R&D - Nuovo Ordine Mondiale Stampa
new worldNell'ultima traduzione di Ubik sulla politica delle ristampe Wizards, si faceva riferimento ad un interessante articolo intitolato New World Order uscito sempre sul sito ufficiale WotC a dicembre 2011, per venire in contro alle richieste di numerosi lettori Bobonny l'ha tradotto per voi.

Traduzione a cura di Bobonny90

Parliamo di qualcosa su cui la R&D si è concentrata per più di tre anni (e il lavoro che ci ha portato a questo è durato altri tre), un qualcosa che chiamiamo Nuovo Ordine Mondiale. La rubrica di oggi vi introdurrà ad un grande problema che abbiamo dovuto risolvere, quello che ha portato la soluzione di tale problema, e la constatazione che la nostra soluzione non solo ha risolto il nostro problema, ma ha anche reso il gioco nel complesso migliore. C'è molto di cui parlare, quindi iniziamo.

Soluzione del Problema

Visto che la nostra storia riguarda essenzialmente il risolvere un problema, credo che la cosa migliore da fare sia iniziare a parlare proprio del problema in questione. Per fare questo, dobbiamo tornare indietro di circa sei anni. Mi capita spesso di parlare di come monitoriamo un sacco di numeri. Una parte della gestione di un'impresa è capire come stanno andando le cose, e sei anni fa abbiamo avuto un grosso problema. Uno dei nostri numeri più importanti, il numero delle persone che giocano a Magic, stava diminuendo. Abbiamo fatto molte ricerche e scoperto la causa: la acquisizione di nuovi giocatori era in declino. In altre parole, sempre meno persone stavano imparando a giocare a Magic. La domanda principale era: Perché? Quale aspetto di Magic stava tenendo i potenziali nuovi giocatori lontani dal gioco?

Abbiamo studiato il problema e trovato il principale responsabile: l’aumento della complessità. Lasciate che vi mostri di cosa sto parlando.

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La linea verde indica la complessità del gioco nel tempo. (Considerate che questo grafico è a scopo esplicativo e non riflette i dati reali.) Magic è un gioco di carte collezionabili, il che significa che ogni anno si introducono nuove carte e nuove meccaniche e nuovi concetti e nuove tematiche. Ogni volta che facciamo questo, la complessità tende a crescere lentamente verso l'alto con l’aggiunta di nuove componenti al gioco.

La linea rossa è la linea di base. Questa rappresenta il punto in cui si trova un nuovo giocatore che si avvicina al gioco. La linea di base non cambia mai, perché un nuovo giocatore si trova sempre nello stesso punto, non conosce nulla. Lo spazio tra la linea rossa e la linea verde è quello che in R&D chiamano "la barriera d'entrata". Più alto è questo gap, più difficile è fare il salto da non-giocatore a giocatore. Questo grafico spiega molto bene qual’era il nostro problema. La crescita della complessità stava aumentando la nostra barriera d’entrata, rendendo sempre più difficile per i nuovi giocatori imparare a giocare. Stavamo fallendo nell’intento di attirare sempre più nuovi giocatori perchè il gioco stava progressivamente diventando sempre più complicato da imparare.

R&D aveva capito che si trattava di una minaccia enorme per il gioco, una cosa che, se lasciata incontrollata avrebbe potuto portare conseguenze per tutti i giocatori. Era un problema che doveva essere risolto.

Un Problema Complesso

Questa scoperta avvenne durante il blocco di Time Spiral. Ci siamo guardati intorno e abbiamo realizzato che stavamo facendo il blocco più complesso di sempre. Solamente in Future Sight c'erano, ad esempio, quasi tante nuove meccaniche quante quelle che esistevano in tutti i blocchi di Magic prima di questo. Il blocco Time Spiral, però, era ormai in uno stadio troppo avanzato per cambiare, così ci siamo concentrati sul blocco successivo, Lorwyn.

Il nostro obiettivo con Lorwyn era quello di rendere le carte più semplici. Volevamo che il testo delle regole fosse molto chiaro nel spiegare quello che facevano le carte. Abbiamo speso un sacco di tempo per assicurarci che il loro scopo fosse semplice e comprensibile, ma con l’uscita del blocco abbiamo scoperto che non eravamo riusciti a sbarazzarci della complessità; ci eravamo semplicemente spostati in una zona differente del gioco. Mi spiego.

Quello che abbiamo imparato è che ci sono tre tipi di complessità in un gioco:

Difficoltà di Comprensione

Questo tipo di complessità riguarda la comprensione da parte dei giocatori di quello che fa una carta. Senza mezzi termini, i giocatori riescono a leggere la carta e a sapere come funziona nel gioco? Questo potrebbe sembrare stupido, ma Magic ha decisamente sbandato duramente in questa categoria, nella sua storia. Per esempio, prendiamo la meccanica suspend dal blocco Time Spiral.

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E' un perfetto esempio di una meccanica che sembra facile se la si comprende bene, ma che si è rivelata un grave ostacolo per molti giocatori. Abbiamo creato questa meccanica perché "pagare tempo invece di mana" sembrava una grande idea, ma la manipolazione richiesta insieme con il cambiamento delle zone e il lungo e complicato testo hanno sopraffatto un sacco di persone.

Questo era il tipo di complessità cercata da Lorwyn.

Notate che il tempo ci ha mostrato un secondo aspetto della complessità di comprensione, un sottoinsieme che io chiamo comprensione intuitiva. Ecco un esempio:

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Scornful Egotist, da Flagello, non confonde con quello che dice. Si tratta di un 1/1 con morph. Il problema è che molti giocatori non capivano il costo di mana a otto. Per chi non conosce Flagello, ha avuto il tema "cose con costo di mana convertito". Il costo convertito elevato di Scornful Egotist è stato considerato un bonus per la carta (lo ottenevate in gioco utilizzando morph). Purtroppo, questo tema non attirava tanta attenzione a sè quanto avrebbe dovuto e la carta ha finito per sconcertare molti giocatori perché non riuscivano a capire il pieno senso della carta.

La comprensione intuitiva riguarda la comprensione e l’accettazione da parte dei giocatori di quello che leggono. Quando le parole non hanno senso a causa del contesto, possono essere tanto disorientanti come quando non hanno senso di per sé. Non sto dicendo che non dovremmo fare questo tipo di carte, solo sottolineando che dobbiamo accettare che sono più complesse di quanto si potrebbe pensare a prima vista.

Complessità del Campo di Gioco

Ecco il problema che emerse durante Lorwyn e Morningtide. Questo tipo di complessità non riguarda quello che possono fare le carte, ma piuttosto il modo in cui interagiscono tra loro mentre sono sul campo di battaglia. Questo problema è stato il più evidente alla R&D durante il Prerelease di Morningtide per i dipendenti. I giocatori occasionali se ne andavano dopo uno o due rounds e abbiamo continuato a guardare le persone che rimanevano soffrire perchè non riuscivano a capire quello che dovevano fare. C'era semplicemente troppa interazione vincolata.

Un'altra importante lezione sulla complessità del campo fu che non occorrevano molte carte con questo genere di complessità per creare problemi. Anche una sola carta, ad esempio, poteva modificare l’albero delle scelte possibili, da poche ad un numero a due cifre di scelte diverse.

Magic è un gioco basato sulle interazioni. Questo tipo di complessità sottolinea che troppe interazioni possono essere tanto faticose mentalmente quanto le carte che necessitano di letture multiple per essere comprese.

Complessità Strategica

Questo tipo di complessità riguarda il capire come utilizzare al meglio le vostre carte. Uno dei motivi per cui Magic ha questa profondità di gioco è perché ci vuole molta arguzia per capire come le carte possano essere giocate al meglio. Dovete giocare una carta non appena possibile o tenerla finchè non si presenta una situazione più ottimale? Quando bisogna sacrificare una risorsa per guadagnare vantaggio a lungo termine? Una certa carta è ideale per una particolare strategia? Domande come queste sono tutte esempi di complessità strategica.

Questa complessità riguarda il massimizzare l'utilità di una carta, la comprensione del concetto di vantaggio tempo e carte, il capire chi è che sta dominando. Questa complessità riguarda il comprendere le tortuosità del gioco. E' quello che separa un pro da un giocatore medio di Friday Night Magic.

Consapevolezza Comune

A volte aiuta a sistemare un problema quando state cercando di risolverlo. Ecco cosa abbiamo capito: Dovevamo ridurre il livello della barriera d'entrata. Era semplicemente diventato troppo alto. Il gioco era stato riempito con ogni sorta di complessità, che lo stava spingendo troppo in alto. Il rovescio della medaglia, però, era che dovevamo tenere conto anche dei giocatori affermati. Molto di quello che stava creando la complessità derivava da cose che erano importanti per mantenere i nostri giocatori più duraturi. Magic doveva continuare ad aggiungere nuovi elementi. Le espansioni dovevano avere nuove meccaniche e nuove abilità e nuovi temi e nuove strategie. Come avremmo potuto rendere felici tutte le parti?

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La soluzione si è dimostrata essere uno strumento che i giochi di carte collezionabili avevano sempre avuto: la rarità. Come avremmo potuto far arrivare le cose nelle mani dei giocatori esperti, senza sovraccaricare quelli meno esperti? Abbiamo semplicemente dovuto tenerle fuori dal “comune”. Sapevamo che i giocatori principianti comprano un minor numero di pacchetti. Questo significa che la maggior parte delle carte rilevanti che possiedono sono comuni.

"Tenerle fuori dal comune" non è in realtà corretto. La teoria dietro il Nuovo Ordine Mondiale era questa: dobbiamo essere molto attenti a quello che mettiamo nel comune. Abbiamo dovuto ridisegnare la linea del livello di complessità considerato accettabile. Ci potevamo permettere una certa complessità nel comune, ma meno di quanto eravamo soliti in passato, il che significava che era una risorsa che doveva essere gestita con attenzione.

Compensando lo spostamento della complessità, il Nuovo Ordine Mondiale ha permesso maggiori rarità, in particolare non-comuni, salendo in complessità. L'obiettivo non era rimuovere la complessità, ma spostarla dove era stata posizionata nel gioco. L'idea era che spostandola in questo modo, l’avremmo diminuita per i giocatori che avevano bisogno che diminuisse e tenuta comunque per i giocatori esperti che la volevano.

Voglio sottolineare ancora una volta che nelle comuni è consentita una certa complessità. Il grande cambiamento del Nuovo Ordine Mondiale è che la R&D è molto più consapevole di dove e come deve essere utilizzata. Se una carta comune è complessa, deve esserci un motivo, deve servire ad uno scopo. E anche in quel caso ci deve essere un limite a quanto può essere complessa una comune. Ogni carta deve essere giudicata, e quindi tutte le carte comuni devono essere giudicate insieme.

Un altro passo importante è stato realizzare che non tutta la complessità è uguale. La comprensione della complessità e la complessità del campo di gioco sono un problema per i principianti. La complessità strategica non lo è. Perché? Perchè i principianti non possono vedere la complessità strategica. Richiede una certa conoscenza del gioco prima che sia visibile. Questo significava che potevamo non considerarla nella grande repressione della complessità delle carte comuni. Il trucco, però, era trovare modi per inserire anche la complessità strategica nel comune senza avere la complessità di comprensione e del campo.

Un Intero Nuovo Mondo

Il Nuovo Ordine Mondiale richiedeva di un modo di guardare le espansioni di Magic radicalmente diverso, ma dopo che la R&D ha cambiato la nostra mentalità, abbiamo trovato qualcosa di ancora più eccitante. Quando abbiamo iniziato a giocare con con i set cambiati del Nuovo Ordine Mondiale, abbiamo scoperto che erano più divertenti. Non sto parlando per i principianti, sto parlando per la R&D, un gruppo molto consolidato di giocatori di Magic di vecchia data. Perché? In poche parole, il Nuovo Ordine Mondiale ha portato chiarezza nel gioco.

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Per capire cosa stava succedendo facciamo un salto lontano dalla progettazione di Magic fino alla progettazione in generale. L'anno scorso ho scritto un articolo in due parti che parlava dei Dieci Principi di progettazione di un famoso designer industriale chiamato Dieter Rams. Il Principio Numero 10 era "Un buon progetto è il progetto più piccolo possibile."

Il ruolo del progettista è quello di utilizzare solo ciò che è assolutamente necessario. Se una creazione può esistere senza una cosa, un buon progettista la eliminerà. Per quanto riguarda la progettazione di giochi, questo significa che bisogna lasciare nel gioco solo quanto è necessario perchè il gioco funzioni. Quando abbiamo ridotto le nostre comuni alla loro nuda essenza, quello che abbiamo scoperto era che avevamo reso il gioco più pulito. Invece di concentrarsi su un sacco di piccoli elementi che davano piccoli vantaggi incrementali, siamo stati in grado di concentrarci sulle cose importanti che contavano davvero.

Un altro modo di pensare a questo è: Semplificare le comuni ha portato via un sacco di contabilità. Per contabilità, voglio dire l'obbligo di prestare attenzione agli elementi del gioco che potrebbero essere importanti, ma spesso non lo sono. In generale, la contabilità è qualcosa che bisogna eliminare dai giochi. Tenere conto di un sacco di informazioni non è in realtà un'attività molto divertente, ma i giocatori lo fanno perché stanno facendo del loro meglio per vincere.

Ho parlato di questo prima che i giocatori facciano tutto ciò che il gioco incentivi loro a fare anche se non è divertente. L'obiettivo di un game designer è quello di far sì che gli incentivi portino il giocatore verso le parti più divertenti del gioco. Monitorare un sacco di informazioni non è ciò che rende divertente Magic, ma la complessità applicata ai posti sbagliati può far sì che ci si concentri su quest’aspetto. Togliendo la complessità dal comune, siamo riusciti a spostare spostare l’attenzione nuovamente a cose come il combattimento e il lancio di magie.

Per coloro che sono preoccupati che questo sia noioso, vi chiedo di provare semplicemente il seguente esperimento. Fate due mazzi semplicemente di creature senza effetti e magie comuni. (Questo è molto simile a un prodotto per principianti che abbiamo fatto tempo fa chiamato Portal.) Trovate un giocatore di livello simile al vostro e giocate con i mazzi l’uno contro l’altro. Quello che noterete è che queste partite in realtà saranno molto interessanti. E' facile farsi prendere da tutta la complessità di Magic e dimenticarsi quanto sia divertente la base del gioco - e non solo divertente, abile.

Siate consapevoli del fatto ci sono ancora una quantità impressionante di decisioni una partita di Magic media. Il Nuovo Ordine Mondiale non riduce l’abilità complessiva del gioco. Quello che ha fatto è stato spostare l'attenzione sull’abilità di prendere le decisioni giuste piuttosto che sul contare quantità eccessive di dati. Gli Scacchi, ad esempio, non richiedono più abilità se aggiungete quattro nuovi pezzi e raddoppiate la dimensione del campo di gioco (né, del resto, diventano più divertenti).

Magic ha avuto un enorme successo negli ultimi tre anni, e R&D è fermamente convinta che il Nuovo Ordine Mondiale ha avuto molto a che fare con questo. Ci ha aiutato a focalizzarci su quello che contava nel gioco. Credo anche che il Nuovo Ordine Mondiale abbia avuto un altro grande impatto. Ho spiegato che Aaron è stato molto influenzato da Alpha nella creazione di Magic 2010, il prodotto che ci ha spinti verso il nostro attuale percorso di risonanza. Credo che il Nuovo Ordine Mondiale, e il rifocalizzamento che ne è seguito, ha contribuito a portare il cambiamento mentale che ha portato Aaron a tornare a prendere spunto da Alpha.

Il Nuovo Ordine Mondiale ha avuto ogni sorta di ripercussione sul gioco. Come altro esempio, credo che la nostra spinta a fare più carte giocabili per il Limited derivi dai nostri tentativi di portare la complessità strategica nelle carte comuni. Creare carte che sono utili in un tipo di mazzo, ma inutili in un altro migliora le comuni che sono strategicamente versatili senza essere confusionarie per i giocatori novizi (alto contenuto di complessità strategica, basso contenuto di complessità di comprensione e complessità del campo di gioco).

In molti modi, l’eccitazione del Nuovo Ordine Mondiale è stato per la R&D il completo ripensamento del modo in cui utilizziamo le nostre risorse, non solo riguardo alle comuni ma a tutto il gioco. Capire cos’è complesso e come lo è ha completamente ridisegnato il modo in cui progettiamo e sviluppiamo il gioco.

Tutti Insieme Adesso

La vera lezione della storia di oggi tratta un altro tema comune di questa rubrica: la natura olistica della progettazione. La R&D voleva risolvere un problema di acquisizione ed è finita col rinfrescare e aggiornare l’essenza del gioco. Rendere il gioco migliore per una parte del pubblico ha portato a fare meglio per tutte le sezioni.

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Articolo originale: http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/172