HOU - Analisi del colore Bianco Stampa
hou biancoArticolo di Ubik

Eccoci nuovamente qui sulle pagine di Metagame.it come ogni 3 mesi circa per scoprire quali e quante novità la Wizard's of the Coast ci ha riservato per l'attesissimo secondo set a tema egizio che sta per uscire. Il nome è noto a tutti già da tempo.

Hours of Devastation sono sicuro avrà un impatto sul limited davvero interessante ed oggi andremo a scoprire insieme le carte bianche che lo caratterizzano. Le nuove meccaniche di gioco che vedremo tra poco sono molto intriganti e sopratutto in formati draft e sealed deck sono quelle che renderanno il gioco movimentato ed imprevedibile.

Procedendo con ordine scopriamo che Eternalize, Afflict sono le due nuove meccaniche che si andranno ad aggiungere a Exert, Embalm e a Cycling (già largamente nota). Oltre a queste abbiamo alcune novità inerenti piccoli cicli e temi di carte che affiancano le nuove meccaniche. Questi sono caratterizzati dai nuovi Dei, come The Locust God, The Scarab God e The Scorpion God e da un ristretto numero di carte create apposta per cercare di limitare la potenza di alcuni Viandanti. Gideon's Defeat, Jace's Defeat, Liliana's Defeat, Chandra's Defeat e Nissa's Defeat. In pratica queste carte si caratterizzano dal fatto che se il bersaglio del loro effetto è uno di questi 5 viandanti, il giocatore che l'ha giocata viene premiato con un ulteriore vantaggio che cambia a seconda del colore che influenza quello stile di gioco. Non so dire a priori se è una buona notizia, certo è che nel caso in cui alcuni Planeswalkers prenderanno troppo piede, qui abbiamo una buona scelta per limitarne la potenza. Oltre a ciò abbiamo a disposizione un nuovo tipo di terre denominate Desert, le quali se presenti sul board o nel cimitero faranno attivare o meno alcuni vantaggi di altre carte giocate oltre ad avere loro stesse un abilità da attivare specifica per il loro colore. Desert of the True, Desert of the Mindful, Desert of the Glorified, Desert of the Fervent e Desert of the Indomitable sono i loro nomi.

Pe rquanto riguarda nello specifico le nuove meccaniche vediamo che Eternalize permette di creare (ad un costo variabile da carta a carta) uno zombie 4/4 da una creatura che si trova nel cimitero. Purtroppo l'attivazione di questa abilità è concesso solo a velocità di stregoneria, altrimenti sarebbe stata molto più impattante in termini di gioco. Credo comunque che non sarà un'abilità fondamentale per le strategie di gioco dato che il costo per attivarla non è mai vantaggioso, anche se per quelle creature che ciclano o sono andate a finire nel cimitero dopo un combattimento è una buona risorsa per trovare nuova linfa di gioco.

Affliggere invece è una meccanica che mi piace molto di più. In pratica ogni volta che la creatura in possesso di questa abilità viene bloccata subisce uno svantaggio in termini di punti vita, svantaggio carte, risorse per l'avversario, etc etc. In poche parole chi difende dovrà scegliere tra il male minore. Mi è sempre piaciuto l'effetto che si crea quando è l'avversario a decidere sugli effetti delle nostre giocate. L'interazione di gioco ne guadagna e le strategie sono più interattive.

Una volta descritte le nuove meccaniche di gioco ed i nuovi cicli di carte andiamo a vedere come verranno analizzate le carte di colore bianche nel formato Limited che presto ci appresteremo a giocare nel pre-relise e nel game day. La scaletta che utilizzo già da tempo per valutare le varie carte è quella del più famoso LSV, al secolo Luis Scott-Vargas. Qui sotto ve la ripropongo con accanto una breve descrizione per rendere l'idea del valore che il numero rappresenta:

5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
3.5: Sono molto attirato verso il colore per questa carta.
3.0: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta al 100%.
2.5: Dato che sto giocando quel colore, gioco questa carta il 90% delle volte.
2.0: Se sto giocando questo colore, di solito la gioco. (70%)
1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)

Andiamo ora a descrivere le carte e a giudicarle nel merito.

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Act of Heroism

Act of Heroism 2.0

Un combat trik dal doppio utilizzo. Se da una parte possiamo uccidere una creatura dell'avversario che sta attaccando stappando e potenziando una nostra creatura, dall'altra parte una semplice creatura dalle basse statistiche può fungere da doppio chump block grazie alla possibilità di arrestare l'attacco di ben due creature. Visto il costo di lancio abbastanza basso non è difficile immaginare questa carta come un easy pick.

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Adorned Pouncer 3.5
Grazie a questa carta scopriamo subito la nuova meccanica "eternare". Neologismo che sta a significare una sorta di seconda vita per la creatura finita nel cimitero che torna in gioco sotto forma di zombie 4/4. Un po come succedeva con Embalm anche in questo caso il cimitero risulta molto importante come fattore di gioco. Il costo di attivazione è parecchio alto ma a ben vedere lo vale tutto. Double strike dona alla carta una forza impressionante ed anche se la sua abilità non viene attivata il gatto 1/1 con DS è una carta che voglio sempre in campo.

 Adorned Pouncer
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 Angel of Condemnation

Angel of Condemnation 4.5

Vera bomba per il colore bianco che da sola sposta tantissimo gli esiti del gioco se non si trovano subito delle giuste contromisure. Blinka una qualsiasi creatura sul board, il che vuol dire sia protezione in battaglia, rendendo vani gli attacchi avversari, sia come perno per ri-abilitare gli effetti ETB delle nostre creature. In più grazie all'abilità stremare possiamo togliere di mezzo una creatura fintanto che quest'angelo resta in gioco. First pick pesantissimo, anche solo in considerazione delle sue statistiche base che per 4 sozzi mana ne fanno un gioiellino di creatura. 3/3 con volare e cautela è tanta tanta roba.

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Angel of the God-Pharaoh 2.5

Abbiamo imparato già con Amonkhet che ciclare una carta non permette solo di migliorare la mano che si ha, ma grazie anche ad altre abilità ogni volta che si cicla una carta si attivano altre situazioni. Da questo punto di vista non è poi così male considerando anche il fatto che l'evasività in limited è veramente una marcia in più. Peccato per il costo di lancio che relegano la creatura nel gradino più alto della curva di mana.

 Angel of the God-Pharaoh
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 Aven of Enduring Hope

Aven of Enduring Hope 3.0

La carta tutto sommato sembra buona vista la sua evasività e il bianco in questo blocco è particolarmente ben messo in tal senso. I 3 punti vita in aggiunta sono un aspetto marginale tutto considerato. Però se la affianchiamo ad un effetto blink anche questa abilità può tornare molto utile. A tal proposito Angel of the God-Pharaoh può fare al caso nostro facendoci guadagnare punti vita a ripetizione.

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Crested Sunmare 3.5

Mitica dal sapore aggro se inquadrata nel giusto mazzo. La tribe è quantomeno atipica e in tal senso trovare abbastanza cavalli per sfruttare la sinergia non è poi così facile. Ma, se unita alla seconda parte del testo (quella più golosa), spedinare 5/5 a turno (ammesso che abbiate guadagnato almeno un punto vita) è veramente una goduria. Dopotutto non è un compito così difficile. Ci sono parecchie carte che fanno prendere punti vita e se questa creatura è in gioco a fine turno avremo altri cavalli ...indistruttibili. Ok ammetto che è un poco macchinosa ma dopotutto anche un 5/5 a costo 5 ci può stare. A caval donato non si guarda in bocca!

 Crested Sunmare
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 Dauntless Aven

Dauntless Aven 3.0

Continuiamo con le creature volanti di cui il bianco si sta letteralmente circondando (manco fosse il blu). Partiamo dalle statistiche ed il costo di lancio che sono parecchio interessanti per essere una comune. Ad ogni modo questo uccello è quanto di più bello possa capitarvi se il vostro mazzo punta molto sulla meccanica exert. In questo caso si annulla lo svantaggio di avere una creatura ferma un turno e grazie alla sua evasività ci sono buone possibilità che il suo attacco non venga bloccato (il che vorrebbe dire morte certa).

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Desert’s Hold

Ricordate Crested Sunmare? Non sapete come guadagnare punti vita? Beh, presto detto. Desert’s Hold oltre a rifocillare la vostra forza (solo però in presenza sul board o nel cimitero di un Deserto) può rendere sterile una creatura avversaria. Una sorta di Arrest atipico. Decisamente interessante se contestualizzata in ottica limited ed una buona carta per il bianco per invertire la race e creare interessanti sinergie.

 Desert's Hold
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 Disposal Mummy

Disposal Mummy 2.0

Di certo questa non è la carta di cui se ne sentiva la mancanza. Un 2/3 a costo 3 non è il massimo. Oltretutto nemmeno vola (lol). Però è zombie bianco che sebbene non mi faccia impazzire ha del potenziale da side, visto che la nuova meccanica eternalize è una tanto interessante quanto minacciosa. Dunque, sappiate farne buon uso se il cimitero dell'avversario inizia ad essere un problema. In tutti gli altri casi lasciate che siano gli altri ad utilizzarla.

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Djeru, With Eyes Open da 1.0 a 3.0

Se siete abbastanza fortunati da trovare un viandante al pre-release questa creatura potrebbe (sottolineo potrebbe) fare al caso vostro. Di certo 5 mana su un 4/3 non sono proprio quello che si direbbe un buon affare. In compenso al turno dopo potreste calare l'asso della partita e trovare la vittoria. Ad ogni modo non mi fa impazzire e non credo possa essere una rara su cui valga puntare qualcosa. Peccato.

 Djeru, with Eyes Open
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 Djeru's Renunciation

Djeru’s Renunciation 2.0

Buona carta per controllare il board quando l'avversario si fa un tantino pericoloso. Altrettanto buona se siete voi a condurre la race visto che il costo per ciclarla è veramente esiguo e avere carte fresche in mano è sempre una buona cosa. Insomma una carta flessibile quanto basta per essere presa in considerazione per qualsiasi mazzo a base bianca e per qualsiasi tipologia di gioco tra l'aggro ed il control voi stiate effettuando.

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Dutiful Servants 1.0

Vanillone alquanto imbarazzante. 4 mana per prendervi questo zombie che potrebbe essere buono unicamente per fermare le creature dell'avversario. Difficilmente credo potrei utilizzarlo se non per riempire un buco nella curva di mana. o per abilitare Unconventional Tactics.

 Dutiful Servants
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 Gideon's Defeat

Gideon’s Defeat 3.0

Sull'effetto della carta non si discute. Esiliare una creatura dell'avversario che sta attaccando o bloccando è un vantaggio non da poco. I problemi iniziano a sorgere quando le limitazioni si palesano. Purtroppo solo le creature bianche possono essere oggetto di bersaglio di questo istantaneo. Se dunque l'avversario gioca il bianco significa che anche lui potrebbe essere in grado di giocarla (vista anche la sua rarità). E' evidente dunque che la sua forza sta nel riuscire a sidarla al momento giusto.

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God-Pharaoh’s Faithful 1.0

Buona come creatura da mettere nei primissimi turni. Buona come creatura per bloccare una discreta quantità di creature e riuscire a sfangarla. Buona come lifegain in tutte quelle situazioni che lo richiedono, anche per abilitare altre meccaniche. Per il resto non è il massimo. Non attacca e non vi farà vincere.

 God-Pharaoh's Faithful
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 Hour of Revelation

Hour of Revelation 1.5

Planar Cleansing non è mai stata largamente utilizzata e non vedo come la sua cugina minore possa invertire la tendenza. La situazione di gioco in cui si hanno 10 o più permanenti sul board per poterla giocare ad un costo ridotto è piuttosto atipica, sopratutto poi se considerato che l'utilizzo di questa carta serve per ristabilire una qual certa parità, il che prevede una situazione a monte piuttosto sfavorevole in termini di permanenti sul board per chi la gioca. Insomma, in definitiva una carta con molto più flavour di quanto sia la sua reale efficacia.

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Mummy Paramount 2.0

Carta che soffre molto in mazzi non adeguati. Se la giocate almeno siate certi che la vostra tribe di zombie sia ben copiosa (consiglio almeno 6-7 creature di questo tipo per far si che possa essere incisiva), altrimenti avere un orsetto zombie non farà di certo una grande differenza.

 Mummy Paramount
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 Oketra's Avenger

Oketra’s Avenger 3.0

Se qualcuno aveva ancora qualche dubbio sulla potenza aggro del bianco con questa carta potrà ricredersi. Si cala perfettamente nella curva di mana per essere giocata nei primissimi turni ed iniziare ad attaccare noncurante dei blocchi dell'avversario. In perfetta sinergia con Dauntless Aven può fare veramente molto male all'avversario se non riuscisse a prenderne le contromisure in tempo.

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Oketra’s Last Mercy 2.0

Non sono molto sicuro sul giudizio di questa carta. Rimanere al palo con le terre per un turno più forse non valere il fatto di ritornare a 20 punti vita. Dal momento in cui siete in sofferenza per arrivare a giocare questa stregoneria ci potrebbe essere l'occasione per l'avversario di farvi tornare in un turno allo stesso punto del turno precedente. Non so quanto lo svantaggio possa valere la pena di giocarla. Consideriamo poi che l'effetto non è un lifegain ma un semplice ritorno ai punti vita iniziali.

 Oketra's Last Mercy
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 Overwhelming Splendor

Overwhelming Splendor 1.5

Di schiacciante ci vedo solo il costo di lancio. 8 mana per avere una semi win-con sono veramente tanti e se la situazione per voi fosse critica non è nemmeno detto che possa servire. Se dovessi giocare il bianco spero di avere altre risorse da investire piuttosto che sprecare 8 mana in un unica carta.

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Sandblast 3.0

Un simile sparo per il bianco, sebbene limitato a determinate fasi di gioco ed indirizzato solamente alle creature, è veramente una novità (spero di non sbagliarmi dato che non ho fatto grandi ricerche in merito affidandomi molto alla mia memoria). I danni sono veramente tanti se consideriamo la media delle creature in gioco. Il costo di lancio è abbastanza rispettoso della potenza di fuco che ne scaturisce, dunque non andrebbe sprecato su creature piccoline. Il destino però riserva sempre brutte sorprese.

 Sandblast
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 Saving Grace

Saving Grace 2.5

Carta piuttosto atipica nel suo genere. Si è voluto creare un incantesimo che penalizzi l'avversario, ma... non poi così tanto. La situazione migliore in cui lo si potrebbe usare è quella in cui l'avversario è pronto a fare l'attacco decisivo per mettervi ko definitivamente e voi ve ne uscite fuori con questo Incantesimo aura Flash da calare sulla loro migliore creatura nella speranza che il +3 in difesa sia comunque insufficiente a salvarlo dalla morte certa. Situazionale quel tanto che basta per limitarne la sua reale efficacia. Per fortuna il costo di lancio ci viene incontro. Male che vada l'effetto Fog è assicurato.

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Solemnity 0.5

Questa carta verrà sicuramente giocata in futuro e creerà parecchi fastidi a chi era pronto a scommettere in modern sul futuro di Counters Company. Purtroppo però il limited non è proprio il suo campo da gioco.

 Solemnity
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 Solitary Camel

Solitary Camel 2.0

Piuttosto difficile giudicare in assoluto questa carta visto che il suo reale valore può esprimersi solo se in simbiosi con un'altra carta. Diciamo che le sue statistiche la rendono minimamente giocabile se sprovvisti di deserto nel cimitero. Viceversa si tramuta in una creatura sopra la media quando guadagna lifelink. Ah, comunque Philip Morris ringrazia per il messaggio subliminale.

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Steadfast Sentinel 2.5

Prima carta con meccanica Eternalize per il bianco. Non il massimo dal mio punto di vista. Diciamo che è quella carta che può spingere all'attacco senza rimorsi su come andrà a finire l'esito dello stesso. Male che vada potrà essere riportata in vita (con notevole sforzo e dispendio di mana) per diventare una minaccia più seria per l'avversario.

 Steadfast Sentinel
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 Steward of Solidarity

Steward of Solidarity 3.0

Decisamente una buona carta che si posiziona bene sia quando il board è pulito, potendo attaccare senza grosse difficoltà, sia per spedinare abbondantemente tokens 1/1 vigilance. Flessibile dunque per strategie aggro che per quelle più conservative e controllose.

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Sunscourge Champion 3.5

Torna nuovamente il lifegain e lo fa in grande stile. 3 mana per una creatura discreta e 2 punti vita non sono male. Eternalize poi la rende decisamente migliore da tutti i punti di vista. 4 life point, 4/4 ed un costo di abilità che ci sta alla grande. Un ottimo pick per riempire la curva di mana e per aggiungere pepe al mazzo.

 Sunscourge Champion
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 Unconventional Tactics

Unconventional Tactics 2.5

Finalmente una carta che rende gli zombies di questo set degni di essere giocati. Evasività +3+3 (il che è assimilabile quasi ad una costante di almeno 5/5) e la possibilità di riprendere in mano questa stregoneria sono dei fattori strategici veramente importanti. Purtroppo al di fuori della tribe zombie potrebbe risultare un 2 x 1 a nostro sfavore piuttosto penalizzante. Dunque la scelta va ponderata molto bene in draft.

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Vizier of the True 3.0

Altra carta interessante in una strategia aggro che permette di filtrare il blocchi dell'avversario selezionando le sue creature più pericolose. Anche in questo caso Dauntless Aven risulta perfetta in simbiosi con questo umano dato che permette di utilizzare l'abilità exert senza sosta ad ogni turno.

 Vizier of the True
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