GRN - Analisi Landscape e Knick-Knack Stampa
land GRNArticolo di Steelstar

"A differenza di molte chiese, a Orzhova è meglio pregare prima di arrivare."

Il piano di Ravnica è interamente occupato da sconfinati panorami cittadini. Le Gilde marcano i propri confini con strutture eccentriche, costruite per ricordare ai passanti la proprietà del terreno che stanno calpestando. In termini di gioco, ci sono due tipi di Terre particolari: quelle “eeeoh ahah rido così ti faccio capire quanto gioco a Modern sono saggio e so che si chiamano Shockland” e le altre. Solo che il vostro spiritoso avversario non realizza che le seconde sono molto più forti, anche se meno appariscenti. Inoltre, camminando per le strade ciottolate, potreste trovare per terra:

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 Chamber Sentry  Chamber Sentry – da inserire nelle “rare incubo” in cui potrete incappare, praticamente è successo che durante un party nella villona di Tezzeret, nel clue della festa la gente si è messa a lanciare oggetti nel Planar Bridge. Ci hanno davvero buttato di tutto, fra cui una Walking Ballista che è precipitata su Ravnica. Vari ingegneri hanno provato a ricostruirne un prototipo, ma Walking Ballista funziona con l’Etere, e su Ravnica non sono abili come su Kaladesh. Ne hanno così creata una che funziona col mana, decisamente meno efficace ed appetibile. Da lasciare nel pool, non date alcun tipo di priorità a questa carta.
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 Chromatic Lantern – Una mana rock in limited si prende spesso volentieri, visto che aiuta sia a fixare che a giocare magie potenti. Non si rinuncia però ad uno slot da rara, difficilmente scelgo Chromatic Lantern prima di una buona Creatura di classe A, figuriamoci sopra una rimozione. Un Artefatto molto potente, che però non vi auguro di trovare come rara nella vostra bustina  Chromatic Lantern
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 Gatekeeper Gargoyle  Gatekeeper Gargoyle – un po’ costoso per entrare in media solo come un 4/4, non credo verrà mai preso con priorità. Lasciatelo wheelare, e se poi più avanti vi trovate che giocate cinque Gate, allora lo prendete su. Altrimenti credo che per sei mana si trovi di meglio. Bilanciando i vari scenari, non darei più di una E-.
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 Glaive of the Guildpact – costa comprarlo e costa pure equipaggiarlo, ma il risultato finale non delude. Aure, Equipaggiamenti, Trick di combattimento, sono tutte carte che non hanno un vero e proprio voto da poter assegnare. Dipende moltissimo dal tipo di mazzo che state andando a costruire. Nello specifico, Glaive of the Guildpact sta bene in un mazzo incentrato sulle Creature, in singola copia, senza mai esagerare: il rischio è quello di pescare tutti e due gli equipaggiamenti, senza aver nessuna Creatura. Per un commento più analitico, con un Gate si ripaga, a+1 di Forza ci accontentiamo. Vigilance e Menace sono una combinazione di keyword interessante, in entrambe le Gilde (Boros e Selesnya) che potrebbero sfruttare al meglio questa carta.  Glaive of the Guildpact
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Golgari Locket Boros Locket Dimir Locket Izzet Locket Selesnya Locket

Lockets – In ordine di utilità decrescente: Izzet, Dimir, Golgari, Selesnya, Boros. La forma base è Mind Stone, che si evolve tramite livello in Keystone, che si evolve tramite pietra evolutiva in Locket. Un sasso da mana che si ricicla è sempre utile in limited, perché rampa, fixa e poi si ricicla nel late game. Tuttavia, e stavolta partiamo dal meno utile: Boros conta di chiudere la partita in fretta, al terzo turno bisogna giocare un picchiatore, non sviluppare il proprio piano di gioco per il futuro: le Creature Boros non sono state ideate per una guerra lunga, lo portate a casa subito la partita, o la bassa costituzione delle vostre Creature vi farà perdere la guerra di attrito. Le magie a costo alto Selesnya hanno tutte Convoke, quindi meglio usare una Creatura che una non Creatura se voglio ottenere il medesimo risultato. Golgari è la Gilda più incentrata sulle Creature per vincere gli attriti, usare un Artefatto per aggiustare il tiro mi sembra subottimale. Dimir abbassa gli scudi malvolentieri, ma visto il costo elevato delle sue Creature e la perenne necessità di mana e vantaggio carte, un Dimir Locket diventa un buon pick. Infine, Izzet ha un disperato bisogno di tutto ciò che i Dimir necessitano. Più mana, più carte, più esperimenti. Per un mazzo Izzet, una carta simile diventa prioritaria. Non dimenticatevi di scaricarlo a fine evento, sta scritto nel foglietto informativo che spesso vi dimenticate di leggere.

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 Rampaging Monument  Rampaging Monument – molto ma molto bello. Si gioca volentieri letteralmente ovunque, personalmente penso che l’avrei giocato che se fosse entrato con soli due segnalini di partenza. Se di turno 5 attacca già come un 4/4 Travolgere, per me si è già ripagato del suo costo. Classe A+. il fatto che cresca è comunque condizionale, per cui non raggiunge di fatto il grado E.
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 Silent Dart – assieme ad un testo di colore sensazionale, arriva un Artefatto più bruttino. Naturalmente prende il suo grado R-, perché in limited bisogna accontentarsi, però non è una carta eccellente. Potete prenderla nelle 40 se proprio non avete nessuna rimozione, altrimenti penso che la lascerei spesso passare per una Creatura in più.  Silent Dart
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 Wand of Vertebrae Wand of Vertebrae – queste pattumate non funzionano mai in limited. Le vaghe applicazioni sono circostanziali e lucky-based: da evitare assolutamente, anche in una bella build Golgari. Prendete una Creatura in più e farete un affare migliore.
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 Gateway Plaza – eh qui dovete fidarvi, va presa prima possibile. Pareggia con tutte le Creature di Classe A, è la chiave di volta per uno splash sicuro. Vi fa rimanere versatili e aperti a nuove possibilità: ricordiamo che una carta forte può wheelare solo perché avete la fortuna che i quattro giocatori prima di voi non sono in quella combinazione di colori: rimanete più aperti possibile, per non perdere occasioni preziose di aggiungere carte potenti che non vorreste comunque lasciar prendere ai vostri avversari.  Gateway Plaza
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 Guildmages' Forum  Guildmages’ Forum – non era necessaria stamparla Rara. Mi piace meno dei Guildgates, fa un po’ da mana sink in late game ma nulla di più: da un certo turno in poi, le Creature giocate sono un punto più alte in Forza e Costituzione, ma ti costano anche un mana in più. Non darei a Guildmages’ Forum nessuna priorità nel pick, ci sono già abbastanza strumenti per fixare il mana.
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Overgrown Tomb, Watery Grave, Steam Vents, Sacred Foundry, Temple Garden – sono ciò che di più doloroso potrete trovare come rara. La loro ristampa ne autorizza la giocabilità in standard, che terrà elevato il loro prezzo di mercato. Il discorso è quello delle carte jackpot, nessuna di queste terre sarà utile ad aumentare le vostre chance di vittoria. Nell’ unico caso in cui in terza busta non ci sia nulla di buono e come Rara ci sia la shock dei colori che state draftando, il discorso cambia; per ogni altra eventualità, dovrete scegliere se draftare valore economico o giocabilità. Nel momento stesso in cui fate passare una Creatura E (non parliamo di Rimozioni o Bombe) per una di queste Terre, avete iniziato a scavarvi la fossa. Ma almeno ci finirete con una bella Terra.

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Guilgates – “e le altre”. Ignorate dal panorama competitivo e surclassate dalle gainlands, i poveri Gates brillano solo in limited, e sono un pick eccezionale. Appositamente descritti per ultimi, mi forniranno l'opportunità di parlare anche di ciò che ci aspettiamo dai mazzi migliori. I Guildgates Danno consistenza alla manabase, oltre al fatto che messi in gioco al primo turno di fatto “sfruttano” quel mana che sarebbe probabilmente andato perso. Capolavoro di design, in questo ciclo ogni Guildgate è presente in due versioni, frontdoor e backdoor. Mentre la prima illustrazione mostra la gloria e la personalità della gilda, la seconda è mescolata nei tenebrosi bassifondi di Ravnica, dove avvengono intrighi di potere e scambi sottobanco. Non c’è da stupirsi se le due illustrazioni Dimir sono quasi identiche! Va inserito qui il discorso sullo splash. Il formato GRN si contraddistingue dalle cinque gilde presenti nell’ edizione: chiaramente un mazzo che riesca a sfruttare queste meccaniche si troverà in vantaggio, ma usare solo due colori non è l’unica strategia possibile. Che fare, ad esempio, se la maggior parte delle carte giocabili draftate sono bianche e nere? Magari avete preso una serie fortunata di creature evasive e rimozioni, ed ora vi trovate con un mazzo di colori Orzhov senza carte multicolori, una meccanica o un Guildgate per fixare il mana. Mi aspetto anche alcuni splash più frequenti di altri. Ad esempio, Dimir e Izzet costruiscono insieme una shell di controllo molto completa, soprattutto quando un mazzo reattivo come Izzet guadagna alcuni tool di controllo dal nero. Allo stesso modo, mi aspetto un frequente splash di rosso nei mazzi Selesnya, per accentuarne l’aggressività o fornire alla shell un può di rimozioni.

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Ci sono due tipi di build cui potete andare incontro che vi garantiranno alte chance di vittoria: li chiameremo "full-in" e "no-A decks". I mazzi "full-in" si basano su due colori, e si affidano completamente sul meglio che c'è di quella Gilda: per averlo, dovrete iniziare rischiando e investendo direttamente, un po' al contrario di quello che vi ho suggerito. Perchè questo mazzo funzioni, deve avere un draft molto fortunato, in modo da includere almeno sei o sette carte segnalate come "premium" nelle recensioni: la split rara, il Guildmage, la CMC4, e così via. Riassumo brevemente gli archetipi:

  • :BG: - full Creature, almeno 4 creature con Deathtouch, 3 Rhizome Lurcher, più altre 3 carte premium.

  • :GW: - on-the-Curve, ovvero un misto di Creature belle subito dal turno 1, che consentono di fare il salto brusco di curva grazie a Convoke: Siege Wurm di quarto turno deve essere la normalità.

  • :RW: - Aggro, con almeno 15 Creature che entrino nei primi tre turni. Su Boros, il drop a 1 è fondamentale per abusare immediatamente di Mentor. Le parti più alte della curva sono rimozioni o Bombe. Niente di meno.

  • :UB: - Tempo, basato su Dimir Spybug almeno in due copie, Pilfering Imp, più tutto il parco evasivo blu-nero aiutato da una quantità oscena di Counterspell e Rimozioni: almeno 7, di cui 3 premium (Artful Takedown, Sinister Sabotage...)

  • :UR: - Crazycast, con 12+ Rimozioni e magie di danno diretto. Le uniche Creature giocate sono altamente sinergiche con Instant e Sorcery. Sarà il risultato più difficile da ottenere, ma anche la combinazione di colori più open.

I mazzi "no-A decks" invece rinunciano sostanzialmente a pickare magie di classe A. Sono tutti midrange, e puntano a vincere la partita sfruttando la qualità di una combinazione a tre o più colori. Piuttosto che prendere una A sul proprio colore, si preferisce B o R su un altro. Questo modo di draftare è meno rischioso all'inizio, perchè si prende su tutto il meglio di ogni bustina, ma se poi nelle ultime carte non si trova un buon accesso al terzo colore, il rischio è quello di aver costruito una rischiosa build che si incastra da sola per una manabase poco fluida. Splashate solo per carte R e B, già spostarsi su una semplice E è troppo rischioso. In più, ricordate di valutare l'accesso al mana - splashare un Guildmage è difficile perché presuppone che abbiate immediatamente i colori giusti. Se invece Golgari splasha Camaraderie, sappiamo che non avrà effettivamente bisogno del bianco fino al sesto turno.

Con questo ultimo paragrafo, il mio lavoro è finito. A parte la suddivisione "per strategia" delle carte, ho anche cercato di tagliare corto su alcune magie banali, per spendere qualche parola in più su carte più complesse o delle quali non si riesce immediatamente a capire il potenziale. Spero che queste recensioni vi saranno utili per farvi strada fino al primo posto degli eventi organizzati dai vostri LGS. Fatemi sapere nei commenti come l'ultima volta come è andata! un caro saluto .

Steelstar

 

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