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[RTR BLOCK CONSTRUCTED SVILUPPO] Orzhov Puro!

L'archivio storico dei mazzi, e relativi archetipi, che hanno dominato in passato il formato.

[RTR BLOCK CONSTRUCTED SVILUPPO] Orzhov Puro!

Messaggioda Fantomius » 22 gen '13, 17:03

Salute a tutti, e'la prima volta che posto qui per un mazzo,indi per cui chiedo venia in anticipo nel caso in cui commetta errori XD detto cio'passo a illustrarvi il mazzo che vorrei montare con Gatecrash :) :
Creature (19):
4 gran sacerdote della penitenza
3 Maga della gilda di Vizkopa
3 Cavaliere dell'Impegno
3 Spettro della Cripta
3 Obzedat, Concilio Fantasma
2 Angelo del Patto Letale
1 Thrull del Tesoro

Altre Magie (21):
4 talismano orzhov
4 mille frustate
4 dono di orzhova
3 cieca obbedienza
3 colpo del carnefice
3 servitù immortale

Terre (20):
4 santuario senza dio
4 cancello della gilda Orzhov
6 pianura
6 palude

Ho avuto abbastanza noie a stilare la lista,tra le tante carte non sapevo proprio quali scegliere,ma ho deciso di farla cosi'perche'ho studiato varie sinergie / tattiche che potessero combinarsi e fungere assieme e/o da sole: il sacerdote fa un ottimo board control da solo, e puo' anche fungere da calamita per removal (assieme alle maga puo'tornare con servitu'immortale),il cavaliere dell'impegno e'quello che mi ha dato piu'da pensare ,se valeva o no la pena inserirlo al posto di prediletto del capo; alla fine pero' ho optato per lui perche' costa 4 (e torna con lo spettro grazie a servitù immortale) e con dono di orzhova diventa un ottimo attaccante / bloccante; lo spettro rampa ( :0 ), il concilio non ha certo bisogno di spiegazioni ;) e'la probabile finisher,aiutato dall' angelo del patto letale: quest'ultimo inizialmente non l'avevo nemmeno preso in considerazione (pedina 1/1 ? pfui >.< ), pero' l'ho rivalutato molto in quanto: 1) e'un 5/5 volante; 2) attira removal prima e dopo (quando e'una pedina) 3) come il concilio,puo'far vincere la partita (aiutato dalla maga e'assurdo),percio'ho deciso di inserirlo; il thrull del tesoro segue piu'o meno lo stesso ragionamento: se l'avversario vuole seccarlo puo'tranquillamente sprecarci una delle poche rimozioni rimaste,e nel caso in cui non lo faccia,possiamo recuperare carte preziose dal cimitero (dono di orzhova lo trasforma in un grande pericolo 8O ). Le altre magie non hanno certo bisogno di spiegazioni: talismano rimuove o protegge,mille frustate blocca e ciuccia vite, cieca obbedienza prende tempo, colpo del carnefice puo'fare il 2x1 assieme al sacerdote e servitù immortale puo'ribaltare in un attimo la partita: .......FIUUU ,finita la spiegazione :-u forse e'un po'lunghina ma volevo far capire il perche'delle mie scelte :) alcune carte purtroppo sono in 1 o 2 per motivo di spazio,ma cosi'dovrebbero comunque fungere bene: mi rimetto ai vostri consigli ( tutti ben accetti,anche critiche, se costruttive ;) ) e alla vostra lungimirante saggezza 0:. grazie :) .
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Re: [GTC BLOCK CONSTRUCTED SVILUPPO] Orzhov Puro!

Messaggioda Alex1170 » 28 mar '13, 19:05

Cercherò di darti il mio parere, argomentando schematicamente, così da risultare più comprensibile.

Premetto che, a mio avviso, la strategia degli Orzhov si basa principalmente sul giocare creature dal costo di mana medio-basso, possibilmente evasive e che permettano di utilizzare al meglio l'abilità Estorsione (per esempio, nel turno dell'avversario, sfruttando i nostri istantanei). Ciò insieme ad un nutrito numero di removals ed alla presenza di altre magie utili allo scopo, dovrebbe consentirti, nel medio periodo, di avere la meglio sul tuo avversario. E' un mazzo che punta a controllare la partita ed a battere l'avversario anche con mezzi alternativi alla banale race.
Detto questo, ecco quali sono i punti più critici della tua lista di carte.

1°) Hai un numero di fonti di mana troppo basso in relazione alla strategia generale del tuo mazzo. Devi pensare che, tendenzialmente, per sfruttare al massimo l'abilità Estorsione, sarebbe preferibile estorcere ogni magia giocata, magari più volte, se abbiamo più permanenti in gioco con quella determinata abilità.
Quindi, personalmente, aumenterei a 22 il numero complessivo delle fonti di mana, togliendo 4 Cancello della Gilda Orzhov ed aggiungendo alla tua lista 1 Pianura, 3 Palude e 2 Runachiave Orzhov. Quest'ultima carta, peraltro, diventa un'ottima creatura bloccante, con Legame Vitale, il che ci consente di fermare molesti attacchi avversari.

2°) La stessa considerazione vale per il numero dei tuoi removals, che risulta troppo basso e la scelta degli stessi non mi pare ottimale con la strategia generale del mazzo.
Credo che la carta in assoluto più performante in questo senso sia Castigo, perché è un istantaneo e ti permette di distruggere qualsiasi creatura, senza subire danni o perdere punti vita. Inoltre, il costo molto basso di mana, ti permette agevolmente di estorcere tale magia già al secondo turno di gioco. Inutile dire che, per me, dovresti metterne 4.
Il Talismano Orzhov è una buona carta, ma non dimenticarti che presenta anche degli aspetti negativi. E' vero che funge da removal, ma comporta una perdita di punti vita e le altre due abilità non sono incredibili. La prima potrebbe essere utile quasi solo per riprendersi in mano una nostra creatura incantata con Dono di Orzhova, soggetta a removal altrui; la terza potrebbe aiutare nel caso in cui avessimo bisogno di una creatura bloccante ed avessimo in mano anche Castigo. Pertanto, l'utilizzo situazionale di questa carta mi induce a non inserirne più di 2 nel mazzo.
Il Colpo del Carnefice deve considerarsi un gradino al di sotto del Talismano Orzhov, perché funge unicamente da removal e perché presuppone che una tal creatura avversaria abbia già inflitto danno in quel turno. Ha dalla sua il fatto di essere un istantaneo e di costare solo 2 mana. Pertanto, in conclusione, credo che non ne inserirei più di 2 in un mazzo Orzhov.
La Morte Si Avvicina è un'altra carta che prenderei in considerazione se fossi in te. Il suo costo di mana basso, la possibilità di essere estorta facilmente, in combinazione agli altri removals, me la fanno preferire ad altre carte apparentemente più forti. 2 di queste carte nel mazzo dovrebbero consentirti di pescarla a partita avanzata, quando il cimitero dell'avversario conterrà già alcune creature e, pertanto, non dovrebbe esserti difficile eliminare creature con costituzione almeno pari a 2 o 3.

Tenderei ad escludere carte del calibro di:
- Divorare Carne, perché non ci consente di scegliere sempre la creatura da distruggere (tranne quando l'avversario ne ha una sola in gioco) e perché far guadagnare punti vita all'avversario è esattamente quello che non vogliamo, giocando Orzhov;
- Sguardo che Uccide, perché rischia di costare molto in termini di mana, non favorendo la strategia generale del mazzo, ossia l'estorsione;
- Editto Angelico, perché è una stregoneria e ha un costo di mana davvero eccessivo per i miei gusti.
Credo, invece, che dovrebbero essere quanto meno testate le seguenti carte:
- Spettacolo Orripilante, che opera alla velocità di un istantaneo e permette altresì di ingrossare il cimitero dell'avversario (in questo senso, è sinergica con La Morte Si Avvicina). Ha l'unico svantaggio di avere un costo di mana proibitivo, ma ci sarà un motivo se è comunque stata definita la miglior comune del set Irruzione;
- Malattia nei Ranghi, che è devastante contro mazzi Tokens. Naturalmente, troverebbe spazio nel sideboard e non nel main deck.

3°) Il tuo reparto creature non mi pare davvero in linea con la strategia generale del mazzo, ossia estorcere quanto più possibile.
Intanto, non hai inserito nemmeno una creatura che costi 1 di mana, pur essendoci almeno due scelte possibili in questo senso:
- Thrull Parassita, che considero un'ottima carta, sia perché ha l'abilità Estorsione, sia perché contro un mazzo Simic/Golgari potrebbe essere molto utile, sia ancora perché costituisce un buon bloccante, se in mano abbiamo Castigo. Ne metterei 4 nel mazzo, senza esitare;
- Thrull Obbediente, che, pur stando un gradino sotto alla carta precedente, ritengo sia un buon bloccante, dato che rigenera e ci permette di guadagnare tempo prezioso. 2 di queste carte nel mazzo sono obbligatorie, non di più, dato che non hanno l'abilità Estorsione ed a partita avanzata rischiano di essere controproducenti.

Anche le carte creatura con costo di mana pari a 2 che hai inserito nel mazzo non mi sembrano le migliori scelte possibili, dato che possiamo contare su:
- Urlatore della Basilica, che oltre ad avere l'abilità Estorsione, ha Volare e, quindi, costituisce un'ottima creatura evasiva. Solo per quest'ultimo motivo, la preferisco ad Amministratore delle Decime. Non credo che tu possa far a meno di 4 di queste carte;
- Aristocratica del Consorzio, è un'ottima carta, ma solo a partita avanzata, quando riusciremo ad utilizzare al meglio la sua abilità. Se nei primi turni, infatti, non si rivela essere nulla di speciale, una volta che avremo delle creature da sacrificare (magari quelle con costo di mana pari ad 1), diventerà decisiva, perché risulterà difficilmente bloccabile dall'avversario. Davvero notevole anche in "combo" con il Thrull del Tesoro, che ci permette di riprendere in mano le creature sacrificate, che poi potranno essere rigiocate, utilizzando, per di più, l'abilità Estorsione. Penso, dunque, che si possano inserire 2 Aristocratica del Consorzio, non di più;
- Gran Sacerdote della Penitenza, che è ottima sia a partita avanzata, perché potrebbe quasi diventare "imbloccabile", sia al secondo turno, perché anche se dovesse bloccare e, quindi, morire, ci consentirebbe comunque di distruggere un permanente (non solo una creatura) dell'avversario. Credo che 2 copie di questa carta possano bastare.

Personalmente, non sarei così convinto, invece, di mettere la Maga della Gilda di Vizkopa, perché non credo che le sue abilità siano eccezionali in relazione al rispettivo costo di mana. Entrambe sono già ampiamente compensate dalla stessa dinamica del mazzo, ossia l'Estorsione, che, peraltro, comporta un dispendio di mana inferiore. Non la inserirei, quindi, nel mazzo, anche se credo che sia comunque meritevole di qualche test.

Inoltre, non hai nemmeno una creatura che costi 3 di mana e questo, a mio avviso, è sbagliato, specie se puoi contare su carte come le seguenti:
- su tutte, il Prediletto del Capo è certamente la migliore, perché, come l'Urlatore della Basilica, ha l'abilità Estorsione, Volare e la sua forza non è così esigua. Credo che dovresti inserire 4 di queste carte, senza alcun dubbio;
- Blocco di Cadaveri e Guardie della Basilica, che rappresentano un'ottimo bloccante. La prima costituisce un deterrente per l'avversario, perché ci consente di darle Tocco Letale, sacrificando, per esempio, una creatura con costo di mana pari ad 1; mentre, la seconda, oltre a bloccare creature consistenti, ci permette di continuare ad estorcere. Insomma, credo che andrebbero attentamente testate entrambe, ma che, in ogni caso, tu non possa fare a meno di giocarne 2 copie in tutto.

Quanto alle creature con costo di mana pari a 4, io inserirei le seguenti:
- Spettro della Cripta, che potrebbe essere utilissima nell'ottica di estorcere quanto più possibile, ma che, inevitabilmente, finisce anche per attirare su di sé i removals altrui. Ha due abilità fondamentali per il nostro mazzo, ma non ne inserirei più di 2, dato che la nostra curva di mana è piuttosto bassa;
- Spia della Balaustra, che oltre ad essere evasiva, obbliga l'avversario ad ingrossare il proprio cimitero, il che risulta sinergico con La Morte Si Avvicina. La preferisco al Cavaliere dell'Impegno proprio perché ha Volare e favorisce l'utilizzo del nostro removal; mentre l'assenza dell'abilità Estorsione non rappresenta un enorme problema, dato che, sul quel fronte, siamo già abbastanza coperti.

Inserirei solamente altre 2 carte creatura, vale a dire:
- Obzedat, Concilio Fantasma, che è davvero fortissima, ma che rischia di essere fastidiosa se vista a partita appena iniziata, oppure come seconda e/o terza copia, nel caso in cui una di esse sia già in gioco (è una creatura leggendaria). Per questo, credo che ne metterei 1 sola, pur riconoscendo che si debba testare in 2x;
- Thrull del Tesoro, che, oltre ad avere l'abilità Estorsione, ci permette di riprendere in mano magie dal cimitero ogni volta che attacca (un'abilità davvero incredibile, se utilizzata in "combo" con l'Aristocratica del Consorzio oppure per alimentare la strategia generale del mazzo, ossia l'Estorsione). 1 copia deve trovare spazio nel main deck, di più rischia di divenire fastidiosa, per le stesse ragioni della carta precedente.

Non inserirei, invece, l'Angelo del Patto Letale, perché è si una carta molto forte, ma, al contempo, richiede un dispendio di mana assolutamente proibitivo, con non ritengo sia in linea con la strategia di fondo del mazzo; senza considerare che la pedina con la quale lo si può far ritornare in gioco sarà il bersaglio principale di ogni removal avversario. In definitiva, si può testare questa carta, ma non penso che sia davvero performante nell'ottica di un mazzo Estorsione.

Gli ultimi 2 slots liberi li utilizzerei per inserire nel tuo mazzo 2 Mille Frustate, perché, oltre che fungere da pseudo-removal, sono un'ulteriore carta che ti permette di bloccare creature moleste ed, al contempo, mettere sotto pressione l'avversario, a causa del danno che è costretto a prendere ogni suo turno.

I grandi esclusi
Come avrai notato, non ho inserito nel main deck alcune carte apparentemente molto forti e che ritengo siano comunque meritevoli di essere testate.
La prima è Cieca Obbedienza, che ho preferito non giocare, perché abbiamo già un ampio numero di permanenti dotati dell'abilità Estorsione e perché ritengo che la race sia comunque fondamentale in questo formato. In sostanza, meglio una creatura bloccante e magari evasiva, che un incantesimo, anche della sua portata. Ripeto, merita comunque di essere sottoposta a molti test.
La seconda è Dono di Orzhova, che non ritengo fondamentale per i seguenti motivi:
- abbiamo già un cospicuo numero di carte creatura con Volare o che comunque possono diventare evasive, sfruttando le loro abilità (v. Aristocratica del Consorzio) oppure l'effetto deterrente nei confronti dell'avversario (v. Gran Sacerdote della Penitenza);
- l'abilità Legame Vitale non è indispensabile nel nostro mazzo, dal momento che, se gira come dovrebbe, riusciremo già a guadagnare preziosi punti vita grazie all'abilità Estorsione.
La terza è Servitù Immortale, che non ritengo assolutamente fondamentale per il nostro mazzo e che, al contempo, ci induce a fare delle scelte errate in ordine al costo di mana dei permanenti da inserire nel main deck. Potrò sbagliarmi, ma credo che l'errore di fondo nella costruzione della tua lista stia proprio qui: nel voler, a tutti i costi, utilizzare questa carta, malgrado la strategia generale degli Orzhov sia ben diversa.

Sideboard
Al di là di tutte le carte che ti ho comunque suggerito di testare o di inserire nel sideboard, mi pare opportuno ricordarti anche Sfratto Inesorabile, che potrebbe essere utile soprattutto quando ci troviamo di fronte ad un avversario che utilizza i Planeswalker.
Potrebbe anche essere utile inserire Confessore di Vizkopa, in modo tale da giocarlo a partita avanzata, guardare l'intera mano dell'avversario e fargli scartare una carta che potrebbe sbilanciare il gioco in suo favore.

Ho detto tante cose, anche se ho preso in considerazione solo il set Irruzione e non pure Ritorno a Ravnica.
Ad ogni modo, spero di esserti stato utile.
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