Strategia - Consigli per principianti e non solo Stampa
strategia-principiantiArticolo originale "Beginner Tips" - Traduzione a cura di Bobonny

L'articolo di oggi si distacca un po’ dai miei soliti pezzi. La maggior parte delle volte, cerco di affrontare argomenti avanzati - con articoli destinati ai buoni giocatori che vogliono diventare migliori. Per i giocatori di PTQ che vogliono diventare giocatori di PT. Questa volta, però, voglio tornare alle “basi”. Se siete già dei bravi giocatori, probabilmente saprete già la maggior parte di queste cose. Questo è un esperimento. Potrebbe essere che queste cose siano troppo ovvie anche per i giocatori decenti, in grado di raggiungere coloro che ne beneficiano. Tuttavia, ho fatto un sondaggio su Twitter e le risposte sono state per lo più positive, quindi se non vi piace questo argomento avreste dovuto lamentarvi allora!

Il prerelease di Return to Ravnica si è concluso la scorsa settimana. Sabato sono andato al negozio come semplice spettatore, mentre Domenica ho giocato. Nei due giorni, ho assistito a giocate che mi hanno lasciato completamente allibito, e che sto ancora cercando di comprendere appieno, quindi mi chiedo: come diavolo hanno fatto queste persone a fare certe giocate assurde?

La risposta, naturalmente, è perché hanno una conoscenza limitata. La maggior parte delle persone che fanno gravi errori non li fanno per stupidità o per mancanza di comprensione, li fanno perché nessuno ha detto loro che di non fare certe cose. Nessuno gli ha spiegato come reagire correttamente in certe situazioni. Nell'articolo di oggi, cercherò di spiegare alcuni concetti di base e il perché sono corretti, sperando che riusciate ad estrapolare e capire il ragionamento per utilizzarlo in situazioni future non affrontate in questa sede. Mi concentrerò sul Limited, ma dovreste riuscire ad applicare la maggior parte dei miei consigli anche nel Costruito.

Indrik TorreggianteA volte dovrete cadere in Trappola

Spesso un combat trick ha conseguenze psicologiche per noi, sia se ne entriamo sia che ne restiamo fuori - se non blocchiamo il loro 3/3 con il nostro 2/4 e l’avversario ha una magia per pompare la sua creatura, allora ci sembrerà di essere stati più astuti di lui. Sapevamo quello che voleva fare e l’abbiamo prevenuto. Allo stesso modo, se blocchiamo e l’avversario ha la magia per pompare la creatura, ci sentiamo stupidi. Siamo caduti dritti nella sua trappola - lui ne sarà senza dubbio molto compiaciuto. Di conseguenza, questo porta le persone a bluffare più del dovuto (poichè la soddisfazione di ingannare l'avversario è un incentivo a farlo), e a scoprire i bluff degli avversari meno spesso di quanto dovrebbero (perché abbiamo paura di passare per idioti). Logicamente, potrebbe anche portare a cercare maggiormente i bluff dell’avversario, perché anche sventando i suoi bluff riuscite a sentirvi meglio. Ma nella mia esperienza non è così che funziona, la paura di prendere una decisione sbagliata è preponderante.

Quello che dovete fare è semplicemente dimenticare tutto questo - non è importante. Bluffate quando l’avversario ha un vero motivo per giocare qualcosa, e "accettatelo" quando avete un vero motivo per farlo. Se il vostro 2/4 non blocca il suo 3/3, perchè state giocando con un 2/4? Che cosa avete intenzione di fare, di non bloccare mai? Di non attaccare mai? La maggior parte delle volte, dovreste bloccare, e se l’avversario ha un “asso nella manica”, bene, facciamoglielo usare.

I Punti Vita valgono molto meno di quanto pensiate

Sopravvalutare i punti vita è un problema comune per i nuovi giocatori. Se siete andati al pre-release, sono sicuro che avrete visto un sacco di persone giocare Raduno degli Eroi o la nuova carta Azorius che guarda la mano. Per quanto riguarda il maindeck, queste carte sono decisamente ingiocabili. I punti vita sono una risorsa, si suppone che vi mantengano vivi per poter lanciare le vostre magie, e non viceversa! Se utilizzate ogni magia che avete per mantenere alti i vostri punti vita, allora a cosa vi serve tutta quella vita? Avete già giocato le vostre magie! Certo, ci sono delle eccezioni. A volte tutto quello che dovrete fare è rimanere in vita per poi vincere ugualmente - ma il più delle volte non sarà così, e al buio non dovreste mai giocare queste carte.

Mandato di PerquisizioneLa verità è che ci sono un sacco di modi per vincere una partita, e quest’ultimo non è necessariamente il più comune. Sono particolarmente affezionato ai paragoni con gli scacchi. La vostra vita corrisponde al re - cioè, non fa molto, ma non potete lasciarlo morire. È fondamentale conservarne almeno un briciolo, perché senza di essa siete morti, ma concentrandovi solamente su di lei non vincerete la partita.

Immaginate, per esempio, di fare un sacco di mosse per proteggere il re, e nel frattempo il vostro avversario continua a mangiare i vostri pezzi - alla fine anche il re cadrà, non importa quanto tempo ci vorrà. Negli Scacchi, molte partite tra professionisti finiscono prima dello scacco matto, perché le persone si rendono conto che non possono vincere, e lo stesso vale per Magic. Molte partite arrivano ad un punto in cui non possono essere vinte, non importa se siete a 2 punti vita o a 27. Usare una carta che vi fa guadagnare sette vite prolungherà la partita, ma renderà più facile per l'avversario arrivare allo scenario in cui queste sette vite saranno del tutto irrilevanti.

Lo stesso può essere applicato al chump blocking. In una partita del pre-release, il mio avversario aveva un 2/4 volante e un 2/1, e io un 2/4 con flash e cautela. Ho pensato che non gli sarebbe mai passato per la mente di fare un doppio blocco, così ho deciso di attaccare - forse avrebbe avuto paura di una mia eventuale trappola e di prendere 2 danni (la situazione accennata prima), e lo scenario peggiore che potessi immaginare prevedeva che mi bloccasse solamente con il suo 2/4. Ci pensò un minuto per poi lanciare il 2/1 contro la mia creatura! E questo è tutto! La sua creatura se n’è andata direttamente al cimitero e io ho passato il turno. Ora, un 2/1 potrebbe non valere molto, soprattutto perché avevo un 2/4, ma vale certamente molto più di 2 punti vita, specialmente quando si è ancora a 20.

Iniziate a pensare allo scenario peggiore anzichè a quello migliore

Quando iniziamo a giocare, è naturale guardare una carta e pensare alla cosa migliore che potremmo fare con essa. Per iniziare, immaginiamo di giocarla - senza pensare al fatto che invece potremmo anche non riuscire mai a castarla. Poi immaginiamo che tutto vada per il meglio e senza intoppi, anche se questo capita raramente.

Noi vediamo una carta che dice "Una creatura bersaglio non può essere bersagliata da magie o abilità" e pensiamo subito a quanto possa essere forte insieme ad Avacyn, Angel of Hope. Solo che, realisticamente, o morirete prima di lanciare Avacyn, o Avacyn morirà prima che possiate giocare questa carta, o non ne avrete bisogno perché Avacyn sarà già da sola più che sufficiente per battere l’avversario - con o senza l’incantesimo.

È colpa di questo approccio se carte come Cranial Extraction e Slaughter Games sono tanto amate. Immaginiamo di giocare contro un nostro amico e di rimuovergli la carta migliore che stava per giocare il turno seguente. In pratica, non vale la pena giocare quelle carte, perché la maggior parte delle volte il loro effetto non vale i quattro mana spesi (a velocità stregoneria) per castarle.

 

Browbeat (FNM Foil)

La meccanica punisher è una delle più amate dai principianti (e anche da alcuni veterani, purtroppo). Una carta viene detta “punisher” quando dà all'avversario la possibilità di scegliere tra due effetti - prendiamo, per esempio, Browbeat. Potete guardare Browbeate pensare, "3 carte per 3 mana non sono niente male. 5 danni per 3 mana sono buoni. La carta offre due possibilità, ma dato che sono entrambe buone, direi che come minimo è una buona carta." No, in realtà non lo è.

Il problema è che, anche se in termini assoluti queste due possibilità non sono male, quando vorrete veramente uno dei due effetti, l’avversario sceglierà quasi sempre l’altro. Il modo corretto di leggere questa carta è "2R: infliggi 5 danni ad un avversario. Se vuole evitarlo, può farti di pescare 3 carte". Questa carta è molto più brutta di una che dice semplicemente “2R: Infliggi 5 danni a un avversario," perché l’avversario, se lo vuole, può fermare questo effetto. Se, per esempio, è a 5 punti vita. Quasi tutte le carte come queste sono controproducenti e andrebbero evitate.

Per essere chiari, non sto dicendo che non dovreste pensare allo "scenario migliore." È ovvio che dovreste, solo così potete capire se una carta è potenzialmente forte o no. Ma dovreste anche considerare lo scenario peggiore, e poi decidere se vale comunque la pena di giocarla. Prendiamo, per esempio, il nuovo ciccione, Worldspine Wurm. Quando è in gioco, ovviamente è devastante, ma lo scenario peggiore prevede che non riusciate a castarlo - e visto che costa undici mana direi che dei due è quello più probabile - quindi non giocatelo.

Giocate 40 carte

Quando spiegate il gioco a qualcuno, è piuttosto comune che vi chieda: "qual è il numero massimo di carte che posso giocare?", anzichè informarsi sul numero minimo. Allora gli diciamo che dovrebbe giocarne 40, lasciandolo libero di decidere se crederci o meno. Beh, dovreste veramente giocarne solo 40, e il motivo è semplice - giocate le migliori 40 carte che avete. Se volete aggiungerne una 41esima, logicamente sarà peggiore delle altre 40 che già avete nel mazzo.

Se fosse migliore, allora sarebbe una delle migliori 40, non la migliore 41esima, e, in media, ogni volta che la pescherete sarà un pochino peggiore di qualsiasi altra carta avreste pescato. Provate a immaginare di giocare a poker, e di poter costruire il vostro mazzo - preferireste avere 4 Assi, 4 Re, 4 Regine, o 4 Assi, 4 Re, 4 Regine e un 6?

Cercate di dare all’avversario il minor numero di informazioni

Come regola generale, dovete:

- Giocare una terra prima del combattimento. Più terre avete, più cose potete teoricamente avere. Se attaccate con una foresta stappata, l’avversario sa che potreste avere in mano una Giant Growth, e bloccherà di conseguenza. Se invece giocate prima una Pianura, allora potreste avere una Giant Growth o un Selesnya Charm! Non importa se l’avete o meno, l’avversario non ha modo di saperlo.

- Giocare gli altri permanenti dopo il combattimento. Il motivo è fondamentalmente lo stesso - meno sa l’avversario, meglio è. Giocare le vostre creature dopo il combattimento ha due funzioni: aumentare il numero di cose che potreste avere in mano (ad esempio Giant Growth), e costringere l’avversario ad indovinare cosa avete. Diciamo che avete un 3/3 attaccante, e lui un Auger Spree. Ora, se non avete fatto nulla, potrebbe decidere di prendere i danni, perché potreste eventualmente giocare un 4/4 il turno successivo e quindi tenere la “rimozione” per la creatura più grossa. Se giocate un 2/2 prima del combattimento, allora saprà che non ci saranno bersagli migliori nell’immediato futuro, e quindi ucciderà immediatamente la vostra creatura attaccante senza prendere i 3 danni.

GuardaporteGiocare gli istantanei e le abilità alla fine del turno del vostro avversario. In questo modo, avrete il mana stappato durante tutto il vostro turno e il suo, e non lui saprà mai cosa avete in mano. Uno dei miei avversari stava giocando blu/rosso e aveva un Doorkeeper in gioco. Se avesse semplicemente passato il turno, avrei temuto una rimozione o un counter (che sono abbondanti in questa combinazione di colori), invece ha solamente attivato il Doorkeeper durante il suo turno per motivi assolutamente a me sconosciuti e incomprensibili, “rivelandomi” così che in mano non aveva nulla di cui avrei dovuto preoccuparmi.

Contemporaneamente, volete avere voi stessi il maggior numero di informazioni. Se avete intenzione di giocare una magia che vi permette di pescare più carte, allora non volete fare nulla prima di quella, nemmeno giocare una terra - poichè sperate ovviamente di pescare qualcosa di meglio.

Nella mano iniziale non ci sono semplicemente Terre e Magie

La maggior parte delle volte mullighiamo mani prive di terre o senza magie, ma questo non significa che dobbiamo tenere ogni mano con questi due elementi.

I Colori, ad esempio, sono un grosso problema. Se state giocando nero/rosso e nella vostra mano avete 4 carte nere e 3 Montagne, probabilmente dovrete mulligare perchè semplicemente non potete giocare nulla. Allo stesso modo, una mano con cinque terre e due drop a 5 non è buona, perché probabilmente sarete morti prima di riuscire a fare la differenza.

Imparate le Regole

Talismano Izzet I Giocatori dei Pro Tour hanno la reputazione di "fare qualsiasi cosa per vincere", ma questo non è vero per la maggior parte di noi. Nella mia esperienza, ci sono due tipi di giocatori “spietati”: i giocatori di PTQ che pensano di essere migliori della concorrenza e per questo meritano di vincere, ma continuano a fare buchi nell’acqua e non hanno effettivamente mai giocato grandi eventi; e alcuni ragazzi che hanno appena iniziato e non conoscono le regole.

Al prerelease, ho visto due ragazzi giocare e uno ad un certo punto ha affermato che se si pesca prima di stappare qualcosa, allora è troppo tardi e quel qualcosa deve rimanere tappato - questa mentalità è comune. Se attaccate senza pescare, bene, non potete pescare. Un ragazzo si è lamentato con me perchè il suo avversario aveva cercato di counterare con Izzet Charm una sua creatura mentre veniva giocata, volendo poi costringerlo a fare due danni alla creatura stessa (quando il ruling corretto dice che Izzet Charm può counterare solo le magie non-creatura, quindi visto che il suo bersaglio non era legale doveva semplicemente tornare nella mano del proprietario).

Giochi Terror sulla mia creatura nera? Beh, peccato, ora devi ucciderne una delle tue, ecc, ecc. In un torneo normale, queste cose non passano inosservate, perché è probabile che l'avversario sappia le regole e ve lo faccia notare. Ma in un prerelease, quando due principianti giocano uno contro l'altro, è molto comune vedere queste regole inventate, perché è così che giocano molti principianti. Prendetevi un pò di tempo per familiarizzare con le regole base prima di giocare un torneo, ne vale la pena.

Pensate prima di giocare!

Onestamente, circa la metà degli errori da principiante sono causati da una grave mancanza di consapevolezza. Non sto dicendo che dovreste tutte le volte frenare i vostri impulsi, ma alcune cose sono talmente fuori da ogni logica che è ovvio che il giocatore non ha nemmeno lontanamente preso in considerazione le implicazioni di quello che stava per fare. Ad esempio, tutte le volte che ho visto giocare l’abilità Scatenare mi è sembrata governata da una casualità in pieno stile testa-o-croce, fino al punto in cui i giocatori castavano la loro creatura, i loro avversari chiedevano, "quindi, la scateni?" E dopo qualche secondo di pausa il tizio rispondeva con un: "si, credo." Un ragazzo aveva di fronte un 5/2, allora ha giocato un 2/2 con attacco improvviso e scatenare e subito ha messo un segnalino sulla sua creatura. Due turni dopo è morto. Come si fa a fare una cosa del genere?

In questo caso, è molto facile notare che se scatenate la vostra creatura, non sarete in grado di bloccare quella dell’avversario. Dovete capire che la vostra decisione avrà delle conseguenze - non dovete aggiungere un segnalino perché "più sono grosse meglio è" o "Rakdos è aggressivo" o "Per l’Orda!". Dovete aggiungere un segnalino, perché ritenete che i benefici del +1 /+1 superano il malus di non poter più bloccare con essa. E come si fa a prendere una decisione del genere? Osservando il campo!

Certo, ad un livello più alto dovrete considerare anche quello che potrebbe avere in mano l’avversario, ecc...ma in questo momento voglio solo che guardiate le creature dell’avversario e vediate se c'è qualcosa che vorreste bloccare, se c'è qualcosa che vorreste attaccare, guardiate i vostri punti vita e quelli del vostro avversario - chi è che sta avendo la meglio? Questo in genere dovrebbe farvi capire se è è più conveniente bloccare o attaccare.

Bene, questo è tutto. Spero che abbiate imparato qualcosa di nuovo, e ci vediamo la prossima settimana! PV

Link articolo originale -> http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-beginner-tips/

Traduzione a cura di Giacomo alias Bobonny.