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[Modern Tier] Kuldotha Red

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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Faver » 10 giu '16, 2:02

Innanzitutto buonasera, o buonanotte, oppure ancora buon mattino! Metto subito le mani avanti: io non posseggo il mazzo né mai l'ho testato, però potrei comunque essere d'aiuto (forse). ManZamp ha suggerito Sega d'Osso, ma perché non mettere allora Shuko? Alla fin fine è molto meno dispendioso in termini di mana; si paga :1: subito, poi però è tutto gratis. Secondariamente, per la questione Sfondare la Linea, sarebbe forse intrigante accostarla a Goblin Piledriver: prima si rende imbloccabile e poi si attacca con lui ed altri piccoli amici verdi. Certo, forse bisognerebbe costruire una build più "goblincentrica", ma potrebbe essere interessante, no?
D' altrocanto i miei sono solo i vaneggiamenti di uno che non ha mai preso in mano questo mazzo (alle 2 di notte, tra l'altro)... Comunque, se almeno uno dei miei consigli vi ha fatto riflettere, allora sono soddisfatto.
Un saluto

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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 10 giu '16, 10:38

Innanzitutto buonasera, o buonanotte, oppure ancora buon mattino! Metto subito le mani avanti: io non posseggo il mazzo né mai l'ho testato, però potrei comunque essere d'aiuto (forse). ManZamp ha suggerito Sega d'Osso,ma perché non mettere allora Shuko? Alla fin fine è molto meno dispendioso in termini di mana; si paga :1: subito, poi però è tutto gratis

A questo posso rispondere in maniera veloce: vista la forza della nostra stregoneria principale rinascita di Kuldotha c'è bisogno che gli artefatti possano entrare di turno 1. Dare un +1/+0 ad una singola creatura, anche se a costo zero di equipaggiamento, non è altrettanto forte.
Secondariamente, per la questione Sfondare la Linea, sarebbe forse intrigante accostarla a Goblin Piledriver: prima si rende imbloccabile e poi si attacca con lui ed altri piccoli amici verdi. Certo, forse bisognerebbe costruire una build più "goblincentrica", ma potrebbe essere interessante, no?

Questo invece ha il potenziale per essere interessante, soprattutto nella "mia" versione di mazzo visto che dispongo di molte pedine goblin. Funziona in maniera simile ad atog. Analizziamone i punti di forza e di debolezza.
Forza: 1) consente degli alpha strike potenzialmente impressionanti. Già solo con 4 creature in campo diventa un 9/2 imbloccabile, posto l'avere sfondare la linea in campo, davvero temibile. E verosimilmente noi siamo un mazzo-sciame quindi ne potremmo avere di più. 2) Anche se non fosse imbloccabile sarebbe comunque una seria minaccia per l'avversario, che quasi di sicuro dovrà sacrificare un pezzo o quantomeno usarci sopra una rimozione. 3) L'abilità si innesca all'attacco, non ai danni. Quindi anche se tutte le nostre pedine o creaturine dovessero morire schiantandosi sui difensori lui avrebbe ancora tutti i bonus del caso. 4) è protetto dal blu. Puà sembrare poca cosa ma anche se non è protetto dai counter lo è dai rimbalzini, da snapcaster mage, da pestermite (ed esarca), da mago dei riflessi e dai vari Jace.
Debolezze: 1) è una creatura singola, non in grado di proteggersi da sola. Quindi soggetta a tutte le rimozioni del caso, che in modern sono piuttosto numerose. La forza di Kuldotha è, anche, quella di essere un mazzo sciame e quindi di essere meno vunnerabile alle rimozioni singole che vanno per la maggiore. Non dipende da un singolo pezzo quindi mentre un'impostazione di questo genere sarebbe più dipendente da una specifica carta/combinazione di carte. 2) Non è evasiva, a meno di sfondare la linea. Per quanto l'accoppiata sia forte occorre sempre valutare anche la forza singola delle carte. Questo perchè potremmo non averle assieme e, per una questione di economia del mazzo, non vogliamo carte che non siano utili anche da sole. 3) Costa :1: :R: . Occorre sempre tenere conto del costo delle carte, per assicurarci che ci sia meno concorrenza possibile nella nostra curva ideale di gioco. Avendo una mano con terra, terra, kuldotha rebirth, cripta di tormond, sfondare la linea, goblin piledriver, comando di atraka quale sarebbe l'ordine migliore in cui vorremo, idelalmente, giocare le spell? Il goblin farebbe concorrenza al comando, assumendo che sia sempre meglio giocare prima le creature che le spell. Ma per essere efficace al massimo (intendendo un 7/2 imbloccabile di 4 turno,) sarebbe meglio che ci fosse anche Sfondare la linea in campo e necessariamente dobbiamo preservare il più possibile le nostre pedine, senza farle schiantare. Il che va in concorrenza con un potenziale attacco da 9 di secondo turno, dato dalla sinergia di kuldotha + comando di atarka. Il tutto considerando che l'avversario potrebbe anche rimuovercelo in risposta all'attacco, e noi avremmo "sprecato" 1-2 turni di potenziale apertura d'attacco.
Cosa ci porta questo ragiomamento? Proabilmente il fatto che inserire la sinergia col goblin rallenterebbe ulteriormente (forse troppo?) l'impostazione aggressiva del mazzo. Bisognerebbe vedere se la possibilità di fare pericolosissimi alpha-strike imboccabili vale il gioco di un maggiore rallentamento e dipendenza da una creatura.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Delvecchio » 10 giu '16, 11:54

Concordo pienamente con l'analisi di Vulcano1. Kuldotha DEVE essere veloce ed esplosivo! Ragion per cui Sega d'osso è molto meglio di Shuko e che cercare una sinergia tra una creatura, pedine ed incantesimo, richiederebbe troppi slot per funzionare adeguatamente, in più daremmo all'avversario troppo tempo per settarsi e gestire i nostri attacchi.

La forza del kuldotha è nei primi turni, dove vogliamo giocare il rebild al primo, poi i vari Goblin Bushwhacker e Reckless Bushwhacker (lanciati con un artefatto castato a 0 o un fulmine su un possibile bloccante o sparato in faccia). O anche doppio bushwhacker e granata post attacco per chiudere definitivamente l'incontro! Motivo per il quale metterei un paio di Shrapnel Blast (che non ho ancora mai testato).

Poi c'è il discorso personalità che si da al mazzo. Io, per esempio, nelle mie build metto sempre 2/3 carte singole che possono essere molto utili nel mid e che di solito l'avversario non si aspetta, regalando quell'imprevedibilità che a volte ci sposta la partita. Nel mio caso ne ho scelte 3 e una di questa è proprio un singolo Goblin Piledriver, poiché è un goblin (bersagliabile da granata), sinergico con pedine, protetto dal blu, che l'avversario sceglie sempre di bloccare/rimuovere appena può (una sorta di parafulmine).
Poi ho inserito un 1x di atto di tradimento, per prendere il controllo dell'unico bloccante che potrebbe avere (il tarmo sarebbe il massimo).
Infine 1x di Tiranneggiare, che se lanciato di terzo o quarto turno, mette davvero in difficoltà l'avversario (che spesso sceglie i 5 danni), nel caso in cui non se lo possa permettere, tre carte in più per noi sono fondamentali per continuare a sparare botti o lanciare bushwhacker o rifare kuldotha.... vabbé poi queste sono scelte mie personali, cmq mi diverto a vedere l'avversario sorpreso :D
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda The King of Squid » 10 giu '16, 12:21

Però il pilediver sarebbe un eccelente amico per il Lealista della legione, perchè un pile con travolgere ed attacco improvviso può essere gg...
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 11 giu '16, 11:50

Parlando per statistica, noi vogliamo vedere 2 carte "chiusura" al quarto turno (perchè nei primi tre teoricamente dobbiamo attuare il nostro piano esplosivo con il core del mazzo, indiscutibile) per strappare gli ultimi danni, quindi 2 su 11-12, ergo dobbiamo riservare a questo reparto circa 10 carte, che possono essere Granata goblin, Goblin wardriver, Sfondare la linea, Goblin piledriver, e perchè no, Atto di tradimento, anche se io la uso in side...l'unica che non mi convince troppo è Shrapnel blast, perchè per esperienza vedo che quando l'oppo può seccarmi qualche creatura, parte sempre dai memniti, dalle pesti o dai totteri, appunto per evitare ulteriori kuldotha, e in un mazzo che si svuota la mano così rapidamente, rischiare di avere una carta morta in mano è male dal mio punto di vista.
Comunque secondo me si potrebbe avere
3x Granata
2xWardriver
2xSfondare la linea
2xGoblin piledriver
1xdiventare immenso
per avere un reparto di "Chiusura d'emergenza" solido e robusto. Che ne dite? è un'analisi un po' approssimativa?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda dani20296 » 6 ott '17, 18:03

ragazzi provo a postarvi la mia lista attuale dato che è parecchio che non si parla del mazzo; sono aperto a cambiamenti dato che molte carte scelte sono rischiose o si rivelano spesso poco consistenti.


4 Mishra's Bauble

4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Foundry Street Denizen
4 Goblin Bushwhacker
4 Legion Loyalist

4 Atarka's Command
4 Lightning Bolt

4 Goblin Grenade
4 Kuldotha Rebirth

1 Bloodstained Mire
1 Forest
6 Mountain
4 Stomping Ground
4 Wooded Foothills

Sideboard
2 Pithing Needle
3 Tormod's Crypt
2 Back to Nature
2 Dismember
2 Rending Volley
4 Shattering Spree

che ne pensate? le bolle le ho messe per avere più artefatti a :0: e perchè non vedevo altre carte incisive per la strategia ultra-aggro.
consigliatemi :) grazie
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda maclarca » 6 ott '17, 18:27

allora le bolle le gioco anche io e sono parecchio fighe, i fopundry toglili che servono a poco e niente, i bolt pure. io ci gioco le mox d'opale, i forgiattrezzi esemplare, 2 bomat e 2 reckless bushwacker
ora è da un pò che gioco questo mazzo e non ho mai avuto il coraggio di portarlo ad un torneo. ci sono delle mani che partono a razzo e alcune che si bloccano. Bisogna saper quando tenere.
Sto cercando da un pò di tempo altre carte da poter inserire ma non ce ne sono tante per questo tipo di strategia ultraagressiva ( ed ecco perche bolla + mox mi aiuta a fare doppia creatura di primo, peste + rebirth che se partiamo di primo e quasi portata a casa).
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Milziade » 6 ott '17, 18:34

dani20296 ha scritto:...

Ciao, 12 costi :0: di cui 4 non creatura mi sembrano davvero molti, probabilmente ne avrai sempre 1-2 in mano iniziale. Considerando che di Kuldotha Rebirth più di 4 non puoi metterne, rischi di avere Mishra's Bauble in mano senza Kuldotha Rebirth che risulta praticamente carta morta... Più volentieri inserirei Bone Saw che può essere più sinergica con il resto del mazzo. :D
Per il resto il mazzo mi sembra ottimo, forse potresti provare Guida Goblin, magari al posto dei Foundry Street Denizen che possono essere poco efficaci. In alternativa prova Frenzied Goblin, togliere paranti è molto forte per un mazzo aggro come questo! :)
Prova e facci sapere come ti sei trovato!
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda maclarca » 6 ott '17, 18:36

questa è la mia lista
Creature
4x Goblin Bushwhacker
4x Goblin Guide
4x Legion Loyalist
4x Memnite
4x Ornithopter
2x Reckless Bushwhacker
4x Signal Pest
4x Toolcraft Exemplar
2x Vault Skirge
Land
4x Arid Mesa
2x Mountain
2x Sacred Foundry
3x Stomping Ground
3x Wooded Foothills
Artifact
4x Mishra's Bauble
4x Mox Opal
Instant
2x Atarka's Command

4x Kuldotha Rebirth
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda dani20296 » 6 ott '17, 22:38

maclarca ha scritto:allora le bolle le gioco anche io e sono parecchio fighe, i fopundry toglili che servono a poco e niente, i bolt pure. io ci gioco le mox d'opale, i forgiattrezzi esemplare, 2 bomat e 2 reckless bushwacker
ora è da un pò che gioco questo mazzo e non ho mai avuto il coraggio di portarlo ad un torneo. ci sono delle mani che partono a razzo e alcune che si bloccano. Bisogna saper quando tenere.
Sto cercando da un pò di tempo altre carte da poter inserire ma non ce ne sono tante per questo tipo di strategia ultraagressiva ( ed ecco perche bolla + mox mi aiuta a fare doppia creatura di primo, peste + rebirth che se partiamo di primo e quasi portata a casa).


ho apportato un po' di modifiche, però i foudry li tengo perchè spesso sono troppo sinergici per rinunciarci. Per i bolt avevo già notato che spesso sono "morti" in mano iniziali... cioè vederne un paio per il reach finale è sempre un piacere, ma questo rimane quasi sempre il loro unico scopo dato che non riusciamo mai a stare open per far removal a pezzi fastidiosi (di solito sono pezzi deboli che in combat fanno la stessa fine). Il bianco per ora non voglio inserirlo perchè cambia proprio l' identità del mazzo e le sue sinergie col foundry. questa è la lista:


3 Mishra's Bauble
4 Mox Opal
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
2 Foundry Street Denizen
4 Goblin Bushwhacker
4 Legion Loyalist
2 Reckless Bushwhacker
2 Bomat Courier

4 Atarka's Command

3 Goblin Grenade
4 Kuldotha Rebirth

1 Bloodstained Mire
1 Forest
6 Mountain
4 Stomping Ground
4 Wooded Foothills

per quanto riguarda l osso e il goblin frenetico purtroppo sono sub ottimali e richiedono "troppo" mana, infatti pensavo addirittura di abbassare le lande a 15 dato che coi 4 mox si può fare questo azzardo.
questa lista vi sembra migliorata? ovviamente devo testarla con calma, in qualche giorno farò sapere spero
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