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[Modern Tier] Burn

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

[Modern Tier] Burn

Messaggioda Legolax » 1 mag '12, 20:35

ANALISI: BURN


Immagine
"Burn, Baby, Burn!"



Tabella dei Contenuti by Legolax
1 - Introduzione: Il mazzo e le varianti;
2 - BURN - Lista Base;
3 - Carte che compongono la Lista Base;
4 - Altre carte valide, non presenti nella Lista Base;
5 - Strategia: Quali mani tenere, quali mulligare, e come giocare al meglio;
6 - Come Sideboardare: Lista di Match Up con breve descrizione, e carte utili/inutili per quei Match Up;
7 - Piazzamenti recenti;
8 - Altre Liste (aggiornate).



Introduzione: Il mazzo e le varianti:


Salve a tutti, oggi vi delizierò con l'analisi di un mazzo che mi sta molto a cuore, e vi elencherò direttamente le differenze tra esso e gli altri archetipi simili (di cui peraltro farò primer sul Forum in futuro) e poi passerò all'analisi del primo di essi (le altre verranno aggiunte in seguito):

Un po' di storia: Nella storia di Magic, sin dall'inizio, si son contesi il posto come Tier i mazzi Burn e RDW. Alcuni di voi si ricorderanno i mazzi di Paul Sligh (da cui i mazzi aggro con curva bassa a base di creature ne hanno preso il nome), definibili RDW, quelli di Alex Shvartsman (probabilmente uno dei primi che ha fatto risultato con il Burn), e Chris Benafel, che ha portato il Burn ai Nazionali negli US nel 2000.
Ovviamente i mazzi si son evoluti con il passare del tempo, e recentemente, tre o quattro anni fa, è nato pure il Big Red, mazzo più di Controllo, che ha fatto qualche apparizione a tornei importanti, come il GP Minneapolis.


Per saperne di più:
Un po' di storia sul Burn e RDW
Il rivoluzionario Big Red


BURN

Il Burn è il classico mazzo "Lancio di Moneta". Cosa intendo con questo? Beh, o vince secco, o perde secco. Non ci son scappatoie come per altri mazzi, come i Control e i Midrange, che possono essere in un certo svantaggio, e poi una carta giocata al momento giusto cambia le sorti della partita.

Peculiarità del mazzo è che i Removal avversari non son efficaci come contro altri mazzi, in quanto il Burn gioca quasi esclusivamente istantanei/stregonerie.
Debolezza del mazzo è che effetti che diano "Velo" o "Anti-Malocchio" all'avversario rendono il mazzo ingiocabile, o quasi.

Sebbene il mazzo in sé sembri facile da giocare, la difficoltà di quest'ultimo sta nel sapere quali mani tenere, quali mulligare, e conta anche l'ordine degli spari. Ma di questo se ne parlerà nella sezione apposita del Primer.

RED DECK WINS

Il Red Deck Wins, abbreviato RDW, è il classico mazzo aggro con creature. La forza del :R: in questo archetipo sta nella possibilità di poter togliere di mezzo (spesso con estrema facilità) i bloccanti avversari con gli "Spari" (ovvero istantanei/stregonerie che possono bersagliare sia creature che giocatori). In questo modo le creature riescono a fare i loro danni indisturbate.

Peculiarità del mazzo è che non si affida agli "Spari" per vincere, bensì alle creature. Quindi effetti "Velo" e "Anti-Malocchio" sull'avversario son meno efficaci. Inoltre il mazzo riesce a fare più danni continuati, grazie alle creature, che possono essere viste come "Spari permanenti".
Debolezza del mazzo è che i Removal avversari son più dolorosi, e si sentono di più, rispetto alla versione Burn.

Il mazzo da giocare è di media difficoltà, poiché la vittoria si nasconde nel modo in cui vengono utilizzati i "pochi" (12-16) "spari" a disposizione.

BIG RED

Il Big Red fece le sue prime apparizioni in Standard, T2, durante l'era dei blocchi ZEN-SOM.
Principalmente è un mazzo Midrange o di Controllo, con elementi che lockano o perlomeno infastidiscono il gioco avversario, mentre gioca creature e permanenti che richiedono una risposta immediata che altrimenti chiuderebbero il game velocemente.

Peculiarità del mazzo è che, rispetto alle altre due versioni, riesce a sopravvivere facilmente dopo il fatidico "quarto turno", giocando una curva più alta e carte che hanno più impatto sul gioco.
Debolezza del mazzo è che, essendo monocolore, non può permettersi certe carte che le altre due versioni possono, e quindi deve affidarsi di più alla "forza bruta" di carte che per alcuni Match Up sono "decenti", e non "ottimali".

Anche il Big Red è di media difficoltà da giocare, e, offrendo una tattica più Midrange/Control, può permettersi qualche errore di gioco, che gli altri due mazzi non possono (per motivi di velocità e chance di vittoria).


Che l'analisi del Burn abbia inizio!

N.B: Le liste saranno prese dai Daily, in quanto son più aggiornate.


BURN - Lista Base:




Burn by punkid_41_86
4 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
4 Mountain
4 Scalding Tarn
1 Stomping Ground


4 Deathrite Shaman
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Keldon Marauders
4 Vexing Devil
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
4 Rift Bolt
3 Searing Blaze
4 Skullcrack
Sideboard:
2 Go for the Throat
3 Molten Rain
2 Rain of Gore
3 Rakdos Charm
3 Smash to Smithereens
2 Volcanic Fallout
FONTE



Carte che compongono la Lista Base:


Spoiler:
Creature:



Goblin Guide
ImmagineDrop a 1 aggressivo, utile in tutti gli aggro con il rosso.

Pro:

- Haste
- :R: per 2 in Forza
- rivela le pescate avversarie (non terra), dando informazioni preziose sul mazzo e in minor parte sulla mano avversaria

Contro:

- Toglie pescate "morte" all'avversario (terre)
- L'abilità si attiva quando attacca, e non quando infligge danni, dando la possibilità all'avversario di rivelare (e forse pescare), e poi fare removal



Grim Lavamancer
ImmagineDrop a 1 molto utile, è un Removal riutilizzabile, o 2 danni a turno all'avversario.

Pro:

- Può dare molti fastidi ad aggro, a Deathrite Shaman e altre creaturine problematiche
- Ottimo per fare danni all'avversario non neutralizzabili

Contro:

- Per attivare l'abilità, bisogna esiliare due carte dal cimitero. Può collidere con Deathrite Shaman, nel caso il cimitero avversario sia privo di istantanei/stregonerie



Keldon Marauders
ImmagineDrop a 2 aggressivo. Fa danni sicuri, è sia un ottimo parante che bloccante. Ogni mazzo aggro dovrebbe giocarlo, se ha accesso al rosso.

Pro:

- 2 danni sicuri. Più 3 potenziali. Quindi in tutto è capace di fare 5 danni
- 3/3 per :1: :R:

Contro:

- Vanishing 2: Ha la possibilità di attaccare per solo un turno



Vexing Devil
ImmagineDrop a 1 interessante. E' entrato di diritto in Burn appena è uscita Avacyn Restored.

Pro:

- :R: per 4/3
- :R: spesso per 4 danni

Contro:

- L'avversario sceglie se prendere 4 danni (quindi probabilmente in mano non ha removal), o farlo entrare (per poi rimuoverlo o bloccarlo facilmente)



Deathrite Shaman
ImmagineNew Entry nel Burn da Modern. Può essere visto come un Lavamancer più resistente, e polivalente.

Pro:

- Fa tutto: Ramp (poco utile), Grave-Hate (utilissimo), 2 danni per :B: (da notare che bypassa "Velo" e "Anti-Malocchio" sul giocatore), e fa guadagnare 2 PV al controllore per :G: (in Mirror e vs Aggro più veloci è utilissima)
- 1/2 per :BG:

Contro:

- Non costa :R:
- Non fa danni alle creature


Il reparto creature, spesso composto da 12 fino a 18(!) creature, è così formato:

-Goblin Guide: La staple del monorosso, sia esso aggro o burn. Per un solo mana può iniziare a fare danni seri all'avversario, e ci rivela informazioni sul mazzo che quest'ultimo gioca. Di solito fa dai 4 danni in su, ed è per questo che, appunto, viene giocata, sebbene possa fare un leggero vantaggio all'avversario, facendogli pescare le terre (che in caso contrario sarebbero state pescate "morte").

-Vexing Devil: New Entry con Avacyn Restored. A prima vista è un bellissimo 4/3 per :R: (il drop a 1 con più alta forza e costituzione da molto tempo), ma poi ci si accorge che dà un'importante scelta all'avversario, ovvero:
-Avversario ha Removal? Allora fa entrare il Devil;
-Avversario non ha Removal? Allora si prende 4 danni (4!) e il Devil va al Cimitero.
E spesso, dato che non tutti hanno removal di primo turno, preferiscono prendere 4 danni, perdendo direttamente 1/5 dei loro punti vita. E se hanno removal, probabilmente vorranno tenerlo per carte più forti, come Lavamancer e Shaman, di cui parlerò in seguito.

-Keldon Marauders: Affiancato spesso al Hellspark Elemental per via dello stesso costo, entrambe le carte coprono ruoli differenti:
Keldon Marauders fa 2 danni sicuri per 2 mana, E può arrivare fino a 5 danni, potendo attaccare per 3 danni.
Hellspark Elemental invece può fare fino a 6 danni, grazie a Unearth e a Trample.
La differenza tra i due sta nella costituzione: infatti i Marauders hanno ne hanno ben 3, il che significa che saranno difficili da bloccare per l'avversario (da notare che entrano al secondo turno, e attaccano al terzo. E le creature che scendono di terzo con una forza e costituzione tale da resistere a un attacco del Marauder son davvero poche: Tarmogoyf, Kitchen Finks per citarne un paio). Discorso diverso per Elemental, che ha un misero 1 in costituzione. Sembra una cosa irrilevante, no? Beh, contro certi aggro questo è un gran malus, poiché questi ultimi hanno accesso a creature con FIRST STRIKE (Thalia, Guardian of Thraben, ad esempio), e quindi l'Elementale rischierà di non fare nulla, avendoci fatto sprecare 2 mana, mentre contro i mazzi che hanno accesso al bianco (e quindi a Path to Exile) rischia anche qui di non poter far nulla.
Resta il fatto che contro Combo e Control, l'Elementale è una scelta validissima.
Per questi motivi (e per il motivo Deathrite Shaman avversario), si sceglie spesso Keldon Marauders, proprio per la sua capacità di fare 2 danni SICURI, venga esso rimosso dal gioco, distrutto, o simili.

-Deathrite Shaman: New Entry con Return to Ravnica, può considerarsi un Planeswalker a costo :BG: . Vediamo cosa fa di importante per il Burn:
-2 danni per 1 istantaneo/stregoneria e :B: : Non male, contando che il Lavamancer richiede ben 2 carte, per fare gli stessi danni all'avversario!
-2 punti vita per 1 creatura e :G: : Questa abilità tornerà parecchio utile in Mirror, se si è in svantaggio punti vita.
E tutto questo è fatto esiliando le succitate carte dal cimitero avversario! Questo è molto vantaggioso, soprattutto contro avversari che si basano sul cimitero (come Gifts Control, mazzi che giocano Snapcaster Mage, Melira Pod, eccetera). E proprio per questo, Shaman non andrà in conflitto con il nostro Lavamancer, spesso.

-Grim Lavamancer: Altra staple del Burn, è una rogna per Aggro e per tante creaturine fastidiose del formato (Thalia, Confidant, DRS avversario, eccetera), ma ultimamente è stato messo leggermente in ombra dal Deathrite Shaman, con cui compete per il posto "miglior cannoniere a costo :1: ", e con cannoniere intendo rapporto danni / carte esiliate.

Istantanei&Stregonerie

Spoiler:


Lightning Bolt
ImmagineLa carta sempreverde (o semprerossa) di ogni, e sottolineo OGNI mazzo che utilizzi il rosso, da un semplice splash a main color.

Pro:

- 3 danni per :R: ISTANT
- Può colpire sia creature che giocatori
- Uccide quasi tutte le creature del formato

Contro:

Nessuno



Lava Spike
ImmagineSecondo "Bolt" del mazzo. Fa il suo lavoro.

Pro:

- 3 danni per :R:

Contro:

- Sorcery
- Bersaglia solo giocatori (in Burn questo è poco rilevante, dato che il bersaglio principale è, appunto, il giocatore avversario)



Rift Bolt
ImmagineTerzo "Bolt" del mazzo. Giocato di solito con Suspend.

Pro:

- 3 danni per :R:
- Può essere giocato immediatamente (ma costa :2: in più)

Contro:

- Sorcery
- Bisogna aspettare un turno per poterla castare



Bump in the Night
ImmagineQuarto "Bolt". New Entry da Innistrad, che da sola vale lo splash del :B: nel mazzo, in Modern.

Pro:

- 3 danni per :B: (notare che non sono prevenibili, in quanto l'avversario bersaglio "PERDE" i PV
- Flashbackabile

Contro:

- Sorcery
- Flashback costa 6 mana. Troppo per questo mazzo



Searing Blaze
ImmagineUn eccellente 2x1. In pratica son due Fulmini in una carta, uno contro una creatura, l'altro contro l'avversario.

Pro:

- Rimuove una creatura avversaria E fa 3 danni all'avversario
- Istant

Contro:

- Richiede una creatura avversaria in campo per poter essere giocata
- Dà il meglio di sè SE è entrata una terra nel turno in cui viene giocata



Skullcrack
ImmagineNew Entry con GTC. La carta che serviva al Burn per tornare nel Meta.

Pro:

- Anti-Lifegain E 3 danni

Contro:

- E' difficile giocarla al momento giusto. Contro certi mazzi bisogna avere 2 mana open per questa carta (per evitare Lifegain avversario), e questo potrebbe rallentare un po' il mazzo


Nel reparto magie, ci sono principalmente carte che hanno un buon rapporto danni/costo di mana, o rapporto medio e effetto utile. Vediamole in dettaglio:

-Lightning Bolt: La staple del formato. Se il Legacy è definito da Force of Will, il Modern può essere definito proprio da Lightning Bolt. E' semplicemente forte. Burn/Removal per un costo di mana irrisorio, e a velocità istant.

-Lava Spike: Staple del Burn. Anch'essa fa 3 danni per 1 mana, ma a velocità Sorcery, e può colpire solo giocatori, ma questo è irrilevante in Burn (indovinate perché).

-Bump in the Night: Lava Spike 5-8. Peculiarità della carta è che è Flashbackabile, ma costa 6 mana, quindi solo in casi eccezionali ciò avverrà.

-Rift Bolt: Lightning Bolt 5-8, ma a velocità Sorcery, e con un turno di ritardo. Ennesimo 3 danni per 1 mana, a volte castabile anche per :2: :R: per finire l'avversario.

-Searing Blaze: Carta parecchio utile, ma che si contende il posto con Boros Charm (nelle versioni con :W: ), e Magma Jet. Perché?
Come si può notare, Blaze richiede 2 cose per essere giocata: almeno una creatura avversaria in campo bersagliabile (niente Velo, Hexproof, protezione da Rosso), e un land-drop del Burn. Per questo il mazzo gioca Fetch, e se queste condizioni son verificate, si ha un succosissimo 2x1, per far svantaggio board all'avversario E ridurre i suoi punti vita.
Vediamo le altre due carte che ho citato cosa offrono:
Boros Charm: 2 danni per ogni mana pagato. Quindi 4, a velocità istant. Non male, è una buona finisher (se compariamo il Burn al Legacy, lì gioca Flame Rift. Ma in questo caso, niente 4 danni a noi);
Magma Jet: 1 danno per ogni mana pagato (sarebbe ingiocabile, ma..). Quindi 2 danni. Ma c'è un ma. E questo "ma" sta nel Scry2. Utilissimo per evitare pescate morte.

-Skullcrack: New Entry con GTC. Il rapporto danni/mana è buono (1.5 danni per mana speso), e inoltre l'effetto "sorpresa" in risposta a qualche Lifegain è davvero ottimo. Bisogna solo fare attenzione a quando giocarlo (solitamente in risposta a Lightning Helix, Kitchen Finks, o Sphinx's Reveation).

Terre:

Spoiler:


Arid Mesa&Scalding Tarn
ImmagineImmagineLe Fetch. E come tali vanno utilizzate di conseguenza, cercando una terra R/x.

Pro:

- Enabla Searing Blaze

Contro:

- Costa 1 pv per essere utilizzata



Blood Crypt&Stomping Ground
ImmagineImmagineLe Shocklands. Offrono un eccellente mana fix al mazzo.

Pro:

- Con le Fetch, rendono l'intero mazzo giocabile

Contro:

- Costano 2 PV per essere utilizzate immediatamente



Blackcleave Cliffs
ImmagineQuesta terra offre varie possibilità, se giocata a turno1:

Pro:

- Permette di giocare TUTTO al primo turno

Contro:

- Entra TAPpata se è la quarta terra che entra in gioco



Mountain
ImmagineLa terra base che fa girare il mazzo.

Pro:

- Fa giocare la maggior parte delle carte del mazzo.

Contro:

Nessuno.


-Arid Mesa&Scalding Tarn: Le fetch del mazzo. Enablano Searing Blaze (per chi lo gioca), possono tornare utili in CASI ESTREMI con Deathrite Shaman (resta il fatto che il ramp è l'ultima cosa di cui il mazzo ha bisogno, se non va in screw a 1 terra), e cercano le terre giuste al momento giusto.

-Blood Crypt/Stomping Ground: Le shocklands. Solo terre con il rosso, rigorosamente. Le versioni con il bianco giocano anche Sacred Foundry.

-Blackcleave Cliffs: Questa Scarland è utilissima per poter giocare tutte le carte del mazzo di primo turno senza perdere 3 punti vita (Fetch+Shock stappata), e, per chi gioca Thoughtseize di Side, per giocare scartino di primo senza perdere 5 punti vita. Notare come non entreranno quasi mai STAPpate (giocando 18-19 terre, la possibilità di arrivare a 4+ terre è bassissima).

-Mountain: Eh già. La terra base ci vuole sempre, sia per sfruttare il vantaggio di Path to Exile avversari, sia per evitare slandi molesti di Ghost Quarter, e anche per evitare di perdere 2 Punti vita se si vuole giocare una carta, fetchando giustamente la Montagna, se gli altri colori a cui fa riferimento il mazzo son già in campo.


Altre carte valide, non presenti nella Lista Base:

Spoiler:


Hellspark Elemental
ImmagineUn drop a :1: :R: che si contende il posto con Keldon Marauders.

Pro:

- Unearth: Può essere rigiocata per il suo costo una seconda volta
- Haste e Trample per 3 danni

Contro:

- Con l'ascesa di Deathrite Shaman, questa carta ha perso potenziale, poiché non è bello fare 1 danno per 2 mana
- Forte contro mazzi con poche creature, come control e combo



Shard Volley
ImmagineUn altro "Bolt".

Pro:

- 3 danni per :R:
- Istant

Contro:

- Bisogna sacrificare una terra per giocarla, e questo spesso rallenta considerevolmente il mazzo (soprattutto se, giocando 19 terre, 8 di esse sono Fetch)



Magma Jet
ImmagineUtilissima carta, non tanto per i suoi danni, ma per Scry. Nelle versioni con il :W: è stata sostituita da Boros Charm per un miglior rapporto danni/costo di mana.

Pro:

- Scry 2 aiuta a non pescare carte morte

Contro:

- 2 danni per :1: :R:


-Hellspark Elemental/Magma Jet: Già analizzati prima.

-Shard Volley: Un altro eccellente Sparo 3 danni per 1 mana, ma oramai tolto dalle liste iniziali per consentire un numero più basso di terre, e per l'inserimento di Searing Blaze, che fa più cose.

-Flames of the Blood Hand: Una volta carta fortissima, adesso muffa a causa della stampa di Skullcrack, che è meno costosa, ma fa 1 danno in meno. 3 Mana oramai son diventati un'utopia in Main, ed è per questo che questa carta viene rilegata a volte in Sideboard, come copia extra di Skullcrack nelle versioni di Burn che giocano 20 terre.

-Pillar of Flame: Lasciata in ombra fino alla stampa di Voice of Resurgence, questo fantastico sparo ha un buon rapporto danni/mana, e inoltre ESILIA una creatura che viene distrutta da quest'ultimo.
Cosa vuol dire questo? Beh, niente più Kitchen Finks, Murderous Redcap, Voice of Resurgence, eccetera.
Ma guardate un po', c'è anche Magma Spray che fa la stessa cosa, ma istant! UAU!
FERMI!
Magma Spray è vero che è istant e che fa la stessa cosa di Pillar, ma purtroppo non può colpire i giocatori. Proprio per questo è preferito Pillar, dato che se l'avversario non dovesse giocare una delle carte sopra citate, Spray sarebbe una carta morta in mano, mentre Pillar no.
Ovviamente, per giocare Pillar, bisogna conoscere il proprio meta, e capire se vale l'inserimento in Mainboard o Sideboard direttamente.


Strategia: Quali mani tenere, quali mulligare, e come giocare al meglio:

Vediamo per una partita, le decisioni che un giocatore medio potrebbe prendere:

La prima domanda che ogni giocatore si fa, dopo aver mescolato il suo mazzo e pescato le prime 7 carte, si chiede: "Tengo?"

Bene, di solito le mani da tenere son quelle che presentano le seguenti caratteristiche:

-Tra 2 e 3 terre, tra 1 e 3 Spari, e le restanti carte creature o spari extra.

Poi, a seconda che si parta prima o dopo l'avversario, si possono fare delle "eccezioni":

-Se si gioca sulla Draw (ovvero l'avversario inizia), si possono tenere mani anche con 1 terra, a patto che almeno 4 carte della mano iniziale abbiano costo di mana convertito pari a 1;
-Se si gioca sulla Play (ovvero il giocatore Burn inizia), si possono tenere mani anche con 4 terre, a patto che le restanti 3 carte siano forti (e per "forte" intendo carte del calibro di Goblin Guide, Grim Lavamancer, Deathrite Shaman, Lightning Bolt, Keldon Marauders), e che almeno 1 di queste abbia costo di mana convertito 1.

Se la mano iniziale non dovesse presentare queste caratteristiche, bisognerà Mulligare, e qui saltano fuori i problemi.

Si mulliga per cercare le fatidiche 2 terre che fanno "girare" il mazzo, o si mulliga per trovare la mano "ideale", composta da carte a costo di mana convertito 1 e qualche terra?
Anche qui la risposta dipende da chi parte, e si torna al punto di partenza.

Dopo aver trovato la mano giusta con cui partire, come si può decidere l'ordine delle carte giocate?

Beh, ci son dei semplici ragionamenti in questo caso da tenere a mente, giusto dei "tip" (consigli, per gli amanti dell'inglese):

- Meglio calare le creature prima delle magie. Prima entrano, prima possono essere utilizzati i loro effetti;
- Poi vengono giocate le Stregonerie, e se possibile, è bene lasciare mana open dal terzo turno in poi (per poter rispondere con Bolt, Skullcrack, e Blaze a certe giocate avversarie che potrebbero mandare in svantaggio il Burn);
- Gli istantanei, come ho già scritto, conviene giocarli per ultimi, appunto per poter "rispondere" alle giocate avversarie al meglio. Certamente, se l'avversario gioca Counters, è preferibile giocare gli istantanei quando l'avversario è in Tap-Out, a meno che non abbia delle forme di "Lifegain" a cui bisogna rispondere immediatamente con Skullcrack.

Tenuto a mente ciò, il mazzo di solito chiude tra il quarto e il sesto turno. E più avanti andrà la partita, dopo il sesto turno intendo, più sarà difficile recuperare dalle giocate avversarie, che comprenderanno Threat immensi per il mazzo (già Restoration Angel è durissimo da rimuovere, figuriamoci un Wurmcoil Engine..).

Nel caso in cui si arrivi al sesto turno e oltre, e non si ha già vinto, probabilmente si sarà già in topdeck, e quindi per spuntarla bisognerà fare affidamento a carte come Bump in the Night (di flashback), e al Topdeck. Se si hanno in campo degli Shaman o Lavamancer, questo lavoro è molto più facile, ma se si è arrivati al sesto turno, questi ultimi probabilmente saranno al cimitero a fare la muffa.
Purtroppo non ci son molte opzioni, quindi basterà vendere l'anima (di nuovo) al diavolo e sperare.


Come Sideboardare: Lista di Match Up con breve descrizione, e carte utili/inutili per quei Match Up:

Dopo aver dato un occhio alle giocate "basilari" del mazzo, ci si può concentrare sulla Sideboard e su come giocare contro (quasi) ogni mazzo del meta:

Tralasciando il fatto che per ogni Sideboard fatta bene è necessario conoscere il Meta in cui si gioca, come si può fare per creare una buona Sideboard per un meta sconosciuto?

Prima di tutto, c'è da vedere quali carte danno fastidio. Eccole:
-Lifegain
-Leyline of Sanctity
-Combo che chiudono prima del Burn
-Creature difficili da rimuovere (Geist of Saint Traft) che impongono un clock di pochi turni

Quindi in Sideboard ci andranno carte principalmente per ovviare a tali problemi:

Contro Lifegain c'è:
- Leyline of Punishment: Rimuove il problema alla radice, ma purtroppo bisogna trovarla in mano iniziale, e questo vuol dire "sprecare" 4 slot in Side solo per una carta
- Rain of Gore: Altra carta anti-lifegain, ma purtroppo non ferma Lifelink
-Flames of the Blood Hand: Già analizzata prima

Contro Leyline of Sanctity c'è:
-Krosan Grip: Non neutralizzabile, e spacca direttamente. Purtroppo costa :2: :G:
-Back to Nature, Naturalize eccetera: Neutralizzabili, ma costano :1: in meno. Inoltre alcuni di essi son anche davvero utili contro G/W Aure
N.B: Leyline non è più giocata come una volta, quindi si può omettere hate per essa in Sideboard (anche se è preferibile avere sempre qualche out ad essa)

Contro carte e mazzi che chiudono prima di Burn, c'è:
- vs Tron (che può calare un Wurmcoil Engine di terzo): Molten Rain/Fulminator Mage: Preferibile in questo caso la Pioggia, in quanto fa anche 2 danni quando viene giocata. Peccato per il costo convertito di 3, ma non si può avere tutto
- vs Splinter Twin (che può vincere di quarto, protetto): Rakdos Charm/Torpor Orb/Combust: Qui la scelta è più ampia. Ci son i Rakdos Charm che, oltre ad essere utili in altri Match Up, possono essere giocati dopo la dichiarazione degli attaccanti. Ovviamente il giocatore di Splinter Twin, se è abbastanza buono, starà attento a fare un numero di Pedine pari al numero dei nostri punti vita più i nostri bloccanti, se ne abbiamo. Questo significa che il giocatore di Burn deve avere più punti vita dell'avversario durante la sua scombata, se vuole avere una chance di vittoria. Orb invece blocca completamente la Combo, mentre Combust è la classica carta "you aren't going to combo this turn". Da preferire la prima, in quanto è più versatile
- vs Griselbrand Glass Cannon: Per chi non lo conoscesse, è un mazzo rogue che rianima Griselbrand dal cimitero e picchia, picchia, e picchia grazie a Fury of the Horde. Qui la scelta ovvia da giocare è, a parte carte anti-Lifelink (e non lifegain, fate attenzione), dei removal per il bestione. Quindi Go for the Throat e simili potrebbero tornare utili. Inoltre il Grave-Hate di Deathrite Shaman è la chiave in questo Match Up
- vs Melira Pod: Anche questo mazzo è in grado di scombare per infiniti punti vita con Kitchen Finks dal terzo turno (ipotizzando una god-hand). Qui bastano misure anti-Lifegain, e anche Torpor Orb può rivelarsi utile, costringendo il giocatore di Melira a giocare Aggro finché non trova un Qasali.

Contro creature difficili da rimuovere, o sciami di creature, c'è:
- Volcanic Fallout: Non neutralizzabile, e fa tabula rasa del board. Costa 3 mana, peccato, ma ne vale la pena, se la posta in gioco è quella di rimuovere un Geist o tante creaturine.


Quindi, tirando le somme per una Sideboard efficace e "il più generale possibile", la si potrebbe costruire così:



SIDEBOARD
2 Go for the Throat
3 Molten Rain
2 Rain of Gore
3 Rakdos Charm
3 Smash to Smithereens
2 Volcanic Fallout


Con magari 2 slot per Torpor Orb al posto di uno Smash e un Charm.


Arrivando finalmente ai Match Up:


-vs Affinity: L'Affinity è il mazzo aggro più veloce in circolazione al momento, e la chiave del Match Up sta nel rimuovergli qualsiasi cosa che tenti di essere equipaggiata con Placca Cefalica, e ovviamente rimuovergli Vault Skirge il prima possibile. E l'unico modo per fare ciò, è utilizzare Grim Lavamancer e gli Spari istantanei. Tutto il resto deve essere diretto all'avversario.

In G2 si tolgono alcuni spari che bersagliano solo il giocatore (Bump, Lava Spike) in favore di spacca-artefatti come Smash to Smithereens, Shattering Spree e Rakdos Charm. In questo modo si è più tranquilli, e si possono usare i Lavamancer anche contro l'avversario, sempre che si abbiano in mano carte per rimuovere il prima possibile gli artefatti avversari (in primis Placca, contro cui in G1 non si poteva fare nulla).


-vs Birthing Pod: Al momento esistono due versioni di Pod; Melira Pod e Kiki Pod. La prima è più aggro della seconda.
Contro la versione con Melira conviene tenere il mazzo fuori portata da combo, e costringerlo a giocare aggro, mentre si calano più spari possibile sull'avversario.
Contro la versione con Kiki Pod, che chiude più spesso di combo, basta tenere anche quest'ultimo fuori portata da combo uccidendo Kiki Jiki appena entra (cioè, in risposta al trigger del Restoration Angel/Zealous Conscripts/Deceiver Exarch).
N.B: Entrambi giocano Kitchen Finks e queste danno tantissimo fastidio con anche i Restoration Angel, blinkandosi continuamente. Quindi per rimuoverli o si gioca Skullcrack in risposta al loro trigger, oppure si gioca uno sparo letale su di essi, e poi esiliarli in risposta a Persist con Deathrite Shaman.

In G2 si tolgono alcuni Spari diretti solo al giocatore (sempre Bump e Spike), per far spazio ad Anti-Lifegain, Torpor Orb, che nullificano la combo e disablano il Lifegain, e che rallentano il loro gioco. Inoltre può tornare utile (non son necessarie) qualche Mass Removal come Volcanic Fallout o spacca-terra come Molten Rain, per i ManaDork e i drop bassi dell'avversario e per Gavony Township, che può rivelarsi una spina nel fianco, se non si è abbastanza veloci nel chiudere la partita.


-vs Jund: Jund è un mazzo davvero suicide, ma con l'aggiunta di Deathrite Shaman, è diventato molto più solido della sua versione precedente.
Per vincere questo Match, basta rimuovergli qualsiasi Deathrite Shaman entri in campo, e fare tanta attenzione ai Discard.

In G2 si possono aggiungere i Rain of Gore (se la versione avversaria gioca Obstinate Baloth, Huntmaster of the Fells e/o Kitchen Finks), i Smash to Smithereens o Rakdos Charm, se si prevede l'entrata avversaria di Batterskull.


-vs Scapeshift: Scapeshift è un mazzo combo che chiude minimo al settimo turno (dopo aver giocato Scapeshift, deve far entrare in gioco 6 Montagne almeno più 1 Valakut per fare dai 18 danni in su). I Threat principali del mazzo sono i counters e i bloccanti. Quindi basta giocare Spari a gogo, e Lavamancer e Deathrite Shaman faranno il lavoro finale, se non vengono rimossi prima da Pyroclasm.

In G2 entrano le Molten Rain e gli Smash to Smithereens, se si prevede l'entrata avversaria di Batterskull e/o Wurmcoil Engine, togliendo magari i Lavamancer e le Searing Blaze, se si sta sulla Draw. Infatti DRS rimane, in quanto fa Gravehate.


-vs Tron: Il Tron è capace di cambiare le sorti della partita al Turno 3 grazie a Wurmcoil Engine o Karn Liberated. Quindi in questo caso conta solo la velocità. Bisogna mandare il Tron a 6 o meno punti vita entro il terzo turno, in modo che sia in Bolt Range anche dopo che ha calato Wurmcoil. Solitamente il mazzo non fa nulla per i primi 3 turni, a parte giocare da solo, quindi dovrebbe essere abbastanza fattibile la cosa.
Nel caso...

In G2 entrano ancora le Molten Rain e magari gli Smash to Smithereens, per rallentarlo e punirlo sulle sue giocate artefattose. Le carte da tirare fuori, se possibile, son Searing Blaze, o le Guide se si gioca sulla Draw (dopo aver sidato fuori le Blaze, ovviamente).


-vs UW/UWR: UW e UWR son entrambi mazzi Midrange con una forte componente Control, quindi possono essere davvero fastidiosi, dato che giocano dai Geist alle Lightning Helix ai Counter. Quindi, oltre a fare attenzione al fatidico Geist, bisogna fare attenzione anche ai Counter avversari. Giocando veloci, di solito la si riesce a spuntare.
N.B: MASSIMA attenzione ai Helix, che potrebbero ribaltare la partita a loro favore.

In G2 entrano le Molten Rain (contro i Colonnati e verso UWR per privarli di un colore e rallentarli), Volcanic Fallout SE il Geist dovesse essere un problema, e magari anche qualche spacca-artefatto, nell'eventualità che spunti un Batterskull. Di solito possono uscire i Devil contro UWR (giocano circa 8 spari da 3 danni), e le Guide contro UW. Poi ovviamente pure le Searing Blaze possono abbandonare il campo, se necessario.


-vs Splinter Twin: Lo Splinter Twin è il classico combo che chiude di quarto turno se tutto va bene.
Contro Pestermite e Kiki-Jiki, Mirror Breaker si può fare qualcosa (Sparo o Lavamancer), contro Exarch+Splinter Twin non ci sono Out, a meno che non si voglia rischiare facendo Sparo x2 o Sparo+Lavamancer.
Quindi c'è sempre da tenersi Open.
N.B: Exarch e Pestermite possono TAPpare una terra avversaria, lasciando il Burn senza terre con cui rispondere a un eventuale Kiki-Jiki o Splinter Twin.

In G2 entrano carte come Rakdos Charm per finire l'avversario in fase di attacco, i Torpor Orb se vengono giocati, e magari anche Fallout, sebbene tolga solo una parte della combo. Escono le Guide e i Devil, nel caso.


-vs Mirror: Cosa c'è da dire. Attenzione ai Deathrite Shaman avversari, e che vinca il più veloce.

In G2 possono entrare le Volcanic Fallout per rimuovere i Lavamancer e gli Shaman avversari, e si tolgono le Guide se si è sulla Draw, o i Vexing, se si è sulla Play.


Piazzamenti Recenti


TOP8 a Kansas City il 07/07/13 (958 giocatori)





RBWg Burn by Greg Ocreenc
3 Deathrite Shaman
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Vexing Devil
4 Boros Charm
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
1 Pillar of Flame
4 Rift Bolt
2 Searing Blaze
1 Shard Volley
3 Skullcrack
4 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
1 Marsh Flats
2 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Snow-Covered Mountain
1 Stomping Ground
Sideboard:
1 Flamebreak
1 Grafdigger's Cage
2 Hide/Seek
3 Rakdos Charm
2 Searing Blaze
1 Skullcrack
1 Spellskite
1 Torpor Orb
2 Volcanic Fallout
1 Wear // Tear
FONTE


Come si nota il Burn è ancora vivo, e lo dimostra proprio questo grandioso piazzamento. Andare in Top8 in un torneo da quasi 1000 giocatori non è cosa da poco, quindi complimenti a Greg Ocreenc e al suo mazzo!


Altre Liste (aggiornate)




RBW Burn by DomoArigatoR (3-1)
4 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
3 Mountain
2 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
1 Stomping Ground

3 Deathrite Shaman
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Vexing Devil
4 Boros Charm
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
1 Pillar of Flame
4 Rift Bolt
2 Searing Blaze
1 Shard Volley
3 Skullcrack
Sideboard:
1 Flamebreak
1 Grafdigger's Cage
2 Hide/Seek
3 Rain of Gore
3 Rakdos Charm
2 Searing Blaze
2 Volcanic Fallout
1 Wear // Tear
FONTE


Come si può notare, qui lo Splash di :W: è stato messo per il mitico Boros Charm, oltre a Wear/Tear in Side.

Curioso può sembrare l'inserimento di Hide/Seek, ma si intuisce l'utilizzo: Hide rimuove Wurmcoil Engine, Leyline of Sanctity. Molti utilizzi per Seek non se ne vedono, a parte esiliare un Emrakul, the Aeons Torn per guadagnare 15 punti vita.




RB Burn by sgcyrus (3-1)
4 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
5 Mountain
4 Scalding Tarn
1 Stomping Ground

4 Deathrite Shaman
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
3 Magma Jet
4 Rift Bolt
4 Searing Blaze
3 Shard Volley
4 Skullcrack
Sideboard:
3 Ensnaring Bridge
3 Rakdos Charm
4 Thoughtseize
2 Torpor Orb
3 Volcanic Fallout
FONTE


Lista "classica" di R/B Burn, da comparare sicuramente alla lista base.

Conclusione


Per oggi è tutto, più avanti analizzerò, sempre su questo primer, anche RDW e Big Red, per chi fosse interessato.

Spero di non avervi annoiato, e vi avervi messo in guardia contro questo fantastico mazzo che, sebbene al momento sia un po' in ombra, può sempre dire la sua, quindi state attenti, potreste venire massacrati al terzo turno da Lava Spike+Bump in the Night+Lightning Bolt!

A voialtri che giocate Burn: non fatevi fermare da chi dice che il Burn è un brutto mazzo. Al massimo, potete ridergli in faccia sparandogli 20+ danni entro il quarto turno!

Ci si becca sul Forum, folks!

Legolax

P.S: Per chi non avesse ascoltato il Link all'inizio (Burn, Baby, Burn!), possano le fiamme dell'inferno avvolgervi e sciogliervi come burro.




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------------------------------------------------------------------Primer a cura di Alvoi---------------------------------------------------------------------
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Immagine

Oggi analizzerò il mazzo Burn, uno dei Tier 2 del modern. Se cercate un mazzo economico, veloce e semplice da giocare, l’avete trovato. Ma perché non è così giocato?

La risposta è una sola: Leyline della Sacralità. Questo semplice incantesimo a costo :0: , infatti, permette all’avversario di essere completamente protetto dai nostri spari. Questa carta è giocata soprattutto in side, e lo è da molti mazzi. Ma passiamo alla descrizione.

Burn è solitamente mono :R: , ma si possono trovare degli splash di qualsiasi colore (in ordine di diffusione, :B: , :W: , :G: e :U: )

Tattica di gioco:

Sparare, sparare, sparare sull'avversario tutto ciò che è possibile.

Carte:

:1: - Carte necessarie:

  • Lightning Bolt: La vera essenza del burn. Se non lo giocate in quattro copie, non può essere competitivo. Stampato per la prima volta nell'edizione Alpha, continua ad essere una carta molto competitiva.
  • Rift Bolt: Il fulmine ritardato. Un turno prima, uno dopo... che differenza fa?
  • Lava Spike: un Chain Lightning che non può essere sparato sulle creature.
  • Goblin Guide: Un mana un 2/2 con rapidità è fortissimo. Prima carta da giocare se ce l'avete nella mano iniziale. Può fare dai 4 ai 6 danni lui da solo.
  • Grim Lavamancer: Attira un sacco di removal, ma se sopravvive in pochi turni dimezza la vita dell'avversario. Molto utile se si giocano fetch (bi-tricolor), mentre in monocolor spesso gli vengono preferite altre carte.
  • Keldon Marauders/Hellspark Elemental: Il primo sono 2 danni sicuri, più quelli eventuali dell'attacco. Una pecca è quella di non potere bersagliare le creature. Il secondo sono un totale di 6 danni a 4 mana spendibili in due volte. Si gioca il playset di uno OPPURE dell'altro.

:2: - Seconde scelte:

  • Faithless Looting: Questa è una mia aggiunta. Pescare nel rosso è quasi impossibile. Però il rosso può permettersi questi effetti "pesca e scarta".
  • Shock: Solitamente non si gioca (sono preferibili gli spari 3x1, come Lightning Bolt), però per iniziare stando in budget può andare bene. In budget se la giocano Shock e Seal of Fire, essendo uno uno sparo che può essere giocato in qualsiasi momento ma solo con mana open, mentre l'altro un incantesimo che può essere giocato ad inizio partita che può essere usato in qualsiasi momento anche senza mana open.
  • Vexing Devil: Uno sparo da 4 danni. Se l'avversario ha removal in mano, quasi sicuramente lo farà entrare. Un removal in meno per Grim Lavamancer o Goblin Guide!
  • Tarfire/Seal of Fire: Da giocare solo nella versione verde con il Tarmogoyf, in quanto viene potenziato (tribale o incantesimo)
  • Shard Volley: Un fulmine al costo di una terra in meno. Da usare solo come ultima risorsa, o se si è in eccesso di mana (ne dubito, ma può sempre capitare).
  • Magma Jet: Profetizzare è importantissimo. Si gioca in 3/4 copie.
  • Searing Blaze: A due mana, sei danni. Utilissimo con fetch, in quanto può essere lanciato in EoT avversaria.
  • Incinerate: Un fulmine al costo di un mana addizionale. Non è ottimo, ma può essere buono a distruggere creature che possono rigenerare (ma ormai, chi le gioca più??). Quindi una copia a meno che il vostro metagame abbia tante creature che rigenerano. Ma ne dubito.
  • Thunderous Wrath: Questa carta è decisamente migliore del fulmine. Allora, perché giocarne così poche copie? Per il semplice motivo che averla in mano all'inizio è inutile. Quindi, 2 copie sono l'ideale.
  • Skullcrack/Flames of the Blood Hand: quattro danni a tre mana (o tre a due) sembrano pochi, ma contro mazzi basati su guadagnare punti vita (ciao, Martyr!) i danni inflitti sono molti di più, in quanto proibiscono il gain-life. Più che queste è giocata la leyline (vedi sotto), ma una copia non fa mai male.
  • Flame Javelin: Flames of the Blood Hand è spesso molto meglio, ma è anche vero che Flame Javelin colpisce anche le creature. Quindi se avete molti Martyr, o altri mazzi con elevata quantità di Life-Gain, nel metagame giocate Flames of the Blood Hand. Se, al contrario, ci sono molti mazzi Aggro con creature giocate Flame Javelin. Se ci sono sia mazzi Life-Gain che mazzi Aggro potete dividere gli slot tra le due carte e magari mettere altrettante copie di ciascuna in sideboard. Esempio pratico:
    Maindeck
    2 Flame Javelin
    2 Flames of the Blood Hand
    Sideboard
    2 Flame Javelin
    2 Flames of the Blood Hand
    Così contro Life-Gain sidate il 4x di Flames of the Blood Hand e contro Aggro il 4x di Flame Javelin, ma siete lo stesso già coperti in Maindeck contro entrambi.

:3: - Carte da sideboard

  • Blood Moon: i mazzi mono rossi si vantano di questa carta, un vero blocco per molti mazzi multicolori. Da giocare solo nel mono-rosso.
  • Shattering Spree: contro Affinity. Alcuni preferiscono la carta sbriciolare (vedere sotto)
  • Combust: contro Splinter Twin. Da giocare in risposta a Twin, o in risposta all'attivazione della creatura.
  • Relic of Progenitus: contro Dredge, Reanimator, Gifts, PiF Storm, etc. Mazzi che usano il cimitero, insomma.
  • Torpor Orb: contro Pod e Twin. A volte si preferiscono Combust e Grafdigger's Cage.
  • Grafdigger's Cage: contro Melira-Pod. Kiki-Pod è solo rallentato, impedendo l'utilizzo dell'artefatto verde.
  • Vexing Shusher: contro mazzi control che usano counter. O contro counterbalance (ma finché sono bannate cappa e preordain, mazzi counterbalance non si giocano. E i control del modern sono tutti tier 1.5/2)
  • Smash to Smithereens: Shatter + Lightning Bolt in una carta. Alcuni lo preferiscono contro Affinity, anche se la baldoria devastante può spaccare più artefatti.
  • Leyline of Punishment: Ci "protegge" da Martyr et similia. Fa più danni di quanto sembri.
  • Sowing Salt: Inguardabile se non si gioca il ramp con DRS.
  • Shattering Blow: La minaccia principale che gioca tron: Wurmcoil Engine.
  • Molten Rain: contro Tron è migliore di Sowing Salt. Distruggere la terra di cui ha meno copie. E fa pure 2 danni!
  • Volcanic Fallout/Pyroclasm/Flamebreak: Contro aggro veloci, in stile affinity, elfi, boros o goblin. A volte anche tritoni. O contro il Geist of Saint Traft. La prima è migliore danneggiando pure gli avversari.
  • Dragon's Claw: La carta vincente in mirror.
  • Ensnaring Bridge: Contro aggro spinti, infect e twin.

E ora passiamo alle aggiunte di colore...

:B: - Splash di nero (maindeck)

  • Bump in the Night: Se giocate il nero, ne giocate quattro. E non si discute. Forte quanto Chain Lightning. Secondo me anche da sola merita lo splash.
  • Thoughtseize/Inquisition of Kozilek: Gli scartini. Ma solo se vi avanza posto, perché la partenza migliore è sempre "Terra --> Sparo".
  • Dark Confidant/Blood Scrivener: Due fonti di vantaggio carte sono comodi al Burn, essendo questo un mazzo che si svuota la mano molto velocemente. Ma quale dei due è meglio?
    Dark Confidant può essere giocato al secondo turno perché inizia a fare vantaggio carte già dal turno seguente.
    Blood Scrivener necessita di una mano vuota, quindi finché non si svuota la mano non si gioca.
    In caso di flood (cioé se siamo a mano vuota e le prime due carte del grimorio sono terre) Bob è meglio perché al turno dopo in cui pescheremo le due terre pescheremo due carte, mentre con lo Scrivano avremmo ancora una terra in mano (perché se ne può giocare al massimo una al turno) e quindi pescheremo solo una carta.
    Entrambi son delle creature 2/1, e quindi molto soggetti ai removal avversari. In un metagame con una buona porzione di removal, queste due carte vanno usate con molta cautela, in quanto se giocati di secondo turno, e se vengono uccisi nello stesso turno in cui vengono giocati, sono un turno perso per Burn e quindi la vittoria è posticipata di un turno, in cui magari l'avversario ci avrebbe mai ucciso. Se rimangono in campo, invece, possiamo utilizzarli per attaccare o bloccare mentre ci fanno vantaggio carte.
    Un ultimo appunto, per evitare il flood con Blood Scrivener bisogna giocare Faithless Looting per andare in vantaggio carte nonostante la pescata di due terre.
  • Deathrite Shaman: Molto utile per rampare o per riutilizzare gli istantanei/stregonerie dal cimitero. Di solito si usa nella versione :B: :R: :G: .

:B: - Splash di nero (sideboard)

  • Rakdos Charm: contro Affinity, Splinter Twin, Reanimator, Gifts e Dredge. Contro twin è da giocare appena dichiara gli attaccanti, ed è GG per noi.
  • Rain of Gore: contro Martyr, al posto della leyline rossa. Molto divertente, perché gli blocca tutte le spell per guadagnare PV. Il problema è che se la leyline costa :0: , questa costa :B: :R: ...
  • Slaughter Games: Costa troppo mana, ma con DRS ce la si può fare. Molti combo perdono dopo l'utilizzo di questa.
  • Fulminator Mage: utile contro Tron e contro Scapeshift (contro questo vedere l'analisi MU). Però l'utilizzo principale è sempre ATTACCARE!

:G: - Splash di verde (maindeck)

  • Deathrite Shaman: Molto utile per rampare o per riutilizzare gli istantanei/stregonerie dal cimitero. Di solito si usa nella versione :B: :R: :G: .
  • Tarmogoyf: Da sola vale lo splash. Con questa vanno giocati anche Tarfire e Seal of Fire.

:G: - Splash di verde (sideboard)

  • Back to Nature: Questa è un'arma a doppio taglio. Distrugge la leyline bianca, ma anche quelle rosse (nostre) e rain of gore. Se avete proprio paura di più di una leyline sul campo.
  • Seal of Primordium: a due mana distrugge la leyline nemica, presente o futura.
  • Ancient Grudge: qualcuno lo preferisce come hate contro affinity. Inutile se non giocate verde.

:W: - Splash di bianco (maindeck)


:W: - Splash di bianco (sideboard)


:U: - Splash di blu (maindeck); il cosiddetto "Delver-Burn"


Decklists:

:B: :R: :G: :W: - Greg Ogreenc [Top 8 GP Kansas City 2013]

4 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
2 Blood Crypt
1 Marsh Flats
2 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn
2 Snow-Covered Mountain
1 Stomping Ground
3 Deathrite Shaman
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Vexing Devil
4 Boros Charm
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
1 Pillar of Flame
4 Rift Bolt
2 Searing Blaze
1 Shard Volley
3 Skullcrack

Sideboard

1 Flamebreak
1 Grafdigger's Cage
2 Hide // Seek
3 Rakdos Charm
2 Searing Blaze
1 Skullcrack
1 Spellskite
1 Torpor Orb
2 Volcanic Fallout
1 Wear // Tear


:B: :R: :G: - Jandroche Ballester

4 Goblin Guide
3 Keldon Marauders
3 Flames of the Blood Hand
3 Shard Volley
4 Incinerate
4 Lightning Bolt
2 Magma Jet
3 Searing Blaze
2 Blightning
4 Rift Bolt
4 Bump in the Night
4 Lava Spike
7 Mountain
1 Blackcleave Cliffs
4 Arid Mesa
1 Dragonskull Summit
4 Scalding Tarn
1 Stomping Ground
2 Blood Crypt

Sideboard

2 Relic of Progenitus
3 Rain of Gore
1 Seal of Primordium
2 Back to Nature
1 Searing Blaze
2 Combust
2 Shattering Spree
2 Flamebreak


:U: :R: - Delver Burn

2 Arid Mesa
2 Island
3 Misty Rainforest
2 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
3 Sulfur Falls
4 Delver of Secrets
4 Goblin Guide
3 Grim Lavamancer
4 Snapcaster Mage
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Remand
4 Lava Spike
4 Rift Bolt
4 serum visions
1 Electrolyze

Sideboard

3 blood moon
3 smash to smitheeens
3 torpor orb
3 cripta di tormod
3 dispel


:R: :G: - Tarmo Burn

4 Arid Mesa
3 Forest
4 Misty Rainforest
3 Mountain
4 Stomping Ground
2 Rootbound Crag
4 Tarmogoyf
3 Seal of Fire
3 Tarfire
4 Lightning Bolt
3 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide
4 Rift Bolt
4 Lava Spike
4 Hellspark Elemental
4 Vexing Devil
3 Magma Jet

Sideboard

3 luna insanguinata
3 Seal of Primordium
3 Tormod's Crypt
3 smash to smithereens
3 Globo del Torpore


Match-Ups:

  • Affinity

    Pre-side: Correre, correre, correre. Essenziale il lancio del dado. Distruggere il prima possibile i Vault Skirge, che se vengono equipaggiati con una placca cefalica noi abbiamo poche possibilità di vittoria (se non lo fulminiamo :D ).
    Post-side: Dentro TUTTO l'hate per artefatti e Ensnaring Bridge. Un particolare: potrebbe sidare le Ethersworn Canonist. In caso, va distrutta subito.

  • Aggro vari

    Pre-side: Molto importante, quasi essenziale, il lancio del dado.
    Post-side: Ensnaring Bridge per bloccare tutte le sue creature. E poi bisogna vivere al top-deck.

  • Control vari

    Pre-side: Attenti ai counters, lanciare gli spari più forti il prima possibile.
    Post-side: Vexing Shusher per proteggerci.

  • Jund

    Pre-side: Siamo in leggero vantaggio. A meno di tanti Deathrite Shamans, la prima partita è sempre vinta.
    Post-side: Per l'oppo ci sono Batterskull, Baloth Testardo e altre robe con life-gain. Noi abbiamo la fantastica Blood Moon, che il 90% delle volte è GG.

  • Infect

    Pre-side: tenere gli spari per le creature. Se riusciamo a rallentarli abbastanza (verso il turno 5-6) è partita vinta.
    Post-side: Dentro Ensnaring Bridge, Blood Moon se non è la versione monocolor e rimozioni globali quali Pyroclasm.

  • Pod

    Pre-side l'avversario cercherà di prendere creature stile Thalia, Guardian of Thraben e Ethersworn Canonist. Noi dobbiamo sparare su di quelle creature, e quindi lui ci rallenterà e si proteggerà. Dovrà stare però attento, perché entrambe le versioni fanno perdere PV, con Birthing Pod, fetchland e shockland. Contro Melira siamo messi peggio perché gioca il 4x di Crumiri della Cucina. Attenti anche a Voice of Resurgence, che ci obbliga a giocare gli spari nel nostro turno.
    Post-side abbiamo Torpor Orb, Blood Moon e Grafdigger's Cage. Se mettete Slaughter Games dovete nominare prima Murderous Redcap e poi i crumiri (è impossibile vincere per noi se scomba con loro).

  • Twin

    Pre-side: Dobbiamo uccidere la pestermite o l'esarca. Quest'ultimo è più difficile. Se ce la facciamo è game.
    Post-side: Torpor Orb e Combust ci salveranno dalla morte certa.

  • Scapeshift

    Pre-side siamo messi bene, importante il lancio del dado, e giù di spari sull'avversario.
    Post-side lui avrà le maledette leyline, e quindi noi dentro hate per incantesimi e Slaughter Games che nomina Scapeshift. Interessante l'utilizzo di Fulminator Mage: se scomba con 6 montagne + valakut, dobbiamo distruggere una delle montagne non-base per prevenire tutti i danni.

  • Tron

    Pre-side: Nell'early game cerchiamo di sparare più danni possibile in faccia all'avversario, e se riesce a calare Karn di terzo turno, continuiamo a fare race sull'avversario. Karn può solo fare la -3 sulle nostre terre o +4 sulla nostra mano (che sarà comunque vuota spesso). Se cala Wurmcoil, o chiudiamo al nostro turno dopo, o possiamo passare al G2.
    Post-side: Hate per terre, Shattering Blow & Path to Exile. Con il Path to Exile o con Shattering Blow possiamo rimuovere facilmente la Wurmcoil, e dato che viene esiliata, niente Token con Lifelink! Invece con l'hate per terre riusciamo a rovinargli la manabase, in modo da rallentarlo considerevolmente.

  • Burn (aka Mirror)

    Pre-side: vince chi tira meglio il dado, e chi ha la migliore mano iniziale.
    Post-side: fuori tutto ciò che non fa danni, e dentro ciò che fa più danni. Se avete Flames of the Blood Hand e Flame Javelin in 2x maindeck e sideboard ciascuna, ad esempio, mettete Flames of the Blood Hand per due motivi: 1) se l'oppo ha lightning helix e 2) perché l'altra costa 3 mana specifici. Inoltre mettete Dragon's Claw, se ne avete in SB.

e la nostra nemesi...


Ringraziamenti:

  • a Legolax, che mi ha aiutato nella stesura di alcune parti un po' critiche;
  • a Goharoth, che mi consentito la creazione e la pubblicazione del primer.

Beh, quest'analisi è conclusa, vi auguro di vincere molte partite con il vostro burn.

Ciao! :)
Ultima modifica di Mikefon il 21 set '12, 16:57, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda Mikefon » 1 mag '12, 20:46

Ecco qua l’analisi di un mazzo molto aggro e secondo me molto divertente. Rb Burn!
Scopo del mazzo è quello di bruciare l’avversario con danni diretti (prima di morire noi stessi ovvio).
È un esempio di mazzo capace di fare una sola cosa ma di farla al meglio. È inoltre il mazzo in cui Thounderous Wrath e Vexing Devil imho brillano di più (specialmente se foil :lol: )
Ecco la lista che sto testando: ha un leggero splash di bianco che ci aiuta contro alcuni match up.

// Lands
4 Arid Mesa
4 Blackcleave Cliffs
1 Blood Crypt
7 Mountain
1 Sacred Foundry
4 Scalding Tarn

// Creatures
2 Grim Lavamancer
3 Spark Elemental
4 Goblin Guide
4 Vexing Devil

// Spells
4 Bump in the Night
3 Shard Volley
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
4 Rift Bolt
1 Flames of the Blood Hand
3 Volcanic Fallout
3 Thunderous Wrath

// Sideboard
2 Flames of the Blood Hand
2 Combust
2 Ensnaring Bridge
2 Ethersworn Canonist
2 Rule of Law
3 Shattering Spree
2 Damping Matrix


L’analisi è molto semplice:

Spells:

Bump in the Night, Shard Volley, Lava Spike, Lightning Bolt, Rift Bolt: 3 danni a costo :1: . È quello che dovrebbero fare tutte le spell del mazzo. Bump in the night vale assolutamente lo splash in quanto è fortissimo ed addirittura in alcuni rari casi è flashbackabile. Shard Volley solo in 3x: di solito è l’ultima spell che si gioca perché le terre ti servono e non ne hai molte.

Thunderous Wrath: in 3x è secondo me il miglior rapporto tra probabilità di pescarlo e non averlo di prima mano. Se lo peschi è l’upgrade delle sopracitate spells, altrimenti è un chiodo che raramente (non è proprio impossibile, ma quasi) si riesce a giocare.

Volcanic Fallout: ti aiuta contro chi aggra (affo è più veloce di te, se non giochi Fallout, non ci stai) e inoltre fa 2 danni incounterabili. Molto utile.

Flames of the Blood Hand: in 1x non ti inchioda (3 è tanto: tu vuoi giocare sempre 2 spell per turno) ma ti può aiutare perché fa 4 danni e nega qualche eventuale guadagno vita all’avversario.

Creature:

Goblin guide: la più forte creatura a :R: mai stampata (insieme a Goblin Lacchè). È una minaccia costante.

Spark Elemental: nei primi turni sono degli altri lava spike. Il suo fratellino con unearth non entra perché :1: :R: è tanto.
Grim Lavamancer: ti aiuta late game perché ti trasforma le spell (e le fetche) del cimitero in ulteriore danno. Nei primi turni è l’unica cosa che possiamo permetterci di usare per rimuovere le creature avversarie (se si usano spari su creatura si perde!).

Vexing Devil: in questo mazzo è più che decente. Late game è bruttino perché non prenderanno mai i 4 danni che ci servono per vincere e quindi dovremo ritardare tutto di un turno (noi non abbiamo difese, un turno può essere la morte!). I primi turni è più che buono perché a noi basta che faccia 4 danni. O subito o in attacco non ci cambia la vita. Quindi possiamo considerarlo o come un lava spike +1 o come un rift bolt +1. Scarso se l’altro gioca molti removal per bestia in quanto farà sempre 0 danni, visto che noi abbiamo pochi altri target e questo è comunque il più grosso. (Non sono un suo grande fan... si è forse capito? :P )

Sideboard:

Molto variabile ed adattabile grazie al doppio splash di colore.

Flames of the Blood Hand: ulteriori contro chi guadagna un po’ di vite. Da sostituire con Rain of Gore se nel meta sono presenti, melira e martyr.
Combust: un aiuto contro twin.
Damping matrix: utile contro un po’ tutti i combo non storm (twin, melira, GTron se gioca mindslaver)
Ethersworn Canonist e Rule of Law: contro storm sono molto utili.
Shattering Spree: Contro Affinity, ci aiuta in un match up brutto.
Ensnaring Bridge: Utile contro gli aggro e, se non abbiamo miracoli in mano, anche contro twin. Affo ha sempre la scappatoia di attaccare con ornitottero e assegnare placca dopo, però.

Inoltre se abbiamo paura di Leyline of Sanctity si possono mettere Disenchant. Altre opzioni possono essere Thought Hemorrhage, anche se molto lenta, Blightning (per combo soprattutto), Lightning Helix o Searing Blaze, se il meta è molto aggro. C'è la possibilità anche di Path to Exile se ci sono mazzi con ciccioni.
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda Cris » 1 mag '12, 20:52

molto carino anche se non approvo la scelta di Flames of the Blood Hand in 1x soprattutto. mi chiedo perchè non inserirci magari rinascita nociva che ci assicura una buona pescata il turno dopo e che è particolarmente sinergica con collera tonante. per il resto mi piace molto come mazzo.
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda Mikefon » 2 mag '12, 9:58

Qualunque carta che non faccia almeno 3 danni non può entrare in questo mazzo.

Koth of the Hammer ha scritto:Peccato per Thunderous Wrath che non ci fa giocare BOB


Ho testato dark confidant anche prima di AVR, ma è sempre stato sub optimal. Per farti guadagnare carte deve attacare con successo almeno una volta (e di conseguenza averti fatto pescare) altrimenti hai perso una carta e non te lo puoi assolutamente permettere. Il problema è che avendo poche creature e scendendo lui al 2°, non riuscirà quasi mai ad attacare con successo, in quanto tutti avranno pescato removal, o bloccante ad arrivare al 3° turno. Vexing Devil è solo buona e non ottima per lo stesso motivo. Ha il vantaggio che scende a :R: ed è più grossa. Ma, come ho già detto a partita avanzata (dal 3°-4° turno in poi), è bruttino.

Cris ha scritto:mi chiedo perchè non inserirci magari rinascita nociva che ci assicura una buona pescata il turno dopo e che è particolarmente sinergica con collera tonante. per il resto mi piace molto come mazzo.


Noxious Revival è brutta! In sè non ti dà vantaggio di alcun tipo. Cioè giocandola l'hai proprio persa. E' come se avessi una carta in meno in mano. Non fa danno e non ti fa pescare in più. I miracoli vanno presi così come sono. Sono già abbastanza forti in questo mazzo. Prova a pensare ad uno scenario. Peschi Noxious e sei senza carte cosa fai? Al max danno al turno dopo (cosa che succedeva lo stesso con una probabilità maggiore del 60%) però dopo averti fatto perdere 2 vite. Comunque anche nel caso di riciclare un miracolo con 2 carte hai fatto 5 danni: media 2.5 danni a carta. Altrimenti se ricicli qualunque altra cosa sono 1.5 o 2. Sei sotto media (3) sempre!
Cos'ha che non va flames of the blood hand?
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda DaveSpace » 2 mag '12, 12:28

A me l'unica carta che non piace qua dentro è Shard Volley, gioco spesso e volentieri anche il :R: e ho un modern che sto testando sia come :R: che come :R: :B: e Shard Volley è una carta che mi inchioda sempre la mano, io ad esempio preferisco Magma Jet, costa due e fa due danni però ti fa fare anche scry 2 che non è male se cerchi miracoli no?
L'idea del mazzo comunque mi piace.
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda Mikefon » 2 mag '12, 13:21

DaveSpace ha scritto:A me l'unica carta che non piace qua dentro è Shard Volley, gioco spesso e volentieri anche il :R: e ho un modern che sto testando sia come :R: che come :R: :B: e Shard Volley è una carta che mi inchioda sempre la mano, io ad esempio preferisco Magma Jet, costa due e fa due danni però ti fa fare anche scry 2 che non è male se cerchi miracoli no?
L'idea del mazzo comunque mi piace.


Giocandone solo 3 ne vedi 1 a partita circa e non è male. E' l'ultima spell che giochi, quindi dopo le terre non ti servono. Se la vedi in più copie è mediocre, ma è raro. Magma jet non è male ma spesso ho perso perchè mi mancava 1 danno o perchè non riuscivo a giocare più spell in un turno o perchè non riuscivo a pagare :2: o :3: per alcuni counter, quindi ritengo più sicuro Volley. Se proprio non ti piace è comunque l'unica alternativa valida. Sennò si può provare -1 Volley, -1 falmes, +2 magma jet. L'aiuto per i miracoli in specifico è veramente trascurabile, ma è vero che ti può migliorare le pescate.
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda tonyafro » 13 mag '12, 21:39

ma l'ascensione nera come la vedete in questo mazzo?
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda Mikefon » 14 mag '12, 10:08

La puoi caricare in 2 turni, ma fa danno solo se vanno al cimitero le carte dell'avversario... Tu non spari sulle sue bestie o hai perso, hai pochissime bestie quindi giocano pochi removal. Quindi non fa troppi danni.
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda Dzuppa » 14 mag '12, 11:28

Bloodchief Ascension l'ascensione nera penso sia questa e si carica se fai 2 danni all'oppo quindi in teoria la carichi subito
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Re: [MODERN ANALISI] Rb Burn

Messaggioda Mikefon » 14 mag '12, 12:40

Sì ma ha bisogno di 3 segnalini quindi metti che la giochi e fai almeno 2 danni -> 1 segnalino; turno dell'oppo 2 o + danni -> 2 segnalini; turno tuo 2 o + danni -> 3 segnalini: è carica, ma sono passati 2 turni e poi in ogni caso dopo quanti danni può fare? Ripeto devono andare al cimitero le carte dell'oppo non le tue.
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