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[T2 SVILUPPO] Nayad

Area dedicata allo Standard classico ed all'Alchemy di MTGA: i formati, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete un archivio storico ed una sezione dedicata ai Primer.

[T2 SVILUPPO] Nayad

Messaggioda Dilettino » 22 feb '19, 1:46

Salve a tutti. Al momento ho realizzato questo mazzo T2, che però non lo rimarrà ancora a lungo (se non ho capito male in autunno mi eliminano il 90% delle carte... TT_TT ).

Comunque si tratta di un mazzo sviluppato tutto sul tema piratesse. Nulla di speciale, non vuole essere ipercompetitivo, ma se riesce a cavarsela mi farebbe piacere. Per ora l'ho testato poche volte, ma se qualcuno avesse la voglia e il tempo di darmi suggerimenti, di criticare alcune scelte o di suggerire alternative, ne sarei felice.

4x Sirenide Domatempeste
4x Sirenide vedetta
4x Precorritrice della coalizione
4x Predona proteiforme
3x Predatrice dell'aquilone da guerra
2x Avvelenatrice della flotta funesta
2x Spericolata della flotta funesta
2x Sequestratrice di ostaggi

4x Stratagemma dei sirenidi
4x Dispersione della vedetta

3x Venti propizi
2x Comunione con il vento

2x Sciabola da pirata

10x Isola
4x Territorio non rivendicato
2x Tomba d'acqua
3x Terre selvagge in evoluzione
1x Palude
1x Montagna


Note varie:
1) Sono 62 carte e non 60... e qua già cominciamo male... come snellire?
2) La Navigatrice del corso del tempo? Ne ho 2 e mi piacerebbe inserirla, ma di norma mi sembra rallenti troppo il mazzo. Che dite?
3) Tre colori... il rosso fra i tre è il più meno presente e, forse, il più debole, ma garantisce secondo me molta flessibilità con la Predona proteiforme... voi che dite? Se lo togliessi, avrei liberi 7 slot che coprirei con 2x Filibustiera del velaliante, leggermente più debole della Spericolata della flotta funesta ma che, per lo meno, vola, più 1x Avvelenatrice della flotta funesta, 1x Sequestratrice di ostaggi e ulteriori 3 slot da valutare, fra Sirenide razziatore et similia.
4) Al momento per rinforzare un po' le mie creature ho inserito Venti propizi che, in effetti, ne pompa 11 + eventualmente le 4 Predona proteiforme. Alternativa che copre tutto, e che permette anche di pescare, sarebbe il Vessillo del trionfatore, il cui costo però mi spaventa un po'. Mettendo quello però toglierei anche le 2 Comunione con il vento a favore di 2 Immergersi, che mi sembrano molto forti. Suggerimenti in proposito?
5) Mana: 21 mana, forse un po' pochi, anche se i costi sono sempre bassi (salvo la Sequestratrice di ostaggi che è un :2: :U: :B: . Meglio aggiungere qualcosa? Per il problema variabilità supplisco con il Territorio non rivendicato in 4x, dato che tutto il non blu è solo creature, aggiungendo le Terre selvagge in evoluzione per portare a 7/60 la possibilità di avere il colore necessario.
6) Problema principale per ora ce l'ho coi mazzi veloci, come immagino appaia palese. Ma da quel punto di vista, dubito si possa far molto. 0:.

Avrò tralasciato mille cose e opzioni... mi affido a voi! Grazie mille, davvero!
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Re: Standard - Nadia dei mari delle meraviglie BLR

Messaggioda Erzinston » 22 feb '19, 2:23

Ciao, non so contro che mazzi tu ti debba scontare, se riuscissi a farci un elenco dato che non giochi competitivo, sarebbe più facile aiutarti.
Così a occhio e croce mi verrebbe da dirti - 4 sirenide vedetta +4 filibustiera del velaliante
-3 venti propizi -2 comunione con il vento -1 sciabola da pirata
+4 Fiery Cannonade +2 expansion
-4 precorritrice della coalizione +x Chart a Course almeno 2 poi vedi te, se ne lasci 2 arrivi a 60 carte, questi peschi I danno parecchia compattezza al mazzo richiede do un minor numero di terre. Venti propizi, come avrai capito, non mi convince a meno che non inizi a giocare solo volanti.
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Re: Standard - Nadia dei mari delle meraviglie BLR

Messaggioda fabrimagic » 22 feb '19, 10:39

sul discorso di togliere il rosso: hai avuto problemi con la mana base? nel senso, ti capita spesso di lasciare in mano carte di un colore perché ti manca la terra giusta in campo? in tal caso forse ti conviene togliere il rosso, anche perché la Predona proteiforme mi sembra molto situazionale
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Re: Standard - Nadia dei mari delle meraviglie BLR

Messaggioda Sorin Markov » 22 feb '19, 10:42

I consigli di Erzinston mi sembrano tutti buoni. 4 Fiery Cannonade mi sembrano troppe però. Ne aggiungerei 3 e un'altra montagna per arrivare 22 terre. Distribuirei anche meglio i 3 colori (almeno un'altra montagna al posto di un'isola).
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Re: Standard - Nadia dei mari delle meraviglie BLR

Messaggioda Dilettino » 22 feb '19, 11:03

Grazie mille a tutti.

La Cannonata fiammeggiante ce l'ho... il mio dubbio in proposito è che inserirla mi costringerebbe a sporcare molto di più sul rosso, non essendo pirata e quindi non potendo essere pagata con il Territorio non rivendicato. Al momento le mie creature rosse sono coperte da 4x Territorio non rivendicato + 3x Terre selvagge in evoluzione che mi cercano l'unica montagna (totale quindi 8). Se aggiungo rosso non creature, credo dovrei ribilanciare il tutto visto che la cannonata avrebbe solo come base 3x Terre selvagge in evoluzione + 1 montagna.
Tracciare la rotta invece mi fornisce un bel vantaggio, lo inserisco subito.

Per il mana rosso, al momento su una 40ina di partite, finora ho avuto problemi solo 2 volte, quindi credo non troppo male. Però, come dicevo, soffro abbastanza contro i mazzi veloci.
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Re: Standard - Nadia dei mari delle meraviglie BLR

Messaggioda TheGreatBallofFire » 22 feb '19, 11:07

Premetto che non sono un esperto di standard, ma una carta a cui non rinuncerei mai in questo mazzo è Quasiduplicate, ha troppi bersagli utili...
Lo dico perché l'altro giorno mi hanno fatto in sequenza su Arena:
- Sequestratrice di Ostaggi
- Quasiduplicate su Sequestratrice di Ostaggi
- Jump start su Sequestratrice di Ostaggi
e mi sono ritrovato il mio board dall'altra parte... :_o :_o :_o
…giacché la casa brucia, voglio scaldarmi anch’io.
[cit. Brighella - La Famiglia dell’Antiquario – Atto Primo – Scena XVI]
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Re: Standard - Nadia dei mari delle meraviglie BLR

Messaggioda Sorin Markov » 22 feb '19, 11:21

Fiery Cannonade aiuterebbe contro i mazzi veloci. Un'altra carta che sta bene con il rosso è lightning strike. E' anche vero che così facendo si destabilizzerebbe troppo la mana base.

Per non cambiare troppo la manabase si potrebbe fare:

4x Sirenide Domatempeste
4x filibustiera del velaliante
3x Predatrice dell'aquilone da guerra
4x Avvelenatrice della flotta funesta
2x Spericolata della flotta funesta
2x Precorritrice della coalizione
2x Storm Fleet Sprinter
1x Predona proteiforme
3x Sequestratrice di ostaggi
1x Dire Fleet Neckbreaker

4x Stratagemma dei sirenidi
4x Dispersione della vedetta

2x Tracciare la rotta
2x Quasiduplicate

10x Isola
4x Territorio non rivendicato
2x Tomba d'acqua
3x Terre selvagge in evoluzione
2x Palude
1x Montagna
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Re: Standard - Nadia dei mari delle meraviglie BLR

Messaggioda Erzinston » 22 feb '19, 13:49

Monetariamente, quanto puoi spendere per le terre?
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Re: [Standard Sviluppo] Nadia dei mari delle meraviglie

Messaggioda Rancore » 22 feb '19, 16:08

Secondo me bisogna avere prima un po' di contesto.

Anzitutto, dove giochi solitamente il mazzo (MTGArena, tavolo della cucina, fumetteria)? Perché in base al posto in cui giochi e alle persone che incontri i consigli possono cambiare. Per il resto del post assumerò che per adesso ti interessi giocare a livello amichevole.
In secondo luogo, quanto ti interessa il tema del mazzo? Molte persone che si avvicinano al gioco normalmente valutano molto il tema sottostante al mazzo, ma competitivamente parlando ha senso inserire carte con un filo conduttore solo se effettivamente le sinergie che si vengono a creare rendono il mazzo più forte.
Nel tuo caso, vuoi restare a tema Pirati? Ancora, per adesso assumerò di sì, poi mi dirai tu.

Riferendomi a quanto appena scritto allora, andiamo a vedere quali sono i migliori payoff per giocare pirati. I vantaggi più evidenti sono:
1. Unclaimed Territory è una terra poco costo$a, ma fa mana del colore che vuoi.
2. Fiery Cannonade è una piaga per i tre mazzi aggro che vanno al momento (rispettivamente Mono Blu, Mono Rosso e Azorius Aggro).
3. Dire Fleet Poisoner è molto forte contro mazzi pieni di creature.

Dal momento che 3 colori costano, in termini di manabase, per adesso mi terrei su una versione blu-nera. Più avanti penseremo se inserire Cannonade e Dire-Fleet Daredevil.
A questo punto bisogna chiedersi: cosa può fare il mio mazzo meglio di altri? Avrai notato che a forza/costituzione le tue creature non sono particolarmente forti. Dove guadagnano vantaggio però è nel dare fastidio alla strategia avversaria (in gergo, "disruption"), quindi orienterei il mazzo in quel senso.

In particolare, inizierei con un paio di carte che colpiscano la mano dell'avversario:

4 Kitesail Freebooter
4 Thought Erasure

Queste ti serviranno, nel 90% dei casi, a togliere rimozioni dalla mano avversaria. A questo punto inserirei alcune carte a protezione delle tue creature:

4 Siren Stormtamer
2 Dive Down

Congiuntamente alle carte dette prima, queste renderanno davvero difficile al tuo avvversario rimuovere le tue creature. Infine, dobbiamo essere in grado di gestire creature avversarie, quindi dentro:

3 Hostage Taker
3 Lookout's Dispersal (altro grande vantaggio del giocare pirati)

Ora che abbiamo fissato la parte difensiva, è necessario inserire dei pezzi che mettano pressione sull'avversario. Vogliamo un numero di creature abbastanza alto, perché così potremmo sfruttare appieno Dire Fleet Poisoner. Quindi direi:

4 Dire Fleet Poisoner
3 Warkite Marauder
3 Fathom Fleet Captain

Sarebbe anche molto bello se riuscissi a procurarti 3 Thief of Sanity, perché questo sembra davvero il suo mazzo. Se per motivi di budget non puoi, valuterei 2 Ravenous Chupacabra e 1 Dreamcaller Siren oppure 3 Ruin Raider.

Siamo a 34 carte e di terre ne metterei 22. Rimangono 4 slot liberi che puoi riempire come meglio credi o in base a che mazzi giocano dove giochi tu. Una scelta ottima secondo me potrebbe essere qualcosa che faccia vantaggio carte. Ti hanno già consigliato Chart a Course, ma secondo me una scelta molto valida potrebbe essere 4 Curious Obsession. Il mazzo per adesso si presenta così:

4 Siren Stormtamer
4 Kitesail Freebooter
4 Dire Fleet Poisoner
3 Fathom Fleet Captain
3 Warkite Marauder
4 Thief of Sanity
3 Hostage Taker

4 Thought Erasure
2 Dive Down
3 Lookout's Dispersal

4 Curious Obsession

4 Watery Grave
4 Unclaimed Territory
4 Drowned Catacomb
5 Island
4 Swamp
1 Dimir Guildgate


Ovviamente non è fondamentale avere le terre giuste all'inizio, puoi sostituire le mancanti con Isole e Paludi. Eviterei Terramorphic Expanse o simili, perché il tuo mazzo vuole essere veloce (massimo aggiungi dei Dimir Guildgate.

Detto questo, l'unica cosa che ti rimarrà sarà capire bene come giocare il mazzo, ma in quello non posso aiutarti più di tanto (ma ricorda che in certi casi conviene aspettare un turno e giocare la creatura con il mana pronto per Dive Down :D )
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Re: [Standard Sviluppo] Nadia dei mari delle meraviglie

Messaggioda il meglio emilio » 22 feb '19, 16:54

Consiglio che si lega solo in parte al tuo mazzo, anche se ti aiuta con la manabase: raccatta le shockland.
Nel tuo caso sono watery grave, blood crypt e steam vents, ma se ti capita raccatta anche le altre.
Le shock sono terre ottime, usate ovunque in standard al momento (e per un altro anno), ma utilissime anche in modern e commander.
Ora come ora le shock stanno al minimo storico e girano moltissimo, perciò se ti capitano tra le mani non lasciartele sfuggire.
Ti possono essere utili, se non potenziare il mazzo, per mazzi futuri o comunque per essere scambiate quando saliranno di prezzo.
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