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[Modern Tier] Wizards of the Coast

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Bottle Gnome » 16 giu '15, 22:37

Perchè non famiglio del giudice al posto di cursecatcher? Hanno lo stesso effetto ma il gufo ha volare. Ok non è un mago, ma di grotte ne giochi due quindi è difficile impiantarsi. Inoltre si comporta egregiamente quando impugna la spada.
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Re: Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Juan » 16 giu '15, 22:44

Potrebbe andare, anche se lo metterei in 3x e non 4x come i curscatcher, liberando così uno slot.
Se tolgo anche un saggio di epityr libero ancora un altro slot e siamo a 2, cosa potrei metterci? Altr 2 creature o un 2x di mana leak/negate?
Io pensavo a Prodigio di Svuotamagie, anche se poi con il mana non ne usciamo più e non credo sia ottimo in questo mazzo. Se fosse stato mono U era ottimo.
Voi che dite?
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Bellamy » 17 giu '15, 18:48

Forse potresti anche portare a 2 gli izzet charm e fare un 3x di mana leak/remand.
Abbandonato, ma non disabitato...
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Bottle Gnome » 17 giu '15, 19:34

Juan ha scritto:Potrebbe andare, anche se lo metterei in 3x e non 4x come i curscatcher, liberando così uno slot.
Se tolgo anche un saggio di epityr libero ancora un altro slot e siamo a 2, cosa potrei metterci? Altr 2 creature o un 2x di mana leak/negate?
Io pensavo a Prodigio di Svuotamagie, anche se poi con il mana non ne usciamo più e non credo sia ottimo in questo mazzo. Se fosse stato mono U era ottimo.
Voi che dite?

Perchè non inserire 2 ordine criptico? Magari togliendo una montagna e mettendo una cascade bluffs così da fixare leggermente il mana.
Invece riguardo alla sideboard ti sei già fatto un'idea?
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Juan » 17 giu '15, 22:06

Ho deciso di togliere 1 Saggio di Epytir, sostituire i Cursecatcher con 3 Judge's Familiar e togliere 1 Electrolyze per mettere 3 rimandare, in modo da rendere il tutto più controlloso ed avere comunque un cantrip che ci dà vantaggio.

Per la side pensavo di fare:
2x Pyroclasm
2x Reliq of Projenitus
2x Surgical Extraction
2x Spellskite
1x Dismember
3x Hurkyl's Recall
3x Annull

Come la vedete?
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Bottle Gnome » 17 giu '15, 23:37

Juan ha scritto:Ho deciso di togliere 1 Saggio di Epytir, sostituire i Cursecatcher con 3 Judge's Familiar e togliere 1 Electrolyze per mettere 3 rimandare, in modo da rendere il tutto più controlloso ed avere comunque un cantrip che ci dà vantaggio.

Per la side pensavo di fare:
2x Pyroclasm
2x Reliq of Projenitus
2x Surgical Extraction
2x Spellskite
1x Dismember
3x Hurkyl's Recall
3x Annull

Come la vedete?

Allora, pyroclasm sinceramente non mi piace, in quanto ormai uccide poco niente. Piuttosto sarebbe meglio collera degli dei, ma tuttavia va anche a tuo discapito.
Inoltre troverei spazio per negate e controflusso, magari al posto degli annul. Shatterstorm contro affinity in monocopia ed infine sarebbe interessante sower of temptation.
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Juan » 18 giu '15, 9:29

Allora potrei fare in questo modo:
togliere Annull e mettere 2x Negate e 1x Shatterstorm, poi al posto di pyroclasm potrei mettere Collera degli Dei che è più performante, inoltre con le nostre creature possiamo subito ripartire, magari giocando in EOT Snapcaster e tornare a picchiare, oppure sfruttare la fiala per giocare una creatura dopo Collera degli Dei e fare piazza pulita.

Con i costi di mana vorrei rimanere a max 3 , perchè già così non è velocissimo, se mettiamo roba da 4 mana, visto che non giochiamo acceleratori di sorta, diventa troppo macchinoso.

Che dite?
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Legolax » 18 giu '15, 11:06

Ciao,

Giusto un paio di cose che gli altri non ti hanno fatto notare:

1) Manabase: giochi 3 Isole e 4 Montagne, e il mazzo presenta costi doppi blu (Vendilion). Inoltre hai Magus of the Moon (che non condivido), e quindi ti conviene giocare più isole che montagne di default.
Di conseguenza, fare 5 Isole e 2 Montagne può rivelarsi molto meglio, sia per evitare problemi di mana con il Magus, che per poter sfetchare con più tranquillità, ove ce ne fosse bisogno.

2) Creature: Non hai inserito Teferi, Mage of Zhalfir, che probabilmente è la migliore carta che tu possa giocare contro blu-based. Con Caverna in campo la giochi a fine turno e l'avversario non può fare assolutamente nulla per il resto della partita.
Spellstutter Sprite è un altro mago molto buono in congiunzione con Vendilion, e (ti consiglio di giocare) Mutavault.
Glen Elendra Archmage è l'ennesimo mago-fatina che ti permette di avere un counter sottoforma di creatura, e per di più riutilizzabile.

3) Magie: Qua puoi sbizzarrirti. Premesso che i colori U/R non hanno Removal secchi (come PtE per il bianco o Murderous Cut per il nero), ti serve qualcosa che ti permetta di gestire le creature grosse (non sempre avrai Bolt+Lavamante).
Come ti è già stato detto, Cryptic Command è più che decente. Inoltre hai a disposizione Vedalken Shackles (che in combinazione con Miren, the Moaning Well si trasforma in un vantaggio enorme).


Detto ciò, come avrai notato molti maghi hanno Flash, il che li rende giocabili nel turno dell'avversario. Senza Caverna, questo significa giocare un threat nel turno avversario, e se l'avversario ha Counter, nel tuo turno hai più libertà di giocare le tue magie a velocità sorcery che hanno un certo impatto sulla partita.

Seconda cosa, hai provato a vedere che succede quando il mazzo non vede Fiala nelle prime tre pescate? 20 terre solitamente ti permettono di arrvare al secondo turno con 2 in campo, ma non sempre ne avrai 3 di terzo turno, il che ti blocca completamente il gioco.

Terza cosa, Magus of the Moon è forte e non c'è dubbio, ma in un mondo in cui molti giocatori giocano rosso (Delver, Twin, Jund per citarne un paio), Magus è un target facile per Bolt. Meglio Moon, se punti a lockare l'avversario fuori dai giochi. Tron gioca Piroclasma e Amulet Slaughter Pact, ma comunque sia Magus fa molto di più contro questi ultimi due mazzi che contro gli altri tre.
A sto punto perché non sfruttare Blood Moon?

Dove voglio arrivare con questi punti?
Beh, perché non sfruttare di più l'abilità Flash, e lasciare da parte Fiala, che seppur forte, è molto più decente in mazzi che sfruttano le proprie terre per dare fastidio all'avversario (Mutavault, Tectonic Edge, Ghost Quarter).
Inoltre, facendo questo cambio, non sei costretto a giocare creature sub-par come Saggio di Epytir, Cursecatcher (che è utile in una strategia aggro come tritoni, ma non per un tempo/midrange come questo).


Detto ciò, ti propongo una lista:

2 Grim Lavamancer
4 Snapcaster Mage
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
1 Teferi, Mage of Zhalfir

2 Vedalken Shackles
2 Sword of Feast and Famine

4 Lightning Bolt
1 Roast
2 Electrolyze

3 Spell Snare
3 Remand
3 Cryptic Command

4 Serum Visions

4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Steam Vents
1 Sulfur Falls
2 Mutavault
1 Cavern of Souls
6 Island
1 Mountain


Ecco qua, strategia tempocontrol all'ennesima potenza.

Ogni creatura è altamente disruptive, le Spellstutter sono sinergiche con le Vendilion e le Mutavault, ma son le prime che possono eventualmente essere tolte.

Le Vedalken ti permettono di gestire al meglio le creature avversarie (e sono le uniche carte al di fuori dei counter che ti permettono di gestire Etched Champion), mentre le Spade le ho tenute in quanto, essendo drop a 5, ti permettono di fare degli attacchi immensi e ti fanno stappare le terre, in modo da avere sempre qualcosa da fare anche nel turno avversario.

Tra i Removal troviamo i classici Bolt, la monocopia di Roast poiché sorcery, e rimuove Tasigur, Rhino, Goyf normali, e tante altre creature fastidiose a cui bisogna trovare velocemente risposta. Le Electrolyze invece, oltre a pescare, danno una mano contro le creature più piccole.

Per i Counter invece troviamo Snare che colpisce un sacco di carte nel formato (non è forte come qualche mese fa, ma comunque decente), Remand che ci permette di pescare e di far girare il mazzo liscio come l'olio, e infine i Criptici che non hanno bisogno di presentazioni.

Le Serum chiaramente servono per non brickare nei primi turni (ovvero cercano la terra tra le prime 3 carte del mazzo, oppure una magia forte, se non abbiamo bisogno di terre), inoltre questa funzione torna utilissima anche nel lategame dove vuoi pescare solo carte che fanno qualcosa.

La manabase è composta da 22 terre (grazie all'alto numero di carte che fanno pescare, arrivare a 5 mana al 5-6° turno non è utopia), di cui 2 Mutavault che sono sinergiche con le Spellstutter e con le spade (attacchi con Mutavault e una creatura con sopra spada, e stappi Mutavault). Inoltre Mutavault risolve le creature con protezione dai colori, come Vedalken Shackles.
Ho lasciato 1 Cavern of Souls per permetterti di avere un vantaggio contro i mazzi con il blu.


Per la sideboard invece si ha:

3 Blood Moon
2 Relic of Progenitus
2 Hibernation
3 Hurkyl's Recall
1 Batterskull
2 Dispel
2 Sower of Temptation


Seguendo anche i consigli degli altri, ho aggiunto le Sower e Batterskull per i Match-Up in cui l'avversario gioca creature grosse, solitamente quelli d'attrito.
Poi le Blood Moon risolvono molti problemi se calate al momento giusto, e le soffri di meno con 6 isole.
Reliquia per i mazzi che utilizzano molto il cimitero (vedi le varianti con Delve).
Hibernation e Hurkyl sono bombe nei loro rispettivi Match-Up. La prima è fortissima contro Collected Company, siano essi Elfi o Anafenza, mentre la seconda ovviamente ti permette di fare cose contro Affinity.

Spero di esserti stato d'aiuto :)
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Juan » 18 giu '15, 12:15

Ciao Legolas,

innanzitutto grazie dell'analisi approfondita, noto molta esperienza nelle tue parole e può soltanto giovarmi visto che ho ripreso da 4/5 giorni soltanto.

Veniamo a noi:

Le Spellslutter Sprite sono forti, è vero, ma in questo mazzo, per renderle veramente fastidiose, devo avere almeno 3 terre in campo, con 1 trasformo mutavault in fatina, e con le altre 2 lo casto facendo pagare 2 al mio oppo. Questo nel caso abbia mutavault. Altrimenti paga solo 1.
A questo punto, non converrebbe mettere qualcosa di più diretto e fastidoso? Magari un counter o una creatura più rapida ed efficace tipo Delver of Secrets?

Per il resto la lista mi sembra buona, devo testare la manabase per vedere come va. Al massimo, potrei inserire una Cascade Bluffs al posto di una fetch.

Senza fiala sarò più lento, ma manipolerò di più la mano nei primi turni.

Non mi convince la monocopia di Roast, troppo situazionale e non possiamo tutorarcela. Al suo posto, inserirei o un terzo Lavamante, oppure un altro sparo tipo Magma Jet che ci fa profetizzare. Non mi piacciono molto le monocopie in generale a meno che non possiamo tutorarle.

La side mi sembra buona, devo testarla e vedere come va.

Aspetto altre vostre idee/commenti per renderlo ancora più competitivo!
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Re: [Modern Sviluppo] Mazzo Wizard U/R aggro/control

Messaggioda Legolax » 18 giu '15, 12:24

Ti consiglio di rileggere la Spellstutter. :P

In pratica è un Hard Counter per le magie a 1-2 (raramente a 3, se hai la fortuna di avere Vendilion e/o Mutavault).

Con un numero tale di "fate" (9 in totale), dovresti essere in grado di counterare la maggior parte delle magie a costo 2 (a costo 1 basta Spellstutter da sola, a costo 3 servono altre due fate in campo).
La cosa riguardo Mutavault (che bisogna tapparla per animarla) è giusta, per questo ho scritto che Spellstutter è la carta più debole del mazzo (e la prima ad andarsene via), in quanto è quella che più dipende dalle altre carte che hai nel mazzo per il suo effetto.

Riguardo Roast, ti consiglio di provarla prima di scartarla. Fosse per me ne giocherei anche 2-3, ma il fatto che sia Sorcery non mi fa impazzire con la strategia che ho voluto dare al mazzo (se casto qualcosa a Sorcery, deve avere un impatto tale da farmi vincere la partita in pochi turni, vedi Vedalken, Spada, o dalla Side Moon e Batterskull).
Avere una out (o due) per carte come Tasigur, Goyf, eccetera è molto utile.
Inoltre: preferisci avere Lavamante + Bolt (due carte, di cui una devi stapparci il turno dopo per poterla utilizzare), oppure Roast (UNA carta, da tirare subito allo stesso costo di un Lavamante+Bolt) per risolvere una creatura grossa che ti sta menando?

Saluti, attendo tuo feedback con test fatti contro i vari tier del Modern :)
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