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[Modern Tier] Kuldotha Red

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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 1 giu '16, 17:36

il mio suggerimento a mnimo intervento. mantenendo la lista monorossa è
-2 Simian Spirit Guide, ok scartarle all'inizio per avere mana ma poi sono pesanti ed abbastanza inutili.
- 2 Devastating Summons, anche se siamo un mazzo aggressivo bruciarci le poche terre che abbiamo significa che se l'avversario riesce a risolvere le due creature siamo belli che finiti.
+1 Goblin Grenade, 5 danni in faccia o su una creatura grossa sono semplicemente troppo validi per essere ignorati.
+3 sfondare la linea: quella che io amo definire la mia tech personale. Chissà come mai ogni volta che entra in campo viene rimossa subito dall'avversario di turno :D goblin imbloccabili fanno paura a chiunque.

Questo deriva da test fatti un pò di tempo fa, se scorri indietro il topic trovi alcuni miei post.

Una lista col verde invece è più performante, ma anche più costosa richiedendo l'uso di fetch e shock. Comunque si guadagna parecchio anche con carte meno costose dei comandi di atarka. Per esempio gruul charm e coraggio riecheggiante sono ottime alternative a prezzo infimo e sorprendentemente efficaci: la prima ci fa fare spesso attacchi di massa imbloccabili o toglie quelle fastidiose pedine bloccanti di lingering souls, la seconda è un onesto "paga :1: :G:, rendi le tue molte creature dei 3/3 - 4/3. Un pò meno efficace del Comando di Atarka sopra nominato, in quanto ha molta meno versatilità e non spara direttamente ma in compenso con un buon numero di creature consente di fare attacchi devastanti, Già solo di 2° turno con 3-4 creature diventano 9-12 danni mentre l'avversario verosimilmente ha in campo soltanto un accellerino.

Questo deriva da una combinazione di test, non però così completi come i primi, e dall'esperienza che strò facendo in questo momento con un mazzo altrettanto aggressivo con dinamiche e problematiche simili che è Small Zoo.

La lista col blu, per ora, è una speculazione ma l'idea mi ha sempre affascinato anche se non l'ho mai messa in pratica.
Inoltre riguardo al fatto che la lista col verde sia più performante è perchè sono uno degli ideatori del mazzo Ghostway Naya, poi trasformato in Kiki-Chord e lo gioco da quando appunto è nato. Ci ho fatto diversi test con mio fratello, giocando sia Kuldotha sia Kiki, e dalla mia esperienza il Kuldotha col verde rende meglio contro Kiki-chord.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 1 giu '16, 19:22

aah capisco, ti ho scritto così solo perchè mi è parso strano il suggerimento di togliere le scimmie, io mi ci sono sempre trovato bene, anche perchè comunque permettono di mettere meno terre e far partenze più strappo, anche se è vero che al topdeck preferirei trovare una granata, e sfondare la linea, che personalmente non mi piace molto, perchè le situazioni in cui io di solito mi trovo al turno 3(quando dovrei giocarlo) sono quasi sempre di mezza manciata di creature, e renderne una imbloccabile non mi cambia molto, o sbaglio?
Per il verde hai pienamente ragione, infatti sto cercando set di fetch shock e atarka piano piano..un'ultima cosa, tra le due liste quale vedi più esplosiva e ben messa in un meta con molto poco control e tanti jund/k , kiki-chord e affinity?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 1 giu '16, 21:17

Diciamo che ho fatto un ragionamento un pò alla rovescia. Mi sono chiesto: invece che cercare di rendere il mazzo ancora più esplosivo, e quindi per forza più instabile, cosa potrebbe esserci che lo rende migliore ad una partita intermedia? e di conseguenza ho ragionato sul fatto che i problemi maggiori sono 2: rimozioni di massa e creature più grosse delle nostre, che ci costringono a sacrificare pezzi per fare danni o a sprecare spari che possono essere diretti sul giocatore.
Ora, come vedrai nei miei post più arretrati, ho risolto questo problema in due modi:
1) tanti 2/3x1. Ovvero generatori di token tipo spuntino del drago e slancio dei cuccioli dell'orda ed ordini di krenko. Questi consentono di mantenere un flusso di creature numerose e sacrificabili all'occorrenza. E, se giochiamo con la giusta preveggenza, consentono di riprendersi da rimozioni di massa.
Hanno inoltre il vantaggio di funzionare meglio insieme a coraggio riecheggiante, in ottica un pò più budget senza i comando di atarka, visto che sono pedine tutte uguali.
2) sfondare la linea: questa, unita al flusso di token sul campo, ci consente di rimanere in una sorta di "difesa aggressiva" nella quale possiamo attaccare con 2-4 creature imbloccabili per volta (potenziandole eventualmente con i nostri buff, tieni conto che anche con solo 18 lande arriveremo ad avere quel numero di terre tra una cosa e l'altra -> il mazzo resta più stabile anche nel mid game infatti) mentre al contempo l'avversario non può mai tapparsi il campo senza correre il rischio di un nostro attacco di massa. In più possiamo sfruttare i token per parare le creature grosse, non evasive e non tramplanti però, che l'avversario ci manda contro una alla volta, tanto siamo pressochè sicuri di pescare ricambi molto in fretta.
Inoltre possiamo anche attaccare con creature che sono appena entrate in campo, cosa che in un mazzo dedito alla rapidità non fa mai male.
Ne bastano dalle 2 alle 3 copie, in quanto vogliamo vederla ma non subito e non vogliamo certo pescarne una seconda a meno che la prima non ce l'abbiano spaccata.

Per la lista direi sicuramente quella con il numero maggiore di botti: fungono da rimozione e sorpassano le creature più grosse dell'avversario.
Tu sei più veloce (a parte affinity) ma loro hanno creature pericolose e scomode, o possono scombare nel caso di Kiki-Chord. Procurati qualcosa per neutalizzare il guadagno vite di Kiki chord ed occhio ai suoi possibili Esplosivi che fungono da wratta. Galvanic blast e fulmini dovrebbero essere sufficenti a tenere a bada la combo.
Per Affinity hai abbondanza di spacca artefatti, è solo questione di tempistica visto che o giochi quelli o giochi le tue creature. Occhio alle sue Ghirapur Æther Grid, che ti fanno malissimo e che non puoi togliere facilmente, ed alle sue rimozioni che cavano solo creature non artefatto. Da valutare caso per caso.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 2 giu '16, 2:43

Ho fatto il torneo con la lista numero 1. finito 2-0-2
Perso da Scapeshift, brutte pescate in entrambe, nella seconda anche un piccolo errore che col senno di poi lo avrebbe ucciso, invece è arrivato a 1 e ha vinto;
Vinto contro infect 2-0 senza nessun problema, il ragazzo incazzato mi chiede di giocare ancora ne facciamo ancora un paio for fun: 4-0 secco :D direi che è un mu a nostro favore;
Perso da Affinity 1-2: Noi siamo molto più veloci, ma se scende la placca è dura, soprattutto se abbinata al legame vitale;
Vinto da Affinity 2-1: stavolta la fortuna è un po più dalla mia: pescata: Memnito Memnito Tottero Landa Kuldotha, lui terra opal tambuto memnito peste, io sonda sonda landa manamorfosi haze of rage 8) 20 danni in faccia.

Sono sempre più convinto della meccanica storm applicata a questo mazzo. Non conoscete altre carte ciclanti tipo probe o manamorfosi?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 8 giu '16, 0:17

vulcano1 ha scritto:Diciamo che ho fatto un ragionamento un pò alla rovescia. Mi sono chiesto: invece che cercare di rendere il mazzo ancora più esplosivo, e quindi per forza più instabile, cosa potrebbe esserci che lo rende migliore ad una partita intermedia?


Ho visto che le tue liste sono tutte pre-Reckless Bushwatcher, ora come giochi il mazzo? Oltre ad aver inserito il goblin ovviamente, immagino avrai anche aumentato i drop a 0-1...e cosa ne pensi di burning tree emissary?
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 8 giu '16, 17:08

ManZamp ha scritto:
vulcano1 ha scritto:Diciamo che ho fatto un ragionamento un pò alla rovescia. Mi sono chiesto: invece che cercare di rendere il mazzo ancora più esplosivo, e quindi per forza più instabile, cosa potrebbe esserci che lo rende migliore ad una partita intermedia?


Ho visto che le tue liste sono tutte pre-Reckless Bushwatcher, ora come giochi il mazzo? Oltre ad aver inserito il goblin ovviamente, immagino avrai anche aumentato i drop a 0-1...e cosa ne pensi di burning tree emissary?

E' una cosa che stò ancora valutando. Nel senso che gli slot sono abbastanza contati e, se va, lo metterei al posto delle galvanic blast. Solo che 5 danni in faccia probabilmente sono più incisivi della creatura.
Buring tree potrebbe essere un'opzione molto sensata in effetti, soprattutto in casi del tipo "buring tree, burning tree, goblin ... picchio"
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 8 giu '16, 18:45

Io le galvanic blast non le uso, troppe volte sono solo due danni, piuttosto uso lo sparo che infligge 2 a fino due creature o giocatori, non ricordo il nome però, di side. Un' altra grande idea che ho preso dalla tua lista è la cripta tormod, perchè ok mettere artefatti a costo 0 sacrificabili, ma ancora meglio se possono anche tornare utili al game, spezzando le gambe a jund, control, e combo con cimiteri varie. In quanto a Reckless io lo reputo fondamentale, insieme all'altro Bushwatcher e alla signal pest formano un reparto di pompaggio di 12 pezzi, molto più solido di Haze of Rage e Contested war zone...reputo inoltre fondamentale alla competitività lo splash verde per comando di atarka. Mi spiace solo che quasi nessuno utilizzi questo mazzo, mi piacerebbe avere pareri di gente che affronta tornei o che testa molto le varie liste.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda Delvecchio » 9 giu '16, 10:43

Io ho affrontato un paio di tornei in negozio, in entrambi i casi ho perso le prime due partite e vinto le altre 2/3, posizionandomi sempre a metà classifica!

Purtroppo il mazzo se gira è veramente difficile da fermare! A me è capitato spesso di chiudere al 3° turno, la mi lista è molto simile a quelle postate, forse leggermente meno competitiva perché qualcosa mi manca, ma per il 90% del mazzo core è quello!

Io con affinity un pomeriggio ho fatto una decina di partite e più o meno stiamo messi a 40% di possibilità di vittoria, quasi esclusivamente dettata dalla velocità nostra e sua. Con jund vinco spesso anche perché è un mazzo che nei primi turni si fa male molto da solo e non ci serve neanche arrivare a 20 danni!

La granata goblin è praticamente l'ultima arma che abbiamo in midgame per vincere, infatti spesso attacco con tutto finché posso per portare l'oppo vicino a 4/5 punti vita e aspetto il topdeck!

Con burn mi è andata male spesso purtroppo... se ci taglia le gambe nei primi turni, diventa difficile fare race...

MonoW lifelink è veramente dura, senza una mano perfetta è impossibile.

I combo soffrono la nostra velocità, quasi tutti quelli più giocati al momento!

Discorso a parte va fatto per i mazzi molto "creaturosi", come abzan o naya, che spesso riescono a non subire molto i primi turni e sopravvivere, per poi ammazzarci un po' alla volta in midgame!



In generale ho notato ghe in G1 riusciamo spesso a sorprendere gli avversari, in G2 e G3 dipende molto dalla sideboard e quindi dal meta, ma nel mio caso entravano sempre carte per recuperare punti vita o creature con lifegain che mi tagliavano le gambe.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda vulcano1 » 9 giu '16, 11:45

ManZamp: le galvanic blast si potrebbero sostituire con le esplosioni a frammentazione, anche se queste ultime sono in concorrenza con la nostra stregoneria principale. Almeno sono 5 danni diretti.
Lieto di essere stato utile, per la faccenda delle cripte.
Invece le peste dei segnali non mi piacciono molto perchè da sole non fanno nulla, in termini di attacco.

Delvecchio: Il motivo per cui siamo deboli nel midgame e la presenza di mazzi creaturosi nel mio metagame è appunto ciò che mi ha spinto a valutare così tanto sfondare la linea.
Io quando giocavo contro Abzan Ghostway ho notato che se riesce a calare, e blinkare, un siege rhino la partita di fa veramente dura in quanto lui guadagna vita, ci manda bassi e gestire le creature con trample e volare diventa complicato. Al punto che spesso usavo lì i miei botti, per allungrare la partita mentre strappavo quei 2-3 danni a turno.
Invece contro Tritoni e Lining End il problema maggiore sono gli slandi, noi viaggiamo con pochissime terre ma quelle che abbiamo ci servono tutte.
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Re: [Modern Sviluppo] Kuldotha Red

Messaggioda ManZamp » 9 giu '16, 23:07

Innanzitutto mi fa piacere che ci siano altri temerari che affrontano un torneo con Kuldotha :D
Comunque purtroppo il meta è davvero creaturoso ora, o almeno parlo per ciò che vedo nella mia piccola realtà di provincia, quindi non abbiamo il lusso di dover solo schivare dei remand e degli snapcaster ma dobbiamo passare sotto le gambe a Tarmogoyf e Melma mangiacarogne che crescono e regalano punti vita. Perciò prediligo botti di main agili e versatili come forked bolt , lightning bolt, e forse forse Fall of the titans, anche se devo ben ponderare su quest'ultima.
Sempre per gli stessi motivi, è stata promossa sfondare la linea a bestia da midgame, ma mi chiedevo, per farla rendere al 100%, un 2x sega d'osso in certe partite potrebbe diventare fondamentale e decisivo, e comunque con 4 Kuldotha rebirth e 8 magie con surge sarebbe tutta sinergia 8)
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