HOU - Analisi del colore Rosso Stampa
hou redArticolo di Raborymos

Salve lettori di Metagame e bentornati su Amonkhet per la seconda espansione. Finalmente Nicol Bolas si rivela in tutta la sua bellezza e potenza portando alla distruzione del mondo ed anche dei nostri Guardiani preferiti. Nel rivelarsi il cattivo supremo porta con sé tre nuove (e cattivissime) divinità ed un esercito di Eterni, zombie sbrilluccicanti blu, pronti a devastare non solo Amonkhet.

Proprio legati a questi particolari zombie sono legate le due nuove abilità del set: Affliggere ed Eternare (in italiano è terribile). Entrambe dovrebbero rendere manifesta l’inarrestabilità di questo esercito di guerrieri perfetti e temibili come pochi nella storia di Magic al servizio della minaccia più pericolosa del Multiverso, che ha pure accesso al Ponte Planare. Mentre ci rimarrà il grosso dubbio di dove Nicol Bolas vorrà portare questo esercito, possiamo chiaramente analizzarne le abilità.

  1. La prima, Affliggere, caratterizza il rosso ed il nero e rende assai pericolose anche creature molto piccole: infatti se viene bloccata la creatura infliggerà un danno (non da combattimento) a seconda del numero dell’abilità. In un formato definito solo dalla race continua avere degli Eterni tra le proprie fila sarà un grande vantaggio.
  2. Eternare invece è l’evoluzione di Imbalsamar : ad un costo maggiorato ed esiliando dal cimitero la creatura in questione la possiamo rimettere in campo come Zombie nero 4/4 copia di essa. Anche questa abilità in un formato con poche rimozioni sarà di grande aiuto alla vittoria.

Ora bando alle ciance ed iniziamo l’analisi delle carte rosse a me affidata (la scala è la solita di LSV da 0 a 5):

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Abrade

Abrade: iniziamo con un istantaneo assai interessante per la sua polivalenza di doppia rimozione. Parliamoci chiaro : in questo Limited se lo si gioca non è certo per la distruzione di artefatti, vista la quasi assenza di pericoli da quel fronte, ma sarà assai utile contro numerose creature piccole. Al di fuori del Limited potrebbe vedere gioco in standard poiché assai interessante contro Mardu Veicoli oppure in Commander, visto quanto vengano apprezzate le carte con più modalità. Nel nostro caso di Draft e Sealed non è certo la carta che farà propendere per il rosso, eppure rimane una buona inclusione nelle nostre 40, soprattutto per via delle poche rimozioni disponibili tra AKH e HOU. Draft e Sealed 2,5

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Blur of Blades: A costo due otteniamo un segnalino -1/-1 (da assegnare anche ad una nostra creatura se proprio serve) e due danni al controllore di questa (ecco perché evitare di scegliere una nostra creatura). Effetti forse troppo poco incisivi per inserirla automaticamente tra le 40. La consiglio in caso di monorosso così aggressivo da giustificare la presenza di una carta che nelle maggior parte delle volte farà solo 2 danni senza modificare il board. Oppure potrebbe essere un buon appoggio ad un mazzo pieno di creature con attacco improvviso per fare simpatici trucchi di metamagia (Welcome to Fantamagic). Draft e Sealed 1,5 Blur of Blades
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Burning-Fist Minotaur Burning-fist Minotaur: lì dove nulla può Iron Fist abbiamo la sua digievoluzione. Battute squallide a parte questa creatura si propone come un ottimo drop a due per un mazzo aggressivo: scende presto, attacca ben protetta avendo attacco improvviso e con mana e carte da scartare ottiene un potenziamento di +2 all’attacco. Nota negativa la sua costituzione veramente bassa in un’edizione nata intorno ai segnalini -1/-1. Insomma non sta dalla parte di Nicol Bolas ed è quindi destinato a perire in fretta e male. Draft e Sealed 2,5
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Chandra’s Defeat: carta rossa di un ciclo dal grande valore nella lore dell’edizione, ma di scarso impatto pratico nel Limited della stessa. Se giocate contro un mazzo a base rossa e la avete in sideboard l’inclusione è d’obbligo, ma di certo non sarà mai tra le 40 di base. In più tra AKH e HOU non c’è nemmeno un pw Chandra, quindi il suo secondo effetto rimane solo uno spreco di inchiostro da questo punto di vista. Segnalo che ironicamente può colpire zio Bolas : un bel autogol per una carta non così bella. Draft e Sealed 1 Chandra's Defeat
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Chaos Maw Chaos Maw: finalmente un manzo degno di questo nome. Al costo di 7 si potrà ottenere uno Sweltering Sun accompagnato da un 6/6 che non guasta mai. Non ottiene il massimo dei voti in quanto non evasiva, anche se dopo averla appoggiata i pezzi piccoli dovrebbero essere già morti. Rimane indubbiamente una di quelle carte che fanno propendere per il rosso ed un first pick immediato in draft. Abbina perfettamente le due categorie principali del Limited: rimozione (anche globale) e minaccia. PS attenzione che colpisce anche le proprie creature, quindi prima un bell’attacco con coloro che moriranno sicuramente sarebbe gradito. Magari, se vi dice bene, grazie ai danni da combattimento manderete al cimitero creature più grosse delle X/3. Draft e Sealed 4
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Crash Through: Trovare lo spazio per i combat trick tra le 40 carte è sempre complicato. Alcuni sono così forti che sarebbe uno spreco non metterli, altri risultano ottimi tappabuchi. Questa ha le caratteristiche per rientrare seconda delle categorie. Prende tutte le creature e travolgere sballa fortemente i conti in un formato di sola race e controrace. In più, come un vero filler, fa pescare permettendo di ciclarla allegramente e, non bersagliando, può essere giocata anche senza creature in campo. Il problema principale è l’essere stregoneria, il che permette all’avversario di preparare tutte le contromisure necessarie al nostro attacco. Draft e Sealed 0,5 Crash Through
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Defiant Khenra Defiant Khenra: l’orso grizzly dell’edizione è rosso ed ha da offrire un bel flavour text, ma poco di più. Le carte senza abilità rimangono solo simpatici filler di curva e l’unica cosa che cambia è quanto sia complicato il nome: vi sfido a scrivere Khenra senza rileggerlo dieci volte mettendo la H al posto giusto. Draft e Sealed 1,5
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Earthshaker Khenra: Già avevo avuto difficoltà con le H nel precedente, con questo ci ho rinunciato. Mentre il nome è un orribile scioglilingua la carta ha delle grosse potenzialità. Una di quelle carte che da giocatore di aggro amo : incisiva nei primi turni, ma in grado di dire la sua anche a partita avanzata. Il primo Eterno che incontriamo ci insegna quanto possa essere forte un servo di Bolas. Entrando non fa bloccare una creatura con forza inferiore alla sua ed essendo una 2/1 a costo 1R se entra in curva difficilmente ci sarà, il tutto condito da rapidità. In più una volta morto a costo sei potrà ritornare come 4/4 con rapidità e stesso effetto all’ingresso del campo. Una carta del genere usata con testa può spostare tranquillamente la race. Sciacallo di giorno e Zombie di notte pienamente approvato! Draft e Sealed 3,5 Earthshaker Khenra
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Fervent Paincaster
Fervent Paincaster: Una noncomune non di impatto immediato, ma più versatile ed intelligente di quello che sembri. Esosa in termini di mana per la sua F/C (a 3 una 3/1 non è nulla di entusiasmante di questi tempi), esosa pure in termini di richiesta per le abilità. Tappare una potenziale ottima attaccante per un misero danno diretta sarà buono in poche situazioni di stallo alla messicana; invece tappare e stremare per fare un danno ad una creatura potrebbe essere, più che realmente incisivo, uno spauracchio da giocare bene. Rimane sempre l’espansione dei segnalini -1/-1 dove indebolire le creature avversarie non è così impossibile (soprattutto giocando RB) e dove molte creature sono delle povere X/1, eppure per me non sarà mai un pick troppo alto, soprattutto se nel pacchetto abbiamo rimozioni o minacce più rilevanti. Diciamo che da una noncomune ci si può aspettare di più. Draft e Sealed 2,5
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Firebrand Archer: come la precedente è una creatura da giocare con intelligenza. Nel giusto mazzo sarà in grado di portare a casa molti più danni di quanto si possa pensare, come ad esempio nel classico archetipo UR pieno di peschini, spari e rimbalzini. Esattamente come il Reckless Fireweaver nel Limited di KLD può sicuramente brillare di luce propria nella shell adeguata. Il problema principale rimane la fragilità di questa arciera (non me ne volesse la Boldrini, ma lo trovo abbastanza cacofonico), oltre al fatto che spesso sarà una simpatica filler che farà al massimo due danni in più. Meglio di niente? Draft e Sealed 2 Firebrand Archer
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Frontline Devastator Frontline Devastator: incontriamo la prima creatura con Affliggere che ci permette di valutare concretamente l’abilità in questione. Questo minotauro eterno (blu elettrico se non ve ne foste accorti) quando attacca e viene bloccato infligge automaticamente 2 danni. Non male vero? Non sarà travolgere, ma permette di far sentire sempre il fiato sul collo all’avversario, anche quando questo è trincerato dietro uno schieramento di tutto rispetto. Se giocate Rosso difficilmente questa non sarà da includere nelle 40 in Sealed, mentre in Draft, nonostante sia comune, sarà spesso presa prima di parecchie non comuni (Chandra’s Defeat ce l’ho con te). Oltre ad Affliggere questo guerriero ha anche soffio di drago depotenziato (belli i tempi in cui era prerogativa del Drago di Shivan) che permette di utilizzare le tonnellate di mana che si accumulano nelle fasi finali di una partita di Limited. Draft e Sealed 2,5 (vi ricordo che ho un debole per i minotauri)
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Gilded Cerodon: Dopo il Desert Cerodon che nei miei draft di AKH ha dominato i tavoli arriva il cugino più piccolo, ma assai più carino. Lasciando da parte il trash di un paio di corna placcate in oro (perché il pacchiano non passa mai di moda) troviamo una bestia grossa che abbina forza ed intelligenza. Infatti se tra il proprio cimitero o campo è presente un Deserto (15 solo in quest’espansione, molti dei quali comuni) ad ogni nostro attacco una creatura avversaria non potrà bloccare. Inutile sottolineare che se non avete deserti nel vostro pool risulterà molto meno incisiva; invece avendoli potrebbe seriamente far pendere la race a vostro favore. Draft e Sealed 2 Gilded Cerodon
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Granitic Titan Granitic Titan: una comunaccia da 2 centesimi scarsi che mai vedrà gioco nei formati costruiti, un piegatavoli in Limited. Questo titano ha ben tre pregi al suo attivo: minacciare abbinato a buona F/C (che lo rende assai pericoloso), un costo di ciclo contenuto e senza mana specifico ed un flavour text che ci ricorda quanto siano insulsi i neowalkers(che ricordiamo sono andati su Amonkhet a “sfidare” Nicol Bolas ed hanno paura di un elementale). Il contro è un costo abbastanza alto con un doppio specifico che lo rende più difficile da giocare nei mazzi con più colori, anche se non è sufficiente a farlo mettere in panchina. Giocatelo se avete il rosso, pick alto(dal terzo in poi, spero per voi che prima girino cose più interessanti). Draft e Sealed 2,5
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Hazoret’s Undying Fury: il rosso da tradizione ha queste carte strane e potenzialmente fortissime in tutte le espansioni. Di esempi ce ne sono così tanti che non sto nemmeno a contarli(Glorious End ne è la controparte rossa). Queste carte hanno però il loro peggior difetto proprio nel loro pregio : sono randomiche. Oltre a ciò hanno spesso un costo piuttosto alto (sei con doppio specifico) ed in questo caso anche il drawback molto pesante di non stappare le proprie terre il turno successivo. Rimane il fatto che se tutto va bene potreste mettere giù anche quattro creature grosse o giocare magie di un certo valore, anche se, visto il costo ed il drawback, sarebbe stato meglio più di 4 carte. In ogni caso, malus compresi, a me piace scommettere : se la troverò cercherò di strutturarci un mazzo sopra. Draft 1 e Sealed 3 (col pool giusto) Hazoret's Undying Fury
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Hour of Devastation Hour of Devastation: dopo aver visto cosa possa fare la stocastica ira di Hazoret the Fervent ci è data l’occasione di ammirare in tutta la sua magnificenza la potenza di Nicol Bolas, signore incontrastato di questo (e probabilmente altri) piani. Ancora una volta vi invito a gustarvi il flavour text, mentre vi illustro uno sweeper di massa degno di questo nome che il rosso non vedeva dai tempi di Blasphemous Act (non sto dicendo sia allo stesso livello). Al costo di 5 presumibilmente spazzeremo il campo dalle creature più piccole (anche quelle indistruttibili, da sempre punto debole del rosso, come le divinità) e tutti i planeswalker(non Bolas),la cui fedeltà sia sotto ai 5 segnalini, infliggendo 5 danni. In Limited le rimozioni vanno sempre a ruba e quelle di massa ancora di più. Ribaltare un board compromesso oppure contenere degli esuberanti planeswalker è sempre assai gradito. First pick sicuro, giocate rosso se la trovate al Prerelease. Draft e Sealed 4,5
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Imminent Doom: oltre a mostrarci sotto un’altra angolazione la magnificenza di Bolas dubito che questa carta possa fare molto in una partita di Limited. Rappresenta una di quelle carte che brilla al meglio in un mazzo costruito intorno, non come aggiunta casuale a 40 carte. Infatti richiede un costo specifico per ogni trigger che la limita ancora di più, considerando soprattutto la randomicità del pool. A ciò si aggiunge il costo troppo elevato per un incantesimo che entra e non fa niente e la terribile sensazione che si potrebbe provare nel pescarla al topdeck. Al terzo turno si vuole calare una minaccia non concedere un timewalk agli avversari. Draft e Sealed 0,5 Imminent Doom
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Inferno Jet Inferno Jet: l’Ascia di Lava diventa grande e guadagna ciclo. 6 danni diretti sono tanti, ma anche 6 mana per una carta poco versatile(colpisce “solo” avversari). Per fortuna ciclo la rende meno legnosa della cara vecchia ascia. Personalmente non penso la giocherò se non come filler e che le preferirò al draft molte comuni più degne delle 40 carte. Forse potrebbe essere incisiva contro i planeswalker che girano per i tavoli, ma quanti ne girano? Assai pochi! Draft e Sealed 1,5
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Khenra Scrapper: ecco subito l’esempio di una comune da preferire ad Inferno Jet. Costo perfettamente bilanciato con le caratteristiche ed abilità. Una 2/3 con minacciare e che può prendere +2/+0 stremandosi. Ovviamente la sua casa più degna sarebbe un WR exalted con carte in grado di “esaltare” le sue abilità, come Dauntless Avian o Honored Crop-Captain. Potrebbe essere il Gust Walker di questa espansione, ovvero la comune in grado di fare la differenza ai tavoli. Non lasciatevela sfuggire in draft e se notate che sparisce con una certa fretta saprete con certezza che qualcuno vuole puntare al rosso nel vostro tavolo. Draft e Sealed 2,5 Khenra Scrapper
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Kindled Fury
Kindled Fury: partono le scommesse su quale minotauro avrà la meglio : quello di cristallo blu infiammato o quello di soffice carne e pelo? La furia infuocata è un bel trick da combattimento che, se utilizzato con sapienza, è in grado di trasformarsi in una rimozione. I veterani del gioco avranno ormai appreso quanto attacco improvviso possa essere un’abilità importante ed incisiva. Fornire dopo ai blocchi una delle nostre creature di questo bonus sarà questione di vita o di morte per lei. C’è anche da dire che però, a fronte di un costo contenutissimo, si ha un bonus di forza altrettanto minuto. Draft e Sealed 1,5
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Magmaroth: secondo elementale del rosso assai meno convincente del cugino più grosso. A 4 mettiamo sul campo una 5/5 : buono direte voi. Ovviamente c’è un drawback, mica regalano niente. Ogni mantenimento dovremo mettere sul Magmaroth un segnalino -1/-1 che lo farà diventare sempre più piccolo. Esattamente come un fuoco si spegne se nessuno lo alimenta questa creatura va alimentata a magie non creatura. Proprio qui sta il problema principale : in Limited sono le creature a formare il grosso delle 40 carte. Quindi avremo una creatura col countdown sempre attivo e che non è nemmeno dei colori giusti per sfruttare al meglio questi segnali (BG). Insomma carta simpatica, ma nulla di più. Draft e Sealed 2
Magmaroth
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Manticore Eternal Manticore Eternal: altro servo di Bolas che ci insegna ancora una volta, come se fosse necessario, quanto possa essere pericoloso opporsi ad esso. Una 5/4 in questa edizione sarà sempre una delle più grosse sul campo, ad esclusione di poche creature verdi o rosse, e già questo basterebbe a farla mettere tra le 40. In più abbina alla sua forza Affliggere 3 : significa che ad ogni chumpblock l’avversario riceve 3 danni diretti senza che ci possa fare nulla. Questa è una di quelle creature che va eliminata il prima possibile, perché altrimenti farà piazza pulita dei punti avversari. Mai il malus di dover attaccare per forza è stato sfruttato così bene. Anche se si dovesse schiantare su qualcuno di più grosso (un’ Idra Venerata ad esempio) i punti in meno l’avversario li avrà sempre. Al contrario del Magmaroth il countdown è per l’avversario, proprio come piace a tutti noi. Draft e Sealed 3
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Neheb, the Eternal: essendo un gran fan di Neheb (ho montato il commander minotauri sulla sua controparte di AKH) non so se essere contento o triste della sua fine. Nicol Bolas stesso lo elogia e non capita tutti i giorni ; c’è anche da dire che effettivamente non penso possa più rendersene conto, quindi … Tornando alla carta merita un voto alto solo per le caratteristiche alte (4/6) e per Affligere 3, che come appena detto sopra, sarà una vera spina nel fianco dei nostri avversari. Come abilità riesce ad esprimere perfettamente la furia inarrestabile degli Eterni. Neheb, oltre a ciò, ad ogni seconda fase principale fornisce tanto mana rosso quanti punti vita persi dall’avversario. Un boost di mana notevole che potrebbe permettere grosse accelerazioni. Rimane da sottolineare come sia una carta in grado di dare il suo contributo molto meglio in altri formati, ma che anche ai vostri Draft e Prerelease saprà farsi valere. Draft e Sealed 4 Neheb, the Eternal
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Open Fire Open Fire: con il cuore sanguinante e le lacrime agli occhi vi comunico che Fulmine è invecchiato, e pure male. Lightning Strike non era un’offesa sufficiente, hanno dovuto peggiorare la situazione. Soprattutto è ancora più triste dover ammettere che, anche a costo tre, la flessibilità di questa carta farà di lei uno dei pick alti fra le comuni. Essendo un’edizione che non brilla per soluzioni flessibili fa risplendere di fuoco proprio quella che di solito sarebbe stata considerata un mero filler. Voto alto, spirito in basso. Draft e Sealed 3
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Puncturing Blow: parlavamo di scarsa flessibilità ed ecco che appare un esempio perfetto all’orizzonte. Allo stesso costo di un Aftershock possiamo avere una legnosissima stregoneria che fa 5 danni solo a creatura ed esiliarla in caso di morte di questa. Una rimozione non secca, ma in grado di eliminare il 90 % delle creature dell’edizione. Pienamente rispettato il flavour in quanto la carta è in grado di esiliare tutte le divinità insetto (così come da immagine), impedendogli di tornare con la loro abilità. Un mezzo punto difatti lo prende solo per l’esilio che impone alle creature, che su questo piano tendono a fare un po’ troppo avanti ed indietro dai cimiteri (Embalm, Eternalize, Gravedigger, etc). Draft e Sealed 2,5 Puncturing Blow
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Sand Strangler Sand Strangler: dal deserto arriva il Flametongue Kavu dell’edizione. E siccome proprio dal deserto arriva ed ha bisogno di sabbia per “confondere, soffocare e frollare la sua preda” anche sul campo o nel cimitero dovrà esserci uno dei numerosissimi Deserti che HOU mette a disposizione. Ottima cosa la condizionalità dell’etb che ci impedisce di dover sparare su una nostra creatura nel (remoto) caso nel quale l’avversario non avesse minacce da bersagliare. Per F/C è il solito Gigante delle Colline, ma che fa un’entrata col botto. Draft e Sealed 3
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Thorned Moloch: sempre dal deserto arriva un’altra bellissima lucertola dopo l’adorata Thresher Lizard. Ed esattamente come la sua sorellina di AKH va messa in un mazzo che sappia sfruttarne al meglio le caratteristiche o rischia di rimanere un filler carino. Infatti la spinosa creatura può abbinare prodezza ad attacco improvviso : accompagnarla con qualche combat trick o qualche instant di supporto durante i suoi attacchi potrebbe rivelarsi la mossa giusta. Anche lei potrebbe trovarsi bene nell'archetipo UR come creatura di supporto(Prodezza fa venire in mente a tutti noi UR Delver dei tempi di Treasure Cruise) oppure in un RB pieno di rimozioni come minaccia da sfondamento. Draft e Sealed 2,5 Thorned Moloch
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Wildfire Eternal Wildfire Eternal: l’ultima carta del rosso è una di quelle che ha fatto parlare di più di sé. Un Eterno che non affronta il tutto solo con la forza bruta, bensì si affida anche all’intelligenza. Ogniqualvolta non viene bloccato permette il cast gratuito di una stregoneria o di un istantaneo, in caso di blocco invece infliggerà 4 danni diretti all’avversario (che pochi non sono). Dando una scorsa all’edizione ci sono pochi istantanei/stregonerie che possano sconvolgere il campo (e quando lo sono essendo rare o mitiche non saranno così frequenti) quindi bisognerà valutare attentamente prima di bloccarlo. In generale è una di quelle carte che fa vantaggio in qualsiasi situazione, blocco o non blocco. Sarà quindi una carta che vi costringerà a scelte scomode (o quantomeno più pensate del solito). Ovviamente se vi trovate contro un mazzo che lo gioca in Costruito e questo vi attacca non ci penserei un secondo a bloccare, anche avesse una sola carta in mana. Draft e Sealed 3
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Anche per questa edizione le carte rosse sono state analizzate. Voi cosa ne pensate? Narrateci i vostri prerelease ed i vostri draft, le vostre esperienze sui tavoli del Limited! Buona Era della Rovina a tutti.

Raborymos

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