Report Modern – Undefeated @Modena Play con Tarmo Twin |
Articolo di Jimmy Jtk88
Salve ragazzi, è passato circa un anno dal mio articolo di debutto su questa homepage e da allora di cose ne sono passate, quello che resta però è l’appuntamento annuale con il Modena Play e, ancora più importante, con il torneo ufficiale di Metagame.it. Quest’anno il formato scelto è stato il Modern, visto la sua popolarità sempre in costante crescita, e quindi l’attrattiva di attirare molta più gente rispetto all’anno scorso (in cui 50 partecipanti si erano trovati a giocare uno dei T2 più belli degli ultimi anni a parer mio). Questa volta i partecipanti erano leggermente di più, il che premia la scelta degli organizzatori di svoltare verso il Modern. Ci ritroviamo quindi in circa 70 players a questa seconda edizione del torneo targato Metagame, pronti a partire carichi e ad affrontare 7 turni di svizzera. Purtroppo, per motivi di organizzazione e di tempistica, non è stata possibile fare la Top8 a fine svizzera, per cui sapevamo in partenza che non ci poteva essere altra soluzione che vincere tutti i game possibili per portare a casa qualsiasi premio. Ma tanto, non eravamo di certo venuti per perdere, no? Bene, detto questo partiamo dicendo cosa abbiamo giocato e perchè lo abbiamo giocato. Ho scelto di giocare Tarmo Twin per diverse ragioni: in primis, mi mancano solo i Tarmogoyf e una foresta per averlo tutto foil (che strategicamente non sarà una gran motivazione, ma sempre motivazione è). Secondariamente è il mazzo che fonde i due stili di gioco che più preferisco e che meglio si adattano al mio stile di gioco, potendo giocare come un RUG canonico in certe situazioni, oppure potendo impostare un gameplan basato sulla combo di Splinter Twin in altre, con l’opzione di basarsi maggiormente su uno dei due piani post side, diluendo il secondo. Terzo, è il mazzo che gioco da un mesetto ormai e che quindi penso di conoscere abbastanza per poterlo portare ad un torneo di sette o più turni con qualche speranza di vittoria. La lista che ho giocato è la seguente:
Come si può vedere la lista è praticamente la stessa che ha portato Dickmann al Pro Tour di Valencia, con giusto qualche piccolo accorgimento nelle quindici della side, ma nulla di trascendentale. Resto dell’idea che la main del mazzo sia fissa almeno per 57 carte delle 60: i tre slot che possono variare sono sicuramente la mono Electrolyze e le due Scavenging Ooze. Le Scavenging Ooze sono carte fortissime se ti aspetti un meta pieno di pod o di mazzi che abusano del cimitero, o che presentano tante creature, e quindi ci si aspetta diverse combat phase, in cui può davvero portare sulle spalle un game da solo, mentre Electrolyze è una carta estremamente flessibile che non è mai morta, ma entrambe possono essere sostituiti per carte più specifiche se il meta lo richiede (come Vapor Snag o Spell Snare, per citare due alternative papabili). Per quanto riguarda la side, lo slot che mi lascia più perplesso rimane sempre quella Sword of Feast and Famine che ci guarda: a volte è la carta che vorresti sempre pescare, mentre altre volte la guardi e non sai cosa farci. Ho pensato di fare lo swap con Batterskull, ma per adesso resta li nelle 15 come opzione concreta, magari con il tempo troverò un settaggio che mi dia ancora più confidenza di questo, che comunque mi rassicura in diversi match up. Finito il cappello introduttivo, passiamo al report vero e proprio dei sette turni del torneo, cercando di ricapitolare bene o male cosa è successo in questa domenica di magia. Turno 1 – Affinity Al primo turno trovo un ragazzo con cui avevo scambiato qualche chiacchiera prima che il torneo iniziasse. È sempre bello andare a questi eventi e fare nuove conoscenze, magari gente con cui parli spesso su social network o forum ma che non hai mai incontrato. Detto questo, il primo game opta per mulligare e tenere una mano senza terre ma con un paio di drop a 0. Quando trova la seconda terra sta già morendo da due Tarmogoyf. -4 Remand -2 Gitaxian Probe Sidata classica: i Remand se ne vanno perchè sono abbastanza brutti contro aggro e perchè OTD non rendono tantissimo, mentre per le Gitaxian Probe non vogliamo pagare vite e bene o male non dobbiamo giocare attorno a troppe cose e quindi non abbiamo necessità di conoscere la mano del nostro avversario. Turno 2 – Burn Secondo turno all’insegna del fuoco. Shuffliamo, il mio oppo vince il dado, parte terra Lightning Bolt. Naso quasi subito che probabilmente non sarà una partita logorante. Apro una mano che chiude al turno 4 di combo, il piano è quindi sopravvivere alla salva di fiamme che mi arriverà addosso in quei turni e cercare di chiudere la partita. Fortuna vuole che il mio avversario salti due land drop di fila, facendomi quindi solo 3 Lightning Bolt nei primi tre turni, prima di morire da mille Deceiver Exarch clonati. -1 Flame Slash -2 Gitaxian Probe Anche in questo caso tolgo le Gitaxian Probe perché non voglio pagare vite accessorie e regalare danni all’avversario. Metto dentro un paio di hard counter contro i suoi botti e un grosso parafulmini che attirerà due o più rimozioni. Il secondo game si risolve in mio favore grazie alla “hidden combo” del mazzo: Lightning Bolt – Snapcaster Mage – Lightning Bolt porta a casa un game abbastanza irreale, uccidendo di burn un mazzo devoto al fuoco. Piuttosto ironico, no? 2-0 Turno 3 – UWR Twin Altro ragazzo che ho conosciuto di recente grazie alla compagnia di Adrian. Questo ragazzo gioca UWR control con praticamente solo 3 Kiki-Jiki, Mirror Breaker che possono scombare a caso con i Restoration Angel. Il primo game slowrollo uno Splinter Twin su un Deceiver Exarch sapendo che in mano il mio oppo si ritrova con due Path to Exile e un counter. Quando vedo la via libera, chiudo di combo grazie a una Pestermite. Da notare che le ultime tre pescate del mio avversario sono stati tre ottimi Kiki-Jiki, Mirror Breaker di fila. -3 Splinter Twin -3 Pestermite -2 Lightning Bolt -2 Scavenging Ooze I game post side contro UWR sono improntati solo sul piano midrange, mentre il piano combo si toglie praticamente sempre, lasciando un mono Splinter Twin maindeck per situazioni strane o per fare vantaggio con Snapcaster Mage. La combo contro questo archetipo è quasi inattuabile e poco affidabile, visto il grande numero di rimozioni più o meno condizionali che presenta il mazzo in sé. La seconda partita è stata abbastanza lunga e tirata, e si è risolta grazie ad un Deceiver Exarch equippato con Sword of Feast and Famine che ha fatto coast to coast per un po’ di turni, in modo da lasciarlo senza carte in mano e fare abbastanza danni da portarlo in Lightning Bolt range. Sofferta e sudata, ma l’abbiamo portata a casa. Turno 4 – UWR Control (Erik Morgante) Ecco qua. Uno dei match up che odio, perché non reputo semplice e c’è sempre da sudare visto i due archetipi presi in considerazione. In più sto circa 50/50 contro questo mazzo: bene eh, ma non benissimo. Primo game all’insegna dei botti: quando sono a 14 circa, faccio Gitaxian Probe per vedere la mano del mio avversario e trovo doppio Lightning Bolt e un Lightning Helix. Metto un Deceiver Exarch e baito di chiudere di combo, in questo modo Erik deve per forza uccidere Deceiver Exarch con doppio Lightning Bolt. La partita poi procede un po’ per le lunghe quando ci ritroviamo con lui a 0 carte in mano 14 vite, io in gioco due Tarmogoyf 5/6 e un esarca. Lo mando a tre, lui pesca e trova i mono Engineered Explosives (chiamati). Poi perde due turni dopo lo stesso. Sidata come in precedenza (una Scavenging Ooze rimasta in main) Questo game invece ha del ridicolo. Faccio 7 (SETTE) Serum Visions nell’arco dei primi cinque turni in modo da trovare Thrun, the Last Troll. Il board a un certo punto è questo: dalla mia Thrun, the Last Troll, due Snapcaster Mage, Tarmogoyf e Scavenging Ooze, dalla sua board vuoto. Dopo un paio di attacchi la partita finisce, nonostante un paio di Cryptic Command che fanno effetto Fog e la chiamata (mancata) di Wrath of God. Turno 5 – WB Token Quinto turno interessante contro token, gli unici a punteggio pieno. Primo game si risolve con la classica “fortuna del topdeck”: io a pochissimi punti vita, una carta in mano, lui con mille token disastrosamente grossi. Faccio Pestermite a fine turno a vuoto. Stappo, prego, pesco Serum Visions. Faccio Serum Visions, prego, pesco Splinter Twin. -3 Pestermite -2 Splinter Twin -2 Flame Slash Sidata che cerca di fare hate e portare il piano sul mid game, dove Sword of Feast and Famine dovrebbe riuscire a gestire la maggiorparte delle sue minacce. Il secondo game parte bene, riesco a fare race, quando è abbastanza gonfio faccio Anger of the Gods e azzero il board, i suoi due Bitterblossom lo fanno scendere tanto e velocemente, ma non vedo la quarta landa per giocare in modo completo e muoio gonfio con lui a 5. Peccato. Turno 6 – BG Obliterator (Alex Metagame) Prologo: un anno fa incontrai Alex a questo stesso torneo. Li sul momento eravamo all’ultimo turno del torneo prima della Top8 e gli concessi la partita, in modo da assicurare ad entrambi l’entrata in top. Lui ricambiò il mio bel gesto buttandomi fuori in semifinale. Questo è uno screenshot di una chat di circa un paio di settimane prima di questo torneo. Epilogo:
Sono l’unico del torneo a punteggio pieno. All'ultimo turno si decide di pattare tra i primi 4 (tavolo 1 e tavolo 2) e splittare i premi, portando a casa circa 60€ in buoni a testa, che è un ottimo risultato. Turno 7 – GW Vial E questo è quanto. Qualche considerazione in generale adesso. Il mazzo è una bomba da giocare se sapete leggere le partite in modo abbastanza dinamico da capire che approccio dovete dare ad essa. Quando riuscite a capire se è il momento di essere aggressivi, se invece è necessario rimanere open oppure se è meglio optare per andare all-in sul piano combo oppure giocarvela sul piano fair beh, avete un missile senza un senso logico in mano. E’ possibile saltare fuori da quasi qualsiasi situazione, ogni board non è mai completamente compromesso e tutti i game, seppur in salita, possono essere ribaltati con una semplice combinazione di carte vincenti. E’ inoltre necessario imparare a sidare bene, capendo quali sono i match up in cui si può tenere dentro la combo (indizio: UWR e GB Rock NON lo sono) e quei match up che sono vincibili solo grazie alla combo, o in cui il piano combo è abbastanza solido e difficilmente arginabile (Affinity e Tron RG ad esempio), e questo lo si impara solo giocando tanto il mazzo e testando contro diversi archetipi. Cercate di pensare a cosa può sidare il vostro avversario, e sidate di conseguenza: spesso molta gente si impunta nel cercare di bloccare il piano combo; in quelle situazioni, sidare via 2 o 3 incantesimi può aiutarvi a diluire le vostre pescate “morte” e a rendere più fluido il vostro mazzo che si baserà soprattutto sul piano beatdown e midrange, mentre in altri casi non ci saranno troppi problemi dal punto di vista della combo, e sarete liberi di attuarla. E con questo direi che abbiamo concluso, presto dovrebbe uscire sul sito un pezzo riguardante questo mazzo che lo esplora in lungo e in largo, rimanete in ascolto se volete leggere qualcos’altro su come mischiare un combo a un midrange e riuscire lo stesso a fare risultato in Modern.
Alla prossima, |