Modern Deck - 4 Color Blink & Finals @ KoM |
Articolo di Riccardo Mearini
Ciao a tutti, sono Riccardo Mearini, giocatore del panorama aretino e bolognese. Gioco a Magic, sebbene con pause più o meno lunghe, da almeno una decina di anni. Prima del KOM Modern di Bologna, che mi ha visto disputare la finale, non ho mai partecipato ad alcun torneo se non ai classici torneini del campionato cittadino. Sono un grandissimo amante del deck building e in ambito costruito cerco quanto più possibile di uscire dalla pratica del netdecking, alla ricerca continua di approcci e strategie nuove o, almeno, poco battute.
La più grande gioia che possa provare da giocatore e da deckbuilder (oltre a quella di riuscire a far bannare una carta, cosa a cui sto lavorando ) è per me quella di aver avuto la possibilità, con questo articolo, di far conoscere il 4c Blink, il mazzo con il quale ho condiviso l'avventura del KOM e per questo ringrazio anticipatamente lo staff di Metagame.it.
Idee e concetti alla base Il mazzo ha 4 colori (WUGB) e necessita dell'aggiunta di sorgenti di mana colorless per l'abilità attivata di Eldrazi Displacer, essendo quindi, quasi a tutti gli effetti, più che un 4c, un 5c. E' un mazzo assolutamente non lineare, che, è bene subito dirlo, non ha alcun match up favorito e almeno un paio di assolutamente ardui, tuttavia, grazie alla sua versatilità e imprevedibilità, ha gli strumenti per giocarsela contro tutto e per uscire dalle situazioni più complesse. Per capire il mazzo, forse può essere utile conoscerne l'evoluzione. Il mazzo nasce da un'idea mia e di Pierluigi Caiazzo, ha avuto una gestazione molto lunga e vede la sua genesi come un orzhov con perno Eldrazi Displacer. E' bastato poco tempo per comprendere la potenza e l'incredibile versatilità di questa carta che permette di abusare di effetti Enter The Battlefield (da ora “etb”). La vera sfida è stata quella di scegliere il miglior parco creature, favorendo sempre e solo la versatilità e distaccandosi (questo forse, devo ammetterlo, anche per un iniziale piacere anticonformistico) dalle liste death & taxes; per tali ragioni, la lista iniziale vedeva la presenza di creature che ben funzionassero tra loro e che dessero il meglio con Eldrazi Displacer e Æther Vial: da una parte avevamo creature “processanti” (con effetto “esilia una carta”) come Tidehollow Sculler, Flickerwisp, fiend hunter e stonecloaker, dall'altra il buon wasteland strangler che permetteva di usare tali carte processate per ottenere del vantaggio ulteriore sul board, "liberando” Tidehollow Sculler e Fiend Hunter dalla carta esiliata e rendendoli nuovamente “blinkabili” da Eldrazi Displacer, Flickerwisp e Stonecloaker. In particolare, Tidehollow Sculler e Fiend Hunter, uniti a Eldrazi Displacer, danno luogo a insolite e non inizialmente chiarissime combo basate sullo stack (per cui rimando i più curiosi e ignari a documentarsi) che si risolvono con l'esilio permanente, e non più vincolato alla loro presenza sul campo di battaglia. A tale motore di vantaggio carte basato spesso su pezzi chiave come appunto i citati Fiend unter, Tidehollow Sculler e Eldrazi Displacer, si rese necessaria l'aggiunta di altri pezzi finalizzati alla loro protezione: ci accorgemmo che spellskite, Flickerwisp e stonecloaker funzionavano in modo egregio. Tutte queste creature, infatti, sono estremamente performanti se calate inizialmente di Æther Vial e poi blinkate con Eldrazi Displacer in risposta ad una removal, rendendo quasi impossibile per l'avversario privarci di qualsiasi pezzo e superando l'incapacità di Eldrazi Displacer di auto-proteggersi. Come removal scegliemmo chiaramente Path to Exile, in quanto perfettamente in linea con il piano Wasteland Strangler. Infine scegliemmo di aggiungere due creature molto performanti per il meta dell'epoca, pieno di affinity, infect e Merfolks: Stonehold Dignitary e Orzhov Pontiff, entrambi letali con Eldrazi Displacer attivo. Come il mazzo ottenne le modifiche che introdussero gli altri due colori (il verde ed il blu) e la configurazione attuale, fu frutto di esperimenti atti a calibrarlo sempre più in funzione del meta. L' osservazione alla base fu che Æther Vial era assolutamente la carta del mazzo poiché offre la possibilità di abusare degli effetti etb a velocità istant, ora salvando un pezzo da removal, ora togliendo una carta dalla mano a fine draw step con Tidehollow Sculler, ora scombussolando in modo imprevedibile il board in qualsiasi momento di qualsiasi turno. A questo si devono inoltre aggiungere la possibilità di evadere counter, la possibilità di apparecchiare più velocemente e, soprattutto, la componente psicologica e il bluff. Per tale ragione si scelse di testare l'aggiunta di qualcosa che proponesse un effetto simile e scegliemmo Collected Collected Company che divenne il vero motore e twist del mazzo. Prima di parlare di Collected Company, è giusto analizzare quali problemi recasse l'aggiunta del verde: la mana base. Fortunatamente, nei cieli del verde, vola la soluzione: Birds of Paradise. Tale mana dork permette infatti, se sorretto da un elevato numero di terre che consentano di castarlo di primo, di fixare qualsiasi problema di mana. Una così alta elevata densità di sorgenti verdi ha permesso anche l'aggiunta di Eternal Witness e di Scavenging Ooze: il primo è il pezzo cardine a cui ruota il vantaggio carte, il secondo è uno dei motori di esilio carte oltre che ottimo drop a 2 e hate per cimitero. Il mazzo divenne quindi un GW con uno splash di nero per strangler e Tidehollow Sculler. A questo punto il mazzo permetteva di interagire praticamente con qualsiasi cosa: dalla mano dell'avversario (Tidehollow Sculler), alle creature (strangler, Eldrazi Displacer), al cimitero avversario e nostro (risp. Ooze e Eternal Witness), alle terre (Flickerwisp esiliandole, strangler mandandole al cimitero uccidendo un pezzo). Mancava ancora qualcosa: le spell. E da qui la follia: aggiungiamo anche il blu per Spell Queller! Il mazzo si è delineato come 4c, con capacità di interagire con qualsiasi cosa. Avere una Æther Vial a 2 o a 3 o avere 4 mana open, significa per l'avversario assoluta confusione e impossibilità di condurre una analisi definita dello stato di gioco. Sinergia tra le carte Di seguito una piccola analisi delle carte che compongnono il main. Mana base: Giocare 22 terre in un mazzo con 4(5) colori è sicuramente un rischio. Tuttavia, Birds of Paradise, Æther Vial e Collected Company ci permettono di giocare anche in situazioni di color screw. La scelta delle terre è stata condotta con il primo obiettivo di massimizzare la densità di sorgenti di mana verde, al fine di rendere probabile la giocata di Birds of Paradise di primo. Giochiamo 6 fetch, di cui 4 GW, 1 BW e 1 GB: lo split di queste ultime due è necessario perché, mentre la GB permette di fetchare foresta per Birds of Paradise di primo ma di non prendere Hallowed Fountain, la BW ci dà accesso a questa shockland, che di solito è quasi sempre la seconda che andremo a fetchare. Sono state scelte 5 shockland, con l'esclusione della blu-nera soprattutto per motivi di impossibilità di fetching con le 4 windswepth heath che, al contrario, fetchano per qualsiasi delle 5 shockland del mazzo. Accompagnano 9 terre che producono mana colorless per l'abilità di Eldrazi Displacer, in particolare alcune scelte sono state:
Creature: La strategia del mazzo è sicuramente basata sull'uso delle numerosissime interazioni e sinergie tra le creature che lo compongono.
Alcune giocate chiave sono: In uscita da Collected Company, assieme a Wasteland Strangler, ci permette di esiliare un qualsiasi pezzo che utilizzeremo come costo per il trigger di Strangler, ottenendo spesso e volentieri un buon 4x1. Assieme a Eldrazi Displacer offre protezione totale di qualsiasi nostro pezzo in risposta a removal.
Assieme a Eldrazi Displacer, rende impossibile per l'oppo rimuoverci un pezzo, poiché può ridirigere su di sé il target e vedersi subito blinkato da Eldrazi Displacer. Offre enormi vantaggi contro infect e bogles, para Etched e ostacola l'abilità di saccheggiatore contro affinity.
Collected Company: Una volta spiegata la serie di interazioni base tra le varie creature, è abbastanza palese quanto sia impattante una Collected Company. La vera difficoltà di questa carta è la scelta del momento in cui tentare di risolverla. Infatti, spesso e volentieri avremo dubbi se castarla alla fine della draw step avversaria nella speranza di girare uno Tidehollow Sculler, oppure in risposta ad una spell per girare un Spell Queller o ancora in risposta alla dichiarazione degli attaccanti oppure, più old school, a fine turno dell'oppo. Ogni scelta è spesso funzione della situazione del board e del calcolo degli out rimasti nel mazzo. E' bene ricordare che NON siamo un mazzo aggro e che spesso e volentieri è preferibile serbare ogni giocata per il momento giusto e di massmo guadagno; non c'è alcuna fretta, ad esempio, nel tenere una Æther Vial a 3 open nella fine del turno avversario anche se abbiamo creature in mano: spesso avere o fingere di avere una giocata istant di Eldrazi Displacer/Flickerwisp/Spell Queller su removal avversario ci permette di confondere l'avversario e di non rischiare niente. Sideboard Disporre di 4 colori, offre infinite scelte per il side. Giocare un mazzo sconosciuto implica sidate non predefinite ma basate molto su cosa l'oppo abbia visto in g1: un grosso uso di Eternal Witness per recursion potrebbe portarlo a sidare hate per cimitero, e quindi noi ad abbassare le Eternal Witness, una grossa presenza di artefatti come Tidehollow Sculler, Æther Vial e Spellskite potrebbe invece portarlo a sidare hate per questi, e di conseguenza, il nostro togliere le fiale, specie on the draw. Alcune carte interessanti sono:
Breve report del Kom Per me è stato un po' il battesimo del fuoco, poiché mai avevo fatto prima tornei con più di 30 persone. Ho deciso di portare 4c blink perché è la mia creazione preferita oltre che un mazzo assolutamente illeggibile e che ha un 50-50 contro quasi tutto il meta, eccezion fatta per burn e trono puro. E' un mazzo assolutamente skill intensive, con un elevatissimo numero di scelte e, per questo estremamente, divertente e gratificante da giocare. Il sogno era ed è quello di fare del torneo una vetrina per questa mia creazione ed è stata per me un' immensa fonte di gioia vedere la gente incuriosita venirmi a chiedere la lista e parlare del mazzo. Parlerò dei match che ricordo. Primo match, Infect: Secondo match, bant coco: match abbastanza facile per me, l'oppo non sapeva che i suoi Spell Queller, se blinkati dai miei Eldrazi Displacer, sono obbligati a counterare le proprie spell. In altre parole, non conoscendo questa interazione, si è lockato da solo. Terzo match, bant eldrazi: Match anche questo molto agile per me, lui tenta la carta worship dalla side che risolvo blinkandola con Flickerwisp di Eldrazi Displacer prima dei danni della combat. Quarto match, grixis shadow: Ragazzo molto simpatico con cui stringo amicizia e che incontrerò in semifinale. E' stato l'unico match della svizzera che non sono riuscito a vincere, risultando in pareggio, complici le sue anger sempre presenti nei match 2 e 3 e il mazzo che non se l'è sentita di girare a dovere. Quinto match, UW control: Control senza rosso è uno dei match più agili per il mazzo poiché non mette alcuna pressione. Star del match sono Æther Vial per evadere le sue counter, Tidehollow Sculler per capire come giocare e un intero motore di vantaggio carte e protezione da removal. Nonostante queste buone premesse, vince lui il primo game risolvendo una sfinge da 6. Il secondo match ha visto il trio anti-control in gioco: Eldrazi Displacer, Eternal Witness, Flickerwisp. Lui tenta di fare Verdict, io in risposta blinko Flickerwisp per Eternal Witness, lui, per qualche ragione che ignoro, decide di tirare Path to Exile su Eldrazi Displacer, che finisce anch'esso blinkato da Flickerwisp; a fine turno rientra Eternal Witness e Eldrazi Displacer, riprendo Flickerwisp e lui è tappato. G3 vinco counterandogli tutto grazie a una serie di Spell Queller, Negate, Eternal Witness per Negate. Sesto e settimo match: Spiriti e umani. Match abbastanza ostici, il primo a causa dei troppi volanti e delle sue creature spesso dotate di hexproof, il secondo a causa della tempesta di creature sempre più grosse che arrivano da tutte le parti. Fortunatamente abbiamo molte carte che infastidiscono mazzi a base creature, specialmente lo strappa partite Orzhov pontiff che, coerentemente con le aspettative, in unione a Eldrazi Displacer, ha fatto concedere entrambi. Ottavo match: patta intenzionale. Quarti di finale: Abzan Midrange. Semifinale, Grixis Shadow. Finale Storm E' stato un bellissimo torneo e ringrazio sentitamente tutto lo staff del KOM. Un ringraziamento speciale va a:
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