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[Modern Tier] Grixis Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda maverick87it » 12 dic '15, 15:26

Cris ha scritto:Innanzitutto grazie infinte per i consigli. Sono forse arrivato a delle conclusioni. però andiamo con ordine, in base agli argomenti trattati:

Creeping tar pit
Sapevo sarebbbe stata notata la sua assenza. Prima di tutto sottolineo che non la giocavo soprattutto per supportare Blood Moon. Inoltre, mi spiace ma motivazioni come " dentro fisso perché è troppo forte!!", non riescono a convincermi.
Tra le spiegazioni proposte da Alex22milito, l'unica veramente ragionevole è quella che metterebbe pressione su liliana. c'è un piccolo problema però: andrei tapped out senza riuscire a risolvere minaccia (liliana andrebbe a 1) e con la contreta possibilità di beccarmi un'altra minaccia GROSSA sui denti.
Ti vorrei far notare soprattutto che una motivazione per cui mi hai scartato Sunken Hollow, scarterebbe la Pit:
entrerà tappata nei primi turni che sono quelli fondamentali in modern

Non mi soddisfa. sono un mazzo prevalentemente control, che non vuole quasi mai tapparsi nel suo turno (idem per Pia and kiran nalaar, nonostante il 3x1).
Sono veramente poche le volte che non sento la necessità di stare open (si parla solo di topdeck sfigati). negli altri casi voglio avere la possibilità di fare giocate come "snap-criptico" senza problemi. Sostanzialmente sono più le volte che mi trovo in difficoltà con la Creeping tar pit (tipo monoterra il primo turno) che l'effettivo vantaggio datomi in lategame. la vedo bene in una versione più midrange come quella con i Jace.

sunken hollow invece, dal canto suo, risolve un mucchio di problemi, soprattutto in MU brutti come quelli contro jund, burn o aggro in generale. questo è un mazzo che non ha troppi problemi a sfetchare per mono swamp; anzi lo faccio spesso. E un'isola, con questa struttura di mazzo, la vedo molto spesso nei primi turni. Posso assicurare che è una manna dal cielo, e sono veramente tante le volte in cui sono contento di sfetcharla e non perdere vite preziose.
Aggiungo infine che ovviamente non la gioco mai nei prima del 4° turno (a meno che non la peschi per sfiga). Consiglio il suo test in 1x

Cricca Vendilion
Mi è sempre piaciuta il suo utilizzo in MonoX in main. e come detto, il problema consta nel decidere cosa togliere.
Il mono Dispel è meraviglioso, e assicuro che non c'è stata 1 sola volta che mi sia pentito di averlo pescato in G1. Nemmeno in late game contro Jund. un esempio al volo, è la possibilità di proteggere tasigur da PTE. INTOCCABILE
Ragionamento perfetto per Ordine Criptico. Hai ragione: Nella versione control il 3x è imprescindibile.
La Mono Elettrolisi che solitamente fa 2x1, e spesso diventa un 3x1 è veramente sgrava. Sento molte volte la sua mancanza. difficile da togliere.
Remand, carta da mazzo Tempo, che permette però di fare Timewalk in T2/T3/T4. purtroppo di counter a cc2 ne abbiamo pochi, e spesso sentiamo la loro necessità. Ammetto però che, nonostante si cicli, non sempre sono felice di vederla. Si potrebbe provare a tagliarne via 1 per cricca, oppure entrambe inserendo il 3° leak.

Side
Ho fatto esattamente i tuoi stessi ragionamenti, che mi hanno portato a tagliare fuori le 2 Blood Moon. E a quanto pare l'inserimento dei 3 fulminator mage sembra la risposta migliore che possiamo permetterci. Ma a questa carta si presentano troppi "se".
- Jund: fa fuori manland e può dar problemi alla manabase. vero. ma non è risolutiva contro jund. non sposta il game. e alla fine farei 1x1 a velocità sorcery.
- Amulet: "se non parte troppo forte, è utile". Giustissimo, ma... Meh. Non mi convince come approccio!
- Tron: "è forte, ma anche se vedi la side è una remata". Assolutamente vero.
In pratica abbiamo 3x in side di una carta, che contro i "principali archetipi" che sto valutando, non si comporta al meglio. Ciò non va bene!

Perciò sto seriamente valutando di abbandonare del tutto il land denial, inserire una o due minacce in + per jund, tipo wurmcoil e giocarmela in questi termini, lasciando da parte Tron e Amulet.
Ashiok, Nightmare Weaver contro midrange e control è forte: è una minaccia grossa a CC3 per cui l'oppo deve trovare risposta e sprecare risorse. nel peggiore dei casi è un PW a 5 che fa macinare e costringe l'oppo a virare un attacco su di lui. Consiglio il testing.
Grim lavamancer, fatta in T1, ti porta a casa la partita contro Aggro da sola. O perchè fa un vantaggio maggiore di quello di un sweeper, o perchè ti da il tempo di impostare il controllo sul board.

Per
quanto riguarda la side Fulminator Mage + Kolaghan's Command credo sia il piano migliore per contrastare sia Tron che Jund

Mtz88 riusciresti a dirmi la tua visione di Fulminator mage contro Jund? Spiegarmi come mai la vedi così risolutiva?


A questo punto le opzioni sono:
- lasciare 2 cricche di side, aggiungere 1 wurmcoil e 1 altra carta (ad esempio un removal stile dreadbore), abbandonando il piano land denial
- spostare 1 cricca di main al posto di 1 remand, e riempire i 3 spazi vuoti con 3 fulminator mage

Cosa ne pensate?
Cris :bomb: :ninja:


PS: non riesco a trovare alcun modo per mostrarvi la tabella che mostra come affrontare tutti i vari archetipi. avete qualche modo da suggerirmi per farvela arrivare?


Ciao, questo è come io penso e gioco la lista:

Creeping tar pit
Sono d'accordo con te, non la gioco nemmeno io, la dobbiamo giocare solo per liliana? Non ha senso, abbiamo n bolt e n counter, non possiamo permetterci di rischiare i primi turni, abbiamo bisogno di stare open per le risposte.

sunken hollow
Beh non è la stessa cosa della prima, la posso fetchare, ma anche qui io non me la sentirei di rischiare, gioco catacombe allagate che richiede una sola landa e può essere anche una shock, quindi a mio parere è inutile giocare sunken hollow quando esiste la catacomba.

Cricca Vendilion
Carta bellissima, non l'ho mai provata, fossi in te la metterei al posto dell'elettrolisi che non mi piace, hai gia 4 terminare (io ne gioco 3) 3 kolaghan 4 bolt 4 snappy.

Remand
Io al suo posto sempre in 2x ho messo i Deprive e mi ci trovo bene, certo doppio blu ho la manabase un pò più spinta su quel colore ma ne vale la pena, sennò valuterei Negate di main.

Ashiok e grim lavamancer non mi piacciono. Il secondo l'ho provato ma troppo troppo lento, sempre meglio fare tasigur di terzo. Per il pw mai preso in considerazione ma credo che l'1x di una carta che ti piace ci stà sempre, io ne gioco un altro che forse è peggio :D

Per la side, sul mana denial io ho sempre preferito giocare 3x Ghost quarter fisso, sarà che abituato alle wasteland del legacy mi sento più a mio agio. Fondamentali contro trono, amulet e non male contro infect. Contro Jund mi preoccuperei più di tarmo e liliane che fare mana denial.
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda maverick87it » 12 dic '15, 15:34

KizaruTengu ha scritto:
2 Tasigur, the Golden Fang
4 Snapcaster Mage
4 Augur of Bolas
2 Thought Scour
2 Rise // Fall
4 Inquisition of Kozilek
2 Mana Leak
1 Remand
1 Dismember
2 Terminate
4 Serum Visions
3 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
2 Spell Snare
2 Steam Vents
1 Watery Grave
1 Blood Crypt
2 Island
1 Mountain
1 Swamp
4 Scalding Tarn
2 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
2 Creeping Tar Pit
2 Sulfur Falls
1 Drowned Catacomb
SB: 2 Negate
SB: 2 Dispel
SB: 3 Molten Rain
SB: 1 Izzet Staticaster
SB: 2 Tribute to Hunger
SB: 1 Pithing Needle
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 2 Fulminator Mage


Ci ho fatto 6-1-1 lunedì al Nebraska (170 persone), perdendo in top8 da Biava (UW control, non potevo vincere).


Ciao,

ho visto la tua partita proprio ieri.
Ammesso che a me la lista veramente non piace, troppo basata sugli scarti e poco sulle risposte, sarebbe molto interessante un bel report sui vari turni con le sidate.

Comunque complimentoni per l'ottimo risultato :)
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mtz88 » 14 dic '15, 14:41

Cris ha scritto:Innanzitutto grazie infinte per i consigli. Sono forse arrivato a delle conclusioni. però andiamo con ordine, in base agli argomenti trattati:

Creeping tar pit
Sapevo sarebbbe stata notata la sua assenza. Prima di tutto sottolineo che non la giocavo soprattutto per supportare Blood Moon. Inoltre, mi spiace ma motivazioni come " dentro fisso perché è troppo forte!!", non riescono a convincermi.
Tra le spiegazioni proposte da Alex22milito, l'unica veramente ragionevole è quella che metterebbe pressione su liliana. c'è un piccolo problema però: andrei tapped out senza riuscire a risolvere minaccia (liliana andrebbe a 1) e con la contreta possibilità di beccarmi un'altra minaccia GROSSA sui denti.
Ti vorrei far notare soprattutto che una motivazione per cui mi hai scartato Sunken Hollow, scarterebbe la Pit:
entrerà tappata nei primi turni che sono quelli fondamentali in modern

Non mi soddisfa. sono un mazzo prevalentemente control, che non vuole quasi mai tapparsi nel suo turno (idem per Pia and kiran nalaar, nonostante il 3x1).
Sono veramente poche le volte che non sento la necessità di stare open (si parla solo di topdeck sfigati). negli altri casi voglio avere la possibilità di fare giocate come "snap-criptico" senza problemi.

Dunque...Creeping Tar Pit..."dentro fisso perchè è troppo forte" sì, può piacere o meno come risposta ma non cambia la sostanza. Il fatto di voler giocare Control non giustifica il togliere una chiusura, perchè Pit è esattamente questo: quando si arriva al topdeck è spesso risolutiva.
Comunque il fatto di averla in gioco non significa che devi per forza attivarla a tutti i costi e andare tapped out, il fatto che si animi è un'aggiunta e in ogni caso non la attivi mai a caso ma solo quando sei sicuro che l'oppo non abbia risposte.
Snapcaster+Criptico...ok, fortissimo, ma dipende tutto da cosa hai paura in quel momento: al topdeck sono veramente poche le magie non creature che fanno male, soprattutto maindeck...il che significa che la maggior parte delle volte il problema può essere risolto altrettanto bene con Snapcaster+Terminate (2 mana risparmiati). Ripeto, poi dipende dal mazzo che ti trovi di fronte, ma lì devi essere tu a saper gestire le tue risorse.
Secondo me la possibilità di aggiungere una creatura senza dover occupare slot è un motivo più che valido per inserire Pit in un paio di copie. Non di più perchè sono d'accordo sul fatto che non sia la miglior terra da trovarsi in prima mano, ma da lì a rinunciare...


Cris ha scritto:Sostanzialmente sono più le volte che mi trovo in difficoltà con la Creeping tar pit (tipo monoterra il primo turno) che l'effettivo vantaggio datomi in lategame. la vedo bene in una versione più midrange come quella con i Jace.

Se tieni una mano con monoterra...beh, fatti qualche domanda, nel 95% dei casi il problema sei tu che tieni una mano palesemente da mulligare e non la terra che entra in gioco tappata...immagino che con monolanda l'unica mano che potresti valutare di tenere è shockland con il blu (già fetch non va bene perchè ti toglie una possibile buona pescata aka seconda landa) e minimo 3 Serum Vision in modo da sperare di vedere la seconda landa entro le prime 5 carte del mazzo...ma è pur sempre una mano da mulligare...



Cris ha scritto:Per
quanto riguarda la side Fulminator Mage + Kolaghan's Command credo sia il piano migliore per contrastare sia Tron che Jund

Mtz88 riusciresti a dirmi la tua visione di Fulminator mage contro Jund? Spiegarmi come mai la vedi così risolutiva?

Davvero molto semplice: si tratta di dura guerra d'attrito in cui salvo problemi di mana che spalancano la strada a uno o all'altro si arriverà spesso al topdeck.
In questo senso Fulminator Mage è fortissimo: se l'oppo parte con un mulligan oppure salta un land drop lo slando è la cosa più utile che puoi fare.
Arrivati al topdeck invece spaccare manland è utilissimo in quanto permette di preservare vari Terminate per rimuovere creature moleste (faccio presente che dopo il primo attacco Raging Ravine non sta più sotto a Bolt).
Dunque inserendo Fulminator hai una carta che in caso di screw dell'oppo è fortissima già dai primi turni e una volta arrivato in late game hai un bittante/parante che fa da rimozione per una delle carte più scomode (Ravine appunto)
da tenere conto il fatto che con Liliana in gioco una volta arrivato al topdeck non avrai altro modo se non Fulminator Mage per togliere le lande animabili dell'oppo in quanto l'eventuale carta in mano la dovrai comunque scartare per l'abilità di Lilly.

Per quanto riguarda invece il match up con Tron...non vedo altro modo per chiudere la partita che non tenerlo costantemente senza il trittico completo, motivo per cui non rinuncerei mai e poi mai al land denial.
Troppe minacce (e tutte decisive) per poter pensare di gestirle tutte, decisamente più producente il tentare di impedirgli di giocarle..



@KizaruTengu:
come ti sei trovato con Augur of Bolas?
L'hai messo dentro perchè ti piaceva oppure più come alternativa a Jace, Vryn's Prodigy?
La lista richiama molto quella di Gerry Thompson che appunto giocava Jace e usava IoK per proteggerlo..
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda KizaruTengu » 14 dic '15, 21:56

Rispondo a tutti e 2.
@maverick87it
In che senso la lista non ti piace proprio? Ha praticamente risposte contro tutti i Tier del formato, e senza scarti contro Burn/Twin/Combo Vari non vinci, stai pur certo. Mi piacerebbe capire esattamente a cosa ti riferisci, se intendi giocare un control più passivo, non credo che il Modern sia il formato giusto. Comunque ho trovato UR Twin (2-1, Cadei), Jeskai Twin (2-0), 2 Affinity (2-0, 2-0), Storm (2-0), Ad Nauseam (2-0) e Abzan Hatebears (0-1, avrei pareggiato ma lo slow play avversario è stato fatale); per le sidate credo siano abbastanza lineari, non metto Negate contro Twin perchè i giocatori decenti non ti mettono Luna e l'unica carta che ti interessa counterare è Keranos, butti dentro Staticaster e Dispel levando 2 Scour e 1 Bolt, contro Affinity niente di particolare, Tribute to Hunger per Aggro vari stile Zoo (contro Burn senza Nacatl non ne vale la pena) e Jund, Pithing Needle per terre animabili e Planeswalker, 5 spacca terra per Tron e Amulet, Staticaster per Infect, Affinity, Twin e Lingering Souls, Esplosivi per Campione Inciso, token vari, Burn con Nacatl, Affinity in generale, Jund etc.
Le carte che escono sono di solito Scour e altre carte non adatte al matchup.

@mtz88
Augure lo gioco per scelta, i Jace li possiedo e li ho testati, ma sono arrivato alla conclusione che, pur essendo moooolto più forti di Augure in a vacuum:

1) Augure è l'85% delle volte un 2x1, oltre ad avere ottime sinergie con Rise/Fall e Khommand;
2) Augure è molto meglio di Jace contro Bolt;
3) Augure fa da win condition, Jace mooolto raramente;
4) Augure è meglio contro Aggro, tra cui Burn in primis;
5) Augure è meglio contro BGx e Twin.

Detto questo Jace è meglio contro i vari controlloni e combo, ma aspettandomi un meta standard (Affinity, Twin e BGx) ho preferito Augure. Non è un caso che abbia perso in top da UW Control, il mio mazzo non era pronto per un match-up del genere, ma non si può stare bene da tutti.
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda maverick87it » 14 dic '15, 23:45

Si esatto è nel giocare più passivo come dici tu ma, mi ricordo c'era un articolo e se ne era discusso anche qui o su siti americani sulla questione counter-scarti, praticamente giocare con gli scarti è considerato gioco passivo perchè comunque tu ti esponi alla giocata dell'avversario, mentre giocando con i counter è detto giocare attivo, perchè tu così sei in grado di rispondere alla giocata dell'oppo nel momento stesso in cui viene fatta e questo è più vantaggioso.
Insomma in sostanza la "cura" che può essere un counter o un command o un terminate te li scegli tu, ed è chiaro che la scelta tra tutti questi è molto più ampia rispetto alla possibilità di fare scartino nel tuo turno è più efficace del "prevenire" con lo scartino che comunque saranno 4 o 6 come nel tuo caso.

Comunque lasciando la questione filosofica anche io all'inizio giocavo con le IoK ma il fatto di dover subito sfetchare per mana nero mi rendeva tutto più complicato e in late game lo scartino (non avendo qui la possibilità di scartarlo o con faro diroccato o liliana non è il massimo) poi vabbè hai beccato 2 twin e 2 combo quindi sono stati fondamentali :)

L'augure invece è molto figo, anche solo per il suo body che contro aggro non è mica male!
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda KizaruTengu » 15 dic '15, 0:21

Mi è difficile trovare un matchup in cui non siano fondamentali le Inquisition...non le sido fuori nemmeno contro Jund (contro Abzan sì), contro Affinity, Tron, Amulet, Twin, Burn, Merfolk e Combo sono fortissime...
Per passivo intendo un control che aspetta che tu faccia qualcosa per rispondere (counter), lo scartino è una giocata attiva, oltre a rendere la curva del mazzo molto bassa (ho 16 spell a costo 1, 15 a costo 2, 3 a costo 3, un Dismember e 2 Tasigur) e rendermi efficiente anche con poche terre (ne gioco solo 23 alla fine).
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Cris » 20 dic '15, 16:28

mtz88 grazie per la tua delucidazione. non giocando più blood moon, le creeping tar pit sono tornate di main in 2x. Sopratutto perchè escono da chocke, che avevo dimenticato.
Dopo vario testing e discussioni sono arrivato a questa lista, che giocherò al torneo di settimana prossima:

Spoiler:
4 Bloodstained mire
4 Polluted Delta
2 Steam Vents
2 Watery Grave
1 Blood Crypt
2 Sulfur Falls
2 creeping tar pit
3 Island
1 Swamp
1 Mountain

2 Tasigur, the Golden Fang
2 Gurmag Angler
4 Snapcaster Mage

4 Lightning Bolt
4 Terminate
3 Kolaghan's Command
1 Electrolyze

1 Dispel
2 Spell Snare
3 Mana Leak
3 Cryptic Command

4 Serum Visions
4 Thought Scour

SB: 1 Keranos, God of Storms
SB: 1 Ashiok, Nightmare Weaver
SB: 2 Grim Lavamancer
SB: 1 Damnation
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 2 Dispel
SB: 1 Negate
SB: 2 Vendilion Clique
SB: 3 Spreading seas


Le spreading seas mi risolvono abbastanza bene tron e jund, con un buono 2x1, inserendosi bene nella curva di mana.
Ho abbandonato l'idea della mono cricca di main, per il semplice fatto che diamo un target utile per decay, e la cosa è sbagliata.
Mi resterebbe 1 posto libero di main, e qui mi appellerei nuovamente a voi. Infatti le idee sarebbero numerose, e vorrei sapere cosa ne pensate tra:
il 2° electrolyze
il 3° Spell snare
La 23ª terra con faro diroccato
oppure, il mono Rise
Ci sarebbe anche un mono think twice, che ha una buona sinergia con thought scour, ma non mi sembra adatta.
Cosa ne pensate? quali sono le vostre opinioni al riguardo?

Cris :bomb: :ninja:
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mtz88 » 22 dic '15, 17:41

KizaruTengu ha scritto:@mtz88
Augure lo gioco per scelta, i Jace li possiedo e li ho testati, ma sono arrivato alla conclusione che, pur essendo moooolto più forti di Augure in a vacuum:

1) Augure è l'85% delle volte un 2x1, oltre ad avere ottime sinergie con Rise/Fall e Khommand;
2) Augure è molto meglio di Jace contro Bolt;
3) Augure fa da win condition, Jace mooolto raramente;
4) Augure è meglio contro Aggro, tra cui Burn in primis;
5) Augure è meglio contro BGx e Twin.

Detto questo Jace è meglio contro i vari controlloni e combo, ma aspettandomi un meta standard (Affinity, Twin e BGx) ho preferito Augure. Non è un caso che abbia perso in top da UW Control, il mio mazzo non era pronto per un match-up del genere, ma non si può stare bene da tutti.


La tua lista mi ha incuriosito e sto provando anche io Augur of Bolas...devo dire che davvero forte! Soprattutto ora che preparandosi a Capodanno girano botti a non finire.. :bomb:
Però non ho saputo resistere alla tentazione di ficcarci dentro Jace, Vryn's Prodigy e quindi ora li sto testando insieme...



Cris ha scritto:mtz88 grazie per la tua delucidazione. non giocando più blood moon, le creeping tar pit sono tornate di main in 2x. Sopratutto perchè escono da chocke, che avevo dimenticato.
Dopo vario testing e discussioni sono arrivato a questa lista, che giocherò al torneo di settimana prossima:

Spoiler:
4 Bloodstained mire
4 Polluted Delta
2 Steam Vents
2 Watery Grave
1 Blood Crypt
2 Sulfur Falls
2 creeping tar pit
3 Island
1 Swamp
1 Mountain

2 Tasigur, the Golden Fang
2 Gurmag Angler
4 Snapcaster Mage

4 Lightning Bolt
4 Terminate
3 Kolaghan's Command
1 Electrolyze

1 Dispel
2 Spell Snare
3 Mana Leak
3 Cryptic Command

4 Serum Visions
4 Thought Scour

SB: 1 Keranos, God of Storms
SB: 1 Ashiok, Nightmare Weaver
SB: 2 Grim Lavamancer
SB: 1 Damnation
SB: 1 Anger of the Gods
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 2 Dispel
SB: 1 Negate
SB: 2 Vendilion Clique
SB: 3 Spreading seas


Le spreading seas mi risolvono abbastanza bene tron e jund, con un buono 2x1, inserendosi bene nella curva di mana.
Ho abbandonato l'idea della mono cricca di main, per il semplice fatto che diamo un target utile per decay, e la cosa è sbagliata.
Mi resterebbe 1 posto libero di main, e qui mi appellerei nuovamente a voi. Infatti le idee sarebbero numerose, e vorrei sapere cosa ne pensate tra:
il 2° electrolyze
il 3° Spell snare
La 23ª terra con faro diroccato
oppure, il mono Rise
Ci sarebbe anche un mono think twice, che ha una buona sinergia con thought scour, ma non mi sembra adatta.
Cosa ne pensate? quali sono le vostre opinioni al riguardo?

Cris :bomb: :ninja:


Spreading Seas è una carta intrigante, bello il pescare però in match up tipo Jund e Tron rischi un Abrupt Decay/Nature's Claim che ripristina il problema, quindi potendo scegliere credo che in ordine sceglierei Fulminator Mage o Molten Rain prima di andare su Seas..

Per quanto riguarda lo slot di main...beh, se vuoi creatura ci puoi mettere la terza copia di Gurmag Angler altrimenti come rimozioni Murderous Cut o Dismember ci stanno bene: rimozioni a costo :1: sono sempre inaspettate..se invece vuoi un counter...beh, credo che il secondo Dispel possa dire la sua...
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda rikistrike » 7 feb '16, 13:58

Qualcuno ha già avuto modo di testare vs eldrazi?
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda mich » 7 feb '16, 20:21

si eldrazi fa male!!

possiede la velocità di un affinity e un top deck decisamente forte, o pesca terra o pesca bomba, per di piu casta ciccioni che stanno sotto solo a terminate, anche comando di kolaghan risulta non troppo utile, fa cmq cose ma non facendo 2 per 1 se non per levare spellskite sono cmq tre mana spesi molto faticosamente dato che quando tu vorresti castare kolaghan hai gia Reality Smasher che ti da un clock di 3 turni e ti richiede uno scarto per seccarlo o Thought-Knot Seer che ti ha stuprato mano levandoti la tua unica soluzion al problema eldrazi....

dopo una giornata di test contro con vari mazzi, con affo stavo in difesa, o facevo partenza sgrava e speravo che lui non vedesse bomba di prima mano o i suoi ciccioni ti asfaltano.

con grixis ho notato che blood moon lo rallenta di parecchio ma devi farla di terzo e avere almeno un terminate per il ciccione che ti ha castato prima dell'arrivo della blood. sperando che il cioccione non sia Thought-Knot Seer e ti abbia levato proprio la blood moon

giocando la versione con i jace e quindi senza la blood, ma con fulminator mage o molten rain ho solo perso tanto e male.
eldrazi soffre wratta di quarto quindi gia penso che damnation tornerà in said sicuramente se non direttamente nel main.
anche blood gli fa male ma non è una istant win quindi o avete anche modo di fargli pressione o prima o poi una soluzione o un modo per girare in torno alla blood moon lo trova

se altri hanno altri pareri derivanti da partite giocate contro il nuovo eldrazi colorless si facciano avanti.
per favore pero evitiamo di parlare per teorie senza portare test alla mano che sono inutili...
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