Modern Deck - 4 Color Blink & Finals @ KoM Stampa
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Articolo di Riccardo Mearini
  
Ciao a tutti, sono Riccardo Mearini, giocatore del panorama aretino e bolognese. Gioco a Magic, sebbene con pause più o meno lunghe, da almeno una decina di anni. Prima del KOM Modern di Bologna, che mi ha visto disputare la finale, non ho mai partecipato ad alcun torneo se non ai classici torneini del campionato cittadino. Sono un grandissimo amante del deck building e in ambito costruito cerco quanto più possibile di uscire dalla pratica del netdecking, alla ricerca continua di approcci e strategie nuove o, almeno, poco battute.

La più grande gioia che possa provare da giocatore e da deckbuilder (oltre a quella di riuscire a far bannare una carta, cosa a cui sto lavorando ) è per me quella di aver avuto la possibilità, con questo articolo, di far conoscere il 4c Blink, il mazzo con il quale ho condiviso l'avventura del KOM e per questo ringrazio anticipatamente lo staff di Metagame.it.

4 Color Blink by Riccardo Mearini
Finalist
[Modern Top8] King of Magic - 25/Giu/2017
ndr.
-
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Idee e concetti alla base

Il mazzo ha 4 colori (WUGB) e necessita dell'aggiunta di sorgenti di mana colorless per l'abilità attivata di Eldrazi Displacer, essendo quindi, quasi a tutti gli effetti, più che un 4c, un 5c. E' un mazzo assolutamente non lineare, che, è bene subito dirlo, non ha alcun match up favorito e almeno un paio di assolutamente ardui, tuttavia, grazie alla sua versatilità e imprevedibilità, ha gli strumenti per giocarsela contro tutto e per uscire dalle situazioni più complesse.

Per capire il mazzo, forse può essere utile conoscerne l'evoluzione.

Il mazzo nasce da un'idea mia e di Pierluigi Caiazzo, ha avuto una gestazione molto lunga e vede la sua genesi come un orzhov con perno Eldrazi Displacer. E' bastato poco tempo per comprendere la potenza e l'incredibile versatilità di questa carta che permette di abusare di effetti Enter The Battlefield (da ora “etb”).

La vera sfida è stata quella di scegliere il miglior parco creature, favorendo sempre e solo la versatilità e distaccandosi (questo forse, devo ammetterlo, anche per un iniziale piacere anticonformistico) dalle liste death & taxes; per tali ragioni, la lista iniziale vedeva la presenza di creature che ben funzionassero tra loro e che dessero il meglio con Eldrazi Displacer e Æther Vial: da una parte avevamo creature “processanti” (con effetto “esilia una carta”) come Tidehollow Sculler, Flickerwisp, fiend hunter e stonecloaker, dall'altra il buon wasteland strangler che permetteva di usare tali carte processate per ottenere del vantaggio ulteriore sul board, "liberando” Tidehollow Sculler e Fiend Hunter dalla carta esiliata e rendendoli nuovamente “blinkabili” da Eldrazi Displacer, Flickerwisp e Stonecloaker.

In particolare, Tidehollow Sculler e Fiend Hunter, uniti a Eldrazi Displacer, danno luogo a insolite e non inizialmente chiarissime combo basate sullo stack (per cui rimando i più curiosi e ignari a documentarsi) che si risolvono con l'esilio permanente, e non più vincolato alla loro presenza sul campo di battaglia. A tale motore di vantaggio carte basato spesso su pezzi chiave come appunto i citati Fiend unter, Tidehollow Sculler e Eldrazi Displacer, si rese necessaria l'aggiunta di altri pezzi finalizzati alla loro protezione: ci accorgemmo che spellskite, Flickerwisp e stonecloaker funzionavano in modo egregio.

Tutte queste creature, infatti, sono estremamente performanti se calate inizialmente di Æther Vial e poi blinkate con Eldrazi Displacer in risposta ad una removal, rendendo quasi impossibile per l'avversario privarci di qualsiasi pezzo e superando l'incapacità di Eldrazi Displacer di auto-proteggersi. Come removal scegliemmo chiaramente Path to Exile, in quanto perfettamente in linea con il piano Wasteland Strangler. Infine scegliemmo di aggiungere due creature molto performanti per il meta dell'epoca, pieno di affinity, infect e Merfolks: Stonehold Dignitary e Orzhov Pontiff, entrambi letali con Eldrazi Displacer attivo.

Come il mazzo ottenne le modifiche che introdussero gli altri due colori (il verde ed il blu) e la configurazione attuale, fu frutto di esperimenti atti a calibrarlo sempre più in funzione del meta. L' osservazione alla base fu che Æther Vial era assolutamente la carta del mazzo poiché offre la possibilità di abusare degli effetti etb a velocità istant, ora salvando un pezzo da removal, ora togliendo una carta dalla mano a fine draw step con Tidehollow Sculler, ora scombussolando in modo imprevedibile il board in qualsiasi momento di qualsiasi turno. A questo si devono inoltre aggiungere la possibilità di evadere counter, la possibilità di apparecchiare più velocemente e, soprattutto, la componente psicologica e il bluff.

Per tale ragione si scelse di testare l'aggiunta di qualcosa che proponesse un effetto simile e scegliemmo Collected Collected Company che divenne il vero motore e twist del mazzo. Prima di parlare di Collected Company, è giusto analizzare quali problemi recasse l'aggiunta del verde: la mana base. Fortunatamente, nei cieli del verde, vola la soluzione: Birds of Paradise. Tale mana dork permette infatti, se sorretto da un elevato numero di terre che consentano di castarlo di primo, di fixare qualsiasi problema di mana. Una così alta elevata densità di sorgenti verdi ha permesso anche l'aggiunta di Eternal Witness e di Scavenging Ooze: il primo è il pezzo cardine a cui ruota il vantaggio carte, il secondo è uno dei motori di esilio carte oltre che ottimo drop a 2 e hate per cimitero.

Il mazzo divenne quindi un GW con uno splash di nero per strangler e Tidehollow Sculler. A questo punto il mazzo permetteva di interagire praticamente con qualsiasi cosa: dalla mano dell'avversario (Tidehollow Sculler), alle creature (strangler, Eldrazi Displacer), al cimitero avversario e nostro (risp. Ooze e Eternal Witness), alle terre (Flickerwisp esiliandole, strangler mandandole al cimitero uccidendo un pezzo).

Mancava ancora qualcosa: le spell. E da qui la follia: aggiungiamo anche il blu per Spell Queller! Il mazzo si è delineato come 4c, con capacità di interagire con qualsiasi cosa. Avere una Æther Vial a 2 o a 3 o avere 4 mana open, significa per l'avversario assoluta confusione e impossibilità di condurre una analisi definita dello stato di gioco.

Sinergia tra le carte

Di seguito una piccola analisi delle carte che compongnono il main.

Mana base: Giocare 22 terre in un mazzo con 4(5) colori è sicuramente un rischio. Tuttavia, Birds of Paradise, Æther Vial e Collected Company ci permettono di giocare anche in situazioni di color screw. La scelta delle terre è stata condotta con il primo obiettivo di massimizzare la densità di sorgenti di mana verde, al fine di rendere probabile la giocata di Birds of Paradise di primo. Giochiamo 6 fetch, di cui 4 GW, 1 BW e 1 GB: lo split di queste ultime due è necessario perché, mentre la GB permette di fetchare foresta per Birds of Paradise di primo ma di non prendere Hallowed Fountain, la BW ci dà accesso a questa shockland, che di solito è quasi sempre la seconda che andremo a fetchare.

Sono state scelte 5 shockland, con l'esclusione della blu-nera soprattutto per motivi di impossibilità di fetching con le 4 windswepth heath che, al contrario, fetchano per qualsiasi delle 5 shockland del mazzo. Accompagnano 9 terre che producono mana colorless per l'abilità di Eldrazi Displacer, in particolare alcune scelte sono state:

Creature: displacer alteredLa strategia del mazzo è sicuramente basata sull'uso delle numerosissime interazioni e sinergie tra le creature che lo compongono.

  • Eldrazi Displacer, perno del mazzo. Con la sua singolare abilità, ci pemette una infinità di giocate che variano dal difensivo all' offensivo: giocate chiave sono ad esempio quella di blinkare un nostro pezzo in risposta a removal in modo da fargli perdere il target, blinkare un nostro pezzo in seguito ai blocchi al fine di rimuoverlo dalla combat (e magari triggerarne l'etb), blinkare le creature migliori del nostro avversario e renderle tappate.Essendo colorless sopravvive a Ugin, the Spirit Dragon e blocca agilmente Etched Champion.
  • Eternal Witness, creatura di scarso impatto in termini di body, ma dall'immenso potere in termini di vantaggio carte: in uscita da Comany ci permette la recursion della stessa, assieme a Eldrazi Displacer ci permette di castare Path to Exile/Collected Company a manetta o di riprendere pezzi chiave dal cimitero, spesso appoggiabili istant tramite Æther Vial.
  • Flickerwisp, dandoci la possibilità di toccare qualsiasi cosa sia sul board è la creatura più versatile del mazzo

Alcune giocate chiave sono:

In uscita da Collected Company, assieme a Wasteland Strangler, ci permette di esiliare un qualsiasi pezzo che utilizzeremo come costo per il trigger di Strangler, ottenendo spesso e volentieri un buon 4x1. Assieme a Eldrazi Displacer offre protezione totale di qualsiasi nostro pezzo in risposta a removal.
E' il principale meccanismo di difesa contro mass removal: blinkarlo con Eldrazi Displacer/giocarlo di Æther Vial targettando in primis Eternal Witness, ci permette di salvarla, farla rientrare in campo, riprendere Eldrazi Displacer e quindi avere di nuovo il motore di vantaggio carte. Permette di eseguire interessanti combo con Tidehollow Sculler basate sullo stack (blinko Tidehollow Sculler in risposta al suo etb, esiliando per sempre una carta dalla mano).

  • Tidehollow Sculler, ottimo drop a 2 che processa una carta, ci fa conoscere la mano dell'avversario e offre combo di stack con Eldrazi Displacer e Flickerwisp. In particolare con Eldrazi Displacer, contro mazzi che non giocano istant speed, permette di lockare completamente l'avversario.
  • Spellskite, con così tante creature preziose, è necessario avere qualcosa che le protegga prima di mettere sul board il motore di recursion.

Assieme a Eldrazi Displacer, rende impossibile per l'oppo rimuoverci un pezzo, poiché può ridirigere su di sé il target e vedersi subito blinkato da Eldrazi Displacer. Offre enormi vantaggi contro infect e bogles, para Etched e ostacola l'abilità di saccheggiatore contro affinity.

  • Wasteland Strangler, permette di uccidere una creatura avversaria liberando un nostro Tidehollow Sculler o Spell Queller e offre il sopracitato motore di vantaggio board con Flickerwisp. Essendo colorless può parare Etched Campion e sopravvivere a Ugin.
  • Spell Queller, in g1 è quasi sempre una grossa sorpresa per l'avversario, nei game successivi diventa uno spauracchio psicologico perché può uscire sia dalla mano che da una Collected Company. Permette combo locking con Eldrazi Displacer grazie alla possibilità di blinkarlo molteplici volte in risposta al suo Etb, facendo prima risolvere il leave the battlefield e rendendo la spell processata precedentemente (qualora ci sia) un target valido.
  • Scavenging Ooze, drop a 2 che permette di processare carte, fare hate per cimitero e guadagnare preziose vite.

Collected Company: Una volta spiegata la serie di interazioni base tra le varie creature, è abbastanza palese quanto sia impattante una Collected Company. La vera difficoltà di questa carta è la scelta del momento in cui tentare di risolverla. Infatti, spesso e volentieri avremo dubbi se castarla alla fine della draw step avversaria nella speranza di girare uno Tidehollow Sculler, oppure in risposta ad una spell per girare un Spell Queller o ancora in risposta alla dichiarazione degli attaccanti oppure, più old school, a fine turno dell'oppo. Ogni scelta è spesso funzione della situazione del board e del calcolo degli out rimasti nel mazzo.

E' bene ricordare che NON siamo un mazzo aggro e che spesso e volentieri è preferibile serbare ogni giocata per il momento giusto e di massmo guadagno; non c'è alcuna fretta, ad esempio, nel tenere una Æther Vial a 3 open nella fine del turno avversario anche se abbiamo creature in mano: spesso avere o fingere di avere una giocata istant di Eldrazi Displacer/Flickerwisp/Spell Queller su removal avversario ci permette di confondere l'avversario e di non rischiare niente.

Sideboard

Disporre di 4 colori, offre infinite scelte per il side. Giocare un mazzo sconosciuto implica sidate non predefinite ma basate molto su cosa l'oppo abbia visto in g1: un grosso uso di Eternal Witness per recursion potrebbe portarlo a sidare hate per cimitero, e quindi noi ad abbassare le Eternal Witness, una grossa presenza di artefatti come Tidehollow Sculler, Æther Vial e Spellskite potrebbe invece portarlo a sidare hate per questi, e di conseguenza, il nostro togliere le fiale, specie on the draw.

Alcune carte interessanti sono:

  • Big Game Hunter, fortissimo contro tron eldrazi poiché killa buonissima parte del suo parco creature, offre alcune antisinergie con Reality Smasher (avendo follia, posso fare path su reality, scartare BGH e uccidere una seconda creatura). Allo stesso modo è molto forte contro grixis shadow e contro mazzi con Liliana of the Veil e Kolaghan's Command. Essendo il suo un etb, è ripetibile con Flickerwisp e Eldrazi Displacer.
  • Burrenton Forge-Tender, purtroppo non nascondo che burn sia un match molto impegnativo data la nostra manabase e la nostra iniziale lentezza. Questo maghetto kithkin ci offre protezione per le combat, ci permette di counterargli un botto e di farci fare un turno senza perdere vite di Eidolon of the Great Revel. Il tutto è ripetibile grazie a Eternal Witness, sempre se riusciamo ad arrivare a castarla.
  • Auriok Champion, come per Burrenton, offre blocchi e vite contro burn ed è un ottimo palo contro grixis shadow.
  • Orzhov Pontiff, è un po' la star della side contro mazzi a base creature. Per capire cosa faccia, immaginàtelo con Eldrazi Displacer.
  • Quarta Eternal Witness, entra nei match contro mazzi con scartini e buona dose di removal.
  • Devout Lightcaster, il costo è un palo ma può entrare di Collected Company e Æther Vial e contro alcuni mazzi è praticamente gg, vedi grixis shadow. La sua abilità è ripetibile con Eldrazi Displacer e Flickerwisp. Se uccisa (probabilmente in seguito a blocco di snappo), può tornare con Eternal Witness e fare ulteriore vantaggio.
  • 2 Negate e 1 Unified Will, il piano counter entra contro combo e tron. E' totalmente discutibile la scelta sulle quantità dello split tra queste due spell: se Unified Will è particolamente forte contro titani verdi e wurmcoil, purtroppo ha il pericolo di risultare inutile in seguito ad un'Anger of the Gods o ad una Oblivion Stone. Contro questa classe di mazzi, spesso si sida anche la quarta Eternal Witness per avere la possibilità di ripetere le counter.

Breve report del Kom

Per me è stato un po' il battesimo del fuoco, poiché mai avevo fatto prima tornei con più di 30 persone. Ho deciso di portare 4c blink perché è la mia creazione preferita oltre che un mazzo assolutamente illeggibile e che ha un 50-50 contro quasi tutto il meta, eccezion fatta per burn e trono puro. E' un mazzo assolutamente skill intensive, con un elevatissimo numero di scelte e, per questo estremamente, divertente e gratificante da giocare. Il sogno era ed è quello di fare del torneo una vetrina per questa mia creazione ed è stata per me un' immensa fonte di gioia vedere la gente incuriosita venirmi a chiedere la lista e parlare del mazzo.

Parlerò dei match che ricordo.

Primo match, Infect:
conoscevo il giocatore e lui era uno dei pochi in sala a conoscere il mazzo.
Il match è molto complesso dalla mia parte perché non riesco a mettere alcuna pressione all' avversario.
Tuttavia dalla nostra abbiamo, da una parte, Tidehollow Sculler e Spell Queller che tamponano il suo gioco, e, dall'altra, Spellskite e Eldrazi Displacer che lo annullano completamente.

Secondo match, bant coco: match abbastanza facile per me, l'oppo non sapeva che i suoi Spell Queller, se blinkati dai miei Eldrazi Displacer, sono obbligati a counterare le proprie spell. In altre parole, non conoscendo questa interazione, si è lockato da solo.

Terzo match, bant eldrazi: Match anche questo molto agile per me, lui tenta la carta worship dalla side che risolvo blinkandola con Flickerwisp di Eldrazi Displacer prima dei danni della combat.

Quarto match, grixis shadow: Ragazzo molto simpatico con cui stringo amicizia e che incontrerò in semifinale. E' stato l'unico match della svizzera che non sono riuscito a vincere, risultando in pareggio, complici le sue anger sempre presenti nei match 2 e 3 e il mazzo che non se l'è sentita di girare a dovere.

Quinto match, UW control: Control senza rosso è uno dei match più agili per il mazzo poiché non mette alcuna pressione. Star del match sono Æther Vial per evadere le sue counter, Tidehollow Sculler per capire come giocare e un intero motore di vantaggio carte e protezione da removal. Nonostante queste buone premesse, vince lui il primo game risolvendo una sfinge da 6. Il secondo match ha visto il trio anti-control in gioco: Eldrazi Displacer, Eternal Witness, Flickerwisp. Lui tenta di fare Verdict, io in risposta blinko Flickerwisp per Eternal Witness, lui, per qualche ragione che ignoro, decide di tirare Path to Exile su Eldrazi Displacer, che finisce anch'esso blinkato da Flickerwisp; a fine turno rientra Eternal Witness e Eldrazi Displacer, riprendo Flickerwisp e lui è tappato. G3 vinco counterandogli tutto grazie a una serie di Spell Queller, Negate, Eternal Witness per Negate.

Sesto e settimo match: Spiriti e umani. Match abbastanza ostici, il primo a causa dei troppi volanti e delle sue creature spesso dotate di hexproof, il secondo a causa della tempesta di creature sempre più grosse che arrivano da tutte le parti. Fortunatamente abbiamo molte carte che infastidiscono mazzi a base creature, specialmente lo strappa partite Orzhov pontiff che, coerentemente con le aspettative, in unione a Eldrazi Displacer, ha fatto concedere entrambi.

Ottavo match: patta intenzionale.

Quarti di finale: Abzan Midrange.
Qui devo ammettere che ho avuto fortuna, o almeno, ha avuto sfortuna lui.
G1 tiene a 5, riesco a risolvere Collected Company e a iniziare il motore vantaggio carte contro cui lui non può niente.
G2, tiene a 7 vedo la sua mano di Tidehollow Sculler e ci trovo 3 tarme, una lingering, 1 tendrils e 1 pulse: unico problema, non ha la terza terra e solo terre senza verde sul board. Non pescherà terra per un turno, cosa che gli costerà la partita.

Semifinale, Grixis Shadow.
G1 lo sommergo di creature.
G2 lui vede 7 cantrip ma zero creature, la partita è stata comica per quello che è successo dopo. Ho counterato Serum visions e Thoughtscour. Mi sono pattato uno Spellskite per andare a prendere la quinta terra per stare sopra ad una denial che conoscevo, lui ha seriamente pensato di counterarmi il Path to Exile sulla mia stessa creatura. E' finita comunque 2-0 per me.

Finale Storm
G1 mi chiude di quarto con me impossibilitato a fare qualsiasi cosa.
G2 riesco a contenerlo tra Scavenging Ooze, Tidehollow Sculler, Spell Queller e counter e riesco a vincere.
G3 abbiamo entrambi le mani della vita: io terra Birds of Paradise, Tidehollow Sculler, Unified Will, terra, Spell Queller, Eternal Witness. La decisione cruciale è stata sul mio secondo turno: ho deciso di fare Tidehollow Sculler per organizzare la partita, gli vedo due doni e due riti, tolgo un rito. Mi ha chiuso il turno dopo topdeckando Pif: con baral giù fa rito doni, io ho diviso sperando non avesse pescato pif e volesse chiudere il turno dopo con l'altro gift che conoscevo ma giocando sopra le Scavenging Ooze che aveva visto entrambe le partite precedenti. Poi a casa ho realizzato che qualsiasi carta gli avessi messo in mano di gifts avrei perso. Amen.

E' stato un bellissimo torneo e ringrazio sentitamente tutto lo staff del KOM.

Un ringraziamento speciale va a:

  • Pierluigi Caiazzo, grande amico, miglior giocatore che conosca e calcolatissimo deckbuilder con cui condivido la paternità del mazzo.
  • A Giovanni Magi e Silvio Vitali, che rimediano alla mia povertà prestandomi da sempre tutte le carte che mi servono per sperimentare mazzi.
  • A Stonecloaker, che anche se a casa ammalato, ci sorveglia e ci protegge tutti dall'alto dei cieli, pronto a volare fiero in nostro soccorso.