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[Legacy Sviluppo] Reanimator

Area deicata ai Tiers Legacy. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

[Legacy Sviluppo] Reanimator

Messaggioda Emrakul » 8 mar '12, 17:24

Salve a tutti !
Scrivo questo articolo nella speranza di poter far scoprire a tutti questa variante( sembra ma non è 4 fun) decisamente fuori dagli schemi del classico reanimator B/U
Premetto che post-side è piu debole rispetto alla mazzo classico ma è decisamente più economico,se non si spende in fetch,shoklands e simili (se le avete mettetecele cmq xkè non fanno male) il costo si aggira intorno ai 200 euro max (100 solo x gli entomb)

REANIMATOR DEI "POVERI"
Ciccioni
1 iona, scudo di emeria
1 elesh Norn, grande cenobita
1 angelo di platino
1 jin-gitaxias, augure del nucleo
1 Spianasentieri di ulamog
1 leviatano della burrasca
1 arcangelo empireo
1 sfinge del vento d'acciaio
1 terastodonte

Rianimatori
4 animare i morti
4 rianimare
4 esumare

Scarta carte
4 seppellire
4 terapia della cabala
4 saccheggio dei sacrileghi
4 ascia folgorante

Altro
4 Rito oscuro
costrizione
Terre
4 Blackcleave cliffs
4 montagna
8 palude


Side (la nota dolente)
il problema è proprio questo:eccetto inserire un 3° colore (verde o bianco) non possiamo far nulla contro incantesimi e artefatti fastidiosi(leyline e tormond x citarne alcuni).x questo post-side siamo messi male (se l'oppo inserisce degli hate contro di noi,altrimenti va tutto liscio).
In ogni caso in side ci dovrebbero essere delle leyline del nulla( contro dredge o in mirror) e delle leyline della sacralità(contro RDW)

Ho cercato di togliere tutte le carte costose ( Entomb DEVE esserci anche se costa 25 euro a copia)in modo da renderlo il più economico possibile.x chi avesse budget ( e volesse provare cmq questa versione),si potrebbe sostituire costrizione con rubapensieri che oltre ad essere più potente,può essere usata pure su di noi per scartare i ciccioni.
detto ciò passiamo all' analisi

Leviatano della burrasca:( sostituibile con Arconte sfavillante) blocca/ rallenta gli attacchi avversari.contro mazzi che non possono eliminare è una winning condition quasi certa;inoltre è e un 8/8 imbloccabile.
Angelo di platino:ci salva da qualunque situazione e se l'oppo non può liberarsene vinciamo al 100% ( ci basta pescare fin quando lui finisce il mazzo e perde).inoltre è un 4/4 volante che uccide in 4 attacchi.
terastodonte: soluzione contro carte moleste di vario genere(non contro cripte e simili xkè non ci permetteranno mai di richiamarlo); ottimo contro RDW perché se gli rompiamo 2/3 terre e lui non ne ha altre in mano è praticamente game ;è anche un 9/9 quindi l'avversario deve trovare un metodo rapido x sbarazzarsene se non vuol essere ucciso ( ma dato che noi gli avremo distrutto un po' di terre è improbabile che abbia mana a sufficienza per castare le risposte)
elesh Norn, grande cenobita:uccide i mazzi aggro ed elfo combo; rallenta RDW(uccide sul colpo gli elementale scintillante, fulmine globulare,guida goblin e simili) e in ogni caso impedisce all'oppo di ucciderci con pochi attacchi dandoci il tempo di richiamare altri obesi;nonostante la bassa forza spesso porta a 0 i PV avversari
spianasentieri di ulamog:soluzione universale; uccide RDW( distrugge le terre) e se non viene fermato anche tutti gli altri mazzi;in ogni caso è sostituibile.
jin-gitaxias, augure del nucleo:se calato di primo uccide ogni genere di mazzo( tranne dredge a cui si fa un favore),cmq utile contro control e "cerca" nel mazzo altri ciccioni da richiamare
Iona, scudo di emeria:nemesi dei mazzi mono- color contro cui ( se calata di primo/secondo turno) assicura la vittoria;contro mazzi bi/tricolore è comunque fastidiosa dato che rende le carte di un certo colore in mano all'avversario inutilizzabili.in ogni caso è un simpatico( non per l'oppo ) 7/7 volante
Sfinge del vento d'acciaio:creatura "coltellino svizzero"( fa un po' di tutto):fa vincere contro RDW,in tutti gli altro casi e cmq un ottimo picchiatore.a seconda dei gusti e del meta in cui si gioca può essere sostituita con akroma.
Arcangelo empireo:nemico giurato di aggro e RDW, è immune alle rimozioni singole e picchia discretamente
Rito oscuro:accelera,semplice ed efficace
Saccheggio dei sacrileghi:versione rossa potenziata ( ha flashback ) del classico studio accurato;permette di scremare il mazzo alla ricerca dei " pezzi" mancanti e ci fa scartare i ciccioni
costrizione:sarò onesto,l'ho messa xkè non mi veniva in mente nulla di meglio ( sostituibile con rubapensieri x chi ha soldi in eccesso).in ogni caso priva l'oppo delle sue carte migliori e ci permette di "smontare" i mazzi combo.
ascia folgorante:carta a mio dire ottima,nel nostro mazzo funziona come: :R: distruggi una creatura ( al 1° turno poche cose resistono a 5 danni) e devi scartare una carta (a meno che la vogliate pagare :5: :R: );dico devi xkè scartare una carta è un costo e non un effetto ,xciò anche se l'oppo ci countera l'ascia noi avremo cmq scartato una carta (il ciccione di turno).
terapia della cabala:sostituto (più debole) del rubapensieri,permette di scartare sia a noi sia all'oppo e ci fa scoprire se è il momento buono x giocare un rianimatore o rischiamo che venga counterato.
seppellire:la base del mazzo,tutora la mucca che vogliamo (la souzione specifica che ci serve contro l'avversario attuale),giocare reanimator senza di esso è come giocare dredge senza draganti.
una sinergia particolare (e assurda) è quella con saccheggio dei sacrileghi: se x qualche strano motivo non abbiamo +ciccioni da buttare dal mazzo al cimitero possiamo sempre buttarci il faithless x rigiocarlo con flashback.
animare i morti:buon rianimatore pressochè privo di malus (il -1/-0 è ignorabile) che ci permette di richiamare alla vita una creatura da QUALSIASI cimitero (cosa particolarmente utile contro dredge o in mirror).unico neo di questa carta è che se viene distrutta anche il "resuscitato" lascia il gioco (aspetto generalmente ininfluente dato che gli spacca-incantesimi si vedono solo di side)
esumare:se animare i morti è la miglior carta possibile contro dredge e in mirror ( mentre "peggiora" contro altri mazzi),questa è l'esatto contrario.giocarla contro dredge o altri mazzi reanimator è follia mentre se giocata contro altri mazzi è la miglior scelta possibile dato che al 2° turno pochissimi mazzi hanno al cimitero delle creature pericolose quanto le nostre.attenti solo all'anti-sinergia tra questa carta e i vari scartini del mazzo.
rianimare:carta a cui il mazzo deve il suo nome;buon rianimatore ( soprattutto xkè è l'unico a :B: ) il cui malus è generalmente ignorabile.dico generalmente xkè in late game può diventare una carta morta se non abbiamo sufficienti punti da perdere.
blackcleave cliffs:anche se non è ne indispensabile ne super-economica l'ho cmq inserta xkè in questo mazzo è perfetta.se controlliamo meno di due terre (e quindi potrebbe servirci mana) entra stappata,altrimenti entra tappata (tanto il costo massimo di mana del mazzo è 2 e quindi non ci servono altre terre)

MU
DREDGE
alla prima partita siamo + o - pari:gli scartini non gli fanno nulla ma i nostri ciccioni dovrebbero essere decisamente più pericolosi dei suoi.
post-side la situazione cambia:mentre noi ci metteremo 1/2 turni a liberarci dei suoi hate,lui probabilmente sarà in grado di eliminare i nostri e di partire praticamente subito,x queto probabilmente perderemo.
RDW
siamo decisamente in vantaggio:iona,lo spianasentieri, l'arcangelo e la sfinge ci permettono di vincere senza problemi.
anche post-side siamo in vantaggio:noi impiegheremo qualche turno a liberarci di leyline o simili,ma lui non potrà far nulla contro la nostra leyline (quella bianca).
STORM
dovremmo essere leggermente in vantaggio:gli scartini dovrebbero togliergli le chiusure (oppure se ci va male gli abbassano il numero di magie giocabili e quindi lo storm counter).
post-side invece siamo messi male:noi impiegheremo almeno un turno a liberarci degli hate mentre lui sfrutterà questo( inserire la leyline bianca non ci salverebbe xkè avrà sicuramente inserito una chiusura che non ci bersaglia) vantaggio x giocare svuotare i cunicoli e ucciderci il turno successivo ,possiamo solo pregare di riuscire a giocare elesh norn e uccidere tutti i goblin
CONTROL(tempo,counter e simili)
dovremmo essere in vantaggio:gli scartini dovrebbero togliergli i counter lasciandoci liberi di giocare i nostri finisher a cui probabilmente non saprà trovare rimedio.
post-side la situazione è circa la stessa,saremo solo un po' più lenti e quindi dobbiamo sperare di pescare rito oscuro( oppure seppellire e rianimare).
AGGRO(o semi-tali)
il match più facile:elesh norn,leviatano,spianasentieri,terastodonte,sfige,arcangelo e praticamente tutti i nostri ciccioni ci permettono di vincere senza problemi.
post-side faremo più fatica ( causa leyline e simili) ma dovremmo cmq vincere senza troppi problemi.
MIRROR(probabilmente contro la versione B/U)
partita equilibratissima e assurda xkè esumare rischia di essere una carta morta (se l'oppo ha ciccioni migliori dei nostri al cimitero),scartare un ciccione senza poterlo rianimare il turno stesso è rischiosissimo causa rianimare i morti ( pensate all'avversario che richiama il vostro iona e vi impedisce di giocare magie rosse,nonostante le asce penso che sia game x lui),il nostro vantaggio sono gli scartini xkè con quelli possiamo togliergli i rianimatori o i counter.lui può contare sulla possibilità di neutralizzare i nostri rianimatori.
pot-side la situazione è la stessa xkè abbiamo entrambi gli stessi problemi(anche se lui potrebbe essere leggermente + veloce a risolverli)

Spero ( anche se dubito) di non aver annoiato nessuno e di poter aver fatto conoscere questa fantasiosa variante del classico reanimator B/U.
Concludo qui la mia analisi.
Ultima modifica di Emrakul il 26 mar '12, 13:39, modificato 3 volte in totale.
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
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Re: Reanimator dei " poveri"

Messaggioda thalaf » 8 mar '12, 17:51

Ottima alternativa al classico B/U (che io gioco insieme ad un altro miliardo e mezzo di persone :D )
Bel parco mostroni copre buona parte dei casi.

Occhio ad una cosa che può rivelarsi antipatica. Il leviatano della burrasca (che gioco anche io nel mio reanimator tribale Leviatani) non va in combo con mucche che non volano o non hanno passa isole.
Ti potresti ritrovare con Spianasentieri di ulamog in gioco e non poterci attaccare anzichè chiuderci.

Un solo appunto alla descrizione di rianimare, almeno per la mia esperienza è sempre un po' una roulette russa.
Togliersi dagli 8 ai 10 pv di primo turno non è sempre una scelta facile. E' un bel malus secondo me.
E' anche vero che di primo turno Palude, rito oscuro, entomb e rianimate è sempre una bella cosa da fare (soprattutto con Jin :D)

Io sheoldred la bisbigliante ce la metterei ;)

Ah... ma un buried alive?
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Re: Reanimator dei " poveri"

Messaggioda Emrakul » 9 mar '12, 19:16

thalaf ha scritto:Ottima alternativa al classico B/U (che io gioco insieme ad un altro miliardo e mezzo di persone :D )
Bel parco mostroni copre buona parte dei casi.

Occhio ad una cosa che può rivelarsi antipatica. Il leviatano della burrasca (che gioco anche io nel mio reanimator tribale Leviatani) non va in combo con mucche che non volano o non hanno passa isole.
Ti potresti ritrovare con Spianasentieri di ulamog in gioco e non poterci attaccare anzichè chiuderci.

Un solo appunto alla descrizione di rianimare, almeno per la mia esperienza è sempre un po' una roulette russa.
Togliersi dagli 8 ai 10 pv di primo turno non è sempre una scelta facile. E' un bel malus secondo me.
E' anche vero che di primo turno Palude, rito oscuro, entomb e rianimate è sempre una bella cosa da fare (soprattutto con Jin :D)

Io sheoldred la bisbigliante ce la metterei ;)

Ah... ma un buried alive?

X il leviatano nn c e problema,chiude lui in tre attacchi ( in ogni caso abbiamo ben 3 angeli volanti
Anch io sono relativamente scettico riguardo a Rianimare anch io sono un Po scettico ( se guardi e quella che ho descritto come "peggior" rianimatore tra quelli scelti), ma l ho messo cmq xke puoi giocare anche con solo una terra e xke non ci sono altri rianimatori a costo di mana cosi basso ( inoltre e difficile suicidassi xke dovremmo vincere giocando un solo ciccione)
X shelored ci ho pensato anch io ma alla fine non l' ho inserita ( gusti personali) e ho optato x lo Spianasentieri xke dopo vari test mi sono accorto che era meglio nn richiamare altre creature e uccidere l oppo in tre attacchi ( x far sacrificare all avversario funziona anche lo Spianasentieri ke e virtualmente imbloccabile dato ke di 2° quasi nessuno controlla 3 o + creature dopo un annientatore 3)
buried alive inizialmente era nella lista,poi mi sono accorto che avevo già 20 carte ke mi permettevano di mandare i ciccioni al cimitero (anche se solo 4 mi permettono di scegliere quale).inoltre buried costa :2: :B: quindi se non usi un rito oscuro difficilmente lo giocherai e x questo l'ho escluso
provi una volta...fallisci.
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Re: Reanimator dei " poveri"

Messaggioda Cicciociabatta » 11 mar '12, 19:55

Ottima lista davvero,e soprattutto complimenti per aver reso un mazzo molto costoso economico mantenendone comunque la forza.
Ho dei dubbi però sulla difesa,mi sembra un po' più fragile della lista con blu; infatti non vi sono counter pronti a porsi in difesa dei ciccioni o dei loro rianimatori (Arcangelo a parte,ogni spiga è un pericolo)
Cioè,dal basso della mia ignoranza,mi sembra che 8 scartini - di cui 4 Therapy non sempre sicuri: ci permettono di conoscere la mano,ma non di eliminare,se c'è una spiga o un counter lì è e lì rimane attendendo l'entrata del ciccione,e ora che a noi arriva un secondo scartino potremmo essere morti- non siano abbastanza per un mazzo che chiude giocando 1,o al massimo 2 creature a partita
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Re: Reanimator dei " poveri"

Messaggioda Emrakul » 13 mar '12, 21:07

Cicciociabatta ha scritto:Ottima lista davvero,e soprattutto complimenti per aver reso un mazzo molto costoso economico mantenendone comunque la forza.
Ho dei dubbi però sulla difesa,mi sembra un po' più fragile della lista con blu; infatti non vi sono counter pronti a porsi in difesa dei ciccioni o dei loro rianimatori (Arcangelo a parte,ogni spiga è un pericolo)
Cioè,dal basso della mia ignoranza,mi sembra che 8 scartini - di cui 4 Therapy non sempre sicuri: ci permettono di conoscere la mano,ma non di eliminare,se c'è una spiga o un counter lì è e lì rimane attendendo l'entrata del ciccione,e ora che a noi arriva un secondo scartino potremmo essere morti- non siano abbastanza per un mazzo che chiude giocando 1,o al massimo 2 creature a partita

Beh,e un problema che ho trovato anch io e purtroppo nn sono riuscito a risolverlo.la terapia può essere sostituita con Indagini di kozilek che a dir la verità e molto piu efficace( ma nn può essere usata su noi stessi).se l oppo gioca molte rimozioni possiamo mettere un Leviatano del mar d' inchiostro ( in ogni caso dopo il passaggio delTerastodonte difficilmente controllerà delle terre ).
X il resto sono d' accordo con te,ma x risparmiare 300 € non si può volere tutto
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Re: Reanimator dei " poveri"

Messaggioda thalaf » 14 mar '12, 18:31

Cicciociabatta ha scritto:Ho dei dubbi però sulla difesa,mi sembra un po' più fragile della lista con blu; infatti non vi sono counter pronti a porsi in difesa dei ciccioni o dei loro rianimatori (Arcangelo a parte,ogni spiga è un pericolo)
Cioè,dal basso della mia ignoranza,mi sembra che 8 scartini - di cui 4 Therapy non sempre sicuri: ci permettono di conoscere la mano,ma non di eliminare,se c'è una spiga o un counter lì è e lì rimane attendendo l'entrata del ciccione,e ora che a noi arriva un secondo scartino potremmo essere morti- non siano abbastanza per un mazzo che chiude giocando 1,o al massimo 2 creature a partita


Mi reintrometto e dico la mia :D
Doverosa premessa, la mia lista UB è molto for fun (di tipo aggro) e sto cercando di sviluppare un "core set" di gestione con 6 creature sostituibili a rotazione (ora sto in fissa coi leviatani, poi penso farò draghi)... Detto questo torno in topic:

La difesa è il grosso punto debole anche del mio reanimator :(
Sempre in quest'ottica di protezione dei ciccioni nel mio rianimator UB (blu come splash per pescare e scartare ma non gioco counter) ho optato sulla combinazione di estrazione chirurgica, costrizione, rubapensierie mago lanciorapido .

Nel dettaglio
2x estrazione chirurgica
3x costrizione
1x rubapensieri
2x mago lanciorapido (non è stato inserito solo per questo ovviamente)

Questo x proteggere i ciccioni attuali del mazzo (Divora Cieli Simic, Leviatano del Mar d'Inchiostro e Leviatano della Burrasca).
Diciamo che essendo autoprotettivi (eccetto l'ultimo) una volta entrati in game, le carte indicate sopra le uso per eventuali removal che non targettano o carte fastidiose in se.
Non è un sistema di difesa perfetto, però permette di pulire la mano dell'avversario e togliersi di mezzo qualche spina nel fianco va bene :)

Tutto questo per dire che magari un paio di estrazioni fanno sempre bene... magari anche solo di side :D

PS: apertura perfetta: Palude / Rito Oscuro / Costrizione / Estrazione Chirurgica :PW: / Entomb / Reanimate
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Re: [LEGACY SVILUPPO] Reanimator dei " poveri"

Messaggioda Emrakul » 14 mar '12, 19:10

thalaf ha scritto:Tutto questo per dire che magari un paio di estrazioni fanno sempre bene... magari anche solo di side :D

PS: apertura perfetta: Palude / Rito Oscuro / Costrizione / Estrazione Chirurgica :PW: / Entomb / Reanimate

sono d accordo.
cmq ti consiglio di inserirli i counter ( tu puoi giocarli),magari deboli (negare e simili) xò metticeli.
xkè nn ci hai messo dei ciccioni più incisivi?(elesh norn e simili).chiedo scusa nell 'eventualità che tu volessi farlo tribale leviatano ( che però nn hanno alcun vantaggio tribale)
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Re: [LEGACY SVILUPPO] Reanimator dei " poveri"

Messaggioda thalaf » 15 mar '12, 10:26

Non voglio andare ot parlando del mio reanimator (aprirò un topic apposito magari sulla mia interpretazione e relativa lista) però ti rispondo al volo ;)

Questa è la versione 4.2 del mazzo (deformazione professionale).
In una versione precedente avevo 8 counter
3x counterspell
2x negate
2x daze
1x passo falso mentale

Passo falso mentale l'hanno bandita in legacy, quindi l'ho tolto... ma in generale non mi piaceva il tipo di gioco reanimator + controllo, preferisco la variante aggro (con controllo su scartacarte).
La versione con i counter era più efficace rispetto a quello che sto giocando ora ma il gioco era troppo lento.
Giocavo ultra coperto fino a turno 4/5 turno e poi "apparecchiavo" in uno o due turni.
Nella versione aggro di adesso mediamente "apparecchio" di 2/3 turno. Preferisco cosi asfaltare o venire asfaltati in 3 turni ;)

Per la storia dei ciccioni, anche io uso ciccioni incisivi ma ultimamente sto cercando di sviluppare un "motore" che gira indipendentemente dalle creature per poter sostituire i ciccioni in base a come mi sento ispirato o alle necessità (G1 con una "tribù", G2 con un'altra).
In queste settimane gioco "tribale leviatani", (so che non da bonus, è solo coreografico :lol: ) poi farò la versione draghi e dei "5 pretori" di New Phyrexia (elesh, sheoldred, jin...) così... per puro divertimento (e per sedare le lamentele e le rosicate dei miei amici che abbandonavano quando di secondo turno arrivava Jin) :)
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Re: [T 1.5 SVILUPPO] Reanimator dei " poveri"

Messaggioda Cicciociabatta » 16 mar '12, 17:35

A me sembra che la difesa non sia per niente male: i ciccioni con velo stanno benissimo (in legacy non è che si vedano molte mass removal,almeno io di persona non ne ho mai vista una contro) e gli scartini fermano la mano avversaria mentre rianimiamo (quindi pre-side il problema sarebbero solo i mazzi control). Ottimo senza dubbio
Riguardo alla lista B/R iniziale io prenderei spunto dalla tua,sostituendo qualche ciccione con uno velato; poi io toglierei due ciccioni (portandoli a 7) e due Ascia Folgorante per far spazio a 4 scartini (Rubapensieri o la più economica Indagini di Kozilek)
Con 12 scartini possiamo maciullare per bene la mano avversaria,14 carte consentono di eliminare i nostri ciccioni e il reparto rianimatori resta invariato.
L'unica pecca potrebbe essere che con 7 ciccioni non è detto che ci capitino nella mano iniziale,ma credo che 4 Entomb e 4 Faithless Looting possano risolverne il problema
Così la difesa risulta efficiente nonostante non ci sia il blu
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Re: [T 1.5 SVILUPPO] Reanimator dei " poveri"

Messaggioda MagicMax » 16 mar '12, 17:41

il problema è che si cerca di spendere il minimo possibile e non penso a chi non ha entomb vada proprio a genio farsi un reanimator da poco con ben 4 entomb cerco queste carte sono quasi fondamentali per il mazzo ma proviamo qualcos'altro di meno costoso
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