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[Legacy Sviluppo] Izzet Delver

Area deicata ai Tiers Legacy. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

[Legacy Sviluppo] Izzet Delver

Messaggioda Kisuke03 » 21 mar '12, 21:44

Mi scuso in anticipo se ho sbagliato sezione o altro.
Mi sono basato su la lista trovata qui nel forum e gli ho fatto una leggera modifica con le carte a mia disposizione, eccola:

4 goblin guide
4 delver of secrets
4 snapcaster mageg
3 grim lavamancer
4 brainstorm
4 lightning bolt
3 fire/ice
3 price of progress
3 ponder
3 force of will
3 spell pierce
2 daze
4 volcanic island
4 scalding tarn
4 misty rainforest
4 wooded foothills
2 mountain
2 island


La mia domanda è, Come potrei modificarlo e soprattuto mi servirebbe una mano per montare il sideboard, l'ultimo torneo legacy della mia zona è finito con i due gradini più alti occupati da un tritone e un UW stoneblade, il deck più usato era proprio quest'ultimo.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Elves » 21 mar '12, 22:04

innanzitutto le force le porterei a 4 (eliminando spell pierce) Poi considererei di mettere spell snare, se dici che ci sono molti stoneblade...poi puoi pensare sempre in ottica stoneblade, ma non solo, l'inserimento di stifle. Di side invece ci vanno baldoria devastante 4x, colonna di fuoco, surgical extraction, 1x di price of progress e pyroblast/BEB...Inoltre, visto che non sembri avere problemi di budget, ti consiglio di mettere 2-3 tropical island e 4x tarmogoyf al posto delle guide. Così facendo puoi mettere anche ancient grudge al posto di baldoria devastante ;)
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda GranataGoblin » 11 apr '12, 22:02

Elves ha scritto:innanzitutto le force le porterei a 4 (eliminando spell pierce)


Quindi aumenteresti al full set una carta che serve in pratica solo contro combo o come ultima spiaggia contro broken dell'oppo? Una carta che si sida out l'80% delle volte? Una carta che fa svantaggio carte in un mazzo che tende a finire la benzina nei primi turni già da sè?
Perdipiù, eliminando spell pierce, che difende nei primi turni un delver flippato da rimozione/botto, delver che se rimane in campo 3/4 turni ci fa vincere la partita?? Non sono d'accordo.

Elves ha scritto:Poi considererei di mettere spell snare, se dici che ci sono molti stoneblade...


Spell snare, oltre che stoneforge mystic (poi discorso a parte), che altri target sugosi ha?
Goyf? Facciamo una race molto più veloce, e in side dentro 4x submerge.
Hymn to tourach? forse, ma quanti lo giocano? in più basta spell pierce.
Jitte? Smash to smithereens in side.
Stoneforge fa così paura? Con la mole di botti che giochiamo, entra, l'oppo va a prendere batterskull (cc5), noi spariamo su stoneforge, e l'oppo prima di riuscire a giocare batterskull da mano è a -20.. ah, poi c'è smash to smitheerens in side

Elves ha scritto:poi puoi pensare sempre in ottica stoneblade, ma non solo, l'inserimento di stifle. Di side invece ci vanno baldoria devastante 4x, colonna di fuoco, surgical extraction, 1x di price of progress e pyroblast/BEB...Inoltre, visto che non sembri avere problemi di budget, ti consiglio di mettere 2-3 tropical island e 4x tarmogoyf al posto delle guide. Così facendo puoi mettere anche ancient grudge al posto di baldoria devastante ;)


Eh, da dove cominciare qui..
Stifle - A che serve in un mazzo che vuole fare race con tutte le sue carte?
Smash to smitheerens >>>>> Baldoria devastante
Se aggiungi il verde per tropical island e goyf, è un altro mazzo, cioè Canadian Threshold, con tutta un'altra ottica di gioco.

Ti posto una lista di partenza, ovviamente pre Avacyn Restored che stravolgerà (in bene) il mazzo.
Creature 13
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 Snapcaster Mage
2 Grim Lavamancer

Cantrip 8
4 Brainstorm
4 Ponder

Spari 13
4 Lightning Bolt
2 Forked bolt
4 Chain Lightning
3 Price of Progress

Protezioni 9
3 Force of Will
3 Daze
3 Spell Pierce

Lande 18
4 Volcanic Island
4 Scalding Tarn
3 Wooded Foothills
3 Polluted Delta
3 Mountain
1 Island


Poi ovvio che con la nuova espansione entreranno carte come Thunderous wrath e Vexing devil, quindi ti suggerirei di attendere l'uscita completa dell'ultima espansione per montare una lista competitiva.
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Re: R: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda acchia85 » 27 ott '13, 1:33

ciao

oggi ho giocato un torneo locale con qesta lista

// Deck: UR Delver (60)

// Lands
1 Arid Mesa
2 Bloodstained Mire
2 Flooded Strand
1 Island
1 Mountain
1 Polluted Delta
2 Scalding Tarn
4 Volcanic Island
4 Wasteland

// Creatures
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 Grim Lavamancer
4 Young Pyromancer

// Instants
4 Brainstorm
4 Daze
3 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Spell Pierce
3 Stifle

// Sorceries
3 Chain Lightning
4 Ponder

// Sideboard
SB: 2 Electrickery
SB: 1 Pyroblast
SB: 3 Red Elemental Blast
SB: 3 Relic of Progenitus
SB: 3 Smash to Smithereens
SB: 3 Submerge

vinte
delver bug 2-0
miracle 2-0
goblin 2-1
canadian 2-0

perse
merkfol 0-2
control uwr 0-2

ho avuto grosse difficolta a liberarmi do carte tipo ee vial cappa e conterbalance. in particolare x quest ultima che soluzioni proponete?

@Elves: No tag. Una nota.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda acchia85 » 24 nov '13, 12:43

In vista di un importante torneo di metà dicembre inizierò a testare questa lista:

3 Isola Vulcanica
2 Isola
1 Montagna
3 Laghetto bollente
3 Spiaggia Allagata
2 Mesa Arida
4 Lande desolate

4 Delver of secrets
4 Young Pyromancer
3 grim lavamancer
2 true-name nemesis

4 daze
4 brainstorm
4 lightning bolt
4 ponder
3 gitaxian probe
3 stifle
3 spell pierce
3 Force of will
1 forked bolt


side
3 blood moon
2 ago spinale
3 sbriciolare
3 reliquia di progenitus
2 electrikey
2 scarica elementale rossa


considerazioni e consigli prima del test?

Grazie
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Arithmetic » 24 nov '13, 13:34

acchia85 ha scritto:In vista di un importante torneo di metà dicembre inizierò a testare questa lista:

3 Isola Vulcanica
2 Isola
1 Montagna
3 Laghetto bollente
3 Spiaggia Allagata
2 Mesa Arida
4 Lande desolate

4 Delver of secrets
4 Young Pyromancer
3 grim lavamancer
2 true-name nemesis

4 daze
4 brainstorm
4 lightning bolt
4 ponder
3 gitaxian probe
3 stifle
3 spell pierce
3 Force of will
1 forked bolt


side
3 blood moon
2 ago spinale
3 sbriciolare
3 reliquia di progenitus
2 electrikey
2 scarica elementale rossa


considerazioni e consigli prima del test?

Grazie


Che meta ti aspetti per questo torneo? La lista dipende sostanzialmente da quello.
Ciò che però ti posso dire subito è che la manabase non va bene. Scalding Tarn e Isola Vulcanica vanno assolutamente portati a 4, farei -1isola -2mesa arida +1vulcanica +1scalding +1flooded strand.

Anche le FoW andrebbero portate a 4, con solo 2 pierce che in certi Mu diventano abbastanza inutili, 3 MD poi sono quasi sempre un numero spropositato.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda mtz88 » 24 nov '13, 18:40

acchia85 ha scritto:In vista di un importante torneo di metà dicembre inizierò a testare questa lista:

3 Isola Vulcanica
2 Isola
1 Montagna
3 Laghetto bollente
3 Spiaggia Allagata
2 Mesa Arida
4 Lande desolate

4 Delver of secrets
4 Young Pyromancer
3 grim lavamancer
2 true-name nemesis

4 daze
4 brainstorm
4 lightning bolt
4 ponder
3 gitaxian probe
3 stifle
3 spell pierce
3 Force of will
1 forked bolt


side
3 blood moon
2 ago spinale
3 sbriciolare
3 reliquia di progenitus
2 electrikey
2 scarica elementale rossa


considerazioni e consigli prima del test?

Grazie



Meta atteso? Se pensi ci siano tanti mazzi Combo ok così, altrimenti se ti aspetti un meta più spostato su mazzi Tempo potresti valutare l'opzione Price of Progress al posto di Stifle puntando più sul fare danni diretti e chiudere la partita velocemente con le tue creature..
In questa ottica puoi addirittura diminuire a 2 le Volcanic Island.
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su cockatrice mi trovate come mtz88
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda pochy » 24 nov '13, 19:01

Arithmetic ha scritto:Ciò che però ti posso dire subito è che la manabase non va bene. Scalding Tarn e Isola Vulcanica vanno assolutamente portati a 4


ma anche no
non è scritto da nessuna parte sta regola... le fetch possono benissimo essere di diverso tipo per evitare buffe scenette di estrazioni, o anche solo per dare minori informazioni sin dal principio
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda Arithmetic » 24 nov '13, 20:50

pochy ha scritto:
Arithmetic ha scritto:Ciò che però ti posso dire subito è che la manabase non va bene. Scalding Tarn e Isola Vulcanica vanno assolutamente portati a 4


ma anche no
non è scritto da nessuna parte sta regola... le fetch possono benissimo essere di diverso tipo per evitare buffe scenette di estrazioni, o anche solo per dare minori informazioni sin dal principio

Direi che in un mazzo UR è scontato giocare 4 vulcaniche così come 4 scalding tarn (a meno di Giocare PoP come detto ma mtz88). Devi sempre essere in grado di avere accesso a tutti e due i colori, motivo per cui queste 8 mi sembrano imprescindibili. Per quanto riguarda l'essere diversificate, se vogliamo giocare continuando a pensare a possibili ago spinale o surgical su fetch (il che anche io ho fatto per molto tempo, ma il gioco non vale la candela, perché se avviene accade 1 match su 100) allora ok, ma secondo me non è il caso, e più possibile trovarsi a dover gestire una blood moon o altre mestizie su nonbasic (e quidi dentro fetch per prendere isola basica in risposta, che siano flooded, misty o quant altro) piuttosto che un estrazione su fetch.
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Re: [T1.5 SVILUPPO] UR Delver

Messaggioda pochy » 24 nov '13, 21:30

Arithmetic ha scritto:Direi che in un mazzo UR è scontato giocare 4 vulcaniche così come 4 scalding tarn


ma il concetto è proprio che non è affatto scontata ne l'una ne l'altra cosa (sebbene anche io solitamente opterei per 4 scalding).
Al contempo, invece, 3 vulcaniche danno accesso alla combinazione bicolor in maniera già ottima, perchè non è cosa comune beccarsi 3 waste (e soprattutto non vincere nel frattempo) e quindi necessitare assolutamente della quarta. Il numero di vulcaniche condiziona il numero di altre terre libere, e si può preferire un maggior numero di basiche, o di fetch o di altro. Essere bicolor non implica un 4x della dual in color a priori.
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