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[Modern Tier] Eldrazi Midrange

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[MODERN SVILUPPO] NON-Bant Eldrazi

Messaggioda Leroux » 26 ott '16, 11:23

Salve a tutti, voglio aprire questo topic per raccogliere un po' le idee su mazzi eldrazi diversi dalla tipologia Bant, che ultimamente sta facendo sempre ottimi piazzamenti nelle varie top. Perché variare? Sono convinto che la versione GWU sia ottima, solida e stabile, ma questo non mi fermerà dal cercare una variante più soddisfacente, optando magari per il bicolor invece che il tricolor, e sfruttando colori che mi dispiacerebbe lasciare in panchina, ovvero :R: e :B: .
Girando sul web mi sono imbattuto in varie liste, da un meraviglioso colorless Eldrazi, che sfrutta le urzalands e il full set di calice del nulla, a un remake della vecchia gloria WB Eldrazi con heartless summoning. Ho trovato però entrambe queste versioni molto blande, in difficoltà se il mazzo non gira a dovere e dense di pescate morte. Voglio quindi provare, con il vostro aiuto, ad imbastire qualche "nuova" (si fa per dire, nel web non c'è mai nulla di nuovo) versione di Eldrazi deck.

:R: :G:

Una versione già discussa, ma poco usata, è quella rosso verde, che permette un piano aggressivo, tra fulmine, flame slash e kozilek's return, affiancato ad un sottofondo ramp con premonizione silvana e antichi fermenti. Questa versione può essere altrettanto esplosiva della versione bant, ma ha il vantaggio di riuscire a gestire meglio un avversario aggro, mentre può essere messa in difficoltà da bestioni grossi (e.g. wurmcoil engine). Il piano ramp è leggermente migliorato, visto la potenza di premonizione silvana che ci tutora sempre ciò che serve, da un tempio eldrazi a una grotta delle anime, passando per un quartiere fantasma.

2x Talisman of Impulse
1x Dismember
3x Kozilek's Return
4x Fulmine
4x Antichi Fermenti
3x Premonizione Silvana
2x Flame Slash

4x Matter Reshaper
4x Thought-Knot Seer
4x Reality Smasher
3x World Breaker
3x Tarmogoyf o L'Illimitato

1x Cavern of Souls
4x Tempio Eldrazi
4x Ghost Quarter
4x Karplusan Forest
1x Kessig Wolf Run
1x Raging Ravine
3x Wooded Foothills
2x Stomping Ground
2x Foresta 1x Montagna

:G: :B:

Una versione meno nota invece è la verde nera, che si avvale di scartini mirati e rimozioni niente male. Il full set di indagini di kozilek (per restare sempre in famiglia), più un thoughtseize permette di rimuovere future minacce o rimozioni avversarie, e, più generalmente, rallentare l'oppo per fare intanto i nostri porci comodi. Il piano ramp rimane invece uguale alla versione precedente, così come il reparto creature.

4x Indagini di Kozilek
1x Thoughtseize
3x Abrupt Decay
3x Dismember
4x Antichi Fermenti
3x Premonizione Silvana

4x Matter Reshaper
4x Thought-Knot Seer
4x Reality Smasher
3x World Breaker
4x Tarmogoyf

1x Cavern of Souls
4x Tempio Eldrazi
4x Ghost Quarter
4x Llanowar Wastes
4x Overgrown Tomb
4x Verdant Catacombs
1x Foresta 1x Palude

:G: :<>:

Invece a mente calda, attingendo dalla versione colorless, ho partorito questa verde/colorless. Il vantaggio di questa versione è che si massimizza l'effetto di Antichi fermenti, che l'unica cosa non in grado di tutorare sarà se stesso e premonizione silvana. E' una versione che sto ancora testando, e sui cui devo ancora lavorare, ma potrebbe essere un buon compromesso tra la versione totalmente senza colori e le versioni precedenti.

4x Matter Reshaper
4x Thought-Knot Seer
4x Reality Smasher
3x World Breaker
2x Ulamog, the Ceaseless Hunger
1x Endbringer

4x Antichi Fermenti
2x Premonizione Silvana
4x Calice del Nulla
4x Expedition Map
4x Contorsione Spaziale
1x All is Dust

4x Tempio Eldrazi
3x Urza's Mine
3x Urza's Power Plant
3x Urza's Tower
1x Cavern of Souls
1x Ghost Quarter
1x Sea Gate Wreckage
7x Foresta


Non ho ritenuto di prendere in considerazione i colori verde blu e verde bianco perché mi sono sembrati entrambi sub-versioni del modello bant, quindi ho preferito concentrarmi su altro.
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Re: [MODERN SVILUPPO] NON-Bant Eldrazi

Messaggioda Torta di Goblin » 28 ott '16, 17:22

Purtroppo questo tuo ragionamento non è nuovo nemmeno all'interno di questo forum... Esiste infatti un thread dedicato a :R: :G: eldrazi e un sondaggio (fatto dopo il ban di eye of ugin) che raccoglie pareri e opinioni sui colori con cui costruire un mazzo eldrazi (quasi tutti includevano il verde).
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[Modern Sviluppo] Eldrazi Powder

Messaggioda NeuroNougami » 27 mar '17, 2:11

Eternal Scourge Ho amato questa carta da quando è stata spoilerata e ho deciso finalmente di attivarmi e provarci a costruire qualcosa. Sono andato su internet e ho cercato delle liste specifiche per ispirarmi...ne ho visto qualche copia in Mono R Skreed ma non era la star del mazzo...poi la mia attenzione è caduta su un mazzo che usava questa carta: Polvere di Siero e anche questa: Caverne di Gemme

L'idea di base è quella di esiliare il nostro amico con le caverne e partire con un mana in più, la povere ci permette di fare mulligan gratis e di esiliare il nostro amico per rigiocarlo dopo. Ovviamente la lista montava anche Tempio Eldrazi, per partenze a strappo di primo insieme le caverne.

La lista giocava anche la cara Relic of Progenitus, hate per cimitero di main e utile strumento per esiliare il nostro amico nel caso vada nel cimitero

Ma è davvero così forte un 3/3 ricorsivo? Per me la risposta era no e così ho fatto una personale aggiunta, la Ghostfire Blade.

Un 5/5 ricorsivo è un bel problema.

Cosa abbiamo quindi per ora?

x4 Eternal Scourge
x4 Polvere di Siero
x4 Ghostfire Blade
x4 Relic of Progenitus

x4 Caverne di Gemme
x4 Tempio Eldrazi

Eternal non è l'unico eldrazi che possiamo castare a turno 1 se siamo fortunati:

x4 Riplasmatore di Materia

E insieme a lui gli ovvi

x4 Veggente dell'Intreccio di Pensieri
x4 Frantumatore di Realtà

Il mazzo gioca molte spell forti che necessitano di :<>: per essere giocate e di base le sue terre più importanti danno incolore (le caverne solo se siamo fortunati danno un colore a scelta) siamo quindi, per il momento, una shell abbastanza colorless ma vogliamo comunque interazione (rimozioni)

x4 Smembrare poco costosa, castabile senza problemi...certo ci grava sui pv ma la sua efficienza è indubbia

Al mazzo però mancava qualcosa, un attaccante che non dipendesse per forza dalla partenza caverna-tempio= eldrazi da 3 ma anche semplicemente caverna-terra = Creatura

E non può essere una creatura qualsiasi, deve avere almeno 3 in attacco, essere incolore e non deve essere vanilla, possibilmente deve essere ricorsiva come il nostro amico eternal...le recenti espansioni ci hanno regalato una carta che fa al caso nostro

x4 Sciacallo dei Rottami Si nutrirà degli eldrazi caduti per ritornare e anche lui, se equipaggiato con la spada è una minaccia che se pur bloccata sicuramente lascerà dietro di se cadaveri

Rivediamo la lista quindi:

x4 Eternal Scourge
x4 Polvere di Siero
x4 Ghostfire Blade
x4 Relic of Progenitus
x4 Riplasmatore di Materia
x4 Veggente dell'Intreccio di Pensieri
x4 Frantumatore di Realtà
x4 Smembrare
x4 Sciacallo dei Rottami
x1 Mindstorm Crown La sto testando e non mi ha mai deluso quando l'ho vista, è come la nostra personale arena incolore

Completiamo il reparto terre: (23)

x4 Caverne di Gemme
x4 Tempio Eldrazi
x4 Quartiere Fantasma vs Nexus, Terre animate, Terre utility varie e MU come mirror e Tron
x2 Distesa
x2 Palude
x1 Urborg, Tomba di Yawgmoth
x1 Sea Gate Wreckage Ottimo motore di CA In late
x2 Acquitrino Morente Rimozione extra in late
x1 Fonderia dei Consoli Crea bloccanti extra in late, se equipaggiati con le spade poi sono dei 3/3 volanti
x1 Rovine di Oran-Rief un modo aggiuntivo di potenziare le nostre creature
x1 Blinkmoth Well Rimuove un bloccante in late, che a questo mazzo fa molto comodo

Il piano del mazzo in teoria è questo: Partire di turno 1 con una creatura a cc2 o cc3 e iniziare a mettere subito pressione continuando a servire eldrazi su eldrazi aggrando. Le creature eccetto per il Veggente hanno tutte una forma di resilienza alla morte (L'eternal torna sempre, lo scrap pure più o meno, lo shaper si cicla, lo smasher vuole il 2x1 automatico per essere rimosso).

Oggi ho testato il mazzo ma in una build diversa, sia nel reparto terre (non avevo tutte queste terre utility perchè giocavo un x4 di painland RB per delle carte in side che comprendevano il rosso e ne avevo solo 21 perché giocavo 2 scimmie per cercare partenze lampo con il veggente di primo...esperimento fallito, per carità una volta mi è successo e quella partita l'ho vinta ma quante volte può succedere? XD Il resto però era uguale, ora ho tolto dalla side quelle 4 carte col rosso e le scimmie e quindi non avendo più bisogno del rosso ma solo del nero ho inserito più terre utility...e più terre in generale, 2 in più)

I risultati sono stati molto scadenti (anche per colpa mia principalmente)

Vs UW Polymorph
G1: Mi chiude in faccia di poly di quarto, sapevo che mazzo giocava e avevo uno smembrare in mano ma come l'idiota ho deciso di tapparmi out al suo quarto turno.
G2: Gioco veggente che gli leva polymorph e da li la partita è in discesa
G3: Cala così tante pedine potenziate (in totale nella partita 9 2/2 volanti e due 2/2 non volanti) da riuscire a tenere a freno i miei eldrazi e fare controrace

Vs Eldrazitron
G1: Inizio a fare race mentre lui si arrangia le terre, cala ben 2 eldrazi (quelli li che pingano 5/5) che vedono puntuali 2 miei smembrare, per quando lui cala altri ciccioni mi sono portato troppo avanti con race e board e lo batto (ho vinto con lui che aveva un ulamog in campo)
G2: Entra la mia side che erano 4 Crumble to Dust...ne vedrò 3 senza mai vedere il rosso (sbaglio ad usare ghost su di lui e non su di me per cercarmi la montagna base che montavo, altro errore molto grave...anche se ne avevo solo 1 in mano prima di usare la ghost su di lui, ma a pensare di pescarne altri 2 di fila).
G3: La sua ballista mi manda sulla luna gli eternal che puntualmente vengono sempre esiliati e mi uccide gli scrap che non hanno cibo nel cimitero per tornare e un suo batterskull+smasher portano a casa la partita, in questa partita gli avevo usato ben 2 crumble (uno su pezzo di trono e l'altro su tempio ma eravamo troppo in la nella partita e i di mana ne aveva comunque troppi, ho verificato che Crumble non serve a niente, troppo lenta)

Vs UTron
G1 e G2: Non riesco a impedirgli di fare trono nonostante i miei ghost e mi ritrovo in entrambe le partite il wurmcoil che mi uccide...queste due partite sono state brevissime e tristissime

Vs URStorm:
G1: Mi uccide di empty
G2: Faccio una partenza sgravissima con turno 1 veggente, turno 2 veggente.
G3: Entrano le bombe a cricchetto che sbaglio ad usare, aveva in campo un Baral che tento di far saltare in aria ma era solo un'esca, mi uccide di nuovo di empty e mi gioco una partita vinta...non avevo mai giocato contro storm ma è un mazzo che può vincere dal nulla e con più chiusure diverse, è terrificante...andrebbe bannato.

Vs Naya Midrange
G1: I suoi path e le sue declaretion esiliano i miei scrap e i miei shaper, i suoi path si prendono cura dei miei smasher, mi ucciderà lentamente mentre turno dopo turno elimina ogni cosa che appoggio sul campo
G2: Veggente di secondo e terzo turno lo mandano sulla luna
G3: Parte iperveloce e le sue melme si prendono cura dei miei eldrazi caduti in battaglia e dei miei scrap diventando lentamente troppo grossa, riuscirà anche a rendere indistruttibile+hexproof quel felino 3/3 che diventa 4/4 e con questi due giganti in gioco non riesco più a sollevarmi la partita

Vs MeliraCombo
G1 e G2: Vince in entrambi i game scombandomi il primo di terzo e il secondo di quinto in faccia senza che possa dirgli nulla...molto triste come cosa

Vs Nivmagus/KlinBlitz/Death Shadow
Questo mazzo aveva tutto incorporato, vinceva o con temur su klin dopo 32424 spell o con una shadow grossissima pompata lo stesso con temur o con un niv pompatissimo...lo stesso con temur sopra.
G1: mi ammazza si terzo
G2: Tiene una mano rischiosa, un mio veggente di secondo gli leva l'unica creatura che aveva e un mio ghost una doppia, aveva già messo una basica a terra e una l'aveva in mano, non ne aveva altre nel mazzo
G3: gioca klin di terzo per poterlo proteggere dalla mia rimozione e poi di quarto mi scomba in faccia.

Il mazzo quando parte immediatamente con veggente di secondo il 90% delle volte vince, è sicuramente (per me) L'eldrazi più forte. A seguire ci sta il Frantumatore di Realtà, nei turni decisivi in attacco permette di strappare le partite ma...se siamo sotto controllo dell'avversario non è così incisivo, calarlo a board vuoto non serve a molto e per quanto sia forte stavo pensando a trovargli un'alternativa (poi vi dico)
Anche se lo scrapper e l'eternal non sono facili da eliminare e sono anche forti con la spada sopra sono facilmente chumpbloccabili e se non ho altre creature a difendermi è facile farmi controrace
Il mazzo pecca tantissimo in interattività e non riuscendo a chiudere in fretta la paga cara contro mazzi che se lasciati fare il loro gioco ti uccido in modo molto più letale e solido del semplice "ti aggro"
Le polveri non le ho mai giocate in vita mia ma sono troppo belle, è come giocare con 7/14 carte in meno quando riesci ad usarle e specialmente per G2 e G3 dove vuoi vedere la side si fanno sentire
il Riplasmatore di Materia non lo vedo molto forte, alla fine è un 3/2 che si cicla (se non lo esiliano)...non mi piace molto ma dovevo riempire quei 4 slot

In definitiva non so esattamente se il mazzo può avere qualche speranza o meno, io ho fatto molti errori (prima volta che uso gli eldrazi, in una build strana per giunta prima volta in assoluto che affronto mazzi come storm,quella specie di nivmagus misto a deathshadow ed Eldrazitron)

Non so se posso dargli una seconda possibilità o devo cambiarlo e rendere più interattivo (aggiungendo carte come wasteland Strangler, Distended Mindbender e magari (ma non credo) Bearer of Silence)

La build originale montava carte come Misthollow Griffin e Torrent Elemental per ottenere più vantaggi possibili con le polveri ma non essendo carte eldrazi non mi piacevano e ho cercato di variare la build per renderla più veloce e sinergica, altre addirittura montavano di main Heartless Summoning+Lost Legacy di main per avere, nel caso, un esercito di scorge da lanciare dall'esilio, di idee in giro ce ne sono su questo piccolo eldrazi ma la vedo dura far uscire fuori qualcosa di competitivo, vi posto una delle tante liste che ho visto e che montava 4 scourge e 4 polveri;

Spoiler:
Lands
4 x Ghost Quarter
4 x Blinkmoth Nexus
2 x Urborg, Tomb of Yawgmoth
2 x Cavern of Souls
1 x Sea Gate Wreckage
1 x Mutavault
4 x Eldrazi Temple
2 x Wastes (184) (Full Art)
2 x Gemstone Caverns

Creatures
4 x Eldrazi Mimic
4 x Eternal Scourge
4 x Matter Reshaper
4 x Thought-Knot Seer
4 x Reality Smasher
4 x Simian Spirit Guide

Spells
4 x Chalice of the Void
4 x Dismember
2 x Relic of Progenitus
4 x Serum Powder


Sideboard

2 x Gut Shot
3 x Ratchet Bomb
1 x Shauku, Endbringer
1 x Oblivion Sower
2 x Spellskite
2 x Relic of Progenitus
2 x Grafdigger's Cage
2 x Pithing Needle


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Re: [Modern Sviluppo] Eldrazi Powder

Messaggioda NeuroNougami » 1 apr '17, 13:04

Ieri ho provato un altro torneo, la lista è la seguente

x4 Eternal Scourge
x4 strangolatore delle lande desolate
x4 Polvere di Siero
x4 Relic of Progenitus
x4 Riplasmatore di Materia
x4 Veggente dell'Intreccio di Pensieri
x4 Frantumatore di Realtà
x4 Smembrare
x4 Distended Mindbender

Completiamo il reparto terre: (24)

x4 Caverne di Gemme
x4 Tempio Eldrazi
x4 Quartiere Fantasma
x2 Distesa
x2 Palude
x1 Urborg, Tomba di Yawgmoth
x1 Sea Gate Wreckage
x1 Rovine di Oran-Rief
x1 Tomba di Urami
x4 Bojuka Bog


Via Sciacallo dei Rottami le Ghostfire Blade e la crown in mono copia, nei precedenti test mi sono accorto che le ghost erano una carta morta molte volte, perché i miei mucconi non facevano altro che venire chumpbloccati, lo sciacallo inoltre mi è capitato qualche volta di ritrovarmelo a terre senza poter attaccare, carta morta, la crow l'ho levata perché avendo messo una terra in più e quei cosi che costano 8 risulta meno incisiva.

L'idea questa volta è quella di sfrutta i nostri drop a 3 per emergere l'insetto eldrazi e mettere una minaccia sul board e stuprare la mano dell'oppo, come ho detto sentivo il bisogno di più interattività, proprio per questo ho inserito anche gli strangolatori e 4 Bojuga, per aumentare al massimo l'hate per il cimitero di main.

Il torneo è andato male, 5 turni:

Primo turno: Mono W Umani 0-1
G1: parte lui terra campione, turno due doppio campione...sei forte.
G2: altra partenza a strappo, non vedo la side e non riesco a tenerlo a freno, mi annienta

Secondo Turno: junk Midrange 1-1
G1 e G2 vanno lisci come l'olio, protagonisti come sempre i veggenti e in G2 anche l'insetto gigante che gli leva una blessed al momento giusto, l'hate per il cimitero gli annienta creature come melma e carte come lingering

Terzo Turno: Grixis Delver 2-1
G1 e G2 il mio oppo è sfortunato, la prima partita mulliga a 5 e la seconda rischia una mano con 1 sola terra, rimarrà inchiodato

Quarto turno: GB Elfi 2-2
G1: Si svuota la mano di terzo turno.
G2: Il mio oppo fa una serie di errori madornali che gli costeranno la partita (si spacca tutti i permanenti e non solo quelli cc2 della mia bomba a cricchetto, non pesca di lost lagacy)
G3: Gestisco male un turno e non faccio bene i conti, ezuri e altri 3 elfi in campo e le 5 terre dell'oppo mi shottano con 11 danni previo bloccanti, avevo giusti giusto 11 punti, ci rimango malissimo.

Quinto turno: Mono G Tron 2-3
G1: ulamog di quarto...sei forte.
G2: Nonostante una rain of tears di secondo da parte mia e una ghost il turno dopo assembla lo stesso il trono e mi rifà ulamog...trono è un brutto MU se non fai ghost+surgical.

Se non mi fossi fregato il MU con elfi sarei entrato in top, un torneo che mi brucia molto ma questo succede quando cambia molto spesso mazzo e ti ritrovi contro MU con i quali non hai mai combattuto...

Comunque gli insetti non mi hanno impressionato, molto spesso li mettevo via in G2 perché il loro effetto non riusciva ad essere incisivo al massimo, gli strangolatori invece mi hanno dato veramente una forte mano a tenere sotto controllo il board, le 5 terre tappate nel mazzo qualche volta mi hanno rallentato un turno ma il turno dopo mi hanno permesso di calare strangolatore attivandone l'effetto e contro MU come Grixis delver e Junk pulire a ripetizione i cimiteri si è rivelato molto utile

Ho cambiato di nuovo build, vorrei provare la sinergia che ho visto online inserendo Lost legacy e Heartless Summoning di main, la lista ora è questa:

x4 Eternal Scourge
x4 strangolatore delle lande desolate
x4 Lost Legacy
x4 Relic of Progenitus
x4 Riplasmatore di Materia
x4 Veggente dell'Intreccio di Pensieri
x4 Frantumatore di Realtà
x4 Inquisition of Kozilek
x2 Rubapensieri
x4 Heartless Summoning

Completiamo il reparto terre: (22)

x4 Caverne di Gemme
x4 Tempio Eldrazi
x4 Quartiere Fantasma
x1 Distesa
x2 Palude
x1 Urborg, Tomba di Yawgmoth
x1 Zona di guerra Contesa
x1 Tomba dello spirito Drago
x4 Sulfurous Springs


Alcune considerazioni:

Zona di guerra, visto che popoliamo il board di tante creature dare un +1/+0 a tutti ripara il -1 che si beccano dalle evocazioni
Tomba dello spirito Drago, Sempre perché popoliamo il campo, grazie a questa carta possiamo recuperare pv preziosi
Sulfurous Springs, Al momento li sto testando al posto dei Bojuka perché in una build simile probabilmente non vogliamo rallentarci con i mana tappati ma non ne sono ancora sicuro. Molto spesso mi capita di fare grazie alle caverne di gemme un turno 1 in cui faccio scartino e relic nello stesso momento e anche in MU dove l'oppo non getta nulla al cimitero (Mono W Umani, Mono U tritoni) abbiamo la possibilità di esiliare qualcosa. Il rosso inoltre lo stavo considerando per opzioni di side o questo eldrazi qui Vile Aggregate con le evocazioni in campo è un :R: 0/4 ma se popoliamo il di board con gli eternal etc può tranquillamente arrivare ad essere un 4/4 trample
I 6 scartini di main servono per attutire la perdita dei dismember e degli insettoni, sono un mezzo di interattività più rapido e più efficiente per certi versi e se uniti ai veggenti possono veramente mandare all'aria la mano dell'oppo

Dai test che ho fatto fin ora Lost legacy non è mai una carta morta, la prima (a meno di MU specifici) la faremo sempre su di noi, evocazioni in campo o meno, la seconda o la facciamo sempre su di noi per liberarci di almeno 2 chiudi in mano (scartini in late, mutiple copie della legacy stesso o delle evocazioni) oppure semplicemente per nominare qualcosa del mazzo avversario che non vogliamo affrontare e ce ne liberiamo in modo preventivo.

Carte morte invece sono scartini in late e tutte le copie oltre la prima di evocazioni crudeli, servirebbe un modo aggiuntivo per liberarci delle pescate morte...

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Messaggioda jacopo lombardo » 3 lug '17, 15:47

hey, ho appena creato questo deck (che credo sia modem)

4 Blight Herder
4 Pawn of Ulamog
4 Oblivion Sower
4 lama del fato
4 Mind Funeral
4 Leyline of the Void
4 Conduit of Ruin
4 Ulamog, the Ceaseless Hunger
4 Culling Drone
4 Mist Intruder

più nove isole e 15 paludi

sono nabbo quindi siate clementi
Ultima modifica di jacopo lombardo il 3 lug '17, 20:52, modificato 3 volte in totale.
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Re: test deck

Messaggioda Lostanco » 3 lug '17, 16:43

Posso già dirti che hai inserito l'argomento nella sezione sbagliata, sarebbe stato meglio metterlo in "modern- sviluppo" oppure nella sezione "For-Fun"; ad ogni modo dato che non sono un moderatore e non so come spostare il thread nella sezione corretta, ti rispondo direttamente qui e vediamo poi cosa succede.
Per prima cosa posso dirti che un mazzo per poter funzionare ha bisogno delle Terre e il tuo non le ha, spero che ti sia solo dimenticato di inserirle nella lista XD.
In secondo luogo ti dico che hai troppe carte che costano troppo mana nel tuo mazzo: tieni presente che un mazzo mediamente contiene 24 terre e 36 carte non terra, con una curva di mana media di circa 3, tu giochi 4 ulamog che costano 10 e molti drop a 5 e a 6, quindi per prima cosa ti consiglio di rivedere il mazzo proprio dalla base, cerca di abbassare la curva di mana, tenendo presente che carte come ulamog puoi giocarle solo in mazzi che fanno molto mana in breve tempo, ovvero in strategie Ramp cioè in mazzi che giocano terre che danno più di un mana ciascuna o comunque carte che ti facciano giocare più di una terra per turno( ad esempio Cultivate, search for tomorrow).
Quindi se sei alle prime armi ti consiglio di partire da questa base: 24 terre 36 carte non terra; di queste 36 metti 22/24 creature e i rimanenti slot dedicali a magie varie.
Per quanto riguarda il formato del mazzo posso dirti che se sei alle prime armi sbattitene di formati e cose simili, impara a giocare con gli amici con mazzi fatti da te senza seguire il gioco competitivo, una volta che avrai imparato a giocare allora se ne riparla; ti faccio questo discorso perchè negli anni ho visto decine di giocatori che sono passati a giocare "competitivo" troppo presto, la conseguenza è che prendi una marea di masconi ai tornei, ti stufi e abbandoni il gioco.

Un'altra criticità che ho notato è che giochi carte che fanno mettere al cimitero carte dalla cima del grimorio tipo mind funeral; a tal proposito ti dico, puoi giocarle, nessuno te lo vieta, ma sarebbe meglio giocare un mazzo improntato interamente su quella strategia invece che giocarci soltanto qualche carta con quell'effetto; esistono mazzi cosiddetti Mill che adottano la strategia di "macinare" il mazzo dell'avversario(tanto per dire, ulamog in un mazzo del genere ci sta come i cavoli a merenda, ok che esili ben venti carte quando attacchi con lui, ma devi prima riuscire a calarlo, e in un mazzo simile ti garantisco che vuoi aver vinto prima di avere 10 terre in campo XD); personalmente la considero una strategia poco redditizia e non incline al mio stile di gioco, ma se a te piace, liberissimo di giocare mazzi di questo tipo :D .
Se hai difficolta a cercare le carte che vorresti giocare nel tuo mazzo, ti segnalo questo sito http://magiccards.info/search.html , è un database delle carte esistenti nel gioco.
Segni particolari: Abile trasformista (prometto che non cambio più l'immagine profilo, un Tibalt è per sempre XD)
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Re: test deck

Messaggioda jacopo lombardo » 3 lug '17, 17:20

Lostanco ha scritto:Posso già dirti che hai inserito l'argomento nella sezione sbagliata, sarebbe stato meglio metterlo in "modern- sviluppo" oppure nella sezione "For-Fun"; ad ogni modo dato che non sono un moderatore e non so come spostare il thread nella sezione corretta, ti rispondo direttamente qui e vediamo poi cosa succede.
Per prima cosa posso dirti che un mazzo per poter funzionare ha bisogno delle Terre e il tuo non le ha, spero che ti sia solo dimenticato di inserirle nella lista XD.
In secondo luogo ti dico che hai troppe carte che costano troppo mana nel tuo mazzo: tieni presente che un mazzo mediamente contiene 24 terre e 36 carte non terra, con una curva di mana media di circa 3, tu giochi 4 ulamog che costano 10 e molti drop a 5 e a 6, quindi per prima cosa ti consiglio di rivedere il mazzo proprio dalla base, cerca di abbassare la curva di mana, tenendo presente che carte come ulamog puoi giocarle solo in mazzi che fanno molto mana in breve tempo, ovvero in strategie Ramp cioè in mazzi che giocano terre che danno più di un mana ciascuna o comunque carte che ti facciano giocare più di una terra per turno( ad esempio Cultivate, search for tomorrow).
Quindi se sei alle prime armi ti consiglio di partire da questa base: 24 terre 36 carte non terra; di queste 36 metti 22/24 creature e i rimanenti slot dedicali a magie varie.
Per quanto riguarda il formato del mazzo posso dirti che se sei alle prime armi sbattitene di formati e cose simili, impara a giocare con gli amici con mazzi fatti da te senza seguire il gioco competitivo, una volta che avrai imparato a giocare allora se ne riparla; ti faccio questo discorso perchè negli anni ho visto decine di giocatori che sono passati a giocare "competitivo" troppo presto, la conseguenza è che prendi una marea di masconi ai tornei, ti stufi e abbandoni il gioco.

Un'altra criticità che ho notato è che giochi carte che fanno mettere al cimitero carte dalla cima del grimorio tipo mind funeral; a tal proposito ti dico, puoi giocarle, nessuno te lo vieta, ma sarebbe meglio giocare un mazzo improntato interamente su quella strategia invece che giocarci soltanto qualche carta con quell'effetto; esistono mazzi cosiddetti Mill che adottano la strategia di "macinare" il mazzo dell'avversario(tanto per dire, ulamog in un mazzo del genere ci sta come i cavoli a merenda, ok che esili ben venti carte quando attacchi con lui, ma devi prima riuscire a calarlo, e in un mazzo simile ti garantisco che vuoi aver vinto prima di avere 10 terre in campo XD); personalmente la considero una strategia poco redditizia e non incline al mio stile di gioco, ma se a te piace, liberissimo di giocare mazzi di questo tipo :D .
Se hai difficolta a cercare le carte che vorresti giocare nel tuo mazzo, ti segnalo questo sito http://magiccards.info/search.html , è un database delle carte esistenti nel gioco.


ah scusa per la posizione.
il deck l'avevo fatto a costo alto perché dentro ho carte come (Pawn of Ulamog e Blight Herder),
avevo calcolato che i primi 3 turni peccava un po ma ne valeva la pena.
riguardo a Leyline of the Void l'ho messo per poter inserire nel esilio le terre e le carte scartate grazie a Mind Funeral: le terre posso metterle sotto il mio controllo grazie a Oblivion Sower, in oltre cosi posso usare la abilita di Blight Herder gratis.

poi le proporzioni non erano 40\20?.

grazie dell interessamento comunque
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Re: test deck

Messaggioda Lostanco » 3 lug '17, 18:49

è una questione di statistica il numero delle terre da giocare nel mazzo e dipende sempre da che mazzo stai giocando e qual'è la curva di mana del tuo mazzo ma tieni presente che in un mazzo come quello che hai mandato tu vuoi giocare sempre una terra a turno(Altrimenti come ci arrivi a 5 mana a 6 e a 10? Solo con i token eldrazi?), e per farlo devi giocarne un buon numero, 20 non sono sufficienti probabilmente.
Riguardo alla sinergia che hai detto tra leyline e mind funeral, ti ripeto, puoi fare come vuoi(per quanto mi riguarda puoi anche giocare vizzerdrix), io ti ho solo dato dei consigli che sei libero di seguire oppure no.
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Re: test deck

Messaggioda jacopo lombardo » 3 lug '17, 19:56

Lostanco ha scritto:è una questione di statistica il numero delle terre da giocare nel mazzo e dipende sempre da che mazzo stai giocando e qual'è la curva di mana del tuo mazzo ma tieni presente che in un mazzo come quello che hai mandato tu vuoi giocare sempre una terra a turno(Altrimenti come ci arrivi a 5 mana a 6 e a 10? Solo con i token eldrazi?), e per farlo devi giocarne un buon numero, 20 non sono sufficienti probabilmente.
Riguardo alla sinergia che hai detto tra leyline e mind funeral, ti ripeto, puoi fare come vuoi(per quanto mi riguarda puoi anche giocare vizzerdrix), io ti ho solo dato dei consigli che sei libero di seguire oppure no.


scusa non volevo offenderti,
è solo che credevo che i token di Pawn of Ulamog,Blight Herder, e oblivion snower bastassero.
ma ho poca esperieza su campo con mazzi modern quindi mi fido :)

(tanto non l'avrei comprato comunque :D )
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