KTK - Guida per i Planeswalkers a I Khan di Tarkir, parte 2 Stampa
ktk guide part 1Articolo Ufficiale Wizards of the Coast - 10/09/2014 di Magic Creative Team

 

Questa è la seconda parte della guida per i Planeswalkers, suddivisa in sette sezioni. La prima parte contiene l'introduzione, gli Abzan, i Jeskai e i Sultai. La seconda parte tratta i Mardu, i Temur e ivisitatori Planeswalker di Tarkir.

 

 

 


L'orda Mardu

Panoramica del clan

Rapidità, crudeltà e onore. I Mardu si ispirano alla rapidità dei draghi e il loro simbolo è l'ala. I Mardu sono una temuta cultura guerriera. Governati da un codice d'onore, sono costantemente in guerra, alla conquista di terre con brutali tattiche di battaglia, impareggiabile arcieria e crudele magia da guerra. Il loro simbolo è l'ala del drago, che rappresenta la loro rapidità d'attacco; si mobilitano in possenti ondate di guerrieri umani, orchi, ogre e goblin. Il loro successo nella conquista di territori è ineguagliato, ma la loro vita è dedicata al passionale momento della battaglia, non ai lenti anni di dominio delle terre conquistate.

Illustrazione di Jason Chan

Valori del clan

Editti di Ilagra . Sebbene non tutti i membri della società Mardu partecipino alla guerra, ogni Mardu rispetta un codice del guerriero chiamato editti di Ilagra, dal nome del primo khan del clan. Gli editti, incisi su una serie di pergamene draconiche, regolamentano l'onore e il combattimento per i guerrieri Mardu.

  • Conquistare vuol dire nutrirsi. Un pilastro della filosofia Mardu afferma che un guerriero ottiene prendendo. I Mardu vedono il mondo attraverso le lenti della penuria. Esistono più bocche da sfamare che raccolti di grano, quindi il combattente migliore acquisisce il diritto a nutrirsi.
  • Il sangue porta al dominio. D'altra parte, raramente i Mardu decidono di dedicare ingenti risorse a un luogo particolare. Spendono poche energie per creare un'infrastruttura permanente o per integrare le genti conquistate nella loro cultura. Per gli eserciti Mardu è normale muoversi velocemente su un territorio, raccogliere una quantità di grano sufficiente per una settimana e poi continuare il loro cammino senza costruire alcun tipo di insediamento.
  • Vittoria o morte. Quando i Mardu si lanciano all'attacco, lo fanno con tutte le loro energie. L'immagine tipica di un guerriero Mardu è a cavallo verso la battaglia, piegato in avanti e in piedi sulle staffe, con la spada sguainata o l'arco teso, una dimostrazione di notevole agilità e maestria equestre, ma anche spirito di sacrificio per colpire con forza e distruggere il nemico. I Mardu non si risparmiano nulla, preferendo morire rispetto a essere sconfitti.

I nomi di guerra. Al passaggio all'età adulta, ogni membro del clan Mardu ha la possibilità di dimostrare il proprio valore in un'azione di onore crudele. L'azione è spesso quella di uccidere un nemico in battaglia. Il membro del clan si guadagna allora un nome di guerra, un nuovo nome che di solito ha la forma di un nome composto (per esempio Qorin Spaccacrani, Jaidar Zannatagliente). Un Mardu che non si è ancora guadagnato un nome di guerra è una "stretta debole", mentre un Mardu con un nome di guerra si merita il termine di "guerriero".

Illustrazione di David Gaillet

Il privilegio del khan. All'interno dell'orda Mardu, il khan è un tiranno assoluto e dispotico, ma è anche colui che incute un legittimo rispetto. Ogni khan che ha assunto il comando dell'orda è stato un potente e impavido guerriero. Molti khan Mardu hanno indossato un trofeo di ossa del khan precedente, strappandolo al loro predecessore caduto sul campo di battaglia o conquistandolo in un duello all'ultimo sangue. La maggior parte dei guerrieri Mardu giura di seguire il loro khan, nei confronti del quale provano un timore reverenziale quasi religioso.

L'atteggiamento nei confronti dei draghi. I Mardu erano tra i cacciatori e sterminatori di draghi più efficienti. Utilizzavano la magia dell'occultamento, mascherando i punti di forza dei loro guerrieri e preparando efficienti e rapide imboscate. Il loro ricordo dei draghi è oggi di insolente disprezzo e considerano l'estinzione dei draghi come prova del loro valore. Questo atteggiamento non è mai stato gradito a Sarkhan Vol, cresciuto come dotato guerriero Mardu prima di scoprire il suo talento per la magia draconica, scontrarsi con il suo stesso clan e abbandonare il piano.

La spinta del vento. Le steppe e gli altopiani di Tarkir sono battuti da un vento pungente. I Mardu adorano innalzare i loro vessilli nelle terre appena conquistate, anche se solo per un giorno prima del ritorno del nemico. Il vento fa oscillare i vessilli con la forma delle ali di un drago e molti Mardu ritengono che il vento sia il messaggio del mondo che li invita a cercare nuove conquiste.

Struttura del clan

I Mardu hanno una cultura seminomade, con una grande presenza di guerrieri a tempo pieno. Gli eserciti Mardu muovono guerra costantemente, saccheggiando e depredando i territori nemici per mantenere la loro cultura.

I guerrieri. I Mardu non sono in grado di mantenersi senza una guerra. Nella loro terra d'origine hanno ridotte infrastruttura e agricoltura per procurarsi cibo e riparo e corrono costantemente il rischio di non riuscire a sopravvivere all'intero anno. Sebbene le loro abilità di battaglia siano spaventose, non sono interessati a occupare o rivendicare le terre che conquistano. Per i Mardu la guerra non è uno stile di vita, bensì è l'unico stile di vita.

Le classi lavoratrici. I Mardu hanno membri che si occupano dell'agricoltura, soprattutto pastori per le greggi di animali e mandriani per le bestie da guerra e molti artigiani creano armi e armature di elevata qualità. Ciò non è abbastanza per procurare il cibo per i famelici eserciti Mardu e il loro prodotto deve essere sempre accompagnato dalle razzie di guerra. Le classi lavoratrici godono tuttavia di una certa libertà sociale. I guerrieri Mardu sono quasi sempre impegnati in schermaglie su diversi fronti e le classi lavoratrici sono di solito lasciate libere e tendono ad avere maggiore influenza sulle questioni interne rispetto alle classi inferiori degli altri clan.

La magia del clan

Dakla, la via dell'arco. I Mardu hanno arcieria di alta qualità, combinata con magia degli sciamani per formare la disciplina chiamata dakla. Utilizzano archi benedetti e frecce incantate per ottenere sorprendenti effetti magici. I Mardu non hanno dei veri e propri "arcimaghi". Hanno invece arcieri in grado di utilizzare potenti magie a supporto della loro arte. Raffiche di frecce sibilanti che piovono dal cielo sono spesso il primo segno di un attacco Mardu e molti generali di battaglia hanno visto la loro fine per mano dei trafiggicuore Mardu.

Illustrazione di Karl Kopinski

Magia di occultamento in battaglia. Per generazioni i Mardu hanno usato la magia di occultamento, una forma evoluta della magia draconica dei tempi antichi. I Mardu sfruttano l'occultamento come magia di supporto per la battaglia, principalmente per nascondere i punti di forza dei loro guerrieri. L'occultamento può essere utilizzato per tendere imboscate e per eseguire spostamenti di accerchiamento sui nemici impreparati. D'altra parte, gli arcieri Mardu mirano spesso ai nemici nascosti per impedire di essere sopraffatti dalla loro stessa tattica.

I gridi di guerra Mardu. Il grido di guerra di un guerriero Mardu è anch'esso un tipo di magia. I guerrieri e gli sciamani Mardu possono utilizzare gridi di guerra per terrorizzare i loro avversari, incrementare la loro forza o addirittura stordire con potenti onde d'urto. I capi Mardu ritengono che questa tradizione risalga al soffio dei draghi stessi.

L'evocazione del vento. Le steppe e gli altopiani che i Mardu considerano casa sono battuti costantemente dai venti. Gli sciamani Mardu utilizzano ampi movimenti simili al vento per controllare e manipolare il flusso d'aria stesso come un'arma contro i nemici o per guidare con efficacia i proiettili degli arcieri.

I ruoli nel clan

Arcieri. Molti guerrieri Mardu sono esperti arcieri e alcuni di loro realizzano i loro archi a partire dalle ossa di drago disseminate sulle terre di Tarkir. Coloro che praticano il dakla, la via dell'arco, impregnano di magia la loro arcieria. Gli arcieri a cavallo si allenano a tirare con l'arco in movimento e possono cavalcare a piena velocità e trafiggere con precisione i nemici in battaglia. I trafiggicuore sono specializzati in tiri dalla lunga distanza e utilizzano la magia per incrementare la gittata e la precisione dei loro proiettili. Gli sventratori utilizzano enormi archi pesanti che possono abbattere anche nemici di giganti dimensioni; gli sventratori sono spesso orchi oppure ogre.

Sciamani. I Mardu sono dotati di un contingente di sciamani, la cui magia è orientata più all'azione che alla saggezza e alle cerimonie. Gli sciamani Mardu sono addestrati per operare sul campo di battaglia. Gli sciamani delle voragini manipolano la terra stessa per far apparire spaccature per intrappolare, rallentare o isolare i nemici. Gli instillafurore influenzano il modo di combattere di un guerriero, spesso con magie di incremento della ferocia sul destriero del guerriero. I mietisofferenza incanalano il dolore dei gridi di morte dei nemici per donare potere alla loro magia.

Cavalieri. La tradizione dei guerrieri a cavallo è una forma d'arte tra i Mardu. I devastavalle sono rapidi cavalieri che hanno il ruolo di aggredire il nemico prima che riesca a reagire. I bruti delle sabbie sono orchi giganteschi con bestie mastodontiche come destrieri. I solitari sono cavalieri d'élite o assassini a cavallo che operano da soli, maestri della furtività e della magia, in grado di rintracciare ed eliminare i nemici del clan.

Comandanti. I condottieri dell'Orda sono generali di battaglia, secondi in grado solo al khan del clan. I mandriani addestrano e si occupano della gestione di cavalli, falchi giganti e addirittura ogre e giganti. I maestri di feudo sono maghi ed esperti di tattica, spesso utilizzati per l'analisi del territorio, la disposizione dell'esercito e la documentazione dei nemici che si sono posti sul cammino dei Mardu e meritano di essere aggrediti.

Personaggi importanti del clan

Zurgo Spaccaelmi. Sul dirupo dove morì un drago dei fulmini è posizionata la fortezza Mardu chiamata Trono alato, cuore delle attività di guerra del clan. Zurgo Spaccaelmi, orco gigante e attuale khan dei Mardu, governa dalla cima di un trono realizzato dal cranio di un drago. Guida il movimento delle truppe Mardu, si affida a esploratori e veggenti per la disposizione delle truppe e ordina di colpire nei punti dove la rapidità del clan può sfruttare le mancanze difensive degli avversari.

Illustrazione di Aleksi Briclot

Zurgo era presente durante la battaglia in cui si accese la scintilla del Planeswalker Sarkhan Vol. Quando Sarkhan scatenò un fiume di fuoco draconico sul campo di battaglia, molti degli stessi Mardu vennero uccisi. Zurgo sopravvisse ma, prima di raggiungere la posizione di Sarkhan, egli era già svanito. Dopo la battaglia, Zurgo rivendicò la vittoria e divenne un eroe, ottenendo rapidamente il comando del clan.

"Coloro che cavalcano conquisteranno, coloro che si fermano a meditare moriranno. Cavalli veloci e archi tesi aiutano in guerra più di ogni monastero e macchina d'assedio del mondo."

—Zurgo Spaccaelmi

Yasimin Trinciastinchi. Yasimin, spesso chiamata con il suo nome di guerra Trinciastinchi, è una goblin guerriera rinomata per la sua avventata maestria di battaglia. È temeraria e impavida e si lancia spesso in battaglia senza il supporto del resto della sua orda. È famosa per non utilizzare a lungo la stessa arma, preferendo invece utilizzare l'arma brandita dall'ultimo nemico che ha ucciso.

Luoghi importanti del clan

Trono alato, la fortezza dei Mardu. I Mardu costruirono il cuore delle loro attività di guerra sul dirupo dove si schiantò un possente drago. Il khan dei Mardu siede sulle fauci scheletriche del drago, su un trono formato letteralmente dal cranio del drago, a dimostrazione del loro dominio sui più grandi predatori di Tarkir. La fortezza è il centro per il coordinamento delle attività di saccheggio: esploratori e veggenti si recano a Trono alato per portare informazioni sui movimenti, sui punti deboli delle difese e sulle vie di approvvigionamento del clan nemico.

Illustrazione di Daarken

A eccezione di Trono alato, i Mardu raramente si fermano a lungo in un territorio. I Mardu si spostano tra gli altopiani spazzati dai venti, le steppe erbose, le steppe paludose, le valli rocciose e i percorsi battuti delle pianure. Esistono regioni che sono spesso parte del dominio dei Mardu e luoghi che hanno un significato speciale per il clan.

Tomba d'oro. Non lontana dalla fortezza di Trono alato è situata Tomba d'oro, una distesa erbosa dove i Mardu combatterono molte battaglie. Gli sciamani delle voragini lacerarono la terra per imprigionare gli invasori o per seppellire i caduti sul campo di battaglia dopo averli spogliati dei loro averi.

Le terre desolate. Una profonda voragine attraversa le montagne Qal Sisma nel territorio dei Temur e continua come una cicatrice nel territorio dei Mardu. Le terre desolate vengono erose costantemente dai venti e dalla fine sabbia nera. I venti secchi sono in grado di trasformare un cadavere in uno scheletro in un solo giorno.

La piana dell'urlo. Un sistema di gelide paludi collega le terre vicino a Trono alato ai pascoli ondeggianti oltre il cancello delle steppe sabbiose. Orchi e ogre di palude risiedono nella piana dell'urlo. L'acquitrino deve il nome alle grida di dolore delle vittime dei suoi abitanti, ma anche ai corvi gracchianti che dimorano negli alberi scavati.

Le creature del clan

Goblin. I goblin Mardu sono combattenti pericolosi e determinati. Non cavalcano spesso, ma sono in grado di viaggiare dietro la schiena di un altro guerriero a cavallo e di saltare da un destriero all'altro. I goblin vivono tra gli umani e gli orchi del clan ma vengono di solito ignorati, come cani durante un banchetto. Esclusa Trinciastinchi, pochi goblin hanno ricevuto un nome di guerra nella storia dei Mardu.

Illustrazione di Zoltan Boros

Ogre. Gli imponenti ogre sono più forti degli orchi, ma hanno un livello di intelligenza di una bestia selvatica. Sono violenti e fuori controllo da dover essere tenuti incatenati per essere liberati al momento in cui vengono scagliati contro il nemico per scatenare caos e distruzione. L'orda si accampa spesso vicino a enormi macigni per poter incatenare i loro ogre.

Destrieri da guerra. I Mardu allevano destrieri da guerra slanciati, forti e incredibilmente veloci. I cavalieri si allenano con i loro destrieri da quando sono giovani. Molti guerrieri Mardu si sentono più sicuri in sella che su due piedi e le loro robuste staffe permettono loro di rimanere in piedi (o accovacciarsi o cavalcare sulle ginocchia) mentre cavalcano a massima velocità. Combinata con il fine equilibrio e l'andatura armoniosa dei destrieri, questa capacità permette ai cavalieri Mardu di ammortizzare gli urti della cavalcata e dona loro libertà di movimento per le operazioni con l'arco.

Falchi. I Mardu addestrano i falchi come cacciatori e come destrieri. Roc enormi si trovano appollaiati su speciali estensioni costruite sulle selle dei Mardu. Alcuni guerrieri Mardu decorano le ali dei loro roc con vessilli che assomigliano alle ali dei draghi, dando loro uno spaventoso aspetto a quattro ali.

 

La frontiera Temur

Panoramica del clan

I Temur si ispirano alla barbarie dei draghi, di cui ammirano la forza e l'autonomia e l'artiglio di drago è il simbolo del clan. Il loro khan indossa l'onorifico "artiglio di drago". La loro resistenza è stata dimostrata con la creazione di proprietà nel territorio inospitale delle montagne Qal Sisma.

Illustrazione di Jaime Jones

Popolo nomade, i Temur trascorrono gran parte dell'anno inseguendo le loro prede e saccheggiando gli altri clan, soprattutto i Mardu. Covano desideri di espansione o conquista, ma difendono brutalmente la loro società dagli intrusi, sia fisici che culturali.

"Sono i più simili ai draghi nello spirito e, in qualche modo, vivono ancora al tempo dei draghi. I loro sciamani sono in grado di vedere ciò che deve essere. Attraverso i loro sussurri posso scoprire la via per guarire questo mondo malato."

—Sarkhan Vol

Valori del clan

Il passato è parte di noi. Gli sciamani narrano di "ricordi congelati", ma ogni Temur vive contemporaneamente nel tempo dei progenitori e nel presente. I ruoli all'interno del clan sono definiti per l'eternità, ogni nuova generazione veste un ruolo: cacciatore, guida, sussurratore, nutritore, assassino e così via. Le leggende del clan sono racconti di questi ruoli più che di eroi specifici.

I progenitori dormienti. La vita tra le montagne è dura. Le persone muoiono spesso. La sepoltura è difficile nelle terre rocciose e spesso ghiacciate, soprattutto durante l'inverno, e le risorse per i fuochi sono esigue; i Temur hanno quindi sviluppato una soluzione pratica. Quando qualcuno muore, il cadavere viene lavato (o almeno ripulito con la neve) e poi avvolto in una veste da cerimonia. Gli altri membri della famiglia trasportano il caduto in uno speciale luogo consacrato ai progenitori, un crepaccio nel grande ghiacciaio in cui riposano i draghi congelati. Tra le preghiere e gli oboli di fumi fragranti, il cadavere viene calato nella voragine per riposare con i progenitori nel ghiaccio eterno.

Il silenzio eterno. Molto raramente, un Temur potrebbe commettere un'offesa imperdonabile, come un atto di codardia in battaglia che porti alla morte di un membro del clan o un tradimento. La colpevolezza viene giudicata dall'Artiglio di Drago, con il consiglio del Duplice Sussurro. La punizione per tale scellerato crimine non è la semplice morte, bensì la rimozione completa dai ricordi del clan. Il colpevole viene annegato in un corso d'acqua montano e il cadavere viene lasciato trasportare dalle rapide e in balia delle bestie selvagge. La sua voce non si riunirà mai a quella dei progenitori dormienti.

Sussurro. La magia Temur è di elevato livello sciamanico, con un carattere fortemente elementale. Gli sciamani chiamano la loro magia "sussurro" e narrano di ricordi congelati e anche di spiriti dei progenitori congelati. Molti Temur hanno un'affinità elementale che permette loro di plasmare pietra e ghiaccio a diversi livelli. I più dotati costruiscono ripari fortificati e possono manipolare il terreno in battaglia per ostacolare il nemico e rafforzare la propria posizione.

La magia di occultamento dei Temur si basa su questa credenza nel passato congelato. Gli sciamani sussurrano all'aria e al ghiaccio. I ghiacciai, soprattutto quelli contenenti i resti dei draghi, vengono considerati i luoghi più sacri. Uno sciamano esegue una cerimonia, il "disgelo", durante la quale si libera delle sue pesanti vesti (tranne il copricapo da cerimonia) e inizia una meditazione sui progenitori. Quando lo sciamano entra in una fase più profonda di trance, il suo corpo inizia a brillare ed emana calore. La pelle si arrossa e l'aria circostante scintilla. Lo sciamano sprofonda nel ghiaccio finché non viene inglobato in una bolla d'aria; il ghiaccio sciolto si congela nuovamente sopra di lui e il copricapo dello sciamano lo ricopre come il guscio di una tartaruga.

Dopo un periodo di comunicazione con i ricordi congelati, lo sciamano esce dalla capsula di ghiaccio. Fuoriescono due entità: lo sciamano risvegliato e una copia appena visibile, con l'aspetto di ghiaccio limpido, che ricopre lo sciamano come una seconda pelle. I gemelli di ghiaccio si separano e lo sciamano, ora tremante e vicino alla morte per ipotermia, indossa velocemente le sue vesti. Sebbene di aspetto fisicamente simile allo sciamano, il gemello di ghiaccio contiene i ricordi risvegliati di un progenitore Temur. In battaglia è in grado di frantumarsi all'improvviso e liberare lo spirito guerriero. Al termine del combattimento, lo spirito risvegliato svanisce e torna al suo riposo nella montagna ghiacciata.

L'ampio sussurro. Il primo sciamano è in grado di stabilire una comunicazione in trance con tutti gli altri sciamani, a qualsiasi distanza. Il primo sciamano è in questo modo in grado di scambiare informazioni e, quando è necessaria un'evocazione imponente, può creare un "ampio sussurro" che coinvolge l'intero gruppo. Tale cerimonia è potente da riuscire a risvegliare un antico progenitore o un possente spirito elementale.

Il risveglio dell'orso. Alcuni guerrieri Temur possono generare un furore da battaglia chiamato "risveglio dell'orso". Si ritiene che abbiano appreso questa pratica dagli ainok che vivono nel loro territorio. I loro compagni si tengono a distanza dagli "orsi risvegliati" poiché, in questo stato, non sono in grado di comprendere la differenza tra amico e nemico.

Illustrazione di Svetlin Velinov

La prova degli artigli. I Temur hanno mantenuto i loro tradizionali incontri di lotta come canale di sfogo delle tensioni e come metodo di misurazione della forza dei loro combattenti. Durante i rigidi mesi invernali, quando tutte le famiglie si riuniscono in ripari comuni, queste battaglie sono frequenti per divertimento e per mantenersi in forma in mancanza di altri tipi di esercizio.

L'inverno dei draghi: una leggenda Temur. "Si narra che, durante l'assedio delle ceneri, i draghi fuggirono così in massa che oscurarono il sole. Quell'anno non giunse l'estate, l'anno successivo fu identico e il ghiaccio scese dalle montagne e circondò tutte le città dell'uomo. Molti perirono, ma i Temur si adattarono. Questo è il motivo per cui oggi dimoriamo nelle montagne. Quando i draghi caddero, vennero bruciati nel ghiaccio che loro stessi avevano creato, dove riposano ancora oggi."

Struttura del clan

"Orsi erranti." I Temur sono nomadi. Si spostano con un seguito di animali in piccoli gruppi famigliari e si stabiliscono temporaneamente in aree ricche di cibo, come selve di cespugli di bacche o corsi d'acqua ricchi di pesce. Sotto questo aspetto somigliano agli orsi che ammirano. Solo nei più rigidi mesi invernali interrompono il loro girovagare.

I Temur erranti trasportano con sé tutto il necessario. Cappotti rivestiti di pelliccia, guanti e stivali pesanti sono la loro dimora mobile. I ripari leggeri di pelle possono essere montati rapidamente per bloccare vento e precipitazioni; le ossa dei draghi sono facilmente disponibili come pali delle tende. Nelle aree di nevicate pesanti utilizzano slitte, che trascinano loro stessi. Le slitte trasportano vesti, armi addizionali, trappole, cibo secco e altri approvvigionamenti. In alternativa, trasportano le attrezzature sulla schiena. I fidati guerrieri ainok a volte li aiutano nel trasporto.

Famiglie all'interno delle famiglie. Il concetto di famiglia è fondamentale per i Temur, quasi quanto lo è per gli Abzan. I legami all'interno di un gruppo famigliare e con il capofamiglia sono molto più forti dei legami con un condottiero esterno. Ogni gruppo famigliare vede gli altri come fratelli e li supporta nello stesso modo (sebbene i membri della propria famiglia abbiano sempre una posizione di privilegio). Il primo padre o la prima madre del clan (attualmente Surrak Artiglio di Drago) è considerato il progenitore di tutte le famiglie e il khan gode della lealtà allo stesso livello dei genitori stessi. Ogni membro adulto del clan è un combattente formidabile e i bambini imparano il gioco con le armi in piccola età. Anche una madre che allatta è un feroce avversario in battaglia, forse ancor di più per il fatto che porta il suo bambino con sé e combatterà senza sosta per proteggerlo. Gli sciamani sono visti come un legame vivente con i progenitori, congelati nel tempo.

I cugini ainok: Quando i Temur giunsero nelle montagne, incontrarono branchi erranti di umanoidi canini che si definivano ainok. Dopo alcune schermaglie, i due gruppi iniziarono a nutrire rispetto per le abilità di combattimento degli antagonisti ed ebbe inizio un'alleanza informale. Gli ainok che godono di elevati livelli di fiducia si uniscono a una famiglia del clan. Vengono considerati membri della famiglia e ne ottengono tutti i diritti (e anche tutte le responsabilità). Altri ainok sono solo lontanamente associati con i Temur, ma possono essere chiamati come alleati in battaglia.

Illustrazione di Evan Shipard

Gli ainok sono pronti a combattere in qualsiasi momento e per qualsiasi motivo. Quando possono, guidano gli attacchi del clan. Mentre gli umani godono dell'orgoglio del loro valore e si sfidano in battaglia per migliorare il loro stato, gli ainok combattono semplicemente per il cibo. Maneggiano le armi, ma preferiscono affrontare la battaglia con pura ferocia, affidandosi ai loro istinti ancestrali e lacerando le carni dei loro avversari con le loro potenti mascelle. Un ainok in preda alla follia del sangue può addirittura divorare parti crude e sanguinolente di un avversario caduto, sebbene tale comportamento sia considerato una imbarazzante perdita di controllo. Il colpevole del gesto di solito prova vergogna e disgusto e si ritira per un periodo di purificazione.

Gli ainok hanno anche una tradizione di combattimento rituale, sia come allenamento per la battaglia che come metodo per selezionare coloro che sono troppo deboli per poter dare un concreto contributo al branco. Coloro che non superano questa prova vengono esclusi dal gruppo e cacciati nelle lande selvagge, dove la morte li attende.

Sciamani isolati: I sussurratori Temur sono a volte chiamati "tessitori dei tre destini", con riferimento al passato, al presente (che loro chiamano "ora") e il futuro (chiamato "ora non scritto"). Sono più consci della continua e sovrapposta natura del tempo rispetto ai Temur comuni, in grado di osservare il passato e i diversi possibili presente simultaneamente. Indossano enormi copricapo che nascondono completamente la parte superiore dei loro volti. A questi copricapo sono appesi feticci e amuleti realizzati con ossa intagliate, corna di cervo e simili. L'insieme ha lo scopo di concentrare il sussurro dello sciamano; più oggetti ci sono, più potente è il rito. Nel caso degli sciamani più anziani, questi copricapo pesantemente decorati incurvano le spalle del portatore.

I loro occhi non sono mai visibili, rafforzando simbolicamente l'idea che sussurrano e ascoltano i progenitori e gli spiriti elementali e vedono ogni tempo. Non sono per niente indifesi; si spostano senza assistenza e sembra che siano perfettamente consci dell'ambiente intorno a loro, nonostante sia ignoto per gli altri se la loro vista è legata alla magia, se hanno altri sensi più sviluppati oppure se hanno sensibilità psichica. Gli sciamani non rivelano il loro essere.

Illustrazione di Tyler Jacobson

Il genere di un sussurratore non è evidente, dati il copricapo e le vesti pesanti che nascondono le fattezze. Il genere è rivelato solo quando lo sciamano entra in stato di trance per comunicare con i progenitori e gli spiriti elementali, attività che gli sciamani eseguono solo in luoghi isolati in cima alle montagne e in solitudine. I sussurratori non hanno interesse a procreare. Essi vengono trovati, non creati. Quando un bambino presenta una propensione, viene portato via dalla famiglia e cresciuto dagli sciamani, che si affidano a badanti e sorveglianti dalla popolazione comune.

Krumar rinnegati: A volte un krumar orco, un orfano allevato da una famiglia umana Abzan, viene allontanato. Senza alcun desiderio di tornare al clan dei progenitori Mardu, il krumar comprende che i legami famigliari dei Temur corrispondono di più alla sua vita precedente e trova un nuovo scopo.

I ruoli nel clan

L'Artiglio di Drago: Questa è la veste ufficiale della guida del clan, un titolo conferito attraverso i successi in battaglia, che a volte deve essere guadagnato o difeso attraverso sfide, di solito incontri di lotta. Il titolo può essere guadagnato da chiunque, di qualsiasi età o genere.

Primo padre o prima madre: Il membro del clan di maggior livello è considerato il genitore di tutti gli altri membri. A volte ma non sempre, questo ruolo è affidato all'Artiglio di Drago, come nel caso nell'attuale comandante: Surrak. Il primo padre o la prima madre non ha compagno, ma viaggia con altre famiglie e dimora nel loro accampamento.

Il Duplice Sussurro: Sebbene gli sciamani Temur conducano un'esistenza ermetica, uno di loro viene selezionato per essere il consigliere del clan. Questa persona, chiamata Duplice Sussurro (una volta agli spiriti e una seconda volta all'Artiglio di Drago), deve viaggiare con il comandante e la sua famiglia invece di trascorrere la sua vita in solitaria meditazione, allo scopo di guidare il clan sul cammino migliore. Questa persona fornisce informazioni militari raccolte attraverso divinazione magica e comunicazione con gli spiriti, avvertimenti su potenziali attacchi, previsioni sui migliori luoghi di caccia e saccheggio ed evocazione di truppe ancestrali in caso di estremo bisogno. Può anche invocare l'ampio sussurro per consultarsi con gli altri sciamani.

La posizione è assegnata per tutta la vita. I sussurratori non sono in competizione per ottenere il ruolo. Al contrario, questo ruolo viene visto come un sacrificio, una rinuncia alla vita pura della comunicazione con gli spiriti per occuparsi delle faccende terrene. Si riuniscono nel luogo di incontro sacro alla gola del drago.

Ogni sciamano sussurra a uno spirito, elementale o progenitore, e gli spiriti decidono chi sarà il prescelto. Come ricompensa, il prescelto è in grado di comunicare mentalmente con gli altri sciamani e anche con i progenitori congelati nel loro sonno (invece di dover prima incorporarli come doppioni di ghiaccio).

La Convocatrice di Caccia: Questa persona è responsabile per la ricerca degli animali da cibo per il clan, dirigendo ogni gruppo famigliare nella zona appropriata. Ordina anche le incursioni contro i clan vicini (di solito i Mardu) per impadronirsi degli approvvigionamenti. La veste di Convocatrice di Caccia può essere indossata da chiunque. Viene conquistata, non assegnata, durante la notte della grande caccia. Il cacciatore che riporta il maggior numero di bestie o l'avversario più formidabile conquista il titolo per l'anno successivo. La Convocatrice di Caccia è di solito umano, ma anche gli ainok hanno svolto questo ruolo in passato.

La valanga Temur: Una tattica di battaglia gradita ai Temur è una carica immediata chiamata la valanga, che prevede che i guerrieri si fiondino a bordo di slitte sul nemico scendendo le pendici delle montagne. Ogni slitta è formata da una piattaforma che poggia su quattro o sei spade ricurve d'acciaio.

I guerrieri scagliano lance o dardi infuocati durante la discesa. Altri manipolano qualcosa come l'arma a mano bang nakh (artigli di tigre), ottenuta da ossa, zanne o artigli di drago. Dopo l'impatto iniziale con il nemico, i guerrieri scendono dalle slitte, le ribaltano e ne estraggono le spade per lanciarsi nella mischia. Il luogotenente dell'Artiglio di Drago guida la carica di fianco al comandante di guerra.

Personaggi importanti del clan

Surrak Artiglio di Drago. Il khan dei Temur ha il titolo di Artiglio di Drago, che appartiene a colui che dà dimostrazione di forza in una sfida cerimoniale. La sfida di Surrak è stata contro un enorme orso nella sua tana; ha conquistato il titolo mostrando ferocia e potenza di cui si narra ancora dopo anni. Discendente da una stirpe di progenitori che ottennero il titolo di Artiglio di Drago, Surrak domina il suo popolo sia per forza che per levatura.

Surrak parla raramente al suo popolo; quando si rivolge a loro è pragmatico e severo. Ha poca pazienza per le frivolezze e considera ciò che non è legato alla sopravvivenza del suo popolo un inutile spreco di risorse.

Illustrazione di Jaime Jones

"Se il duro lavoro e la ricca caccia non sono abbastanza per il nostro stile di vita, eseguiremo ogni azione necessaria. Se devono essere spezzate ossa per proteggere il mio popolo, così sarà."

—Surrak Artiglio di Drago

Nitula, Convocatrice di Caccia: Nitula conquistò questo titolo tre anni fa, quando respinse due ogre con una sola mano e in ogni anno seguente continuò a dimostrare la sua superiorità. Recentemente ha sconfitto un enorme felino dai denti a sciabola mentre si occupava del suo figlio più piccolo, trasportandolo sulla schiena per tutta la stagione di caccia.

Chianul, Duplice Sussurro: Chianul è anziano per i canoni Temur, avendo circa cinquanta anni (la vita tende a essere breve a causa del duro ambiente e dei continui stati di guerra). Egli fu Duplice Sussurro quando Surrak assunse il ruolo di Artiglio di Drago e vide un'altra versione dell'"ora", nella quale i draghi sono dominatori sugli umani. Sarkhan Vol trascorse tempo con Chianul da giovane, scoprendo le sue visioni, le sue voci e la sua conoscenza dei draghi. L'anziano sciamano invocò recentemente un ampio sussurro che rivelò ciò che lui chiamò "punto debole negli ora multipli". Ritiene che Sarkhan abbia bisogno di andare con lui in questo luogo per assisterlo in una cerimonia in grado di "guarire l'ora".

Baihir Orecchio Strappato: Questa ainok è una veterana di numerose battaglie ed è rinomata per il controllo di sé in combattimento. Nutre un segreto rancore per il dominio degli umani del clan e attende la caduta di Surrak per salire al comando. Non è tuttavia un'abile complottista politica; le sue ambizioni non vanno oltre il fare una mossa nel caso si presenti l'occasione. Inscenare un incidente a Surrak non è il suo stile, ma invitarlo a correre maggiori rischi in battaglia lo è. È in contatto con il farabutto Kharkhel (dal quale ebbe un figlio) ed entrambi sono alla ricerca di sovvertire l'Artiglio di Drago.

Kharkhel: Fu il più piccolo del suo branco ainok e non fu in grado di competere con i suoi fratelli più grandi e più forti. Fu abbandonato ma, invece di arrendersi e morire, giunse a un accampamento di orchi Mardu. Gli orchi furono divertiti dal "cucciolo", nomignolo che gli affibbiarono, e lo tennero come un animale domestico. Crebbe e prosperò tra gli orchi, inizialmente aiutandoli nella caccia e poi come alleato nelle schermaglie. Sviluppò tecniche di battaglia legate alla determinazione e all'inganno più che alla forza bruta, qualità che lo rese un combattente pericoloso nonostante le dimensioni ridotte. Uccise il condottiero orco in un duello e prese il controllo della tribù, che ora è alleata dei Mardu. Sia lui che Baihir Orecchio Strappato desideravano vedere gli umani Temur sottomessi e sono alla ricerca della migliore occasione per far fuori Surrak.

Le creature del clan

Orsi: Dalla notte dei tempi fino a oggi, i Temur hanno beneficiato di uno stretto rapporto con gli orsi. Le bestie li trasportano in battaglia e trainano i loro carri da guerra. Sono considerati membri della famiglia e sono accolti con doni in cibo e cerimonie di ringraziamento. Quando non stanno lavorando attivamente con il clan, gli orsi vivono la loro vita separata e accorrono in seguito alla chiamata dell'Artiglio di Drago (attraverso il Duplice Sussurro).

Questi orsi sono mastodontiche e arruffate bestie marroni, con spalle all'altezza di tre metri e dal peso di una tonnellata. Dimorano in caverne e antri e, sebbene onnivori, preferiscono nutrirsi di carne.

Elementali: Gli esseri del vento sono creature elementali di neve e aria che si trovano solo alle maggiori altezze. Pochissime persone li hanno visti e solo i sussurratori sono in grado di comunicare con loro. Sono resistenti al freddo e ai venti, quindi necessitano di poche vesti, spesso solo di un semplice brandello intorno alla vita. Al posto di chioma e barba hanno tentacoli mobili come baffi di pesce gatto. Hanno una sensibilità mentale e sono in grado di individuare i pensieri con i loro tentacoli; gli sciamani dicono che possono udire i progenitori degli umani e i sogni dei draghi che giacciono congelati nel ghiaccio.

Gli esseri del vento sono solitari e i loro scopi sono complessi da comprendere. A volte si radunano in determinati luoghi e i loro incontri vengono considerati come presagi di eventi epocali. A volte giungono in aiuto dei Temur in battaglia, combattendo in silenzio e lasciando il campo di battaglia immediatamente dopo il termine. Neanche i sussurratori sanno il motivo della loro venuta; non sembra che gli esseri del vento rispondano alle evocazioni. Quando comunicano con gli sciamani umani, pronunciano brevi ed enigmatiche frasi che generano lunghe discussioni nell'ampio sussurro.

Ogre e goblin: Queste due razze di umanoidi selvaggi sono stranamente simili. Abituati al freddo, entrambe indossano collari di spessa pelliccia bianca e di forma quasi sferica per mantenere meglio il calore corporeo.

I goblin vivono in branchi, hanno un'intelligenza ridotta e divorano tutto ciò su cui riescono a mettere le mani. Rovistano tra i rifiuti, ma non disdegnano l'aggressione a grandi prede (di solito con notevoli perdite) ogni volta che si presenta l'occasione.

Illustrazione di Kev Walker

Gli ogre sono più solitari e a volte guidano branchi di goblin nelle incursioni. I Temur considerano entrambi parassiti in competizione per le poche risorse e li cacciano senza sosta. Il robusto pellame e la bianca pelliccia sono ottime per la realizzazione di stivali.

Luoghi importanti del clan

Valle di Karakyk: Neanche i Temur sono in grado di sopportare la forza dell'inverno nelle montagne. Hanno due scelte: Spostarsi ad altezze inferiori ed entrare in conflitto con le altre tribù che vivono in quelle zone oppure "cadere in letargo" come gli orsi a cui si ispirano. Non temono la battaglia, ma combattere senza una buona ragione non è accattivante per i Temur. Per i due mesi più freddi dell'anno, tutte le famiglie erranti si riuniscono in un circo (una valle scavata da un ghiacciaio) che, secondo la leggenda, fu creato dalla caduta di un drago immenso durante la Fine di tutti i draghi. La valle appare come se fosse stata svuotata dal lato della montagna su cui non battono i venti dell'inverno e ha una bocca a strapiombo che blocca la maggior parte delle nevicate. Il clan ha stabilito in questo luogo le residenze invernali permanenti, invece dei ripari leggeri che trasportano nei mesi di viaggio. Questi ripari invernali sono costruiti in caverne sul lato della montagna (contenenti ossa frantumate di drago dal pavimento della valle), utilizzando la magia elementale per far crescere la pietra, trasformare l'acqua in ghiaccio per le incisioni e plasmare l'area in ripari accoglienti. Un riparo tipico ha dimensioni sufficienti per ospitare un gruppo famigliare. Ogni membro fornisce pelli per ricoprire il pavimento.

Il periodo invernale è trascorso principalmente a sonnecchiare, per conservare il calore corporeo e ridurre le necessità alimentari, a raccontare storie, a rammendare o creare vesti e strumenti. Mentre le famiglie sono riunite nella valle Karakyk, vengono organizzati incontri dell'intera comunità per discutere le faccende del clan. Le sfide all'Artiglio di Drago hanno qui luogo e i bambini nati dopo l'incontro precedente vengono presentati formalmente al clan. I figli del primo padre ricevono doni speciali come riconoscimento delle loro origini privilegiate.

Scala di ossa: Durante gli altri mesi, a volte i Temur si radunano per udire le parole dell'Artiglio di Drago all'inizio di una campagna di guerra. Le parole vengono comunicate attraverso l'ampio sussurro e le famiglie si radunano in cima a questa collina. Non si tratta di un alto picco, la cima arrotondata lo rende un valido podio e il lieve pendio permette un facile movimento e un comodo posizionamento durante il discorso del comandante. È anche un luogo centrale tra i terreni di caccia delle famiglie.

Il luogo trae il nome da una spettacolare battaglia nella quale i Temur devastarono un nugolo di guerrieri Mardu. Con una carica successiva alla carica dall'alto, Surrak guidò i suoi guerrieri contro gli invasori, lasciando ammassi di cadaveri così spessi che sembrava che la collina fosse composta da corpi. Al termine della battaglia, dall'alto della cima Surrak proclamò che i Temur erano saliti sulla scala delle ossa dei loro nemici. Il nome si tramandò.

Gola di drago: Nella profondità delle montagne si trova una valle alta e ventosa che una volta era sede di un ghiacciaio. I venti soffiano attraverso questa valle quasi costantemente e l'estremità controvento è molto più ampia dell'estremità sottovento. Il risultato è un ululato continuo, chiamato la voce dei draghi. In questo luogo i sussurratori Temur preparano enormi strumenti simili ad arpe utilizzando casse toraciche e teschi di drago come struttura e tendini attorcigliati di animali come corde. Quando il vento spira attraverso queste gigantesche arpe da vento, la loro melodia viene aggiunta a quella della valle e la musica inquietante può essere udita a miglia di distanza. Gli sciamani si recano in questo luogo per sussurrare a potenti spiriti, aggiungendo la voce dei draghi alla propria.

Qal Sisma: Le montagne abitate dai Temur non sono di natura monolitica. Questa regione è simile a un elevato altopiano pesantemente eroso da corsi d'acqua da un lato e raggrinzito da attività sismica dall'altro. Il risultato è un panorama profondamente rugoso e segnato, simile alle persone che vi dimorano, con picchi isolati e frastagliati. La struttura di base delle rocce è di antico granito con uno strato di spessore variabile di roccia sedimentaria depositata in un periodo di disgelo che ricoprì l'altopiano con un mare di ridotta profondità. Al raffreddamento del clima, le acque si ritirarono e l'azione sismica accelerò il processo di pietrificazione. La catena ha ora numerose caverne nelle aree coperte da calcare e forme inusuali create da rocce rotolate, a volte sfruttate per ottenere riparo o come aree di venerazione e meditazione sciamanica.

Planeswalkers

Sarkhan Vol

Il Planeswalker adoratore dei draghi Sarkhan Vol è nativo di Tarkir, terra in cui i draghi si estinsero molti anni prima della sua nascita. Ossessionato dalla loro furia e dalla grandiosità predatoria, Sarkhan imparò tutto lo scibile sugli antichi draghi del suo mondo, spingendosi a unirsi a un gruppo di famigerati sciamani che veneravano i predatori supremi. Aveva grandi doti di battaglia e ottenne lo stato di guerriero nel clan Mardu, ma fu presto annoiato dalle sciocche liti del campo di battaglia.

Illustrazione di Daarken

Dopo una vittoria contro un clan rivale, Sarkhan visse un'esperienza che gli cambiò la vita:

"Lo spirito di un drago deceduto da tempo gli apparve, sussurrando una magia nella sua mente, per poi svanire per sempre. Con l'effetto della magia eruppe dal corpo di Sarkhan un enorme drago di fuoco che invase il campo di battaglia, ricoprendolo con un fiume di fuoco. Incantato, Sarkhan contemplò i suoi uomini e i nemici che venivano carbonizzati. Fu una dimostrazione di furore e potere supremo, superiore a ogni sua esperienza. Alimentò una passione in lui che non aveva mai preso vita prima di allora e la sua scintilla di Planeswalker si accese."

—Dal romanzo Alara rinata di Doug Beyer

Dopo quel momento, Sarkhan viaggiò da un piano all'altro alla ricerca di un drago a cui dedicare la sua vita. Su Jund, frammento del piano di Alara, trovò una terra dominata da nibbi infernali tiranni e altri imponenti draghi. Qui dichiarò la sua fedeltà al drago Planeswalker Nicol Bolas. Demoralizzato dalla schiavitù del malvagio, subdolo, miseramente indegno di essere chiamato drago Bolas, Sarkhan impazzì. Venne guidato di nuovo su Tarkir da una voce nella sua mente, una voce che ritenne appartenere allo spirito drago Ugin. Sarkhan è alla ricerca di un modo per liberare la sua mente dalla follia e se stesso da Nicol Bolas, ma imparerà presto che l'intera storia del suo mondo si porrà sul suo cammino.

Illustrazione di Volkan Baga

Sorin Markov

Su Tarkir c'è in palio molto di più del destino di Sarkhan e dei clan. In un altro luogo, le entità divoratrici di mondi chiamate Eldrazi sono insorte per nutrirsi dei piani del Multiverso e la chiave per fermarli potrebbe trovarsi su Tarkir. Il vampiro Planeswalker Sorin Markov fu uno dei tre Planeswalker che avevano intrappolato gli Eldrazi sul piano di Zendikar migliaia di anni prima, insieme al Litomante e a Ugin, lo spirito drago. Ora che gli Eldrazi si sono risvegliati, Sorin ha l'obiettivo di ricongiungersi a questi Planeswalkers.

Illustrazione di Cynthia Sheppard

La posizione del Litomante è ignota e Sorin non ha incontrato Ugin per oltre mille anni. Nel tentativo di localizzare Ugin, Sorin giunse su Tarkir, dove lo spirito drago formò una parte importante dell'ecosistema planare.

Il destino non sarà favorevole all'impresa di Sorin. Sebbene Ugin fosse nativo di Tarkir e fonte di una potente magia del piano, il drago era stato ucciso molto tempo prima. A sconfiggere Ugin fu Nicol Bolas, lasciandolo a morire nella voragine di ghiaccio. Con Ugin defunto e il Litomante scomparso, Sorin potrebbe non avere alcuna possibilità di intrappolare di nuovo gli Eldrazi.

Illustrazione di Viktor Titov

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Link Ufficiale: http://magic.wizards.com/en/articles/archive/planeswalkers-guide-khans-tarkir-part-2-2014-09-10