Magic Beyond, Vol.1 – Il colore Bianco Stampa
bianco magic beyondArticolo di Vexac

Buongiorno a tutti e benvenuti a questo primo articolo della rubrica Magic Beyond, con la quale mi pongo l’obiettivo di formare (o anche semplicemente informare) i miei preziosi lettori sulla bellezza e della complessità di Magic: the Gathering in uno dei suoi aspetti più nascosti, misteriosi e quindi magici. Esploreremo, studieremo e comprenderemo insieme la vastissima complessità che si cela dietro ogni singolo colore di mana, analizzandone la filosofia e le meccaniche delle carte che da essa derivano!

Per una maggiore visione d’insieme fornisco i link agli altri articoli della rubrica, anche se, chiaramente, non funzioneranno se l’articolo in questione non è ancora stato pubblicato:

• Magic Beyond, Vol.2 – Il colore Blu
• Magic Beyond, Vol.3 – Il colore Nero
• Magic Beyond, Vol.4 – Il colore Rosso
• Magic Beyond, Vol.5 – Il colore Verde
• Magic Beyond, Vol. Extra – Il colore… Quel che rimane

Fatte le doverose premesse, non ci resta che immergerci nel fantastico (e puntiglioso) mondo del Bianco!

Il mana Bianco

Il mana Bianco è il mana che proviene dalla luce e dal Sole (come indica anche il simbolo di mana ad esso associato). Un paesaggio aperto e privo di grandi montagne o di fitta vegetazione è un luogo ideale per l’irradiazione naturale del mana bianco, che divampa e riscalda le grandi pianure, i prati e i deserti del mondo. Il mana bianco (così come gli altri mana) può generarsi anche da costruzioni artificiali che rispettino i valori del colore: un avamposto di controllo (Kjeldoran Outpost), una solida torre difensiva (Forbidding Watchtower), un prezioso santuario (Serra’s Sanctum) o un pacifico villaggio di agricoltori (Rustic Clachan) sono tutte grandi fonti di mana bianco, indispensabile per la sopravvivenza e per la vita degli abitanti. La massima confluenza di mana Bianco si può trovare in luoghi celesti lontani anche dalle nuvole, come il Paradiso.

Filosofia del Bianco

jhad alteredOgni colore ha 5 cardini imprescindibili e uno scopo ultimo: il Bianco valorizza i concetti di Ordine, Struttura Gerarchica, Moralità, Collettività e Abnegazione. Ogni mago bianco lavora sodo per creare una situazione di Pace in tutto il mondo, regolata da leggi eque e da una solida struttura gerarchica. Prima di approfondire tutti gli aspetti dell’ideologia del Bianco è bene sfatare qualche preconcetto di troppo: Bianco non significa necessariamente “bontà assoluta” o “giustizia per tutti”. Il concetto di giustizia è fin troppo profondo e controverso anche per il colore che più di tutti ci si avvicina: d’altronde, dov’è la giustizia se per il bene della collettività bisogna calpestare i diritti del singolo? Non si può nemeno pretendere che tutti i maghi bianchi siano paladini (Elspeth, Knight-Errant) della bontà, senza macchia e senza paura; un eccesso di zelo nell’applicare la legge rende rigidi e freddi i maghi bianchi più deboli, che arrivano a sopprimere le intenzioni più pure di fronte a un concetto utopistico di ordine assoluto. Inoltre, il Bianco approva e favorisce la guerra come strumento di conversione (Jihad) e di stabilità tra i popoli. Lo spargimento di sangue nemico non è una triste conseguenza, è proprio una necessità per raggiungere lo scopo ultimo. Vedete uno spiraglio di “bontà” in tutto questo?! Se vi dicessi che il Fascismo è un concetto completamente bianco, rivalutereste le vostre opinioni riguardo a questo colore?

Ma chiudiamo la digressione e torniamo a parlare di qualcosa di più positivo: La ricerca del bene di tutti è certamente un pensiero lodevole, e quando tanti elementi lavorano in sintonia con in mente un solo obiettivo, i risultati sono sempre i migliori. I maghi bianchi collaborano fra loro e si aiutano a vicenda, sempre sotto le direttive degli elementi gerarchicamente più elevati, che li ricompensano per il loro operato. Tutto funziona alla perfezione nella piramide gerarchica del Bianco: i potenti sanno che hanno bisogno del lavoro degli umili per realizzare le grandi opere, e sanno che gli umili necessitano della coordinazione, della fiducia e del supporto (anche finanziario) dei potenti. Non c’è mai bisogno di intervenire, perché il rapporto servo-padrone (come lo definirebbe Hegel) non si sfalda mai, e ogni parte è soddisfatta di ciò che dà e che riceve. I lavoratori migliori sono premiati, risalendo la scala gerarchica e ottenendo i benefici delle posizioni superiori; questo incentivo fa sì che ogni elemento non sia mai insoddisfatto della propria posizione, e spinge ognuno a migliorarsi, rendendo migliore anche la struttura e generalmente le condizioni sociali. Il Bianco sa che la corruzione dell’alta gerarchia comporta effetti disastrosi e sicuri su tutti i piani sociali inferiori, e per questo un sistema di leggi rigido e assoluto (Council of the Absolute) consente di limitare la giurisdizione di ogni elemento a una cerchia ristretta di permessi, riducendo al minimo i danni derivanti dalle azioni sbagliate. Inoltre, i personaggi più potenti ed elevati godono della fiducia totale della popolazione, spesso eletti dai cittadini stessi o da un consiglio di esperti; in questo modo, la società progredisce e si espande, avvicinandosi un po’ di più all’utopistica Pace assoluta.

Il concetto di Struttura Gerarchica non ha però solo un fine di ordine e stabilità: la possibilità di coordinare molti elementi con una sola direttiva permette al Bianco di organizzare potenti eserciti ed essere sempre schiacciante sul campo di battaglia, grazie a una superiorità sia numerica che tattica. Se aggiungiamo che l’addestramento di ogni soldato prevede l’insegnamento dei valori di sacrificio e abnegazione (Elder Cathar) a favore della collettività, possiamo intuire immediatamente la potenza bellica dell’esercito Bianco. Attenzione, però, il valore di Ordine e la ricerca della Pace sono sempre un’idea preponderante nella mente dei maghi bianchi; questi non utilizzeranno mai la loro grande potenza bellica per ottenere dei vantaggi, quanto più combatteranno per difendere (Builder’s Blessing) i loro valori, le loro proprietà e le loro famiglie. Come ho spiegato anche in precedenza, la guerra come strumento di offesa è necessaria solo quando uno dei valori sacri del Bianco (come la religione o la stabilità) sono minacciati.

E proprio la rigidità strutturale del Bianco rappresenta anche il suo principale punto di debolezza: l’impellente necessità di organizzare vari strati gerarchici rende la società bianca lenta poco reattiva alle minacce, così come alle novità. Ad esempio, il singolo individuo non può esprimersi al di fuori della sua area di competenza, anche se l’innovazione portasse ad un indiscutibile miglioramento! La tendenza a chiudersi dentro un involucro di regole e moralismi porta spesso i maghi bianchi a perdere di vista i loro obbiettivi, rendendoli distaccati e xenofobici (Konda, Lord of Eiganjo) e avvicinandoli alla fredda sfera emotiva del Blu.

Rapporto con gli altri colori

Bianco e Blu:
Entrambi i colori condividono l’importanza delle regole e della struttura per garantire ordine e stabilità nel sistema. Il Bianco ammira la pianificazione, anche a lungo termine (Long-Term Plans), del Blu, e come lui odia profondamente le idee impulsive e traballanti del Rosso, nemico comune ad entrambi. Laddove però il Bianco tende a fare squadra e creare unione per risolvere i problemi, il Blu preferisce un impostazione più individuale, sostenendo che tante personalità diverse finiscono inevitabilmente per cozzare senza produrre nulla di utile. Questa dicotomia si rispecchia anche nell’oggetto che beneficia delle innovazioni: il Blu può diventare anche collaborativo e cooperativo, ma agirà sempre e solo per il suo interesse, mentre il Bianco tenderà sempre ad annunciare il progetto e ad estenderlo alla comunità, per unirsi nella realizzazione e migliorare lo stato sociale di tutti. Infine, fra i due persiste il secolare conflitto Scienza-Religione, anche se raramente li porta a scontrarsi (se non dialetticamente), vista la natura schiva e pacifica di entrambi.

karma betaBianco e Nero:
E’ odio. Pregiatissimo e di prima qualità. Ogni singolo valore morale del Bianco viene deriso e disprezzato dal Nero, che mette il bene dell’individuo sempre davanti al bene della comunità. In eterno conflitto, i due colori si disprezzano addirittura mentre combattono: l’egoismo, la macchinazione e l’inganno del Nero sono rivoltanti agli occhi del corretto e altruista Bianco, a tal punto che addirittura il colore più pacifico è mosso da intenti omicidi e catartici. Se non si muovessero in massa, quei santarellini dei bianchi sarebbero sempre in giro a sfogare (Lightbringer) le loro (represse) emozioni su quegli spregevoli maghetti neri. I pochi punti di contatto tra i due sono nell’importanza della religione, anche se di culto radicalmente differente, e nella convinzione che un bene superiore comporti dei sacrifici: dove il Bianco sacrifica sé stesso e i propri affetti, il nero… beh, sacrifica gli altri (Sidisi, Undead Vizier), tanto se non sanno difendersi sono inutili. La convinzione dell’esistenza dell’aldilà porta entrambi i colori a sviluppare magie di rianimazione; laddove però il Nero sfrutta i non-morti per la battaglia, il Bianco rianima raramente le proprie pedine, per non interferire con il volere divino, e spesso per breve tempo o per un aiuto fondamentale.

Bianco e Rosso:
Vivendo in due realtà prevalentemente differenti, il Bianco e il Rosso sono sempre in conflitto come lo sono l’Ordine e il Caos, due concetti primordiali dell’esistenza. La visione ristretta e xenofobica del Bianco non accetta l’importanza che il Rosso dà alla Libertà, catalogandolo come un colore caotico e barbaro. D’altro canto, la vera libertà sopraggiunge quando l’individuo è libero da qualsiasi vincolo, anche da quelli più giusti e basilari, sebbene questo significherebbe andare incontro all’anarchia più totale… una situazione perfetta, se nel mondo fossero tutti rossi! Sfortunatamente, c’è anche chi trova giusto tutelare i diritti delle persone con delle leggi e delle regole, accettando il fatto che questa visione sarà eternamente in conflitto con quella del Rosso. I due colori differiscono anche nell’affrontare una lotta: la battaglia tattica, organizzata e difensiva (Gleam of Resistance) del Bianco è in contrapposizione con la lotta impulsiva, sregolata e offensiva (Slaughter Cry) del Rosso. Nonostante tutto, il Bianco apprezza il Rosso per l’importanza che dà alle emozioni, di cui sa essere una sua importante mancanza, e per la sua abilità nel mantenere una civiltà serena nonostante la mancanza di regole. Inoltre entrambi i colori valorizzano il sacrificio in battaglia per qualcosa di importante (la comunità per il Bianco, gli affetti per il Rosso), e questo li accomuna nell’essere i due migliori combattenti di Magic, soprattutto quando collaborano (Martial Glory).

Bianco e Verde:
Entrambi i colori, alleati, concordano sull’importanza dell’armonia all’interno della comunità, che si basa su rapporti di pace e fiducia tra i singoli membri. Condividono inoltre un sistema gerarchico ben definito, necessario per mantenere l’equilibrio all’interno del gruppo: mentre la gerarchia bianca si fonda sull’esperienza, la bravura e la saggezza dei potenti (riconosciuta unanimemente dal popolo), la gerarchia verde segue le leggi della natura (Natural Order), mettendo in cima le bestie più forti e in fondo quelle più deboli. Condividono inoltre i valori di agricoltura, come sfruttamento delle risorse naturali per l’equilibrio della vita, e di religione, come idolatria di qualcosa di divino e inconcepibile che li rafforza e li protegge. Gli screzi fra i due alleati vengono a galla in combattimento, dove il Bianco associa erroneamente il valore dell’Istinto del Verde alla lotta impetuosa e passionale del Rosso. Inoltre l’idea che solo il più forte sopravviva al combattimento non rientra negli ideali del Bianco, che invece vuole che tutti gli individui (dello stesso ceto sociale) abbiano gli stessi privilegi e le stesse possibilità.

Le creature del Bianco

Razze:
Sebbene la razza distintiva del bianco siano gli Umani (Champion of the Parish), era impossibile relegarli solamente al colore Bianco; questo perché, vivendo in un mondo di uomini, l’ispirazione per i nuovi mondi ed espansioni è certamente influenzata dal nostro, estendendo quindi il genere umano a tutti e 5 i colori di mana. Inoltre, essendo l’uomo l’animale più complesso e studiato del globo, è facilmente categorizzabile in qualsiasi dei 5 colori (e non solo nel Bianco per il suo senso sociale e comunitario) in base alla sua personalità. In ordine di razza e unicamente bianchi (e prima dell’uscita di Magic Origins), si contano:

  • - Umano (Imposing Sovereign) = 617 umani mono-bianchi.
  • - Spirito (Kataki, War’s Wage) = 95. L’idea dello spirito come anima vagante dopo la morte è collegata alla religione, quindi sia Bianco che Nero, e in generale tutti gli spiriti “standard” (i tipici fantasmi) rientrano nella categoria di questi due colori. Abbiamo comunque un buon numero di spiriti anche nei rimanenti 3 colori, quando questi sono caratterizzati da una personalità particolare o da una storia alle spalle legata a uno degli altri colori.
  • - Angelo (Baneslayer Angel) = 87. Gli angeli sono la figura Iconica del bianco, ovvero il “bestione” più comune del colore. Puri, fedeli e splendenti, gli angeli sono inviati celesti dalle sembianze femminili, pur essendo tipicamente asessuati. Caos Dimensionale ci propone in esclusiva l’unico angelo maschile (Malach dell’Alba) di MtG.
  • - Uccello (Windbrisk Raptor) = 73. Razza condivisa equamente (73 contro 72) con il Blu, in quanto rappresenta il popolo del cielo, elemento in comune ai due colori (il Bianco lo vede come Luce e il Blu come Aria). Spesso e volentieri gli uccelli Bianchi sono antropomorfi, e combattono come fossero soldati di un esercito, preferibilmente in massa (Squadron Hawk).
  • - Felino (Savannah Lions) = 55. Antropomorfi (Leonid) o bestiali, i felini incarnano molte virtù del colore Bianco. Spesso li troviamo anche come razza dominante di un intero territorio, come su Mirrodin, Theros o Alara.
  • - Kithkin (Brigid, Hero of Kinsbaile) = 45. Simili agli umani (e agli Hobbit di Tolkien), i kithkin svolgono una vita rurale sul piano di Lorwyn (ora Landa Tenebrosa), in lotta prima coi Boggart e poi con gli elementali Cinerei, corrotti dalla magia di Oona.
  • - Kor (Stoneforge Mystic) = 32. Razza umanoide originaria di Zendikar, contraddistinta dalla pelle bianca e i capelli prevalentemente chiari. Durante l’invasione di Phyrexia su Dominaria, le fratture dimensionali li hanno spostati di piano, ma sono riusciti a tornare a casa loro con la Riparazione.
  • - Grifone (Zuberi, Golden Feather) = 32. Costituiscono la parte bestiale degli uccelli.
  • - Gigante (Hundred-Handed One) = 27
  • - Pegaso (Sungrace Pegasus), Unicorno (Pearled Unicorn), Cavallo (Armored Warhorse) e Kirin (Celestial Kirin) = 24 assieme
  • - Elefante (Loxodon Gatekeeper) = 21
  • - Volpe (Eight-and-a-Half-Tails) = 20
  • - Avatar (Serra Avatar) = 11
  • - Gargoyle (Wakestone Gargoyle) = 10
  • - Soltari (Soltari Champion) = 9
  • - Arconte (Archon of Justice) = 7
  • - Rinoceronte (Rhox Faithmender) = 7
  • - Antilope (Graceful Antelope) e Alce (Glimmerpoint Stag) = 6 assieme
  • - Tritone (Judge of Currents) = 5
  • - Ippogrifo (Hushwing Gryff) = 2
  • - Cammello (Dromad Purebred) = 2
  • - Pecora (Nyx-Fleece Ram) = 1

Classi:
monastery mentorEssendo Magic un gioco basato sul combattimento di creature, è naturale che la classe più comune del Bianco sia quella del Soldato (Thalia, Guardian of Thraben). Coordinati, determinati e splendenti (Honor of the Pure), i soldati bianchi non demordono mai e si sacrificano per proteggere i propri compagni e la propria famiglia, e questo li riempie vicendevolmente di convinzione e di sentimenti di vittoria.

  • - Soldato (Gerrard Capashen) = 315 soldati mono-bianchi.
  • - Chierico (Mother of Runes) = 196. I chierici sono abilissimi nella magia curativa, che è espressione purissima della Luce che genera il mana Bianco. Votata alla protezione e alla prevenzione dei danni, spesso la figura del chierico è anche associata al colore Nero, quando l’adorazione religiosa si trasforma in fanatismo.
  • - Cavaliere (Knight Exemplar) = 100. I cavalieri si differenziano dai semplici soldati per abilità in battaglia e per valore. I cavalieri bianchi rappresentano sempre e solo la figura del paladino della Chanson de Geste, con intenzioni pure e guidati dal volere divino, e mai quella del cavaliere rozzo e individualista tipico del Medioevo (quelli sono i cavalieri rossi o neri).
  • - Ribelle (Cho-Manno, Revolutionary) = 43
  • - Guerriero (Jazal Goldmane) = 37
  • - Monaco (Monastery Mentor) = 33
  • - Nomade (Weathered Wayfarer) = 20
  • - Samurai (Takeno, Samurai General) = 20
  • - Esploratore (Master of Diversion) = 20
  • - Arciere (Longbow Archer) = 14

Le tecniche del Bianco

La filosofia di ogni colore influenza le meccaniche e i tipi di carta più comuni sulle carte di quel colore. Il Bianco, per preservare l’Ordine e cercare la Pace, combatte prevalentemente sulla difensiva, ma senza mai arretrare di un centimetro. Gran parte delle abilità relegate al Bianco sono quindi atte a proteggere gli alleati e curare le ferite… ma nel caso si mettesse male… insomma, una battaglia è una battaglia (Day of Judgment)!

Guadagnare Punti Vita:
La magia della Luce ha primariamente uno scopo curativo. Nei confronti del giocatore questo si traduce in un guadagno di punti vita, che può derivare da varie meccaniche: Legame Vitale (Knight of Meadowgrain) è probabilmente la più raffinata di tutte, perché permette di rimanere sull’offensiva mentre le proprie ferite vengono risanate. Il Bianco è il colore con il maggior numero di creature con questa abilità, quindi d’ora in avanti diremo che Legame Vitale è primario nel colore Bianco. Prima che diventasse una parola chiave (quindi un’abilità statica) solo nel 2007, Legame Vitale era un’abilità innescata, che è stata definita “legame spirituale” (Exalted Angel) dai giocatori, per comodità di distinzione. Ma la magia curativa può chiaramente manifestarsi anche nella sua forma più pura, senza aver bisogno di un pericoloso combattimento: dalle più semplici (Angel’s Mercy) alle più particolari (Soul’s Grace), le magie curative sono nell’arsenale del Bianco da sempre (Healing Salve), ma senza riscuotere troppo successo nei giocatori, che preferiscono vantaggi più concreti e duraturi.

Prevenire i danni e proteggere gli alleati:
Ultimamente si dice sempre più spesso che prevenire è meglio che curare. Il Bianco non poteva non essere al passo coi tempi, e per questo ha sviluppato varie tecniche difensive di prevenzione: esiste la prevenzione fine a sé stessa (Guardian Seraph), la prevenzione con assorbimento (Pact of Intervention) del danno e la prevenzione con riflesso (Divine Deflection) del danno. Le varie modalità riflettono le intenzioni pacifiche o battagliere dell’utilizzatore, che di certo non vuole starsene con le mani in mano mentre viene sbatacchiato dai nemici. Ma la prevenzione del danno ha uno stadio finale, molto più complesso e devastante di molte altre abilità di Magic: Protezione (Spectra Ward). Protezione ha mille sfaccettature e classicamente difende da uno o più colori (soprattutto i nemici (Paladin en-Vec) del Bianco), ma può proteggere sia le creature che i giocatori anche da alcuni tipi di carta (Devoted Caretaker) o di creatura (Elite Inquisitor).

Interferire con l’aldilà:
La magia curativa arriva anche a riportare in vita (Defy Death) i defunti, immettendo nuova luce nei corpi senza anima. La magia di rianimazione Bianca è però molto difficile da padroneggiare, avvicinandosi a quella divina, quindi sono rari i maghi bianchi in grado di far rinascere. Vediamo infatti che molte carte bianche di richiamo estendono il loro raggio d’azione solo a creature più piccole (Order of Whiteclay), visto che non è nelle qualità ordinarie dei maghi bianchi la resurrezione completa. Più comune è la magia di riparazione di artefatti (Auriok Salvagers) e di incantesimi (Auramancer) andati distrutti. Molte magie, inoltre, consentono di spedire un bersaglio direttamente all’altra dimensione, legando (Banisher Priest) la sua anima alla propria: per il Bianco non è mai semplice gestire la connessione con l’altro mondo, e spesso l’interferenza con esso ha un prezzo non banale.

Gestire un esercito:
Il valore della Comunità del Bianco si riflette anche sul campo di battaglia di una partita di Magic. L’idea del Bianco è quella di aver sempre il maggior numero possibile di combattenti al proprio servizio, per fare squadra ed eliminare qualsiasi minaccia, e la mette in pratica con un alto numero di magie che generano Pedine (Raise the Alarm). Dopotutto, se volessimo spingere al massimo il numero di creature da piazzare in battaglia, non riusciremmo a giocare comunque più di 9-10 magie creatura a partita… se ci si mette anche l’avversario a controbattere, il nostro vantaggio numerico non sarà mai così concreto e vincente. Così, l’arma segreta del Bianco sono proprio le pedine creatura, che ci permettono di sacrificare robustezza (Emancipation Angel) ed abilità individuali a fronte di una maggiore presenza (Spectral Procession) sul campo, e allo stesso costo. E non è finita qui, il Bianco è sì il colore primario nella creazione di pedine, ma lo è anche nelle magie che garantiscono bonus collettivi (Glorious Charge)(e non solo per le pedine (Intangible Virtue)), che possono diventare letali se abbinate ad un alto numero di creature.

Creare e disgregare Incantesimi:
Con 444 incantesimi mono-bianchi (si parla sempre di prima di Magic Origins), il Bianco è il colore che più si destreggia nella runica e ancestrale arte delle magie permanenti. Da conoscitori di Magic, sappiamo che esistono incantesimi “globali” (Rest in Peace) e incantesimi “individuali”, poi chiamati Aure (Daybreak Coronet), e il Bianco ha sviluppato negli anni sempre più tecniche per trarre vantaggio anche dalla sola presenza (Ethereal Armor) degli incantesimi, in concomitanza con il Verde. E’ chiaro quindi che l’esperienza dei maghi bianchi nella creazione di incantesimi vada di pari passo con la bravura nel dissiparli; il Bianco è infatti anche il colore primario nella distruzione (Demystify) di questi ultimi.

Imporre tasse ed emanare leggi:
Durante il mio racconto ho parlato spesso del sistema di regole e tasse che ordina il sistema del Bianco. La trasposizione di questa qualità sulle carte risulta davvero molto apprezzata dai giocatori… e non certo da chi deve pagare il dazio! La caratteristica di imporre tasse (Spelltithe Enforcer) su molte delle azioni dell’avversario è talmente fastidiosa che uno dei mazzi più famosi in Legacy ne ha assunto il nome, ma dovete sapere che originariamente il bianco non aveva questa particolare qualità: all’inizio era il Blu il colore che più si adattava alle restrizioni (Mystic Remora) sulle carte avversarie, ma con lo sviluppo più accurato del flavour dei colori, la capacità è stata estesa e quasi totalmente fagocitata dal Bianco. Oltre alle cosiddette tasse, il Bianco ha anche la possibilità di creare leggi (Angelic Arbiter) e limitazioni (Rule of Law) alle regole del gioco, ed è ovvio che sapendo in anticipo quali regole verranno imposte si può modificare la propria strategia e giocare fin da subito attorno (Leonin Arbiter) ad esse, per non cadere impreparati come succederà all’avversario!

Punire i malvagi:
Se ci pensiamo, la figura di Dio nella Bibbia è quella di una potente divinità completamente nel Bianco. Misericordia, equità e amore indistinto per tutti sono tutte doti del Dio cristiano; ma come icona del colore Bianco, anch’esso non arretra facilmente dalla sua posizione e non si fa certo mettere i piedi in testa. Di conseguenza è bene amare e premiare gli uomini di buona volontà come è giusto castigare gli infidi. Il Bianco propone una serie di carte, chiamate “punitive” in gergo, con un effetto piuttosto potente che però possono essere giocate solo su chi mina la nostra armonia: una riottosa creatura attaccante (Condemn) deve essere sedata, ma anche un minaccioso bloccante (Vanquish) deve essere sacrificato in nome della Pace. In questo frangente, il Bianco può arrivare persino ad esiliare (Exile) (e quindi liberarsi per sempre) un soggetto pericoloso, anche a costo di sporcarsi le mani con qualche “ricompensa”… o tangente (Path to Exile), che dir si voglia.

path to exile alterRiportare la (vera?) Pace:
Si sa, quando si progetta in grande tutti si tengono almeno un piano B, in caso di inconvenienti. Il Bianco non fa eccezione, e sa perfettamente che non è mai facile vincere una battaglia nonostante la superiorità tattica oppure imporre le proprie regole a chi di natura non le seguirebbe mai. Così, nel caso qualcosa andasse irrimediabilmente storto, si può sempre ricorrere ad un “trucchetto” di ispirazione prettamente apocalittica (Wrath of God): un potentissimo mago bianco o, più spesso, una notevole schiera di maghi esperti fa convogliare l’energia della Luce concentrandola in un punto del cielo (Supreme Verdict). Non c’è nuvola, struttura o essere vivente che tenga, la magia ultima del Bianco è una purificazione totale. Totale. Sia dei nemici che degli alleati. Dopotutto, la battaglia sarebbe stata una disfatta in ogni caso: i soldati erano stati addestrati al sacrificio in nome della Pace, e saranno stati fieri di adempiere al loro dovere fino all’ultimo, salendo all’empireo circondati dalla luce divina della Giustizia.
Insomma, tutti contenti, no?

Il Bianco sulle carte

Inevitabilmente, qualche parola chiave è già stata spiegata e affrontata nel paragrafo precedente, ma ora ci occupiamo di studiare (brevemente, questa volta) tutte le parole chiave comparse sulle carte bianche di MtG fino ad oggi. Come per le Classi/Razze, anche qui seguiremo un ordine di importanza in base al numero di volte in cui la parola chiave compare su carte (non solo creature) mono-bianche.

  • - Volare (Solcacielo Leonid) = 424. Secondaria. Ebbene sì, l’abilità più presente sulle carte bianche non è nemmeno un’abilità primaria in quel colore (lo è nel Blu). Le creature con Volare dominano i cieli e l’aria, elementi prerogativa sia del Bianco che del Blu.
  • - Incanta (Pacifism) = 330. Primaria. Parola chiave esclusiva delle Aure, esiste dall’alba di Magic e non è mai stata rimossa. Mark Rosewater una volta scrisse che per rendere più funzionali e immediate le Aure avrebbe voluto rimuovere questa abilità e creare vari sottotipi per esse, identificatori del bersaglio dell’incantesimo.
  • - TAPpa/STAPpa (Gideon’s Lawkeeper) = 321. Secondaria. Da non confondere con il classico simbolo di tap , qui si fa riferimento a un effetto che blocca l’avanzata dell’avversario o gli impedisce di bloccare la nostra, tattica tipica dello stile di combattimento bianco. Per comodità, la keyword è stata unita a quella di STAPpare le creature (in primis le proprie), perché può essere molto utile attaccare e poi rimanere pronti a difendersi oppure, ancora meglio, riarmare le proprie truppe a sorpresa (To Arms!) e gestire un contrattacco.
  • - Esiliare (Iona’s Judgment) = 138. Secondaria. Non è una vera e propria abilità, ma è diventata una action keyword nel 2009, e quindi l’ho inserita nell’elenco. Il Bianco è abbastanza abile a viaggiare tra le dimensioni, e non disdegna di esiliare temporaneamente le creature, per toglierle di mezzo quando intralciano o anche per proteggerle.
  • - Protezione (Kor Firewalker) = 137. Primaria. E’ già stata ampiamente studiata, e non mi dilungherò oltre.
  • - Attacco Improvviso (Archetype of Courage) = 136. Primaria. L’addestramento dei soldati bianchi si rispecchia in battaglia con una migliore capacità combattiva. Un soldato non sarà mai da solo più forte di un drago o di un demone, ma spesso è meglio addestrato di un avversario qualsiasi alla sua portata, permettendogli di abbattere il nemico senza riportare danni.
  • - Cautela (Paragon of New Dawns) = 132. Primaria. Un colore difensivo come il Bianco preferisce rimanere al sicuro fra le proprie difese piuttosto che avventurarsi nel campo di battaglia. Cautela consente a pochi eletti di sferrare un attacco e rimanere sulla difensiva, per massimizzare l’efficacia della tattica di combattimento.
  • - Difensore (Wall of Omens) = 56. Primaria. Parlavamo di difendersi? Cosa può farlo meglio di un imponente muro di magia?
  • - Legame Vitale (Seeker of the Way) = 49. Primaria.
  • - Lampo (Aven Mindcensor) = 37. Terziaria.
  • - Indistruttibile (Aegis Angel) = 23. Primaria.
  • - Doppio Attacco (Silverblade Paladin) = 23. Secondaria.
  • - Velo (True Believer) + Anti-Malocchio (Leyline of Sanctity) = 23. Terziaria. Basta guardare i due esempi per notare che la particolarità di queste due abilità è che nel Bianco vengono applicate al giocatore, come in una sorta di scudo, e non alle creature che le generano.
  • - Rigenera (Death Ward) = 20. Terziaria.

Queste sono solo le parole chiave più ricorrenti (chiamate “evergreen”), ma le varie edizioni di Magic ci hanno regalato anche altre parole chiave legate magari ad una o poche più espansioni. Nell’elenco non compaiono tutte le parole chiave che vengono sfruttate da tutti e 5 i colori (le studieremo nell’ultimo articolo).

- Branco (Errand of Duty) = 27. In assoluto l’abilità più complicata di Magic, consiste nell’unire le creature con branco quando attaccano o bloccano, in modo da formare una sola entità offensiva/difensiva.

Alcuni personaggi nel Bianco

Riprendiamo infine i concetti cardine del Bianco per scoprire dei collegamenti tra la filosofia di Magic e il mondo reale. Abbiamo detto che il Bianco cerca la Pace attraverso la Struttura. Valorizza l’Ordine e lo mantiene attraverso leggi e regole eque per tutti. Valorizza la Collettività, dandole più importanza che al singolo individuo. Valorizza la Moralità come sentimento preponderante nelle persone, che credono nel sacrificio e nell’Abnegazione, che può essere necessaria per il raggiungimento dello scopo ultimo di Pace.

Superman:
Schifosamente buono e legale, Superman sfrutta al 100% i suoi poteri a servizio della comunità, spesso trascurando i suoi desideri e le sue priorità da Clark Kent. Non crediate che questo valga per tutti i paladini della giustizia: molti supereroi dell’era moderna (anche “anziani”, come Spiderman e Wolverine) non raggiungono il livello di “paladinismo” di Superman, dimostrandosi molto più umani ed emotivi di quanto non possa sembrare a un primo approccio.

Il Papa:
Rappresentante sommo della volontà di Dio, il Papa deve trasmettere messaggi importanti a un’estesa moltitudine di credenti. Molti Papi del passato hanno combattuto guerre sante e “purificato” il mondo dai miscredenti e dagli eretici, mostrando la parte peggiore del colore Bianco. Con l’evoluzione intellettuale della popolazione, il Sommo Pontefice è diventato una figura universalmente buona e pacifica, almeno dal punto di vista dell’apparenza. Il Pontefice attuale, Francesco, ha un retaggio culturale di tipo scientifico, oltre che ovviamente teologico, e ha riaperto vari punti del dibattito Fede-Scienza con la sua opinione di semplice uomo più che di emissario divino.

Topolino (dei tempi moderni):
Mickey Mouse nasce come un topino impulsivo, intraprendente e sognatore, spesso anche dispettoso; dopo molto tempo e dopo il successo globale del personaggio, il carattere viene umanizzato e assume tratti totalmente differenti: il passaggio da Rosso a Bianco lo rende totalmente un altro personaggio. Diventa buono e giusto, combatte il crimine in prima persona rischiando spesso la vita, e quando può si fa aiutare facendo gioco di squadra con gli amici (Pippo in primis) e con le forze dell’ordine. Ed è passato da insopportabile (alla Jerry nei confronti di Tom) a buonista e saccente… e quindi insopportabile, ma al quadrato.

Marge Simpsons:
Mark Rosewater utilizza spesso la famiglia Simpsons come esemplificazione dei 5 colori di mana nel mondo odierno. Marge, la madre, è una casalinga con un grande cuore e una grande pazienza. Nel suo piccolo cerca sempre di mantenere l’ordine in casa, di rispettare le buone usanze e insegnare l’educazione, soprattutto ai maschi della famiglia (che incarnano i due colori nemici Rosso e Nero). La mancanza di comicità del personaggio (e in genere del colore Bianco) la relega ad un ruolo quasi secondario, anche se non è così, lasciando spesso più spazio alle bizzarre avventure di Homer e dei figli; in queste, Marge rappresenta sempre il legame con la realtà e con la quotidianità, e le viene spesso affidato il compito di chiudere la puntata con un lieto fine e con la morale.

Ozymandias:
Ozymandias rappresenta l’ideale di supercattivo completamente Bianco. Incredibilmente intelligente, atleticamente prestante e ricchissimo, decide di abbandonare la lotta alla malavita a fianco dei supereroi per dedicarsi a salvare il mondo dall’imminente battaglia nucleare tra USA e URSS. Ispirandosi agli antichi condottieri, sa perfettamente che il suo piano è in contrasto con i vigilanti e ha già pianificato di sacrificare i suoi vecchi compagni, i cittadini di New York e altri individui per porre fine alla guerra e alla tensione fra nazioni per sempre. Sebbene il Bianco sia il colore dell’Abnegazione, Ozymandias non sceglie mai di sacrificare sé stesso per il suo piano, ma è giustificabile col fatto che per farlo funzionare ha bisogno di dirigerlo fino alla fine. Mosso da ideali tanto puri quanto utopistici, rappresenta la degenerazione della bontà quando viene rivolta all’eterno, distaccandosi dal bene degli individui.

Un saluto

Ringrazio in anticipo tutti quelli che avranno la pazienza di aspettare gli altri 5 articoli e di seguire fedelmente la rubrica. Probabilmente l’articolo sul Blu uscirà ad Agosto, quando potrò regolare lo studio con il tempo libero. Mi auguro quindi di avervi colpito, incuriosito o appassionato, ma sarei contento anche solo di non avervi fatto perdere tempo. Un abbraccio,
Vexac