Building on a Budget: Commander Kami of the Crescent Moon |
Articolo di Roberto Joekid67 Bernocco
Bentrovati, lettori di Metagame! Rieccomi di nuovo qui, tra le pagine di questo portale, per illustrarvi ancora una volta un archetipo nel Commander, sempre con un occhio di riguardo al budget. Questa volta ho cercato qualcosa di un po’ bizzarro e poco conosciuto, in un colore che solitamente offre ben altre strategie. La scelta è ricaduta su questo Spirito, apparentemente innocuo, che nasconde tra le sue pasciute forme, una meccanica che può invece portarvi inaspettatamente alla vittoria. Tutto ruota intorno alla possibilità di pescare più carte per turno e contemporaneamente sfruttare abilità che giovano del considerevole vantaggio carte; inoltre, sono presenti spell specifiche per far scartare e ripescare l’intera mano, con l'obiettivo di distruggere eventuali meccaniche avversarie, che potrebbero beneficiare delle pescate extra.
Visto che siamo di fronte a un archetipo particolare, è bene iniziare a entrare nel dettaglio della lista per dare una panoramica sulle meccaniche e le carte più significative:
ANALISI Come accennato in precedenza il nostro Comandante, Kami of the Crescent Moon, porta con sé un’abilità che sulle prime può apparire controproducente: all’inizio della fase di pesca, ogni giocatore pesca una carta addizionale. Quindi stiamo dando card advantage anche ai nostri avversari? Si, ma abbiate pazienza e vedrete che pian piano inizierete a comprendere l’obiettivo dell’intero mazzo. A prima vista si potrebbe pensare che siamo di fronte a un archetipo, denominato Group Hugs che ha solo lo scopo di prolungare la partita, senza però porsi l’obiettivo di raggiungere una vera e propria chiusura, limitandosi a impedire la vittoria altrui. In questa configurazione invece vengono offerte diverse chiusure, disponendo sia di un piano aggro, con creature che sfruttano il fatto di aver la mano ‘gonfia’, sia con effetti di mill, che portano inevitabilmente alla dipartita di tutti gli avversari. Anche in questo articolo ho suddiviso la lista in tre sezioni per meglio descriverne le caratteristiche, visto che parliamo di un archetipo da cento carte singole, con gruppi di spell con effetti simili tra loro. Parleremo poi velocemente del reparto Terre per concludere il pezzo con la sezione dei ‘sogni proibiti’, senza limiti di spesa. MOTORI DI PESCA Con un Comandante votato a far pescare tutti i giocatori, è naturale che buona parte del mazzo sia composto da un nutrito numero di carte che hanno lo stesso scopo. Si passa da artefatti che con costanza fanno avere una carta in più in mano a ogni giocatore, come i classici Howling Mine, Font of Mythos e Temple Bell, a incantesimi che hanno un'abilità simile come Dictate of Kruphix e Well of Ideas, per arrivare a magie come Prosperity, Skyscribing, Blue Sun's Zenith e Enter the Infinite che producono invece un vantaggio consistente in fasi avanzate della partita. Insomma, un gruppo nutrito di risorse che garantisce a ogni giocatore di avere sempre sette o più carte in mano. È presente persino Horn of Greed per attivare ulteriori pescate all’ingresso di una terra in gioco (con buona pace dei mazzi a base verde). Ci sono, però, anche magie che forniscono pescate extra in modo asimmetrico: Mystic Remora, Arcanis the Omnipotent e Archmage Ascensio, quest’ultimo in grado persino di trasformare ogni pescata in un tutore perfetto. Tutta questa ‘benzina’ per la nostra mano rischia però di andare dispersa se non abbiamo modo di tenere in mano così tante carte, acquisite con tanto impegno. Per fortuna ci sono Spellbook e Thought Vessel che ci permettono di byepassare il limite di avere al massimo sette carte in mano. Una perfetta scappatoia che ci consente di disporre di un numero illimitato di possibili risposte ad ogni turno, a discapito degli altri giocatori. Stiamo però potenzialmente, con tutte queste pescate aggiuntive, agevolando alcuni archetipi, votati a cercare pezzi di una combo o spell a basso costo. Quindi, per scombinare i loro piani, sono presenti Windfall e Jace's Archivist che costringono tutti i giocatori a scartare la propria mano, ripescando altrettante carte. Dei ‘girelli’, come vengono chiamati in gergo, che se giocati al momento giusto, possono mettere in crisi i piani degli avversari. RIMBALZI Un altro aspetto critico di questo archetipo risiede nel fatto che, garantendo abbondanti carte agli avversari, gli aggro.deck e i voltron.deck sono agevolati nel riempire il board di minacce poco gestibili. Per arginare questo problema possiamo utilizzare carte che fanno rimbalzare tutti i permanenti non terra in mano ai rispettivi giocatori, vanificando magari una fase d’attacco letale. Carte come Engulf the Shore, Devastation Tide e Crush of Tentacles sono perfette per questo scopo, dato che azzerano il board di tutti i giocatori al momento opportuno. In aggiunta a queste spell fastidiose viene inserita anche Dissipation Field, specifica per rimbalzare ogni singolo permanente che tenta in qualche modo di causarci danno. Una vera mestizia verso tutti gli archetipi basati su creature. CHIUSURE Come accennato all’inizio, questo archetipo potrebbe assomigliare a un Group Hugs, ma non è così, visto che propone diverse carte nel ruolo di chiusure, adatte un po’ per tutte le occasioni. Un primo gruppo di chiusure è composto da carte che infliggono danni in base al numero di carte che l’avversario ha in mano. Si inizia da Black Vise, passando per Ebony Owl Netsuke, e si chiude con Iron Maiden. Uno stillicidio, difficilmente contrastabile, per tutti gli avversari. Sono presenti, inoltre, delle creature che traggono vantaggio dalla prosperità della nostra mano. Esempi perfetti sono Kefnet the Mindful e Psychosis Crawler, quest’ultimo ha anche un ulteriore effetto di life damage legato alle nostre abbondanti pescate. Ci sono poi altre creature che possiedono abilità particolari, molto pericolose per i nostri avversari;Stormtide Leviathan, per esempio, si trasforma in un bittante imbloccabile, che inibisce anche un buon numero di creature nemiche, mentre Laboratory Maniac consente di chiudere la partita in un modo a dir poco esotico (e molto rischioso). A chiusura di questa sezione, vorrei evidenziare un piccolo gruppo di carte pensate per buttare nel cimitero il grimorio dei nostri avversari, decretando così la loro inevitabile sconfitta. Un mill effect che ha dell’incredibile per un formato con mazzi da cento carte, ma che diventa fattibile grazie a tutta l’impalcatura che sorregge il mazzo. Ecco che carte come Jace's Erasure, Sphinx's Tutelage e Fleet Swallower diventano l'asso nella manica da sfoderare al momento giusto. Insomma, avete l’imbarazzo della scelta per chiudere le partite, a dispetto di quanto facesse presagire il nostro pacioso Comandante. MANA BASE In questo archetipo non sono presenti particolari esigenze, ma vengono comunque introdotte alcune carte per amplificare gli effetti già presenti nel mazzo. Si parte da Reliquary Tower, staple del formato, indispensabile per avere la mano gonfia di magie, per arrivare a Blighted Cataract e Geier Reach Sanitarium che fanno pescare, per poi chiudere con Inventors' Fair, che permette di tutorare i nostri artefatti migliori, e con Scavenger Grounds, che esilia i cimiteri, i quali potrebbero contenere carte importanti per i nostri avversari. UPGRADE Questo archetipo, per quanto possa sembrare atipico, si basa su uno dei colori con il maggior numero di spell e di effetti potenti, largamente sfruttati nei vari formati. Pensiamo ai counter, alle magie che permettono turni aggiuntivi, ai planeswalker tra i più potenti mai stampati, quindi è comprensibile che in questa sezione ci possano essere parecchie carte dal costo decisamente elevato. Non le ritengo indispensabili, però se uno ha la fortuna di possederne qualcuna non vedo perché non infilarle in questo mazzo pazzo, giusto per stupire i vostri amici con qualche giocata indimenticabile. In fondo il Commander è proprio questo: stupirsi di poter fare giocate strabilianti, impossibili in altri formati. Questo elenco non è sicuramente esaustivo, ma può darvi l’idea di quanto si possa potenziare questo archetipo, potendoselo permettere:
IN ULTIMA ANALISI Con questo nuovo articolo ho voluto avventurarmi in un archetipo insolito, che punta a chiusuredi certo non banali e sicuramente divertenti. Un po’ come quelle missioni suicide che si vedono nei film d’azione, nelle quali la riuscita sembra impossibile e invece si ritorna alla fine vittoriosi. Ancora una volta ho voluto farvi scoprire qualcosa di diverso dal solito, un modo per allargare i vostri orizzonti e farvi uscire dai soliti schemi. In fondo il Commander dovrebbe un po’ portarvi a percorrere ‘strade’ inesplorate e chissà se anche questa volta sia riuscito ad aiutarvi in questo intento. Concludo questo intervento ricordandovi che dopo questo articolo ne seguiranno altri, uno per i restanti colori base e, se sarà di vostro interesse, proseguirò nell’esposizione di anche qualche archetipo bicolor. Stay Magic, Stay EDH! |