate rimbalzini, ignorate questo aspetto, ma fateci un pensiero se, come me, giocate carte come la sopracitata Soulquake. Considerate inoltre anche la possibile idea di ignorare completamente la regola de "le carte dalla mano si giocano solo nella successiva fase principale", in modo da potervene fregare del tutto della fase in cui avviene la "rivelazione e gioco" iniziale.

6) L'ORDA E IL GUADAGNARE PUNTI VITA. Teoricamente gli zombie tengono ben poco alla propria salute, anzi, spesso tendono a ignorare anche la perdita di eventuali arti, ma è interessante notare come un'abilità come legame vitale o, in generale, le carte che fanno guadagnare punti vita, da inutili per l'Orda possano diventare delle vere e proprie risorse da sfruttare con un po' di "fantasia": pensate infatti a quanto sarebbe interessante dare un valore aggiunto a carte come il recente Abattoir Ghoul, o al Dakmor Ghoul... Personalmente, mi piacerebbe prima o poi provare a tradurre il "guadagno di punti vita" per l'Orda in un recupero di carte dal cimitero (senza alcuna selezione per mantenere l'autonomia dell'Orda, ovvero si prendono semplicemente carte dalla cima del cimitero pari ai punti vita guadagnati) o, nel caso in cui si utilizzi la variante descritta poco fa nel punto 3 (ovvero di tradurre i danni inflitti all'Orda in carte esiliate anzichè macinate), nel riottenere carte finite fuori dal gioco. Già mi vedo il Dakmor Ghoul che diventa uno zombie 2/2 che, quando entra nel campo di battaglia, fa perdere 2 punti vita agli avversari e fa tornare in mano due carte esiliate all'Orda. Wow.

7) L'ORDA E I PUNTI VITA. Una variante semplice ma efficace è definire per l'Orda... dei punti vita. In pratica i giocatori umani vincono quando i punti vita dell'Orda arrivano a 0 o meno, invece che con il metodo classico di grimorio a 0 & campo di battaglia sgombro. Adottare questa modifica permette di (1) settare un parametro di difficoltà con correlato col mazzo dell'Orda, dato che si può assegnare anche 1000 punti vita all'Orda se i giocatori umani hanno mazzi forti e fargli tentare l'impresa, e (2) le carte con legame vitale diventano... carte che ridanno punti vita all'Orda (così come dovrebbe essere, senza cercare strani artefici, come visto nel punto 6). Il maggior svantaggio è, indubbiamente, il fatto che così i giocatori possono "semplicemente" puntare a uccidere l'Orda ignorando ciò che ha sul campo, ma nulla vieti che la si aggiunga come condizione di vittoria aggiuntiva: gli umani vincono se il grimorio dell'Orda è vuoto, se il suo campo di battaglia è sgombro e... se ha 0 o meno punti vita.

8 ) RIVELARE UN TOT DI CARTE INVECE CHE "FINO A CHE NON VIENE TROVATA UNA CARTA NON PEDINA". Dato che sto scrivendo questa parte dopo più di un anno dall'apertura di questo topic, vi accenno subito che questa variante è, a mio avviso, quella più importante - io ormai gioco SOLO adottandola. In pratica invece di rivelare carte dalla cima del grimorio finché non viene rivelata una carta non pedina, si rivelano "solo" un certo numero di carte - numero stabilito ovviamente prima, e basato su quanti giocatori umani ci sono e/o la forza dei loro mazzi. Questa variante permette essenzialmente di rendere le costruzioni delle Orde più libere, togliendo quindi le pedine in favore di carte "normali", che rendono più variegata e interessante la competizione. Inoltre si toglie del tutto il fattore "sculata" dell'Orda, ovvero quando rivela fin dal suo primo turno 10 pedine e una bomba (tipo un lord) e, praticamente, bisogna ricominciare la partita da capo. X-D Così è tutto più equilibrato, e l'Orda ne guadagna in generale grazie ad una costruzione più articolata delle proprie liste.

9) LA "FURIA" DELL'ORDA. Ideato da branKaleonid, è interessante il concetto della "furia", ovvero far aumentare il numero di rivelate che fa l'Orda sulla base di alcuni "checkpoint" (del tipo: ogni 20 carte macinate/esiliate all'Orda questa fa una rivelata in più), o del semplice "avvicendarsi" dei turni, o di altre condizioni da voi stabilite. Un tale sistema permette di "arginare" la crescita esponenziale della forza dei giocatori umani, e di tenere fede al concetto di "la notte è più buia appena prima dell'alba" (cit. della stessa branKaleonid ;-) ) rendendo l'Orda più arrabbiata con l'avanzare del gioco.

10) L'ORDA E LA DIFESA. Può capitare a volte, specie grazie a carte come Grave Titan o Nested Ghoul, di avere delle creature stappate sul campo di battaglia dell'Orda durante i turni avversari. Secondo le regole base gli zombie non bloccano, ma ho sempre pensato a questo come una sorta di "azzoppamento" strategico: l'avere carte, come le suddette, che permettono di generare, anche se in maniera più o meno casuale, una possibile difesa al grimorio dell'Orda possono diventare un deterrente all'attacco, mettendo così i giocatori umani di fronte a ulteriori difficoltà. Se giocate diverse carte che mettono in gioco zombie dopo o durante la fase di attacco, il rendere gli zombie in grado di bloccare potrebbe diventare un'interessante variazione, specie se giocate come me i Boneknitter, ma ricordatevi che le decisioni su cosa bloccare devono avvenire in maniera più casuale possibile, o perderete la tipica auto-gestione con cui è caratterizzata l'Orda.

11) GIOCATE O MESSE SUL CAMPO DI BATTAGLIA? Durante le innumerevoli partite, una questione è saltata fuori più e più volte: ma le pedine sono giocate o semplicemente messe sul campo di battaglia? Secondo le regole sono giocate, ma far si che le pedine siano "semplicemente" messe sul campo di battaglia può variare di molto l'interazioni tra queste e diverse carte di Magic. In primis, così facendo le pedine NON possono essere counterizzate, aspetto che le rende più utili e forti contro i maghi blu, e che limita l'altrimenti devastante potenziale di carte come Swift Silence nel formato. Secondo, molte carte che scattano a seconda delle magie giocate non potrebbero farlo, rendendo meno propizio per i giocatori umani l'utilizzo di bombe allucinanti come Lurking Predators o Forced Fruition. Terzo, così facendo si potrebbero togliere dalla banlist le carte che ho aggiunto personalmente, ovvero Cornered Market, Iona, Shield of Emeria e Chalice of the Void - ma chissà quante altre ce ne sono. Dal canto mio, sono propenso per "pedine messe in gioco" e "carte non pedina giocate", proprio per evitare simili possibilità.

12) PRIMA PEDINE E POI CARTE NON PEDINA O VICEVERSA? Secondo le regole base ideate da Knudson, quando vengono rivelate le carte dal mazzo dell'Orda, prima vengono messe giocate tutte le pedine, e solo successivamente la carta non pedina. E se fosse invece il contrario? Ovvero se viene giocata prima la carta non pedina e poi le pedine? A seconda della costruzione del mazzo, questa semplice modifica può portare a grossi cambiamenti. Già nella lista base di Knudson, ad esempio la Damnation guadagnerebbe così diversi punti in più: è piuttosto rattristante per l'Orda, se ci pensate, il rivelare Xmila pedine e poi... una Damnation, che le annienta tutte come se nulla fosse. Se venisse giocata prima la Damnation e poi le pedine, quelle già presenti sul campo di battaglia morirebbero, ma le altre rivelate sarebbero pronte a scendere in campo per rimpiazzarle. Facendo un altro esempio, nella prima versione della mia lista giocavo Death Pit Offering (mi è sempre piaciuta come carta, ho un mazzo fun montato da secoli che la sfrutta in combinazione con le creature simbiotiche di Assalto e la trasformazione delle terre in creature per infliggere millemila danni), che con questa modifica guadagna un enorme potenziale. O pensate al Noxious Ghoul... O__O Decisamente una modifica interessante da considerare.

13) LA DOPPIA FASE DI GIOCO DELL'ORDA. Se l'Orda vi sembra troppo facile da affrontare, perché non... raddoppiare le sue fasi di gioco? Rivelate carte fino a trovare una carta non pedina e dopo, senza fermarvi, continuate a rivelare altre carte fino a giungere ad una seconda carta non pedina, per poi giocare il tutto. A volte diventa una follia, ma dopo averla provata per decine di volte, vi assicuro che è davvero divertente. Certo, quando vengono rivelati due Infectious Horror (16 danni senza risposte istantanee, a prescindere dai bloccanti) o millemila zombie e poi Plague Wind si suda davvero freddo, ma a giocare in una simile modalità non ci si aspetta esattamente di poter fare una scampagnata amichevole tra gli zombie... X-D

14) UN'ORDA NON DI ZOMBIE. Anche se il concetto di "Orda infinita che attacca inesorabilmente senza sosta e senza pensare" si applica perfettamente agli zombie, nulla vieta di parcheggiarli in un angolo per scegliere altre razze. Goblin, elfi, soldati... Eldrazi! L'unico limite è la fantasia. Tecnicamente si può anche accantonare del tutto il concetto di tribale, e fare un sorta di Orda "good stuff" piena di aberrazioni e potenti magie di ogni genere, così come stravolgere meccaniche e tematiche di gioco ben oltre tutto ciò che ho affrontato in questa sezione, per trasforma davvero l'Orda nella "vostra Orda".

15) L'ORDA CON I MAZZI "NORMALI". Knudson parla di mazzi Commander per giocare contro l'Orda, ma nulla vi vieta di prendere il vostro mazzo T2 e tentare l'assalto di Raccoon City. Probabilmente sarete avvantaggiati rispetto ai giocatori di Commander (salvo che questi non abbiamo comandanti davvero significativi), ma probabilmente vi sarà più facile accedere a tale modalità.

6. RIEPILOGO DELLE REGOLE

Terminata questa analisi approfondita dell'Orda, facciamo un riepilogo delle regole:

  • L'Orda è una modalità multiplayer che si gioca da 1 a 4 giocatori.
  • I giocatori giocano con dei normalissimi mazzi Commander da 100 carte.
  • L'orda è costituita invece da un mazzo da 100 carte creato ad hoc e composto da un gran numero di pedine zombie e da altre carte non pedine.
  • I giocatori hanno 3 turni di tempo per prepararsi all'Orda - turni durante i quali l'Orda è inattiva.
  • Durante il turno dell'Orda, questa non pesca, ma rivela carte dalla cima del proprio grimorio finché non viene rivelata una carta non pedina. Vengono giocate quindi prima tutte le carte pedina rivelate, e poi la carta non pedina.
  • L'Orda ha infinito mana.
  • Le carte pedine dell'Orda sono considerate a tutti gli effetti carte, per cui rimangono nel cimitero e possono essere tenute nella mano.
  • Tutti gli zombie dell'Orda hanno rapidità e l'abilità "questa creatura deve attaccare se possibile".
  • I giocatori umani hanno un punteggio totale di vita pari a 20*numero di giocatori, e giocano in contemporanea come in Two-Headed Giant. Inoltre, esattamente come in questa modalità, hanno anche una fase di attacco e difesa unica e condivisa.
  • L'Orda non ha punti vita, ma per ogni danno che le viene inflitto vengono macinate altrettante carte.
  • L'Orda vince se i punti vita dei giocatori scendono a zero, i giocatori vincono se l'Orda non ha più zombie in campo e non ha carte nel grimorio.
  • Dal mazzo dell'Orda devono essere tolte 25 carte a caso se i giocatori sono 3, 40 se sono 2, 55 se è uno soltanto.
  • Gli zombie dell'Orda non possono bloccare.
  • Se una carta viene fatta tornare in mano all'Orda, questa può essere rigiocata nella successiva fase principale.
  • Le pedine e le carte non pedina usano lo stack, per cui è possibile rispondere al loro gioco.
  • Se l'Orda deve prendere una decisione, la deve fare nella maniera più casuale possibile.

7. VARIANTI

7.1. CACCIATORI DI ZOMBIE (ultimo aggiornamento: 03/12/2012)

Gli zombie scendono in città, nelle foreste, nei più sperduti angoli del pianeta, e tutti scappano, si rintano, corrono alla ricerca di una salvezza che probabilmente neanche esiste... ma chi ha detto che sia questo il modus operandi di ogni invasione dei mugolanti mangiacervelli? Perché non trasformarsi da prede... in cacciatori? La modalità "cacciatori di zombie" è essenzialmente questo: invece di tentare semplicemente di sopravvivere e sconfiggere la minaccia non morta, è tempo di scendere in strada, armarsi fino ai denti e conquistare quanti più trofei possibili. Che la caccia abbia inizio!

Questa nuova modalità, che è stata un parto della mia mente ideato in maniera assolutamente casuale (la classica lampadina che si accende X-D), è per certi versi molto simile all'Orda, solo che stavolta i giocatori umani, invece di essere in collaborazione per sopravvivere, sono in competizione per cacciare gli zombie. Il funzionamento è molto semplice e, nonostante le differenze rispetto all'Orda classica siano limitate, cambia completamente l'esperienza di gioco. Vediamole assieme:

- In primis, i giocatori umani hanno punti vita SEPARATI: 20 se giocate mazzi non Commander, 30 o 40 se invece giocate mazzi Commander.
- L'Orda si gioco SOLO con la "tecnica" delle rivelate (ovvero invece di fermarsi con le carte giocate finché non viene rivelata una carta non pedina, vengono semplicemente rivelate un tot di carte ogni turno e messe in gioco).
- Ogni giocatore umano ha una propria zona di battaglia ed un proprio cimitero per l'Orda (tra poco vedremo perché).
- Dopo i tre turni di preparazione, ogni giocatore prende una carta dalla cima del mazzo dell'Orda e la mette nella propria zona di battaglia dell'Orda a faccia all'insù: ogni creatura rivelata in questo modo attacca il relativo giocatore, insieme alle altre creature già eventualmente presenti. Ovviamente i danni da combattimento inflitti in questo modo fanno calare SOLO i punti vita del giocatore che li subisce (altrimenti che senso avrebbe averli separati? ;-P). Consiglio VIVAMENTE, se avete un'Orda con carte sulle quali l'ordine di gioco può incidere pesantemente (pensate al Noxious Ghoul, o al Soulquake) di mettere le carte invece a faccia in giù, e QUINDI lanciare un dado per decidere l'ordine in cui verranno rivelate, di giocatore in giocatore. In questo modo, facendo un esempio, un Soulquake rivelato prima di tutte le altre carte diventa incredibilmente più pericoloso e significativo, così come l'effetto del Noxious Ghoul diventa più incisivo e costringe i giocatori a fare importanti decisioni (pensate se viene rivelato presto, e non è possibile sapere se gli altri giocatori avranno o meno creature zombie che faranno indebolire le altre).
- Se viene rivelata invece una carta permanente non creatura, questa rimane al centro dei campi di battaglia, e influenzerà tutti i giocatori, mentre istantanei e stregonerie vengono semplicemente lanciati, per poi finire nel cimitero dell'Orda relativo al giocatore che li ha rivelati. E' importante notare che, nonostante i campi di battaglia siano separati, l'Orda rimane una sola - ovvero vale come un solo giocatore - per cui i lord influenzano tutte le creature come nell'Orda classica, così come le magie. In quest'ottica la stragrande maggioranza delle carte rimangono immutate, mentre alcune guadagnano risvolti interessanti: Temporal Extortion, ad esempio, invece di diventare una carta che fa spesso perdere "semplicemente" la metà dei punti vita dei GIOCATORI (attenzione al plurale), diventa una brutta gatta da pelare per chi è messo male, e la decisione del singolo di sacrificare o meno i propri punti vita diventa vitale per la sopravvivenza degli altri (cosa questa che può essere addirittura sfruttata per accelerarne la morte). Altra carta interessante da segnalare è l'Infectious Horror che, nonostante infligga danni da combattimento solo al giocatore che attacca, causa comunque la perdita di 2 punti vita a tutti i giocatori, diventando quindi una minaccia anche per chi non si trova direttamente a fronteggiarlo.
- Ogni permanente distrutto (o esiliato), o creatura uccisa (o esiliata), o carta esiliata da un cimitero dell'Orda, viene rimossa dal gioco e messa da parte: questa diventa un trofeo del giocatore che ha compiuto l'uccisione (o la distruzione). Da notare che si possono letteralmente rubare i trofei agli avversari uccidendo le creature che si trovano nei loro campi di battaglia! Invece ogni danno inflitto, o carta macinata al mazzo dell'Orda, provoca l'esilio di un pari numero di carte dallo stesso: anch'esse vengono messe da parte, e diventano dei piccoli trofei (o mezzi trofei, o trofei d'argento... ancora non hanno un nome preciso X-D) per quel giocatore.
- La partita termina quando il mazzo dell'Orda non esiste più e non c'è più nessuna creatura che ne fa parte nei campi di battaglia dei giocatori ancora in vita, o quando tutti i giocatori sono morti. A quel punto viene calcolato il punteggio: ogni trofeo vale 2 punti, ogni piccolo trofeo 1. Vince, ovviamente, chi ha totalizzato più punti.

Spiegate le regole principali, ecco alcune precisazioni e/o mini varianti possibili:

- Per non litigare su chi ha la priorità o meno (cosa importantissima, specie quando ci sono di mezzo le rimozioni), consiglio CALDAMENTE di decidere inizialmente, tramite lancio di dado, chi ha per primo la priorità nel turno - in seguito questa viene passata di volta in volta ai giocatori presenti alla sua destra. Per non stare a tirare dadi tutti i turni, consiglio di decidere un giocatore che avrà per primo la priorità, e quindi passare, di turno in turno, lo "scettro della priorità iniziale" al giocatore alla sua destra.
- Per rendere la sfida più interessante, e non depotenziare le abilità native di alcune creature comuni nelle orde, consiglio di NON ignorare abilità come immortale o dissotterrare. La mia idea è questa: se una creatura ha immortale, potrà essere reclamata come trofeo solo dopo che è stata uccisa con un segnalino +1/+1 sopra; mentre una con dissotterrare potrà essere aggiunta alla propria collezione solo dopo essere stata giocata tramite la suddetta abilità. Tra parentesi dissotterrare in questo modo è magnifico, perché se, ad esempio, un Dregscape Zombie messo in gioco grazie a dissotterrare non viene ucciso da nessun giocatore, questi alla fine del turno si autoesilierà, non potendo così essere reclamato come trofeo da nessuno. La cosa diventa realmente bastarda se pensate che un giocatore umano può semplicemente uccidere il bloccante designato di un altro giocatore, ottenendo così i classici due piccioni con una fava: niente trofeo e riduzione delle difese. Questo è uno dei motivi per cui è necessario avere dei "cimiteri dell'Orda" separati.
- Un trattamento simile può essere fatto anche per creature come Gravecrawler o Haakon, Stromgald Scourge. Per il primo ho pensato che se viene ucciso, ma alla fine della fase di combattimento sono rimasti degli zombie sul campo di battaglia in cui si trova, questi finisce nel relativo cimitero dell'Orda anziché diventare un trofeo. Il turno successivo, supponendo che ci siano altri zombie nella sua parte di campo, viene semplicemente rigiocato dal cimitero e torna a attaccare il giocatore "assegnatoli". Per Haakon avviene un trattamento simile, solo che viene esteso a lui e agli altri cavalieri che sono eventualmente con lui: finché rimane un cavaliere (o lui) in piedi, lui e tutti gli altri cavalieri eventualmente presenti nel cimitero possono tornare SEMPRE in gioco il turno successivo. Affrettateli a ucciderli!
- Se durante una fase di attacco non ci sono abbastanza carte nel mazzo dell'Orda da distribuire come "piccolo trofeo" a tutti i giocatori che vi hanno partecipato, si tenta di dividere le carte rimanenti in parti uguali. Se non è possibile perché le carte sono in numero dispari, o in un numero non divisibile tra i giocatori coinvolti, si cerca il massimo comun divisore, e il resto viene dato al giocatore (o ai giocatori) che hanno inflitto il maggior numero di danni, o in maniera casuale nel caso in cui vi siano divergenze o ambiguità.
- Quando un giocatore muore, si possono decidere due cose: la prima è che gli zombie che lo attaccavano diventino semplicemente "vaganti" - non attaccano più nessun giocatore, ma estendono comunque le loro abilità agli altri zombie presenti sui campi di battaglia dell'Orda. L'altra possibilità è che diventino invece "affamati" - ovvero invadono il campo di battaglia del giocatore presente alla destra di quello deceduto. La seconda scelta è decisamente più interessante, perché chi si trova alla destra di un giocatore in fin di vita si troverà costretto a decidere se aiutare il rivale per non rischiare di morire, o ne favorirà la morte per potergli rubare i trofei.
- Se avete dei mazzi costruiti o Commander competitivi, o comunque molto forti, vi consiglio di aggiungere un ulteriore fattore randomico alla partita: o utilizzate la "Furia" descritta nella sezione di gioco "base", o tirare da uno a tre dadi (a seconda di quanti giocatori siete, o del livello dei vostri mazzi) per decidere chi si beccherà delle carte dell'Orda extra da fronteggiare. Se volete aggiungere un po' di pepe a questo "bonus (malus?)", semplicemente ignorate il fatto che un singolo giocatore possa essere sorteggiato una sola volta: ritrovarsi improvvisamente contro due, tre o, perché no, a volte la sfortuna è davvero crudele, quattro carte aggiunge quel brivido in più alla partita che non fa mai male (o, almeno, non fa male agli altri giocatori X-D).
- Come suggerito da branKaleonid, è possibile decidere un sistema di punteggio diverso dal concetto di "grande trofeo" e "piccolo trofeo", ovvero dare a ogni carta un punteggio pre-stabilito (sulla base della propria potenza e/o pericolosità, ad esempio) o decidere semplicemente un valore diverso sulla base della rarità. In questo modo è possibile rendere la sfida più interessante e malleabile per i cacciatori o, addirittura, aggiungere dei fattori "bonus" all'Orda - come, ad esempio, mettere uno zombie incredibilmente debole che, in contrasto, vale molti punti, in modo da creare ancora più competizione nei giocatori.
- Volendo si può togliere del tutto la modalità a punti, e giocare l'Orda classica con i campi di battaglia e i punti vita separati. In questo caso le carte dell'Orda finiscono normalmente nei relativi cimiteri dell'Orda dei relativi giocatori. In questa modalità le carte che ritornano dal cimitero sono una vera spina nel fianco: trovarsi contro un Haakon che non muore MAI, ogni turno, con la possibilità di bloccarlo solo con le proprie creature è un'esperienza da provare - così come trovarsi con un Vengeful Pharaoh nel proprio cimitero, attaccare per farlo tornare sulla cima del mazzo dell'Orda, e vederlo così appioppare ad un altro giocatore. X-D In questo caso non c'è competizione, ma puro spirito di sopravvivenza e di squadra.

8. CONCLUSIONI

Fiuu, è stata lunga, ma spero di essere stato chiaro. Questa è una modalità amatoriale come tante altre, ma mi ha colpito per l'essere veloce, divertente e interessante per i molti aspetti che comprende. Provatela, se non avete le pedine proxatele in qualche modo (i Walking Corpse di Innistrad sono perfetti come pedine zombie 2/2!), e sbizzarritevi a creare la vostra Orda, sono sicuro che non ve ne pentirete! Brainnsssssssssssssssssssss!
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 19 feb '12, 12:07

LE MIE ORDE

E, per finire, se volete avere ulteriori idee su come costruire un Orda, vi presento quelle che ho montato.

ORDA 1: ZOMBIE

Rispetto a quando ho scritto l'articolo, la lista del mazzo Zombie è cambiata profondamente, e sono piuttosto fiero del risultato finale. In primis, è mutata per essere giocata esclusivamente con il metodo delle rivelate - ovvero invece di rivelare carte dalla cima del grimorio dell'Orda finché non viene rivelata una carta non pedina, vengono semplicemente rivelate X carte dalla cima della stessa e giocate. Questo metodo, oltre ad essere più equo (niente più rivelate assurde del tipo 10 pedine e quindi carta conclusiva, o troppo fortunate per i giocatori umani del tipo 0 pedine ma subito carta non pedina), permette costruzioni più interessanti per i mazzi. Ha inoltre delle carte che vengono giocate in maniera "particolare", ma ci torneremo più avanti. Intanto, ecco la lista:

2x Ashen Ghoul
2x Vengeful Pharaoh
2x Moan of the Unhallowed
2x Rotting Rats
2x Dregscape Zombie
1x Anathemancer
1x Grixis Slavedriver
1x Army of the Damned
2x Soulless One
5x Sightless Ghoul
2x Ghoulraiser
2x Boneknitter
2x Shivan Zombie
2x Vodalian Zombie
2x Vengeful Dead
2x Rotlung Reanimator
3x Noxious Ghoul
2x Highborn Ghoul
3x Infectious Horror
2x Undead Warchief
2x Death Baron
1x Mikaeus, the Unhallowed
2x Diregraf Captain
2x Order of Yawgmoth
1x Haakon, Stromgald Scourge
1x Cadaverous Knight
1x Cairn Wanderer
1x Sanguine Guard
1x Fleshbag Marauder
1x Grave Defiler
1x Geralf's Messenger
1x Glissa, the Traitor
1x Lightning Reaver
1x Gristle Grinner
1x Cackling Fiend
1x Vulturous Zombie
1x Grave Titan
1x Gloomdrifter
1x Thraximundar
1x Unbreathing Horde
2x Gravecrawler
1x Lim-Dul the Necromancer
2x Grave Peril
1x Temporal Extortion
2x Smallpox
2x Syphon Flesh
2x Soulquake
2x Plague Wind
1x Patriarch's Bidding
2x Zombie Apocalypse
2x Bad Moon
1x Fatal Lore
1x Destructive Flow
1x Grave Pact
1x No Mercy
1x Mindstorm Crown
1x Defense Grid
1x Phyrexian Arena
1x Call to the Grave
1x Everlasting Torment
1x Bottomless Pit
1x Sphere of Resistance
4x Pedine Zombie 2/2
1x Pedine Zombie 5/5


Allora, vediamo un po' le mie scelte...

  • Ashen Ghoul: uno dei "ritornanti" del mazzo, fortemente voluto sia perché rende bene l'idea di "zombie" che resuscita dal cimitero, sia perché è una costante e insidiosa presenza sul campo di battaglia. Inoltre "penalizza" gli attacchi fatti dai giocatori all'Orda, dato che sia che finisca nel cimitero per via di un loro attacco, che ci finiscano carte creature "sopra" per lo stesso motivo, aumentano solo le probabilità di trovarselo continuamente contro.
  • Vengeful Pharaoh: come l'Ashen, anche questo è uno dei deterrenti all'attacco e... che deterrente! Se è in gioco, non vorresti mai ucciderlo. Se è nel cimitero, uccide una creatura attaccante (scelta ovviamente a caso) e, finendo sulla cima del grimorio, torna in gioco... dove non vorresti mai ucciderlo. Favoloso.
  • Moan of the Unhallowed: questa carta è... perfetta per l'Orda. Se viene rivelata, sono 4 zombie in gioco: 2 normali + 2 di flashback. Se finisce nel cimitero per un attacco avversario, viene rigiocata dal cimitero per 2 zombie dopo le normali rivelate. Se viene counterizzata... sono 2 zombie giocati di flashback. È una carta insidiosa, che resiste bene alle risposte dei giocatori umani e che ha un buon impatto sul campo. Mi piace.
  • Rotting Rats: uno dei "dissotterranti" del mazzo. Per loro c'è una sorta di regola speciale, nel senso che, se sono nel cimitero, vengono automaticamente rigiocati per il costo di dissotterrare dopo le normali rivelate del turno. È una carta stressante perché fa scartare tutti, non fa molti danni ma raramente viene bloccato, perché altrimenti viene rigiocato dall'Orda e... via di altro giro di scarto!
  • Dregscape Zombie: idem come sopra... diciamo che sono una versione "potenziata" delle mormali pedine zombie - utili perché possono ritornare in gioco dal cimitero per un ultimo e glorioso attacco grazie al costo di dissotterrare.
  • Anathemancer: questa carta fa delle stragi, nel vero senso della parola. Se viene rivelata presto, è solo una "seccante" pedina zombie che si dissotterra. Se viene giocata in late game, fa letteralmente saltare in aria il gruppo di giocatori umani. Ah, ovviamente viene scelto il giocatore con il maggior numero di terre non base. Sto seriamente pensando di portarla a 2, togliendo una delle pedine zombie "vanilla".
  • Grixis Slavedriver: perfetto per l'Orda, meritava almeno l'1x. Picchia bene essendo un 4/4, se muore mette un 2/2, e, grazie a dissotterrare, può ritornare per un ultimo attacco dal cimitero e lasciare comunque un altro 2/2. Ciò significa che questa carta resiste bene alle rimozioni globali e ha sempre un'utilità per l'Orda quando finisce nel cimitero per qualsiasi motivo. Mi piace.
  • Army of the Damned: come Moan of the Unhallowed, è una carta molto resistente alle risposte avversarie, ma, facendo entrare le pedine in gioco tappate, non è una minaccia troppo pericolosa nell'immediato da risultare troppo forte.
  • Soulless One: grosso, grossissimo, più tardi arriva peggio è per i giocatori umani. È una di quelle carte per cui i giocatori umani devono sempre avere almeno un bloccante o una rimozione istantanea giocabile dalla mano.
  • Sightless Ghoul: la nuova "generazione" di pedine zombie, in pratica. Hanno la stessa forza, ma, grazie alle rimozioni, sono resistenti alle rimozioni globali e tornano più forti di prima se vengono uccisi. Mi piace pensare a loro come la nuova evoluzione degli zombie (il T-Virus è mutato!). X-D Sto pensando di aumentarli a 6, ma... non ne possiedo 6. Ed è triste proxare una comune. X-D
  • Ghoulraiser: ammetto che, quando il cimitero è pieno, scegliere una carta random tramite lancio di dadi è noioso, tanto che, in quei casi, preferiamo mettere il cimitero a capo all'ingiù e pickare una carta qualsiasi, ma questo Ghoulraiser è troppo perfetto per l'Orda per rimanere fuori - anzi, sembra fatto apposta per lei: ressa uno zombie e, scegliendolo in maniera random, non va contro il "principio" che questa deve essere brainless.
  • Boneknitter: uno dei lord/non lord (nel senso che non potenzia forza e costituzione, ma dà comunque un beneficio globale) più forti e temuti. Dato che l'Orda ha mano infinito, gli zombie vengono rigenerati continuamente, e ucciderli in combattimento diventa quanto meno difficoltoso - mentre nel contempo l'Orda cresce sempre di più indisturbata se i giocatori umani non trovano una soluzione. Un must.
  • Shivan Zombie e Vodalian Zombie: praticamente delle pedine 2/2 con la protezione - ovvero delle pedine che meritano delle attenzioni in più da parte dei giocatori umani in fase difensiva. Hanno però il bonus aggiuntivo di "estendere" la loro protezione al Cairn Wanderer quando sono nel cimitero - ma ci ritorneremo dopo.
  • Vengeful Dead: molto fastidiosa, è una di quelle classiche carte che, durante il corso della partita, si becca il bloccante con attacco improvviso o una rimozione per arginarne il più possibile i danni. Da solo è un GROSSO deterrente alle rimozioni globali, senza contare che è un ottimo 3/2.
  • Rotlung Reanimator: altra variante delle pedine 2/2 e... che variante! È resistente alle rimozioni perché quando muore lascia sempre almeno una pedina 2/2 dietro di sè, ed è in maniera assolutamente casuale utile perché se muore qualche chierico crea pedine (e già nel solo mazzo dell'Orda abbiamo Boneknitter e Cairn Wanderer nella cerchia dei chierici, senza contare che lui stesso appartiene a questa classe). La cosa più "epica" è come interagisce bene questa carta con Zombie Apocalypse: dato che la maggior parte dei chierici sono umani, la loro morte per effetto di questa carta crea ulteriori zombie tra le fila dell'Orda. ^__^ Sto pensando di portarli definitivamente a 3.
  • Noxious Ghoul: come già scritto nel post di testa, questa carta uccide completamente i mazzi sciame dei giocatori umani. Il 4x ci starebbe d'incanto, ma è veramente troppo fastidiosa e potente.
  • Highborn Ghoul: altra variante delle pedine, grazie a intimidire spesso passa indisturbata le difese avversarie e si mangia qualche punto vita. Carina, ma non ne metterei mai più di 2.
  • Infectious Horror: altra carta che merita qualsiasi rimozione possibile per impedirne l'attacco, mi piace come aumenti di potenza con l'aumentare dei giocatori.
  • Undead Warchief: il primo dei lord degli zombie, e forse anche il più "stupido", nel senso che ne aumenta solo la forza senza dare particolari abilità. Da notare che potenzia anche gli zombie avversari - in più di un'occasione questo aspetto si è rivelato decisamente utile per i giocatori umani. ;-)
  • Death Baron: dopo Mikaeus, questo è in assoluto il lord più temuto dell'Orda, dato che rende ogni blocco da parte dei giocatori umani una potenziale perdita. Senza rimozioni istanee o bloccanti con attacco improvviso, spesso questa carta da sola è una sorta di "Time Walk" per l'Orda, nel senso che i giocatori umani si ritrovano a bloccare solo lui per non subire perdite, mentre il resto dell'esercito mugolante se ne passa indisturbata oltre le linee difensive degli umani.
  • Mikaeus, the Unhallowed: uno dei boss dell'Orda, e una delle carte ch enon vorresti mai trovarti contro... ed è facile capirne il perché: potenzia forza e costituzione degli zombie, conferisce loro la decisamente non sottovalutabile abilità immortale, avendo intimidire è difficile da uccidere in combattimento quando attacca (nel senso che è meno probabile che si possa trovare contro bloccanti in grado di fermarlo) e, dulcis in fundo, sventa ogni attacco da parte delle creature di tipo umano. Epico (quando non te lo trovi contro).
  • Diregraf Captain: nuovo lord degli zombie, unisce potenziamento ad una versione depotenziata dell'effetto dei Vengeful Dead. Mi è piaciuta per l'Orda fin da quando è stata spoilerata, e il 2x era quasi dovuto.
  • Haakon, Stromgald Scourge: premessa: adoro Haakon. Ho un mazzo fun basato sulla combo tra lui e carte come Nameless Inversion e Crib Swap montato da secoli, che ogni tanto rispolvero, rigioco e mi permette di poter riaffermare nuovamente quanto adori questa leggenda. Nell'Orda è un perfetto ritornante: come gli Ashen Ghoul, infatti, ressa continuamente dal cimitero (e la perdita di vita è irrilevante, dato che l'Orda non ne ha), ma... fa anche molto di più. Ressa le creature cavaliere. E, rullo di tamburi, esistono diverse creature che sono sia zombie che cavalieri. Quando ho deciso d'includere Haakon nell'Orda, ne ho scelte 5 e le ho battezzate la "guardia personale di Haakon" - ovvero le creature che seguono il loro leader ovunque, dato che ressano insieme a lui. Tutto ciò però mi ha costretto a definire una "regola" particolare a lui dedicata, per impedirne la resurrezione continua insieme a tutta la sua Guardia: Haakon e la sua Guardia può essere resuscitata SOLTANTO dopo le fase delle rivelate, e non nella fase principale post il combattimento. Senza questa regola uccidere tutto il gruppetto, specie a partita inoltrata e, soprattutto, quando ormai tutto il mazzo dell'Orda è nel cimitero, diventa un problema e fonte di frustazione, dato che ci vogliono diverse rimozioni, o bisogna sperare di avere nei mazzi (e di pescare) una rimozione globale. Con questa regola è tutto più gestibile e digeribile da parte dei giocatori, e il potenziale di Haakon e della sua Guardia rimane comunque inalterato nel suo splendore.
  • Order of Yawgmoth: fantastici. Priva i giocatori di carte dalla mano (generalmente il giocatore colpito viene scelto a caso, o sono gli stessi giocatori a decidere chi deve scartare) e, grazie a paura, è più facile che riesca a raggiungerli - cosa utile sia per l'effetto di scarto che per i puri e semplici danni. E, essendo cavalieri, sono membri d'onore della Guardia di Haakon - per gli amici sono la "squadra guastatori". X-D
  • Cadaverous Knight e Sanguine Guard: la "squadra d'assalto" di Haakon è invece composta da loro due: rigenerano e picchiano, un vero mix letale! Queste due carte inoltre permettono soventemente a Haakon e agli altri zombie che ressano di tornare continuamente in campo, dato che spesso riescono a rimanere sul campo anche quando il mazzo dell'Orda è nel cimitero, e negano la vittoria ai giocatori umani. Il "motore Haakon di resurrezione", oltre ad essere completamente brainless, funziona perfettamente specie e soprattutto grazie a loro, aggiungendo quel pizzico di sfida in più che non guasta mai.
  • Cairn Wanderer: il "comandante" della Guardia di Haakon è forza pura: già dai morti della stessa Orda è in grado di ottenere abilità come volare (Vulturous Zombie e Gloomdrifter), protezione (Shivan Zombie e Vodalian Zombie), paura (Lightning Reaver) e altre abilità, ma... considerate che "controlla" anche i cimiteri avversari.
  • Fleshbag Marauder: con la diminuzione delle pedine, è diventato sempre più "difficoltoso" decidere cosa deve scegliere l'Orda come proprio sacrificio... Lo deve fare casualmente? Sembra stupido quando c'è il rischio di poter buttare così via un pezzo importante. Farlo in maniera "intelligente" - ovvero la creatura più debole? A volte è difficile dire cosa è più debole, o comunque più sacrificabile, rispetto ad un altro. Di solito si punta direttamente al sacrificare il Marauder se non c'è qualche pedina, o uno dei ritornati più "semplici", tipo Haakon o i Gravecrawler, per poi rigiocarli subito. Era quasi intenzionato a togliere del tutto i Marauder dall'Orda proprio per evitare complicazioni (l'Orda dovrebbe richiedere poche o comunque scarsamente difficoltose scelte da parte dei giocatori umani), ma per "passati meriti" si è meritato comunque un angolino.
  • Grave Defiler: a volte esageratamente potente, a volte quasi dannoso, è una "scommessa" nella "scommessa", nel senso che già l'Orda di per sè è casuale, se poi ci mettiamo che questo viene rivelato in maniera casuale e rivela a sua volte carte casuali, otteniamo l'apice del caos. X-D Come per i Soulquake che vedremo più avanti, per "bilanciare" questa carta ho deciso che le carte rivelate vengono giocate nella seconda fase principale.
  • Geralf's Messenger: entrando in gioco tappato non mi piace molto, ma si combina bene con le varie magie di "resuscitazione" di massa, e l'abilità di poter far perdere vite semplicemente entrando in gioco gli ha meritato un angolino nell'Orda.
  • Glissa, the Traitor: se Haakon ha la propria Guardia personale, Glissa invece ha i suoi giocattoli personali. La possibilità di poter riprendere continuamente dal cimitero i tre artefatti del mazzo (Defense Grid, Sphere of Resistance e Mindstorm Crown) la rende, assurdo da dire ma è così, un personaggio di "supporto" per l'Orda. Senza contare che è molto incisiva anche in battaglia, grazie al mix letale tra attacco improvviso e tocco letale. Non escludo la possibilità di ampliare gli artefatti del mazzo proprio per supportarla maggiormente (ad esempio Dolmen Gate si troverebbe decisamente a proprio agio nell'Orda)
  • Lightning Reaver: come spiegato nel post di testa, il Noxious Ghoul 2.0, anche se ha delle evidenti differenze. Con l'ingresso del Cairn Wanderer nell'Orda ha inoltre guadagnato il valore aggiunto di potergli fornire l'abilità paura - non male, direi.
  • Gristle Grinner: un... ciccione random con un'abilità che può diventare interessante. Nell'Orda si combina bene con carte come Plague Wind, Smallpox o Syphon Flesh, giusto per citare le più importanti, ma rende anche i bloccanti avversari con attacco improvviso e le rimozioni giocate nel turno dell'Orda meno "appetibili" da parte dei giocatori umani, giusto per citare le situazioni più ricorrenti. Random ma... con classe.
  • Cackling Fiend: presente sin dall'inizio, sfigura spesso come "utilità" ai Rotting Rats (che spesso riescono a far scartare due carte), ma non dovendosi "immolare" con dissotterrare è più utile con le carte che resuscitano.
  • Vulturous Zombie: vola e si potenzia con ogni carta che finisce nel cimitero... questa + Smallpox è quasi barare quando salta fuori. X-D E vola! E può dare volare al Cairn Wanderer! Cosa volere di più?
  • Grave Titan: un classico. Non attacca subito perché non guadagna rapidità, ma la sua progenie sì, e può anche bloccare. Almeno uno secondo me è quasi obbligatorio in ogni Orda.
  • Gloomdrifter: è uno dei pochi zombie che vola, e con soglia fa pure da simil-Infest solo per l'avversario. Altra carta ottima e situazionalmente incisiva.
  • Thraximundar: uno dei boss dell'Orda, si combina perfettamente con gli effetti di sacrificio, è grosso e fa da rimozione singola. Certo, bisogna scegliere quale giocatore viene colpito, ma è uno scotto che si paga volentieri.
  • Unbreathing Horde: spesso è un Soulless One depotenziato, ma grazie alla sua abilità simil-Phantom è molto resistente in combattimento, e alle rimozioni basate sui danni. Non l'ho mai trovata così incisiva da meritarne l'inclusione di più di uno nel mazzo, ma in late game è decisamente potente.
  • Gravecrawler: come Haakon, anche loro si basano sulla stessa regola del "si giocano dal cimitero solo dopo la fase delle rivelate", o rischiano di diventare un continuo quanto fastidioso esercito che non muore mai. Includerne più di due mi sembra un'esagerazione, specie se i giocatori umani non giocano molto graveyard-hate, ma aumentarne il numero può rendere le partite decisamente... frenetiche.
  • Lim-Dul the Necromancer: mini-lord degli zombie, rende ogni morte avversaria una pedina in più per gli zombie, e ne permette la rigenerazione. Non essendo uno zombie NON attacca subito, cosa che lo rende più pericoloso di quanto possa sembrare nel turno in cui entra in campo. Se si vogliono complicare le cose si potrebbe creare la regola che lui non attacchi mai, in modo da fungere da vero e proprio necromante che, dall'altro del suo esercito di non morti, aumenta le proprie file di uccisione in uccisione.
  • Grave Peril: la rimozione ritardata, o la "bomba", come l'ho soprannominata io. Spesso per farla saltare su un bersaglio non importante si fanno dei veri e propri salti mortali! X-D Il più epico che abbia visto finora è stato qualche sera: Beast Within su uno zombie dell'Orda (se non erro Glissa), entra la bestia e questa si schianta su Grave Peril. Un vero due in uno! X-D
  • Temporal Extortion: raramente questa carta non si traduce in "dimezza i punti vita dei giocatori umani". Non è mai bella vederla, specie all'inizio della partita, ma è veramente troppo caratteristica per non giocarla.
  • Smallpox: penso che questa sia in assoluto la carta più odiata dell'Orda. Fa tre denial ai giocatori umani in un sol colpo, mentre l'Orda generalmente perde soltanto una creatura (e, nel caso in cui ci sia qualche "ritornante" in campo, nemmeno quello). Sto pensando di portarle a tre, perché sono veramente una delle risorse più potenti di cui dispone l'Orda.
  • Syphon Flesh: incisiva e incredibilmente sinergica con il tema stesso dell'Orda, come Smallpox anche questa è una carta che meriterebbe il 3x. Uccide e crea pedine... cosa volere di più?
  • Soulquake: a volte più utile ai giocatori umani che non all'Orda, è la risposta universale agli eserciti troppo vasti, alle creature indistruttibili e a tanti altri pericoli che nemmeno carte come Plague Wind o Smallpox possono superare. Perché non diventi una carta troppo potente, le carte riprese in mano dall'Orda vengono rigiocate nella seconda fase principale.
  • Plague Wind: la Rimozione con la R maiuscola di ogni Orda che si rispetti. Fortuna vuole che grazie al mio collezionismo ne ho parecchie a disposizione... ;-)
  • Patriarch's Bidding: Zombie Apocalypse ha probabilmente rubato definitivamente il posto alla buon cara vecchia Patriarch's Bidding, per il semplice motivo che non avvantaggia gli avversari, ma non sottovalutate il fatto che le creature messe in gioco da quest'ultima entrano in gioco STAPpate... ovvero possono attaccare subito. In late game, senza counter a disposizione, è in assoluto una delle carte più temute.
  • Zombie Apocalypse: resuscita tutti gli zombie e uccide in maniera più o meno casuale le creature avversarie della razza più numerosa di Magic... la carta perfetta per l'Orda. Peccato solo che entrino in gioco tappate. O forse fortuna che è così, per questioni di bilanciamento.
  • Bad Moon: può potenziare anche le creature avversarie, ma essendo un incantesimo è più difficile da rimuovere - questa da sola è una ragione valida per rimanere nella decklist.
  • Fatal Lore: questa è molto particolare - a volte aiuta molto i giocatori umani, a volte fa davvero male. Probabilmente sarà tolta nel prossimo futuro, ma mi piacciono queste carte situazionali e che richiedono una riflessione.
  • Destructive Flow: altra carta molto odiata, altra carta incredibilmente potente e incisiva. Data la sua forza, dopo i test fatti con quest'Orda sto pensando d'includerla in tutte.
  • Grave Pact: uno dei motivi per cui si DEVONO giocare carte in grado di rimuovere gli incantesimi. Ha un impatto sul campo di battaglia devastante, dato che praticamente blocca ogni tentativo di difesa. È la carta DA rimuovere.
  • No Mercy: data l'elevata ricorsività dell'Orda, spesso conviene giocarsela in difesa e one-shottare al momento giusto il mazzo, e questa carta è un ulteriore incentivo a questa tattica, ma questo incantesimo blocca in maniera efficace ogni tentativo di recuperare punti vita con creature con legame vitale o simili dei giocatori umani - e da solo basta a meritarne l'inclusione.
  • Mindstorm Crown e Phyrexian Arena: carte del genere forniscono praticamente una rivelata in più all'Orda, cosa che aumenta notevolmente la pressione sui giocatori umani. Non sono due Phyrexian Arena per il semplice motivo che la Mindstorm Crown può essere ripresa in mano grazie a Glissa the Traitor dal cimitero - aspetto che la rende virtualmente ancora più potente dell'Arena in condizioni normali.
  • Defense Grid: un'incolore e semplice risposta alle giocate avversarie fatte nel turno dell'Orda dagli avversari. Dà molto più fastidio di quanto possa sembrare - e può essere pure ripresa dal cimitero grazie a Glissa.
  • Call to the Grave: come può un'Orda zombie esistere senza questa carta?
  • Everlasting Torment: annulla la rigenerazione delle creature dell'Orda, ma rende ogni chump-blocco umano incisivo, e privando il guadagno di punti vita può rendere ardua la vita ai giocatori umani. Non male.
  • Bottomless Pit: la Destructive Flow delle carte in mano. Pericolosa oltre ogni misura, anche questa richiede una risposta rapida e efficace - sempre che non la faccia scartare lei stessa prima.
  • Sphere of Resistance: altro giocattolo di Glissa, altra fastidiosa spina nel fianco per i giocatori umani. Cosa volere di più? X-D

ORDA 2: TRAMUTANTI

//POTENZIATORI (che potenziano forza e/o costituzione dell'Orda)
2x Might Sliver
4x Muscle Sliver
4x Sinew Sliver
4x Watcher Sliver
4x Bonesplitter Sliver
3x Vampiric Sliver
3x Fungus Sliver
1x Sliver Legion

//PROTETTORI (che proteggono l'Orda)
3x Lymph Sliver
4x Frenetic Sliver
4x Clot Sliver
3x Crystalline Sliver
4x Root Sliver
1x Ward Sliver

//ADDESTRATORI (che forniscono abilità da battaglia all'Orda)
3x Spitting Sliver
3x Talon Sliver
4x Sidewinder Sliver
3x Two-Headed Sliver
1x Shifting Sliver
4x Spined Sliver
4x Winged Sliver
4x Frenzy Sliver
3x Horned Sliver
1x Talon Sliver
1x Fury Sliver

//DISTRUTTORI (che distruggono le risorse avversarie)
2x Harmonic Sliver

//GENERATORI (che creano pedine tramutante)
2x Brood Sliver

//ACQUISITORI (che fanno pescare carte)
3x Opaline Sliver
1x Synapse Sliver

//INFILTRATI (non propriamente "tramutanti" X-D)
3x Taurean Mauler

//PRIVATORI DI RISORSE NON CREATURA
2x Delirium Skeins
2x Purify
2x Haunting Echoes
2x Soulquake
1x Plague Wind

//UTILITA' NON CREATURE
2x Distant Melody
2x Patriarch's Bidding
1x Spirit of Resistance


My name is legion, for we are many

Citazione quanto mai appropriata. :) L'Orda dei tramutanti è la vera legione, che diventa esponenzialmente sempre più forte con l'aggiunta di ogni nuovo membro - praticamente è la razza perfetta per poter essere inserita in un contesto Orda. I tramutanti fanno semplicemente... tutto, non hanno praticamente bisogno di aiuti esterni, "fanno tutto in famiglia" - e lo fanno dannatamente bene. Hai bisogno di un'abilità particolare, o pensi che possano avere un punto debole? Cerca meglio, vedrai che troverai sempre (o, comunque, nella maggior parte dei casi) un membro della razza in grado di fornire tribalmente proprio ciò che stai cercando.
Da ciò ne deriva una costruzione molto particolare dell'Orda: in primis, NON ho inserito né incantesimi né artefatti. I tramutanti hanno lord a bizzeffe per potenziarli, e riescono ad avere accesso a più o meno tutte le abilità esistenti senza fatica. Da ciò ne deriva che carte come Purify o Harmonic Sliver sono essenzialmente carte ad un senso, che danneggiano SOLO i giocatori umani. Seconda cosa, l'Orda tramutanti richiede spesso un approccio difensivo da parte dei giocatori umani: data l'alta sinergica che hanno le creature tra loro, ogni creatura non uccisa diventa una potenziale bomba pronta a esplodere - più tempo passa, più la legione cresce, minore sono le probabilità che gli umani riescano a vincere. Da ciò deriva anche che più membri dell'Orda vengono uccisi, minori sono le probabilità che questa possa riuscire a recuperare in late game (dato che i giocatori umani riusciranno, conseguentemente, a stabilizzare la situazione), ma l'alta esplosività della stessa riserva spesso amare sorprese ai giocatori troppo spavaldi.
Quest'Orda è, inoltre, a mio avviso la migliore da giocare con i campi di battaglia separati (come descritto nella variante "Cacciatori di zombie"): data l'alta sinergia della stessa, i "membri deboli" del gruppo degli umani diventano un potenziale pericolo per tutti gli altri, e l'aiuto più o meno diretto (a seconda se state giocando per accumulare trofei o in semplice cooperazione) diventa fondamentale, perché i tramutanti non uccisi diventano un pericolo costante - pericolo che cresce con l'avanzare dei turni.
Analizziamo invece alcune scelte "particolari":

- Frenetic Sliver: una delle carte fondamentali dell'Orda, dato che permette di salvare i propri membri da praticamente QUALSIASI pericolo. Ovviamente gli è riservata una regola speciale: se un tramutante sta per essere ucciso NON in combattimento (quindi da una rimozione più o meno diretta o uno sparo, giusto per fare due esempi comuni), viene tirata la moneta (notoriamente un dado, per semplicità) per l'effetto di questo tramutante. Ciò permette di dare una "seconda chance" a molti tramutanti che verrebbero comunque uccisi, e di rendere incredibilmente resistente alle rimozioni l'Orda.

- Harmonic Sliver: altra carta odiatissima e, ovviamente, importantissima dell'Orda, come dicevo nell'introduzione colpisce SOLO i giocatori umani, dato che quest'Orda NON ha né incantesimi né artefatti. Colpisce in maniera dura per ogni tramutante che entra in campo, ma è ovviamente uno stress simularne l'effetto, dato che bisogna scegliere il bersaglio in maniera random tra tutti quelli presenti in gioco. Noi utilizziamo notoriamente un dado da 20 (dopo aver assegnato un numero a ogni possibile bersaglio) e... l'effetto di trepidazione è epico. Noioso da simulare, ma epico. X-D

- Spirit of Resistance: dato che quest'Orda è pentacolore, questa carta è perfetta al suo interno. Spesso è una carta morta perché non ci sono i requisiti perché si attivi, ma si trova perfettamente a proprio agio in questa lista.

- Haunting Echoes: questa carta, se i giocatori hanno mazzi Commander, si traduce in "esilia il cimitero di un giocatore, lascia solo le terre base". Se i giocatori hanno mazzi normali (come a volte capita), si traduce in "butta via mezzo mazzo". Diventa quindi più o meno utile a seconda del contesto e della tipologia dei mazzi giocati, ma la sua imprevidibilità, e utilità generale, l'hanno resa una valida scelta per quest'Orda.

Dato che ho un po' di tempo, vi presento le mie altre Orde:

ORDA 3: UMANI

LA LISTA

//CREATURE UMANE
1x Cavalcadune Fuorilegge
1x Derviscio Turbinante
1x Spezzagabbie di Kessig
2x Cavalcaluce
3x Pretoriani della Coalizione
2x Letemante Astuto
2x Guardia del Mausoleo
1x Domatrice Selvaggia
2x Lanciatore d'Ira
2x Manigoldo di Rishada
2x Oppressore Mistico
1x Gran Giudice Augusto IV
4x Capitano del Borgo
1x Tutore di Zulaport
2x Magus del Tabernacolo
1x Tessifato
2x Neurok del Commando
1x Darien, Re di Kjeldor
1x Crociato Mistico
2x Monaca Rispettata dal Geist
2x Duellante Abile
2x Animago
1x Guardia della Fontana
1x Pianna, Capitano Nomade
1x Kresh dalle Trecce Rosse
1x Grande Abolitore
1x Predoni della Zona di Macerie
1x Condottiero Rinnegato

//CREATURE NON UMANE
1x Arcangelo del Conflitto
1x Pastorella del Crepuscolo
1x Angelo del Requiem
1x Sorvegliante Angelica
1x Cari Estinti
2x Peste dei Segnali

//SOTTOTEMA "SOLDATI"
1x Capitano della Guardia
4x Campione del Popolo
1x Capitano del Distretto
6x Impeto delle Sentinelle
1x Comandante della Notte Dorata
2x Ranger en-Vec
1x Thalia, Protettrice di Thraben
1x Lavinia del Decimo

//SOTTOTEMA "CAVALIERI"
1x Cavaliera Esemplare
1x Cavaliere Bianco
1x Cavaliere Nero
1x Cavaliere Sanguinario
1x Crociato di Mirrodin
2x Cavaliere della Sacra Aureola
3x Concorde Paladino
2x Ranger dell'Ordine di Juniper
1x Eroe di Cresta Oxid
2x Capotribù en-Dal
1x Eroina di Rifugio delle Lame
1x Paladin en-Vec
1x Difensore di Kabira

//INCANTESIMI
2x Spirale di Guerra
1x Propaganda
1x Frammenti di Aura
1x Carica Disperata
1x Azione Concertata
4x Inno di Gea
1x Gloria della Guerra
1x Flusso Distruttivo
1x Crepuscolo di Keld
1x Rete del Maelstrom


INTRODUZIONE

Iniziamo con un po' di storia. Questa è stata in assoluto la terza Orda che ho montato, ed ha visto luce non tanto perché volevo farla, ma per... esigenze di doverla fare. Infatti, quando al negozio dove gioco di solito decidemmo di organizzare il primo evento Orda, il numero di partecipanti era troppo elevato per poter essere gestito con le mie due sole "Orde" esistenti. La mattina prima dell'evento decisi quindi di creare una terza Orda, e il mio primo pensiero fu dedicato a loro - agli Umani. Era uscito da poco Innistrad, gli Umani avevano finalmente la considerazione dovuta a quella che è in assoluto una tra le razze tribali più presenti in Magic (anzi, credo sia la più numerosa in assoluto, dopo il Grand Creature Update - o come si chiamò quel "processo" che ha portato, dopo Lorwyn, a aggiornare i tipi della stragrande maggioranza delle creature presenti in Magic fino a allora), e avendo molte carte sinergiche con il tema "tribale umano" a disposizione (ricordo che il mio primo pensiero fu che il mio praticamente inutile (non giocavo mazzi Umani in Standard) 4x di Campione del Popolo, trovato tra le bustine aperte, poteva finalmente essere giocato da qualche parte), ero in una botte di ferro - e comunque era meglio quel piano che scegliere 100 carte più o meno a caso e creare così un'Orda.
Nonostante le restrizioni di tempo per crearla, avevo le idee precise. Se gli zombie erano un mazzo basato sul cimitero, con un'incredibile forza sinergica alle spalle, e i tramutanti erano un incubo che aumentava esponenzialmente d'intensità di tramutante in tramutante, gli umani rappresentavano la forza... terrena. Eserciti di uomini che, come nella miglior tradizione fantasy, combattevano con spada e scudo, lance e cavalli, magia e stendardi alzati al sole. Un'Orda basata sul puro combattimento, sulla forza bruta di armate di uomini che affrontano il campo di battaglia urlando contro i propri nemici per darsi coraggio. Ovviamente, però, la costruzione necessitava di una costruzione logica e pertinente: mettere soldati e cavalieri a caso era come, rimanendo in tema, prendere un gruppo di contadini disorganizzati, fargli indossare una pesante armatura e spingerli in battaglia con un calcio, sperando che non si facciano ammazzare - o, almeno, non troppo in fretta. Iniziai quindi con lo scegliere gli umani "migliori", a cercare sinergie e a strutturare il mazzo in maniera logica e pertinente con la mia idea di "Orda di Umani". Ben presto venne fuori un ulteriore aspetto molto particolare e accattivante, possibile da questa costruzione: includere gli angeli - o, per meglio dire, alcuni angeli specifici. Dare agli umani la protezione e il supporto angelico era un irresistibile mix tra la storia di Innistrad e... Heroes of Might and Magic, tanto che nella lista finale inclusi anche alcuni specifici angeli per meglio sottolineare questo aspetto.

MODALITA' PARTICOLARI DI GIOCO E NOTE DI COSTRUZIONE

Quest'Orda ha alcune particolarità:

  • Questa Orda NON ha rimozioni globali, ma solo truppe più o meno utili singolarmente che si potenziano tra loro o grazie agli incantesimi. Pura e semplice forza di combattimento - se ci fate caso, infatti, in questa Orda ci sono SOLO creature e incantesimi. Con il passare del tempo questa è diventata una delle Orde più affrontate in assoluto: dato che mancano rimozioni globali o carte che ribaltano la situazione quando vengono giocate (tipo Comando del Patriarca), se vengono limitate il numero delle rivelate può essere affrontata anche da mazzi particolarmente deboli.
  • Questa Orda tenta non solo di picchiare duramente, ma anche di disturbare il gioco dei giocatori umani: per questo motivo ho inserito carte come Cavalcaluce, Gran Giudice Augusto IV e Manigoldo di Rishada, o Frammenti di Aura e Flusso Distruttivo.
  • Questa Orda ha dei livellatori - è vero che l'Orda ha mana infinito, ma ho imposto la regola del "1 livello ogni turno dell'Orda". In questo modo è difficile che i livellatori arrivino all'ultimo livello, ma crea una progressione durante il corso del gioco.
  • Questa Orda ha due sottotemi: soldati e cavalieri. In realtà la loro unica connessione è data dal loro leader: Capitano della Guardia e Cavaliera Esemplare. È un po' come la guardia "privata" di Haakon nell'Orda Zombie: la loro unica connessione è il loro leader, ma insieme si potenziano a dismisura.
  • Per quanto riguarda l'Arcangelo del Conflitto, l'Orda sceglie SEMPRE guerra.

ORDA 4: BURN

LA LISTA

//CREATURE CHE DANNEGGIANO SOLO GIOCATORI
2x Gladiatore del Massacro
2x Musa Pirogena
1x Bassifondi Inquieti
2x Nobile Falkenrath
2x Cani della Morte
3x Ratti Tanainfernale
1x Predatore Fulminante
2x Sciamano Brucia-Albero
1x Parassita Invasore
1x Cavalcainferno
1x Thrull del Tesoro

//CREATURE CHE DANNEGGIANO LE CREATURE
1x Titano dell'Inferno
2x Calcarupe Ronin
1x Elettrite
2x Fromboliere Ghitu
1x Piromane Pardico
2x Kavu Fauce Infuocata
2x Ciclope Gladiatore
1x Nibbio Infernale Anziano
3x Sciamana delle Atrocità
2x Giumenta Maligna
1x Zubera Occhio di Brace
1x Drago Esplosivo
1x Thragg Azzannatore
2x Omicida dal Berretto Rosso
3x Kavu Lingua Fiammeggiante
2x Vendicatrice Chioma di Fuoco
1x Campione della Fonderia
1x Tefraderma
1x Elementale dell'Inferno

//TRUPPE SCELTE
2x Ogre Invulnerabile
2x Tizzone Assordante
1x Vampiro di Mephidross
1x Segugio di Griselbrand
2x Duergar Guardiano delle Caverne
2x Legnodoso
2x Elementale Frana Rocciosa
2x Draghetto Saprofago
1x Condottiero Rinnegato
1x Eroe di Cresta Oxid
1x Calcalava Akki
2x Maestra di Spada Markov
1x Lupo Cuore Infuocato
1x Reya Dawnbringer
2x Bruto Inevitabile
2x Guerriero di Arenaria
1x Pirofenice Skarrgan

//CREATURE ANTI-INCANTESIMI O ARTEFATTI
3x Scarabeo della Ruggine
3x Predatore Trigone

//EQUIPAGGIAMENTI
1x Kusari-Gama

//RIMOZIONI GLOBALI
3x Raggio del Disastro

//INCANTESIMI
1x Congedare in Sogno
1x Legami Inquinati
1x Tirannia di Phyrexia
1x Flusso Distruttivo
2x Cieca Obbedienza
4x Tormento Eterno
1x Abissi della Morte di Rath
1x Amplificadolore
4x Violenza Gratuita


INTRODUZIONE

Quest'Orda è stata mooolto "sofferta" - nel senso che l'ho rifatta svariate volte, perché ogni volta non mi soddisfava pienamente. La penultima versione prevedeva spari veri e propri e carte sinergiche con il tema, ma un'Orda che non è costituita principalmente da creature funziona male, perché o uccide troppo in fretta con scarsa interazione con i giocatori umani, o perchè è troppo facile e non offre quindi alcuna sfida. Quest'ultima versione rappresenta una sorta di giusto compromesso: molte creature che infliggono danni direttamente o indirettamente - cosa questa che, in un certo senso, fonde assieme spari e creature - e carte sinergiche con il tema a contorno.

MODALITA' PARTICOLARI DI GIOCO E NOTE DI COSTRUZIONE

Quest'Orda presenta molte particolarità, vediamole:

  • Ci sono molte carte che infliggono danni direttamente: per quanto le Orde tendano, di base, a non avere carte che richiedono scelte, in questo caso il tema stesso lo richiedeva. La scelta dei bersagli, come da "prassi", avviene SEMPRE in maniera casuale, tramite lancio di dado. Se state giocando invece alla variante "Cacciatori di Zombie", se entra, ad esempio, un Kavu Lingua Fiammeggiante in gioco, i 4 danni li infliggerà ad una creatura A CASO del giocatore in difesa - se questi non ne ha, si passa al giocatore alla sua destra, e così via finché non si trova un bersaglio. La cosa si fa virtualmente più complicata con il Nibbio Infernale Anziano, ma è rapidamente gestibile utilizzando più dadi. Può sembrare stressante a primo acchito, ma nella realtà dei fatti le scelte si riescono ad effettuare rapidamente, e c'è sempre quel "brivido" dato dalla casualità che non guasta mai.
  • Quest'Orda sfrutta di base un concetto "semplificato" di "Rabbia" espresso nel post iniziale: i vari effetti di "soffio del drago" sono determinati tramite questo fattore. Per chi non volesse andare a leggere il post di testa, il concetto è semplice: la Rabbia è un fattore che parte dal valore di 1 nel primo turno dell'Orda, e incrementa di 1 all'inizio di ogni suo turno. Quando le creature dell'Orda attaccano, se hanno un effetto di "soffio del drago" ( :R: : +1/+0 fino alla fine del turno), il numero di volte che viene attivato, ogni turno, per ogni creatura che lo possiede, è determinato dal valore della Rabbia. Per il caso della Kusari-Gama, passate al punto successivo. ;-)
  • Quest'Orda ha un equipaggiamento. In realtà il concetto di Orda e Equipaggiamenti l'ho ideato con l'Orda successiva, la Robots, ma viene applicato anche qui con successo. Gli equipaggiamenti, appena vengono rivelati, vengono messi sul campo di gioco e vengono automaticamente equipaggiati alla SUCCESSIVA creatura che viene messa in campo. Questo fattore di casualità crea effetti MOLTO interessanti e casuali - come nel caso della Kusari-Gama. A proposito, il suo effetto di "soffio del drago" viene applicato per ogni 2 punti di Rabbia (ovvero la creatura equipaggiata prende +1/+0 quando la Rabbia è a 2, +2/+0 a 4, ecc..).
  • Il Raggio del Disastro funziona così: se viene rivelato, i danni inferti si basano sul CMC della SUCCESSIVA creatura rivelata. Se non ne viene rivelata nessuna in quel turno, allora la carta rimane nella mano del turno, viene giocata all'inizio del turno successivo, e quindi infligge danni sulla base della successiva creatura rivelata. Semplice e funzionale.

ORDA 5: ROBOTS

LA LISTA

//ROBOT SCELTI
1x Macchina dei Wurm Attorcigliati
2x Golem di Peltro
2x Rincope Trapano
3x Golem del Filone di Pietrisco
2x Destriero Cromato
1x Macchina Gemella
2x Golem di Cristallo
1x Bambola Raccapricciante
1x Tottero Assemblato
2x Peste dei Segnali
2x Epocrassita
2x Replicatore
3x Campione Inciso

//ROBOT "COLORATI" E SPAVENTAPASSERI
2x Spaventapasseri Scuotipiuma
2x Spaventapasseri Guardiapiuma
3x Eterica di Magiscudo
2x Sfinge Frammentata
2x Aberrazione d'Eterium
2x Maga Forgiaventi
2x Ramingo della Fanghiglia
2x Spiritello Meccanico
2x Strige di Mareacava
2x Demone Vitreo
3x Maestro di Eterium
2x Squarciatore Riciclato
3x Canonista Eterica
2x Gargoyle del Santuario

//MODULARI
2x Pungolatore Elettrofuso
2x Lanciere Elettrofuso
2x Frantumatore Elettrofuso
2x Colosso Elettrofuso
2x Slith Elettrofuso
2x Ibrido Elettrofuso

//ESSERI "DI CARNE" AL SERVIZIO DEI ROBOT
1x Arcangelo Indomabile
1x Immondo delle Scorie
1x Sfinge Argentea
1x Tuktuk l'Esploratore
1x Jor Kadeen, il Trionfatore
1x Duellante in Spirale
1x Brigata di Ezuri
1x Melma Mefitica
1x Lich del Filatterio
1x Maneggione Moriok
1x Glissa, la Traditrice
1x Fenice di Kuldotha
1x Vermicolo

//EQUIPAGGIAMENTI
1x Ascia di Darksteel
1x Manto dello Spettro
1x Falcetto Avvizzente
1x Maschera degli Enigmi

//MACCHINE, MACCHINAZIONI E UPGRADE DI SISTEMA
2x Fonderia dei Golem
3x Acciaio Temprato
2x Leyline del Castigo
2x Bagliore Sferzante
3x Esantema
1x Protezione di Hanna
1x Pietra d'Ingombro
1x Abisso Senza Fondo
1x Demone Saccheggiatore


INTRODUZIONE

Maestro di Eterium, Canonista Eterica, Golem del Filone di Pietrisco, metallurgia, modulare... sono bastati pochi concetti per passare dall'idea di un'orda "artefatti" alla sua realizzazione finale. Skynet/Robot contro il genere umano, Memnarch/Phyrexia contro gli esseri di carne - una lotta classica sia della fantascienza che della storia di Magic. In realtà l'idea più profonda era fare un'Orda Phyrexiana (con i Pretori, quindi), ma, alla fine, ho preferito puntare ad una ben più semplice "Orda artefattosa".

MODALITA' PARTICOLARI DI GIOCO E NOTE DI COSTRUZIONE

Quest'Orda ha alcune particolarità:

  • Modulare. Il funzionamento è semplice: appena una creatura con modulare muore, i suoi segnalini vengono assegnati ad una creatura artefatto A CASO dell'Orda. Semplice e micidiale, dato che in questo modo i caduti potenziano i vivi. Funziona talmente bene che sto pensando di aumentare le creature con modulare in futuro, e/o inserire qualcosa con Proliferare (e Progresso Stabile mi sembra la scelta migliore: dato che fa pescare, se non c'è nulla da proliferare semplicemente si cicla sempre in un'altra carta).
  • Spaventapasseri. Sono pochi quelli interessanti, ma data la presenza di artefatti colorati, ne ho inseriti due tipi. Sono praticamente dei vanilla che guadagnano casualmente delle abilità con altre creature in campo - non mi piacciono particolarmente, ma per ora rimangono saldi nella lista.
  • Equipaggiamenti. Come nel caso dell'Orda Burn, questi entrano in campo e vengono assegnati alla prima creatura che viene rivelata. Appena questa muore, tornano "liberi" e vengono riassegnati alla prima occasione. Dato che ce ne sono quattro, a voi la scelta se farli equipaggiare TUTTI alla prima creatura rivelata (nel caso in cui, ovviamente, ce ne sia più di uno in campo), o equipaggiarne uno alla volta a ogni creatura dell'Orda che entra in campo. Il primo caso crea una singola creatura più potente, ma che soffre quindi anche più le rimozioni singole, nel secondo caso si crea una sorta di "equilibrio", ma c'è un maggior rischio che, alla fine della fase delle rivelate, qualcuno rimanga in campo senza padrone.
  • Sfinge Argentea. Se è bersaglio di una rimozione singola, o rischia di morire a causa di una globale, svanisce (sempre che sia in metallurgia). Se in attacco si schianta contro un difensore, non accade nulla. Come nel caso del Tramutante Frenetico nell'Orda Tramutanti, questa "scelta" è stata fatta per creare il giusto compromesso tra giocabilità e riduzione il più possibile delle scelte da fare per l'Orda da parte dei giocatori umani.
  • Replicatore. Bersaglia una creatura a caso del giocatore in difesa e, se questi non ne ha, si passa al giocatore alla sua destra, e così via fino a trovare un bersaglio. Se non ci sono bersagli, rimane un 2/4.
  • Lich del Filatterio. Il segnalino filatterio viene assegnato A CASO ad una carta artefatto. Se non ce ne sono, ovviamente il Lich muore. Epico quando il filatterio viene dato all'Ascia di Darksteel. X-D
  • Fonderia dei Golem. Appena ci sono tre segnalini, vengono rimossi e viene creato il golem.
  • Glissa, la Traditrice. Ovviamente il bersaglio viene scelto a caso, di volta in volta.
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda marcu » 30 mar '12, 9:26

E' da tempo che voglio provare questo formato e prossimamente proverò a montare un mazzo orda per proporlo ai miei amici.
Ho solo una domanda: nei primi tre turni, in cui l'orda è inattiva, i giocatori possono attaccare l'orda?
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Morty » 30 mar '12, 12:32

Io ho montato giusto questa settimana una versione dell'orda per giocarla però contro mazzi in formato standard a gruppi di 3 giocatori.

Naturalmente l'orda dispone di carte di qualsiasi edizione, ma i giocatori possono usare solo mazzi carte valide in standard.
Ho messo come limitazione anche che non usino colori in comune, ma ci siano tutti e 5 colori nel gruppo.

Esempio

giocatore 1 rosso-nero
giocatore 2 mono verde
giocatore 3 bianco-blu

5 colori presenti, nessun colore condiviso (quindi nessuna carta di quel colore nel mazzo)

Vi posto poi la mia lista stasera che è in continua evoluzione.

Le prime partite l'orda è stata comunque sconfitta......ma vediamo un pò come organizzarla meglio
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 30 mar '12, 13:53

marcu ha scritto:E' da tempo che voglio provare questo formato e prossimamente proverò a montare un mazzo orda per proporlo ai miei amici.
Ho solo una domanda: nei primi tre turni, in cui l'orda è inattiva, i giocatori possono attaccare l'orda?


Certo! ;-)

P.S. Purtroppo quando scrissi questo topic non potevo postare le mie Orde perché organizzavo appunto, insieme al mio negoziante, un evento "Orda" al suo negozio (e non volevo quindi che qualcuno potesse sapere in anticipo contro cosa doveva combattere), ma, appena avrò un secondo, posterò tutte e tre le liste delle mie Orde per aiutarvi nella costruzione della vostra. ;-)
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Berserk » 30 mar '12, 17:19

Piccola domanda di curiosità (anche se penso già di sapere la risposta)

Ma l'orda può essere fatta solo di zombie o si può fare anche con altri tipi??
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda MagicMax » 30 mar '12, 17:24

(forse farò una domanda stupida :oops: ) ma le carte nn pedine dell'orda si possono tenere in mano o si giocano subito per forza e poi perchè nn ci sono solo pedine 5/5: perchè sarebbe troppo forte oppure c'è una regola ben precisa riguardo al numero di pedine?
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Emrakul » 30 mar '12, 17:50

Morty ha scritto:Le prime partite l'orda è stata comunque sconfitta......ma vediamo un pò come organizzarla meglio

se vuoi rendere la tua orda + competitiva puoi : a) metterci pedine diverse da zombie 2/2 ( la mia è piena di volanti 1/1 bestie 3/3 demoni 5/5 volanti ed un costrutto 6/12 con travolgere,il boss di wwk),b) metterci carte non pedina devastanti.tra queste ci sono :spezzagabbie di kessig,dormire,pozione d'alabastro( riciclo intere del cimitero),morte negata ( attento! se esce a partita avanzata sono bestemmie a più finire!),dolmen d'accesso,maledizione della preda pedinata,vento pestilenziale,golem dell'altare...mettici 5 di queste e la tua orda dovrebbe diventare 20 volte + pericolosa!
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Goharoth » 30 mar '12, 20:33

Per quanto riguarda, in generale, la difficoltà dell'Orda, questa è relativa ai mazzi del vostro gruppo: al di là di mazzi creati appositamente per affrontarla, se già avete qualcuno in grado di counterizzare le minacce maggiori, qualcuno in grado di sciamare parecchio ed un buon supporto generale di rimozioni, avrete decisamente meno difficoltà a prescindere da chi o cosa vi troviate ad affrontare.

Berserk ha scritto:Piccola domanda di curiosità (anche se penso già di sapere la risposta)

Ma l'orda può essere fatta solo di zombie o si può fare anche con altri tipi??


Anche di altri tipi, l'unico limite è la tua fantasia. Io ne ho una di Zombie, una di Tramutanti ed una di Umani, ma sono tribali soltanto perché mi piacevano le interazioni tra carte dello stesso genere. ;-)

MagicMax ha scritto:(forse farò una domanda stupida :oops: ) ma le carte nn pedine dell'orda si possono tenere in mano o si giocano subito per forza e poi perchè nn ci sono solo pedine 5/5: perchè sarebbe troppo forte oppure c'è una regola ben precisa riguardo al numero di pedine?


Le carte non pedina "chiudono" la rivelazione delle carte pedine, e vengono giocate subito. E non sono solo pedine 5/5 perché altrimenti ci sarebbe il serio rischio di morire istantaneamente da rivelate eccessivamente fortunate da parte dell'Orda (immagina una cosa del tipo 5 pedine + lord a chiudere, che attaccano per la bellezza di 30 e passa danni al 3° turno! X-D).

Emrakul ha scritto:Golem dell'Altare


Come fai a gestire lo stap del Golem all'Orda? O__O Non è meglio la Bestia da Soma?
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Re: The HORDE / l'ORDA - Topic Ufficiale

Messaggioda Emrakul » 31 mar '12, 7:29

Lo ammetto,e molto complesso xke assegno un numero ad ogni creatura Dell orda,poi tiro un dado 5 volte ed i numeri usciti sono le creature che si tappano ( e terribilmente randomico e complesso,ma di solito lo si fa al max 2 volte,poi si muore travolti ). Inoltre tappandosi 5 creature ci impedisce di ucciderle ( nel caso abbiamo bloccanti in eccesso) facendone arrivare "di piu" al turno successivo ed impedendoci di ridurre troppo le statistiche del golem.
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ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
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