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[Modern Tier] Grixis Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Legolax » 4 gen '17, 14:19

LEONHARD ha scritto:Provavo anche una transformation side per diventare grixis delver contro i match up non troppo veloci e privi di rimozioni, come tron, rogue deck vari,... o sfruttando il fatto che chi gioca rimozioni di main le sidi out giocando contro control, ma non sta dando granchè di frutti. Qualche match lo hanno strappato ma giocando un elevato numero di terre le volte che ho bestemmiato alla quinta volta che non flippava non le contro più.


Non conviene essere Delver già dal G1?

La creaturina blu è una bomba senza senso contro i mazzi non-interattivi del formato (fornendo clock già da T1), che sono comunque la maggioranza. Questo ti dà più possibilità di vincere i vari G1, e post-side puoi aggiustare il tiro contro i mazzi più interattivi (contro cui Delver è una busta vuota), o massacrare ancora di più i non-interattivi.

Diventerebbe poi Grixis Delver e non Control? Vero, però se vuoi affidarti a quel piano, secondo me hai più chance di spuntarla così che inserendo quattro 3/2 di Side. Senza contare che Grixis Delver post-side contro Jund e altri mazzi interattivi diventa un Grixis Control in tutto e per tutto (dal -4 Delver +4 AV classico, ad anche altre carte che vengono inserite).

Se vuoi mantenerti sul Control, non penso che l'inserire i 3/2 di Side sia l'opzione migliore. Usare quei quattro slot per rafforzare i Match-Up contro cui hai più problemi con carte versatili e impattanti mi sembra più sensato (vedi fullset di Fulminator vs Tron con recursion di Kolaghan, o ancora più Damnation vs Eldrazi).
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda LEONHARD » 4 gen '17, 16:20

Senza dubbio conviene esserlo da g1, anche solo guardando i risultati fatti da grixis delver vs control, quest'ultimo ormai nel dimenticatoio. Verissimo anche che giocare delver da g1, visto lo stato attuale del formato, ci avvantaggia e porta a casa match da solo ma per una questione puramente affettiva resterò sempre su una shell full control, ma come detto anche da te quei 4 slots in side vanno rivalutati perché non risolutivi, torneró alla vecchia configurazione con 3 fulminator e 1 crumble to dust.
Domanda: da giocatore di jund, quali carte di grixis, secondo te, spostano più il match dalla nostra parte oltre alle vision?
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda arngothia » 4 gen '17, 18:21

fatal push, rimozione praticamente universale a costo :B: . Da inserire maindeck, senza se e senza ma. Unica decisione da prendere è cosa togliere per farle spazio dal nostro parco rimozioni o, visto il sempre maggior numero di aggro, andrebbero aggiunte alle rimozioni a scapito di altre spell? Personalmente non scenderei mai sotto le 4 copie di bolt per ovvi motivi, direi anche che per chi le giocasse le murderous cut sono ormai obsolete così come le varie lama del fato ed affini. A questo punto la mia idea è di limare qualche terminate per lasciarle spazio, visto che i bersagli sono praticamente li stessi con le varie eccezioni già citate più volte. Penso sia anche una buona idea aumentare di uno slot il totale delle rimozioni, perchè come già detto il formato diventa sempre più aggro e popolato da creature a cc basso. Personalmente farei 4 bolt, 3 terminate e 2 fatal push, escludendo definitivamente, almeno per ora, il mono dreadbore, dal momento che la minaccia nahiri sembra rientrata.

Approvo tutto. Bolt è troppo versatile per essere tagliato sotto i 4, vedi anche soltanto per la sinergia con snap. Anche se come rimozione singola di creatura, la nuova spoilerata è sopra di lui imho. Per questo che in main un posto glielo si trova di sicuro!
Terminate può essere una buona carta da splittare con fatal push, ma ne terrei sempre qualche copia visto che di bestioni ad ogni modo ne girano e uno spaccatutto fa sempre comodo.
Nel mio mazzo dreadbore e murderous cut, per quanto mi piacessero, li ho già levati.

Seconda carta, yahenni's expertise, non ho ancora testato, ma su due piedi direi che sarebbe una buona carta che ci permetterebbe di fare sugosi vantaggi con le nostre varie spell da 2x1, oltre ad essere una wratta e fare vantaggio già di suo, ma soprattutto ci permetterebbe di castare di mano le ancestral vision pescate in late e che non siamo sempre felici di sospendere. Anche qui aspetto altri pareri.

Di side è una bella carta da affiancare ad altri sweeper che abbiamo, e la cui sinergia con ancestral vision ne aumenta di molto il valore per il mazzo.

Le liliane nuove le avevo testate anche io e, per quanto mi dispiaccia, sono arrivato alla tua stessa conclusione purtroppo. Peccato, perchè è proprio una planes che mi piaceva.
Al momento ho tolto tutti i PW del mazzo, compreso il Jace, Vryn's Prodigy che mi aveva accompagnato per un po'. Un mio amico ancora mi odia per averli levati XD

Il gearhulk non saprei che dirti... Ok è vero che ci ripaga un sacco di spell (tirare un criptico o un kommand gratis è un sogno), però costa 6, e nonostante sia flash. Al sesto turno o ti hanno già chiuso oppure sei in fase grind e già in recupero in ogni caso. Questa opinione mia.
E a mia discolpa per questo pensiero ti dico che non l'ho testato dandolo per spacciato dall'inizio, quindi probabilmente ho un giudizio inesatto! Però sono curioso di sapere tu come ti trovi continuando nei test :)

Le ceremonious rejection sono oggettivamente strafighe, il cui problema sta cosa togliere dalla side per metterle dentro. Come dici e come sappiamo, praticamente counterano interi mazzi, quasi tutti brutti match up. Ma con i restanti non fanno nulla. Poco "versatili" per l'ampio numero di mazzi presenti oggigiorno, diciamo.
Ma se il meta tuo è popolato o cmq presenta un buon numero di questi mazzi incolori, sono in side diretti XD

Il delver avete ragione, è più performante in questo meta del control puro e semplice, ma non riesco a appassionarmene appieno come invece sono mi è successo col grixis control.
Per i pareri di Jund ti lascio a Legolax :D ;)

Ah ultima cosa: per curiosità, che set di counter usi maindeck? Tieni il classico mana leak o hai provato anche tu il countersquall main, come nella lista di Corey Burkhart che ha fatto risultato a novembre?
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda LEONHARD » 5 gen '17, 1:23

BehGearhulk sostanzialmente è una delle principali chiusure di cui dispongo, perchè anche solo eot gearhulk, criptico, tappo tutto-pesco, sono 5 danni in faccia sostanzialmente; ma è una chiusura come può esserlo thundermaw, grave titan,...
Per quanto riguarda i counter penso ormai di aver provato ogni combinazione, deprive, mana leak, logic knot, countersquall, familiar's ruse, spell pierce,... Ad ogni modo non scendo mai sotto i 3 criptici, gli altri slots, solitamente 5-6, ora sono 3 mana leak e 2 spell snare.
Parentesi counter: logic knot scartato perchè nonostante non perda di efficacia in late spesso mi è risultato difficile avere il grave pieno di cose sacrificabile ad esso, in più spesso ci sidano contro grave hate per arginare snap, tasigur e kolaghan ed avere altre carte che si annullino con grave hate mi ha convinto a cambiarli. Ma in versioni con thought scour possono senz'altro dire ancora la loro
Countersquall lo provai tempo fa ma dal momento che il meta diventava sempre più lineare e creaturoso li ho tolti, ma con l'arrivo ora di fatal push la cosa potrebbe cambiare, perchè ciò che countersquall non neutralizza si può gestire ancora meglio con le nostre rimozioni. Oltre al fatto che portando la partita spesso per le lunghe mana leak perde facilmente di efficacia. Presto farò dei nuovi test sostituendoli ai leak.
Deprive, potrebbe avere senso con l'arrivo di fatal push? Countera tutto e ci attiva revolt, non ho ancora avuto modo di testare questa combinazione che sulla carta sembra incastrarsi bene, ma a freddo direi che attivare revolt oltre a non essere sempre necessario è relativamente facile tramite le fetches, quindi forse bouncarsi una terra sarebbe uno svantaggio maggiore dei benefici, tua opinione?

Comunque per dare un buon avvio allo sviluppo sarebbe utile stabilire un core di carte che tutti, ma a questo punto direi entrambi, giochiamo e che sono imprescindibili, stabilire le quantità ideali di slots dedicati alle chiusure (punto che mi sembra un po' problematico almeno per me al momento), in modo da stabilire di conseguenza anche i flex slots,... CHe dici?
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda arngothia » 5 gen '17, 22:51

Mi fa piacere che stiamo discutendo un po' anche qui su metagame di grixis control! Decisamente più bello scrivere commenti in italiano rispetto che su mtgs :D
Tornando a noi, vediamo se riusciamo a fare una sorta di primer attuale del mazzo

Immagine

SCELTA DELLE CARTE
ISTANTANEI
Spoiler:
La parte principale del mazzo

BLU
Sappiamo tutti che i counter in modern fanno relativamente schifo. A parte questa considerazione

Cryptic Command: direi che per quello che fa, due copie sono poche, mentre per quello che costa, 4 sono troppe. Nonostante mi rifaccia alla lista che ha fatto risultato, non la seguo ovviamente alla lettera! Mi sto trovando bene con 3 criptici ultimamente.

Spell snare: ok è limitato a cmc 2, ma nella situazione attuale può essere un buon hardcounter. Ne gioco sempre 2

Mana leak: ne giocavo 3, poi per ragioni di spazio sono sceso a 2 e poi ho deciso di sostituirli. Perchè? Perchè per quanto possa essere buono nei primi turni, è odioso che io debba sperare che l'altro mi giochi una seconda spell, a turni avanzati, dato che per la prima ha troppo mana libero per essere counterata. :|
Dopo con mana leak ognuno ha la sua filosofia di pensiero, ma cercherò sempre di evitare di metterlo in lista il più possibile.

Countersquall: volendo, se uno non si fida del mana intensivo, può diventare un negate, ma personalmente non ho mai avuto questi gran problemi a livello di terre da farmi pensare di non poterlo castare. Oltretutto fa due danni, che sembrano poca cosa, ma noi abbiamo il dovere morale di chiudere i giochi il prima possibile XD quindi aiuta a fare "race" diciamo. Come diceva Leonhard, il meta è creaturoso, ma tutti praticamente usano spell non creatura. La scelta tra lui e mana leak è: voglio essere più versatile nel neutralizzare a inizio partita, a spese del lategame, potendo neutralizzare qualsiasi minaccia; o voglio limitarmi a neutralizzare qualsiasi non creatura, ma in ogni momento del game, cercando di distruggere le bestie che entrano in campo con i removal? Personalmente ormai opto più per la seconda, visto che di removal ne giochiamo. Anche qui non è detto che sia la strada giusta, solo che al momento mi sembra la migliore per il mazzo.

Remand: più che da control, con il quale voglio limitare le risorse dell'altro in modo definitivo, è una carta da tempo. L'ho vista giocata massimo in 1-2 copie, mentre personalmente ho testato solo la monocopia per poi toglierla.

Familiar's ruse: troppo situazionale imo

Logic Knot: ne giocavo la monocopia, ma, come dici, non posso sacrificare così tante risorse del cimitero per lui. Il mazzo si basa su sprecare meno risorse possibili: anche quello che va al cimitero va riutilizzato in un modo o nell'altro. Ma knot è troppo "grave intensive" (passatemi il termine :_o )

Spell pierce: costa un mana, ma per il mazzo è una fusione uscita male di leak e negate. Più da tempo che da control

Deprive: allora, SEMBRA carina, ma in pratica vogliamo fare land drop ogni turno. A inizio game ciò consiste principalmente in terre non base, in modo da avere il mana colorato per far tutto. Quindi non buono direi. Non esiste che io debba riprendere in mano una terra per dover counterare. Non possiamo permettercelo.

Dispel: buona...ma di side! Mette fine a ogni eventuale counter-war, neutralizzando per un solo mana qualsiasi istantaneo

Ceremonious rejection: come ne parlavo in un post precedente, countera interi archetipi, e brutti archetipi (nell'ottica del nostro mazzo ovvio). Il problema è cosa togliere dalla side per far posto a questo tizio a sei dita, dato che all'infuori di qualche incontro, è pressochè inutile.

Thought scour: ultimo degli istantanei blu considerati, per il grixis control è un must in, dato che si cicla e porta carte nel cimitero. Questo è un bene in quanto ci fa vedere carte, che possono essere usate sia da snapcaster che dalla meccanica delve.


ROSSO
Lightning Bolt: 4! ... ;) Allora diciamo che è sempre stato in 4x fisso, e a ragione secondo me. Danno a giocatore, danno a PW, danno a creature, subito disponibile dal primo turno, ottima sinergia con snap...Vedremo SE, e dico se, può diventare 3x per lasciare spazio a push, dato che siamo risicatissimi coi flex slot. Ma è troppo presto per parlarne ora. E cmq mi sento quasi di escluderlo.


NERO
Fatal push: sulla carta sembra buona, e secondo me lo sarà davvero. Diciamo che a noi va anche quasi meglio che a altri mazzi, perchè noi possiamo usarla, mentre gli avversari al contrario hanno come bersagli solo terre e snapcaster, salvandoci tasigur, rana e volendo anche il gearhulk che stai provando. Come si discuteva nel thread della carta stessa, rompe quasi qualsiasi cosa, senza tener conto di pompaggi vari. Come invece dicevi tu, revolt non è sempre necessario attivarlo, e cmq con fetch varie non credo sarà mai un problema.

murderous cut: direi che con push questa la mandiamo in soffitta per un po'. Nonostante usiamo molto il cimitero, meno dipendeza abbiamo dallo stesso meglio è.

Surgical extraction: carta da side, ma must in contro certi archetipi, dove è capace di ditruggerne gli equilibri. Inoltre permette di guardare il mazzo avversario e la sua mano, informazioni molto importanti in qualsiasi game.

Dismember: ottima rimozione, che leva praticamente ogni creatura giocata nel formato. Ha la versatilità di essere giocata per un mana solo, ma richiede un tributo in termini di punti vita non indifferente. Se ne può considerare la monocopia, ma a mio avviso può essere un arma a doppio taglio giocarla

MULTICOLOR
Terminate: direi che questa è sempre da tenere , con o senza i fatal push. Da la certezza di distruggere creatura, ed è una certezza che voglio sempre avere.

Kolaghan's command: Grixis esiste per poter giocare Kommand con snapcaster. Punto. Oltre a questo insieme a Jund siamo forse l'unico mazzo che può permettersi hate artefatti di main, e scusatemi se è poco. Aiuta il grind game facendo scartare risorse all'altro. Ci permette di riprender creatura dal cimitero e permette di far due danni a scelta tra giocatore e creatura. Forse il principale 2x1 che abbiamo. Come criptico, 4 sono troppi e due forse troppo pochi: anche in questo caso rimango fisso sul 3x

Rakdos charm: carta da side, ha la versatilità di poter colpire cimitero, facendo un removal totale, o artefatti, migliorandone ulteriormente il match

Electrolyze: funge sia da removal che da peschino, ma tre mana sono un bel po'. Può essere un'opzione in caso di meta con molti x/1


CREATURE
Spoiler:
Per vincere, dobbiamo picchiare. E a questo ci pensano loro!

BLU
Snapcaster Mage: siamo nel mazzo che meglio può usarlo, quindi 4x fisso. Riguardo ai trick con kommand, consiglio a tutti di guardarsi qualche video di partite giocate da pro player: alcuni sono ovvi, altri molto meno. Conoscerli permette di avere una marcia in più col mazzo :=.

Vendilion Clique: forte attacco con costituzione misera, ma può imporre un clock all'avversario non trascurabile. Da informazioni sulla mano avvesaria e permette di eliminarne una carta che può esserci molesta. L'abilità vale anche su di noi, nel caso volessimo eliminare una carta inutile dalla mano per pescarne un'altra. Un buon momento per giocarla è sulla draw step avvesaria, ma non è sbagliato neanche farla in EoT avversaria e iniziare a picchiare il turno dopo. Personalmente ho giocato parecchio la monocopia, ma ora l'ho levata per lasciar spazio a altro.

Torrential gearhulk: aggiungo alla lista anche il gearhulk blu, l'unico giocabile in sostanza, se qualcuno ha intenzione di testare la sua efficacia. Rappresenta un riciclo di qualsiasi spell instant nel nostro cimitero (in teoria la maggior parte), portando inoltre con sè un body per nulla indifferente.

NERO
Tasigur, the golden fang: il black tarmogoyf. Questo simpatico Khan dei Sultai, che penzola come gingillo dal collo di Dragonlord Silumgar (osservatelo bene ;) ), ha un costo irrisorio, pagabile con delve, per il 4/5 che è. Inoltre, in late game, l'attivazione della sua abilità provoca un vantaggio carte difficilmente contenibile dall'avversario. A patto di stare attenti a cosa si lascia nel cimitero...

Gurmag Angler: il pesciolone di Tasigur è, come il padrone, un ciccione immane a costo contenuto. Richiede un sacrificio maggiore nel cimitero, ma rivaleggia con altri giganti (reality smasher?) del formato, tenendo anche in scacco tarmo avversari troppo cresciuti. In genere opto per uno split 2:1 per tasigur

Kalitas, traitor of Ghet: qualche lista lo gioca, dato che ha abilità di tutto rispetto e si oppone a strategie creaturose riguardanti il cimitero. Potete provarlo se vi va. Io l'ho provato e poi l'ho tolto, dato che tapparmi out al quarto turno oramai lo farei solo per tirare damnation in situazione critica, ma rimane comunque una creatura estremamente potente.


ROSSO
Goblin dark-dwellers: l'unica creatura rossa che potete testare secondo me. Ottima sinergia con le ancestral vision o con boom // bust (effetto spiegato molto bene da Sting qualche post link). Ora come ora direi che non ne vale la pena: troppo impiego di risorse per quello che fa. Se il meta cambierà ne riparliamo più che volentieri.


MULTICOLOR
Creature principalmente da side

Fulminator mage: il nostro principale piano di slando qualora fosse necessario. Anche qui grande sinergia con Kommand.

Izzet Staticaster: effetto wratta per x/1, quindi molto forte in match up come infect, o che in genere fanno ampio uso di questa tipologia di creature.


STREGONERIE
Spoiler:
BLU
Serum visions: il cantrip del modern. Giocato in genere il set completo

Ancestral vision: Forse il nostro miglior turno 1. Grixis cerca in genere di scambiare risorse 1x1, e il gioco sta tutto di capire quali scambi fare e nell'entrare in fase grind con l'avversario. Le ancestral permettono di vincere questa fase, rigenerando la mano per avere nuove soluzioni e per trovare le nostre finisher. Consiglierei dalle 3 alle 4 copie


ROSSO
Anger of the gods: sweeper che esilia le creature che distrugge, ed in certi match up ha un effetto devastante. In genere usata di side in 1x, 2x, ma qualcuno la usa come monocopia di main. Dipende da voi e dal meta


NERO
Damnation: wratta a disposizione del nero, fa piazza pulita di ogni cosa, e in alcuni casi è la carta che volete avere al quarto turno per sperare di arrivare a quello dopo..

Yahenni's expertize: carta in uscita, insieme a push, con la nuova espansione, permette un interessante effetto semi-wratta (per le creature di costituzione 3 o inferiore) con in aggiunta la possibilità di giocare gratis una qualsiasi spell dalla mano (punto importante) con cmc inferiore a 3. Può avere una buona interazione con AV, ma non solo. Da testare

Inquisition of Kozilek: qui si apre la parentesi scartini. Sempre seguendo la lista di Burkhart, li avevo tolti dalla mia lista. Ora sono tornati in forze, dato che, anche se si può obiettare che sono più in ottica midrange forse, sono tra le spell più forti del modern. Su questo non si poò discutere a mio avviso, ed è quindi necessario riservare degli slot per loro. Insieme a ancestral, sono il miglior turno 1 possibile

Thoughtseize: a differenza di inquisition, che scarta solo cmc 3 o inferiore (che è cmq la maggioranza delle carte), thoughtseize può levare dai giochi qualunque carta, portando però con sè lo svantaggio di farci perdere 2 punti vita. Grixis è un archetipo con due principali problemi: incapacità di distruggere incantesimi risolti e incapacità di guadagnare vita (che è ovviamente la peggiore tra le due). Amministrare bene la prorpia vita totale tra scarti, fetch, shock e quant'altro è di fondamentale importanza.


MULTICOLOR
Dreadbore: un terminate che rinuncia alla velocità instant per potersela giocare anche con i planeswalkers avversari. Tornato in auge un sei mesi fa con l'avvento del Jeskai Nahiri, può essere considerato in un meta con abbondanza di PW con cui avere a che fare.


ARTEFATTI
Spoiler:
Gli artefatti citati sono solitamente usati solo di side.

Engineered explosives: Distrugge qualsiasi non terra col cmc pari ai segnalini su di esso (rende quindi possibile la distruzione di eventuali incantesimi risolti). Buono da affiancare ad altre wratte da side

Spellskite: conosciamo tutti le abilità di spellskite, efficace contro diverse tipologie di mazzi e oltretutto ottimo parante

Sun droplet/Dragon's claw: usati come anti burn, in genere. A dire il vero non so dire quale dei due sia il migliore in modo definitivo


MAZZO
TERRE
Dopo aver analizzato le possibili carte che possono essere usate, in varie combinazioni, dentro uno shell grixis, passiamo a come organizzarle in un mazzo.
Iniziamo dal reparto terre.
Spoiler:
Classicamente, il numero è compreso tra 22 e 23. Personalmente con 22 mi trovo benissimo. La 23esima è in genere per mettere una utility land incolore, come desolate lighthouse o un ghost quarter. Dal mio punto di vista, il gioco non vale la candela: troppe spell mana intensive. Sono quindi sempre rimasto a 22 terre fisso.

Manlands: 2 Creeping tar pit, terra animabile, imbloccabile e buon clock nei confronti dell'avversario. Ci funge da chiusura e non c'è motivo per non giocarla, anche se il fatto di entrare tappata è un qualcosa da considerare.
Fetch: in genere dai 7 ai 9 slot dedicati, per avere sempre quello che serve
Shock: 4 o 5 in genere
Basiche: usiamo un buon numero di terre basiche, che ci permettono di subire meno danni. Anche qui dalle 4 alle 5
Fastland: permettono di avere mana di due colori a inizio partita, quando più serve, senza gravi danni ai nostri punti vita. Il drawback è che entrano tappate dalla terza terra in poi. Possono essere usate o potete preferire altre terre, dipende anche da come vi ci trovate. Io opto per 3 in genere
Checklands: quali sulfur falls o drowned catacomb, possono essere usate per avere doppio mana colorato senza farci troppo male. Da considerare che non sono sinergiche nè con le fast, nè con tar pit. Personalmente, presente in monocopia Falls.


LISTE
Passiamo invece ora a dare un'occhiata a qualche lista. Dopo averla citata innumerevoli volte, per correttezza, vi trascrivo come prima lista di riferimento quella che si è piazzata seconda al GP Dallas (nov 2016).
Spoiler:
Corey Burkhart's list - Nov 2016 GP Dallas

Creature (7)
4 Snapcaster Mage
3 Tasigur, the Golden Fang

Sorcery (8)
4 Ancestral Vision
4 Serum Visions

Instant (22)
2 Countersquall
4 Cryptic Command
3 Kolaghan's Command
4 Lightning Bolt
2 Spell Snare
3 Terminate
4 Thought Scour

Artifact (1)
1 Engineered Explosives

Land (22)
1 Blood Crypt
2 Creeping Tar Pit
3 Island
1 Mountain
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Spirebluff Canal
2 Steam Vents
1 Sulfur Falls
1 Swamp
2 Watery Grave

Sideboard
1 Engineered Explosives
2 Anger of the Gods
1 Damnation
2 Dispel
3 Fulminator Mage
1 Izzet Staticaster
2 Sun Droplet
3 Surgical Extraction

http://www.channelfireball.com/videos/c ... s-control/
Questo è il link per vedere qualche incontro su MTGO da parte di Corey Burkhart con la lista soprastante. In particolare nel secondo match contro tron fa cose che non esistono a mio avviso 8O

La mia lista, a differenza di quella sopra, non è ancora arrivata seconda a un GP ;^^ Quindi mi aspetto buone critiche sul mazzo in generale e su cosa invece giocate voi!

Creature (7)
4 Snapcaster Mage
2 Tasigur, the Golden Fang
1 Gurmag Angler

Stregonerie (11)
3 Inquisition of Kozilek
1 Thoughtseize
3 Ancestral Vision
4 Serum Visions

Instant(20)
4 Lightning Bolt
3 Kolaghan's Command
3 Terminate
3 Cryptic Command
2 Spell Snare
3 Thought Scour
2 Countersquall

Terre (22)
1 Spirebluff Canal
2 Darkslick Shores
2 Creeping Tar Pit
2 Island
1 Swamp
1 Mountain
2 Steam Vents
2 Watery Grave
1 Blood Crypt
1 Bloodstained Mire
3 Polluted Delta
3 Scalding Tarn
1 Sulfur Falls

Sideboard
2 Surgical Extraction
1 Rakdos Charm
1 Izzet Staticaster
1 Anger of the Gods
1 Damnation
2 Engineered Explosives
3 Fulminator Mage
1 Dispel
2 Sun Droplet
1 Duress


MATCH UP
Per l'analisi finale sui match up mi avvalgo di quella ben fatta da Dato95 qualche mese fa. Mi sembra davvero ottima e completa, quindi un peccato non darci un'occhio.
Link


Bagai, siamo arrivati ora alla conclusione! Passo la palla a voi, amanti dell'archetipo.
Prossimo obiettivo: Tier 1 :ninja:

Leonhard
Spero in questo modo di averti risposto. In particolare aspetto di leggere la tua lista aggiornata e pareri sulla mia. Oltre su che cosa togliere per far spazio a push (io non lo so proprio TT_TT )
Magari e se puoi, fai un excursus sui PW possibili, con debolezze/punti di forza! (Visto che penso tu li abbia testati più di me)
Secondo me viene una gran cosa.

Saluti a todos :D
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Davide75 » 9 gen '17, 16:47

salve a tutti...
sto valutando questo mazzo da qualche tempo, ma sto apprendendo che non migliora di molto nei mutch che già ritengo ostici, giocando Tron... solo infect, che però riesco a gestire con la mia personale versione con 4 sudden shock on main... detto questo... perchè non si giocano IoK e size on main? E domanda essenziale che magari sembrerà stupida, ma che per me è importante... perchè preferire questa versione alla versione Delver? In quali mutch up differiscono notevolmente? e perchè non giocare le Collective Brutality? (scarti, guadagni, rimuovi, fai cimitero...)

e la nuova liliana?

e dismember?

e la collera degli dei on main visto il proliferare di dredge?

Sono diverse domande, ma da chi questo mazzo non l'ha mai giocato e vorrebbe testarlo, è importante capire... grazie a chi mi darà ragguagli...

Considerate il meta a cui mi riferisco: Pochissimi controll, tanti troni e tanto aggro vario di diverso tipo (affo, infect, zoo)
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda arngothia » 9 gen '17, 22:56

Alura, vediamo di rispondere con ordine

1) Scartini
Sinceramente io propendo per usarli, sia per il vantaggio in termini di informazioni che ti danno, sia per l'effettivo effetto di farci scegliere una carta che può darci noie e scartarla. Non è un effetto trascurabile.
Perchè non si trovano in giro liste del genere? Allora principalmente credo che sia perchè tutte le liste ultimamente, alemno le principali che ho visto io, si focalizzano sull'imitare quella di Corey. La base di quella lista è tenersi open per aver risposte immediate alle minaccie avversarie. Il punto principale della questione è che gli scartini sono a velocità sorcery, così devi tapparti nel tuo turno; mentre i counter sono principalmente "tempo plays" perchè stai agendo nel turno avversario, costringendolo a tapparsi per nulla, alla fine. E nel suo turno. Guadagnando appunto tempo, visto che la nostra idea è arrivare al mid-late game in cui l'altro può fare poche cose e quelle poche sono sotto il nostro controllo. Diciamo che è più una questione di filosofia del mazzo.

A conclusione del discorso, a me gli scartini sembrano troppo utili per lasciarli in panchina, indi per cui li uso!

2) Delver
Come diceva Legolax qualche giorno fa, la lista delver sta facendo più risultato di quella control per il motivo che, essendo il meta principalmente pieno di match unfair, ed essendo delver un 3/2 che attacca al secondo turno (cioè situazione top), capiamo tutti che se l'altro non ha risposte immediate, sei morto in poco. Se questo è un control, l'altro è più un tempo: minaccia immediata in early e protezione della minaccia fino alla risoluzione dell'incontro.
Personalmente non mi piace delver e non l'ho mai testato, perchè preferisco lo stile di gioco del grixis control: cercare di sfangarla nei primi turni per arrivare in zona salvezza. Ma dipende molto anche da te e da cosa ti piace;)
A questo riguardo non ti so dire che MU diversi hanno i due, dovrebbe risponderti uno che li ha giocati entrambi. Forse noi soffriamo meno i mazzi fair di loro, mi verrebbe da dire.

3) brutality
L'ho tenuta di main per un po', poi per forza di cose ho dovuto tagliare qualche carta per farci stare tutto (che è un compito arduo in grixis) ed è quindi passata di side. Dalla side poi l'ho tolta perchè sto provando i sun droplet, per vedere come vanno. Come avrai capito mi sto riferendo principalmente a burn. Droplet lo sto provando perchè è un investimento a lungo termine contro burn, nel senso che gli annulla uno sparo ogni turno quasi (funziona a ogni unkeep). Brutality è molto più efficace on the spot, sul momento, in quanto praticamente ogni sua abilità è efficace contro burn: gli puoi scartare uno sparo, seccare una creatura (come guida goblin) o puoi drainare 2, che schifo non fa. In più scarta eventuali ancestral vision (o scartini nel caso ;) ) di troppo, riempiendo il cimitero per castare Tasigur, in modo da invertire la race a nostro favore. Rimane comunque un match up brutto brutto, ma brutto. Ma se il tuo meta ne ha in giro parecchi, ci sta averne anche 2! che siano in split 1-1 o 0-2, direi che va bene. magari scendi già a 3 criptici se c'è sovrabbondanza.

4) Liliana
Bella, a me piace. Decisamente l'unica Liliana che può essere usata in grixis control. L'altra non si sposa coi counter. Il problema è che migliora dei match che sono già relativamente a nostro favore, mentre non fa nulla contro quelli pessimi: tron non ne viene toccato e non uccide nessuna delle creature di burn in modo definitivo.. Principalmente è questo il motivo per cui non viene usata.

5) Dismember
Rimozione che può essere presa in considerazione, ma con la nuova fatal push mi sento di dire che possiamo evitare la pesante tassazione che offre in cambio della sua versatilità di costo. E se da te ci sono tanti aggro peggio ancora.

6) Anger
Qualche mazzo ne usa una di main. Nessuno dice di non farlo, sopratutto se hai un meta così cattivo e veloce. Dipende sempre tutto molto da quello

Spero di aver chiarito i dubbi principali e di esssere stato d'aiuto. Nel caso chiedi pure ancora ;) dopotutto è un forum di discussione per quello :P
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Legolax » 10 gen '17, 10:18

Oltre a quello che ha detto arngothia, aggiungo che per un meta pieno di Tron, pochi Control, e molti Aggro, verterei sempre su Grixis Delver.

Vs Tron: Delver è favorito, poiché fa race fin da subito, e con Remand e Mana Leak riesci a temporeggiare abbastanza da permettere all'insetto di vincere la partita. Young Pyromancer è un'altra carta importante sotto questo punto di vista, ma ha perso un po' di valore con il Ban di Probe.
Control non ha chance, non mette pressione abbastanza in fretta.

Vs Control: In G1 è favorito Grixis Control, ma Delver lo eguaglia Post-Side (togliendo Delver e inserendo AV come minimo). Inoltre, giocando Delver meno lande, avrà meno pescate morte a lungo andare.

Vs Aggro: Sempre Delver fin dal G1 aiuta un sacco a fare contro-race appena le acque si son calmate. AV di suo è ugualmente indispensabile per Control perché una volta risolte le minacce nei primi turni, pescare tre in più permetterà di continuare a risolvere altre minacce, in attesa della finisher. Sono complementari, ma personalmente preferisco sempre l'insetto.

Grixis Control lo giocherei in un meta più Fair, mentre Delver lo giocherei in questo preciso momento. Alla fine il secondo si trasforma in "Control" contro alcuni mazzi post-side, quindi non vedo perché giocare il pacchetto AV già di Main.
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Davide75 » 10 gen '17, 11:01

Legolax ha scritto:Oltre a quello che ha detto arngothia, aggiungo che per un meta pieno di Tron, pochi Control, e molti Aggro, verterei sempre su Grixis Delver.

Vs Tron: Delver è favorito, poiché fa race fin da subito, e con Remand e Mana Leak riesci a temporeggiare abbastanza da permettere all'insetto di vincere la partita. Young Pyromancer è un'altra carta importante sotto questo punto di vista, ma ha perso un po' di valore con il Ban di Probe.
Control non ha chance, non mette pressione abbastanza in fretta.

Vs Control: In G1 è favorito Grixis Control, ma Delver lo eguaglia Post-Side (togliendo Delver e inserendo AV come minimo). Inoltre, giocando Delver meno lande, avrà meno pescate morte a lungo andare.

Vs Aggro: Sempre Delver fin dal G1 aiuta un sacco a fare contro-race appena le acque si son calmate. AV di suo è ugualmente indispensabile per Control perché una volta risolte le minacce nei primi turni, pescare tre in più permetterà di continuare a risolvere altre minacce, in attesa della finisher. Sono complementari, ma personalmente preferisco sempre l'insetto.

Grixis Control lo giocherei in un meta più Fair, mentre Delver lo giocherei in questo preciso momento. Alla fine il secondo si trasforma in "Control" contro alcuni mazzi post-side, quindi non vedo perché giocare il pacchetto AV già di Main.



Come dici tu con il BAN di sonda, come andresti a sostituire Young? E giocheresti scartini di main o di side?
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Re: [Modern Sviluppo] Grixis Control

Messaggioda Davide75 » 10 gen '17, 11:08

arngothia ha scritto:Alura, vediamo di rispondere con ordine

1) Scartini
Sinceramente io propendo per usarli, sia per il vantaggio in termini di informazioni che ti danno, sia per l'effettivo effetto di farci scegliere una carta che può darci noie e scartarla. Non è un effetto trascurabile.
Perchè non si trovano in giro liste del genere? Allora principalmente credo che sia perchè tutte le liste ultimamente, alemno le principali che ho visto io, si focalizzano sull'imitare quella di Corey. La base di quella lista è tenersi open per aver risposte immediate alle minaccie avversarie. Il punto principale della questione è che gli scartini sono a velocità sorcery, così devi tapparti nel tuo turno; mentre i counter sono principalmente "tempo plays" perchè stai agendo nel turno avversario, costringendolo a tapparsi per nulla, alla fine. E nel suo turno. Guadagnando appunto tempo, visto che la nostra idea è arrivare al mid-late game in cui l'altro può fare poche cose e quelle poche sono sotto il nostro controllo. Diciamo che è più una questione di filosofia del mazzo.

A conclusione del discorso, a me gli scartini sembrano troppo utili per lasciarli in panchina, indi per cui li uso!


Come penso io... meglio averlo che non averlo.... :)
2) Delver
Come diceva Legolax qualche giorno fa, la lista delver sta facendo più risultato di quella control per il motivo che, essendo il meta principalmente pieno di match unfair, ed essendo delver un 3/2 che attacca al secondo turno (cioè situazione top), capiamo tutti che se l'altro non ha risposte immediate, sei morto in poco. Se questo è un control, l'altro è più un tempo: minaccia immediata in early e protezione della minaccia fino alla risoluzione dell'incontro.
Personalmente non mi piace delver e non l'ho mai testato, perchè preferisco lo stile di gioco del grixis control: cercare di sfangarla nei primi turni per arrivare in zona salvezza. Ma dipende molto anche da te e da cosa ti piace;)
A questo riguardo non ti so dire che MU diversi hanno i due, dovrebbe risponderti uno che li ha giocati entrambi. Forse noi soffriamo meno i mazzi fair di loro, mi verrebbe da dire.

E' verissimo, ma avendo tanti tron e mazzi unfair in giro, forse delver si muove meglio... ma con cosa lo accompagniamo al posto di pyromancer ora??

3) brutality
L'ho tenuta di main per un po', poi per forza di cose ho dovuto tagliare qualche carta per farci stare tutto (che è un compito arduo in grixis) ed è quindi passata di side. Dalla side poi l'ho tolta perchè sto provando i sun droplet, per vedere come vanno. Come avrai capito mi sto riferendo principalmente a burn. Droplet lo sto provando perchè è un investimento a lungo termine contro burn, nel senso che gli annulla uno sparo ogni turno quasi (funziona a ogni unkeep). Brutality è molto più efficace on the spot, sul momento, in quanto praticamente ogni sua abilità è efficace contro burn: gli puoi scartare uno sparo, seccare una creatura (come guida goblin) o puoi drainare 2, che schifo non fa. In più scarta eventuali ancestral vision (o scartini nel caso ;) ) di troppo, riempiendo il cimitero per castare Tasigur, in modo da invertire la race a nostro favore. Rimane comunque un match up brutto brutto, ma brutto. Ma se il tuo meta ne ha in giro parecchi, ci sta averne anche 2! che siano in split 1-1 o 0-2, direi che va bene. magari scendi già a 3 criptici se c'è sovrabbondanza.

Sta carta sarà quel che sarà ma come si dice... a me... me piace... almeno 1/2 ora che abbiamo pure spazio per la mancanza di gitaxian...



4) Liliana
Bella, a me piace. Decisamente l'unica Liliana che può essere usata in grixis control. L'altra non si sposa coi counter. Il problema è che migliora dei match che sono già relativamente a nostro favore, mentre non fa nulla contro quelli pessimi: tron non ne viene toccato e non uccide nessuna delle creature di burn in modo definitivo.. Principalmente è questo il motivo per cui non viene usata.

a questo non avevo pensato.. grazie...

5) Dismember
Rimozione che può essere presa in considerazione, ma con la nuova fatal push mi sento di dire che possiamo evitare la pesante tassazione che offre in cambio della sua versatilità di costo. E se da te ci sono tanti aggro peggio ancora.

Giusto ma se non attivi l'abilità ha sempre il suo limite... e dismember ha più target come titano verde, smasher, tasigur, angelo di platino, carte di cui il meta attuale inizia ad esser abbastanza pienotto... da valutare...

6) Anger
Qualche mazzo ne usa una di main. Nessuno dice di non farlo, sopratutto se hai un meta così cattivo e veloce. Dipende sempre tutto molto da quello

è appena morto il povero dredge... 1 minuto di silenzio... (ed anger resta in side... :P)

Spero di aver chiarito i dubbi principali e di esssere stato d'aiuto. Nel caso chiedi pure ancora ;) dopotutto è un forum di discussione per quello :P


Grazie mille, sei stato utilissimo... e scusa se continuo con le domande...
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