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[Modern Tier] Mono Red Prison

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Tizio » 22 gen '14, 16:05

Premetto che non amo giocare mazzi in cui per giocare una carta ne usiamo altre due o tre (anche se ho giocato e gioco kuldotha rebirth, ma è un altro paio di maniche e si tratta di un deck con un gameplan completamente diverso), poiché questo comporta due cose:
1) Una grande esplosività, è vero, ma in modern è inutile. Se si gioca Tarmogoyf/Loxodon Smiter come cicci e non uno dei tanti draghi a 4 o più mana è per un semplice motivo: anche senza accelerini puoi giocarli di secondo/terzo e sono già grossi, e non devi SPRECARE altre carte.
2) Ricollegandomi all'ultima parte del punto 1), ossia quella in cui uso il termine sprecare, vorrei farti notare che per quanto sia sexy partire con un 4/4 al primo turno, diventa un po' frustrante quando l'oppo, anche dopo aver preso 4-8 pizze ti ci fa rimozione diretta o doppio botto. Tu hai usato almeno 3-4 carte, per un totale di 4-5 se includiamo la creatura calata per fare 8 danni okay, lui con 1-2 carte all'atto pratico è come se ti avesse fatto scartare il 60-80 % della mano iniziale. Non so se ti è mai capitato di vedere l'oppo con mille carte in mano e tu che stai finendo la benza, ma è più o meno il preludio ad una sconfitta certa.

A cosa ci porta tutto questo? Il mazzo è ingiocabile?

No, non è ingiocabile, ma è super dipendente dagli elementi di lock quali: Blood Moon (che è meglio del mago perchè in modern un buon 70% dei mazzi ha accesso a rimozioni col :R: , non siamo gli unici a giocare fulmine), Trinisfera, Calice del Nulla. Tutte carte per cui ha senso fare terra, scimmia, rituale, perché lasciano un'IMPRONTA nella partita e non se ne vanno al primo Path to Exile.

Ma allora come trovo lo spazio per i cicci?

Semplice, usandone POCHI ma BUONI! BUONISSIMA IDEA quella del Semidio della Vendetta, e se giochi i Gathan Raiders io direi d'includere il Ponte Intrappolante come ulterire elemento di Lock vs l'intero Modern (tanto pure i combo chiudono attaccando, vedi lo splinter twin), anche se il ponte potrebbe lockare anche te, quindi lo rilegherei ad una lista che fa un uso maggiore di botti per chiudere ;) . Escludi tutte quelle carte che stiano sotto a rimozioni tipo Lightning Bolt/Lightning Helix, quindi via le 4 copie dei Kargan Dragonlord, magari giocane 1 che è buono se pescato a partita avanzata dove fa da mana-sinker, ma io gli preferirei la cara Figure of Destiny per il fatto che puoi usare la sua abilità ad istant.

In breve + LOCK e meno carte fair (essere leali in questo gioco non porta a nulla, il tuo avversario non rinuncerà ad usare le sue rimozioni/counter solo perché gli proponi un Kargan Dragonlord di primo turno ;) )
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda Darkchef666 » 22 gen '14, 17:06

Allura, cio che dice è sacrosanto, però come ho già detto lo stompy base lo giocato tutto l'anno passato, e mi son trovato spesso in difficoltà nel late game, perche:

E vero calare trinisfera o calice contro l'oppo e un buono inizio, peccato che trinisfera dal 4° turno in poi e più deleteria per noi che per l'oppo, tutti i nostri accellerini sono a costo due, se ci fosse Canzone ribbollente sarebbe un altra cosa, ma nun c'è stà.
Calice a due ci riporta a sopra, abbiamo magie a due, e tutti gli spacchini gli girano attorno, soppratutto Decay, non può essere neutralizzato, quindi rompe calice , trini e blood moon.

Ora i cicci, si e vero tarma e Loxodon sono grossi di loro, ma un Dragon Pit ha Doppio attacco, basta dargli volare e pomparlo di poco che e game, poi anche se mi spacca il kargan di terzo (calato di primo o di secondo) io non me ne sto li con le mani in mano, ogni turno di media calo una minaccia, serie minaccie, e negli ultimi mesi su coccka mi sta dando delle belle soddisfazioni, cosa che l'altro non mi dava salvo per partenze davvero fiche( terra simian rito= trini) non e una bella partenza se ci pensi bene, poi noi dobbiamo aspettare due turni per giocare qualcosa, l'unica partenza bella e di secondo calando calice a 2.

Poi, quante rimozioni ha un deck di norma, 4 di main- 8 di con la side, stessa cosa per i counter , quindi puoi usare una di ste cose, ma prima o poi un mio cicco passa e rimane, e di solito lo secca, dato che ha finito rimozioni o counter.

Per farti un esempio di una partita avvenuta: parto io terra scimmia kargan, lui terra sfeccia path of exile, io terra altro kargan , lui terra remand, io terra metto a faccia in giu Gathan, lui niente, altro turno terra (totale 4 terre) gioco rituale, gioco il kargan di nuovo, lui altro path, bene una mana in pool piu due terre piu altra scimmietta in mano= calo Dragon pit, e scarto una carta su gathan, lui piange, il turno dopo mi mette una Vendilion, io ho in gioco un 5/5 e una 3/3 con doppio attacco, al turno dopo gli ho fatto 18 danni e ho vinto, stessa cosa pure alla seconda partita.

Questa mazzo e da usare con cervello, perche ogni creatura e una minaccia, solo che alcune vanno usate come para fulmine, per permettere di giocare altre bestie.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda steve_may » 3 giu '14, 22:24

ragazzi tra le nuove carte non avete notato niente è? è l'anello mancante l'unione tra calice e trinisfera è Eidolon of the Great Revel
un nuovo x4 che blocca bene e ha un effetto carino ecco la lista aggiornata :

4 Chalice of the Void
4 Blood Moon
4 Koth of the Hammer
4 Ensnaring Bridge
2 Spellskite
3 Stormbreath Dragon
3 Thundermaw Hellkite
2 Dismember
4 Magma Jet
4 Eidolon of the Great Revel
4 Rift Bolt

2 Tectonic Edge
17 Mountain
3 Cavern of Souls


il mazzo è stra bello e da ora mette ancora più pressione early se eidolon passa sopratutto vs control burn e mazzi simili (che hanno bassi costi come affo,tonni, elfi, aura ecc...)
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

Un vero pro non pesca, TUTORA.

gioca: tutti tipi di monocolor, affinity, vigor ramp (modern)
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda iago » 4 giu '14, 17:08

Questa è la lista a cui sono arrivato pensandoci un po' su, cercando di renderla il più competitiva possibile:

lands (22)
18 Mountain
4 Tectonic Edge con blood moon in campo è solo una montagna, così non fosse slanda
Spells (27)
1 Banefire in modo copia perchè come chiusura ne basta una
4 Blood Moon 4 copie obbligatorie
4 Chalice of the Void idem, per lockare sono un must
4 Desperate Ritual accellerini
4 Pyretic Ritual idem
2 Flame Javelin botto che fa 4 pigne, utile contro tarmo scesi troppo presto, contro qualche bestia molesta, contro oppo addirittura; preferisco a bolt perchè costa 3 e fa 4 danni, con trinisfera in campo fulmine fa 3 danni a costo 3, e io voglio che trinisfera sia in campo il più presto possibile!
3 Koth of the Hammer chiusura primaria, star del mazzo
3 Trinisphere altro lock indispensabile che a noi più di tanto male non fa
2 Volcanic Fallout sweeper incaunterabile, fa più male all'oppo che a noi, vedi affo tritoni token

Creatures (11)
2 Avalanche Riders slanda le basiche sopravvissute a blood moon e picchia rapido
2 Magus of the Moon due copie di blood moon in più con le gambe
3 Prophetic Flamespeaker new entry, è a mio parere indispensabile: ci permette di fare spell che vedremo in futuro, toglierci pescate di moon/trini/calice che abbiamo già in gioco, stra forte
4 Simian Spirit Guide accellerino


Sideboard (15)
2 Shatterstorm vs affo, se parte forte non lo fermiamo purtroppo
2 Volcanic Fallout vs affro ma principalmente token o tritoni
1 Goblin Ruinblaster altro bello slando
1 Steel Hellkite bestia troppo bella in questo mazzo! forte contro molti archetipi
2 Silent Arbiter vs twin principalmente, ma anche jund volendo
1 Sword of War and Peace le due spade più belle, ecquippate allo sciamano sono dolori!
1 Sword of Fire and Ice
1 Jaya Ballard, Task Mage vs blu in generale
3 Defense Grid vs counter
1 Batterskull vs control

Che ne pensate? Suggerimenti?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda DarkSquall » 4 giu '14, 17:30

@iago

Se ho capito bene usi solo koth come vera e propria finisher,secondo me lo spazio per qualche drago si può trovare in questa lista (almeno 2-3),come ti trovi con una versione più "controllosa" nei mach up (se hai testato)?
Gioco:Modern | Odio: Blu | Adoro: Nero
Gilde; WB,UB,UW (Flavor) / BR,GB,RW (Game) / Grixis,Esper,Jeskai (Flavor) / Mardu,Jund (Game)
Odio: Combo| Adoro: Aggro/Midrange
Uso: Pillar of Parum Midrange,Ghostway Naya
In Test: GR Shaman,WB Life Tax,Junk Enchant
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Re: [MODERN SVILUPPO] Dragon Stompy Mono Red

Messaggioda iago » 5 giu '14, 15:47

Sinceramente non sento questo gran bisogno di giocare qualche drago, principalmente a causa del loro costo in termini di mana, i riti preferisco farli tutti subito per lockare e far si che l'oppo non abbia risposte al combat del mio profeta, ti assicuro che se picchia anche solo due volte, permettendoci di vedere 4 carte, diventa una cosa immensa. Inoltre arrivare a Koth o al binefire diventa davvero facile, per questo ho ridotto il primo di una copia e ho tenuto il botto in monocopia. Capisci che blood moon o trini di secondo con un rito e cavalcavalanghe di terzo con una scimmia portano l'oppo ad una situazione di stallo nel quale koth o profeta sguazzano.
Ovviamente control è un bruttissimo match up, basta che abbiano il counter per il primo rito e siamo fuori, bisogna saperci giocare attorno, per questo di main le uniche carte davvero morte contro control sono le due copie di sweeper, con il botto ci uccidi pure colonnato!
Ad nauseam e schapeshift sinceramente non mi fanno paura più di tanto nè g1 nè g2. Trono dipende tutto da come partiamo e da quanto riusciamo ad evitare che casti karn. Secondo me il vero problema è pod, se parte terra gerarca son dolori. Ovviamente anche jund ci fa male, sia per gli scartini sia perchè tra fetch e basiche blood moon non è poi chissà che palo. E poi il rosso lo gioca! Burn è un problema il g1 forse, ma sicuramente non g2.
Ammetto però che lo sto testando pochissimo, più che altro ho cercato di buttare giù una lista il più competitiva possibile, ma se ci sono idee per modifiche ben vengano!

EDIT: brutto il match up affo di g1, g2 via le blood moon con le gambe per le shatterstorm e i javelin per le altre due fallout e voglio vedere come si ripigliano! le blood moon vere e proprie le terrei perchè fermano le animabili e perchè il rosso non ha modo di toccarle.

EDIT 2 : nessuno sta testando una qualche versione e mette in comune le proprie impressioni?
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Dragon Stompy Modern Version

Messaggioda Piase91 » 1 lug '15, 19:57

Salve a tutti, da vecchio giocatore ogni tanto mi diletto ancora online e con qualche amico a provare e costruire mazzi.
Ebbene, vedendo che nel modern attuale molti mazzi sidano blood moon, ho deciso di esasperare questo effetto, importando in modern un vecchio archetipo del Legacy: Dragon Stompy.
Ovviamente è un'idea folle. Ma il mazzo, le volte che non si inchioda, può partire in modo esplosivo, e suscitare l'ira funesta del giocatore di mazzi costosi e tricolor.
Assieme al Blood Effect ci prefiggiamo di creare un bel lock assieme ai fastidiosissimi calice del nulla e trinisfera.
L'idea è quella di completare nei primissimi turni il lock e usare delle belle bestie per chiudere menando, e dato che amo i draghi, a loro è affidato questo compito.
Ovviamente il mazzo ha un costo relativamente basso, mi diverte e lo reputo anche un bel modo per dare dei grattacapi ai giocatori di alcuni tier.
Ma veniamo alla lista, che sicuramente è migliorabile, ma frutto di più di qualche test:

CREATURE
3 Magus della Luna
2 Qal Sisma Behemoth
4 Simian Spirit Guide
3 Thunderbreak Regent
1 Thundermaw Hellkite
1 Stormbreath Dragon
3 Wild Cantor

ARTEFATTI
4 Calice del Nulla
3 Trinisfera
1 Sword of Fire and Ice

MAGIE
4 Desperate Ritual
4 Pyretic Ritual
4 Blood Moon
2 Anger of The Gods
3 Koth of the Hammer

TERRE
4 Arid Mesa (opzionale)
4 Gemstone Caverns
10 Montagna

Ora brevemente spiego le mie scelte:
Magus della luna: è una delle mie creature preferite, è vero che muore da fulmine, ma noi vogliamo un blood effect in early. Senza contare che blocca le creature piccole e fastidiose che gli oppo possono calare in early sfuggendo al nostro lock.
Simian Spirit Guide: beh, si deve partire a strappo, dunque...è come se anticipasse di un turno l'entrata delle nostre bombe e pali.
Qal Sisma Behemoth: una volta si giocavano i Gathan Raiders, ma ho preferito il behemoth a loro per il semplice fatto che non va sotto fulmine. Vero che i Raiders non vanno sotto decay, ma conto di tirarlo protetto da luna o magus. Due copie, non di più, per il suo scandaloso drawback. Ad ogni modo è un'ottimo ciccione che tiene contro tarmo, tasigur rino e bestioni vari.
Thunderbreak Regent: il sostituto del caro vecchio amatissimo Rakdos Pit Dragon. Ho provato anche il pit dragon, ma ques'ultimo va sotto fulmine e richiede un dispendio di mana per essere sfruttato al massimo che noi, senza seething song, non potremo mai avere. Il reggente è meno esplosivo ma più regolare, un 4/4 evasivo calato di terzo (a volte di secondo) non è comunque male.
Stormbreath dragon e Thundermaw hellkite: Le mucche rapide che se calate al momento giusto risolvono la partita. Vero che ormai qualche tier (jund) li gioca, ma tendenzialmente si trovano oppo impreparati. Senza contare che mentre l'oppo cerca di distruggere il nostro lock, noi potremmo vincere rapidamente.
Wild Cantor: un drop a 1 che chumpblocka e ci fa da riserva di mana, nutro qualche dubbio sulla sua efficacia, ma per ora lo lascio in lista.
Calice del Nulla: oserei dire che questo mazzo non vince senza calice, calato a 1 al primo turno a 2 in early è devastante. Irrinunciabile.
Trinisfera: Contribuisce a rallentare i nostri oppo, bel chiodo specie per affo o combo deck. Attenzione, cozza con i riti e il cantor, sta al giocatore evitare di inchiodarsi.
Spada di Fuoco e Ghiaccio: una piccola tech in un mazzo ridondante, nonchè un tributo alla jitte XD
Desperate Ritual e Pyretic Ritual: il motore del mazzo, a cui si deve attingere a piene mani e a piu non posso in early.
Blood Moon: riusciamo a calarla di primo con la mano giusta. Non dico altro.
Anger of the Gods: aiuta a pulire il board da qualche creatura calata dall'oppo in early. occhio a non bruciare il magus se non c'è blood moon in gioco XD
Koth of the hammer: piano B di chiusura ma non troppo, in questo mazzo ci aiuta non poco, sia sumentando il mana per calare i draghi con l'effetto -2, sia per vincere anche se siamo al topdeck animando la montagna con il +1. Mi ci sono trovato molto bene.
Gemstone Caverns: ci piace vederla in mano di apertura, trasforma una sconfitta al dado in una partenza a strappo!
Montagna la nostra onesta manabase. Ho aggiunto le 4 fetch per alleggerire il mazzo in midgame, ma anche se si giocano solo basiche il risultato è pressoché identico.

Ovviamente è un mazzo instabile, sbagliato oserei dire, ma molto divertente e a volte è capace di sorprendermi in positivo!

Fatemi sapere se mai lo proverete, e se ritenete che qualcosa sia migliorabile, sicuramente lo è :)

EDIT by Legolax: Unito alla discussione principale
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